Stalker Secret Trails 2 pentru a vă mări greutatea. Cum să crești greutatea maximă de transport într-un acuzator. Luați o cutie de prevederi

Mulți fani ai jocului „Stalker” s-au confruntat cu problema imposibilității în lumea jocurilor poartă multă greutate: limita de greutate implicită este de 60 de kilograme, ceea ce, desigur, nu este suficient și este o mulțime de inconveniente. La urma urmei, jucătorul ar dori să adune atât de mult swag! Dar pur și simplu nu o pot lua.

Desigur, 60 de kilograme reprezintă o povară considerabilă și chiar una uriașă și, prin urmare, dezvoltatorii s-au concentrat pe realism, nepermițând să poarte mai multă greutate, cu excepția, poate, cu ajutorul unui exoschelet. Cu toate acestea, vorbim despre realitatea jocului, iar un joc pe calculator este un joc prin care poți găsi întotdeauna o modalitate de a te îndepărta de realism în el, ceea ce înseamnă - crește greutatea maximă admisăcare este permis să fie transportat.

Ce să faceți pentru a vă crește greutatea maximă de transport

Mai întâi, găsiți dosarul în care este instalat jocul; mai are un atașament - folderul „gamedata”. Deschidel. Acolo veți găsi un alt folder - „configurați”, îl deschideți și veți vedea folderul „creaturi”. Aici veți găsi fișierul de care aveți nevoie sub numele de "actor.ltx". Drept urmare, calea dvs. către fișierul necesar va arăta astfel: folderul cu "Stalker" Stalker \\ gamedata \\ configs \\ creatures \\ actor.ltx. Puteți deschide un fișier cu extensia .ltx (nu numai actor.ltx, de care avem nevoie, dar și alții) cu un bloc de note obișnuit încorporat în sistemul Windows în mod implicit.

Când deschideți fișierul, veți găsi linia max_walk_weight \u003d 60 Numărul 60, așa cum ați înțeles deja, înseamnă greutatea maximă admisă pe care protagonistul o poate ridica și transporta fără asistență (dacă utilizați „serviciile” exoscheletului, acest parametru crește semnificativ). Desigur, trebuie să înlocuiți 60 cu orice număr doriți. Puteți lipi, de exemplu, 100 sau mai multe. Apoi salvați fișierul text (apăsați combinația de taste Ctrl + S) și închideți-l. Ura! Problema cu greutatea rezolvată.

Acum trebuie să preluați corecția masei critice, la care personajul de joc începe să-și piardă brusc și să-și piardă rapid forța atunci când sar și alte mișcări. Găsiți fișierul în următoarea cale: gamedata \\ configs \\ system.ltx. Când deschideți fișierul system.ltx cu un bloc de notiți, căutați linia greutate maximă \u003d 50... În mod implicit, este de 50 de kilograme, aceasta este greutatea critică. Avându-l în spate, personajul principal începe să se epuizeze rapid. Acționați în același mod: schimbați valoarea de 50 la numărul pe care îl considerați adecvat pentru dvs., apoi documentul este salvat, închis - totul este pregătit pentru dvs.

Funcționează în toate versiunile jocului Stalker - Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat și Clear Sky!

Rulați jocul și asigurați-vă că toate corecțiile dvs. funcționează. Trebuie menționat că manualul de mai sus este aplicabil pentru toate variantele și seriile jocului „Stalker” - acesta este Umbra de Cernobâl, Cerul senin, Apelul lui Pripyat... În plus, este relevant pentru diverse mod-uri, în fiecare dintre acestea, puteți ajusta parametrii de greutate critică și maximă admisă, la discreția dvs. Acum posibilitățile dvs. sunt semnificativ crescute, adică puteți să vă îndepliniți nevoile și să colectați cât de mult doriți sau cât puteți obține. Principalul lucru este să calculați corect parametrii și să nu exagerați. Noroc și pradă bună!

Strada completă STALKER Secret Paths 2 pe site-ul site-ului

Mergeți cu Foresterul până la casa lui din pădure

Pădurarul coboară din autobuz și privește binoclul. Mai târziu începe să alerge, iar tu îl urmezi. Prima oprire este lângă Niva verde, nu departe de care va fi împrăștiat sângele pietrei. După încă o observație cu binoclul, Forester-ul continuă din nou. Acum pe drum este posibil să găsiți o răsucire. Pădurarul se oprește din nou, comunicăm cu el și apare un pasaj la nivelul „Pădurii”. Plecăm în pădure, Foresterul apare în spatele tău. Intrăm în casa lui și comunicăm cu el. După dialog, sarcina apare să-ți găsești fratele, dar nu-l vei găsi fără armă și armură de corp, așa că trebuie să lucrezi pentru Forester.

Găsiți rădăcina Mandrake

Pădurarul te trimite să cauți rădăcina și i-a dat o geacă de piele și o verticală. Pe drum, poți admira pădurea și anomaliile. Săgeata, care nu a ajuns în sensurile sale până la sfârșit, se va încolăci pe drum, din când în când. Pe parcurs se pot întâlni câini orbi sau mistreți. Fii atent, rezistența și puterea unor monștri a fost crescută. Ne apropiem de râpă și căutăm mandrake, care se află sub piatră, pe care o veți observa imediat în râpă. Apropo, înainte de a ridica rădăcina, coborâți volumul. Când ai rădăcina, mistreții se scurg. Avem de-a face cu ei și ne întoarcem în Forester. Comunicăm cu el, sarcina este finalizată. Comunicăm din nou cu el și obținem o nouă căutare.

Găsiți profesor asociat Vasiliev

De data aceasta, bătrânul a cerut să găsească un curier de la oamenii de știință, ascuns într-o peșteră de mutanți. Ne îndreptăm către locul marcat pe hartă și vedem o piatră, calea spre care este închis un câmp anomal. Cu ajutorul șuruburilor pătrundem până la piatră și observăm o mică gaură de dedesubt. Ne ghemuim în jos și pătrundem prin ea în adâncurile peșterii, unde îl observăm pe Vasiliev. O surpriză te așteaptă aici: Vasiliev, salvându-și propriul fund, și-a aruncat rucsacul. Și acum trebuie să ne mutăm împreună cu el în Amber pentru a primi medicamente pentru Forester.

Escortați Vasiliev în tabăra oamenilor de știință de pe Yantar

Îl urmăm pe Vasiliev. Pe drum, muzica este pornită pentru tine, ceea ce, împreună cu halucinațiile protagonistului, creează o atmosferă înspăimântătoare. După un timp, ecologul se oprește. Din dialog aflăm că vom ajunge în Amber printr-o peșteră cu pământ într-o mlaștină. Din nou îl urmăm pe Vasiliev direct spre centrul mlaștinii și comunicăm din nou cu el. După dialog, ne „scufundăm” în peșteră și apar pe Yantar.

Aici apare sarcina secundară „Ajută-l pe Vasiliev să tragă de la zombi”. Distrugeți snork-urile cu un pistol cu \u200b\u200bdouă braturi pentru prima dată. Este posibil să luați mașina departe de zombie.

Apoi trecerea acestei sarcini, el distruge încă doi zombi și apoi este deja posibil să înceapă să vorbească cu el. După dialog, alergăm după el în buncăr. Drept urmare, Vasiliev fuge în „cabina” lui, iar tu te duci la șeful paznicului Den, care îl va trimite pe Strelka la deja legendarul Saharov. În plus, Kruglov va fi în buncăr. Ne apropiem de Sakharov, vorbim cu el și obținem 2000 și medicamente pentru Forester.

Livrați medicamente către Forester

Drumul de întoarcere va trebui să fie găsit fără mărci pe hartă. Sakharov a sugerat că ieșirea în pădure să fie situată în regiunea de est a orașului Yantar. În partea dreaptă a drumului există o câmpie joasă cu un autobuz spart. Intrăm în autobuz și pe hartă apare un punct cu drumul către Pădure. Mergem în pădure și dăm medicamentele Forester, apoi obținem o nouă căutare.

Luați o cutie de prevederi

Oamenii de știință nu au dat săgeată mâncare, așa că trebuie să se mute în Orașul Moart și să găsească cache-ul Forester. Pe drum, puteți rula într-un controler, fiți atenți. La sosirea în Orașul Moart, sunteți întâmpinați de trei persecutori din grupul Drifter. După dialog, sunteți condus la niște Leila. Ajungem la baza lor, vorbim cu Leila. Și aici se dovedește că au găsit deja gruparea noastră și nu o vor întoarce doar. Trebuie să rezolve. Împușcătorul este trimis la șeful securității Demonului pentru a-l ajuta să golească orașul mutanților. În consecință, apare căutarea „Găsiți demonul”. Nu este dificil să-l găsiți, este marcat pe hartă.

Demonul îi oferă trăgătorului un abakan și un costum îmbunătățit, de asemenea căutarea de a scoate din zombie clădirea cu cinci etaje. Clădirea care trebuie curățată este amplasată lângă o clădire cu acoperiș spart. În clădire nu trebuie să intri în spații, toți zombii vor fi pe scara. Doar urcă podelele, distruge zombie-ul și întoarce-te la Demon. Comunicăm cu Demonul și ne întoarcem la Leila, care dă cutia și direcționează Săgeata tovarășului care l-a adus aici. Doar el știe să se întoarcă în pădure. El poate fi văzut coborând scările. Comunicăm cu el, iar el te duce în punctul de tranziție în pădure. Mergem acolo și comunicăm cu Foresterul. A finalizat sarcina.

Găsiți Grieg

Ghidul Grieg este marcat pe hartă, așa că nu este dificil să-l găsești. Din dialogul cu el, devine clar că urmele fratelui Strelka trebuie căutate în Pripyat, unde Grieg nu dorește să-l conducă, dar are ocazia să demonstreze calea din Orașul Moart spre Pripyat. Cu toate acestea, nu pentru asta.

Găsiți zece cozi de câine

Căutați câini nu în jurul orașului, ci în jurul cartierului. Predăm cozile către Grieg, în schimb primim informații despre drumul către orașul Pripyat. Nu ai fost încă la cordon, dar te duci deja la Pripyat. În primul rând, trebuie să intrați în subteran în Orașul Mort. Există un pătrat cu o fântână nu departe de casa în care se află ghidul. Nu departe de locul în care se află Zaporozhets, ne apropiem de el și te duce în subteran. Ne îndreptăm de-a lungul tunelului până la capăt. Sunteți transportat într-un alt tunel. Din nou ne îndreptăm spre final, iar descărcarea începe.

După încărcare, trăgătorul se trezește în autobuz și există un tip în apropiere. Comunicăm cu el și devine clar că Shooterul a intrat într-o pâlnie și toate obiectele și mijloacele sale au fost sfâșiate. Și iată partea distractivă: următorul care l-a găsit, membru al Monolitului. Și acum vi se oferă să depășiți testul pentru a intra în Monolit.

Omoară o turmă de snork-uri în orașul Pripyat

Va trebui să distrugi snork-urile fără armură Colt. Ne îndreptăm spre roata Ferris. După cum se dovedește, problema este complet rezolvabilă. Colțul Monolitului este suficient de puternic, ucide snork cu primul lovit la cap. De asemenea, este bine să le distrugi cu un cuțit, cu butonul drept al mouse-ului. După terminarea snork-urilor, întoarce-te în autobuz și raportează-te înapoi. Monolitul raportează că testul trăgătorilor a fost depășit, iar tu apare în Cernobîl, în sarcofagul centralei nucleare din Cernobâl.

Chat cu Charon

Shooterul este acum un Monolit. Ne îndreptăm spre Charon, care vă citește o predică, după care primim o căutare. Goliți etajele de jos ale sarcofagului birourilor și găsiți decodorul furat. Înainte de sarcină, este posibil să distrugi în liniște un cuplu de personaje care nu sunt în căutare, care vor avea un exoschelet monolit și un tun bun. În acest moment, ascultați cu atenție cum puteți găsi decodificatorul.
Coborâm scările. Apoi ne îndreptăm spre locul unde va fi o întoarcere la dreapta și la stânga. Ne îndreptăm spre stânga, intrăm în hol cu \u200b\u200bțevile și ne întoarcem imediat la stânga. Există o scară care coboară. Coborâm de-a lungul ei în hol, cu țevi. Ne îndreptăm înainte, iar în partea stângă va exista o „cameră” în care decodorul este situat în spatele butoiului. În aceeași cameră cu țevi, există o cutie de copaci cu artefacte bune. Apoi mergem și eliminăm birourile, care sunt încă în viață până în acest moment și ne întoarcem la Charon. Brutarii mor de la prima lovitură în cap.

Pentru a șterge Chernobyl NPP 2 de la infideli

Sarcina este dată de Charon. În primul rând, urcăm în cameră cu un monolit. Mai târziu sărim în teleport și pornim în față, trecem prin gaura din perete și ne regăsim într-o sală cu ferestre mari. Ne îndreptăm de-a lungul ei până la sfârșit și există o tranziție către centrala nucleară de la Cernobâl, unde ne îndreptăm spre Solomon, care este marcat pe hartă. Comunicăm cu el și fugim pentru a distruge infidelii. După ce s-a terminat cu cei de la urmași, mergem la Sarcofag, mergem la Charon, raportăm, sarcina este finalizată.

Infiltrați buncul de control monolit și goliți-l

Înainte de încercare, Charon îți oferă un Winchester anomal extrem de bun. Plecăm spre centrala nucleară de la Cernobâl. Pe hartă va exista deja un punct de tranziție către buncăr, în care vom scoate toată lumea în ordine. Vor fi zombi, birouri și lovitori de sânge. Întoarcerea la centrala nucleară de la Cernobâl, apoi la sarcofag. Comunicăm cu Charon.

Discutați cu Mervin și completați misiunile

Marvin este situat aproape de Monolit, este marcat cu un punct gălbui pe hartă. El vă va oferi o încercare de a găsi manuscrisele în mai multe locuri și de a le livra înapoi. Înainte de a găsi fiecare manuscris, el va începe să te mute în partea de nivel unde se află manuscrisul. De fiecare dată găsim un manuscris și înapoi la Mervin. Primul va fi ușor de găsit, este situat în spatele coloanei. După ridicarea acestuia, vei fi transportat la cea mai înaltă structură, din care trebuie să sari. A doua oară Arrow o aruncă pe acoperișul radarului. Coborâm la nivelul de mai jos. Cel mai bine este să vezi manuscrisul înainte să cobori. Luând cele mai bune arme, salvăm și sărim în teleport. La locul de origine, doi vă așteaptă deja în exoscheleturi. La a treia încercare, este complet posibil să depășești acest loc. În acest sens, sarcinile lui Mervin se termină, deoarece Charon are o sarcină importantă pentru Arcaș. Ne îndreptăm spre Charon.

Luați medicamente pentru Kharon în orașul Pripyat

Sarcina este de a lua medicamente pentru monoliteni de la asistentul medicului bogat din orașul Pripyat, pentru că aproape toți sunt bolnavi. Ne îndreptăm spre orașul Pripyat. Pentru a face acest lucru, trebuie să depășiți nivelurile inferioare ale stației, unde ați distrus birourile. La intrarea în fața stației, sunteți întâmpinați de monolitul Dyak, care are nevoie de ajutor pentru a curăța zona războinicilor. Această căutare nu trebuie finalizată. Ne mutăm în orașul Pripyat. Apoi mergem direct la clădirea stadionului. Urcăm scările și întoarcem la dreapta. Paramedicul va fi acolo, asistentul doctorului. Cu toate acestea, așa cum s-a dovedit, el pur și simplu nu vă va da medicamente, pentru că Charon este extrem de dator. Și acum Feldscher are nevoie fie de două stele de noapte, fie de zece cozi de câine. Îi dăm ce vrea și să ne întoarcem la Cernobîl la Charon.

Pentru a șterge Chernobyl NPP 2 de la infideli

Un anumit monolit face legătura cu Charon și raportează că baza din orașul Pripyat este capturată. Comunicăm cu Charon și ne îndreptăm spre orașul Pripyat, pentru a ne întâlni cu Mahon. Comunicăm cu el și mergem cu băieții săi pentru a distruge mercenarii. Cu atenție, pot exista himere acolo. După terminarea mercenarilor, comunicăm din nou cu Mahon, care va emite o încercare de a-i expulza pe mercenari din piața, care se află în centrul locației. Ne îndreptăm spre acolo, distrugem cu atenție toți mercenarii și ne întoarcem înapoi la Mahon, care vă va oferi un detector de anomalii. Acum întoarce-te la stație la Charon și ia o altă căutare de la el.

Întâlniți-vă cu Mervin la hotel

Acum trebuie să vă continuați studiile cu Mervin. Charon, la sfârșitul dialogului cu el, mută Strelka în orașul Pripyat, la hotel, unde Marvin îl va aștepta. Vă sfătuiesc să vă amintiți imediat unde se află hotelul pe hartă. Comunicăm cu el, el sugerează la niște caruseli, iar aici protagonistul este transferat la roata Ferris.

Finalizează a treia misiune a lui Merwin

Manuscrisul se va afla în fața Gunslinger-ului. Îl ridicăm și pătrundem în jos pe suporturile din oțel. Vă sfătuiesc să trageți imediat pe snork-urile care trăiesc sub volan. Ne întoarcem înapoi la hotel pentru următoarele instrucțiuni de la profesorul nostru.

Finalizează a patra căutare a lui Mervin

Acum Mervin duce săgeata la mansarda clădirii. De ambele părți veți fi întâmpinați de doi mercenari îmbrăcați în exoscheleturi și cu SHAFT, deschidem foc în capul lor. Apoi, luăm manuscrisul, acesta se va afla în colțul camerei mansardei. Există mai mulți mercenari sub clădire, așa că pur și simplu nu ieșiți de acolo. Urcăm pe acoperiș, de acolo distrugem mercenarii și coborâm prin acoperișul spart de-a lungul scândurilor. Pentru a ajunge la hotel, trebuie să mergi în subteran, cine a trecut jocul inițial este în cunoștință. După întoarcerea înapoi la hotel și după un dialog cu Mervin, dumneavoastră, împreună cu monolitul, sunteți transferați pe acoperiș, unde vom primi următoarea sarcină.

Finalizează a 5-a misiune a lui Merwin

Comunicăm cu Mervin și luăm sarcina finală de la el. Căutarea iubitorilor de parkour: trebuie să sari de pe acoperișul clădirii pe acoperișul unei clădiri cu cinci etaje, unde se va afla al cincilea manuscris. Înainte de a o lua, este mai bine să o salvați, pentru că suntem transferați imediat la mercenari în exoscheleturi. Puteți fugi de ele, nu sunt ușor de manevrat. Ne întoarcem înapoi la Charon.

