Моя профессия — программист. Машинный код как язык программирования. Язык ассемблера Программированный код

Для того, чтобы программа выполняла предписанные ей действия, например, вычисляла, выводила результат, реагировала на действия пользователя, например, на нажатие кнопок, выбор строк из списка, необходим программный код.

Программный код - это набор слов и символов языка программирования.

Алфавит - это полный набор букв, цифр и символов, принятых в языке для обозначения данных и действий над ними.

Алфавит языка Visual Basic включает следующий набор символов :

Прописные (A - Z) и строчные (а - z) буквы латинского алфавита;

Цифры от 0 до 9;

Знаки арифметических операций (в порядке возрастания приоритета): +, -, *, /, |, ^;

Знаки операций отношения: =, <, >.

Знаки препинания и разделители: ,  . : ; ();

В алфавит языка входят также зарезервированные слова, которые не могут быть использованы в качестве имен переменных или процедур. Примеры зарезервированных слов: Dim, Sub, Integer и т.д. По умолчанию для выделения ключевых слов в окне редактирования кода Visual Basic используют шрифт синего цвета.

Слова и символы должны быть записаны строго по правилам языка, без орфографических и пунктуационных ошибок. Именно точное написание позволит компьютеру однозначно понять и выполнить программу.

Окно программного кода

Программный код записывается в окне кода. Такое окно имеется у каждой формы.

Открыть окно кода:

1 способ - в окне Проводник Проекта щелкнуть правой кнопкой по нужной форме и в открывшемся меню выбрать Показать код.

Примечание : окно кода может быть и не связано с формой. Отдельное окно кода называется Модуль . Модули в окне Проводник проекта сгруппированы в группу Модули . Для открытия окна с кодом модуля нужно в окне Проводник проекта дважды щелкнуть по имени модуля.

2 способ - дважды щелкнуть по элементу управления на форме или по самой форме в окне формы.

Примечание : при этом не только открывается окно кода, но и создается процедура обработки события (см. ниже).

Структура окна кода:

Рис. 7. Окно программного кода.

    Список элементов управления

    Список событий элементов управления

    Процедура (код)

Процедуры

Поскольку при открытии холодильника загорается лампа, а при открытии крана - вытекает вода, то можно сказать, что при возникновении события открытие холодильника выполняется одна процедура, а событие открытие крана вызывает другую процедуру. Аналогично и программный код состоит из отдельных процедур, каждая из которых выполняет свои определенные для нее действия, например, одна процедура зажигает лампу, другая включает (накачивает) воду.

Visual Basic - процедурный программирования язык. Это означает, что в нем можно создавать блоки программного кода, на которые затем можно ссылаться по имени. После того как блок кода получит имя, он может быть вызван и выполнен. Это похоже на программу в программе. Маленькие программы, "живущие" в больших программах, называются функциями, если они возвращают какое-либо зна­чение, и подпрограммами, если они значений не возвращают.

Подпрограммы и функции делают процесс программирования более простым и быстрым, а создаваемый код - более надежным. Создание собственных подпрограмм и функций - первый шаг к разработке инкапсулированного и повторно используемого кода. Под инкапсуляцией следует понимать сокрытие реализации свойств и мето­дов объекта за его внешним интерфейсом.

Процедура (подпрограмма) - это обособленный фрагмент программного кода, с помощью которого решается обычно небольшая задача, это логически построенный, небольшойпрограммный блок, на которые делится вся программа.

Если процедура может выполняться только внутри данного программного блока (например, только в этой форме), и её нельзя вызвать из другого программного блока, то такая процедура является локальной. Локальная процедура задается с помощью ключевого слова Private Sub.

Если процедуру можно вызвать из других программных блоков (например из другой формы), то такая процедура является глобальной. Глобальная процедура задается с помощью ключевого слова Public Sub.

По умолчанию, если перед ключевым словом Sub, отсутствует ключевое слово, то эта глобальная процедура.

