Vlk medzi nami, postavy a ich rozprávky. Vlk medzi nami. Analýza mediálnej sféry okolo hry

Dekonštrukcia rozprávkových obrazov je jedným z obľúbených povolaní súčasných tvorcov. Potom Terry Gilliam obráti svoj šialený pohľad na osobnosti samotných bratov Grimmovcov, potom sa šéfovia Disneyho zrazu rozhodnú odhaliť zlú čarodejnicu z “ Spiaca kráska»Tragická hrdinka. Postavami klasického rozprávkového panteónu boli hrdinovia a komédie („ Shrek„), A ozbrojenci (“ Lovci čarodejníc"), A horory (" Snehulienka: strašidelná rozprávka„), A„ súmraku “melodramy („ Červená Karkulka„). A samozrejme desiatky, ak nie stovky pornografických filmov.

Nestačí však oslepiť sexi lovca vlkolakov z Červenej čiapočky a uviazať palcát na Rapunzelovu kosu, aby boli zaujímavé pre sexuálne zrelé publikum. Azylové štúdio je schopné týchto lacných trikov. Premeňte archetypy na žijúcich ľudí , ktorého osud by si nedal záležať, je oveľa náročnejšia úloha. Scenárista Bill Willinghamktorý predtým pomáhal Neil Gaiman pri práci na orientačnom bode Pieskára Mark Buckingham, ktorý maľoval, sa s tým vyrovnal, možno lepšie ako ktokoľvek pred nimi. Takže, zoznámte sa - Bájky.

Vlk je vlk. AT Vlk medzi nami Bigby predviedol iba zlomok svojej skutočnej sily.

Kedysi boli

Rozprávkový svet je zničený a zotročený. Moc vo všetkých kráľovstvách sa zmocnila záhadnej Nepriateľ... Populárne postavy rozprávok, alebo, ako si hovoria, povesti, prežil masaker a utiekol do nášho nudného sveta bez kúziel. Hlavná vec je tu viera: vďaka tomu, že si ich mnoho bežných ľudí stále pamätá, legendy naďalej žijú. Usadili sa na zemi, ktorá sa stala útočiskom mnohých vyvrheľov a hľadačov lepšieho života - v Amerike.

New York dnes. Pre zjednodušenky oblasť Fabletown je pozoruhodná. Aby sa zabezpečilo, že sa tento stav nezmení, legendy obývajúce štvrť pozorne sledujú. Najbohatší z nich, navonok nelíšiaci sa od bežných ľudí, žijú v luxusnom bytovom dome; legendy nižšej triedy si prenajímajú malé byty a izby. Tí, ktorí nemajú dostatok peňazí na lektvary, ktoré udržiavajú ľudský vzhľad, sú násilne poslaní do zvláštnej prímestskej oblasti, Farmakde koexistujú s zlobrami, drakmi a inými ťažko postihnutými príšerami.

Spolu s hrdinami bratov Grimmovcov sa na udalostiach komiksu podieľajú postavy z najrôznejších diel. Napríklad Frankensteinovo monštrum.

Čitatelia, ktorí si zahrali aspoň jednu epizódu série Telltale, sú veľmi dobre oboznámení s rozložením, pretože ide o pomerne presný prequel ku komiksu. Akcenty v hre sú však umiestnené úplne inak. Vývojári predstavili príbeh Fabletownu a jeho obyvateľov ako typickú detektívku noir s prenasledovaniami, bitkami, mŕtvymi prostitútkami a antihrdinom, ktorý sa im pomstil, stále však ide o výrazné zjednodušenie.

Bájky je predovšetkým sociálna dráma. Niekedy je to iba dráma. A niekedy komédia. Chvíľami je to triler, často detektívka, inokedy bojová fantázia. Tento komiks nechce zapadnúť do prokrustovskej postele konkrétneho žánru, rovnako ako doň nezapadá náš každodenný život.

Rozprávka je lož ...

Hlavná postava v Bájky, Na rozdiel od Vlk medzi nami, č. Áno, šerif Bigby má veľa stránok, ale autori ho môžu kedykoľvek ľahko vytrhnúť z histórie a nehovoriac napríklad o čísle desať. A Snehulienka nie je vždy v centre diania. Takmer každá legenda, ktorá sa v komikse objaví, má šancu otvoriť sa čitateľovi.

Začnime však Bigby Wolfom. Áno, je to ten istý Šedý vlk, ktorý roztrhal na kúsky babičku Červenej čiapočky, zničil domy prasiatok a urobil mnoho ďalších vecí, o ktorých radšej v noci deťom nehovorili. Teraz sa snaží odčiniť chyby svojej mladosti a vystupuje ako šerif Fabletownu. Vzhľadom a správaním sa Bigby podobá Loganovi z „ X Men", Prefíkanosťou - John Constantine. Rovnako ako londýnsky čarodejník, aj šerif vie, ako nájsť človeka so schopnosťami, ktoré potrebuje, a využiť ho vo svojich viackrokových plánoch. Má dokonca malú sieť agentov, medzi ktoré patrí Popoluška, ktorá sa ukazuje ako vynikajúca špiónka, a Mauglí, podobne ako Bigby, ktorý má vlčí inštinkt.

Bigby je skvelý detektív. Namiesto toho, aby zamrzol v hrôze, si všimne, že na mieste činu je príliš veľa krvi a je nastriekaná veľmi opatrne. Podozrivé, však?

AT Vlk medzi nami Vzťah Vlka a Snehulienky skôr pripomínal vzájomné tínedžerské sympatie, aj keď v komiksoch boli oveľa hlbšie. Napoly zviera, napoly sila prírody (Bigbyho otec je sám Severný vietor), zamiluje sa do super-biologickej, primitívnej roviny, zamiluje sa do celej svojej prirodzenosti. A Snehulienku miluje od tej doby, čo ju prvýkrát uvidel a ovoňal. Bigby zároveň dokonale chápe, že ich šance na šťastnú spoločnú budúcnosť sú zanedbateľné, a preto nič nepredstiera.

Ako povedal francúzsky básnik 17. storočia Pierre Corneille: „Samotná krása nás dobýva silou. My sa nebojíme smrti a bojíme sa sladkého hnevu. ““

Snehulienka v komikse je oveľa zložitejšou osobnosťou ako aktivista Komsomolu zo série Telltale, ktorý sa vo finále zrazu zmenil na byrokratickú mrchu. V skutočnosti celý Fabletown spočíva iba na nej. Kráľ Cole, dobromyseľný tučniak s fúzikmi, ktorý zastáva post starostu, sa vo svojej kancelárii takmer neobjavuje a po vypočutí sťažností obyvateľov môže nad súcitom iba krútiť hlavou.

Všetky papierovania, všetky významné rozhodnutia, všetky osudy ležia na pleciach mladého a večne krásneho dievčaťa, ktoré si nemôže dovoliť byť milé a sympatické. Mechanizmus musí fungovať a jeho úlohou je matice namazať, aj keď ože aj so slzami, dokonca aj s krvou. A mimochodom, má za sebou strašný príbeh s maniakálnou nevlastnou matkou a škriatkami, ktoré si radšej nepamätá, nevydarené manželstvo (z Princa sa stal ten istý pes) a nekontrolovateľná mladšia sestra Rose, ktorej vzťah komplikuje fakt, že to bola ona. pod bývalou manželkou Snehulienky.

Snehulienka je dobrý človek, ale ako úradníčka je neoblomná.