Interoghează și scoate cercetașul

Charon te trimite la Sexton pentru a interoga cercetașul. Ne deplasăm la stație din sarcofag, observăm locomotiva din fața noastră. Ne îndreptăm de-a lungul drumului, care este situat pe partea dreaptă a acestuia până la capăt. Există parcarea monolitului, unde vor fi funcționarul și spionul. Finalizăm sarcina și ne întoarcem înapoi la Charon.

Vorbeste cu Paramedicul

Împușcătorul îi era de folos lui Feldsher pentru ceva. Ne îndreptăm spre el. Devine clar că veți vedea un personaj „mort” din Umbra de la Cernobîl - Fantoma. Mercenarii îl păstrează și trebuie să-l eliberați.

Eliberează-l pe Ghost

Îi împușcăm pe mercenari, ne apropiem de Duh, comunicăm cu el și îl ducem într-un loc sigur, îl interogăm, ne întoarcem înapoi la Paramedic. La sfârșitul dialogului cu el, ne întoarcem înapoi la Stație, pe felul în care va apărea căutarea „Întoarcerea la Charon”. Ne întoarcem la ea.

Distruge Ghostul

Charon și-a dat seama de Duhul și acum dă ordin să îl distrugă. Ne îndreptăm spre orașul Pripyat. Pe drum, Paramedicul ia legătura cu tine și cere să mergi la el. Ajungem la Paramedic, el îi cere Tâmpitorului să nu distrugă Duhul. După refuz, el injectează Arrow cu un fel de prostii și după care personajul principal devine neutru.

Protejează-l pe Duh

Fugim spre locul unde l-ai lăsat pe Ghost, acesta este marcat pe hartă. Distrugem toți mercenarii încercând să distrugă Duhul și să ne apropiem de el. Deoarece Radarul controlează monolitul, nu va fi posibil să vă deplasați de acolo în mlaștini. Prin urmare, Ghostul trimite Arrow către buncărul de control pentru ca acesta să obțină documente cu date de pe ruta din orașul Pripyat până la Mlaștini.

Găsiți schema de comunicare a Pripyat și a stației în buncărul de control Monolith

În drum spre Gara din orașul Pripyat, veți fi întâmpinați de mai mulți monolți. Ne mutăm la stație, mai târziu la sarcofag și, în final, la centrala nucleară de la Cernobâl. Aici Solomon vă va scoate toate lucrurile de la tine. La sfârșitul dialogului cu el, el îi va oferi Shooterului o pușcă cu 120 de muniții, cu ajutorul căruia distrugem trei monolți din apropiere și ne vom deplasa către buncăr.

Va trebui să rătăciți puțin în buncăr înainte de a găsi documentul. La ieșirea din buncăr, vor apărea șase monolituri în exoscheleturi cu SHAF. Îi eliminăm și ieșim în stradă. Solomon te va aștepta acolo. Comunicăm cu el și obținem sarcina de a livra coletul barmanului. Cu toate acestea, vom trata mai târziu acest lucru, dar deocamdată - ne întoarcem înapoi la Fantom.

Comunicăm cu Duhul și sarcina este finalizată. El te direcționează către Fang, care se află la același etaj cu Duhul. Salvează înainte de a comunica cu caninul. Comunicăm cu Fangul și îl urmăm, el îl va duce pe Strelka la locul de tranziție către mlaștini. Totuși, nu totul este atât de simplu: un duel are loc pe stradă, între monolitieni, mercenari și monștri. Încercăm să ne mutăm în apropiere cu Fang-ul și, cu toate acestea, nu permitem nimănui să-l distrugă. Mergem la locul de tranziție, dar aici Fang pe PDA primește un mesaj de la Ghost, cu o solicitare de a reveni la el.

Înapoi la fantomă

Ne întoarcem împreună cu Fang la Ghost, care vă oferă trei truse de prim-ajutor ale armatei și o armă de pietriș necunoscută. Ghostul îți va spune cum să-l folosești. Ne îndreptăm spre mlaștini.

Întâlnește-te cu doctorița Mlaștină

Apărăm în mlaștini și ne îndreptăm spre Doctor. Intrăm în casa lui în niciun fel nu deschidem focul asupra „clienților” săi, altfel Doctorul va fi jignit. Din dialogul cu el, câteva informații despre căpitan vor deveni clare, dar le vei citi singur. Această sarcină se încheie, următorul poate fi luat de la doctor.

Găsiți și ucideți lucrurile din mlaștină

Medicul se plânge de o anumită creatură. Nu are rost să împuști monstrul, la sfârșitul unui glonț împușcat asupra lui, unii păianjeni ies din el. Este posibil să o distrugi. Suficient pentru a-i deschide focul cu un artefact dintr-un tun de gravitație. O anomalie mai puternică apare din artefactul cu pietriș. Rețineți că o anomalie iese din artefact de câteva ori mai mare și mai puternică decât una obișnuită. Și totuși, monstrul nu se va muta singur în anomalie, trebuie să reușești să deschizi focul către el sau în apropiere. Când lecția este finalizată, ne întoarcem la Doctorul, care vă înmânează 5000.

Chat cu Grieg

Comunicăm cu doctorul, care vă trimite la punctul de control al rătăcitorilor, pentru a discuta cu Grieg. Grieg este conștient de cum să mergeți din locuri mlăștinoase în pădure, dar nu vă va spune doar: în schimb, vă va oferi următoarea sarcină.

Conduceți către locul de măsurare și înapoi

Kent va aștepta la capătul podului lângă camion. Comunicăm cu el și îl escortăm la locul măsurătorilor, unde vor fi zombi, îi distrugem și comunicăm cu Kent, care începe să ia măsurători și aleargă înapoi, iar tu îl urmezi, mai târziu comunicăm cu el și ne întoarcem înapoi la Grieg, care va da coordonatele tranziției către pădure. ... Sarcina este finalizată, ne mutăm în pădure.

Ajută-l pe Forester să tragă monștri

Shooterul apare în peșteră și imediat vom primi sarcina. Ieșim din peșteră, împușcăm pisicile încercând să obțină mâncare de la Forester și comunicăm cu el. Dacă aveți cu voi un kit de prim ajutor, vom primi o rețetă de transmutare. Trusa de prim ajutor va fi în casa Forester. Și dacă urcați scările spre acoperișul casei, este posibil să găsiți o cutie în care salopeta și trei truse de prim ajutor.

Chat cu Sutuly

Stooped este liderul grupului de vânători. Ne îndreptăm spre el. Doar că nu va arăta drumul către depozite, pentru asta va fi necesar să împuști un pachet de mistreți cu doi vânători. Ne îndreptăm către grec, comunicăm cu el și plecăm. Grecul va da muniție pentru un Kalashnikov și o pușcă și câteva truse științifice de prim ajutor.

Ajutați vânătorii să tragă mistreți

Alergăm după greci, mai târziu tragem cu mistreții. Comunicăm cu grecul și fugim după Zakhar, care te va duce pe calea către depozite. Pe drum, veți întâlni doi fraieri de sânge și mai mulți poltergeiști. După ce Zakhar se oprește, comunicăm cu el. Va apărea tranziția și o nouă căutare: Găsește Sobolev și trimite-i un mesaj de la Zakhar. Ne mutăm în depozite.

Se va întâlni cu Lukash

Împușcătorul apare în depozitele din sat, într-una din casele din bârlogul celor care se lovesc de sânge. Coborâm rapid scările până la subsol, unde este amplasat cache-ul și este posibil să împușcăm și de acolo sângerii. Alergăm spre Lukash, care vă va aștepta împreună cu un grup destul de mare de libertate.

Ajută libertatea să acapareze baza militară în depozite

Lukash cere ajutor pentru captarea unei baze militare. La vederea unei mulțimi de svobodiști, s-ar putea crede că nu vor fi probleme cu armata. Dar nu. Mai bine să economisiți în avans. Distrugem doi soldați care stau pe dealul din fața ta și ocupăm încet baza. Vedeți că Lukash și Cap supraviețuiesc, altfel sarcina nu va reuși. Când ne-am ocupat de militari, ne îndreptăm să vorbim cu Lukash, care trimite săgeata să acapareze bariera. Este mai bine să nu-l capturați cu Libertatea, deoarece vor călca prin radiații și mine. Ar fi mai bine să ocoliți drumul, iar în timp ce militarii sunt ocupați cu Libertatea, este posibil să le întrerupeți în liniște. Capacul trebuie să rămână în viață, deci economisiți mai des. Apoi ne întoarcem la Lukash, care va da o recompensă și o altă sarcină.

Găsește-l pe stângaci Lefty

Lukasz cere să-l găsească, astfel încât să promoveze libertatea cu baza. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să mergeți la informator, pentru ca acesta să vă arate drumul de la depozite la bar. Este localizat în sat, unde în Umbra de la Cernobîl era necesar să-l omoare pe trădătorul în libertatea Pavlik. Vom reveni la această sarcină mai târziu.

Găsiți un folder în teritoriul libertății pentru informator

Informatorul, desigur, pur și simplu nu vă va spune nimic, trebuie să găsească documente la o bază militară. Sunt situate sub ruinele unei structuri de cărămidă. Am luat documentele și ne-am întors la informator. Aici se dovedește că căpitanul este menționat în lista agenților, iar în momentul de față este conducătorul serviciului. Mai multe despre asta mai târziu. În acest moment ne îndreptăm către Bar. Nu uitați să alegeți o nouă sarcină de la el, altfel pur și simplu nu veți ajunge pe radar.

Iar barul este condus de gangsteri. Trebuie să plătiți 2000 la intrare, în zona barului se distrează foarte mult. În primul rând, ne îndreptăm spre Borov, care acum este barman, și, desigur, este în bar. Comunicăm cu el, el îl trimite pe Tâlcul către contele, care va fi în locul unde a fost posibil să ia parte la luptele din arenă. Cu toate acestea, mai întâi ne luăm sarcina de la bărbatul care stă în locul paznicului barmanului. În plus, este posibil să ridicați sarcina de la fratele, care stă lângă una dintre mese. Acum ne îndreptăm către contele, care te freacă de mercenari și elicoptere.

Livrați documente și arme către Count

Ieșim din bar în direcția depozitului. În partea dreaptă este o plasă de oțel, la sfârșit este posibil să sari peste ea. Ne îndreptăm înainte și observăm poteca din fața noastră, mergem de-a lungul ei în direcția Amber. Și iată o surpriză - o turmă de snork-uri (24 de persoane). Mai bine să le distrugi cu o grenadă F1. După ce nu au mai rămas snork-uri, este posibil să urmați calea înainte și vor fi trei cutii. Le luăm conținutul, ne întoarcem și observăm șapte spălători de sânge unde se aflau snorkii. Nu recomand să utilizați conținutul căsuțelor. Avem de-a face cu lovitorii de sânge și urmăm calea în direcția barului. Ieșim pe „bucata” de teritoriu sălbatic și ne întoarcem la dreapta. Lăsăm bara, dăm mâna banditului 2000 și ne îndreptăm către contele. Crezi că li se va da o recompensă bună pentru eliminarea unui astfel de număr de monștri? Bonusul este unul dintre armele și muniția cu armură, care poate fi obținută de la Borov pentru patru sticle de vodcă.

Găsește-l pe Prinț și dă-i portbagajul

Această însărcinare este învățată de Earl. Ne deplasăm în depozite și ne îndreptăm spre barieră, lângă care este marcat un harticopter pe hartă, sub care se va afla o cutie, iar în ea portbagajul prințului și alte lucruri. Scoatem totul și ne mutăm la radar. Dacă tranziția la radar nu este marcată pe harta dvs., trebuie să preluați sarcina de la informator.

Pe radar, sunteți întâmpinați cu kink-uri extrem de rele. Și puțin mai departe va exista un controler. Mai târziu vom întâlni un pachet imens de câini. Sărim în jos pe piatră și de acolo tragem câinii și mergem mai departe. Acum întâlnim capcana militarilor, care, se pare, vă așteaptă de multă vreme. Le distrugem și le colectăm swag-ul. La acest punct de control există o remorcă, a cărei intrare este blocată de un electra. Conține berryl în stare impecabilă.

Câțiva metri mai târziu al doilea punct de control militar. Le eliminăm și le curățăm corpul. Mergem la răscruce (ne uităm cu atenție la PDA) și ne întoarcem în direcția opusă de unde ai plecat în Umbra de Cernobâl din X-10. Pe scurt, ne îndreptăm de-a lungul drumului, care este ascuns în spatele remorcii. Ne îndreptăm de-a lungul drumului până la capăt, eliminăm himera, depășim electronii și observăm Prințul. Îi înmânăm portbagajul, luăm o nouă căutare și economisim La intrare vor fi trei mercenari. Acum atenție la numele lor și la conținutul celei de-a cincea defilări În acest moment, să trecem la sarcina de la informator.

Livrați mâncăruri și truse de prim ajutor la săpători

Acum ne îndreptăm spre capătul radarului până la baza militară, unde se vor afla săpătorii, pe care informatorul i-a cerut să-i salveze. Le vei vedea imediat pe PDA. Cu atenție, vor fi trei himere. După ce ne-am ocupat de himere, ne apropiem de cea principală, care se va afla în centru. Mai întâi, comunicăm cu el, apoi îi dăm trusa de prim ajutor. Pentru a finaliza sarcina, trebuie să aveți cinci truse de prim ajutor, cinci cutii de tocană, cinci bețe de cârnați și cinci sticle de vodcă. Apropo, în apropiere se află o remorcă cu vesta antiglonț Freedom.
Comunicăm cu Sviblov și ne asumăm o nouă sarcină.

Aduceți cadavrul super-sângerătorului lui Sviblov

Sângerul este marcat pe hartă. Vă recomand să folosiți glitch-ul jocului și să-l fotografiați de la o margine de la distanță. Sangeratorul nu va reacționa în niciun fel la căderea în el. Și în niciun caz nu trebuie să-l distrugi cu un tun gravitațional, pentru că trupul lui îți va fi în continuare util. Dacă întâmpinați probleme pentru a vă îmbrăca corpul, scoateți-vă costumul. Purtăm trupul la Sviblov și comunicăm cu el. Luăm următoarea căutare de la același Sviblov.

Prinde-l pe trădător

Sviblov are un trădător în echipa lui și el cere să o prindă. Pentru a ajunge în locul în care a părăsit cache-ul, trebuie să ocoliți întregul radar și să mergeți în pădure, unde sunt mulți monștri și există o radiație puternică pe radar. Ne îndreptăm spre cache și așteptăm. Observăm un ChNovets, așteptăm comanda și îl eliminăm.Nu are arme, așa că este posibil să-l împușcă doar în spate. Aici aveți în inventar o amuletă cu calități de protecție. Nu atingem corpul omului împușcat Chistonebo, el nu are nimic. Ne întoarcem înapoi la Sviblov, care vă va oferi o carabină și sarcina va fi finalizată. Nu uitați să vorbiți cu cel care se află lângă perete. El vă va spune o poveste despre șase amulete magice și vă va oferi o sarcină să le găsiți.

Găsiți documente și unitate de sistem în laboratorul x-10

Luăm sarcina de la Sviblov și trecem la X-10. Pe parcurs, vom rupe cu siguranță toate casetele pe care le întâlnim, în care vor exista atât muniție cu armură, cât și truse științifice de prim ajutor. Mergem înainte, distrugem mutanții. Nu departe de locul unde se adună birourile, va exista un sistemist.
Apoi coborâm scările și ne îndreptăm spre locul unde, în Umbra de la Cernobîl, Shooterul a oprit arzătorul creierului. În această cameră, documentele vor sta în colț. Înainte de a le ridica, vă recomand să economisiți, deoarece după aceea vor fi mulți mercenari. În acest caz, unul va apărea direct în spatele tău. Pătrundem până la ieșire, curățând traseul de adversari pe parcurs. Ieșim din laborator. Înmânăm ceea ce ai primit la Sviblov În acest sens, sarcinile de la el s-au terminat, este posibil să te întorci înapoi la depozite, să obții a doua parte a documentelor pentru cont.

Livrați a doua parte a documentelor către Graf

Ne mutăm în depozite și ne apropiem de semnul trecerii la bar. Ne întoarcem la dreapta și ne îndreptăm drept spre deal. După câteva zeci de metri, o casetă cu documente devine vizibilă. Puțin mai departe vor fi două piepturi cu swag, asigurați-vă că le veți lua pe toate. Acum este posibil să mergi la bar și la cont. Apropo, cele două arme care erau în piept pot fi vândute la preț. Comunicăm cu contele, sarcina este finalizată.

Ajută-l pe Sahatom. Găsește Winchester-ul prințului. Scoate o datorie de la un persecutor sau împușcă-l. Pentru a ajuta datoria să respingă atacul bandiuganilor.

Acum suntem în căutarea căutătorului Sakhaty din zona barului. Comunicăm cu el și primim sarcina „Pentru a ajuta prietenii Sahatam liberi din închisoare”. Mergem la Prinț și comunicăm cu el, primim sarcina „Găsește Winchesterul prințului”. La sfârșitul dialogului, urmăm următoarea căutare. Ne întoarcem înapoi la Sahatom, de unde aflăm că Winchester se află în Valea Întunecată. Ne mutăm la haldă și mergem în depozit, unde va fi Zheka, comunicăm cu el. El îți oferă o bucată din cardul lui Semetsky pentru rambursarea datoriei către Prinț. Dăm acordul.

Acum ne mutăm în Valea Întunecată. La intrare primim o zi de la Voronin și sarcina „Să ajutăm datoria să resping atacul bandiților”. Alergăm să oferim ajutor. Distrugeți-i pe bandyugans bine cu zeci de grenade F-1. Vedeți că Voronin supraviețuiește. Ne apropiem de Voronin și vorbim. Primim o recompensă și ne asumăm sarcina de a discuta cu căpitanul. Ne apropiem de căpitan, vorbim cu el și îi predăm un mesaj de la Zakhar. Continuăm să discutăm cu el până la sfârșit.

