S.T.A.L.K.E.R. "Solyanka" - všetky úlohy Akimov. Sprievodca po ľudových hodgepodge Kde nájdete artefakty hodgepodge puding

Režimy a recepty

Poznámka! Tieto recepty fungujú v režimoch AMK a SIMBION

Babkina Korálky.
Artefakt Mama Beads sa vrhá do Electra Anomaly na päť hodín. Vlastnosti: Odolnosť po guľke +5, výdrž +250, žiarenie +5, odolnosť proti elektrickému šoku -15. Pravdepodobnosť úspešnej mutácie je 85%, neúspešná 10%, odmietnutie 5%.
Získajte: od Broma za pátraním so zbraňou „Dolgovtsa's Weapon“

Korálky prababičky.
Mesomodifikácia Babkina Busa sa vrhá do Jelly Anomaly na tri hodiny. Štatistika: odolnosť proti strelám +3, zdravie +150, žiarenie +7, krvácanie -380. Pravdepodobnosť úspešnej mutácie 72%, neúspešná 12%, odmietnutie 16%.
Získajte: od Sidorovicha za úlohu „Vyčistite oblasť od mutantov“

Koža
(modifikátor odolnosti proti chemickému spaľovaniu a guľová odolnosť)
Artefaktový film sa vrhá do anamálie trampolíny (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledný mod má nasledujúce charakteristiky: + 35% odolnosť proti chemickému spaľovaniu, + 7% odolnosť proti guľkám, +3 žiarenie.
Vezmite: na Cordon na kontrolný bod v kasárňach na nočnom stolíku medzi posteľami.

Váhy
Modul Skin sa vrhá do anomálie karuselu po dobu 5 hodín. Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: odolnosť proti chemickému spaľovaniu +42, odolnosť proti strelám +5, žiarenie +150, zdravie +150, krvácanie +100. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 80%, neúspešná 10%, odmietnutie 10%.
Získajte: od generála Voronina za RG-6 "Bulldog"

pancier
Váhy mezomodifikácie sa hodia do anomálie želé na 2 hodiny. Výsledná hypermodifikovaná látka má nasledujúce vlastnosti: odolnosť proti chemickému spaľovaniu +45, odolnosť proti strelám +10, žiarenie +2, zdravie +50, krvácanie +130. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešná 20%, odmietnutie 10%.
Vezmite: od Sidorovicha dokumenty z kontrolného bodu

Ovládač pokožky hlavy.
Hyper Modified Carapace sa vrhá do Fryho anomálie po dobu 6 hodín. Výsledná absolútna má nasledujúce vlastnosti: odolnosť proti chemickému spaľovaniu +10, odolnosť proti strelám +10, hlad - 20, zdravie +100, ochrana psi +75. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 65%, neúspešná 20%, odmietnutie 15%.
Získajte: od niekoho z prvých dvadsiatich monolitov na Radare (náhodný recept).

Kvapky duše
Artefakt Duše sa vrhá do Fryho anomálie na 4 hodiny. Charakteristika: zdravie + 600, výdrž - 18, žiarenie - 10. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešná 25%, odmietnutie 5%.

ohnivá duša
Modul Soul Drop je hodený do Fryho anomálie na šesť hodín. Štatistiky: zdravie + 600, výdrž - 18, žiarenie - 20. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 60%, neúspešná 20%, odmietnutie 20%.

Crystal Soul
Mesomodification Fiery Soul sa vrhá do Fry anomálie na 10 hodín. Charakteristika: zdravie + 600, výdrž - 18, žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50%, neúspešná 35%, odmietnutie 15%.

Crystal Soul Bengal
Hyper Modified Crystal Soul sa vrhá do Electra anomálie na 1 hodinu. Charakteristika: zdravie + 600, výdrž + 18, žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 50%, neúspešná 30%, odmietnutie 20%.
Získajte: Celý reťaz od Lukaša pre hľadanie so zlepšeným pancierovým oblekom Beryl "Healing".

dikobraz
Artefakt morského ježka sa vrhá do anomálie Fry po dobu 3 hodín. Charakteristika: vytrvalosť - 20, žiarenie - 65. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 65%, neúspešná 20%, odmietnutie 15%.
Získajte: Kúpiť od informátora v bare.

Elektrický dikobraz
(mezomodifikácia vytrvalosti a odolnosti voči žiareniu) Modifikátor ošípaných sa vrhá do anomálie Electra (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: -63 žiarenie, +100 výdrž, -10% elektrošok. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 72%; pravdepodobnosť degenerácie: 25%; pravdepodobnosť odmietnutia: 3%.
Získajte: od Kurmudgeona za úlohou „Očistite dedinu Bloodsuckers“

Snotty Porcupine
Mesomodification Electric Porcupine sa vrhne do želé anomálie na 2 hodiny. Štatistika: elektrošok - 7, výdrž + 90, žiarenie - 55, krvácanie - 400. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 74%, neúspešných 10%, odmietnutie je 16%.
Získajte: Od zraneného stalkera (prvá sada prvej pomoci) v druhom poschodí benzínovej stanice vedľa základne banditov v Dark Valley.

Kamenný dikobraz
Hyper Modified Snotty Porcupine sa nabíja do anomálie odrazového mostíka po dobu 9 hodín. Charakteristika: elektrošok +25, výdrž + 85, žiarenie - 50, krvácanie - 350. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešných 20%, odmietnutie 10%.
Získajte: Na flash disk šialeného stalkera v močiari neďaleko základne Slobody na Maxovom pátraní.

Oceľový perník Man
Artefakt Kolobok sa vrhne do trampolínovej anomálie na 2 hodiny. Štatistika: medzera +5, odolnosť proti strelám +5, žiarenie +7. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešná 25%, odmietnutie 5%.
Získajte: od Huntera v bare za úlohou „Rodinné zbrane“.

Titánový perník Man
Modul Steel Kolobok sa vrhá do anomálie karuselu na 5 hodín. Vlastnosti: medzera +7, odolnosť proti strelám +10, žiarenie +15, požiarna odolnosť +25. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50%, neúspešná 35%, odmietnutie 15%.
Získajte: Na mŕtvolu jedného z žoldnierov na kontrolnom stanovišti v Černobyle.

Diamantový perník Man
Mesomodifikovaný titánový perník sa vrhá do anomálie žalúdka na 8 hodín. Vlastnosti: prasknutie +6, odolnosť proti strelám +10, žiarenie +10, odolnosť proti ohňu +25, odolnosť proti chemickému spaľovaniu +15. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 78%, neúspešná 17%, odmietnutie 5%.
Získaj to: z Kruglova za pomoc pri prechode na Yantar.

Mladší brat obra
(absolútna odolnosť proti roztrhnutiu, guľka, požiarna odolnosť, chemická odolnosť voči horeniu, hladu a radiačnej odolnosti)
Hypermodifikovaný diamantový perník sa vrhá do Fryingovej anomálie (čas transmutácie: 3 hodiny zóny). Výsledná absolútna hodnota má nasledujúce charakteristiky: + 12% odolnosť proti roztrhnutiu, + 10% odolnosť proti strelám, -15 žiarenie, + 25% odolnosť proti ohňu, -45 hladu, + 20% odolnosť proti chemickému spaľovaniu.

Získajte: od Kepa za pomoc pri obrane bariéry.

Slzy z Electry
Artefakt Blob sa vrhá do antrie Electra po dobu 5 hodín. Mod dostane nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 10, výdrž + 18. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 75%, neúspešná 10% a miera odmietnutia 15%.
Získajte: zo Sacharova za úlohou „Priniesť časť tela chrámu“

Slzy ohňa
Electra's Tear modifikátor sa vrhá do Fryho anomálie po dobu 6 hodín. Mod dostane nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65%, neúspešných 20%, odmietnutie 15%.
Vezmite: zo Sacharova dokumenty X-16

Slzy chiméry
Mezomodifikácia Slzy ohňa sa vrhne do anomálie Jellieda na 2 hodiny. Mod dostane nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 40, ochrana psi + 45, krvácanie +140, zdravie +150. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 55%, neúspešná 25%, odmietnutie 20%.
Získajte: zo Sacharova za úlohu „Prineste jedinečný kombinézu“ (kostým ducha).

Symbion
Do anomálie "Jellied" sú narazené štyri artefakty: Medusa, Drop, Blood of Stone a Thorn - na 4 hodiny.
Má nasledujúce vlastnosti: obrana psi + 50%, krvácanie + 50, odolnosť proti roztrhnutiu -25, výdrž -20. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešná - 20%, odmietnutie - 10%.
Get: V X-18, na stole, vedľa dokumentov pre Bartender.

Požiarny dudlík
Artefakt figuríny sa vrhá do anomálie Electry. Čas transmutácie: 3 hodiny zóny. Mod dostane nasledujúce štatistiky: + 30% požiarna odolnosť, +36 výdrž, -10% odolnosť proti elektrickému šoku
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70%; pravdepodobnosť degenerácie: 25%; pravdepodobnosť odmietnutia: 5%.

Bright Dummy
Modul Fire Dummy sa hodí pri antróme Electry. Čas transformácie: 6 hodín zóny. Mesomodifikácia má nasledujúce vlastnosti: + 30% požiarna odolnosť, +73 výdrž, -15% odolnosť proti elektrickému šoku
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 59%; pravdepodobnosť degenerácie: 20%; pravdepodobnosť odmietnutia: 21%.

Lunar Dummy
Mesomodifikácia Bright Dummy sa vrhá do anomálie Electry. Čas transmutácie: 8 hodín zóny. Hypermodifikovaný má nasledujúce vlastnosti: + 30% požiarna odolnosť, +109 výdrž, -20% odolnosť proti elektrickému šoku.
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 50%; pravdepodobnosť degenerácie: 35%; pravdepodobnosť odmietnutia: 15%.

puding
(absolútna požiarna odolnosť, odolnosť a odolnosť proti elektrickému šoku)
Lunar Dummy sa vrhne do želé anomálie (čas transmutácie: 12 hodín zóny). Absolútne dostáva nasledujúce vlastnosti: + 45% požiarna odolnosť, -20 výdrž, + 50% odolnosť proti elektrickému šoku, +2 žiarenie.
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 80%; pravdepodobnosť degenerácie: 10%; pravdepodobnosť odmietnutia: 10%.
Get: V X-16, na podlahe v poslednej klietke naľavo od mŕtvoly Ducha.

Dummy Mods - „Údaje z X-16“

Dudlík - Jasný dudák - Dudlík - Puding

Leží na podlahe v miestnosti, kde je ovládač v poslednej bunke vľavo.