Podľa dobrej tradície vydavateľstva Vertigo má každý hrdina komiksu veľa problémov, nadprirodzených aj každodenných. Manželstvo Krásky a zvieraťa praská vo švíkoch kvôli neustálym dlhom, Pinocchio nikdy nebude spať so ženou, pretože bláznivá víla z neho urobila chlapca, ale zabudol na fyzické dorastanie a Jack, ktorý kedysi získal čarovné fazule, bezvýsledne dúfa, že opäť chytí šťastie chvost a zapojí sa do všetkých nových finančných dobrodružstiev.

Darebáci per se v Bájky č. Namiesto toho existujú hrdinovia s vlastným presvedčením a záujmami. Sadista túžiaci po moci Modrovous pravidelne prispieva veľkorysými darmi do pokladnice Fabletown, čím udržuje systém v chode. Z tohto dôvodu celkom rozumne požaduje, aby ste svojim požiadavkám venovali osobitnú pozornosť a aby ste nekládli zbytočné otázky. Prince Charming je manipulátor a gigolo, ale iba využíva krásu a šarm, ktorý mu dáva príroda. Čo je na tom zlé? Aj zo strašného Nepriateľa sa vykľuje človek s dobrými (všeobecne) úmyslami.

Enemy navonok pripomína typického fantasy darebáka ako Sauron. Prvý dojem ale, ako inak, klame.

... áno, je v tom náznak

Napriek všeobecnej správe v štýle „ Žili šťastne až do smrti “- ospravedlnenie pre deti», Bájky zostáva pravdepodobne najviac potvrdzujúcim komiksom Vertigo pre život. Nie je v nej žiadna utlačujúca tma a ostrá satira, ako v Hellblazerani množstvo filozofie a surrealizmu, ako v Pieskár, žiadne extrémne rúhanie ako v Kazateľ... Fabletown obývajú celkom príjemné osobnosti, ktoré vedia nájsť spoločný jazyk. Napríklad, keď do oblasti vtrhla nemilosrdná armáda drevených vojakov, ktorú poslal nepriateľ z domoviny, všetky legendy sa rútili spoločne brániť svoj druhý domov, zabudli na minulé krivdy a bez váhania sa obetovali a kryli si navzájom chrbát.

A spory medzi hrdinami sa nemusia nevyhnutne končiť krviprelievaním. Rose Red napríklad našla silu ísť do zmierenia so svojou staršou sestrou Snehulienkou a našla nový domov a priateľov na Farme, kde bola pre problémy so zákonom vyhostená do vyhnanstva.

Kryty Bájky spracoval James Jean - jeden z najtalentovanejších ilustrátorov v odbore.

Námety v komikse však nie sú v žiadnom prípade rozprávkové. Jeho leitmotívom je samozrejme sociálna nerovnosť, ktorá sa v tomto svete zvlášť zvýrazňuje. To, či vyzeráte ako človek, alebo napríklad ako škriatok s modrou pokožkou, priamo závisí od vašej pohody. Na tej istej Farme, kde boli zhromaždené všetky legendy, ktoré by sa nemali objavovať na verejnosti, dosiahla všeobecná nespokojnosť takú úroveň, že došlo k skutočnej revolúcii so založením novej vlády, sloganov a mnohých obetí. Vedenie Fabletownu, ktoré sa ťažko vyrovnávalo so situáciou, muselo ísť do krajných opatrení a popraviť vodcov povstania, aby tomu zabránilo v budúcnosti.

Akonáhle Jack zbohatol, iróniou je, že v našej realite posledný film o Jackovi nešťastne zlyhal.

Ako povedal scenárista Bill Willingham, politika tak či onak prestupuje všetky oblasti nášho života, takže nemôže ignorovať komiksy. Postupom času v Bájkyčoraz viac sa prejavujú názory a presvedčenie samotného autora. Willinghamova ľahostajnosť k situácii na východe a jeho proizraelské postavenie sa prejavili po objavení sa hrdinov v zápletke “ Tisíc a jedna noc„. Sindibád, vezír, džin a ďalšie postavy sú vykreslení skôr ako karikovaní Arabi žijúci podľa archaických zákonov a nesúhlasiaci s tým, že niektorí barbari sa ich snažia prinútiť, aby opustili otrokov a rozpustili hárem, ako ako žijúci hrdinovia. Úprimná šikana na úrovni Gartha Ennisa (pozri sériu komiksov Kazateľ Bájky stále sa snaží vyhnúť.

Známe motívy

Pojem „hrdinovia mýtov a legiend vo veľkomeste“ nie je taký originálny a v rôznych dielach bol použitý viackrát. Boli to však rozprávkové postavičky, ktoré sa do nášho sveta často nehádzali.

Séria „Desiate kráľovstvo“ (1999)

Možno hlavná inšpirácia Bájky... Aj tu žijú všetky rozprávky v jednom svete, môžete sa voľne pohybovať medzi čarovným svetom a moderným New Yorkom a Šedý vlk kráča v maske neoholeného fešáka a navyše je zamilovaný, aj keď nie do samotnej Snehulienky, ale do svojej dcéry. Úžasná rodinná miniséria, napriek vysokému veku vôbec nemoderná.

Séria „Once Upon a Time“ (2011)

Rozprávkoví hrdinovia utiekli zo sveta zničeného katastrofou do nášho a založili osadu v modernej Amerike. Niektoré detaily pozemku sa veľmi podobajú tomu, čo sme videli Bájky... Existuje dokonca aj Šedý vlk ako šerif. Mimochodom, hrá ho niekto, kto si ešte nepoškodil reputáciu. Päťdesiat odtieňov sivá„Jamie Dornan. A kanál ABC, ktorý sériu vysiela, vlastní spoločnosť The Walt Disney Company, takže tu napríklad Mulan alebo Elsa z „ Chladného srdca».

Film „Skutočná rozprávka“ (2011)

Možno Sergej Bezrukov a režisér Andrej Marmontov nikdy nepočuli o nejakom americkom komikse, ktorý nikdy nevyšiel v Rusku, ale o ich spoločnom projekte „ Skutočná rozprávka„V mnohom pripomína voľné usporiadanie Bájky na ruský spôsob. Rovnaká rozprávková apokalypsa, rovnako ako hrdinovia migrujú do našej reality a snažia sa v nej usadiť. Vasilisa Múdra pracuje ako učiteľka na škole, Ivan Blázon slúži vo vzdušných silách a traja hrdinovia strážia oligarchu Koshcheiho a po večeroch púšťajú paru v aréne boja bez pravidiel. Ale " Skutočná rozprávka„- nejde o drámu ani satiru, ale o veľmi dobrý detský film, ktorý diváci úplne nezaslúžene ignorujú a kritici ho rozbijú na kusy.

* * *

Príbeh legiend sa končí. V prvom štvrťroku tohto roku vyjde jubilejné, stopäťdesiatkové číslo Bájkyktorá bude posledná. Na rozdiel od toho istého dlho trpiaceho Konštantína, Bigby a jeho druhovia sa nebudú musieť znovu narodiť v súčasnom mainstreamovom vesmíre DC “ Nový 52„A šúchanie sa o Ligu spravodlivosti, ktorá je všeobecne skvelá. Bájky - vec sama o sebe, inteligentná a dospelácka rozprávka. Za trinásť rokov, ktoré uplynuli od vydania prvého čísla, si jeho postavy prežili veľa a zaslúžia si svoj šťastný koniec. Aspoň tentoraz.