Процедуры бывают:

    Процедуры обработки событий . Выполняются при возникновении какого-либо события в каком-либо элементе управления (или форме). Событийная процедура всегда связана с каким-то объектом. Чтобы вызвать событийную процедуру объекта, достаточно по этому объекту сделать двойной левый щелчок.

    Произвольные процедуры . Она не связаны с событиями и могут быть вызваны из любой другой процедуры и выполнены в любое время. Если в программе во всех формах встречается один и тот же программный блок, то его можно записать только один раз и в одном месте, в виде глобальной общей программы. Запуск общей программы не связана с объектом и с событием, а происходит, когда к нему обращаются из других программных блоков. Вызов общей процедуры из той же формы: ИмяПроцедуры (СписокПараметров) . Вызов общей процедуры из другой формы: ОБЪЕКТ. ИмяПроцедуры (СписокПараметров) . Общая процедура бывает и локальной Private и глобальной Public

Структура процедуры

Процедура состоит из следующих элементов:

    Заголовок процедуры - отмечает начало процедуры, ее тип, назначение (событие).

Пример заголовка процедуры, которая выполняется при щелчке мышью по кнопке с именем Command1.

    Слово Private означает - закрытая, то есть процедура принадлежит только данной форме или модулю и не может быть использована другими контейнерами (формами, модулями). Если это слово опустить, то процедура будет открыта для других контейнеров.

    Sub - процедура.

Примечание : кроме процедур бывают функции - function. Функции не связаны с событиями и дополнительно могут возвращать результат своей работы (вычислений).

    Элемент управления (или имя формы): здесь указывается точное имя элемента, хранящееся в свойстве Name.

    Событие - наименование события. Вот некоторые события:

    Click - щелчок мышью;

    DblClick - двойной щелчок мышью;

    KeyPress - нажатие клавиши;

    UnLoad - выгрузка формы (при закрытии формы, завершении программы);

    Activate - активизация формы (при щелчке по форме, когда ее заголовок подсвечивается);

    Deactivate - деактивизация формы (при щелчке по другой форме).

    Initialize - при создании объекта типа форма.

    Resize - при изменении размера формы

    Terminate - в момент удаления формы

    Аргументы - это исходные данные, передаваемые процедуре для обработки.

У произвольных процедур заголовок следующий:

Имя процедуры должно быть уникально , должно начинаться с буквы, не должно содержать пробелов и других знаков, кроме знака подчеркивания. По имени происходит вызов процедуры, когда необходимо ее выполнить.

    Окончание процедуры - заканчивает программный код процедуры: End Sub

Примечание : у функций: End Function

    Тело процедуры - это строки между заголовком и окончанием. Их количество неограниченно. Строки содержат предписания, которые должны выполниться при вызове процедуры (возникновении события).

Подпрограмма (Sub ) - представляет собой процедуру, выполняющую про­граммный код в пределах своего блока и не возвращающую значения. Синтаксис про­стой подпрограммы таков:

( Private | Public ) Sub SubMain ()

..строки кода End Sub

Область видимости подпрограммы;

Sub -тип процедуры (а именно - подпрограмма);

subMain имя, присваиваемое подпрограмме;

End Sub -окончание блока кода подпрограммы.

Создание процедуры

Для создания процедуры выполните следующее:

    1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры. Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.

    2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.

    3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.

В результате должно получиться:

Private Sub Command1_Click()

Вызов процедур на исполнение

    Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти.

    Для выполнения произвольной процедуры в теле другой процедуры указывают имя этой процедуры.

Private Sub Command1_Click()

Здесь при нажатии на кнопку Command1 возникает событие Click (щелчок мышью) и вызывается и выполняется процедура Kvadrat.

Код процедуры выполняется построчно и сверху вниз.