Informácie v PDA:

Správa č. 14/7 o projekte „Klamár“ riaditeľovi výskumného oddelenia „K-32“, profesorovi Nikolaim Dmitrievičovi Sazonovovi Vážený Nikolai Dmitrievič, dokončili sme sériu experimentov s artefaktom „Empty“. Počas experimentov bolo zničených 7 (sedem) artefaktov „Dummy“, 5 (päť) artefaktov „Dummy“ bolo degradovaných, 1 (jeden) artefakt „Dummy“ v sérii transmutácií vykázal pozitívne výsledky. Po 3 hodinách, 1 minúte, 43 sekundách, artefakt "figuríny", keď je umiestnený do anomálie "Electra", má nasledujúce charakteristiky: zvyšuje odolnosť proti ohňu, mierne zvyšuje vytrvalosť, zvyšuje náchylnosť na zásah elektrickým prúdom. Pracovný názov režimu je „Fire Dummy“. Keď sa modifikátor „Hasič požiaru“ následne umiestni do anomálie „Electra“ po 6 hodinách, 3 minútach, 12 sekundách, artefakt získa tieto vlastnosti: výrazne zvyšuje odolnosť proti ohňu, zvyšuje výdrž, zvyšuje náchylnosť používateľa na zásah elektrickým prúdom. Pracovný názov mezomodifikácie je „Jasná figurína“. S následným umiestnením mezomodifikácie „Bright dummy“ do anomálie „Electra“ po 8 hodinách, presne po 4 minútach, artefakt dostáva nasledujúce charakteristiky: výrazne zvyšuje odolnosť proti ohňu, výrazne zvyšuje vytrvalosť, výrazne zvyšuje náchylnosť na zásah elektrickým prúdom. Pracovné meno hypermodifikovanej osoby je „Lunar Dummy“. Pokusy o transmutáciu artefaktu „Empty“ pokračovali v tej istej anomálii. Na rozdiel od projektov Šrot, Sestra, Neviditeľný človek a Lord of the Flies bola táto skúsenosť úspešná! Keď bol hypermodifikovaný lunárny figurín do anomálie "Electra", artefakt nebol zamietnutý. Po 12 hodinách, 3 minútach, 56 sekundách artefakt dostal vlastnosti absolútnej triedy, konkrétne: výrazne zvyšuje odolnosť proti ohňu, mierne zvyšuje výdrž, významne zvyšuje odolnosť proti elektrickému šoku. Pracovný názov absolútnej hodnoty je „puding“. Ďalšie umiestnenie získanej absolútnej hodnoty do anotálie Electra neviedlo k ničomu - anomália artefakt odmieta. Myslím si, že naša skupina dospela k vynikajúcemu výsledku výskumu transmutácie figuríny figuríny. Preto sa domnievam, že projekt „podvodník“ bol úspešne dokončený. Kompletné záznamy pozorovaní boli prenesené na server. Vedúci výskumnej skupiny „7“, V. A. Avakyan! Tip: Aby recept nespadol do textúry, skúste prejsť celým X-16 z automatického ukladania bez medziskladov / zaťažení, a keď spustíte Kontroshu, vyhýbajte sa granátom.

221

Artefakt "Kolobok" a jeho modifikácie:

1. Ruby jar - "Údaje z Petrenka"

Pokiaľ ide o Flash, Petrenko hlási dva recepty, jeden z nich pre Ruby Spring.

Recept: Hádzajte jar na anomálii snehu na 10 minút.

2. Ruby Film - „Údaje od Maxa Lubera“

Po PDA požiada o Vodku a Hooves, cenu Ruby Film a recept na ňu.

Recept: Vyhoďte film na anomáliu snehu 10 minút.

3. Ruby Battery - „Data from the Deserter“

Po tom, čo vlka privedete na striedavú stanicu Walkie-talkie, odplatí vám tento recept.

Samotnú batériu nájdete na radare na špičke od Kruglova alebo od dezertéra, kde môžete zadávať objednávky.

Recept: Batériu vyhoďte 10 minút pri snežnej anomálii.

4. Living Heart - „Konečný recept bude oznámený lekárom“

Logickým koncom je NLC. Ak chcete získať recept, musíte spustiť, východiskový bod, stretnutie s doktorom v Pripjať.

221

Ďalšia umelecká transformácia. Plazmová húsenica.

Okrem toho sa artefakty môžu transformovať z jedného na druhého, niekedy je také nevyhnutné, aby bolo rozumné opísať, kde a ako sa tieto recepty získavajú.

Väčšina umeleckých módov skončila na Solyanke z NLC, existuje však niekoľko posledných úprav. Čítame, možno sa niekto naučí niečo nové. Existujú opakovania týkajúce sa vyššie uvedených informácií, nevenujte pozornosť.

1. Flash od Zharka - od vlka, pre nájdený dokument.

2. Kamenný kvet z karuselu - z Nimble, za Medusou.

3. Vyskočte z Trampolíny - z Toliku za pes chvosty.

4. Slimák z lievika - z Petruhy za TOZ

5. Crystal Thorn from Hollow - z Kuznetsova, za Vodku do D.R.

6. Fireball od spoločnosti Electra - od spoločnosti Fox, pre lekárničku prvej pomoci.

7. Kvapka z karuselu - z PDA v Banditovom tábore v odpadkoch.

8. Sliz z Fry - z Mole, pre PDA.

9. Thorn from Aspic - dokument vo Vagonchiku pri vrtuľníku v Agroprom.

10. Bengálsky oheň od Tramplinu - od Eureka, pre modernizovaný MP5 alebo od Dana, pre Sawed-Off Raven.

11. Moonlight from Zharka - od Petrenko, pre Flash.

12. Sliz z lievika - od štrku, pre strelca na Combez.

13. Nočná hviezda z Vortexu - z Imp, pre Kartušu.

14. Kvetinový kvet z Electry - od zajatých dolgovcov, na spasenie.

15. Gravels from Zharka - from Petrenko, for Gauss Pistol.

16. Soul from Electra - od Maxa Lubera, pre PDA.

17. Trampolína Slug - z Praporu, za očami tela.

18. Kryštalický tŕň z karuselu - dokument z kontrolného bodu na Cordone.

19. Blesk z Vortexu - z Praporu, za chápadlami Bloodsucker.

20. Medusa od spoločnosti Electra - od spoločnosti Krysiuk.

21. Twist od Jelly - od Borov, pre PDA Krysiuk.

22. Fireball od Aspic - od PDA Wolfhounda.

23. Ježek z Trampolíny - z Ivantsova, za výmenu granátometu za peniaze.

24. Zlatá rybka z Aspic - z Kruglova, pre skener.

25. Kolobok z Kholodets - z Kruglova, za výmenu artefaktu za peniaze.

26. Prameň od Electry - od Petrenka pre Ezzu.

27. Moonlight od Carousel - od Curmudgeon for Cartridges.

28. Nočná hviezda zo Zharky - z Curmudgeona za PLÁN.

29. Sľuda z Electry - z PDA Monolitovets v prívese na Radare.

30. Film z lievika - zo Sacharova za dokumenty z laboratórií.

31. Duše z lievika - zo Syaka, za panelom nástrojov.

32. Mama's Beads from Carousel - od Syaka, za trezorom od X-18.

33. Zlatá rybka od spoločnosti Electra - od spoločnosti Syak pre zlatú rybku.

34. Batéria od spoločnosti Zharka - od spoločnosti Syak, na výmenu peňazí za SKAT.

35. Tramplínový dudlík - predávaný informátorom.

36. Kolotoč Mica - predávaný informátorom.

37. Crystal from Jelly - mal by byť prevzatý z Notebooku zradcu Pavlíka, ale chyby v skriptoch nás pripravili o tento Artmod.

38. Ruby Spring - od Petrenka pre Flash.

39. Ruby Film - od Maxa Lubera pre Hooves a Vodku.

40. Ruby Battery - od vlka pre rádio.

41. Plazma Caterpillar - Predáva Sacharov.

42. Rachot - od baníka za notebook Strážcov.

221

Pokračujeme v úvahách o vlastnostiach Solyanky.

Upravené a dodatočné prechodné body z súdruhu a185.

Systém pohybu medzi miestami prešiel zásadnými zmenami. Niektoré body, ktoré existovali v pôvodnej hre, boli presunuté alebo zmenené a niektoré chýbajú do určitého bodu. Ďalej nájdete informácie o nových prechodových bodoch. A tiež na Solyanke je rozvinutý systém teleportov.

V názve uvediem dve najčastejšie kladené otázky o prechodných bodoch.

Na začiatku hry nie sú žiadne prechodné body z baru na divoké územie a do vojenských skladov.

Prechod na divoké územie sa otvorí, keď prinesiete doky z X-18 na Bartender a pustíte sa do hľadania X-16.

Prechod k vojenským skladom sa otvorí, keď privediete Kruglovov flash disk k Bartenderovi. Flash disk odstránený z Kruglovho súboru nefunguje. Po dokončení sprievodu vám ju musí dať sám.

Ďalšie informácie o bode prechodu je možné získať od informátora.

Fanúšik vás tiež môže teleportovať do vojenských skladov, keď mu prinesiete laptop z X-18.

Do vojenských skladov sa môžete dostať aj prostredníctvom nového miesta ATP. Aby ste to dosiahli, musíte dokončiť hľadanie adrenalínu pre „Náhradné diely pre monštrá“.

Z Cordonu.

1.Na Agroprom. Vyhľadajte a prineste dokumenty Sakharov od spoločnosti Agroprom.

2. Do radaru. Informácie o priechode leží pod mŕtvolou ekológa neďaleko otvoru v mriežke na Radare.

3. Do labyrintu. Po stretnutí s Fima Coal v jaskyni sa s ním porozprávajte.

4. Teleport na Army Slads. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharovovú v depách armády.

5. Teleportujte do Cordonu. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharov na Kordone.

6. Teleport na Pripjať. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharov v Pripjať.

221

Z armádnych skladov.

Okrem prechodných bodov a stacionárnych teleportov má Solyanka niekoľko mobilných teleportačných systémov.

1. Inteligentný teleport z kríža. Vyplňte všetky úlohy kríža a získajte toto zariadenie. Pravda funguje iba na „natívnych“ miestach a na úrovni obtiažnosti „majster“. Teleporty na náhodné miesto.

2. Mobilný teleport kostí. Teleport prijatý ako výsledok teleportov questov náhodne. Vezmite to na Sacharov na doladenie,

a budete sa môcť presunúť do baru, k Cordonu alebo Amber z ľubovoľného miesta.

3. Šípkový teleport. Spolu s nótou v monolite nájdete teleport strelca a s pomocou sa môžete dostať do skladov armád z ľubovoľného miesta.

4. Monolitické teleportéry. Vyplňte Lukašovo hľadanie mozgu ovládača a on vám povie, kde sú mobilné teleporty vodcov monolitov. S ich pomocou sa môžete dostať na ChNPP-2 z ľubovoľného miesta.

221

Nové questy v "Solyanka" od 19.4.2010

Kuznetsovove hľadanie batožiny inšpektora:

Po tom, ako dáte Kuznetsovovi desať fliaš vodky, bude mať v dialógoch čiaru, v ktorej požiada, aby priniesol tašku inšpektora od spoločnosti Agroprom. Na dokončenie úlohy sa vyžaduje vodka v množstve 10 - 15 fliaš. Získajte päť z Kuznetsova. Zvyšok sumy, ktorú nakupujeme od NPC / výmena za umenie od obchodníkov.

Ideme do Agropromu. Prekonali sme Krtek, dokončili sme všetky potrebné úlohy. Potom sa vrátime k prechodu na skládku a presunieme sa po ľavej strane, čo najbližšie k plotu. Dosiahneme poručíka Vinogradova:

Hovoríme s ním, dávame vodku. Kuznetsov si vymieňa SMS. Čakáme, až sa bojovníci zaháknu. SMS príde. Prejdeme k ohňu a rozprávame sa s týmto Peržanom:

Pijeme s ním vodku. Hovorí nám o umiestnení magického chumudánu:

Berieme to a prenesieme to do Kuza. Odmena - PDA za umelecké transformácie.

Pri nahradení „NS“ dňa 19.04 som narazil na problém - kapitán sa neobjavil (očividne ho mučili strašidelné zviera zvané „Perepil“. V tomto prípade sa vraciame do Kuznecov - bude o tom viesť dialóg ...

221

Blesky a questy s tým spojené.