Nezávislí vývojári a vydavatelia sa spojili do jedného celku Výpravné hry, na konte ktorých je už asi 25 hier, sa líšia jednou charakteristickou črtou. Všetky hry štúdia sa zvyčajne vydávajú epizodicky, pričom sa zjednocujú v tematických obdobiach, rovnako ako vo svete moderných televíznych seriálov. Spoločnosť tiež zahŕňa herné adaptácie na populárne filmy, televízne programy a komiksy. Skutočná láska a oddanosť fanúšikov Výpravné hry získané po vydaní referenčnej prvej sezóny “ Chodiaci mŕtvy» (« chodiaci mŕtvy). Odvtedy si hry tejto spoločnosti získali veľkú zásluhu na dôvere fanúšikov a nový projekt - „“ okamžite upútal pozornosť verejnosti. A ako ukázalo vydanie, rozhodne to nebolo márne.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • názov
  • Vývojár: Telltale Games
  • Žáner: Dobrodružstvo, grafický román
  • Rok: 2014
  • Metakritické: 77 zo 100

"Celý svet je divadlo." Sú v ňom ženy, muži - všetci aktéri. “© W. Shakespeare

„Je interaktívny grafický román založený na komiksovom vesmíre Bájky za autorstvo Bill Willingham... Tu sú postavy rozprávok, mýtov a legiend nútené kupovať Očarovania, aby zakryli svoj skutočný vzhľad pred obyvateľmi New Yorkkde sa usadili. Život nie je v žiadnom prípade ľahký, ale peniaze áno Očarovanie nie kazdy ma dost. Vo svete "" Veľký šedý vlk, dobre známy pre rozprávku “ Červená Karkulka”, A na čiastočný úväzok - hlavná postava hry, pracuje ako šerif na stráži poriadku a snaží sa odčiniť svoje minulé hriechy. Snehovo biely je zástupcom miestneho manažéra, Krása a Príšery - pochopiť vzťahy uprostred zhoršujúcej sa finančnej situácie a - Morská panna a množstvo ďalších hrdiniek rozprávok je úplne nútených venovať sa prostitúcii, aby nejako vyžili.

A to všetko sa deje vo vynikajúcom noir štýle. Noir tu nie je to isté ako v nedávnom filme „“, ale môže mu pokojne konkurovať. Extravagancia jasných farieb hrá na nadsadený kontrast. Všetky tieto fialové tiene, oranžové svetlo a tmavá farba uhlia vytvárajú jedinečný vzhľad hry.

„Viera“

Prvá epizóda, hneď po atmosférickej cutscéne, vrhne hráča do diania. Bigby - ten istý šedý vlk prichádza na volanie pána Ropucha sťažovanie sa na hluk a nepokoj u susedov. Po príchode na miesto je konfrontovaný s Drevorubač a dievča menom Vera. Bigby sa zapája do vzniknutého konfliktu, ktorý vedie k veľmi násilnému boju s efektným pádom z okna. Dievča ďakuje za záchranu, ale neuplynie ani jeden deň, keď hlavná hrdinka objaví na prahu jeho domu odseknutú hlavu dievčaťa.

Bude si to pamätať

Výpravné hry od prvých minút epizódy tešia fanúšikov svojej práce korporátnym štýlom, variabilitou rozhodovania, zaujímavou zápletkou a zaujímavou akčnou hrou založenou na udalostiach z rýchleho času. Celkovo možno povedať, že od čias tých istých „ Walking DeadMechanika neprešla nijakými výraznými zmenami. Pokračujeme v skúmaní lokalít, zúčastňujeme sa scénok, kde je potrebné včas stlačiť tlačidlá na ovládači, aby ste sa vyhli úderom alebo preskočili prekážky. Vedieme zábavné dialógy s početnými postavami, kde ich ďalší prístup k hlavnej postave bude závisieť od výberu línií. A tu sa začnú vkrádať pochybnosti, ovplyvnia rozhodnutia, ktoré sme prijali tak silno, ďalší vývoj udalostí? Existuje silný dojem, že či už sme ku každému hrubý, použijeme silu a správame sa ako nemorálny človek, alebo vrhneme všetky sily, aby sme pomohli a vyriešili problémy iných postáv, vo finále sa nič nezmení a všetky rozhodnutia ovplyvnia iba prístup tých najviac znakov Bigby... Ale vývojárom sa akosi opäť darí prinútiť hráča cítiť sa k postavám a celkom si zvyknú na rolu hlavnej postavy, snažia sa spolu s Bigby, dokázať ostatným, že nie je taký zlý, ako si všetci mysleli.

Dym a zrkadlá

A ak tvorcom hry všetko vyšlo so vzťahom medzi postavami, potom sa ťažká morálna voľba, ktorá sa počas hry niekoľkokrát objaví pred hlavnou postavou, ukázala nie až taká ťažká. Ak v prvej sezóne “ Chodiaci mŕtvy„, Hráč sa zúfalo snažil v nezmenšene uplynulom čase zvoliť to menšie z dvoch ziel, po ktorom mal panický strach z toho, že voľba nebude správna. Neexistovala však správna voľba ako taká.

Tie emócie tu nie sú. Celkovo je hráčovi jedno, kam skôr pôjde hlavná postava. Podozrenie, že nakoniec urobené voľby nijako neovplyvnia, sa pri postupe hrou čoraz viac zvyšuje.

„Krivá míľa“

Ako vidíte, mechanika sa nezmenila, ale jej komponenty sú vyrobené na trochu inej úrovni, čo začína byť vnímané akosi inak. A ak sa dramatické okamihy a situácie, v ktorých je hráč roztrhaný protichodnými pocitmi a mukami voľby, už hra nie je o toľko menšia, ako sa znížila intenzita samotných vášní, potom bude rozhodnutie vystrihnúť prvok výskumu mnohých osloviť. Teraz to nie je potrebné, ako to bolo v “ Sam & Max»Cestujte tam a späť a hľadajte objekt, ktorý sa náhodne minul, a bez ktorého sa pozemok nechce pohnúť ďalej. Výskum v oblasti „“ sa obmedzuje hlavne na vyšetrovanie nehôd a / alebo trestných činov na mieste, pričom sa vyvodzujú závery a modelujú sa udalosti. A to sa deje o rádovo lepšie ako v prípade filmu „“, kde sa vyšetrovanie dostalo do čela celej hry.

„V ovčom oblečení“

Začiatok v prvej epizóde je rýchly, „“ odfúkne a vo všetkých ostatných epizódach sa ukazuje dosť pomaly. V zásade hovoríme s rôznymi postavami na rôznych miestach a po 2 hodinách nájdeme ďalší náhly vývoj udalostí, sledujeme „v ďalšej epizóde“ ... Až do poslednej epizódy, Výpravné hry kývanie na omráčenie hráča vo finále. A v skutočnosti je to tak. Záverečná epizóda sa môže pochváliť nielen množstvom akcie a bohatstvom udalostí, ale obsahuje všetky rozhodnutia, ktoré hráč predtým urobil. A ak, nehovoriac o tom, že radikálne ovplyvňujú vývoj ďalších udalostí, spôsobujú, že sa cítite nervózni a spomínate si, a niekedy dokonca ľutujete tento alebo ten čin. Aký je konečný rozsudok! Všeobecne sú obavy, ktoré vzniknú v procese 2 - 4 epizód, rozptýlené, ak nie úplne, tak vo veľkej miere.

"Plačúci vlk"

Ale koniec spôsobuje protichodné pocity. Na jednej strane to dramaticky mení vnímanie hráča. Podľa žánrového práva sa všetko ukáže byť ďaleko od toho, ako sa zdá. Ukázalo sa ale, že celá prvá sezóna nie je v žiadnom prípade originálnym dokončeným projektom, ale iba grandióznou zápletkou pokračovania, ktorá teraz už určite bude! Výpravné hry stále nás je čím prekvapiť, ale spoločnosť nestratila priľnavosť.