Acum ne îndreptăm spre căutarea hard diskului către zaprvka, în apropiere va fi o clădire cu două etaje, care va avea cinci bandiugani. Le eliminăm și privim sub scări, unde se va afla winchesterul. Cel puțin uneori, el ajunge cu unul dintre bandyugan. Acum putem să ne întoarcem la bar. Îi predăm Winchester Prințului, îi predăm două sarcini. Și desigur 25 000. Obținem în schimb artefactul „Perlele mamei”. Acum fugim spre Sakhatom și luăm rețeta de transmutație de la el. Îndepărtăm prințului sarcina de a găsi o pungă cu iarbă și ne îndreptăm spre Valea Întunecată.

Curățați zona adiacentă laboratorului de monștri x-18

Voronin vă cere să curățați zona monștrilor. Există o mulțime de creaturi de tot felul, dar obiectivul principal este distrugerea tuturor snourilor. Stochează-ți muniție și îndreaptă-te pentru a le omori. Ștergem zona, ne întoarcem la Voronin și luăm o nouă sarcină.

Găsiți cache-ul bandiților în Valea Întunecată și livrați conținutul lui Voronin

În primul rând, trebuie să găsiți bandyuganul Zhila. Mutați-vă în Valea Întunecată în fabrică. Vena este situată la nord-est de fabrică. Comunicăm cu el. Imediat nu știm de la el unde se află cache-ul. În primul rând, trebuie să fugi înapoi la Voronin și să-l convingi să-l plaseze pe Zhila sub protecție. Apoi ne întoarcem la Zhila și aflăm coordonatele cache-ului, care se află pe acoperișul clădirii principale, unde trebuie să urci pe scara de lemn. În fabrică există mulți mutanți, așa că aveți grijă acolo. Nu uitați să vă puneți propriul inventar inutil într-un fel de cache, deoarece conținutul cache-urilor bandyuganilor va cântări 45-55 kilograme. Luăm conținutul și ne întoarcem înapoi la Voronin. Îi dăm un swag și obținem o recompensă. După aceea, ajungem pe calea Cordon - Dark Valley.

Distruge alunecările de teren

Imediat după primirea misiunii, plecăm spre mlaștina de sub pod. Este necesar să se mențină înainte de alunecarea de alunecări de teren. Le distrugem de optică. Le colectăm tendoanele și mergem la Petrenko, care vă înmânează o pușcă extrem de puternică, un analog al opririi de la Bump din Call of Pripyat.

Adu ajutor

Trebuie să mergeți la punctul marcat pe PDA, să discutați cu cei care îi urmăresc și să-i escorteze la Lup. În timp ce se vor muta în tabără, trebuie să fie protejați de câini. După aceea, comunicăm cu Lupul.

Ajută-i pe cei care se ocupă de recucerirea satului din bandiți

Primim o sarcină de la Lup și alergăm după mulțimea de oameni pentru a ieși din tabără de la bandyuganov. După ce satul este capturat, comunicăm cu Lupul. Acest lucru finalizează sarcina, ne îndreptăm către Barman, care va fi situat în buncărul lui Sidorovici. Comunicăm cu el și primim o sarcină pentru a găsi Varyag, care se află la Agroprom Research Institute. Ne îndreptăm spre Agroprom. La intrare primim o sarcină.

Chat cu Imp

Ne îndreptăm către Imp, care vă va cere un stângaș special de la mercenari, de care aveți nevoie. Ne îndreptăm către Imp. Fii atent, există mulți monștri la Agroprom. Mergem cu Demonul și Mola la mercenari, îi distrugem. Intrăm în clădire, vedem Lefty și comunicăm cu el. Nu vrea să intre în libertate doar așa, cere un costum științific de mercenari și o nouă furtună. După ce vom găsi toate acestea, să ne întoarcem la Lefty. Nu uitați să luați sarcina de la Bes: livrați lr 300 modificat la datorie. Între timp, coborâm în subteranul Agroprom și găsim acolo Varyag.

Discutați cu Varyag și depășiți patru cercuri

Înainte de a vorbi cu Varyag, găsim cache-ul și punem propriile noastre obiecte acolo, altfel Varyagul va lua majoritatea pentru el însuși. Nu lăsăm decât truse de prim ajutor. Ne apropiem de Varyag, aruncăm trusa de prim ajutor pe podea și comunicăm cu el. Îndepărtăm sarcina „Pentru a completa patru cercuri” și vom scoate trusele de prim ajutor. Este necesar să folosiți doar un cuțit pentru a distruge mutanții, toate acestea trecând patru cercuri în temniță de la Varangian la ieșire și înapoi. Pe primul cerc vor exista zombi, pe cel de-al doilea - snork-uri, pe al treilea - sange, pe al patrulea - birouri. Recompensa este o rețetă pentru transmutări și m-16 cu amortizor și optică. După finalizarea sarcinii „Pentru a completa 4 cercuri”, comunicăm cu Varyag și primim o nouă sarcină.

Discutați cu barmanul

Ne îndreptăm spre cordon, vorbim cu barmanul, care va emite o nouă sarcină.

Găsiți și interogați pe maiorul Yarofeev


Ne îndreptăm către punctul de control din partea stângă a drumului. În acest caz, cât mai repede posibil. Observăm trei acționari care atacă punctul de control. Intrăm rapid în punctul de control din prima ușă din partea stângă și mergem mai departe spre cazarmă, în care îl vei găsi. Doar nu trage imediat, trebuie să îl interogați la început. La sfârșitul dialogului cu el, distrugeți-l imediat și nu uitați să căutați: are un fragment din harta cache-urilor lui Semetsky. Acum ne întoarcem la Barman, care vă va oferi un pachet lui Sidorovici și vă va trimite la Corpul de menținere a păcii.

Primiți un mesaj către Sidorovici

Ne mutăm la corpul de menținere a păcii. Comunicăm cu patrulă și mergem mai departe. Ne apropiem de Sidorovici, predând coletul.

Transmiteți coniac generalului Smith și găsiți colonelul Brown.

Sidorovici cere Arrow să-i livreze țuica generalului Smith atunci când împinge unde se află un bărbat care poate ști unde să-l găsească pe fratele lui Arrow. Livrăm coniac și luăm sarcina de la păstrătorii păcii.

Salvați Trupul corporal

Ne îndreptăm spre locul marcat pe PDA. Vedem un punct gălbui, care desemnează caporalul Foster, doar el este situat sub pământ. Urcă dealul și acolo căutăm o peșteră, la intrarea la care te așteaptă un câine psi. Încercați să o împușcați în așa fel încât să nu vă vadă. Acum observăm două uși de oțel în fața noastră. Îl deschidem pe cel care este situat pe partea stângă și ne menținem în partea stângă a peșterii. Pe drum se vor întâlni trei snork-uri și un controler. Acum observăm pe partea stângă o altă ușă metalică, în spatele căreia se află Foster. Comunicăm cu el. Corpul se destramă la bază, mergem după el. Mergem la bază și ne îndreptăm spre Brown pentru bonus și repartizarea ulterioară.

Ajută-i pe paznicii să recupereze controlul asupra bazei

Când preia sarcina, Brown îți va oferi lr-300, muniție pentru aceasta, grenade f-1 și truse de prim ajutor. Ne mutăm după Brown spre vechea bază, unde deja te așteaptă cinci păstrători de pace. Momentan, vă recomand să luați un butoi mai puternic. Comunicăm cu colonelul și ușile spre bază se deschid. O masă de monștri curge, îi distrugem. După care paznicii ocupă poziții la bază. Dacă sarcina nu este finalizată, înseamnă că undeva pe bază există încă un mutant. Acum comunicăm cu Brown și primim o recompensă.

Explorați fabrica

Brown cere să găsească urme ale echipei dispărute în fabrică. Ne îndreptăm spre fabrica, unde veți fi întâmpinați de mulți zombi și un controlor. Intrăm în partea stângă a fabricii. Urcăm treptele până în vârful unde observăm corpul împăciuitorului. Îi scoatem PDA-ul și ne îndreptăm către generalul Smith, care vă va răsplăti cu un butoi unic M4. Apoi ne întoarcem înapoi la Sidorovici. Scoatem de la el două sarcini ulterioare.

Ia scrisoarea către barman

Ei bine, îi aducem Barmanului o scrisoare de la Sidorovici, ce să mai spunem? Nu uitați de APC-uri.

Întâlniți-vă cu incognito

Mergem la bar. În primul rând, discutăm cu Borov. Obținem căutarea. Acum vorbim cu trackerul. Dacă nu l-ai convins pe Lefty să intre în libertate, atunci el nu va fi acolo. Pathfinder va sta în stânga barului. De asemenea, vorbim cu el și obținem căutarea de a ne întâlni cu incognito. Mergem la Dump, apoi la Agroprom.

Acum mergem drept pe drumul care este în centru. Adică, la dreapta noastră, va exista un complex central. Vedem în fața noastră ceva ca un subsol, totul este încă umplut cu resturi. Am marcat-o pe hartă. Mergem acolo și ni se oferă să mergem într-o altă locație. Sa trecem peste. Apărăm în cache-ul Shooter-ului, iar opus este doctorul Swamp. Va apărea în cache, va strânge totul și vorbește cu doctorul. El va vorbi mult despre cache și asta este tot. Acum plecăm de aici.

Găsiți pentru Borov informațiile pe care le-a transportat curierul (partea 1)

Trecem pe Valea Întunecată și mergem spre Voronin. Ne va da un sfat fabricii. Mergem acolo și scoatem toți bandiții. ATENŢIE! Unul dintre ei are un fragment din cache-ul lui Semetsky. Deci nu uita să cauți. Acum coborâm la etaj, acolo Curier Hog va sta în cușcă. PDA a fost luat de la el, dar dă un sfat părții superioare a laboratorului X-18. Ne îndreptăm spre clădirea prin care puteți ajunge la laborator, intrați în interior și mergeți spre x-18. La jumătatea drumului auzim sunetul unei explozii și sarcina pare să vorbească cu Borov. Va trebui să ne întoarcem la bar.

La bar vorbim cu Borov. Se dovedește că informația a fost obținută de Ghost și numai el poate avea o copie. Dar pentru a ajunge la Pripyat, trebuie mai întâi să vorbești cu Lukash. Acum ne apropiem de Pathfinder și luăm căutarea de la el.

După ce luăm căutarea de la cont. Căutarea va continua mai târziu.

Întâlniți-vă cu Cezar + Găsiți artefactul „lichidator” pentru Pathfinder

Numărul spune că trebuie să găsiți 3 unități flash în trei memorii cache. Se află în curtea exterioară din spatele barului. Pentru a ajunge acolo, mergeți la punctul de control al sudului bandyukovului, va exista un gard în partea dreaptă. La sfârșit, poți sări peste ea. Deci o facem. Acum mergem pe acea parte de-a lungul gardului și vedem clădirea barului, dar pe partea cealaltă. Aceasta va fi curtea. Totul este destul de confuz acolo. Iată un videoclip care arată totul în detaliu:

Deci, trecerea către Teritoriul Sălbatic este deschisă, așa că calea noastră se află acolo. Sa trecem peste. În pasajul, peste care mercenarii au fost ambuscadați în jocul inițial, în mijlocul căii din față și în spatele Săgeții va apărea pe controler. Vă sfătuiesc să îl doborâți repede pe cel din fața noastră și să fugiți de îndemâna celui de-al doilea. Acum poate fi împușcat din spatele peretelui. Mergi mai departe. Acum trebuie să găsim lucrătorii feroviari. Pentru a ajunge la ele, trebuie să mergeți până la capăt de-a lungul șinei, apoi întoarceți-vă la dreapta și săriți pe „ceva” din lemn și veți fi transportați la lucrătorii feroviari prin teleport. Iată un vidyushka pentru tine, cu siguranță îl vei da seama:

Acum discutăm cu Lectorul, șeful lucrătorilor feroviari și luăm căutarea de la el, pentru a cărui finalizare ne va da artefactul.
Trecem prin șinele de cale ferată în pădure și căutăm acolo 3 cadavre. Le găsim, scoatem antizombina și dispozitivul, după care ne întoarcem la Lector. Iată un videoclip.

Dar el spune că nu are niciun artefact, așa că mergem și vorbim cu sunătoare. El ne oferă o încercare de a ucide trei supercabane și informații despre locația artefactelor.

Acum ne întoarcem în interiorul teritoriului sălbatic. Pentru a ajunge acolo, trebuie să mergeți de-a lungul șinelor spre sud-vest, unde se termină. În stânga va exista o râpă și un teleporter în ea. Sărim. Apărăm pe acoperișul uneia dintre case. Va fi o altă casă vizavi de noi. Saltem pe acoperișul său. Trecem pe lângă ea puțin mai departe și vedem că există o gaură acolo. Sărim în ea, dar numai foarte atent. Aici în această casă vor fi 2 „lichidatori”. Este ușor să le găsești și apoi sărim prin fereastră.

Pentru a ucide mistreții, mergem în pasajul subteran cu cartofi prăjiți. Acolo vor fi. După ce am terminat cu ei, ne întoarcem la sunătoare și luăm următoarea căutare. Acum, dacă doriți, puteți conduce la bar și să-l dați „lichidatorului”.

Sărim în teleport și mergem spre capătul locației în direcția Amber, printr-un pasaj subteran cu „prăjeli”. După ieșirea din pasaj, alergați numai pe partea dreaptă a drumului. Apoi, până la urmă, va exista un drum spre Yantar. Sa trecem peste.

Apărăm pe Yantar. Ne mutăm în Bunker. În buncăr, ne apropiem de Cezar și oferim unități flash.

Găsiți a treia parte a documentelor + Ștergeți zona de la Zombies zona adiacentă laboratorului X-16

Luăm aceste 2 căutări de la Dan și Cezar.

Să luăm mai întâi docurile. Ne-am îmbrăcat costumul unui ecolog și mergem în jurul X-16 de-a lungul râpei din partea de vest. Intrăm în curtea exterioară, vedem 3 cutii de gunoi. Între ele se află un caz, în el vor fi documentele. Le luăm. Acum a sosit timpul să faci rock! Urcă peste gard și scoate tot ce vedem. După ce ne-am distrat, ne întoarcem la buncăr, discutăm cu Dan, apoi cu Cezar.

Agățați etichete pe monștri pentru Sakharov

Trecem pe teritoriul sălbatic. Acolo vei fi găsit cu ușurință de un pseudo-gigant, pe care trebuie să atârnezi o etichetă. În principiu, nu trebuie să apară probleme, viteza nu este foarte puternică, dar rata de omor este crescută. Acum mergem la bar, unde dăm „lichidatorul” lui Pathfinder și luăm 2 căutări noi de la Count. Trecem pe Valea Întunecată, unde vom căuta himera. Acesta va fi ușor la nord de conducta de scurgere prin care puteți ajunge la fabrică. Încercați să plecați de departe de prima dată și să alergați cât de repede puteți spre Cordon. Pe Cordon, vom căuta un om care se ascunde în fermă. Dacă aveți o întrebare din partea Curmudgeon, accesați Corpul de menținere a păcii.

Adu 10 linguri de pâine în curmudgeon + Găsește o pungă cu iarbă pentru prinț în depozite

Puteți lua misiunea de la Curmudgeon după ce l-ați convins pe Lefty să se alăture Svoboda și să vorbească cu Lukash.

În primul rând mergem la Sidorovici și aflăm GRATUIT !!! unde este Bakerul. Mergem în acel loc. Trecem prin poartă și ne regăsim într-o copie completă a barei, doar Bakerul va fi în locul barmanului. El vă va solicita să aduceți 5 saci de făină din sat, cu bătuți de sânge, care se află în Depozitele Armatei.

Acum puteți ajunge la bara direct de la MK pe un traseu secret. Pentru a găsi acest lucru, trebuie să mergeți în extremitatea sud-estică a Corpului de menținere a păcii și să găsiți o mlaștină acolo. Va fi lângă o fabrică abandonată. Mergem în jurul mlaștinii și vedem că există un pasaj către bar. Sa trecem peste.
Apărăm în bar și mergem la depozitele Armatei. În sat vor fi o mulțime de vărsători de sânge, așa că vă sfătuiesc să vă gândiți la ceva. Personal, i-am adus la baza libertății. Și a scăpat de monștri și a pus mâna pe swag.

Kruglov a marcat punga cu iarbă de pe hartă

Acum ne întoarcem la bar și dăm prințului punga cu iarbă. Mai luăm încă o sarcină de la el și trecem de la bar în Corpul de menținere a păcii de-a lungul căii. Mergem la Baker, dăm pungile și obținem pâine în schimb, pe care o transportăm la Curmudgeon la AU. Căutarea s-a terminat, o luăm pe următoarea de la Curmudgeon.

Găsiți Artifact Controller Heart + Baker’s Toolbox

Așadar, vă cer foarte mult să nu uitați de dispozitivul lui Kruglov. Mergem la Agroprom și vedem un marcaj pe mlaștina de pe hartă. Mergem acolo și mergem prin mlaștină până când apare mesajul „Artifact găsit”. Acum „inima controlorului” va deveni vizibilă și putem să o luăm.

Când vom avea artefactul, puteți urca în corpul ruginit, acesta va fi în același mlaștină și puteți obține o cutie cu unelte de acolo. Mergem la Corpul de menținere a păcii și dăm cutia Bakerului.

Aduceți un caz cu informații importante Curmudgeon

Cazul Curmudgeon va fi subteran. Iată un videoclip care arată totul.

Ridicăm cazul și PDA, apoi mergem la Amber și mergem la buncarea oamenilor de știință. Ne apropiem de Kruglov. Acum există o alegere: dă-i detectorul și „inima controlorului” și primește acum o recompensă. Sau puteți păstra dispozitivul ca recompensă și să îl utilizați pentru a căuta arta „inimii controlorului”. Dar chiar dacă ai ales o recompensă în loc de un dispozitiv, poți totuși să cumperi acest dispozitiv de la el pentru „mărgele bunicii furnizorului”. Acum ne apropiem de Sakharov, predăm căutarea lui și obținem tranziția Amber - Radar. Apropo, puteți lua o încercare laterală de la el pentru a găsi arta archinului de mare. Drept recompensă pentru o artă atât de șchiopă, el dă „Seva” și 8000. Acum luăm următoarea căutare. El trimite apoi săgeata lui Dan pentru detalii despre operațiune.