Pozorne si prečítajte všetky správy a dialógy, obsahujú všetky tipy a všetky tipy. Nikam neponáhľajte a neponáhľajte sa cez miesta. Ak ste sa nestretli s neobvyklým protiútokom, choďte aj tak do Klenova, quest bude v poriadku, jednoducho nedostanete bonusy. Ak používate fotopulku pred zábermi, uložte jednu snímku - jednu fotografiu

221

Návod na prehliadku mŕtvych miest

Dôležitá poznámka

Všetko to začína vypnutím teleportu k prepínaču v Limansku. Od skupiny GG sa požaduje, aby niektoré položky umiestnili do bezpečia. Prvýkrát bol môj neviditeľný exoskelet zničený ...

1. Stretávame sa s podpisom „Zlo“. Pristupujeme, povedzme, aby sme zistili, prečo je stále zlomyseľný, a chápeme, že náš GG je v úplnom zadku ...

2. Dostávame SMS a ideme do Perfumer. Hovoríme s ním a zistíme, že naša situácia je ešte pochmúrnejšia, ako to naznačil zlomyseľný. Spomíname si na niektorých našich starých „priateľov“ o príbehu Chernomora. Nezabudnite prehľadávať blízke domy - ja som sa tam rozbil ...

3. Hľadáme tých stalkerov, o ktorých nám povedal Perfumer. Hovoríme s Tambovským, vodcom miestnych neutrálnych stalkerov. Veci pre nich (a pre nás) sú skutočne zlé, a preto pozorne počúvame Sanyu. Nemôžeme nič robiť, hľadáme jeho skautov.

4. Rokujeme so skautmi, uskutočňujeme „zdvorilostné volanie“ k bandom. Berieme jedlo, zbrane, veci. Nezabudnite vyliezť na podkrovie domov a preskúmať okolitú krajinu ...

5. Ideme sa prejsť po okraji mesta, stretneme sa SOMETHING. (čo je najdôležitejšie, ak na mape vidíte neutrálny objekt, zastrelte čokoľvek okrem psionického mutanta)

6. Táto postava je skutočne nezvyčajná. Na jeho špičku ideme s Faintingom „viesť bazár“, musí mu pomôcť. Predpoklad: chodíme po tŕni a skočíme na kamión na palivo - mala by prísť SMS, že náš GG je na svojom mieste.

7. Bazarim. Banditi a Posledný deň sa veľmi nedarí, a preto - pomôže nám, ale úloha nebude ľahká.

8. Pozeráme sa na výslednú fotografiu. Poďme hľadať vyrovnávaciu pamäť. je to on?

Dostávame SMS od Normana. Potom ideme na prechádzku po Zóne, užívame si novú etapu a čakáme na ďalšiu.

6 784

Úlohy jasnej oblohy.

1. Pri vchode do močiarov nájdeme Dyaka na farme a dá za úlohu zachrániť priateľa pred zajatím banditov. Ideme po ceste do kostola, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sakhati, hovoríme s ním.

2. Vraciame sa do Sextonu, podávame správy o dokončení úlohy, dostávame informácie o teleportácii na základňu Clear Sky.

3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavičky, ktoré nám dávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovtsy Sviblov.

4. Vašou úlohou je nájsť liečivú masť.

4.1. Ideme na chatu Kalmyk - miesto je na mape označené kruhom. V chate je na podlahe batoh s granátom. Berieme granát a exploduje (GG musí mať veľmi dobrá ochrana z výbuchu - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.

4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť nádobu. Poloha kontajnera je na mape označená krúžkom.

4.3. Ideme do batohu, odoberieme kontajner. V teleportu okolo batohu je najmenej 1 priechod, ale veľmi úzky (+ \\ - pol metra na bok a nefunguje), musíte nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to, že umiestnenie pasáže je nastavené náhodne. Zobrazte vytrvalosť vo svojich vyhľadávaniach, prichádzajte z rôznych smerov.

4.4. Prinášame kontajner na Kalmyk, zistíme sadzby za výmenu masti. Prinášame lup a získame 3 potrebné poháre, pozri Vasily

4.5. Masť odovzdáme Vasilii a dostaneme príležitosť na vylepšenie a opravu niektorých oblekov.

5. Úloha spoločnosti Cold je jednoduchá - označiť v spoločnosti Agroprom jedinečný pseudo-obr. Poloha je vyznačená na mape v PDA. Ak nie je známka, potom pseudo-gigant beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza adrenalín (od vchodu z boku skládky, hneď vpravo pozdĺž plotu).

5.1. Vyznačujeme pseudo-giganta zo zbrane Colda a podávame správy o dokončení úlohy.

Úlohy Sviblova sú kľúčom k ďalšiemu prechodu príbehu, vrátane otvoriť priechody na nové miesta (Limansk a ďalej).

6. Hovoríme so Sviblovom, dostávame úlohu priviesť mozog jedinečného kontrolóra. na mape je vyznačená poloha neresenia kontrolóra. Ideme, zabijeme kontrolóra a sprievodné monštrá, vezmeme mozog.

7. Odovzdávame mozog do Sviblova a na oplátku dostávame príležitosť vymeniť časti jedinečných monštier za zbrane.

8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Úlohou je ukradnúť RMB banditom. A známka v PDA pre Kaschei. Bezodkladne je potrebné ísť a hovoriť s Kaščim, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálie.

9. Hovoríme s Kaščajom, dostaneme objasnenie zadania.

10. Ideme na územie bandyuk a cez nádrž vystúpime na strechu, ideme dole a vyberáme RMB z batohu. Pred prijatím RMB by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.

11. V okamihu vyzdvihnutia PKM sa poľovníci pod vedením Denea vytrhnú, pomôžu zahnať banditov, teraz je už možné bojovať proti banditom. Po vyčistení môžete hovoriť s Denom, ale o tom neskôr.

12. PKM odovzdávame do Sviblova, dostávame novú úlohu - kontrolovať dohodu Freebie.

13. Ideme do Cordonu do továrne, v ktorej bývali lovci s Denom (v úlohách PDA je preklep, ktorý bude Freebie pravdepodobne na farme). Na úspešné dokončenie úlohy musíte splniť 2 podmienky:

Takže pred výzvou pre Freebie si žoldnieri nevšimnú GG

Takže po zavolaní Freebie, Freebie a jeho priateľ zostanú nažive.

Aby ste dokončili quest, musíte sa skryť na území továrne, aby bolo vhodné rýchlo vyskočiť a začať čistiť monolity. Prakticky som sa skrýval za chrbtom Freebieho. Po jeho kriku bude niekoľko sekúnd, kým monolity budú stáť ako modly - počas tejto doby musíte mať čas zničiť najmenej 2, takže zvyšok z nás s Freebie a jeho priateľ zvyšok vyčistia.

14. Ideme do Sviblova a podáme správu o dokončení úlohy.

Vyhľadajte krabicu a trezor záhadného stalkera.

Pozor! Nie všetky úlohy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné pamätať na dialógy, vydané úlohy, kódy atď.

Kľúčovým znakom vetvy je Baník. Ak sa chcete dostať do jaskyne, musíte sa pokúsiť nájsť poklad v bare od Bald. Miner určite požiada GG, aby splnila malú objednávku - aby priniesla knihu zo zabudnutého lesa. Nenechajte sa leniví - prineste to.

1. Hovoríme s baníkom, dostávame úlohu - zachrániť uniknutého „márnotratného syna“ (Fima Ugol) a priniesť notebook strážnej služby.

2. V labyrinte, na hornom poschodí chodieb vo veľkej hale, vezmeme zo stráže notebook, zachránime utečenca a od neho dostaneme vďačnosť za prechod z labyrintu do jaskyne.

Ak v potýčke Monoliti náhle zabijú Fima Uglyu - nie sme naštvaní, hlavná vec je, že ho označený zachránil a hľadanie sa bude počítať.

3. Prinášame zápisník baníkovi a sledujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho predtým monoliti zabili). Ako odmenu dostávame recept na nové umenie, Rattle.

4. Na základe rady baníka hovoríme s Fimou a učíme sa od neho tajomnú schránku a trezor, prechod z Labyrintu na jantár, ako aj potrebu komunikovať s adrenalínom. Pre príležitosť dozvedieť sa sa o ďalšom prechode, Fima žiada priniesť súpravy prvej pomoci, obväzy, "Soul" a mydlo.

5. Prinášame Fime lup a dáva prechod z Labyrintu na nové miesto, ktoré je zablokované vo verzii z 26.04.

6. Hovoríme s adrenalínom, máme za úlohu priviesť Box a trezor z labyrintu. Zároveň sme z Amber dostali prechod do Labyrintu.

7. V labyrinte nachádzame Box, v ňom - \u200b\u200bpoznámku so zaujímavými a užitočnými informáciami. Prinášame krabicu adrenalínu, hovoríme o stretnutí s nesmrteľným tieňom monolitu. Zistíme, že musíme hovoriť s baníkom. (ako nájdete pole, nájdete v odpovediach na „Iné otázky“ v časti „Labyrint“)

8. Hovoríme s baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k monolitu a pošle ho Sidorovičovi.

9. Hovoríme so Sidorovičom, ďalšou úlohou je hľadať opravárenské súpravy a monolitický amulet.

10. Ideme do labyrintu, na ceste do labyrintu sa snažíme zostať čo najďalej od neutrálnych a bývalých priateľov! V labyrinte nájdeme tieň monolitu a nájdeme tretí chýbajúci kód od dverí k bunkru Monolith. Na to, aby mohol hovoriť, je potrebné priviesť ho „Plazma Caterpillar“ a „Rattle“. V bunkri berieme bezpečné a opravné súpravy. Opravy si môže vyzdvihnúť jeden z monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi vyjednávať.

11. Ideme do Sidorovichu, vraciame opravárenské súpravy a monolitický amulet.

12. Ideme k baníkovi a dávame trezor.

Pokračovanie v hľadaní záhadného prenasledovateľa.

Tento príbeh bude k dispozícii po dokončení questov na nájdenie vrahov Fangov.

Ak máte sklerózu multiplex, urobte si snímky dialógov. Go.

1. Vezmite trezor, choďte na hornú úroveň labyrintu, nájdite prechodový bod na Nevyskúšanú Zem (NZ) a choďte tam. Prechod je na najvyššej úrovni veľkej haly, takmer zrkadlený od prechodu, ktorým GG vstupuje do labyrintu.

2. Hovoríme s astrológom, učíme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.

3. Stretávame sa s pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Dostali sme tašku s liekmi pre gynekológa.

4. Zoznámte sa s gynekológom, dajte vak a trezor.

5. Hovoríme s Cyclopsom, z jeho básní sa dozvieme o umiestnení liekov. Dozvieme sa o skládke bodu prechodu -\u003e NZ.

6. Ideme do Cordonu a berieme lieky.

7. Lieky podávame podľa potreby cykloppsom alebo gynekológovi.

8. Hovoríme so Zhorka-Anomaliou, otvoril prvé dvere, tam bol infa o Fangovi. Aby však otvoril druhé dvere, potrebuje batérie.

9. Pri vstupe do jaskyne hovoríme so starým mužom. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a požiada, ak sa stretnú, aby zistil stratené hodiny.

10. Opäť hovoríme s pustovníkom, vie o OP a pozná niektorých jeho „obyvateľov“.

11. Do OP sú dva vstupy, obidva sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme pútnika a rozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, a to s batériami aj s hodinami, ak prinesieme holiaci strojček z jeho skrýša. Teraz je tu parkovisko Avengerovcov a on sám nemôže ísť.