Výsledky:

Vzhľad a dizajn: 10
Zápletka: 9
Stabilita: 9
Kvalita grafiky: 6
Zvuk a hudba: 8
Hodnota opakovania: 9
Hrateľnosť: 7

Klady:
Vizuálny štýl a noir
Variabilita a skrútený dej
Vylepšená zložka výskumu

Minusy:
Neexistuje žiadna minulá dráma a intenzita emócií
Hra je technicky zastaraná
Toto je len veľký začiatok pre ďalšiu sezónu.

1 epizóda
1) Dal som peniaze, pretože som nechcel, aby ich získala od pasáka. A páčila sa mi veľmi okamžite. Priama láska na prvý pohľad: D
2) Klamal som Netvorovi, pretože sľúbil Kráske, že mu o nej nič nehovorí. A musíte dodržať svoje sľuby. Muž povedal - muž áno))
3) Išiel som najskôr k Lawrencovi, podarilo sa mi ho uchrániť pred samovraždou, ktorá bola neskôr nesmierne šťastná. Nikdy som neľutoval svoju voľbu. A keď som na konci epizódy zistil, že som ho nemohol zachrániť, bol som rád, že som najskôr nešiel do Zhabbu, taká úľava je priama (bolo to len tak, že ma svrbeli ruky, aby som najskôr išiel k nemu, ale potom ma niečo zastavilo)
4) Glenovi som neodtrhol ruku, aj keď som to vtedy veľmi chcel robiť, ale zdržal som sa
5) Chytil som Drevorubača (vlastne neviem prečo, výber som ľutoval)
Epizóda 2
1) Bol hrubý voči Craneovi (úbohý chlapík, nasratý od samého začiatku)
2) Rozprával som sa s drevorubačom a párkrát som ho zbil päsťami
3) Vzal som si Snowball so sebou, pretože nepotrebujem poslúchať Cranea: D Milujem ísť proti nemu
4) Georgie jednu vec v klube rozbila, párkrát ju predpísala
5) Neviem, aké peniaze tu všetci píšete, ale naozaj som nemal inú možnosť. Celý čas som odpovedal nie, nechcem sa s tebou stretávať a hlúpo išla za Georgiou sama.
6) Netvor netrafil, pretože spýtala sa pani znova: D Áno, a stala sa mu to škoda
Epizóda 3
1) Neprerušil Snežkovu reč, pretože toto nebolo treba a plus je to predsa pohreb
2) Išiel som najskôr do baru, potom do kancelárie bratov, nešiel som do Craneovho bytu
3) Ponúkol prácu Mukholovovi, neškodnému chlapovi, škoda. A plus ho Crane bastard vyhodil
4) Spálil strom: (Ľutoval som svoju voľbu, bolo mi ľúto čarodejnice. Nechcel som len to, aby pokračovala vo svojich činnostiach s nelegálnymi kúzlami.
5) Kopol jedného z bratov, vyľakal sa. Ľutoval som druhú voľbu v rade.
Epizóda 4
1) Colina som nechal doma, je to dobrý chatterbox, ale páčil sa mi. A priateľstvo je stále dôležitejšie ako pravidlá.
2) Nepokúšal som sa ani odstrániť pásku, pokojne sa rozišli a sľúbili Nerisse, že nikomu o našom rozhovore nehovorí.
3) Najskôr som išiel do záložne a márne, mimochodom, v prvej epizóde som sa rozhodol správne, potom som to pokazil naplno. No, musel som ísť najskôr k mäsiarovi ... No dobre, čo sa stalo, hotovo :) Mäsiar bol podvedený, hneď na začiatku do mäsiara narazil, potom ho odtlačil k dverám. Nakoniec sa ospravedlnil a sľúbil ochranu.
4) Zaplatil ropuchu, keby len zaostal. Ukázalo sa, že som to neposlal na farmu.
5) Nakoniec som si zapálil cigaretu, podľa mňa to bola najlepšia voľba :)
Epizóda 5
1) Zacvakol, kopol do stola a prebehol cez Hrčavého chlapa
2) Rozhodol som sa strýka zatknúť, zmizol na portáli so svojou Krvavou Máriou a Georgie a jeho blondínka boli po bitke tiež zakrytí.
3) Čisto náhodou som naskočil na Georgieino auto (bolo to divoko urážlivé, pretože som poľoval na svojho strýka), ale nepreháňal som to, nepáči sa mi to.
4) Skončil som s dvoma z nich v klube. Dievča spáchalo samovraždu odstránením pásky. Nenechal som Georgie trpieť, dokončil som to.
5) Krivý by bol zabil na sto percent, keby nebol hlúpo sľúbil, že mu Snowball vráti živého. Vďaka tomu, že sľub treba dodržať, som zaťal zuby, ale splnil som to. Dlho som premýšľal a v posledných sekundách som si stále vybral: poď so mnou, vzal pištoľ a udrel ho päsťou.
6) Krivú mi odovzdali pre radosť. Bez váhania ho hodil do čarodejníckej studne, z čoho mal obrovskú radosť! Od radosti tlieskal rukami a behal po celom byte: ako DAAAA, ZÍSKAJTE *******, INFEKCIA! Je dobré, že nikto nebol doma) Inak to boli kapety.
7) Išiel som za Nerissou. Počas rozhovoru som ju chcel chytiť za ruku, ale nedala mi ju: (Rovná pichalka

1. Všeobecné informácie o hre.

„Vlk medzi nami“ je ďalším duchovným dieťaťom spoločnosti Výpravné hry, zverejnená od 11. októbra 2013 do 8. júla 2014. Toto je klasické grafické dobrodružstvo point`n`click, ktoré vychádza v epizódach (celkovo ich bolo 5). Príbehovo je Vlk medzi nami neo-noirský detektívny príbeh, ktorý sa zameriava skôr na dialóg a morálne dilemy, než na hľadanie dôkazov alebo bitiek QTE (hoci aj tam sú). Postavy a prostredie príbehu však nie sú realistické, ale fantasy a sú prevzaté z populárneho komiksu Bájky z 2. rokov Bill Willingham.

Na rozdiel od mnohých dobrodružstiev v tejto hre je efekt empatie k hrdinovi dobre implementovaný. Je ťažké si predstaviť, že prvky hrania vo Vlkovi medzi nami môžu zaujať tých, ktorí zostávajú ľahostajní k hrdinovi a zápletke. V tejto súvislosti je zaujímavé pochopiť mechanizmy vytvárania takýchto sympatií a zohľadniť vlastnosti morálnej hrateľnosti. K vlastnostiam hry stojí za to pridať tie spoločné vlastnosti, ktoré sú charakteristické pre ostatné hry tohto štúdia: vplyv volieb na vývoj deja a registrácia dôležitých rozhodnutí na konci každej epizódy (so všeobecnými štatistikami hráčov).

2. Hrajte ako porekadlo.

Téma Vlk medzi nami je široká a vyznačuje sa znateľnou vyspelosťou tém. Pretože hry Telltale sú zamerané na príbeh, existuje minimálny rozpor medzi zápletkou a ďalšími významami vyplývajúcimi z hrateľnosti. To, čo sa objaví na obrazovke, je „výrok“ hry. Hráč zároveň nebude vždy cítiť presne tie zážitky, ktoré koncipovali autori, a to mu umožní pochopiť niektoré prvky príbehu po svojom.