Eliminați profesorul asociat Dorodin din Valea Întunecată

Vorbim cu Dan. El pune un semn pe hartă și spune detaliile operației. Acum ar fi frumos pentru noi să obținem o pușcă de lunetist. Dan o vinde pentru 4 mingi de foc. Dacă nu aveți aceste artefacte, puteți cumpăra SVD-S pentru combustibil diesel de la Lector pentru 12 mii. Trecem pe Dark Valley și mergem la locul indicat pe hartă. Urcăm pe acoperiș. Suntem mântuiți. Vor fi doi oameni de știință din stânga celor trei militari. Mai întâi îl tragem pe cel din dreapta. Acesta este Dorodin. Revenim la bunkerul oamenilor de știință și primim drept recompensă trecerea de la chihlimbar la Agroprom și rețeta pentru artefactul „Lacrimile chimerei”. Pentru 2 Tears of a Chimera, puteți cumpăra tranziția Radar - Dark Valley de la Informant.

Ia următoarea căutare de la Kruglov.

Aflați ce s-a întâmplat cu asistentul de laborator Lazarev

Trecem la Agroprom și mergem la mlaștină. Din fericire, trecerea spre Yantar este chiar lângă mlaștină. Cadavrul lui Lazarev va fi în trăsură. În jurul său va atârna o turmă de alunecări de mlaștină. Tragem alunecări de teren, căutăm Lazarev și ne întoarcem la buncăr.

Găsiți 3 căști de protecție

Acum mergem de la Amber la Radar, mergem la Sviblov și vorbim cu el doar despre profesorul de la x-10. Acum ne întoarcem din nou la Yantar și vorbim cu Kruglov despre un pistol care trage tranchilizanți. El ne trimite la Voronin.

În general, spun imediat, bandiții te vor jefui pe Rostock, astfel încât să-ți lași inventarul într-un cache, sau să-l iei cu tine, este treaba ta. Trecem la Rostock. Trecem tunelul cu prăjituri, trecem puțin mai departe și ne regăsim în trăsură. Ridicăm imediat cartușele de pe podea, scoatem un cuțit și dăm jos banditul în trăsură. Îi ridică pușca, luăm o parte din cardul Semetsky de la el, scoatem toată gașca și luăm cazul cu informații despre Voronin de la unul dintre ei. Acum mergem la Lector, îi dăm căștile și luăm următoarea căutare de la Lector. Plecăm spre Rostock, mergem la bar. Apropo, după părerea mea, va fi momentul să mergem la informatorul din spatele trecerii de la TD la radar.

Găsiți 3 discuri cu informații

Mergem în curtea junk. Mergem spre Depot. Iată un videoclip pentru tine:

Luăm discurile și mergem spre Dark Valley.

Dă cazul lui Voronin

Mergem la Dolgovtsy, revenim cazul lui Voronin. Apoi luăm căutarea de la Petrenko.
Acum ne întoarcem la Kruglov. Tranziția TD - Radar cumpărat de la informator, sper.
Apărăm pe Yantar, luăm un măgăruș de la Kruglov. Dăm discurile lui Dan și obținem carabina. Acum vă sfătuiesc să vă echipați bine, pentru că vom merge la x-10. Și, apropo, va exista un spargător de oase la întoarcere. Trecem la radar.

Găsește-l pe profesorul nebun și ia jurnalul de la el

Trecem la laboratorul x-10. Mergem mai adânc. De-a lungul drumului, veți întâlni birouri, sange și jerboa. Puteți deschide ușa cu o încuietoare combinată.

Ajungem pe scări, dar nu coborâm pe ea, intrăm în camera mai mare. Profesorul va fi acolo. Suntem mântuiți. Scoatem Colțul și cădem un cartuș. Dacă nu funcționează, încărcați salvarea. Vorbim cu el, el dă jurnalul. Să ne întoarcem. La sfârșit, te va aștepta un întreruptor de oase. Ucidem fie din tunul cu pietriș, fie o clipă de furtună anormală.

Găsiți un container radioactiv

Un elicopter poate fi văzut în pădure pe hartă. Mergem la el. Vor fi 3 pauze lângă elicopter, le scoatem. Mergem în jurul elicopterului, vedem lângă el un container. Selectăm.
Apoi am decis să merg la laboratorul x-10. Puteți merge în altă parte dacă doriți. Trecem la Amber. Și apropo, faceți trecerea de la Sviblov doar dacă o veți traversa chiar acum, deoarece este temporară.

Găsiți informații despre experiment în laboratorul x-16

Intrăm în bunkerul oamenilor de știință și dăm jurnalului profesorului Saharov. Ne echipăm mai serios. Acum ne îndreptăm spre laborator. Unde este intrarea, desigur, ne amintim de premier. Accesați x-16. Acum distracția începe. Aproape pe întreg teritoriul, radiațiile sunt limitate, așa că vă puteți opri doar în unele locuri. În locurile cu radiații, nu puteți sta într-un singur loc. Pe drum, vom întâlni snork-uri și zombi, apoi zombi și birouri, iar la final va exista un controlor. Laptopul se află în partea de sus, în spatele unui raft cu butoane. Urmăriți ecranul și video-ul.

În principiu, nimic complicat dacă ai echipament bun cu tine. Ieșim din laborator, mergând până la capăt, apoi ne întoarcem la dreapta, în celula cu numărul 10. Va fi o gaură în podea în ea și sărim în ea.
Trecem la Amber. În fața noastră se va afla cadavrul unui stalker cu o parte din harta cache-ului Semetsky. Luăm.
Mergem la Depozitele Armatei să-l căutăm pe Fang.

Ajută-l pe Fang să combată mercenarii

Mergem în satul în care a existat o detașare de lucrători din datorii în Umbra de la Cernobîl. Ucidem toți mercenarii. Unul dintre ei va avea un fragment din harta lui Semetsky și o mitralieră ușoară. Nu uitați să ridicați o bucată din card. Vom transforma 2 căutări către Fang și luăm misiunea de a verifica laboratorul x-18.

Acum mergem la Lukash și returnăm caseta radioactivă. Pentru aceasta obținem un radar de tranziție permanentă - Pripyat. Luăm următoarea căutare de la Lukash.

Distrugeți o casă la un punct de control abandonat
Fugim la un punct de control abandonat, numit un punct de control mercenar din Umbra de la Cernobîl. Vor fi 5 kink-uri, iar dacă ai ghinion, câțiva bătuți de sânge. Avem de-a face cu kink-urile și ne întoarcem la Lukash. Drept recompensă, primim un SVD-S și un pachet de cartușe pentru acesta.

În plus, nu recomand să mergeți la x-18, de atunci va urma o sarcină pentru a șterge bara. Așa că mergem la Pripyat. Nu uita să iei un walkie-talkie cu tine pentru Zakhar. Găsește Ghostul (este marcat pe hartă) și vorbește cu el. Se dovedește că infa Borova era într-un singur exemplar, iar copia putea fi păstrată doar de Fang. Ei bine, bine, vom merge la el când ne vom întoarce din Orașul Mort, unde vom merge după Pripyat. Vorbim din nou cu Duhul și el spune că Săgeata căuta o persoană care s-a prezentat ca Magician și coordonatele locației sale.

Întâlnește-te cu magul

Mergem în partea de sud-est a orașului Pripyat, în zona garajelor. Nu știu cum va fi cu tine, dar 5 himere, 2 birouri și un pseudo-gigant m-au atacat acolo. Deci este mai bine să vă gândiți imediat la cum veți scăpa de ele.
Acum cum să mergi la Magician. Sărim pe blocuri (vezi ecranul), de la ei la garaj. Acum alergăm de-a lungul lor până la sfârșit. Vei fi teleportat dincolo de Pripyat. Acum, după ce te afli în spatele Pripyat, trebuie să alergi spre locul în care se află tranziția către radar. În ea va fi o camionetă cu Marvin. Vorbim cu el, după care ne arată kung fu și ne ia toate lucrurile. Iată o curvă! Nu, puteți, desigur, să vă aruncați lucrurile în apropiere sau să le ascundeți în dulap înainte de a vorbi. Eram prea lene să o fac, aș prefera să alerg în jurul lui Pripyat într-un pulover. Vorbim din nou cu el, ne dă un Colț cu 40 de runde și ne trimite să omorăm Paramedicul.

Acum, întrebarea pentru un milion: cum ne întoarcem la Pripyat? Personal, nu am înțeles, dar am găsit o cale de ieșire: fugim după Pripyat la stadion și suntem transferați la centrala nucleară de la Cernobâl. Ne întoarcem la Pripyat, iar acum suntem aproape lângă Paramedic.

Mergem la Paramedic, spunem, obținem o pușcă tăiată din care puteți omorî vrăjitorul. Din nou mergem la garaje, ne teleportăm la Mervyn. Tocmai venim și îl omorâm cu o rundă la cap. Acum mergem la Duhul pentru a afla ce este cu lucrurile noastre. Când am citit că vrea ca Shooterul să finalizeze încă o sarcină, înainte ca Ghostul să-i ofere lucrurile sale, am vrut să-i pun 3 clipuri în cap.

Găsiți Cratea de dinamită în House of Cultra

Casa de cultură este locul unde s-au instalat monolții. El se află în partea opusă a stadionului. Mergem acolo, scăpăm de monolituri, luăm VAL-ul cu o vedere de la Mahon, mergem la cutie. Este situat sub una dintre scările care duc la balcon. Există 2 dintre ele. Urmărește videoclipul. Luăm Cutia.

La întoarcere, selectăm o parte din ghidul de asamblare a minigunului. Unde se află este prezentat aici. De asemenea, va avea un medalion cu ea. Totul, acum ne întoarcem la Fantom. El ne oferă toate articolele noastre + freză cu șurub. Și după părerea mea, nenorocitul mi-a furat costumul și toate trusele de prim ajutor.

Mergem la radar și mergem la Sviblov. Când apare pe radar, salvați cu o economie obișnuită, după caz. Dacă nu ai luat cu tine un walkie-talkie pentru Zakhar, atunci aleargă după el și apoi întoarce-te la Radar la Sviblov.

Vorbeste cu Sviblov + Discuta cu Leila + Du-te la locul unde Mahomed are o programare

Dacă ai vorbit cu Sviblov, trebuie să mergi imediat în Orașul Moart, deoarece tranziția poate dispărea după un timp. Luăm pasajul de la Sviblov și ne îndreptăm spre partea de nord-est a complexului. Vor fi așteptați monolți. Scăpăm de ele, trecem prin gaura din perete și mergem la gardul spinos. Suntem transportați în afara locației. Trecem în Orașul Moart.

Apărăm în Orașul Moart și mergem la Leila. Vorbim cu ea, obținem trecerea la Pădure. Acum mergem la marginea orașului până la Casă, stângaciul Fima va sta acolo. Aflăm de la el că întâlnirea cu Mohammed a trecut deja și el a plecat. Trecem în Pădure.

Introducere

Secret Trails 2 este un nou backstory pentru Shadows of Chernobyl original. O nouă poveste care se împletește cu căutările deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal din zonă. Scopul principal care îi stă în față este acum destul de specific și clar. Căutările cunoscute de la HC5 și TT au suferit multe schimbări. Suplimentat și corectat, pentru a corecta masa de erori și „gag-urile” complotului, precum și pentru a dezvălui mai complet povestea principală.

Sfaturi mici pentru trecere

Închideți dozimetrul de la început și nu îl îndepărtați pentru a evita probleme cu grenadele. Dozimetrul ar trebui să stea întotdeauna - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus în buzunar până la tâlhărie - lăsați dozimetrul pe centură, iar sacul de dormit rămâne întotdeauna în inventar cu GG. Problemele legate de grenade apar de obicei după jafuri. Dozimetrul trebuie să fie singur în inventar și să stea agățat de curea. Cantitatea de radiații captate poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (implicit). Dacă totuși, grenadele au încetat să mai fie manipulate - începem să „șamanizăm”, mai întâi ne uităm - dacă al doilea (al treilea, etc.) se află în inventar - ar trebui să vindeți și să mergeți într-o altă locație, aruncați grenadele unul câte unul și odată pământul și ridică, scoate / întinde / agăță dozimetrul pe centură, pune buzunarul ENTIRE în gât pentru chiloți împreună cu dozimetrul, ia un dosimetru, îl agăță de centură, luăm o grenadă - ar trebui să fie luate, după aceea luăm întregul swag NU LA ONCE, ci de bucată.

Salvați în locuri cheie, înainte de a vă deplasa într-o altă locație, înainte de a preveni și de a vă preda sau după finalizarea sarcinilor, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales calea potrivită sau nu știți dacă va exista o ieșire din locația către care urmează să mergeți. Acest lucru vă va ajuta să redați dacă ceva nu merge bine. Citiți cu atenție dialogurile cu caracterele, multe sfaturi sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați pe cadavrele inamicilor uciși pentru obiecte de căutare - amulete, părți ale cărților. Cadavrele dispar după repornire și cu atât mai mult după reintrarea în locație.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu numai că sunt ascunse, dar pot fi, de asemenea, în diferite locuri pentru jucători diferiți și cu diferite funcții de joc, priviți cu atenție.

Personajele de căutare trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă Stalker ar trebui să cunoască această regulă, există și alte jocuri grozave pentru cei cărora le place să tragă. Dacă tot ați omorât misiunea, este mai bine să redați și să nu întrebați ce să faceți, atunci vă veți regăsi într-un plug impasibil, va trebui să redați mult mai multe.

Tranzițiile dintre locații - sunt trasee secrete, unele vor trebui căutate, altele sunt date pentru finalizarea sarcinilor, altele sunt temporare, altele sunt permanente, altele sunt deschise de artefacte speciale găsite - „ghiduri”. Va fi o descriere separată pentru tranziții.

Chiar în trecere - veți fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă nu sunteți mulțumit de această aliniere, puneți-vă proprietatea înainte de jaf, apoi scoateți-o. Tâlharii preiau acele lucruri din inventarul care poate fi introdus în stash, restul rămân cu GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu este luat și trebuie să rămână pe centură, problemele cu preluarea grenadelor apar exact după jafuri. De asemenea, unii persani, care, potrivit jocului, trebuie să predea proprietatea lor un timp, apoi, atunci când se întorc, nu dau toate lucrurile lor - este, de asemenea, mai bine să se scufunde înainte de a se dezbrăca.
Acum, după tâlhărie, banii luați de tâlhari pot fi restituiți - căutați pe cadavrele infractorilor, veți vedea mormane de bani în inventarul tâlharilor - aceștia sunt banii dvs. și sume de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima tranziție către Pripyat, veți fi jefuit până la os, astfel încât să puteți pune articole deosebit de valoroase, fie înainte de a merge la MG la Forester, fie să vă aprovizionați cu Mozart și să faceți o cache în MG. Banii dvs. vor fi, de asemenea, pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu grijă canalizările - selectăm jurnalul Krol de pe podea, acesta va fi necesar ulterior.

Nu prescrieți totul comercianților singuri - s-ar putea să meargă la plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, atunci când se prescriu un număr mare de articole, aceste articole sunt „ejectate” din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la un blocaj mort. Este mai bine să vă prescrieți dacă știți ce faceți și căutați numai obiecte atunci când sunt pierdute. Dacă nu știți - nu încercați, este mai bine să întrebați în subiect - poate veți face fără acest articol, va fi un stimulent să treceți prin mod a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț, scrieți-o într-o singură copie, pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o economie / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de înregistrare, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să puteți returna în cazul în care editarea nu reușește, ar trebui să returnați fișierele originale, după ce ați primit elementele pe care le căutați și nevoia acestora a dispărut. În cazul în care edițiile nu au reușit și revizuirile fișierelor editate la starea lor inițială, încărcați salvările făcute înainte de a efectua modificările, altfel nu pot fi evitate glitches-urile.

Urmăriți nivelul radiațiilor captate - mai multe detalii despre niveluri sunt scrise în descrierea modului. Agățați arta pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că arta radioactivă este compensată de arta care îndepărtează radiațiile, de asemenea, este recomandabil să compenseze proprietățile dăunătoare ale unei anumite arte cu proprietățile utile ale altora, artă de gătit - modificatorii au de obicei proprietăți pozitive mai pronunțate, iar cele negative scad.

Sfaturi despre personaje de căutare (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unii, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcini pentru a ucide unii persani - s-ar putea să se dovedească a fi cheie sau vă pot oferi ceva în viața voastră. Crima nu este deloc un scop în sine pentru Stalker.

Când mergem în căutare Vasilieva este recomandabil să omori controlorul înainte de a se întâlni Vasiliev. Vasiliev poate fi contondent în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în fund, trebuie să iasă, dacă fugi înaintea lui, atunci poate rămâne acolo. Puteți salva până când coborâți în peșteră și vorbiți cu el - următoarea salvare - după ce el părăsește peștera, este mai bine să nu salvați în peșteră. Ajutăm la Yantar Vasiliev luptă-te cu zombi, cum va funcționa sarcina, mergi până la el și vorbește, îl escortează în tabără și vorbește DENOM, și numai după ce am vorbit cu DENOM du-te la buncăr la Saharov.

Mulți nu pot găsi Grieg în MG, deși văd semnul și aud vocea sa de salut. Plimbă-te în încăperi și găsește-l - se află la etajul doi într-o cameră fără punct.

Nu refuzați să vă ajutați Dyaku la împușcarea armatei de la Cernobîl-1, el va da apoi un sfat cazului cu medicamente pentru Solomon... De asemenea, el trebuie să tragă un spion. Dacă a murit pe mâna armatei - redați. Dacă nu poate împușca un spion, atunci și-a dat jos butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, ridică și face treaba murdară, în caz contrar, va trebui să-ți murdărești mâinile cu uciderea unui urmaritor neutru.

Când a fost salvat Fantomă de la mercenari la repartizare paramedic este necesar să-l protejăm de răni (și desigur de moarte), deoarece în timpul tratamentului trăgător format din Monolit, Fantomă devine de asemenea un monolit și devine dușman după spălarea creierului paramedic... Fantoma pe care o trimite să o omoare Charon, un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, dar răspundem mesajului paramedic vino la el.

Un alt personaj de căutare - gheară, de asemenea, are nevoie de protecție atunci când conduce pentru a arăta trecerea de la Pripyat la Swamps. Mai tarziu gheară va apărea la UA, unde va trebui din nou să fie salvat de mercenari. La vorbitor gheară va apărea după finalizarea tuturor sarcinilor Numara și găsiți și documente în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locurile de desfășurare și, dacă trebuie să găsești pe cineva într-un singur loc, iar tu ai întârziat căutarea lui, acesta poate fi într-un alt loc și este posibil să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de la stadion în casă cu magazinul alimentar, așa că nu amânăm căutarea PDA pentru Borova și o drumeție către Pripyat, pentru o copie a PDA la Spre fantomă trebuie să mergem înaintea asaltului la Bar, Fantomă va trimite la Magician, și cel care trebuie Spre paramedic. paramedic în magazinul alimentar nu va da o sarcină să ucidă Magician, se va muta la magazinul alimentar după atentatul la Bar de către „Dolg”.