12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a odtiaľ vezmeme všetko. Ak počas správy o misii zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.

13. Vraciame stroj, dostávame hodiny.

14. Vrátime hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -\u003e NZ, TD -\u003e NZ.

15. Znovu ideme do Pilgrimu, už sa oholil a rád nám dal Batérie. SMS pochádza z pustovníka, žiada o vstup, existujú informácie.

16. Hovoríme s pustovníkom. Zistili sme, že nás hľadal adrenalín, objavili sa informácie o majiteľovi trezoru. Adrenalín hovorí, že potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-hologram môže pomôcť s detektorom.

17. Batérie prenášame do Jorke na jeden rozhovor s Vityou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmové Caterpillar. SMS pochádza z adrenalínu, ľudia prišli dostať box.

18. Ideme do Amber a kupujeme detektory zo Sacharovova. To je problém s detektormi! Ak hráte s radmi, mali by ste ho už mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji zo Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako u Bioradaru, ale osobne som toto zariadenie v predaji nikdy nevidel. Ak niekto kúpil bez úprav konfigurácie, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť napravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.

19. Prinášame dva elitné detektory Vitya a plazmovú húsenicu. V reakcii na to nás pošle Cyclopsovi, ktorý vie, kde hľadať vyrovnávaciu pamäť s Vitiho detektormi. Jeho ďalší tip počúvame v poetickej podobe.

20. Ideme na skládku odpadu, nájdeme vyrovnávaciu pamäť, tam Dva detektory, jeden necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľnú želé a hviezdu Arkhara a samozrejme všetko ostatné.

21. Prichádzame k adrenalínu, vraciame detektor. Dozvedeli sme sa, že do boxu prišli dvaja ľudia, jeden z nich astrológ, druhý adrenalín nezohľadnil, je to opotrebovaný oblek, čo znamená, že majiteľ zónu už dlhú dobu šliapal. Hľadali sme Bezpečné a GG. SMS od gynekológa, trezor bol otvorený.

22. Hovoríme s gynekológom, v trezore bola stará mapa území v blízkosti jadrovej elektrárne v Černobyle. Gynekológ žiada o informácie o Perfuserovi. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme tip vo verši. Objaví sa prechodový bod do labyrintu.

23. V labyrinte nachádzame napoly mŕtveho žoldniera, ktorý pozná Perfusera a hovorí, kde hľadať fľašu pre neho. Disketa s informáciami je blízko. Ak sa predtým do teleportu dostanete teleportom, rýchlo nájdete žoldniera, leží mu trochu mimo teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme žoldniera.

24. Gynekológovi prinesieme disketu a zistíme, že naozaj potrebujeme banky. Okrem toho potrebujeme Reagenty, možno ich požiadať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, to je spôsob, ako sa k nim priblížiť, tiež strieľajú na všetko, čo sa pohybuje. Necháme ďalšiu časť poézie na Cyclops. Dostávame SMS od neznámeho prenasledovateľa, majiteľa karty, nevadí, že GG urobil kópiu, ale originál sa bude musieť vrátiť prostredníctvom astrológa.

25. Ideme do armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme banky.

26. Vraciame sa, dávajte banky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie požiada Exa Svoboda, aby našiel napájacie zdroje a kontrolný čip. Okrem toho dávame gangové karty gynekológovi, aby mohol robiť kópie.

27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vstupe je dosť horúci, nebude bolieť zavesiť artefakty z horúčavy.

28. Pútnika nachádzame v jaskyni, pomáha nájsť prístup k žoldnierom. Vykupujeme jaskyňu, nájdeme napájaciu jednotku a dosky.

29. Ideme k Chimere, vodcovi Avengers na NZ. Má malú žiadosť, aby zaplnil konkurenta - Sidoroviča a priniesol jeho hlavu ako dôkaz ...

Malá poznámka, medzi bodmi 28 - 29, čo musíte urobiť bez dočasných uložení / obnovení, inak sa Avengers stane nepriateľom-

30. V zložení jaskynných surovín určených na inštaláciu sa odvolávame na gynekológa. Zoberieme originál a kópiu karty Fang. Gynekológa informujeme, že Sidorovičova hlava je potrebná pre úspech. Shura navrhuje dať Avengersovi vypchaté zviera a Owl, veliteľ lovcov, nám v tom môže pomôcť, tiež žijú v blízkosti.

31. Sova súhlasí, že bude pomáhať, ale na prácu, ktorú potrebujete, je radič, ktorý bol na Radare naplnený tým správnym, musíte ho spustiť, aby ste ho vyzdvihli.

32. Bežíme a vyberáme. Prinášame sovu.

33. O prácu žiada 10 chimérskych drápov +100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidorovich".

Súpravy prvej pomoci Sidora a Petrenka, Bartender-gran. RGD-5, súpravy na opravu curmudgeon pre zbrane, B. Doctor-antirad,

Umenie „SLIME“ -

Bartender a Swagger-patr.5.56X39, Sakharov-antirad, B. Doctor-grand RGD-5,

Umenie „GRAVI“ -

Bartender-patr.9X39, Curmudgeon-patr.5.7X39 (P90), súpravy na opravu Sakharova pre brnenie, Cold-Gran.F-1

Zakharský antirad, Syak-patr. 9.39

Art "FIRE BALL" -

Barman-AS „VAL“ a opravárenské súpravy na zbrane, Syak-charge GAUSS,

Art "NIGHT STAR" -

"Búrka-OC-14" Búrka ", Sacharovove poplatky pre Gaussa,

Art "BENGAL FIRE" -

Súpravy Bartender a Cold-first-aid, Sakharov-patr.12.1270,

Umenie „KOLUCHKA“ -

Curmudgeon-gran. F-1, súpravy prvej pomoci Sakharov, B. doktorská frakcia,

Art "CRYSTAL CLIP" -

Patrón k PKM, B. súpravy na opravu lekárskych zbraní, súpravy prvej pomoci Syak,

Art "FISH" -

Curmudgeon-Belgian P90,

Umenie „SOUL“ -

Curmudgeon-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Umenie „SPRING“ -

Poplatky za cukor Supergauss,

Art "CRYSTAL" -

Sakharov-Combez SSP-99M "Vega", Zakharské zbrane, Syak-Air Force "Vintorez"

Art "MOM'S BEADS" -

„Gaussova puška“ Sacharova-M72-M,

Umenie „MICA“ -

B. Doktor-ostreľovač SIG, Petrenko - špeciálne brnenie a exa DUTY

Umenie "SEA HEDGEHOG" -

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Veci, ktoré nestojí za to predať:

televízia (stojí na Akimovej, ak už nie je zmätená)

4 oči mäsa

1 chápadlo krvi

3 chápadlá na odber krvi

8 kopýt, 8 vodiek

6 neobvyklý bizón

5 medúzy, 5 kvetov kameňa, 5 ohnivých guličiek

10 zombie rúk

10 šnorchlov

10 balení cigariet

9 balení cigariet (alebo 9 fliaš s vodkou)

korálky burerovej babičky

17 chimérických pazúrikov

2 elitné detektory

2 plazmatické dráhy

beanbag

útok abakan

freemanova pištoľ

dva gravitačné obleky

exoskelet neutrálov

exoskeletonské bandity

пзс9д (brnenie)

pištole 34

15 fliaš vodky

nočná hviezda + 10 šnorchlov

20 bochníkov chleba, 20 bochníkov klobásy, 20 plechoviek duseného mäsa

Slzy ohňa

10 zlatých plátkov mäsa

a nezabudnite si rezervovať teleportácie: krištáľ do Cordonu, Moonlight do Pripyat, Soul do AS, Mica to Amber

Zmena obchodníkov:

Kazety 12x70, záber (3p) - Medusa

Granáty RGD-5 (2ks) - Twist

Náplne 5.45x39mm (3p) - kvapka

Náboje 7,62 x 39 mm (2p) - Stone Blood

TOZ-34 „Vertikálny“ - Flash

Saiga-12K - Kus mäsa

Súpravy prvej pomoci (8ks) - Kvetinový kvet

Vodka (3but) - Twist

Bartender--

Náplne 5.45x39mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Flash

Granáty RGD-5 (3ks) - Kvetinové kvety

Náplne 5,56 x 39 mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - sliz

Kazety 9X39mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2ks Fireball

OC-14 „Búrka“ - Nočná hviezda

Súpravy prvej pomoci (5ks) - Bengálsky oheň

Vodka (5but) - Stone Blood

Opravné sady na zbroj (3ks) - kus mäsa

Opravné sady na zbrane (3ks) - ohnivá guľa

Curmudgeon (sloboda) -

Náplne 5,56 / NATO / (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Sliz

Granáty F-1 (2ks) - Thorn

Zásobníky guľometov PKM (2 krabice) - Crystal Thorn

Náplne 5,7 - 39 mm pre belgickú R90 (4p) - Gravi

Belgická R90 - Zlatá rybka

FN2000 - 3ks Soul

Súpravy prvej pomoci (5ks) - Medusa

Antirad (5ks) - Twist

Opravné sady na zbrane (3ks) - Stone Flower

Sakharov--

Poplatky 9 mm M72-M "Gauss" (10ks) - Nočná hviezda

9 mm M72-M "Supergauss" (3ks) - jar

Combez SSP-99M "Vega" - Crystal

Náplne 12X70mm (5p-spoločné, 3p-dart, 2p-jacan) - Bengálsky oheň

SPAS 12 - Slimák

M72-M "Gaussova puška" - Mama's Beads (3 ks)

Vedecké súpravy prvej pomoci (4ks) - Thorn

Antiradi (5ks) - sliz

2 súpravy na opravu brnení - Gravi

Studená (jasno) -

Granáty F-1 - Gravi alebo 2 kusy kusa mäsa alebo 2 kusy Twistu

Lekárničky prvej pomoci 5ks - Slimák alebo 2ks Bengálsky oheň alebo 2ks Blood Stone

pre 3 agarové mušky

Kazety 7,62 x 25 mm PS pre PPSh-41

Kazety 7yu92Х57 pre guľomet Maschinengewehr 42

Zásobníky 5,45 x 39 mm

Náplne 5,56 x 45 mm SS109

Kazety 9X39 mm PAB-9

3 lekárničky a antirad

Swamp Doctor--

Brokové náboje (5p) - Thorn

Granáty RGD-5 (5ks) - sliz

Náplne 5,56 x 39 mm (3p) - kvapka

Kazety 7,62 x 39 mm (3p) - blesk

Sniper SiG - sľuda (3ks)

AK-47 - Soul

Súpravy prvej pomoci (3ks) - Slug

Antiradi (5ks) - Kvetinový kvet

3 súpravy na opravu zbraní - Crystal Thorn

Kuznetsov--

Náplne 5.45x39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-jednoduché) - vodka (3b)

RGD granátové jablká - vodka (1b)

Náboje 7,62 x 39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litrov)

AK-47 - vodka (4 litre)

Súpravy prvej pomoci (2ks) - vodka (1b)

Praporčík Sherstyuk (Agroprom) -

Náboje 5.45x39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-jednoduché) - vodka (3b)

Granátové jablko F-1 - vodka (1b)

7,62 mm náboje pre guľomet PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan sniper - vodka (15b)

Guľomet PKM - vodka (krabička)

Armádne súpravy prvej pomoci (2ks) - vodka (1b)