Ak zvýrazníme hlavné témy, dočkáme sa nasledujúceho.
Téma minulosti, ktorá obsahuje rôzne odkazy na skúsenosti a spomienky, chyby a zúčtovanie a pokusy o vysvetlenie súčasnosti (problémy súčasnosti pochádzajú takmer vždy z minulosti). S touto širokou témou susedí konkrétnejšia téma rozprávky a reality. Rámcovým dejom komiksu a hry je exodus rozprávkových bytostí („legiend“) do sveta obyčajných ľudí, ktorý v konečnom dôsledku vytvára napätie medzi „rozprávkou v realite“ (Fabletown je mestom v meste) a „realitou v rozprávke“ (legendy sú nútené prispôsobiť sa zákony a výzvy skutočného mesta, nie rozprávkových krajín, v ktorých predtým žili). Táto časť sa veľmi podobá ranej Sapkowski, ktorý sa zaoberal aj prekladom rozprávkových a mýtických predmetov do perspektívy realistických dejín. Willingham používa rovnakú techniku: skutočné udalosti, ktoré sa stali hrdinom rozprávok (Snehulienka, Drevorubač, Kráska a zviera, Malá morská víla atď.), Sú iba z diaľky podobné dejom rozprávok. Rovnako ako v skutočnom svete im dominuje podvod, násilie a nerovnosť.

Nemenej dôležitá je téma vzťahov - láska a nenávisť, lojalita a závislosť. Táto téma funguje najviac pre súcit s postavami. Keďže „legendy“ žijú oveľa dlhšie ako bežní ľudia a zároveň majú relatívne malú miestnu komunitu, musia si budovať vzťahy na pozadí hmatateľnej histórie predchádzajúcich činov, výčitiek a sklamaní. Ako kedysi ironicky spieval Grebenshchikov: „ dobrá pamäť je horšia ako syfilis, najmä v úzkom kruhu„. Tých. na jednej strane sa všetci dobre poznajú, ale na druhej strane „legendy“ pociťujú aj samotu a nedostatok podpory (najmä na pozadí toho, že mnohí nakoniec všetko stratili). Vzťahy medzi otcami a deťmi, manželkami a manželmi, sestrami, milenkami a bývalými sa často riadia líniou závislosti: rodinné väzby sú vecami, ktoré zostávajú navždy, navyše v niektorých prípadoch to nijako nezávisí od našej voľby. V scénach, kde sa tento vzťah nejako prejaví, má však hráč tiež málo možností: zároveň sú to práve také scény, využívajúce filmové techniky, ktoré zvyšujú efekt zapojenia (napríklad scéna rozhovoru medzi Snowom a Wolfom v taxíku v prvej epizóde).

S nárastom realizmu sa svet hry nevyhnutne stáva reakciou na spoločenské problémy - v našom prípade sú to témy politiky, ako aj problémy miestnych / uzavretých komunít a kriminality. Tvorcovia hry nasledovali autora nápadu, v istom zmysle dokonca zmiernili politický zvuk originálu. Samotný Willingham neskrýval proizraelský charakter svojho komiksu v domnení, že by bolo nečestné snažiť sa ho nejako utajiť. Pri tejto príležitosti poznamenal: „ Je nemožné vždy a úplne držať politiku stranou. Všetci sme politické tvory, či už s tým súhlasíme alebo nie„. V hre sú niektoré nuansy oslabené, aj keď niektoré sa aj naďalej čítajú jednoznačne. Napríklad úplne prvé zmienky o „jednoduchých“ (mesačných) zvukoch s hmatateľnou dávkou arogancie a konkrétnym nedorozumením, ktoré jasne odkazujú na gójov. Vo filme Vlk medzi nami sa pozornosť sústreďuje skôr na osobné vzťahy, zatiaľ čo v komikse je oveľa väčšia irónia a satira o sociálnych problémoch (napríklad druhý príbehový oblúk je prakticky parafrázou Orwellovej Zvieracej farmy s posmešnými poznámkami na tému revolúcie). Za zmienku tiež stojí, že to bol spoločenský kontext problémov, vďaka ktorým boli hrdinovia Fables komplexní a zaujímaví, takže postavy v hre sú v niektorých ohľadoch do hĺbky pod nimi.

Na môj vkus bola hlavným sémantickým vrcholom hry rovnováha medzi ideovou a grafickou súčasťou noirového štýlu. To je presne to, čo je v komiksoch prítomné vo veľmi malej miere. Hra odráža všetky klasické témy noir: osamelý hrdina (nútený bojovať sám so sebou), nostalgia a morálna ambivalencia, deštruktívny vplyv mesta, baroková prehnanosť. Vo vzťahu k žánrovým klišé zaujíma „Vlk“ veľmi kuriózne stanovisko - je to akási postmoderná irónia na tému noir, v ktorej je technika súčasne exponovaná / literárna a prehlbovaná v nových hrách. Nakoniec má grafický román veľmi odlišné obmedzenia ako videohra. Hra je vhodnejšia pre noir (pretože sú v nej možné úpravy, hlas in-a-off, zmena rytmu), najmä kvôli nepríjemnostiam s dlhými dialógmi v grafike (veľké stupienky textu sú nepríjemné a lenivé na čítanie a noir s minimom replík) to nie je ono).

Pozrime sa podrobnejšie na toto duálne hranie schém a noirových techník.
Po prvé, kľúčovou črtou noirovej atmosféry je nostalgia... Tu sa to na jednej strane dáva „hlava-nehlava“: každý hrdina v minulosti mal „rozprávku“ v doslovnom zmysle slova. Na druhej strane sa osobné príbehy postáv podobajú „rozprávkam“ iba vzdialene. V tejto minulosti bolo dosť násilia a nespravodlivosti, takže toľko „legiend“ pociťuje akúsi nostalgiu, ale len pre určitú jasnosť zašlých čias (a v žiadnom prípade nie každý sníva o tom, že sa tam vráti). Nakoniec sa ako noir hrdinovia nemajú kam vrátiť: majú len na výber - lipnú na minulosti alebo sa snažia začať odznova.

Po druhé, dôležité pozadie noir je mestské prostredie, stelesňujúc dvojznačnosť morálky / práva a zla. Niekedy v noire niekto nadobudne dojem, že všetci obyvatelia mesta sú v tom sami od seba, čo sa doslova prenáša do praveku: legendy sú skutočne vyhnanci, ktorí boli nútení opustiť svoju domovinu. Ich mesto v meste kopíruje všetky pokušenia a problémy, ktoré sú tak často zdôrazňované v noir (chudoba, prostitúcia, korupcia, odcudzenie atď.). Mesto v noci sa ukazuje byť nielen štýlovým prostredím hry, ale aj neustálym náznakom, že takmer všetky postavy majú čo skrývať. To trochu stiera otázku viny a zla: neexistuje ideálna škála, ktorá by odlišovala správne od nesprávneho, vč. pre hlavnú postavu. Podstatná časť morálnych dilem v hre je preto postavená na jednoduchej téze: rovnaké hodnotenie / línia správania pre všetky prípady funguje zle a niekedy nepredvídateľne.