Magician stă în spatele gardului în apropierea tranziției către mlaștini, puteți să îl abordați folosind teleportul din garaje, citim cu atenție dialogul cu Fantomă... Înapoi de la Magician este situat în apropierea acelorași garaje la exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joacă a locației.

Când intri pentru prima oară în bar, găsește un urmăritor Sokhatogo și vorbește cu el, apoi cu Prinţ si din nou cu Sokhatym - mai multe ramuri de pe complot încep exact cu o conversație cu el - lucrați mai departe Prinţîn căutarea unui cache Semetsky apoi căutați PDA Borova... Luăm imediat de la Prinţ sarcina de a face cu stângaciul Zheka - de la ea va începe căutarea memoriei cache Semetsky... Nu uita să vorbești Borovoy - va spune asta Numara, șeful local al securității cu flăcăii, se lucrează pentru GG. Prima sarcină Numara poate fi efectuat imediat pe aceeași locație - nu va dura mult timp. De asemenea, puteți merge direct la mecanic Potapov în Bar și luați o misiune pentru a găsi o schemă de minigun - un lucru ucigaș atunci când aveți de-a face cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe căutarea PDA Borova este necesar să finalizăm toate sarcinile „Duty” în TD, să obținem tranziția TD-Cordon, când revenim la Bar, predăm hard disk-ul Către prinț și veniți la Borov - întreabă-l despre muncă - să nu fie confundat cu căutările ciclice.

Mulți mor înainte de a finaliza misiunea, un numitor de acțiune numit tăiței... Vă sfătuiesc când mergem spre gunoiul de la Bar pentru prima dată, ultimul lucru pentru a merge la banditul extrem din bara din barul propriu-zis și să luăm o comandă de la el pentru tăiței, salvați după aceasta și alergați la gunoi, dacă a venit un mesaj despre moarte tăiței - poate fi redat. Acest personaj adoră să moară în anomalii, să fie prins de mistreți pe colți și să se târască sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar să vorbească cu el. Mai departe, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri singur. Va da un sfat pentru Anticar, va trebui să întrebați despre el Borova.

După ce am vorbit cu tăiței cauta Zheku - el se află în depozit, puteți găsi și tanc petrolier în groapa de gunoi din spatele unei parcări abandonate - va vorbi dacă va alege un jurnal al acuzatorului în canalizarea MG Krola, sau apropiați-vă de el după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Tanchist dă un sfat locului în care a picat bioradarul.

Lefty, pe care cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture Libertății Lukash, solicită să-i aducă o armă și un costum - trebuie să fie pe deplin operaționale și să fie în inventar într-o singură copie. După ce i-ai adus tot ce i-a cerut și i-ai dat, nu mergi chiar în spatele lui, încearcă să fii în afara zonei de viață cu el, așa că va ajunge în AU fără probleme, dar este mai bine să fii în alte locații cu totul, el are nevoie de ceva timp pentru a merge pe difuzor. La vedere, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă mergeți după ce i-ați dat echipamentul imediat în Jgheab, atunci îl puteți vedea rătăcind în jurul Gropii, atunci poate fi ucis și mercenari care se întâlnesc când transportăm puști din Besa Petrenko, iar porcii se pot întâlni, iar bandiții de la punctul de control sunt, de asemenea, puțin probabil să-l permită să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. După ce am vorbit cu Stangaci coborând la Varyag în temniță în timp ce alerga în cercuri Lefty ajunge deja cu calm în AU. Din motive de siguranță, puteți agăța o etichetă Lefty și urmăriți-l cum se mișcă - puteți, de asemenea, să aveți grijă să nu vă apropiați prea mult de el.

Scopul majorului Yarofeeva la punctul de control dă Varegul după ce am vorbit cu Barman, dar va vorbi numai după cercurile iadului. Se Yarofeev va apărea după ce a vorbit cu Barman când venim la el de la Varyag.

Petrenko va apărea în TD după ce a apărat cu succes „Datoria” de atacul bandiților la prima vizită la TD. Trebuie să vorbesc Voroninapoi cu Sobolev si din nou cu Voronin.

După convingere Lefty (adică i-au adus ceea ce cere) și s-a dus la AC la „Svobodovtsy” și, de asemenea, dacă au vorbit cu Barman și apoi cu Varyag despre majore Yarofeeva, în Bar va apărea deschizător de drumuri, Vă recomand să mergeți în misiune înainte de prima călătorie la motorină deschizător de drumuri a se întalni cu incognita, după această întâlnire la deschizător de drumuri va exista o sarcină pentru combustibilul diesel - îl puteți completa pe parcurs.

Avar din Cu un șurub preia imediat pozițiile lor după ce ne asumăm sarcina de a asalt Bariera.
Garda „Libertatea” de la fabricantul de arme apare puțin mai târziu.

Sfaturi despre personaje de căutare (2)

Avar într-una din căutări cere să aduci pâine și spune că trebuie să vorbești Sidorovich la locația păstrătorilor de pace - știe unde Brutar găsiți, trebuie să aveți timp pentru a vorbi Sidorovich în timp ce se află în această locație, apoi se mută în Cordon în „cunoscutul său” loc, unde se duce Brutar nu va da.
După ce aducem făina Brutar și luați sarcina pentru caseta de instrumente din camera din spate din Brutar va apărea asistentul său - Vano, va avea, de asemenea, o sarcină pentru GG - să aducă o cutie cu mine, vă sfătuiesc să economisiți pentru că are loc o întâlnire „caldă” cu Marauderii, liderul maidanezilor Razuvaeva va exista apoi un fragment dintr-o hartă cu o memorie cache Semetsky, puteți finaliza sarcina maudiților în diferite moduri - trecerea ulterioară a poveștii poate depinde de pasajul dvs.

Sviblov cu un grup de săpători se află pe radar și prima abordare a acestuia trebuie făcută la alocare Informator în ajutorul săpătorilor. Informator dă un colet care să-i fie predat, conține mâncare, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ceea ce Informator ti-a dat nevoie sa il aduci intact si sa-l dai inapoi Sviblov, asigurați-vă că nu depășiți trusele de prim ajutor și nu folosiți din pachet, sarcina va fi suspendată. Unii vin la Radar de la Chihlimbar pentru prima dată și găsesc Sviblova mort - în teorie Sviblov se pare că are nevoie de ajutor, deci trebuie să te apropii de el luând o misiune de la Informator, nu este necesar să intrați din UA, dar coletul trebuie livrat. Nu lăsați monștrii și NPC-urile inamice în apropierea parcării de grup Sviblova... De asemenea, finalizați toate sarcinile Sviblova în prima abordare către el - pe super-sange, pe trădător și coborâți la X-10 pentru documente și un om de sistem. Fii primul care a luat unitatea de sistem pe nivelul superior, este adesea aruncat de birouri, este situat în camera din fața camerei cu un gol prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să eliminați toți inamicii, pentru ca mai târziu să apară mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când veți primi Numara un sfat despre ce Sviblov poate da o tranziție la MG, apoi pregătește-te imediat și pleacă. Prinde un walkie-talkie pentru Zakhara, dă-l înapoi pe parcurs. Transfer de la Sviblova în MG temporar și apoi dispare. Dacă ați primit un sfat de la Numara dar încă nu este pregătit să meargă la MG a to Sviblov mai este încă de făcut, nu începeți o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această călătorie la MG pentru a găsi un personaj la periferia MG cu care va clarifica situația Mahomed... Călătoria la MG ar trebui să fie făcută înainte de asaltul la Bar de către „Duty”.

Mahomed te va găsi singur - trebuie doar să termini dialogul Sidorovich pe Cordon când se va muta în locul său potrivit. Semetsky în Sarcofag va apărea după ce a vorbit cu Mahomed.

Dacă ați luat o sarcină și ați finalizat-o, nu amânați livrarea acesteia. După luarea cu asalt de la Barul cu „Datoria”, unele personaje din Barul vărsă - așa că încercați să completați și să transformați toate sarcinile către căutătorii din Bar înainte de furtună. După ce a luat cu asalt Barul cu datorii, nu veți găsi Borova, Numara și deschizător de drumuri. Prinţ va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei - completați-le înainte de a lua bara, în ultimul moment - înainte de a lua cardul de la Bar Borova.

Trecerile secrete de traversare 2 (1)

În căile secrete 2, ar trebui să fie deschise o mulțime de tranziții între locații (sunt și căi secrete) în timpul jocului. Unele trebuie obținute pentru anumite sarcini, altele sunt găsite pe sfaturi, unele arte speciale deschise - „Ghiduri”, ar trebui să fie găsite și duse la Pathfinder - un stalker în bar, un specialist în Trails Secret. Unele tranziții devin permanente, altele vor dispărea după un anumit timp.

Imediat există doar tranziții în locații bine cunoscute la sud de Bar - de la Dump și back - către Cordon, Agroprom, Dark Valley și Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului înainte de primul apel către Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima vizită la Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date simultan - pentru a trece la o altă locație, iar trecerea de la o nouă locație trebuie obținută / câștigată. După ce ați primit tranziția, apare mesajul „Mod nou!”, În PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este trecerea de la chihlimbar la pădure, trebuie să o găsiți singur. Sakharov oferă un sfat destul de înțeles unde să-l căutăm - în partea de est a locației din câmpia joasă există un autobuz, în el în Primul PM Original ne trezim după ce am fost expulzați când mergem să luăm măsurători cu Kruglov. Este necesar să vă plimbați în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, se va deschide un pasaj într-un anumit punct. O altă tranziție poate provoca dificultăți - de la MG la Pădure, după instrucțiunile Forester, aduce o cutie cu prevederi, după ce a vorbit cu Leila, ea spune că este necesar să se apropie de Ghid, care a adus MG-ul în schi, nu uita de acest lucru și mergi la el - va lua MG pentru la locul deja cunoscut și trecerea de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru o trecere. Tranziția la Pripyat îi dă lui Grieg, citim cu atenție dialogul cu el și economisim imediat după ea, tranziția este o singură dată și dacă ai reușit să te scufunzi în canalizare, nu va mai fi nicio cale de întoarcere - poți ieși prin trapă, dar nu vom reveni în canalizare. În canalizări, nu uitați să vă uitați sub picioare - selectăm jurnalul stângașului Krol, atunci aveți nevoie de el, nu dispare din inventar.

După ce ne-am mutat în Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, memoria GG-ului bate complet și el începe să slujească „Monolitul” cu credință și adevăr. Mai multe tranziții sunt date de liderul Charonului „Monolit”, care trimite GG-ul să îndeplinească diferite sarcini.
  • Tranziții ChNPP-Sarcofag-Management Bunker-Pripyat

    Tranziția la ChNPP-2 (aceasta este partea de nord a ChNPP, partea de sud va fi numită ChNPP-1) este emisă împreună cu sarcina lui Charon de a distruge „infidelii”. Pasajul este situat în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl), în camera în care se află piatra Monolit în sine. Urcăm reactorul, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne regăsim pe perete, apoi de-a lungul fasciculului înclinat al structurii distruse trecem prin golul din perete și mergem spre stânga până se oprește, apoi ne întoarcem din nou la stânga și ne regăsim la tranziție.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a ChNPP-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să ștergeți Monolith Control Bunker, trebuie să intrați în el de la ChNPP-2 unde, în PM Original, lăsăm Bunker-ul la capăt - în partea de vest a ChNPP-2, tranziția este indicată pe hartă. Această tranziție va dispărea la sfârșitul jocului.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente către Feldsher. Pasajul către Pripyat se face la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsolurile unde au fost împușcați birourile la prima misiune. La capătul coridorului, într-o mină cu scara în spirală spartă, va avea loc o tranziție, în acest loc, în Original, ne regăsim în Sarcofagul de la Cernobâl-1. Din ChNPP-1 nu este dificil să găsești trecerea spre Pripyat. Cine a trecut PM-ul Original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Bunkerul de control.

În Pripyat, GG îl va ajuta pe Monolith să câștige o poziție nouă în poziții noi și să continue antrenamentul cu Mervin. După următoarea misiune a lui Charon, Paramedicul va intercepta GG-ul și își va „spăla” creierul, GG-ul va deveni un dușman pentru „Monolit” și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noii prieteni ai GG - Ghost and Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

La Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el va ajuta să iasă din Mlaștini, îi va trimite pe Rătăcitori la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta să găsească tranziția - la Depozitele Armatei (AU). Această cale este temporară.

În plus, pe parcursul jocului, trebuie să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, bine cunoscute de la Originalul PM și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate separat.

Odată ajunși în UA, puteți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să lucrați din greu pentru locuitorii UA.

  • Tranziții din AU

    Trecerea la Bar va emite informatorul pentru un folder special, care trebuie adus de la baza AS, unde „Svoboda” se stabilește, Pathfinder va avea o conversație despre tranziția după un sfat de la Lukash - așa că va trebui să aduci „Svoboda” la baza AS.
    De asemenea, obținem trecerea la radar de la informator împreună cu sarcina de a ajuta săpătorii conduși de Sviblov. Aici ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare a Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar coletul ar trebui să fie livrat în siguranță și în siguranță. Nu puteți lua imediat sarcina pentru a ajuta săpătorii, ci combinați călătoria la radar cu alte sarcini din această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați departe cu trecerea prin alte ramuri ale parcelei și să nu vă aflați într-o situație când trebuie să mergeți la Sviblov pe o altă sarcină și într-o altă tranziție fără a lua misiuni pentru ajutor din partea informatorului, îl puteți găsi pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde în continuare din motive „de neînțeles”.

În cursul jocului, vom obține o altă tranziție permanentă - Dark Valley (TD) -Cordon, vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii de a găsi bandiții. Mai aproape de finală, Voronin va deschide un alt pasaj permanent - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj ne întâlnim cu nevoia de a ajunge la Amber. Primul apel către Amber trebuie făcut prin intermediul Teritoriului Sălbatic (DT - aka uzina Rostok de lângă Bar).

  • Drumeție către Amber

    Pentru a deschide trecerea de la Bar la DT, trebuie să efectuați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale contelui - una la locația Bar, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a ajuta prințul pe radar, necesită tranziția AC-Radar, obținem de la informator, este convenabil să combinăm cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - du-te la paznicii din locația „Dressing” sau Corpul de menținere a păcii (MK) și vorbește cu barmanul după aceea, el va spune că GG-ul a căutat contele și că are o altă sarcină, când te duci în locația barului, va apărea un mesaj - mergi la cont.
    După finalizarea acestor sarcini, contele va trimite către Amber la Cezar pentru a-i lua trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge la fel cum ați procedat la prima însărcinare a contelui, de îndată ce vom găsi mesajul "Mod nou!" iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și lua sarcini pentru DT de la Pathfinder - va fi în Bar, este recomandabil să mergeți la o întâlnire cu Incognito la Agroprom înainte de asta - întâlnirea este posibilă dacă utilizați tranziția temporară de la Agroprom la metrou, este pe stradă într-o coborâre distrusă în subteran, apoi trecerea va dispărea.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini de la Pathfinder și mergeți la Călătorii, vor arunca, de asemenea, mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Amber, trebuie să găsiți un alt traseu secret - după tunelul cu „cartofii prăjiți” vom explora zona din dreapta drumului, în apropierea unuia dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea tranziții permanente Bar-DT-Yantar.

La Yantar ne întâlnim cu oamenii de știință, profesorul Sakharov dă tranziții de la Yantar la alte locații pentru finalizarea misiunilor.
  • Tranziții din chihlimbar

    Pe motorină - obținem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Amber;
    Pe radar și înapoi - după plasarea etichetelor pe mutanți;
    La Agroprom și înapoi - după o confruntare cu profesorul asociat Dorodin la TD.
    Tranzițiile din chihlimbar și din spate sunt constante.

Trecerile secrete de traversare 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, ca urmare a căutării în mai multe etape de a găsi PDA pentru Borov.

  • Radar-Pripyat de tranziție

    Începe, în mod ciudat, cu pruncul Prong, care cere să îi ajute pe salvarea prietenilor din închisoarea de bandiți. Fără o discuție cu Sokhaty, Prințul va fi tăcut, nu va exista nicio conversație despre Winchester, despre debitorul Zhek care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce îl aducem pe Winchester prințului, ne apropiem de Borov și ne asumăm sarcina de a căuta curierul și PDA-ul lipsă cu el. După eșecul cu căutarea PDA, apare în TD mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și spune că oamenii din Svoboda au recunoscut drumul către Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem un anumit container radioactiv de la Radar, în schimbul lui Lukash va da trecerea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea unui container poate fi, de asemenea, combinată cu ajutorul Diggers și Prince.

În joc pot fi obținute câteva tranziții permanente, acestea nu sunt foarte importante, dar vor ajuta la scurtarea traseului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a vă ajuta să găsiți sacii de făină la AU, oferă un sfat unde puteți găsi tranziția MK-Bar, căutăm în jurul mlaștinii din sudul MK în spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropierea mlaștinii.
    Informatorul pentru câteva artefacte „Lacrimile chimerei” va emite o tranziție radar-TD. Radarul pornește de la punctul mort unde se află Prințul.