Lovec Zakhar--

Zbraň "Absolútna" - 3 kusy Crystal

Zbraň upravená - 3 kusy kusa mäsa

Antiradi - Gravi

Plukovník Petrenko -

Kazety 7,62 x 54 mm - kvapka

Strely VOG-25 (4), VOG-25R - Krv z kameňa

Náboje 7.62X39 - Medusa

Špeciálna zbroj DOLG PS3-9Md - 2ks sľuda

Exoskeleton dlhu - 3ks sľudy

SVD - Sea Hedgehog

SVU-AS - Soul

3 lekárničky prvej pomoci Stone Flower

Náplne 5,45 - 39 mm (1p) - 2 konzervované potraviny

Granátové jablko RGD-5 - 2 párky

Náplne 9X19 mm (b / b), na energiu MR-5-2

Granát F-1 - 5 bochníkov

Abakan - 10 konzerv

MP-5 - 5 párkov

Lekárnička - klobása

Vodka - 2 konzervy

Opravná sada na pancierovanie - 3 vody

Opravná sada na zbrane - 10 bochníkov

Náplne 9 x 19 mm b / b (3p) - 3 očné dierky

Náplne 11,43 mm x 23 mm (3p) - 5 hláv jerboa

Náplne 5,45 - 39 mm b / b (5p) - 2 ruky ovládača

pre ostatné časti - artefakty

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, odrezaný BM-16 - riadiace ramená

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - ruky poisťovne

nábojnice 12 ráže, brokovnice, zhecanové, šípkové pseudodogy

Storm Ammo - chvosty slepých psov

pre jedinečné zbrane dáva artefakty

Sniperky (2p-jednoduché, 1p-b / b) - kus mäsa

Kazety 9,39 mm (5p-jednoduché, 4p-snipe, 3p-b / b) - Gravi

Poplatky za Gauss - ohnivá guľa

Army SKAT-10 - 3 morské ježky

Letectvo "Vintorez" - Crystal

Armádne súpravy prvej pomoci (3ks) - Crystal Thorn

Opravné sady na brnenie (3ks) - Flash

Max (Sloboda) -

plameňová zmes

Kazety pre „Búrka“

Bronnik vedec Dolgovsky

box na minigun - 2500+ Medusa

Všetky príručky pre mod Narodnaya Solyanka v počítači!

Stiahnite si inštalačný súbor, kliknite naň, nainštalujte a užívajte si cheat sheet s screenshotmi!

Priechod všetkých Akimových úloh.

Akim je bahnitý a podozrivý typ, ktorý žije na kontrolnom stanovišti medzi kordónom a skládkou (na nádvorí BMP a veže). Oblečený ako úplný moron, ale veľmi dôležitý charakter. Preto ho neponáhľajte zabiť. Nebudete však uspieť.

1. úloha: Prineste 10 zombie rúk
To nemôže byť jednoduchšie! Prejdeme na skládku, ideme okolo cintorína technológie a odbočíme doprava - do močiaru. Prejdeme cez močiar, ideme hlboko do lesa. Počet zombie v tomto lese stačí na dokončenie úlohy.

Máp. Šípka označuje miesto, kde sa hromadia zombie.

2. úloha: Prineste prvú časť starých dokumentov
Tiež pomerne ľahká úloha. Ideme na skládku a videli sme celé územie na severný kontrolný bod Dolga.

Príves má maskovací prístrešok a niekoľko skriniek. Na jednom z týchto políčok sú dokumenty, ktoré potrebuje Akim.


Ak ich z nejakého dôvodu nenájdete, nezúfajte. Jedol ich jeden z dlžníkov. Hovorte so všetkými; prejdite do ponuky Obchod. Uvidíte dokumenty na jednom z dokumentov visiacich okolo kontrolného bodu.

3. úloha: Prineste druhú časť starých dokumentov
Ideme do Agroprom a vyliezeme do podzemného tunela, kde sme išli na strelca s flash diskom. Tam, v tuneli s elektrónmi, sú dokumenty.


Vchádzame, ideme tunelom, ideme dolu schodmi, odbočíme doľava. Ideme po schodoch hore a elektrónmi vstupujeme do tunela. Priamo v strede tunela (nemohlo to byť inak) ležia na potrubiach.


Áno, kto by o tom pochyboval. Nič prekvapujúce. Naopak, bol by som prekvapený, keby ležali v Akimovom stole a on, chudobný človek, plazil sa po podlahe, upravoval si okuliare a sťažoval sa, že už vidí zle.

4. úloha: Prineste tretiu časť starých dokumentov
V laboratóriu X-18 sme poškriabali do Dark Valley. Suterén má vstup do podzemného laboratória.

1. časť dokumentov je v miestnosti s boxmi za 2 nádržami v rohu.


Druhá časť dokumentov je tiež za rámčekmi. Ale nie tu. Ideme do haly s pseudo-obrom. Vchádzame, okamžite odbočíme vľavo a prejdeme do rohu k boxom. Pozeráme sa za skrinky. Berieme preč.

Tretia časť dokumentov môže ležať na dvoch miestach. Na chladničke v miestnosti s chladničkou.


Alebo mŕtvy stalker na povrchu. Ideme k potrubiu, skočíme na rímsu a hľadáme mŕtvolu. Má dokumenty.


4. časť dokumentov v miestnosti s pseudoobrom medzi dvoma škatuľkami tesne za sieťou.
Objednávka sa nemôže dodržať.

5. quest: Prineste zlomenú PDA, 4. časť starých dokumentov a 4 brnenie
PDA leží v temnom údolí na žeriave mimo tábora banditov.

Štvrtá časť starých dokumentov je v laboratóriu X-16 na podlahe v kruhovej miestnosti so spínačom.

Vyberte brnenie SKAT-10 z armády, opravte ho.

Vyberte bandita exoskeleton z bandita, opraviť.

Exoskelet neutrónov si môžete kúpiť od spoločnosti Syaka na Radare alebo od doktora v Pripjať, potom čo čakáte, až sa oblek objaví na predaj. Môže sa tiež odstrániť z mŕtvoly, ktorá leží v blízkosti rádioaktívnych rúrok medzi miestom prechodu na Pripjať a miestom boja medzi Sloboda a clo.

Vedecký oblek Dolg PS3-9MD môže byť braný na prinesený granátomet od Voronína. Petrenko dáva takúto žalobu na odstránenie defektora. Môžete ju vymeniť za vodku od Maxa alebo sa prejsť na miesto ATP a presvedčiť jedného z banditov, aby vám ho dal.

6. úloha: Prineste kúsok od každého netvora
Zoznam je v skutočnosti takýto:

1. Slezina sleziny
2. Pes chvost
3. Vedúci Jerboa
4. Ruka zombie
5. Oko mäsa
6. Kančie kopyto
7. Pseudodogov chvost
8. Kočičí chvost
9. Snorkova noha
10. Chápadlá krvavého vrecka
11. Ruka Burer
12. Hand Broken
13. Pazúr Chiméry
14. Ruka ovládača
15. Eye of Poltergeis
16. Ruka Pseudo-obrieho

7. quest: Prineste experimentálne brnenie SKAT-15 a vylepšite bloky
Po rozhovore hľadáme Akimov zápisník v inventári. Obsahuje odhadované umiestnenie všetkých častí úlohy.

Ideme do Amber. Na území závodu sa nachádza malá budova.


Na streche tejto budovy je brnenie.


Tešíme sa na systém aktivácie modulu na streche jedného z áut na Divokom teritóriu.

1. modernizačný blok je na streche budovy na Radare.


Druhý upgrade blok je v jaskyni.

8. quest: Prineste the Medicine
Injekčné liekovky v množstve 5 kusov sa nachádzajú v mínovom poli severne od vojenského kontrolného bodu na Cordone. Niekde tu.

Pri vyhľadávaní buďte opatrní. Napriek tomu je armáda veľmi blízko. Je lepšie, keď po prijatí zadania nie sú nijako zvlášť vyrušovaní žiadne ďalšie úlohy. Ideme priamo za bubliny.

9. úloha: Prineste Rubikovu kocku
Ideme do Temného údolia a vyšplháme sa na strechu galérie. Tam kocka leží, čaká na nás.

\\ Zdá sa, že všetko. Ak existujú dodatky a opravy - vitajte tu v komentároch.

Dummy Mods - „Údaje z X-16“

Dudlík - Jasný dudák - Dudlík - Puding

Leží na podlahe v miestnosti, kde je ovládač v poslednej bunke vľavo.

Informácie v PDA:

Správa č. 14/7 o projekte „Klamár“ riaditeľovi výskumného oddelenia „K-32“, profesorovi Nikolaim Dmitrievičovi Sazonovovi Vážený Nikolai Dmitrievič, dokončili sme sériu experimentov s artefaktom „Empty“. Počas experimentov bolo zničených 7 (sedem) artefaktov „Dummy“, 5 (päť) artefaktov „Dummy“ bolo degradovaných, 1 (jeden) artefakt „Dummy“ v sérii transmutácií vykázal pozitívne výsledky. Po 3 hodinách, 1 minúte, 43 sekundách, artefakt "figuríny", keď je umiestnený do anomálie "Electra", má nasledujúce charakteristiky: zvyšuje odolnosť proti ohňu, mierne zvyšuje vytrvalosť, zvyšuje náchylnosť na zásah elektrickým prúdom. Pracovný názov režimu je „Fire Dummy“. Keď sa modifikátor „Hasič požiaru“ následne umiestni do anomálie „Electra“ po 6 hodinách, 3 minútach, 12 sekundách, artefakt získa tieto vlastnosti: výrazne zvyšuje odolnosť proti ohňu, zvyšuje výdrž, zvyšuje náchylnosť používateľa na zásah elektrickým prúdom. Pracovný názov mezomodifikácie je „Jasná figurína“. S následným umiestnením mezomodifikácie „Bright dummy“ do anomálie „Electra“ po 8 hodinách, presne po 4 minútach, artefakt dostáva nasledujúce charakteristiky: výrazne zvyšuje odolnosť proti ohňu, výrazne zvyšuje vytrvalosť, výrazne zvyšuje náchylnosť na zásah elektrickým prúdom. Pracovné meno hypermodifikovanej osoby je „Lunar Dummy“. Pokusy o transmutáciu artefaktu „Empty“ pokračovali v tej istej anomálii. Na rozdiel od projektov Šrot, Sestra, Neviditeľný človek a Lord of the Flies bola táto skúsenosť úspešná! Keď bol hypermodifikovaný lunárny figurín do anomálie "Electra", artefakt nebol zamietnutý. Po 12 hodinách, 3 minútach, 56 sekundách artefakt dostal vlastnosti absolútnej triedy, konkrétne: výrazne zvyšuje odolnosť proti ohňu, mierne zvyšuje výdrž, významne zvyšuje odolnosť proti elektrickému šoku. Pracovný názov absolútnej hodnoty je „puding“. Ďalšie umiestnenie získanej absolútnej hodnoty do anotálie Electra neviedlo k ničomu - anomália artefakt odmieta. Myslím si, že naša skupina dospela k vynikajúcemu výsledku výskumu transmutácie figuríny figuríny. Preto sa domnievam, že projekt „podvodník“ bol úspešne dokončený. Kompletné záznamy pozorovaní boli prenesené na server. Vedúci výskumnej skupiny „7“, V. A. Avakyan! Tip: Aby recept nespadol do textúry, skúste prejsť celým X-16 z automatického ukladania bez medziskladov / zaťažení, a keď spustíte Kontroshu, vyhýbajte sa granátom.