Функция (Function ) - это процедура, которая выполняет строки своего кода и возвращает некоторое значение. Синтаксис простой функции таков:

Function FunctionName() As Datatype

... строки кода

FunctionName = ReturnValue End Function

Область ви­димости функции;

Function - ключевое слово Visual Basic, указывающее на то, что это именно функция;

FunctionName () - имя, присваиваемое функции;

AS - ключевое слово Visual Basic, предваряющее назначение типа данных;

DataType тип данных возвращаемого значения;

ReturnValue значение, которое должно быть при­своено имени функции (это очень важный момент!);

End Function -конец данного блока кода.

Программирование - это целая наука, позволяющая создавать компьютерные программы. Она включает в себя огромное количество различных операций и алгоритмов, которые образуют единый язык программирования. Итак, что же это такое и какими бывают языки программирования? В статье даны ответы, а также приведен обзорный список языков программирования.

Историю возникновения и изменения программных языков следует изучать наравне с историей развития компьютерных технологий, ведь эти понятия связаны между собой напрямую. Без языков программирования невозможно было бы создать никакую программу для работы компьютера, а значит, создание вычислительных машин стало бы бессмысленным занятием.

Первый машинный язык был придуман в 1941 году Конрадом Цузе, который является изобретателем аналитической машины. Чуть позже, в 1943 г., Говард Эйкен создал машину "Марк-1", способную считывать инструкцию на уровне машинного кода.

В 1950-х годах начался активный спрос на разработку программного обеспечения, а машинный язык не выдерживал большие объемы кода, поэтому был создан новый способ общения с компьютерами. "Ассемблер" является первым мнемоническим языком, заменившим машинные команды. С годами список языков программирования только увеличивается, ведь область применения компьютерных технологий становится обширнее.

Классификация языков программирования

На данный момент существует более 300 языков программирования. Каждый из них имеет свои особенности и подходит для одной определенной задачи. Все языки программирования можно условно разделить на несколько групп:

  • Аспектно-ориентированные (основная идея - разделение функциональности для увеличения эффективности программных модулей).
  • Структурные (в основе лежит идея создания иерархической структуры отдельных блоков программы).
  • Логические (в основе лежит теория аппарата математической логики и правил резолюции).
  • Объектно-ориентированные (в таком программировании используются уже не алгоритмы, а объекты, которые принадлежат определенному классу).
  • Мультипарадигмальные (сочетают в себе несколько парадигм, и программист сам решает, каким языком воспользоваться в том или ином случае).
  • Функциональные (в качестве основных элементов выступают функции, которые меняют значение в зависимости от результатов вычислений исходных данных).

Программирование для начинающих

Многие задаются вопросом, что же такое программирование? По сути, это способ общения с компьютером. Благодаря языкам программирования мы можем ставить перед различными устройствами определенные задачи, создавая специальные приложения или программы. При изучении данной науки на начальном этапе самое главное - это выбрать подходящие (интересные для вас) языки программирования. Список для начинающих приведен ниже:

  • Basic придуман в 1964 году, относится к семейству высокоуровневых языков и используется для написания прикладных программ.
  • Python ("Питон") довольно легко выучить благодаря простому читаемому синтаксису, преимущество же в том, что на нем можно создавать как обычные десктопные программы, так и веб-приложения.
  • Pascal ("Паскаль") - один из древнейших языков (1969 г.), созданных для обучения студентов. Его современная модификация имеет строгую типизацию и структурированность, однако "Паскаль" - вполне логичный язык, который понятен на интуитивном уровне.

Это не полный список языков программирования для начинающих. Существует огромное количество синтаксисов, которые доступны для понимания, и обязательно будут востребованы в ближайшие годы. Каждый вправе самостоятельно выбрать то направление, которое будет интересным для него.

Новички имеют возможность ускорить изучение программирования и его основ благодаря специальным инструментам. Основной помощник - это интегрированная среда разработки программ и приложений Visual Basic («Визуал Бейсик» одновременно является и языком программирования, который унаследовал стиль языка Basic 1970-х годов).

Уровни языков программирования

Все формализованные языки, предназначенные для создания, описания программ и алгоритмов для решения задач на компьютерах, делятся на две основных категории: языки программирования низкого уровня (список приведен ниже) и высокого уровня. Поговорим о каждом из них отдельно.