De asemenea, jocul are capacitatea de a obține alte câteva suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsești artă specială - „Ghiduri” și să le duci la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va avea o discuție despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu artele „Explorer”

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon aproape de capătul vestic al liniilor feroviare:
    De la Agroprom până la Cordon - situat în partea de sud a locației în apropierea porților în sârmă ghimpată, există multe anomalii și mistreți în apropiere;
    De la motorină la centrala nucleară - amplasată în spatele gardului de la capătul de nord-vest al căilor ferate, în apropiere există numeroase anomalii, câini și pseudo-câini;
    De la AU la Yantar - situat într-o scobă în apropierea elicopterului căzut, poate fi ridicat de Svoboda din barieră. Există o notă importantă în acest pasaj - nu o folosiți până când nu ați deschis pasajul obișnuit către Yantar prin motorină, nu va mai fi nicio întoarcere. De asemenea, nu sfătuiesc să-l folosești fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim arte, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem prin bariera de radiații și poți apuca foarte mult - până la moarte ( în Actualizare, acest „ghid” deschide o cale de la AU la TD - deci nu va funcționa pentru a ajunge la Yantar ocolind calea standard prin DT).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru complot - tranziția de la Radar la Orașul Moart (MG).
  • Radar-MG de tranziție

    După ce a finalizat toate sarcinile contelui, el dă un sfat pentru faptul că chistonebienii par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să vă oferiți voluntar pentru a găsi această persoană și pentru a obține o tranziție la MG. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au finalizat sarcinile), el spune cum să intri în MG, mai întâi trebuie să găsești teleportul care va arunca MG-ul peste ghimpe, apoi mergi la tranziția. Luăm cu noi radioul pentru Zakhar - îl vom da pe parcurs. Nu ar trebui să întârziați călătoria la MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - deschide temporar calea către Pădure și, de asemenea, nu uitați de întâlnirea cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un sfat. El va aștepta într-una din casele de la marginea orașului. Apoi mergem în Pădure, Foresterul ne trimite la Vânători, dăm radioul către Zakhar, iar Vânătorii direcționează GG spre locul unde poate fi pierderea, salvăm pierderea - se dovedește a fi sora Leinei, Karina, o duce în locul unde răpitorii au prins-o cu ghidul, găsim cadavrul ghidului și PDA-ul său, conform datelor de la PDA Karina ne duce la trecerea la Mărți. Această cale către mlaștini, pornind de la Radar, este temporară.

Jocul are încă un conductor - „Superconductor”, deschide un drum lung prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când ne întâlnim cu doctorul după ce mergem la MG și o căutăm pe cea pierdută - Karina. Rămâne cu doctorul în mlaștini.
  • Caută "Superconductor"

    Doctorul oferă o unitate flash USB pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Swamps la MG și mai departe către AU.
    Traseul care începe la mlaștini și până la AU prin MG este constant pe un vârf de la un câine călăuzitor. Aveți grijă de câinele dvs. pe drumul de la Doctor la începutul traseului. În continuare, trimitem unitatea flash la Pathfinder în Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - el va deschide calea de întoarcere de la CA la Swamps prin MG. „Superconductorul” trebuie căutat pe întuneric de la unu la două noaptea pe AU la marginile locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, amplasată într-un loc unde nimeni nu umblă și nu ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să economisiți, dacă nu ați avut timp să o găsiți, atunci doar reporniți și alergați prin alte locuri. Traseul pornește de la AC în MG, unde ne uităm cu atenție la hartă și căutăm o tranziție către mlaștini. Poteca este constantă.

După ce a luat cu asalt bara de serviciu, Hogs, Count și Pathfinder dispar din Bar, astfel încât toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de atacul Barului. Apoi barmanul spune că doctorul are nevoie de ajutor și îl trimite pe Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să meargă la doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. La Swamps, Doctorul vă va solicita să-i aduceți ceva, după care va da o tranziție de la Swamps la Pripyat și mai departe la desființarea parcelei de la centrala nucleară de la Cernobâl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobâl, ne vom întâlni cu legenda Zonei, cel care se ocupă de Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la tranziția către Control Bunker, dar nu va fi nicio tranziție - Pathfinder spune că acum puteți intra în Bunker prin Sarcofag, mergeți la Sarcofag și ajungeți de acolo în Bunker. Trecerea în Sarcofag spre Bunker va fi în același loc în care în Original ajungem la Bunker - o ușă codificată. Următorul este finalul. Alegerea finalului depinde de tine.

Rețete pentru modificări ale artei

În Traile secrete, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutație, să aveți arta necesară și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artifactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, negative - în roșu. Când atârnați artă pe o centură, este recomandat să vă străduiți să vă asigurați că suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artelor atârnate este într-o direcție pozitivă, mai ales atunci când este vorba despre arta care induce radiația și o elimină.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactului - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în principiu doar proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată de alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele sunt în ciorapi, altele în cursul finalizării sarcinilor drept recompensă. Pentru a obține absolutul, trebuie să ai plin
lanț de rețete, așa că încercați să nu ratați să le găsiți și să nu neglijați sarcinile.
Prima rețetă care poate fi obținută este de la Sakharov la prima vizită la Amber pentru căutări ciclice de găsit / adus, aduce un picior de snork și rețeta pentru „Lacrimi de Electra” va fi afișată în PDA în secțiunea „Ajutor” - „Rețete” - un modificator foarte util pentru început. Dacă v-ați ratat, nu este înfricoșător, îl puteți obține după următoarea vizită în Sakharov. Această rețetă pornește lanțul de artilerie până la Lacrimi de chimeră.

Lista rețetelor mod (1)

  • Rețete pentru transformări de artă înainte de „Lacrimile himerei”

    Artifact "picătură" - are următoarele proprietăți de protecție: -10 radiații și -18 rezistență - îndepărtează puțin radiații, dar crește oboseala.

    Reteta pentru "Lacrimi de Electra":
    Aruncând o „picătură” în anomalia „Electra” - obținem „Lacrimi de Electra” cu proprietățile radiației -10 și +18 de rezistență - elimină și radiațiile și crește rezistența.

    Reteta pentru lacrimi de foc:
    Aruncați „Lacrimile de Electra” în anomalia „Fry” și obțineți „Lacrimile de foc” cu proprietățile radiației -20.

    Rețetă pentru lacrimi de himeră:
    Aruncați „Lacrimi de foc” în anomalia „Aspic” și obțineți „Lacrimi de chimeră” cu proprietăți de protecție de -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la glonț și, de asemenea, agravează sănătatea -150 și crește sângerarea +153.

    Rețetele pentru „Lacrimile focului” și „Lacrimile de himeră” sunt, de asemenea, date de Sakharov după finalizarea misiunii de eliminare a profesorului asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la chihlimbar și înapoi.

Intrând în Sarcofag, puteți găsi o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi va veni la îndemână, iar dacă nu o luați, lanțul de transformări de artă va fi întrerupt și va deveni imposibil să obțineți un absolut foarte interesant și util - rețeta pentru „Omul de ghimbir diamant” - se află într-un rucsac întins în cameră cu monolitul este posibil să găsiți, dar mulți pur și simplu nu studiază această cameră. De asemenea, atunci când va îndeplini sarcina lui Charon de a distruge „infidelii”, dacă reușiți să salvați unul dintre „infideli”, el va da o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Oțelul de ghimbir din oțel”, care poate fi deja folosit.
  • Lanț de transformare Kolobok

    Artifact "Kolobok" - are următoarele proprietăți de protecție: +5 decalaj, +5 explozie, +5 rezistență la gloanțe, printre altele, fonit destul de puternic + 15 radiații.

    Rețetă de oțel Kolobok:
    Aruncăm „Kolobok” în anomalia „Tramplin” - obținem un „Kolobok de oțel” cu următoarele proprietăți de protecție + 5 goluri, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Reteta de la „gresit” salvat.

    Rețetă de om de turtă de om cu titan:
    Aruncăm „Omul de turtă din oțel” în anomalia „Carusel” - obținem un „Om de turtă de titan” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 arsură, +7 ruptură, +20 arsură chimică, +7 rezistență la glonț, +15 radioactiv. Primim rețeta de la Sviblov după ce îi aducem documentele și inginerul de sistem de la X-10.

    Reteta Kolobok de diamante:
    Aruncăm „Omul de zimbru din titan” în anomalia „Jeleu” - obținem „Omul de diamant pentru ghimbir” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 arsură, +8 decalaj, +15 arsuri chimice, +8 rezistență la glonț, +10 radioactiv. Rețeta este în rucsac în Sarcofag.

    Rețeta Micului Frățesc al Giantului:
    Aruncându-l pe „Omul de diamant al ghimpelor” în anomalia „Fry” - obținem „Fratele uriaș mai mic” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 arsuri, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. Un efect secundar este o creștere a necesității de hrană +20.000. Rețeta va fi disponibilă după finalizarea misiunii Noodles, fie el o va oferi, fie cea care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de masacrul gărzilor lui Charon din sarcofag ( în Actualizare nu va rămâne nepedepsit ), se încarcă pe butoiul lor și unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări de artilerie foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați ce au nevoie, dar nu vă luați sarcina de a aduce, atunci, după cum este necesar, îl veți colecta, veniți, luați sarcina și apoi o predați. Unul dintre paznici vrea să mănânce și cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajung? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate simultan de la Paramedic. Obțineți 4 cutii de la Mahon pentru artefactul „Goldfish”. Există opțiuni, pot să renunțe la cei uciși. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta „Porcupine” - îndepărtează foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete de porc

    Artifact "Ariciul mării" - are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 arsură, +5 explozie, +3 rezistență la glonț și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupine":
    Aruncăm „Urchinul de mare” în anomalia „Fry” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiațiile -65, reduce rezistența -18. O reteta de la unul dintre paznicii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupine electrice":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Porcupine electrice” - ieșire de radiații -63, crește rezistența +91, protecția la impact +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de informator pentru dosarul de la bază la AU, împreună cu trecerea la bar.

    Rețeta pentru puiul de porc Snotty:
    Aruncăm „Porcupinul electric” în anomalia „Aspic”, obținem „Porcupinul Snotty” cu următoarele proprietăți - ieșire de radiații -55, rezistență +82, reduce bine sângerarea -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta se află într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Porcupine de piatra":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” în anomalia „Trampoline”, obținem „Porcupine de piatră” cu următoarele proprietăți - ieșire de radiații -50, rezistență +77, reducere de sângerare -389, protecție împotriva electricității +20, protecție împotriva exploziilor +7. Reteta este data de Fan pentru doua bucati de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lup să recupereze satul din bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultimul modificator din acest lanț este foarte interesant și extrem de util.
  • Lanț de rețete cu suflet artefact

    "Suflet" - are indicatori foarte buni de creștere a sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și stamina +36, dar prezența proprietăților negative limitează sever utilizarea acestui artefact - gap -20, explozie -20 și scăderea rezistenței la glonț -20.
    Toate modificările ulterioare sunt făcute anomaliei Fry, cu excepția ultimei.
    Mod-urile rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătură de suflet” - sănătate +600, radiație -10, scădere a rezistenței -16.

    „Sufletul aprins” - sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerărilor -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Sufletul de cristal” - sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerărilor -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare de artă a acestui lanț:
    „Crystal Soul Bengal” - fabricat cu anomalie "Elektra" - are proprietăți cu adevărat minunate:
    Sănătate +1500, eliminarea radiațiilor - 30, reducerea sângerărilor - 167, rezistență +15, protecție de la electricitate +20, explozie +10.

După ce trimitem coletul lui Solomon către Bartender, primim prima rețetă din lanțul de artilerie „Films” prin SMS.
  • Lanț de rețete cu artefacte de film

    "Film" are următoarele proprietăți: - sângerare crescută +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva pauzelor +50.

    Reteta pentru "Pielea":
    Aruncăm „Filmul” în anomalia „Trampoline” - obținem o „Piele” cu următoarele proprietăți - arsură chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Obținem rețeta după ce luăm coletul lui Solomon la Bartender.

    Reteta pentru "Scara":
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem o „Scală” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, arsură chimică +35, rezistență la glonț +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Primim rețeta de la Prong pentru ajutorarea prietenilor liberi din închisoarea de bandiți.

    Rețeta pentru „Carapace”:
    Aruncând „Scara” în anomalia „Aspic” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, sângerare redusă -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. obținem rețeta de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru „scalpul controlorului”:
    Aruncăm „coaja” în anomalia „prăjirii” și obținem „scalpul controlorului” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistență la glonț +10, crește nevoia de hrană +2200. Rețeta este dată de Kruglov după ce ducem cazul cu documentele lui Voronin și venim la el pentru un pistol cu \u200b\u200bsomnifere pentru profesorul nebun.

Lista rețetelor mod (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul modificărilor de artă - rețeta pentru „Simbol”. Acest artefact este obținut prin gătirea în anomalia „Jellied” a patru arte simultan - „Medusa”, „Picături”, „Sânge de piatră” și „Spini”. Aruncăm artele în „Jellied” unul câte unul - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, va apărea un flash alb. Acest artefact are următoarele date - scăderea rezistenței -18, creșterea sângerării +56, scăderea rezistenței la rupere -15, protecție pozitivă împotriva telepatiei +50 și protecție împotriva radiațiilor +10. Nu pare atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac de la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține artefacte și rețete, artele pentru gătit nu sunt rare și deseori se găsesc, două astfel de arte sunt pe centură, iar controloarele nu le este frică, plus la orice + 10 protecție de la radiație - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută bine atunci când îndepliniți sarcina lui Cezar pe Yantar.

Foarte interesant din punct de vedere al protecției în ceea ce privește rezistența la glonț este următorul lanț de rețete pentru modificarea artei „Mărgele mărgele”.

  • Rețete de transformare a mărgelelor

    "Mărgele mărgele" - reduce senzația de foame +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar, de asemenea, slăbește protecția împotriva impactului -20.

    Reteta pentru "Babkin Beads":
    Aruncați „Mărgelele mamei” în anomalia „Electra”, obțineți „Perlele lui Babkin” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistență la glonț +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la Forester atunci când îl ajutăm să lupte împotriva pisicilor după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Reteta pentru "margelele bunicii mari":
    Aruncăm „Perlele lui Babka” în anomalia „Aspic”, obținem „Perlele bunicii mari” cu următorii parametri - sănătate +150, sângerare redusă -422, rezistență la glonț +3, radioactiv +7. Reteta este data de Paramedic dupa salvarea Duhului din Pripyat de la mercenari.

    Reteta pentru "Burer Babka Beads"
    :
    Aruncăm „mărgelele bunicii” în anomalia „Carusel”, obținem „mărgelele bunicii lui Burer” cu următorii parametri - sănătate +200, îndepărtarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecția împotriva exploziilor +10, rezistența la glonț +15, scade rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce a trecut „cercurile iadului” în temnițele Agroprom.

Un alt lanț de rețete poate fi găsit în rucsacul din laboratorul X-16, rețete pentru transformările artefactului Dummy. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Electra, cu excepția ultimei.
  • Rețete de transformare a suzetelor

    Reteta de suzeta pentru foc:
    Un „manechin” cu un parametru de protecție împotriva exploziei de +20 se aruncă în anomalia „Electra”, rezultând un „Suzet de incendiu” cu parametri de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbind protecția împotriva electricității -10.

    Reteta pentru "Bright Soother":
    „Manechinul de foc” din anomalia „Electra” este transformat într-un „Bright Dummy” cu rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Rețetă de manechin lună:
    Apoi „Manechinul luminos” din anomalia „Electra” se transformă în „Manechinul lunar” cu rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Rețetă pentru „budincă”:
    „Dummy Lunar” se transformă în anomalii „Jellied” în „Pudding” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, arsură +40, protecție împotriva electricității +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Alte câteva sfaturi pentru a găti artefacte - pentru gătit, selectați anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre din apropiere și alte obiecte, stați aproape de anomalia din partea de jos și aruncați artele unul câte unul la intervale de două-trei minute, când vă obișnuiți cu ea, puteți și să arunce o grămadă deodată. Artefactele sudate apar în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă aruncate există o probabilitate mai mare de a cădea sub texturi, par să se împingă atunci când sar afară și se pot împinge reciproc sub texturi. Un interval de un minut la sfârșitul timpului de gătit este scurs la un moment dat și artele sar în același timp. Presupunem momentul în care artele sunt gata și ajungem la loc, economisim, așteptăm. Dacă arta sudată a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și dacă nu reușim, atunci repornim - aceasta este cu siguranță o înfricoșare, dar pentru unele arte deosebit de valoroase este utilă, mai multă supărare din pierderea artei. La gătit, trebuie luat în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. În caz de degenerare, în locul modificatorului tehnic, va apărea un „Cobblestone” - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanosuitul. Când este respins, apare o artă crudă. Atunci când aruncați un grup de arte simultan, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile secrete există mai multe de la un capăt la altul, care nu afectează trecerea sarcinilor, dar foarte interesante pe baza rezultatelor descoperirilor. Voi descrie căutarea memoriei cache a legendei Zonei celui care îl urmărește Semetsky. Începe cu a-și asuma sarcina de a face față unui singur persecutor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să mergi la stângaciul Sokhatom din Bar și să-ți iei de la el sarcina de a-și ajuta prietenii să-și elibereze de închisoarea de bandit, fără ca acest prinț să rămână tăcut și nu vom vedea niciun cache. Găsim căutătorul căutător la Dump, numele său este Zheka, vorbim cu el și ne oferă primul fragment al hărții în plata datoriei către Prinț, indicând cache-ul lui Semetsky. Din momentul realizării sarcinii, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.

  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descris așa cum sunteți în pasul meu, comanda dvs. poate diferi:

    Primul fragment - primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    Al doilea fragment - în timp ce căutăm cadavrul unui profesor de zombie în laboratorul X-18 pentru a găsi o „furtună” anomală pentru Tankman, pentru a discuta cu Tankmanul, trebuie să ridicăm jurnalul colindatorului Krol în canalizările din Orașul Mort atunci când căutăm o cale de ieșire spre Pripyat pe un vârf din Grieg ( în Actualizare, acest fragment va fi deținut de liderul Marauders Razuvaev - vor apărea în locația Păstrătorilor Păcii când vom merge după minele pentru Vano);
    Al 8-lea fragment va fi la unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată când vom merge să salvăm Curierul, conform instrucțiunilor lui Hog, pentru a căuta PDA;
    Al 4-lea fragment va fi cu maiorul Yarofeyev la punctul de control militar de pe Cordon, îl cercetăm după conversație și crimă, îl menținem în viață - este mai scump pentru sine, începe să tragă la GG;
    Al 3-lea fragment Găsiți un alt profesor de zombie atunci când eliminați baza pentru menținerea păcii;
    Al 6-lea fragment va avea un bandit pe nume Shiloh, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în teritoriul sălbatic, nu evitați jaful dacă doriți să obțineți un fragment, nu va exista un fragment fără jaf;
    Al 7-lea fragment va fi prins de unul dintre mercenari atunci când vom lupta cu Fang-ul dintr-o ambuscadă amenajată de mercenari în depozitele armatei - vom căuta și TOATE cadavrele;
    Al 5-lea fragment vom găsi la unul dintre monolții pe care îi vom întâlni în X-18 pe instrucțiunile Fang.

Când se găsesc toate cele opt fragmente, sarcina va funcționa și un loc cu cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un sfat pe cache-ul lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, informatorul poate da un sfat pentru un artefact foarte valoros.