221

Artefakt "Kolobok" a jeho modifikácie:

1. Ruby jar - "Údaje z Petrenka"

Pokiaľ ide o Flash, Petrenko hlási dva recepty, jeden z nich pre Ruby Spring.

Recept: Hádzajte jar na anomálii snehu na 10 minút.

2. Ruby Film - „Údaje od Maxa Lubera“

Po PDA požiada o Vodku a Hooves, cenu Ruby Film a recept na ňu.

Recept: Vyhoďte film na anomáliu snehu 10 minút.

3. Ruby Battery - „Data from the Deserter“

Po tom, čo vlka privedete na striedavú stanicu Walkie-talkie, odplatí vám tento recept.

Samotnú batériu nájdete na radare na špičke od Kruglova alebo od dezertéra, kde môžete zadávať objednávky.

Recept: Batériu vyhoďte 10 minút pri snežnej anomálii.

4. Living Heart - „Konečný recept bude oznámený lekárom“

Logickým koncom je NLC. Ak chcete získať recept, musíte spustiť, východiskový bod, stretnutie s doktorom v Pripjať.

221

Ďalšia umelecká transformácia. Plazmová húsenica.

Okrem toho sa artefakty môžu transformovať z jedného na druhého, niekedy je také nevyhnutné, aby bolo rozumné opísať, kde a ako sa tieto recepty získavajú.

Väčšina umeleckých módov skončila na Solyanke z NLC, existuje však niekoľko posledných úprav. Čítame, možno sa niekto naučí niečo nové. Existujú opakovania týkajúce sa vyššie uvedených informácií, nevenujte pozornosť.

1. Flash od Zharka - od vlka, pre nájdený dokument.

2. Kamenný kvet z karuselu - z Nimble, za Medusou.

3. Vyskočte z Trampolíny - z Toliku za pes chvosty.

4. Slimák z lievika - z Petruhy za TOZ

5. Crystal Thorn from Hollow - z Kuznetsova, za Vodku do D.R.

6. Fireball od spoločnosti Electra - od spoločnosti Fox, pre lekárničku prvej pomoci.

7. Kvapka z karuselu - z PDA v Banditovom tábore v odpadkoch.

8. Sliz z Fry - z Mole, pre PDA.

9. Thorn from Aspic - dokument vo Vagonchiku pri vrtuľníku v Agroprom.

10. Bengálsky oheň od Tramplinu - od Eureka, pre modernizovaný MP5 alebo od Dana, pre Sawed-Off Raven.

11. Moonlight from Zharka - od Petrenko, pre Flash.

12. Sliz z lievika - od štrku, pre strelca na Combez.

13. Nočná hviezda z Vortexu - z Imp, pre Kartušu.

14. Kvetinový kvet z Electry - od zajatých dolgovcov, na spasenie.

15. Gravels from Zharka - from Petrenko, for Gauss Pistol.

16. Soul from Electra - od Maxa Lubera, pre PDA.

17. Trampolína Slug - z Praporu, za očami tela.

18. Kryštalický tŕň z karuselu - dokument z kontrolného bodu na Cordone.

19. Blesk z Vortexu - z Praporu, za chápadlami Bloodsucker.

20. Medusa od spoločnosti Electra - od spoločnosti Krysiuk.

21. Twist od Jelly - od Borov, pre PDA Krysiuk.

22. Fireball od Aspic - od PDA Wolfhounda.

23. Ježek z Trampolíny - z Ivantsova, za výmenu granátometu za peniaze.

24. Zlatá rybka z Aspic - z Kruglova, pre skener.

25. Kolobok z Kholodets - z Kruglova, za výmenu artefaktu za peniaze.

26. Prameň od Electry - od Petrenka pre Ezzu.

27. Moonlight od Carousel - od Curmudgeon for Cartridges.

28. Nočná hviezda zo Zharky - z Curmudgeona za PLÁN.

29. Sľuda z Electry - z PDA Monolitovets v prívese na Radare.

30. Film z lievika - zo Sacharova za dokumenty z laboratórií.

31. Duše z lievika - zo Syaka, za panelom nástrojov.

32. Mama's Beads from Carousel - od Syaka, za trezorom od X-18.

33. Zlatá rybka od spoločnosti Electra - od spoločnosti Syak pre zlatú rybku.

34. Batéria od spoločnosti Zharka - od spoločnosti Syak, na výmenu peňazí za SKAT.

35. Tramplínový dudlík - predávaný informátorom.

36. Kolotoč Mica - predávaný informátorom.

37. Crystal from Jelly - mal by byť prevzatý z Notebooku zradcu Pavlíka, ale chyby v skriptoch nás pripravili o tento Artmod.

38. Ruby Spring - od Petrenka pre Flash.

39. Ruby Film - od Maxa Lubera pre Hooves a Vodku.

40. Ruby Battery - od vlka pre rádio.

41. Plazma Caterpillar - Predáva Sacharov.

42. Rachot - od baníka za notebook Strážcov.

221

Pokračujeme v úvahách o vlastnostiach Solyanky.

Upravené a dodatočné prechodné body z súdruhu a185.

Systém pohybu medzi miestami prešiel zásadnými zmenami. Niektoré body, ktoré existovali v pôvodnej hre, boli presunuté alebo zmenené a niektoré chýbajú do určitého bodu. Ďalej nájdete informácie o nových prechodových bodoch. A tiež na Solyanke je rozvinutý systém teleportov.

V názve uvediem dve najčastejšie kladené otázky o prechodných bodoch.

Na začiatku hry nie sú žiadne prechodné body z baru na divoké územie a do vojenských skladov.

Prechod na divoké územie sa otvorí, keď prinesiete doky z X-18 na Bartender a pustíte sa do hľadania X-16.

Prechod k vojenským skladom sa otvorí, keď privediete Kruglovov flash disk k Bartenderovi. Flash disk odstránený z Kruglovho súboru nefunguje. Po dokončení sprievodu vám ju musí dať sám.

Ďalšie informácie o bode prechodu je možné získať od informátora.

Fanúšik vás tiež môže teleportovať do vojenských skladov, keď mu prinesiete laptop z X-18.

Do vojenských skladov sa môžete dostať aj prostredníctvom nového miesta ATP. Aby ste to dosiahli, musíte dokončiť hľadanie adrenalínu pre „Náhradné diely pre monštrá“.

Z Cordonu.

1.Na Agroprom. Vyhľadajte a prineste dokumenty Sakharov od spoločnosti Agroprom.

2. Do radaru. Informácie o priechode leží pod mŕtvolou ekológa neďaleko otvoru v mriežke na Radare.

3. Do labyrintu. Po stretnutí s Fima Coal v jaskyni sa s ním porozprávajte.

4. Teleport na Army Slads. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharovovú v depách armády.

5. Teleportujte do Cordonu. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharov na Kordone.

6. Teleport na Pripjať. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharov v Pripjať.

221

Z armádnych skladov.

Okrem prechodných bodov a stacionárnych teleportov má Solyanka niekoľko mobilných teleportačných systémov.

1. Inteligentný teleport z kríža. Vyplňte všetky úlohy kríža a získajte toto zariadenie. Pravda funguje iba na „natívnych“ miestach a na úrovni obtiažnosti „majster“. Teleporty na náhodné miesto.

2. Mobilný teleport kostí. Teleport prijatý ako výsledok teleportov questov náhodne. Vezmite to na Sacharov na doladenie,

a budete sa môcť presunúť do baru, k Cordonu alebo Amber z ľubovoľného miesta.

3. Šípkový teleport. Spolu s nótou v monolite nájdete teleport strelca a s pomocou sa môžete dostať do skladov armád z ľubovoľného miesta.

4. Monolitické teleportéry. Vyplňte Lukašovo hľadanie mozgu ovládača a on vám povie, kde sú mobilné teleporty vodcov monolitov. S ich pomocou sa môžete dostať na ChNPP-2 z ľubovoľného miesta.

221

Nové questy v "Solyanka" od 19.4.2010

Kuznetsovove hľadanie batožiny inšpektora:

Po tom, ako dáte Kuznetsovovi desať fliaš vodky, bude mať v dialógoch čiaru, v ktorej požiada, aby priniesol tašku inšpektora od spoločnosti Agroprom. Na dokončenie úlohy sa vyžaduje vodka v množstve 10 - 15 fliaš. Získajte päť z Kuznetsova. Zvyšok sumy, ktorú nakupujeme od NPC / výmena za umenie od obchodníkov.

Ideme do Agropromu. Prekonali sme Krtek, dokončili sme všetky potrebné úlohy. Potom sa vrátime k prechodu na skládku a presunieme sa po ľavej strane, čo najbližšie k plotu. Dosiahneme poručíka Vinogradova:

Hovoríme s ním, dávame vodku. Kuznetsov si vymieňa SMS. Čakáme, až sa bojovníci zaháknu. SMS príde. Prejdeme k ohňu a rozprávame sa s týmto Peržanom:

Pijeme s ním vodku. Hovorí nám o umiestnení magického chumudánu:

Berieme to a prenesieme to do Kuza. Odmena - PDA za umelecké transformácie.

Pri nahradení „NS“ dňa 19.04 som narazil na problém - kapitán sa neobjavil (očividne ho mučili strašidelné zviera zvané „Perepil“. V tomto prípade sa vraciame do Kuznecov - bude o tom viesť dialóg ...

221

Blesky a questy s tým spojené.

Pozorne si prečítajte všetky správy a dialógy, obsahujú všetky tipy a všetky tipy. Nikam neponáhľajte a neponáhľajte sa cez miesta. Ak ste sa nestretli s neobvyklým protiútokom, choďte aj tak do Klenova, quest bude v poriadku, jednoducho nedostanete bonusy. Ak používate fotopulku pred zábermi, uložte jednu snímku - jednu fotografiu

221

Návod na prehliadku mŕtvych miest

Dôležitá poznámka

Všetko to začína vypnutím teleportu k prepínaču v Limansku. Od skupiny GG sa požaduje, aby niektoré položky umiestnili do bezpečia. Prvýkrát bol môj neviditeľný exoskelet zničený ...

1. Stretávame sa s podpisom „Zlo“. Pristupujeme, povedzme, aby sme zistili, prečo je stále zlomyseľný, a chápeme, že náš GG je v úplnom zadku ...

2. Dostávame SMS a ideme do Perfumer. Hovoríme s ním a zistíme, že naša situácia je ešte pochmúrnejšia, ako to naznačil zlomyseľný. Spomíname si na niektorých našich starých „priateľov“ o príbehu Chernomora. Nezabudnite prehľadávať blízke domy - ja som sa tam rozbil ...

3. Hľadáme tých stalkerov, o ktorých nám povedal Perfumer. Hovoríme s Tambovským, vodcom miestnych neutrálnych stalkerov. Veci pre nich (a pre nás) sú skutočne zlé, a preto pozorne počúvame Sanyu. Nemôžeme nič robiť, hľadáme jeho skautov.

4. Rokujeme so skautmi, uskutočňujeme „zdvorilostné volanie“ k bandom. Berieme jedlo, zbrane, veci. Nezabudnite vyliezť na podkrovie domov a preskúmať okolitú krajinu ...

5. Ideme sa prejsť po okraji mesta, stretneme sa SOMETHING. (čo je najdôležitejšie, ak na mape vidíte neutrálny objekt, zastrelte čokoľvek okrem psionického mutanta)

6. Táto postava je skutočne nezvyčajná. Na jeho špičku ideme s Faintingom „viesť bazár“, musí mu pomôcť. Predpoklad: chodíme po tŕni a skočíme na kamión na palivo - mala by prísť SMS, že náš GG je na svojom mieste.