Низкоуровневые языки предназначены для создания машинных команд для процессоров. Главное их преимущество в том, что они используют мнемонические обозначения, т. е. вместо последовательности нулей и единиц (из двоичной системы счисления) компьютер запоминает осмысленное сокращенное слово из английского языка. Самые известные языки низкого уровня - это "Ассемблер" (существует несколько подвидов этого языка, каждый из которых имеет много общего, а отличается лишь набором дополнительных директив и макросов), CIL (доступен в платформе.Net) и Байт-код JAVA.

Языки программирования высокого уровня: список

Высокоуровневые языки созданы для удобства и большей эффективности приложений, они являются полной противоположностью низкоуровневых языков. Их отличительная черта - наличие смысловых конструкций, которые емко и кратко описывают структуры и алгоритмы работы программ. В языках низкого уровня их описание на машинном коде было бы слишком длинным и непонятным. Языки же высокого уровня обладают независимостью от платформы. Вместо них функцию транслятора совершают компиляторы: они переводят текст программы в элементарные машинные команды.

Следующий список языков программирования: C ("Си"), C# ("Си-шарп"), "Фортран", "Паскаль", Java ("Ява") - входит в число самых используемых высокоуровневых синтаксисов. Он обладает следующими свойствами: эти языки работают с комплексными структурами, поддерживают строковые типы данных и операции с файлами ввода-вывода информации, а также имеют преимущество - с ними гораздо проще работать благодаря читабельности и понятному синтаксису.

Самые используемые языки программирования

В принципе, написать программу можно на любом языке. Вопрос в том, будет ли она работать эффективно и без сбоев? Вот почему для решения различных задач следует выбирать наиболее подходящие языки программирования. Список по популярности можно охарактеризовать так:

  • языки ООП: Java, C++, Python, PHP, VisualBasic и JavaScript;
  • группа структурных языков: Basic, Fortran и Pascal;
  • мультипарадигмальные: C#, Delphi, Curry и Scala.

Область применения программ и приложений

Выбор языка, на котором написана та или иная программа, во многом зависит от области ее применения. Так, например, для работы с самим "железом" компьютера (написания драйверов и поддерживающих программ) лучшим вариантом станет C ("Си") или С++, которые входят в основные языки программирования (список смотрите выше). А для разработки мобильных приложений, в том числе игр, следует выбрать Java или С# ("Си-шарп").

Если вы еще не определились, в каком направлении работать, то рекомендуем начать изучение с языков C или C++. Они имеют весьма понятный синтаксис, четкое структурное разделение на классы и функции. К тому же, зная C или С++, можно с легкостью выучить любой другой язык программирования.

Есть мириады способов написать плохой код. К счастью, чтобы подняться до уровня качественного кода, достаточно следовать 15 правилам. Их соблюдение не сделает из вас мастера, но позволит убедительно имитировать его.

Правило 1. Следуйте стандартам оформления кода.

У каждого языка программирования есть свой стандарт оформления кода, который говорит, как надо делать отступы, где ставить пробелы и скобки, как называть объекты, как комментировать код и т.д.

Например, в этом куске кода в соответствии со стандартом есть 12 ошибок:

For(i=0 ;i

Изучайте стандарт внимательно, учите основы наизусть, следуйте правилам как заповедям, и ваши программы станут лучше, чем большинство, написанные выпускниками вузов.

Многие организации подстраивают стандарты под свои специфические нужды. Например, Google разработал стандарты для более чем 12 языков программирования. Они хорошо продуманы, так что изучите их , если вам нужна помощь в программировании под Google. Стандарты даже включают в себя настройки редактора, которые помогут вам соблюдать стиль, и специальные инструменты, верифицирующие ваш код на соответствию этому стилю. Используйте их.

Правило 2. Давайте наглядные имена.