Găsirea părților din schema de minigun și amulete

În Căile secrete 2 există câteva căutări interesante și interesante, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se suprapun.
La început (este posibil și mai târziu - este mai bine să nu pierzi timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va sta în barul în sine, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți din schema minigunului, arma este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimi de spirite rele. Din poveste aflăm că sunt doar șapte părți și au intrat în posesia diferitelor persoane care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să se caute cadavrele unor ghioveni sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita confuziile și întrebările inutile. Voi descrie în ordinea de a fi acasă. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părțile schemei.

Piese din schema minigunului:

  1. la Dump, în partea de sud-est a locației, în spatele mlaștinii și pădurii se află un nook, sunt plini de câini orbi și pseudo-câini, zombii merg pe jos;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va genera aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele Agroprom este ușor de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va genera aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control militar, situat chiar la punctul de control într-un rucsac într-un loc relativ vizibil (în Update, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - căutăm cu atenție);
  4. pe radar, examinăm teritoriul pădurii arse în spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovani mai aproape de pereții tăiați de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt regulat (în Actualizare, cadavrul poate apărea la întâmplare oriunde pe teritoriul pădurii arse de pe radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui stalker, privim în toate camerele, privim prin ferestre, el va avea și o amuletă, voi scrie despre el mai jos (în Update, cadavrul unui digger poate fi amplasat și în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după 3 ore. Ne apropiem de la 3 la 6 ore și obținem un minigun, din Potapov ambalăm cutii cu cartușe pentru minigun, în mai multe abordări.

Căutarea amuletelor începe cu sarcina lui Sviblov - de a face cu trădătorul. După finalizare, ne apropiem și batjocorim cadavrul lui Fedi The Robber, nu găsim nimic, dar va exista o amuletă în inventar, parcă ar fi fost scoasă din gât. Apoi, într-o conversație cu Sviblov, întrebăm despre el, el trimite explicații pentru Rătăcitor, el va apărea chiar acolo. Discutăm cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt uitați mai ales, el spune ce fel de amulete sunt, unde pot fi găsite unele, restul sunt în poveste și nu pot fi trecute. Există șase dintre ei.

Căutați amulete:

  • Chimeron - îl scoatem pe gât pe Fedi the Robber, căutarea amuletelor începe cu el, îl protejează puțin de electricitate +10 și un gol +10, radioactiv -10;
  • Dragonul - găsim în UA, în satul de care suferă de sânge, într-un loc îngrozitor al morții „rituale” a acționarilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactive -10 ( în Actualizare, această amuletă poate apărea la întâmplare oriunde în satul din AU );
  • Garganon - vom găsi în cache-ul lui Semetsky, protejează ușor de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon - va fi prins în cadavrul unui excavator din Pripyat, într-un hotel, împreună cu o schemă de minigun, are proprietăți de protecție împotriva exploziei +10 și a rezistenței la glonț +10, radioactiv -10 ( în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi amplasat în diferite locuri ale hotelului și în apropierea acestuia - explorăm toate ungurile );
  • Catalon - va avea unul dintre personajele cunoscute pe care vrei să le omori, radioactiv -10;
  • Sarcon - îl găsim în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar birourile pot arunca un fir undeva, reduce protecția împotriva electricității -15 și elimină puțin radiația +10 ( în Actualizare, amuleta poate fi localizată în diferite locuri de la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după ieșirea din X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă, care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le întărește, nu are proprietăți negative.
  • Amulet și proprietățile sale uimitoare

    Stamina +182
    Arde +20
    Impact +40
    Electroshock +20
    Gap +20
    Radiație +20
    Telepatie +30
    Arsură chimică +20
    Explozie +20
    Rezistență la gloanțe +20

Lista articolelor de căutare

Nu voi descrie lista de articole necesare pentru unele căutări, nu voi descrie toate articolele, doar cele care pot fi găsite în avans și aduse direct la personajul pe care acestea le pot solicita și care pot fi pierdute / vândute înainte de a fi necesare, acele articole care sunt solicitate să fie luate / aduse Sper că tu însuți vei ghici să nu vinzi și să nu te ascunzi în locuri nesigure:

  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi ale unui câine orb - Feldsherul va avea nevoie de medicamente pentru Charon, unul se află imediat în cutia de pe nivelul inferior al Sarcofagului, cel de-al doilea (și mai mult dacă aveți noroc) se poate găsi la Chernobyl NPP-1 și la stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobâl-1 - imediat ce am părăsit Sarcofagul, vă sfătuim să nu mergeți la Dyaku, ci să alergați în locație și să colectați artă, vom întâlni, de asemenea, mai mulți câini și tushcans pe drum, nu departe de Dyak - cu atenție, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi scoase din câinii care au născut la trecerea la Pripyat dacă au primit un sfat de la Dyak despre un recipient cu medicamente pentru Solomon la ChNPP-1, dacă au găsit acest container pe cont propriu - acești câini nu vor fi;
  • cinci cutii de conserve - la garda lui Charon pentru o rețetă, cumpărăm - de la Solomon, de la Paramedic trei într-o singură abordare, de la Mahon pentru „Peștele de Aur” puteți obține patru cutii, acestea pot ajunge în cadavre în timpul unei căutări;
  • o întreabă un alt paznic Charon cinci PDA - dă un lansator de grenade pentru butoaiele interne "Koster", iar paznicul lui Solomon solicită cinci sticle de vodcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA sau cinci sticle de vodcă este dificilă în această etapă a jocului, așa că nu faceți sarcini dacă în inventarul dvs. nu există articole pe care le căutați, îl veți găsi - veniți și luați sarcina și apoi o înmânați, nu o veți găsi - nu era cu adevărat necesar;
  • două „cristale” sau două „filme” Barmanului pentru transferul coletului lui Solomon pe continent, unul va fi dat lui Cezar pe Yantar după ce și-a încheiat sarcina, altul poate fi prins în timpul asaltului de la baza de la NPP, fie în apropierea unui tunel dărăpănat cu zone psi și radiații, fie la unul dintre militari, este indicat să se caute toate cadavrele. ... Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Bunkerul de control există câteva cutii în care diferite artefacte pot cădea la întâmplare, întotdeauna scot „Crystal” de la unul, există și o cutie în Pripyat în spatele unui gard lângă viitoarea tranziție către mlaștini - această cutie Am rupt în prima alergare snorkel pentru că cutia nu trăiește de obicei într-un moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut printr-o căutare ciclică de la Sakharov - dar durează mult timp și vom obține un singur „Film” la un moment dat, un alt „Film” se află în tunelul distrus cu „Electras” pe motorina;
  • două „bucăți de aur” Pentru un fan pentru rețetă, unul va fi în Bar într-o clădire cu o ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș prin gaură, al doilea îl vom găsi în gunoi când căutăm o parte din schema minigunului, ele se găsesc și pe DT pe Yantar, abia ajungem mai târziu în joc;
  • 5 sticle de votcă, 5 cutii de conserve, 5 bețe de cârnați, 5 truse de prim ajutor - un colet de la informator la un grup de săpători - trebuie să-l transferați la Sviblov în siguranță și sunet, atunci când ne apropiem de săpători, toți sunt răniți, nu suntem pasionați de tratament - putem depăși trusele de prim ajutor din colet, mai întâi dăm coletul, apoi dacă trusele de prim ajutor rămân, puteți vindeca răniții, ei înșiși reciproc se vor vindeca;
  • asalt "Abakan" - îi cere prințului buruiana pentru paznicul de arme Svoboda, se întâlnește de mai multe ori, pentru prima dată este dat de generalul Voronin pentru a ajuta la combaterea atacului bandiților la prima intrare în TD, de câteva ori poate fi emis la întâmplare pentru eliminarea mutanților din apropierea X-18 și pentru o nimfă de bandiți, un altul se află în groapa de inspecție a garajului pe motorină, dacă, la urma urmei, nu este lăsat niciunul singur până când îl cere Prințul, îl poți schimba de la Petrenko pentru două „Urci de mare”, „Urci de mare” pot fi schimbate la întâmplare de la Kruglov pentru „ Inima controlorului ";
  • borcan de monpassier - unul, Călugărul va avea nevoie la UA în căutarea PDA Borov, să treacă prin cadavre, să cadă cache-uri, de asemenea, pe cadavrele militarelor se întâlnesc cu borcane cu monpasier, unul se află la Yarofeev;
  • costum de știință mercenară și furtună Pentru Lefty, costumul și furtuna trebuie să fie în stare bună și într-o singură copie din inventar, cele suplimentare pot fi aruncate în seif în cazarma în care se află Lefty, costumul științific al mercenarilor se întâlnește mai întâi în Pripyat, poate fi reparat de Mahon și luat cu tine, de asemenea, se poate cădea (dacă aveți noroc) de la mercenari când eliberați Lefty, costumul și armele ar trebui să fie reparate de comercianți și nu folosite, cea mai mică uzură și Lefty nu le va accepta, chiar și profesorul mercenar este la vânzare la Hog;
  • „Sufletul aprins” - vă va cere să-l aduceți pe Lefty pentru o actualizare a costumului de gravitate;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Spring Ruby”, „Flash” - Lefty va cere să aducă aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 conform instrucțiunilor Fang;
  • două „mingi de foc” - Kruglova pentru marcajul de pe punga cu iarbă, poate fi găsit pe motorina din tunel cu „Cartofii prăjiți”;
  • „Crystal Soul Bengal” - Informant pentru stabilirea locației cache a lui Semetsky pe baza unui set incomplet de fragmente de hartă;
  • două „Lacrimi de chimeră” - Informant pentru tranziția Radar-TD;
  • cinci „Pietre pietruite” sau cinci „Sufletele de cristal din Bengal” - pentru a actualiza nanosuit-ul din cache-ul lui Semetsky, înainte de actualizare, trebuie să aveți un set de arte, trebuie pus un altul, apoi ne îmbrăcăm costumul și costumul asimilează artefactele corespunzătoare, în cache există două „Pietre de piatră”;
  • 3 brațe de burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi poltergeist și "Ruby Battery" - Medicul din finală va cere să aducă, pentru ei va da trecerea de la Mlaștini la Pripyat.

Artifact "Inima controlorului"

Interesant de rezultatele căutării lui Kruglov de a găsi „Inima controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care îi dă lui Kruglov este atârnat pe centura lui. Salvăm până la intrarea în zona psi, intrăm în zona psi - mesajul „Artifact găsit!” - îl căutăm, poate atât pe suprafața lacului, cât și în remorca în sine, dacă nu este găsit - reîncărcăm, principalul lucru este că salvarea se face înainte de a intra în zona psi și înainte de mesajul despre detectarea acestuia, artefactul poate genera undeva în locul nepotrivit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în locul recompensei - acum puteți căuta „Inimi de controlere” în alte zone psi. Când va fi găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controlor, există un aspirator de sânge și un asigurator. De asemenea, puteți căuta altă artă după salvare înainte de a intra în zona psi. După găsirea zonei psi, aceasta degenerează și data viitoare când intri în locație, nu va mai fi acolo. Pentru „Inima controlorului” Kruglov poate oferi un detector de anomalie de elită - el va avea întotdeauna acest dialog, fii atent - nu recruta mai multe dintre aceste sarcini dacă ai primit deja detectorul. Lectorul de la DT va avea nevoie și de „Inima controlorului”, pentru el va da un sfat unde să căutăm „Ochiul de șarpe”, artefactul cu care vom găsi „artefactele Klondike”, ar trebui să fie în inventar atunci când mergem la TD în căutarea Klondike.

Zonele Psi la locații:

  • Chihlimbar - intrarea în uzină;
  • Teritoriul sălbatic:
    la nord de locație pe căile ferate;
    mijlocul locației, lângă cel precedent - zona psi este extinsă și începe în apropierea casei unde trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar - la stânga drumului până la trecerea către NPP;
  • Depozite de armată:
    în nord, de stâncile dintre ferma în care locuiește informatorul și baza mercenară abandonată;
    în sud, în spatele fermei, unde trăiește grupul original de craniu;
    la baza propriu-zisă într-un tunel feroviar distrus, apare de obicei în spatele sârmei ghimpate, puteți să vă apropiați prin rotunjirea frontierei dinspre nord, aproape de tranziția către radar, sau din partea tranziției către AU, am tras-o cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după întoarcerea cu ambuscada armatei înainte de a se îndrepta spre Pripyat;
    într-un punct mort, unde va sta Prințul;
  • depozit:
    în golul dintre pasajele de la Bar și TD, sunt mistreți care atârnă cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit de pe drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est, într-o scobă dintre joncțiunile către Dump și către Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul vestic;
  • Valea Întunecată:
    în partea de nord-est în spatele clădirii benzinăriei unde se găsește Prințul Winchester;
    în partea de sud-est, unde „zișorul de zi” atârnă de Original;
  • Cordon:
    la nord de buncarul Bartenderului, într-o anomalie închisă de spini;
    în tunelul feroviar din est, unde există radiații puternice.
Artifactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate pentru alte artefacte, el se schimbă la întâmplare și dă mai multe piese pentru „Inima controlorului”, pentru a obține artele necesare pe care le salvăm în fața lui și reîncărcăm până când se obțin artele necesare. Puteți obține aproape toate artele inițiale în lanțurile transformărilor de artă, precum și unele altele - de exemplu, „Cristale”, dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Bartenderului. De asemenea, puteți obține trunchiuri de la Sakharov pentru artele primite.

Comerț și reparații

În traseele secrete există mai mulți comercianți cărora le puteți vinde swag inutile și puteți cumpăra consumabile. Vor cumpăra ieftin și vor vinde scump - mulți nu le place această aliniere, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți pentru arte și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie de la cine, ce și pentru ce puteți schimba. Dacă ați ratat ceva sau ați văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-o persoană personală.

  • Mahon - Comerciantul „Monolit” va deveni indisponibil după ce a fost spălat pe creier de către Paramedic:

    „Floare de piatră” - 3 pachete de 5,45 comune, 1 trusă de prim ajutor, 1 antirad;
    „Blood of Stone” - 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5.56 obișnuite, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Star Star” - 5 pachete de 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antiradiere;
    „Zolotaya Rybka” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim-ajutor ale armatei, 4 conserve;
    „Chunk of Meat” - 3 pachete de 5,45 obișnuite, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete de 5.56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Kristall” - 5 pachete de 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor pentru armată.

  • paramedic - Asistentul doctorului, stă pe stadionul din Pripyat, la sfârșit se va muta într-o casă cu un deli în spatele unei roți Ferris, schimbă părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți fiecare:

    ochi de carne - 4 truse științifice;
    copite de mistreț - 4 truse de prim ajutor pentru armată;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de împușcături;
    cozi pseudo-câine - 4 grenade F-1;
    tentaculele cu sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    mâinile agentului - 4 pachete de 5,56 AP;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    picioare snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "R";
    mâini de controlere - 5 antirad;
    labe pseudo-gigant - 7 pachete de 5.56 obișnuite;
    ghearele de himeră - 5 pachete 5,45 BP.

  • Avar - Comerciant „Libertatea”:

    Muniţie
    :
    2 „picături” - 3 pachete de 5,56 AP;
    2 „Sânge de piatră” - 3 pachete de 5.56 comune;
    2 Luminile din Bengal - 3 grenade F-1;
    3 "Slime" - 2 truse de prim ajutor pentru armată.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    „Lacrimi de foc” - SIG SG551;
    „Simbol” - M16A1;
    Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Hump Aur” - FA MAS Prototip 3;
    „Soul Drop” - lunetist SIG 550.

  • Porc - comerciant bros în Bar:

    Muniţie:
    5 cutii de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâine -3 pachete 5.45 obișnuite;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete de 5,45 BP;
    5 bețe de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete de 5,56 AP;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7.62x54R 7H1;
    „Slug” - 3 pachete de 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 „Mică” - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru arte și produse de la Borov, puteți obține ceva pentru sarcini ciclice:

    Părți ale mutanților:
    ochi de carne - 300 de ruble și 3 cutii de conserve;
    copita de mistreț - 500 de ruble.

    artefacte:
    „Bucată de carne” - 2100 ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7500 ruble;
    „Thorn de cristal” - 1500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Night Star” - costum blindat „Beryl” -5M și 3 grenade F-1;
    "Zolotaya Rybka" - pușcă de asalt LR300, vedere "SUSAT" - L9A1, lansator de grenade sub baril M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko - Comerciant „datorii”:

    Muniţie:
    Meduza - 3 pachete de 5,45 BP;
    „Chunk of Meat” - 3 pachete 7.62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7.62x54R 7H14;
    „Gravi” - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 Bengal Lights - 3 pachete de 9x39 SP-6;
    „Slug” - 3 truse de prim ajutor pentru armată.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 "Arici de mare" - Abakan AN-94 asalt;
    2 "Ruby Springs" - pușcă de lunetist silențios "Eșapament";
    2 baterii Ruby - pușă lunetă silențioasă VSS Vintorez;
    2 "Flori de piatră" - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman - comerciant pe Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare de himeră - 3 pachete de 5,45 obișnuite;
    6 copite ale unui mistreț - 3 pachete de împușcat;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi ale unui câine orb - MP-7a3;
    30 de cozi pseudo-câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule pentru sânge - pistolul mitralieră Bizon cameră pentru 9x18.

    Pentru sarcini ciclice de la Bartender puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    coada pseudo-câine - 200 de ruble și 3 pachete de împușcături;
    tentacul de sange - 300 de ruble și 3 pachete de împușcături.

    artefacte:
    Meduza - 1.500 de ruble și o sticlă de votcă;
    „Floare de piatră” - 3000 de ruble și o sticlă de votcă;
    „Bucată de carne” - 2000 de ruble și 3 truse de prim ajutor ale armatei;
    „Star Star” - salopete turistice.

  • Zakhar

    8 cozi ale unui câine orb sau
    6 copite ale unui mistreț sau
    6 gheare de himeră sau
    2 modificări „Twist” la 5 pachete de fracții;
    6 tentacule de sânge sau
    „Bucată de carne” sau
    2 „Medusa” se schimbă pentru 5 pachete de 5,45 obișnuite;
    8 cozi pseudo-câine sau
    „Slugă” sau
    „Floare de piatră” sau
    „Gravi” este schimbat pentru 3 truse de prim ajutor.

  • Mazay - un vânător, locuiește cu alți vânători din pădure, schimbă mărfuri pentru piese mutante:

    10 capete de jerboane - 3 pachete 5.56 obișnuite;
    10 mâini zombie - 3 pachete de 5,56 BP;
    5 labe pseudo-gigant - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    5 mâini de controlor - 5 truse de prim ajutor pentru armată și 5 antiradici.