Po tretie, hlavná postava vždy stelesňuje potrhaného a hľadajúceho jediný predmet... Vo filme Vlk medzi nami je hlavným hrdinom doslova Osamelý vlk. V minulosti bol nebezpečným nepriateľom mnohých „legiend“ (dostal prezývku Big Bad Wolf, z čoho sa neskôr stali niečo ako iniciály - BigB, Bigby), ale teraz je z neho šerif, ktorý nielenže bojuje za dodržiavanie pravidiel, ale a za dôveru komunity. Jeho živočíšna povaha nemá rada mesto, a tak neustále fajčí lacné cigarety, aby prehlušil pachy mesta (dobré vysvetlenie vizuálneho klišé). A mnohé z nástrojov vyšetrovateľa nahrádza bezchybná vôňa šelmy. Bigbyho predchádzajúci príbeh navyše nie je zbavený tragédie, aspoň vysvetľuje hnev v minulosti (Jeho otec, severný vietor, opustil svoju matku Biely vlk, a preto čoskoro zomrela, a sám Bigby, ktorý bol vo vrhu najmladší, bol celý život nútený bojovať za vlastné miesto). Tých. obe klišé - boj o prežitie a boj so sebou samým - sú dané doslova znova. Vlk sa musí uskromniť, aby sa z neho nestala šelma, zároveň ako všetky jednoduché „legendy“ prežije (práca mu trochu prináša: veľa problémov a úbohá malá miestnosť, v ktorej nie je ani posteľ).
Noir vo videohrách (vrátane tejto) v skutočnosti prechádza vývojom v opačnom smere, ale bez straty akvizícií - od neskorého noiru s atmosférou rozkladu až po tvrdého detektíva, ktorý sa spolieha na päste a šťastie pri vyšetrovaní.

3. Morálne otázky.

Jednou z hlavných kritík hry bolo, že bola príliš lineárna, mala veľmi málo zápletiek a celkovo mala jeden koniec. S tým môžeme len čiastočne súhlasiť, v konečnom dôsledku je celá otázka, ako a s čím porovnávať. V hre sú voľby (výber, kam ďalej), ktoré menia dôsledky, je to len to, že tieto dôsledky súvisia s konkrétnymi údajmi - ako napríklad prežitie princa Lawrenca, ktoré má skutočne malý účinok.

Stojí za to uznať skutočnosť, že správa „charakter je taký a taký bude si to pamätať„Používa sa tu iba na pripomenutie morálnej povahy možností, nie straty akýchkoľvek príležitostí (čo je typické pre mnoho hier s morálnou hrateľnosťou). Bigbyho morálne voľby v piatich epizódach sa nakoniec zmenili na konečný boj o myseľ a sympatie „legiend“. Nie je známe, či to autori vedome robili alebo nie, ale faktom zostáva, že na pozadí „demokratického“ rozhodovania vo finále Vlka ( mravné skutky hráč) sa ukážu ako dôležitejšie ako hriechy a vina obvineného. Demokracia je taká.

Vývojári hry sa však pokúsili použiť všetky základné vzorce pre morálnu hrateľnosť. Logika zápletky vychádza zo scenára fixnej \u200b\u200bspravodlivosti a v niektorých prípadoch sa používa technika „ilúzie voľby“ (väčšina dialógov sa končí rovnako), v iných - „slepé sledovanie“ (v niektorých prípadoch nemá Bigby možnosť konať ignorantsky). Zdalo by sa, že fixný kapitál sa nehodí k iným scenárom, ale tu sú napodobňovaný... Toto je dobrý príklad toho, ako možno na zvýšenie angažovanosti použiť odkazy na iné hry. Napriek relatívnej lineárnosti hry obsahuje prvky „rozvetveného naratívu“, ktorý je charakteristický pre model akumulácie akcií. V hre nie je zjavná mierka, ale neustále zvýraznený nápis „postava si to zapamätá“ vytvára pocit akejsi karmy hrdinu, ktorá ovplyvňuje ďalšie udalosti. Navyše v hre nájdete inú techniku \u200b\u200b- „skrytého morálneho diváka“. Taká je napríklad Snežka v mnohých dialógoch (napríklad pri otázkach týkajúcich sa TJ).

To však nie je všetko: v hrách tohto druhu nie je sloboda pre NPC ani pre postupnosť epizód a na tomto pozadí sa tvorcovia snažia napodobniť tretí typ scenárov - „emergent moral systems“. Hráč a jeho hrdina v konečnom dôsledku nemajú za úlohu potešiť každého, avšak logika nastavenia (komunita „legiend“, ktoré sú nútené sa navzájom nejako zosúladiť a prispôsobiť sa novým podmienkam) vytvára hmatateľný vektor sebaurčenia - či už v kľúči skupinovej solidarity ( nie všetky „legendy“ sú bezchybné, ale všetky sú ich vlastné), alebo naopak, čisto individualistickým spôsobom (nebrať na starosť druhých, bojovať za svoje šťastie, spojené iba s jednou postavou - Snehovou guľou).

Najzrejmejšiu morálnu rezonanciu v hre nakoniec získa samotná detektívka, v ktorej neexistuje jednoznačná odpoveď o vine. Podľa porozumenia môže byť takmer každý uznaný vinným z viacerých trestných činov. Kto by mal byť potrestaný viac: exekútor alebo ten, kto vydal príkaz? A keby bola objednávka nepriama? Sú vinní tí, ktorí boli ticho a namyslene, alebo sú zodpovední iba priami účastníci a tvorca kriminálneho systému? Mali by sme obviňovať tých, ktorí podnecovali zločin k nedbanlivosti, nedbanlivosti, zbabelosti alebo nepremyslenosti? Ako posúdiť vinu tých, ktorí sú vystavení pomste, nevôli, žiadostivosti alebo jednoducho túžbe prežiť? Hra nedáva odpovede, ale podporuje samotnú formuláciu otázky s možnosťou následnej odpovede (pre seba). Zvláštne je, že skutočnosť, že tieto odpovede a možnosti s nimi spojené majú malý vplyv na dej, je v tejto hre skôr plusom. Namiesto jednej veci získate históriu aj podnety pre morálnu predstavivosť (jedna nie je nahradená druhou alebo sa nimi nepodriaďujete).

4. Analýza mediálnej sféry okolo hry.

Pokiaľ ide o mediálne pokrytie hry, hru si vo všeobecnosti všimli iba herné médiá. V lepšom prípade reagovali niektoré publikácie blízko hry krátkymi recenziami v duchu „rozprávky pre dospelých“. Film „Vlk medzi nami“ získal vysoké hodnotenie od používateľov aj od kritikov (priemer 8 až 9 na 10-bodovej stupnici). Navyše, hodnotenie hráčov bolo o niečo vyššie, čo je ďalším potvrdením dôležitosti sympatií k hlavnej postave. Ako nepriamy dôkaz „lásky k ľuďom“ je potrebné poznamenať pozornosť na hrdinov hry tvorcov porno obsahu.

Oznámenie hry založenej na Fables sa objavilo vo februári 2011, potom však nasledovalo niekoľko odkladov vrátane revízie konceptu. Na konci roku 2012 sa tvorcovia rozhodli, že sa hlavnou postavou stane Bigby, a preto si začiatkom roka 2013 hra medzi nami zmenila názov na The Wolf. Za zmienku tiež stojí, že vydanie už hotovej hry bolo dvakrát odložené, predovšetkým preto, aby sa nevytvárala konkurencia pre TheWalking Dead. V súvislosti s touto okolnosťou niektorí kritici poznamenali, že sa ukázalo, že hra bola v porovnaní so všeobecným pozadím hier z rokov 2012 - 2013 trochu zaostalá. Práve táto okolnosť nám však umožňuje vidieť výhody tejto hry: takáto jednoduchá hra dokázala presadiť gigantov z roku 2013 (a to Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain, atď.). A napriek tomu Telltale Games napriek 8,5 miliónom predaných kópií neplánuje vydanie pokračovania. Možno na pozadí iných projektov sa nám Vlk medzi nami skutočne vyplatil zle (The Walking Dead má dnes 28 miliónov predaných kópií).