7. Bazarim. Banditi a Posledný deň sa veľmi nedarí, a preto - pomôže nám, ale úloha nebude ľahká.

8. Pozeráme sa na výslednú fotografiu. Poďme hľadať vyrovnávaciu pamäť. je to on?

Dostávame SMS od Normana. Potom ideme na prechádzku po Zóne, užívame si novú etapu a čakáme na ďalšiu.

6 784

Úlohy jasnej oblohy.

1. Pri vchode do močiarov nájdeme Dyaka na farme a dá za úlohu zachrániť priateľa pred zajatím banditov. Ideme po ceste do kostola, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sakhati, hovoríme s ním.

2. Vraciame sa do Sextonu, podávame správy o dokončení úlohy, dostávame informácie o teleportácii na základňu Clear Sky.

3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavičky, ktoré nám dávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovtsy Sviblov.

4. Vašou úlohou je nájsť liečivú masť.

4.1. Ideme na chatu Kalmyk - miesto je na mape označené kruhom. V chate je na podlahe batoh s granátom. Berieme granát a vybuchne (GG by mal mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchu - umenie + oblek). Objaví sa Kalmyk.

4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť nádobu. Poloha kontajnera je na mape označená krúžkom.

4.3. Ideme do batohu, odoberieme kontajner. V teleportu okolo batohu je najmenej 1 priechod, ale veľmi úzky (+ \\ - pol metra na bok a nefunguje), musíte nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to, že umiestnenie pasáže je nastavené náhodne. Zobrazte vytrvalosť vo svojich vyhľadávaniach, prichádzajte z rôznych smerov.

4.4. Prinášame kontajner na Kalmyk, zistíme sadzby za výmenu masti. Prinášame lup a získame 3 potrebné poháre, pozri Vasily

4.5. Masť odovzdáme Vasilii a dostaneme príležitosť na vylepšenie a opravu niektorých oblekov.

5. Úloha spoločnosti Cold je jednoduchá - označiť v spoločnosti Agroprom jedinečný pseudo-obr. Poloha je vyznačená na mape v PDA. Ak nie je známka, potom pseudo-gigant beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza adrenalín (od vchodu z boku skládky, hneď vpravo pozdĺž plotu).

5.1. Vyznačujeme pseudo-giganta zo zbrane Colda a podávame správy o dokončení úlohy.

Úlohy Sviblova sú kľúčom k ďalšiemu prechodu príbehu, vrátane otvoriť priechody na nové miesta (Limansk a ďalej).

6. Hovoríme so Sviblovom, dostávame úlohu priviesť mozog jedinečného kontrolóra. na mape je vyznačená poloha neresenia kontrolóra. Ideme, zabijeme kontrolóra a sprievodné monštrá, vezmeme mozog.

7. Odovzdávame mozog do Sviblova a na oplátku dostávame príležitosť vymeniť časti jedinečných monštier za zbrane.

8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Úlohou je ukradnúť RMB banditom. A známka v PDA pre Kaschei. Bezodkladne je potrebné ísť a hovoriť s Kaščim, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálie.

9. Hovoríme s Kaščajom, dostaneme objasnenie zadania.

10. Ideme na územie bandyuk a cez nádrž vystúpime na strechu, ideme dole a vyberáme RMB z batohu. Pred prijatím RMB by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.

11. V okamihu vyzdvihnutia PKM sa poľovníci pod vedením Denea vytrhnú, pomôžu zahnať banditov, teraz je už možné bojovať proti banditom. Po vyčistení môžete hovoriť s Denom, ale o tom neskôr.

12. PKM odovzdávame do Sviblova, dostávame novú úlohu - kontrolovať dohodu Freebie.

13. Ideme do Cordonu do továrne, v ktorej bývali lovci s Denom (v úlohách PDA je preklep, ktorý bude Freebie pravdepodobne na farme). Na úspešné dokončenie úlohy musíte splniť 2 podmienky:

Takže pred výzvou pre Freebie si žoldnieri nevšimnú GG

Takže po zavolaní Freebie, Freebie a jeho priateľ zostanú nažive.

Aby ste dokončili quest, musíte sa skryť na území továrne, aby bolo vhodné rýchlo vyskočiť a začať čistiť monolity. Prakticky som sa skrýval za chrbtom Freebieho. Po jeho kriku bude niekoľko sekúnd, kým monolity budú stáť ako modly - počas tejto doby musíte mať čas zničiť najmenej 2, takže zvyšok z nás s Freebie a jeho priateľ zvyšok vyčistia.

14. Ideme do Sviblova a podáme správu o dokončení úlohy.

Vyhľadajte krabicu a trezor záhadného stalkera.

Pozor! Nie všetky úlohy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné pamätať na dialógy, vydané úlohy, kódy atď.

Kľúčovým znakom vetvy je Baník. Ak sa chcete dostať do jaskyne, musíte sa pokúsiť nájsť poklad v bare od Bald. Miner určite požiada GG, aby splnila malú objednávku - aby priniesla knihu zo zabudnutého lesa. Nenechajte sa leniví - prineste to.

1. Hovoríme s baníkom, dostávame úlohu - zachrániť uniknutého „márnotratného syna“ (Fima Ugol) a priniesť notebook strážnej služby.

2. V labyrinte, na hornom poschodí chodieb vo veľkej hale, vezmeme zo stráže notebook, zachránime utečenca a od neho dostaneme vďačnosť za prechod z labyrintu do jaskyne.

Ak v potýčke Monoliti náhle zabijú Fima Uglyu - nie sme naštvaní, hlavná vec je, že ho označený zachránil a hľadanie sa bude počítať.

3. Prinášame zápisník baníkovi a sledujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho predtým monoliti zabili). Ako odmenu dostávame recept na nové umenie, Rattle.

4. Na základe rady baníka hovoríme s Fimou a učíme sa od neho tajomnú schránku a trezor, prechod z Labyrintu na jantár, ako aj potrebu komunikovať s adrenalínom. Pre príležitosť dozvedieť sa sa o ďalšom prechode, Fima žiada priniesť súpravy prvej pomoci, obväzy, "Soul" a mydlo.

5. Prinášame Fime lup a dáva prechod z Labyrintu na nové miesto, ktoré je zablokované vo verzii z 26.04.

6. Hovoríme s adrenalínom, máme za úlohu priviesť Box a trezor z labyrintu. Zároveň sme z Amber dostali prechod do Labyrintu.

7. V labyrinte nachádzame Box, v ňom - \u200b\u200bpoznámku so zaujímavými a užitočnými informáciami. Prinášame krabicu adrenalínu, hovoríme o stretnutí s nesmrteľným tieňom monolitu. Zistíme, že musíme hovoriť s baníkom. (ako nájdete pole, nájdete v odpovediach na „Iné otázky“ v časti „Labyrint“)

8. Hovoríme s baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k monolitu a pošle ho Sidorovičovi.

9. Hovoríme so Sidorovičom, ďalšou úlohou je hľadať opravárenské súpravy a monolitický amulet.

10. Ideme do labyrintu, na ceste do labyrintu sa snažíme zostať čo najďalej od neutrálnych a bývalých priateľov! V labyrinte nájdeme tieň monolitu a nájdeme tretí chýbajúci kód od dverí k bunkru Monolith. Na to, aby mohol hovoriť, je potrebné priviesť ho „Plazma Caterpillar“ a „Rattle“. V bunkri berieme bezpečné a opravné súpravy. Opravy si môže vyzdvihnúť jeden z monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi vyjednávať.

11. Ideme do Sidorovichu, vraciame opravárenské súpravy a monolitický amulet.

12. Ideme k baníkovi a dávame trezor.

Pokračovanie v hľadaní záhadného prenasledovateľa.

Tento príbeh bude k dispozícii po dokončení questov na nájdenie vrahov Fangov.

Ak máte sklerózu multiplex, urobte si snímky dialógov. Go.

1. Vezmite trezor, choďte na hornú úroveň labyrintu, nájdite prechodový bod na Nevyskúšanú Zem (NZ) a choďte tam. Prechod je na najvyššej úrovni veľkej haly, takmer zrkadlený od prechodu, ktorým GG vstupuje do labyrintu.

2. Hovoríme s astrológom, učíme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.

3. Stretávame sa s pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Dostali sme tašku s liekmi pre gynekológa.

4. Zoznámte sa s gynekológom, dajte vak a trezor.

5. Hovoríme s Cyclopsom, z jeho básní sa dozvieme o umiestnení liekov. Dozvieme sa o skládke bodu prechodu -\u003e NZ.

6. Ideme do Cordonu a berieme lieky.

7. Lieky podávame podľa potreby cykloppsom alebo gynekológovi.

8. Hovoríme so Zhorka-Anomaliou, otvoril prvé dvere, tam bol infa o Fangovi. Aby však otvoril druhé dvere, potrebuje batérie.

9. Pri vstupe do jaskyne hovoríme so starým mužom. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a požiada, ak sa stretnú, aby zistil stratené hodiny.

10. Opäť hovoríme s pustovníkom, vie o OP a pozná niektorých jeho „obyvateľov“.

11. Do OP sú dva vstupy, obidva sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme pútnika a rozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, a to s batériami aj s hodinami, ak prinesieme holiaci strojček z jeho skrýša. Teraz je tu parkovisko Avengerovcov a on sám nemôže ísť.

12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a odtiaľ vezmeme všetko. Ak počas správy o misii zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.

13. Vraciame stroj, dostávame hodiny.

14. Vrátime hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -\u003e NZ, TD -\u003e NZ.

15. Znovu ideme do Pilgrimu, už sa oholil a rád nám dal Batérie. SMS pochádza z pustovníka, žiada o vstup, existujú informácie.

16. Hovoríme s pustovníkom. Zistili sme, že nás hľadal adrenalín, objavili sa informácie o majiteľovi trezoru. Adrenalín hovorí, že potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-hologram môže pomôcť s detektorom.

17. Batérie prenášame do Jorke na jeden rozhovor s Vityou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmové Caterpillar. SMS pochádza z adrenalínu, ľudia prišli dostať box.

18. Ideme do Amber a kupujeme detektory zo Sacharovova. To je problém s detektormi! Ak hráte s radmi, mali by ste ho už mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji zo Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako u Bioradaru, ale osobne som toto zariadenie v predaji nikdy nevidel. Ak niekto kúpil bez úprav konfigurácie, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť napravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.

19. Prinášame dva elitné detektory Vitya a plazmovú húsenicu. V reakcii na to nás pošle Cyclopsovi, ktorý vie, kde hľadať vyrovnávaciu pamäť s Vitiho detektormi. Jeho ďalší tip počúvame v poetickej podobe.

20. Ideme na skládku odpadu, nájdeme vyrovnávaciu pamäť, tam Dva detektory, jeden necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľnú želé a hviezdu Arkhara a samozrejme všetko ostatné.

21. Prichádzame k adrenalínu, vraciame detektor. Dozvedeli sme sa, že do boxu prišli dvaja ľudia, jeden z nich astrológ, druhý adrenalín nezohľadnil, je to opotrebovaný oblek, čo znamená, že majiteľ zónu už dlhú dobu šliapal. Hľadali sme Bezpečné a GG. SMS od gynekológa, trezor bol otvorený.

22. Hovoríme s gynekológom, v trezore bola stará mapa území v blízkosti jadrovej elektrárne v Černobyle. Gynekológ žiada o informácie o Perfuserovi. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme tip vo verši. Objaví sa prechodový bod do labyrintu.