  • Sviblov - „Clear Sky”, oferă câteva căutări ciclice, este pe Radar:

    Părți ale mutanților:
    cap de jerboa - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62 x 51 BP NATO;
    coada pisicii - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62 x 51 BP NATO;
    ochi poltergeist - 100 de ruble și 1 ambalaj de 7,62x51 NATO;
    gheara himerei - 1 pachet 7.62x51 NATO;
    mâna controlorului - 200 de ruble și 2 pachete de 7.62x51 BP NATO;
    mâna unui pseudo-gigant - 100 de ruble și 2 pachete de 7.62x51 BP NATO.

    artefacte:
    „Slime” - 1000 ruble, 1 trusă științifică de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Slug" - 500 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Kristall" - 1000 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor și salopete științifice CHN;
    "Baterie" - puști cavaleri SR-25.

  • Saharov - om de știință în buncărul de pe Yantar:

    Muniţie:
    3 "picături" - 2 pachete de 7.62x51 NATO în mod regulat;
    2 „mingi de foc” - 2 pachete de 7.62x51 BP NATO;
    „Film” - 2 pachete 12.7x99 pentru pușca WA2000;
    10 cozi de pisică - 3 truse științifice de prim ajutor;
    10 mâini ale agentului - 2 antirad.

    Armă:
    „Suflet” - pușcă „GALATZ”;
    "Kristall" - puști cavaleri SR-25;
    „Moonlight” - pușcă NK-417;
    10 ochi poltergeist - pușcă WA2000.
    Pentru sarcini ciclice de la Sakharov, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    picior de snork - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    ochi de carne - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    copita de mistreț - 300 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    coada de pseudo-câine - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    tentacul de sange - 500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor.

    artefacte:
    „Gravi” - 2500 ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    Meduza - 3000 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    „Mingea de foc” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Ariciul mării” - 8000 de ruble și salopete „SEVA”.

Dacă doriți să obțineți ceva pentru sarcini ciclice, atunci trebuie să aduceți cu voi tot ceea ce este necesar pentru toate sarcinile subiectului dorit. Sarcinile ciclice sunt supuse unui termen limită - după o perioadă de timp a jocului, dacă nu sunt finalizate, această sarcină se transformă în cele eșuate, așa că încercați să luați doar acele sarcini care au elemente din inventar. Sarcinile ciclice se repetă după ceva timp (de obicei în următoarea zi de joc).

Mai mulți comercianți

Există alți câțiva comercianți din Secret Trails care cumpără și vând unele bunuri numai pentru bani:

  • Mozart - Traderul Drifter, situat la primul etaj al clădirii Sediului Drifter din MG în încăpere cu pianul;
  • Avar - Comerciant de difuzoare, situat la punctul de control Drifter din mlaștini;
  • Mervin - Gardianul Monolitului și profesor GG, cumpără trunchiuri scumpe bune și unice, unele costume;
  • Doctor - găsit în mlaștini;
  • Grafic - amplasat în Bar într-un cubic din fața Arenei;
  • Sidorovich
  • Brutar - amplasat la locul de menținere a păcii;
  • Lector - principalul de la lucrătorii feroviari, cumpără piese de monștri, artefacte, vinde artefacte la prețuri foarte mari;
  • Anticar - vinde arme rare, dar care funcționează, muniție, schimbă și 3 sticle de vodcă 1 tambur pentru colțul „Python” pe care Noodles îl dă pentru că a refuzat să-l ucidă, apare după ce a vorbit mai întâi cu Noodles, apoi cu Borov, se află în Barul unde Petrenko este în Original.
Petrenko, Avar și Brutar cumpără aproape orice swag - arme mort, salopete, jachete.

Anumiți comercianți și personaje pot repara echipamente. Iată o listă de comercianți și reparatori:

  • Mahon - reparații ieftine, acumulează o sumă mare de bani care poate fi folosită prin vânzarea lui de trunchiuri și a altui swag;
  • paramedic - reparații scumpe, se acumulează și bani, puteți vinde swag pentru această sumă înainte de a părăsi Pripyat;
  • Şurub - reparații costisitoare, bani se acumulează, reumple un flacără - trebuie să aveți o sticlă cu gaz coloidal (descărcată) de flacără, o cutie de benzină, două sticle de vodcă și 10.000 de ruble;
  • Porc - reparațiile sunt ceva mai ieftine decât cele ale șurubului;
  • Petrenko - nu repara, ci vinde seturi de reparații relativ ieftine;
  • Barman
  • Sidorovich - repararea și vânzarea kiturilor de reparații este mai scumpă decât cea a lui Petrenko;
  • Saharov - reparație;
  • Lefty - repararea detectorului universal și reglarea fină a costumului de gravitație.
  • Maro - colonelul de menținere a păcii, după ce a demontat baza de spiritele rele, dă un kit de reparații unic ca recompensă pentru repararea rapidă a armelor, pentru fiecare reparație ai nevoie de un artefact „Medusa” din inventarul tău. Repara butoaiele cu orice grad de deteriorare.

Întrebări frecvente

  • Nu pot intra în peșteră (alte locuri greu accesibile) - folosiți tastele complete Ctrl + Shift , dacă ați reasignat tastele, vă sfătuiesc să resetați setările implicite și să le reasignați fără a atinge aceste taste.
  • Sănătatea scade, trusele de prim ajutor nu sunt suficiente - un nivel mare de radiații captate, pentru a vedea nivelul apăsând tasta TAB - în colțul din dreapta jos, apare o fereastră contrară cu numărul de radiații acumulate, scara arată dacă GG este în sau în afara zonei radioactive, dozimetrul trebuie să fie pe centură, peste 600, nivelul de sănătate începe să scadă rapid, până la un rezultat letal. Folosim și agățăm artefacte de la radiații pe curea, cu niveluri ridicate de radiații captate, puteți reda de la jocurile de salvare anterioare și să încercați să nu intrați în zone cu radiații crescute. Utilizarea unui antiradin reduce nivelul cu 20-30 de unități, reduce ușor nivelul de sănătate și necesită blocaj.
  • Vedere dublă, dar nivelul de sănătate și radiații este normal - GG nu a dormit mult timp, este nedorit să se întindă un sac de dormit, nu dispare în timpul jafurilor, la fel ca dozimetrul, este la vânzare la mulți comercianți.
  • Unde se află decodorul din Sarcofag în misiunea de a împușca birourile - decodorul poate sta de asemenea într-un loc arbitrar, dar nu mai mult de două încăperi situate una peste alta pe nivelul inferior al Sarcofagului.
  • Nu pot găsi cutia cu mâncare din conserve a lui Solomon - o cutie cu conserve din Actualizare poate fi amplasată în oricare dintre cele două magazine alimentare din orice loc, uitați-vă cu atenție, priviți în toate colțurile retrase.
  • Unde găsiți folderul pentru informator - folderul pentru informator pe baza „Libertății” din Actualizare poate fi amplasat în diverse locuri, în timp ce locurile găsite sunt situate de-a lungul căilor ferate, ne uităm în toate locurile retrase, mașini, sub grinzi și clădiri distruse.
  • Unde este punga cu iarbă pentru prinț pe difuzor - de asemenea, în diverse locuri, Kruglov poate pune o etichetă pe o geantă cu o locație exactă pentru două „mingi de foc”.
  • Nu pot găsi trei căști pentru sunătoare - Priviți toate inelele de beton, inclusiv cele rupte, dacă încă nu le-ați găsit, atunci cel mai probabil au fost ridicate de Fantomele care stau acolo în ambuscadă, căutați cadavrele imediat - apoi vor dispărea.
  • Cum să ajungi în curtea uzinei de pe Yantar, după instrucțiunile Cezarului - Cezar dă un costum cu o bună protecție împotriva radiațiilor, îl punem și agățăm arta pe centura care îndepărtează radiațiile, este mai bine să înlăture radiațiile, asigurați-vă că eliminați arta rubinică - nu sunt doar radioactive - ci și accelerați acumularea de radiații. Simbolurile vor fi în mod special artă aici - acestea adaugă protecție la costum împotriva radiațiilor. Plecăm spre mlaștină și elicopter, ne apropiem de marginea pantei și de peretele plantei - aici va exista o barieră de radiații, care trebuie depășită fără oprire, cu excepția cazului unei repetări cu un nivel ridicat de radiații captate, apoi mergem de-a lungul părții exterioare a locației și ocolim clădirea uzinei din partea de nord, intrăm în curte - poltergeistii zboară acolo, căutăm ce caută Cezar și ne întoarcem înapoi la fel, înapoi trebuie să depășim și bariera de radiații.
  • Nu pot merge la Magician - citim cu atenție dialogul cu Ghostul, teleportul dincolo de limitele părții de joc a locației se află în garaje, teleportul de întoarcere este situat lângă garaje la exterior.
  • Arma nu trage - este introdusă o siguranță în Actualizare - comutați cu tastele „0” și „9”.

Foarte des, jucătorii trebuie să se confrunte cu problema modului de creștere a greutății în umbra de la Chernobyl. Această problemă este abordată. Nu intrați în panică.

Articolul de astăzi este dedicat acestei probleme. În ea, vom dezvălui în detaliu și în detaliu umbra de la Cernobîl pentru cel care urmărește cum să crească greutatea transportată. La urma urmei, lumea S.T.A.L.K.E.R. este foarte diversă: Shadow of Chernobyl pentru tipuri de arme, artefacte și alte bunătăți. Nu vreau să ratez ocazia de a studia mai detaliat fiecare armă, de a o testa, de a o critica sau de a o ridica la starea celor mai buni în timpul jocului. Și alegerea este grozavă. Prin urmare, foarte des, eroii se confruntă cu alegerea de a arunca ceva mai puțin scump din rucsac pentru a încadra un articol sau un artefact nou descoperit în rucsac.
Există mai multe modalități de a crește greutatea în umbra jalnicului de la cernobîl și de a evita să arunce din rucsacul dvs. utilitate sau inutilitate diferite (pentru cine).

Mai ales pentru tine, am făcut o selecție a tuturor modalităților de umbră a cernobilului cum să creștem greutatea rucsacului.

Prima metodă nu este cea mai convenabilă pentru jucător. Dar el nu schimbă setările jocului, care implică apoi blocaje constante. Descărcați tot surplusul din rucsac în cadavru și trageți-l cu voi. Desigur, viteza de mișcare va fi ca cea a unui melc. Pentru a face acest lucru, apropiindu-se de corpul ucisului, deschideți rucsacul apăsând tasta "F". Aruncați în rucsac toate lucrurile de care aveți nevoie și închideți geamul rucsacului. Apoi țineți apăsat combinația de taste "Shift" + "F" și deplasați-vă în direcția dorită. Această combinație de chei vă va permite eroului dvs. să tragă un cadavru cu un inventar complet oriunde. Pentru a obține ceva de care aveți nevoie din inventarul cadavrului, nu trebuie decât să eliberați butoanele apăsate și să deschideți inventarul.

Dar de ce vă aruncați inventarul cu lucruri inutile? Scapă de ei. Persoanele reale nu poartă un munte de gunoi cu ele.

A doua modalitate de a crește greutatea rucsacului în umbra sternerului de cernobil este să ai un exoschelet. El oferă un costum unic și scump, cu cea mai mare protecție fizică. Nu veți putea rula în ea, dar va ajuta la creșterea greutăților maxime pe care le puteți transporta. Dar încet, dar sigur, vă veți deplasa prin extinderea zonei de excludere.

A treia cale este înșelăciunea. Modifică setările din folderul jocului. Este necesar să corectați fișierele actor.ltx și system.ltx prin aplicația Notepad standard. Căutăm un folder cu fișierele de instalare ale jocului pe computerul nostru și în el un folder numit „gamedata”. Apoi, deschideți folderul de configurare și găsiți folderul creaturi. Conține fișierul "actor", care trebuie deschis cu ajutorul aplicației Notepad standard și acolo puteți începe editarea greutății după cum urmează: în linia max_item_mass, înlocuiți numărul 50 cu 500, iar în linia max_walk_weight, setați aceeași valoare. Acum în folderul „config” găsim un fișier numit „sistem” și îl deschidem și prin „Notepad”. În linia max_weight, setați valoarea 500. Această acțiune este necesară pentru a afișa numărul 500 din inventar în timpul jocului, deși acest lucru nu este necesar. Mai detaliat, instrucțiunile pentru schimbarea stării de spirit sunt dezvăluite în complot:

A patra cale este să instalezi modificarea. Puteți descărca și instala pentru umbra sterner a cernobilului pentru a crește greutatea de transport a modului. Pentru a face acest lucru, descărcați umbra de la Chernobyl pentru a crește greutatea modului și a o despacheta în folderul jocului. Modificarea vă permite să creșteți greutatea transportată până la 500 kg! Dar de multe ori devine neinteresant să mergi prin joc - ai adunat tot binele, alergi și tragi. Plictisitor și monoton.

Acum știți cum să creșteți greutatea în umbra de la Chernobyl. Am enumerat toate metodele și foarte mult, sperăm că acestea vă vor ajuta în trecerea jocului legendar și cult. Bucurați-vă de timpul dvs. în S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl!

Configurarea actorului. Scris de Rekongstor.

Calea către fișierul necesar: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Deschideți în Notepad ++ în meniul de sus, faceți clic pe "Sintaxă" - "L" - "Lua"

max_item_mass \u003d 50,0

Și haideți să schimbăm întregul bloc cu zece linii sub acest fel:

max_item_mass \u003d 999; Ar trebui să specificați valori mai mici decât parametrul max_walk_weight (vezi mai sus).
jump_speed \u003d 60; Înălțimea saltului. Nu includeți valori astronomice. Ch. eroul încă nu va zbura în spațiu))
crouch_coef \u003d 1; Viteză de crawl foarte așezată (Ctrl + Shift în mod implicit)
climbing_coef \u003d 2; Ca ghemuirea (Ctrl)
run_coef \u003d 3; Funcționare normală cu parametrul consolei "g_always_run" egal cu 1
sprint_koef \u003d 4; sprint
run_back_coef \u003d 3; a alerga inapoi
walk_back_coef \u003d 2; mergând înapoi cu tasta Shift
air_control_param \u003d 1; controlul zborului. Este benefic la valori mari salt_speed deoarece puteți naviga rapid pe hartă
walk_accel \u003d 17; parametru necunoscut
pickup_info_radius \u003d 5; raza în care deasupra obiectelor sunt afișate numele lor când apăsați tasta "F".

camera_height_factor \u003d 0,85; detectează înălțimea privirii. Creștem și jucătorul va deveni vizual mai mare

(Editat deja)

disp_base \u003d 0; unghiul (în grade) de gloanțe când actorul este nemișcat
disp_aim \u003d 0
disp_vel_factor \u003d 0; cât de mult va crește dispersia cu o viteză de 10 m / s (nu neapărat în timpul rulării)
disp_accel_factor \u003d 0; va crește cu cât câștigă actorul (+ viteza)
disp_crouch_factor \u003d 0; scade dacă actorul stă
disp_crouch_no_acc_factor \u003d 0; scade dacă actorul este așezat + nu există accelerație

Pentru a reduce dimensiunea vederii, puteți face acest lucru.

Pentru a crește supraviețuirea, schimbați valoarea de mai jos.

burn_immunity \u003d 0,0
greva_imunitate \u003d 0,0
soc_imunitate \u003d 0,0
rană_imunitate \u003d 0,0
radiație_imunitate \u003d 0,0
telepatic_immunity \u003d 0,0
chimic_burn_immunity \u003d 0,0
explozie_imunitate \u003d 0,0
fire_wound_immunity \u003d 0,0

Și setarea pentru mai bine ar fi astfel:

satietate_v \u003d 0; rata cu care sațietatea scade în timp
radiație_v \u003d 1; rata de reducere a radiației
satiety_power_v \u003d 1; creșterea puterii atunci când sațietatea scade
satiety_health_v \u003d 1; sănătate crescută când sațietatea scade
satiety_critical \u003d 0; valoarea critică a sațietății (ca procent de 0..1) când sănătatea începe să scadă
{!LANG-263ed3e3af4392aec2c19801ce0fa0cf!}
{!LANG-1014eb1554d385f41a8cae130dd7674b!}
{!LANG-51551a16cc8b54db6574599d29aaf654!}
{!LANG-45daf54fb2f8ec4ce50135738d211ffe!}
{!LANG-e4f68678e2b53bc30f054fc571cd7887!}
{!LANG-03c38ffed82c23ff0cf08b441033af69!}
{!LANG-558edc55b6115632ce54a88c4e6b6917!}
{!LANG-5fe89bc62a1570839b480c9e0e46f704!}

{!LANG-1ed66a63d62cb1f2d5f3351e0112c234!}
{!LANG-b2376eae3034e89e22b494c07d0b33de!}
{!LANG-b15718f449debef11061a3fcae5d56e6!}

{!LANG-0b3fa1772cd512cac6c91f00de6c35c3!}

{!LANG-2dbc75e89dc7c3736502c3380438c312!}

{!LANG-724b34d2b0d920d0c390f0841cdd2e70!}

{!LANG-ef83d07f0529019d2bd042de5e2af7eb!}

{!LANG-3ea08ad66c1d86855fe7520f29cde014!}
{!LANG-f5d2de35a3a01d3b9720c88c9465a66f!}
{!LANG-f712f71bc0ffbe3d3e45a20583178cee!}

{!LANG-40ca959eab764f35b12ec22093767e3e!}
{!LANG-aaf2342e275db024ec0f9cc05321c9ec!}
{!LANG-c216adf2b8ad222b20a474212e920781!}
{!LANG-9fb1dc563b71fb84cd7327f377b12b14!}
{!LANG-4c8fd4fed199346eac57829abf5f6825!}
{!LANG-939403af7fca7c574a83915068982944!}

{!LANG-bdf69239f43cda0b58f50d8303682493!}

{!LANG-9356cfe18816a51cff1b2ba68837dfc4!}
{!LANG-ceede63094e3bdaa9ba9b9aa6489ad39!}
{!LANG-3962853d172cdf659fe193e99ffe17ee!}
{!LANG-ab6d3eea3ab7e9653b1ed2fed0efe402!}

{!LANG-1076c248da3b47532b0d2b2e40baff2c!}
{!LANG-40be9634249c0dc6b238a50df1d5ba14!}

{!LANG-0b44dc9d46362737d163fa8632976cfc!}
{!LANG-e40c916dba2f02986900195cc14db7b5!}