Okrem toho v komunite hráčov existuje zaujímavá verzia o scenári filmu Vlk medzi nami, ktorý bol údajne po prvej epizóde nútený vážne prerobiť. Podľa tejto teórie istý hráč po vydaní prvej epizódy uhádol, kto je vrah, a svoje myšlienky zverejnil na fóre oficiálneho webu. Po rozsiahlom rozšírení týchto informácií sa Telltale Games rozhodli zmeniť scenár, ktorý musel opustiť množstvo postáv, dialógov a plánovaný koniec. Jedno z potvrdení: druhá epizóda vyšla po 4 mesiacoch, a nie 1,5, ako bolo oznámené. Používatelia tiež poznamenali, že veľa snímok z upútavky na druhú epizódu neskôr jednoducho chýbalo a samotné epizódy (od 2 do 5) sa skrátili. Napríklad, súdiac podľa rámu z prívesu, v hre bola ďalšia nemenej dôležitá postava - detektív Brannigan. To, že sa zápletka vykreslila tak skoro, možno považovať za ďalšie vysvetlenie toho, prečo druhá sezóna nikdy nebola ohlásená. Pokiaľ ide o teóriu zabijakov, možno to bol v pôvodnom sprisahaní ryšavý chlapík, ktorý sa v prvej epizóde niekoľkokrát objaví na periférii (postava sa volá Cryer - ide o postavu z rozprávky o chlapcovi, ktorý kričal „Vlk!“; V pôvodnom znení ukradol ovcu , a potom bol odhalený Vlkom, a preto sa ho teraz snaží pomstiť).

5. Zhrnutie.

Ako zhrnutie sa teraz pokúsim odpovedať na otázku „Čo hru láka?“, Aj keď tieto veci sú do značnej miery subjektívne.

Bez efektu zapojenia - prostredníctvom sympatií alebo identifikácie s hrdinom - by Wolf medzi nami stratil veľkú časť svojej hrateľnosti a popularity. Prinajlepšom by sa hra javila ako ďalší detektív pátrania s relatívne malým počtom hádaniek. Preto je zaujímavé pokúsiť sa odpovedať analyticky - ako hra dosahuje tento efekt? Aj medzi zhruba tromi stovkami negatívnych recenzií na Steame (to sú 3% z celkového počtu) neexistujú prakticky žiadne sťažnosti na hrdinu ani na dej zápletky. Hra vo všeobecnosti nesplnila očakávania (vývoj zápletky, čas hry, variabilita a vplyv volieb na priebeh hry), alebo sa jednoducho ukázala ako nepohodlná (chyby v prvých verziách, jednoduchá a nudná hrateľnosť, QTE, lov pixelov).

Všeobecne som naraz narátal 5 prvkov, ktoré tvorcovia celkom zručne využili hneď na začiatku hry. A všetko sú to známe techniky, ktoré opäť potvrdzujú pravdu, že niekedy nie je potrebné znovu objavovať koleso, stačí byť schopný používať to, čo máte.

1. Klišé hrdina... Od prvých minút hry nachádzame hlavného hrdinu v rytierskej úlohe: on (a spolu s ním aj my) sa ocitne v situácii, v ktorej je najadekvátnejším spôsobom správania ochrana dievčaťa pred opitým chumáčom. Obmedzený výber poznámok sa tak či onak točí okolo Wolfovej skromnosti / lakonizmu a jeho ochoty pomáhať (chrániť, počúvať, zaobchádzať bez pohŕdania, vyhadzovať peniaze). Jeho typ je „jeho priateľ“, a nie „obhajca zákona“, čo tiež vyvoláva záujem o históriu (kvôli nesúladu medzi úlohou „šerifa“ a typom). Mimochodom, v porovnaní s originálom bol Bigby urobený krajší a dodal brutalitu. Tiež trochu unavený prejav a pokrčená tvár znižujú skepsu vo vzťahu k hrdinovi: obraz „lesklej zbroje“ ho mohol iba posilniť. Od prvých scén teda už dostávame dostatok informácií na to, aby sme sa zaujímali o pokračovanie - hrdina je vnútorne ťažký, pripravený postaviť sa za seba i za ostatných a zároveň nie je dokonalý (aj preto, že prvý stret neskončí úplne v jeho prospech) ...

2. Nastavenie... Pri zmiešaní komiksového štýlu s noirom v správnom pomere autori zreteľne počítali s oboma divákmi. Oba štýly majú spoločnú „lásku“ k zjednodušeniam a akcentom, ktoré vo filme Wolf medzi nami umožnili rovnako dobre spracovať emočné aspekty tvárí postáv i prostredia / krajiny. Mnoho scén je namaľovaných s dobrým filmovým zmyslom pre svetlo, tieň a kompozíciu. Aj graficky nastavenie zdôrazňuje spojenie s rozprávkou, vr. neobvyklý výber tónov: namiesto alarmujúcej tmavo fialovej, svetlejšej slivkovej a fialovej, namiesto bolestivej žltej - jasné odtiene zelenej, ako je jar, malachit, oliva a citrusy, plus veľa neónovej (ružovej, modrej, oranžovej). Samotný noir je nakoniec tiež rozprávkou, temnou rozprávkou pre sklamaných dospelých. Áno, a skutočné ľudové rozprávky nikdy neboli svetlé: mali varovať alebo zmieriť človeka vopred s pochmúrnou realitou. Je to len tak, že v noiroch dostane divák potešenie nie z nádeje a radosti hrdinov, ale zo skutočnosti, že má pravdu vo svojom „sklamanom poznaní“ o svete a ľuďoch.

3. Detektívna linka... Jedným z kľúčov k vytvoreniu akejkoľvek zápletky je vznik puzzle. Kriminalisti sú postavení na otázku „Kto zabil?“ (alebo súvisiace). Keďže je to tiež noir, nemohlo to byť inak. Zvedavosť alebo hľadanie rád / indícií je jedným z najlepších spôsobov, ako „prepašovať“ identifikáciu s hrdinom. Jednoducho preto, že čitateľa / diváka a hrdinu spája spoločná túžba oveľa lepšie ako zhoda charakterových vlastností alebo vzhľadu. Málokto sa napríklad bude považovať za podobného Hercula Poirota (dokonca sa mu nepáčil ani jeho vlastný autor, ktorý sa snažil všetko dokončiť), ale tento hrdina vzbudil u čitateľov značné sympatie.

4. Láska linka... Náznak romantických citov Vlka k Snowovi sa v hre objavuje pomerne skoro, takže v tomto duchu sa uvažuje o vývoji udalostí chtiac-nechtiac. Toto je zjavný odkaz na iné hry s romantickými líniami, čo mnohých hráčov opäť núti očakávať nejaké rozuzlenie (napríklad erotickú scénu). Bez ohľadu na to, ako sa táto línia vyvinie, úloha zapojenia už bola dokončená, ak je zaujímavá aspoň jedna z ich postáv. Je tiež kuriózne, že pre hráčov, ktorí už komiks poznajú, táto logika zapojenia tiež funguje, hoci vedia, že v hre sa vzťah medzi Vlkom a Snehovou guľou ničím neskončí (hra funguje ako prequel ku komiksu, čo znamená, že nedokáže ukázať, čo čo sa stane iba v epizódach komiksu). Tí, ktorí čítali komiksy, už s postavami tak sympatizujú, že dokonca súhlasia s nuansami dialógov, a nie s úplným rozvojom vzťahov.