23. V labyrinte nachádzame napoly mŕtveho žoldniera, ktorý pozná Perfusera a hovorí, kde hľadať fľašu pre neho. Disketa s informáciami je blízko. Ak sa predtým do teleportu dostanete teleportom, rýchlo nájdete žoldniera, leží mu trochu mimo teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme žoldniera.

24. Gynekológovi prinesieme disketu a zistíme, že naozaj potrebujeme banky. Okrem toho potrebujeme Reagenty, možno ich požiadať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, to je spôsob, ako sa k nim priblížiť, tiež strieľajú na všetko, čo sa pohybuje. Necháme ďalšiu časť poézie na Cyclops. Dostávame SMS od neznámeho prenasledovateľa, majiteľa karty, nevadí, že GG urobil kópiu, ale originál sa bude musieť vrátiť prostredníctvom astrológa.

25. Ideme do armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme banky.

26. Vraciame sa, dávajte banky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie požiada Exa Svoboda, aby našiel napájacie zdroje a kontrolný čip. Okrem toho dávame gangové karty gynekológovi, aby mohol robiť kópie.

27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vstupe je dosť horúci, nebude bolieť zavesiť artefakty z horúčavy.

28. Pútnika nachádzame v jaskyni, pomáha nájsť prístup k žoldnierom. Vykupujeme jaskyňu, nájdeme napájaciu jednotku a dosky.

29. Ideme k Chimere, vodcovi Avengers na NZ. Má malú žiadosť, aby zaplnil konkurenta - Sidoroviča a priniesol jeho hlavu ako dôkaz ...

Malá poznámka, medzi bodmi 28 - 29, čo musíte urobiť bez dočasných uložení / obnovení, inak sa Avengers stane nepriateľom-

30. V zložení jaskynných surovín určených na inštaláciu sa odvolávame na gynekológa. Zoberieme originál a kópiu karty Fang. Gynekológa informujeme, že Sidorovičova hlava je potrebná pre úspech. Shura navrhuje dať Avengersovi vypchaté zviera a Owl, veliteľ lovcov, nám v tom môže pomôcť, tiež žijú v blízkosti.

31. Sova súhlasí, že bude pomáhať, ale na prácu, ktorú potrebujete, je radič, ktorý bol na Radare naplnený tým správnym, musíte ho spustiť, aby ste ho vyzdvihli.

32. Bežíme a vyberáme. Prinášame sovu.

33. O prácu žiada 10 chimérskych drápov +100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidorovich".

Súpravy prvej pomoci Sidora a Petrenka, Bartender-gran. RGD-5, súpravy na opravu curmudgeon pre zbrane, B. Doctor-antirad,

Umenie „SLIME“ -

Bartender a Swagger-patr.5.56X39, Sakharov-antirad, B. Doctor-grand RGD-5,

Umenie „GRAVI“ -

Bartender-patr.9X39, Curmudgeon-patr.5.7X39 (P90), súpravy na opravu Sakharova pre brnenie, Cold-Gran.F-1

Zakharský antirad, Syak-patr. 9.39

Art "FIRE BALL" -

Barman-AS „VAL“ a opravárenské súpravy na zbrane, Syak-charge GAUSS,

Art "NIGHT STAR" -

"Búrka-OC-14" Búrka ", Sacharovove poplatky pre Gaussa,

Art "BENGAL FIRE" -

Súpravy Bartender a Cold-first-aid, Sakharov-patr.12.1270,

Umenie „KOLUCHKA“ -

Curmudgeon-gran. F-1, súpravy prvej pomoci Sakharov, B. doktorská frakcia,

Art "CRYSTAL CLIP" -

Patrón k PKM, B. súpravy na opravu lekárskych zbraní, súpravy prvej pomoci Syak,

Art "FISH" -

Curmudgeon-Belgian P90,

Umenie „SOUL“ -

Curmudgeon-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Umenie „SPRING“ -

Poplatky za cukor Supergauss,

Art "CRYSTAL" -

Sakharov-Combez SSP-99M "Vega", Zakharské zbrane, Syak-Air Force "Vintorez"

Art "MOM'S BEADS" -

„Gaussova puška“ Sacharova-M72-M,

Umenie „MICA“ -

B. Doktor-ostreľovač SIG, Petrenko - špeciálne brnenie a exa DUTY

Umenie "SEA HEDGEHOG" -

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Veci, ktoré nestojí za to predať:

televízia (stojí na Akimovej, ak už nie je zmätená)

4 oči mäsa

1 chápadlo krvi

3 chápadlá na odber krvi

8 kopýt, 8 vodiek

6 neobvyklý bizón

5 medúzy, 5 kvetov kameňa, 5 ohnivých guličiek

10 zombie rúk

10 šnorchlov

10 balení cigariet

9 balení cigariet (alebo 9 fliaš s vodkou)

korálky burerovej babičky

17 chimérických pazúrikov

2 elitné detektory

2 plazmatické dráhy

beanbag

útok abakan

freemanova pištoľ

dva gravitačné obleky

exoskelet neutrálov

exoskeletonské bandity

пзс9д (brnenie)

pištole 34

15 fliaš vodky

nočná hviezda + 10 šnorchlov

20 bochníkov chleba, 20 bochníkov klobásy, 20 plechoviek duseného mäsa

Slzy ohňa

10 zlatých plátkov mäsa

a nezabudnite si rezervovať teleportácie: krištáľ do Cordonu, Moonlight do Pripyat, Soul do AS, Mica to Amber

Zmena obchodníkov:

Kazety 12x70, záber (3p) - Medusa

Granáty RGD-5 (2ks) - Twist

Náplne 5.45x39mm (3p) - kvapka

Náboje 7,62 x 39 mm (2p) - Stone Blood

TOZ-34 „Vertikálny“ - Flash

Saiga-12K - Kus mäsa

Súpravy prvej pomoci (8ks) - Kvetinový kvet

Vodka (3but) - Twist

Bartender--

Náplne 5.45x39mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Flash

Granáty RGD-5 (3ks) - Kvetinové kvety

Náplne 5,56 x 39 mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - sliz

Kazety 9X39mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2ks Fireball

OC-14 „Búrka“ - Nočná hviezda

Súpravy prvej pomoci (5ks) - Bengálsky oheň

Vodka (5but) - Stone Blood

Opravné sady na zbroj (3ks) - kus mäsa

Opravné sady na zbrane (3ks) - ohnivá guľa

Curmudgeon (sloboda) -

Náplne 5,56 / NATO / (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Sliz

Granáty F-1 (2ks) - Thorn

Zásobníky guľometov PKM (2 krabice) - Crystal Thorn

Náplne 5,7 - 39 mm pre belgickú R90 (4p) - Gravi

Belgická R90 - Zlatá rybka

FN2000 - 3ks Soul

Súpravy prvej pomoci (5ks) - Medusa

Antirad (5ks) - Twist

Opravné sady na zbrane (3ks) - Stone Flower

Sakharov--

Poplatky 9 mm M72-M "Gauss" (10ks) - Nočná hviezda

9 mm M72-M "Supergauss" (3ks) - jar

Combez SSP-99M "Vega" - Crystal

Náplne 12X70mm (5p-spoločné, 3p-dart, 2p-jacan) - Bengálsky oheň

SPAS 12 - Slimák

M72-M "Gaussova puška" - Mama's Beads (3 ks)

Vedecké súpravy prvej pomoci (4ks) - Thorn

Antiradi (5ks) - sliz

2 súpravy na opravu brnení - Gravi

Studená (jasno) -

Granáty F-1 - Gravi alebo 2 kusy kusa mäsa alebo 2 kusy Twistu

Lekárničky prvej pomoci 5ks - Slimák alebo 2ks Bengálsky oheň alebo 2ks Blood Stone

pre 3 agarové mušky

Kazety 7,62 x 25 mm PS pre PPSh-41

Kazety 7yu92Х57 pre guľomet Maschinengewehr 42

Zásobníky 5,45 x 39 mm

Náplne 5,56 x 45 mm SS109

Kazety 9X39 mm PAB-9

3 lekárničky a antirad

Swamp Doctor--

Brokové náboje (5p) - Thorn

Granáty RGD-5 (5ks) - sliz

Náplne 5,56 x 39 mm (3p) - kvapka

Kazety 7,62 x 39 mm (3p) - blesk

Sniper SiG - sľuda (3ks)

AK-47 - Soul

Súpravy prvej pomoci (3ks) - Slug

Antiradi (5ks) - Kvetinový kvet

3 súpravy na opravu zbraní - Crystal Thorn

Kuznetsov--

Náplne 5.45x39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-jednoduché) - vodka (3b)

RGD granátové jablká - vodka (1b)

Náboje 7,62 x 39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litrov)

AK-47 - vodka (4 litre)

Súpravy prvej pomoci (2ks) - vodka (1b)

Praporčík Sherstyuk (Agroprom) -

Náboje 5.45x39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-jednoduché) - vodka (3b)

Granátové jablko F-1 - vodka (1b)

7,62 mm náboje pre guľomet PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan sniper - vodka (15b)

Guľomet PKM - vodka (krabička)

Armádne súpravy prvej pomoci (2ks) - vodka (1b)

Lovec Zakhar--

Zbraň "Absolútna" - 3 kusy Crystal

Zbraň upravená - 3 kusy kusa mäsa

Antiradi - Gravi

Plukovník Petrenko -

Kazety 7,62 x 54 mm - kvapka

Strely VOG-25 (4), VOG-25R - Krv z kameňa

Náboje 7.62X39 - Medusa

Špeciálna zbroj DOLG PS3-9Md - 2ks sľuda

Exoskeleton dlhu - 3ks sľudy

SVD - Sea Hedgehog

SVU-AS - Soul

3 lekárničky prvej pomoci Stone Flower

Náplne 5,45 - 39 mm (1p) - 2 konzervované potraviny

Granátové jablko RGD-5 - 2 párky

Náplne 9X19 mm (b / b), na energiu MR-5-2

Granát F-1 - 5 bochníkov

Abakan - 10 konzerv

MP-5 - 5 párkov

Lekárnička - klobása

Vodka - 2 konzervy

Opravná sada na pancierovanie - 3 vody

Opravná sada na zbrane - 10 bochníkov

Náplne 9 x 19 mm b / b (3p) - 3 očné dierky

Náplne 11,43 mm x 23 mm (3p) - 5 hláv jerboa

Náplne 5,45 - 39 mm b / b (5p) - 2 ruky ovládača

pre ostatné časti - artefakty

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, odrezaný BM-16 - riadiace ramená

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - ruky poisťovne

nábojnice 12 ráže, brokovnice, zhecanové, šípkové pseudodogy

Storm Ammo - chvosty slepých psov

pre jedinečné zbrane dáva artefakty

Sniperky (2p-jednoduché, 1p-b / b) - kus mäsa

Kazety 9,39 mm (5p-jednoduché, 4p-snipe, 3p-b / b) - Gravi

Poplatky za Gauss - ohnivá guľa

Army SKAT-10 - 3 morské ježky

Letectvo "Vintorez" - Crystal

Armádne súpravy prvej pomoci (3ks) - Crystal Thorn

Opravné sady na brnenie (3ks) - Flash

Max (Sloboda) -

plameňová zmes

Kazety pre „Búrka“

Bronnik vedec Dolgovsky

box na minigun - 2500+ Medusa

Všetky príručky pre mod Narodnaya Solyanka v počítači!

Stiahnite si inštalačný súbor, kliknite naň, nainštalujte a užívajte si cheat sheet s screenshotmi!