5. Symbolizmus... Pomerne rýchlo prídete na to, že dej hry je založený na interpretácii rozprávok, a to je tiež dôvod na to, aby ste videli, čo bude nasledovať - \u200b\u200bt.j. aké ďalšie známe zápletky dostanú neobvyklú interpretáciu. Hra má navyše veľa skrytých symbolických rád a narážok, ktorých riešenie je obľúbenou zábavou niektorých hráčov. Možno teda poznamenať, že kognitívny záujem môže byť podporený nielen hlavnou dejovou líniou (detektív, milostný príbeh), ale aj pozadím a detailami. Napríklad dej zápletky nie je len vraždou dievčaťa, ale aj symbolickým posolstvom. Hrdinka sa volá Faith, t.j. „Viera“ (z angličtiny: viera v náboženskom zmysle, dôvera, vernosť, čestnosť), teda smrť viery alebo jej strata je tiež doslovným vyjadrením toho, čo sa deje s mnohými hrdinami histórie. Nehovorím o jednoduchých narážkach, ako napríklad názvu cigariet (Huff and Puff) alebo značiek (Glass papuče), ktorým anglicky hovoriaci ľudia dobre rozumejú. Hra je tiež plná narážok na zložitejšie čítanie príbehu: napríklad kvôli existencii transformácie v iných (pomocou očarovaní alebo iných predmetov, ako je napríklad Verina somárska pokožka), existuje v hre veľa interpretácií. Mnohí napríklad veria, že Vlk sa s Verou nikdy nestretne (v tom čase už je mŕtva) a v prvej epizóde sa za ňu Nerissa vydáva. Existujú aj extravagantnejšie verzie, ktoré veria, že hlavným záporákom v hre je Colin (čo mu bráni v tom, aby sa z neho stal niekto?) Alebo Modrovous.

Môžete tak vidieť dosť kuriózny vzor. Tvorcovia hry si boli dobre vedomí obmedzení svojho prístupu, žánrových a technických možností (grafika, engine atď.) A zároveň na zapojenie sa do hry maximálne využili dejové a symbolické prvky. Ukázalo sa, že hra bola bohatá práve vďaka zložitému systému motívov a tém so životom scenára. Ukázalo sa ako obzvlášť zaujímavé použiť rady a imitácie na rozšírenie morálneho zvuku volieb v rámci pôvodne extrémne obmedzeného modelu (model slepého sledovania). Paradoxne je Vlk medzi nami oveľa vhodnejší na ilustráciu morálnych dilem v hrách ako veľa hier s rozvetvenými naratívmi a viacerými koncami. A tento paradox nie je náhodný: v skutočnom živote etický rozmer konania a konania vzniká nielen na pozadí vidlice na troch cestách so slobodnou voľbou. Zložitosť výberu, vrátane dilem „najmenšieho zla“ alebo „výnimiek z univerzálneho pravidla pre všetky situácie“, je dôvodom, prečo sa človek zamyslieť nad etikou a naučiť sa v tejto oblasti niečo nové.

Ak nájdete chybu, zvýraznite ju a stlačte Shift + Enter alebo nás informovať.

V kontakte s

Výmluvná pokračuje v chôdzi víťaznou chôdzou a teší všetkých fanúšikov kvalitných úloh a jednoducho neobvyklých hier. Pred rokom celú hernú komunitu potešil interaktívny komiks s prvkami založeného na hľadaní. Vývojári zasa ocenili rozsah ich vlastného úspechu a rozhodli sa predstaviť hru, ktorá sa od chodiacich mŕtvych líši iba rozprávaným príbehom. Stalo sa tak Vlk medzi nami - veľmi atmosférická detektívka s postavami detských rozprávok v hlavných úlohách.

Ale hrdinovia rozprávok vôbec neznamenajú, že hra bola detinská alebo ľahkovážna. Naopak, máme pred sebou krutú noirovú detektívku s pochmúrnou hlavnou postavou. Mimochodom, volá sa Bigby Wolfe a je šerif. Šerif, ktorý je povolaný udržiavať zákon a poriadok medzi rozprávkovými bytosťami žijúcimi v modernej metropole. Zaistite, aby kúsok rozprávkového sveta zostal skrytý pred očami bežných ľudí. V skutočnosti sú roztomilí, láskaví a odvážni hrdinovia úplne psychopati a nemorálne osobnosti, ale to sú detaily, ktoré sa príjemnejšie odhaľujú a vrhajú sa do cyklu udalostí Vlka medzi nami.

Bigby Wolfe nie je v skutočnosti iba šerif, je to aj ten istý veľký a strašný šedý vlk z rozprávok. Vo svojom alternatívnom živote je však prísnym šampiónom zákona. Za neho musíme hrať. Ak ste strávili aspoň hodinu alebo dve na minuloročnom The Walking Dead, potom ste v skutočnosti už oboznámení s hrateľnosťou, o ktorej si ešte povieme niečo viac. Hra je postavená na princípe interaktívneho komiksu. Hrdinovia spolu komunikujú a z času na čas si musíme zvoliť jednu z fráz, aby sme konverzáciu udržali.

Táto nie príliš dôležitá poznámka môže mať vážne následky. Postavy vo filme Vlk medzi nami si pamätajú vaše slová a činy, čo si následne vyžiada odozvu. V nasledujúcej scéne sa to nemusí stať, nie. Je to len tak, že nelineárny dej hry po vašej fráze pôjde úplne inou cestou a nič sa nedá vrátiť späť.

Vo voľnom čase od chatovania nám hra dá trochu klasický quest. Potulky po mieste, zbieranie a používanie predmetov. V porovnaní s The Walking Dead sa rozhranie trochu sprísnilo, stalo sa prehľadnejším a logickejším. Súčasne je zložka úlohy stále odsunutá nie do druhého, ale do tretieho plánu. Hra je postavená na zápletke, v ktorej je hráč skôr pozorovateľom ako účastníkom.

Hrateľnosť sa občas spestrí akčnými scénami. Bude to hneď na úplnom začiatku hry, akoby odhaľovalo všetky možnosti hry The Wolf Among Us. Podstatou týchto scén je rýchle a včasné dotýkanie sa určitých bodov na obrazovke alebo vykonávanie ťahov prstom. O zvyšok sa postará Bigby Wolfe sám.

Obrázok zaznamenal znateľný pokrok oproti predchádzajúcej hre Telltale, stále je však štylizovaný ako komiks. Samozrejme, vzhľadom na také zaujatosť v hre smerom k interaktívnym scénam za účasti hráča, treba poznamenať, ako dobre a dôkladne sú spracované obrázky postáv. Zároveň je možné porovnávať klasické postavy rozprávok s ich verziami z hry. Zvuk je tiež na úrovni, dialógy sú vyjadrené v angličtine, chýbajú však ruské titulky, takže znalosť angličtiny je nielen vítaná, ale aj nevyhnutná.

Záver je dosť jednoduchý. Ak ste fanúšikom úloh alebo jednoducho neobvyklých hier, potom nemôže chýbať ďalšia hra od spoločnosti Telltale. Vlk medzi nami je fascinujúci a prekliatý atmosférický projekt inšpirovaný sériou komiksov založených na hrdinoch rozprávok známych všetkým a všetkým. Hra je zároveň plnohodnotnou detektívkou, stredne krutou a pochmúrnou. Aj keď je k dispozícii iba prvá epizóda, pri pohľade späť na The Walking Dead nie je pochýb o tom, že nové na seba nenechajú dlho čakať.