Ограниченные медленными, неуклюжими телетайпами, программисты в древности использовали контракты для имён переменных и процедур, чтобы сэкономить время, стуки по клавишам, чернила и бумагу. Эта культура присутствует в некоторых сообществах ради сохранения обратной совместимости. Возьмите, например, ломающую язык функцию C wcscspn (wide character string complement span). Но такой подход неприменим в современном коде.

Используйте длинные наглядные имена наподобие complementSpanLength, чтобы помочь себе и коллегам понять свой код в будущем. Исключения составляют несколько важных переменных, используемых в теле метода, наподобие итераторов циклов, параметров, временных значений или результатов исполнения.

Гораздо важнее то, чтобы вы долго и хорошо думали перед тем, как что-то назвать. Является ли имя точным? Имели ли вы ввиду highestPrice заместо bestPrice? Достаточно ли специфично имя, дабы избежать его использования в других контекстах для схожих по смыслу объектов? Не лучше ли назвать метод getBestPrice заместо getBest? Подходит ли оно лучше других схожих имён? Если у вас есть метод ReadEventLog, вам не стоит называть другой NetErrorLogRead. Если вы называете функцию, описывает ли её название возвращаемое значение?

В заключение, несколько простых правил именования. Имена классов и типов должны быть существительными. Название метода должно содержать глагол. Если метод определяет, является ли какая-то информация об объекте истинной или ложной, его имя должно начинаться с «is». Методы, которые возвращают свойства объектов, должны начинаться с «get», а устанавливающие значения свойств - «set».

Правило 3. Комментируйте и документируйте.

Начинайте каждый метод и процедуру с описания в комментарии того, что данный метод или процедура делает, параметров, возвращаемого значения и возможных ошибок и исключений. Опишите в комментариях роль каждого файла и класса, содержимое каждого поля класса и основные шаги сложного кода. Пишите комментарии по мере разработки кода. Если вы полагаете, что напишете их потом, то обманываете самого себя.

Вдобавок, убедитесь, что для вашего приложения или библиотеки есть руководство, объясняющее, что ваш код делает, определяющий его зависимости и предоставляющий инструкции для сборки, тестирования, установки и использования. Документ должен быть коротким и удобным; просто README-файла часто достаточно.

Правило 4. Не повторяйтесь.

Никогда не копируйте и не вставляйте код. Вместо этого выделите общую часть в метод или класс (или макрос, если нужно), и используйте его с соответствующими параметрами. Избегайте использования похожих данных и кусков кода. Также используйте следующие техники:

  • Создание справочников API из комментариев, используя Javadoc и Doxygen.
  • Автоматическая генерация Unit-тестов на основе аннотаций или соглашений об именовании.
  • Генерация PDF и HTML из одного размеченного источника.
  • Получение структуры классов из базы данных (или наоборот).

Правило 5. Проверяйте на ошибки и реагируйте на них.

Методы могут возвращать признаки ошибки или генерировать исключения. Обрабатывайте их. Не полагайтесь на то, что диск никогда не заполнится, ваш конфигурационный файл всегда будет на месте, ваше приложение будет запущено со всеми нужными правами, запросы на выделение памяти всегда будут успешно исполнены, или что соединение никогда не оборвётся. Да, хорошую обработку ошибок тяжело написать, и она делает код длиннее и труднее для чтения. Но игнорирование ошибок просто заметает проблему под ковёр, где ничего не подозревающий пользователь однажды её обнаружит.

Правило 6. Разделяйте код на короткие, обособленные части.

Каждый метод, функция или блок кода должн умещаться в обычном экранном окне (25-50 строк). Если получилось длиннее, разделите на более короткие куски. Даже внутри метода разделяйте длинный код на блоки, суть которых вы можете описать в комментарии в начале каждого блока.

Более того, каждый класс, модуль, файл или процесс должен выполнять определённый род задач. Если часть кода выполняет совершенно разнородные задачи, то разделите его соответственно.

Правило 7. Используйте API фреймворков и сторонние библиотеки.

Изучите, какие функции доступны с помощью API вашего фреймворка. а также что могут делать развитые сторонние библиотеки. Если библиотеки поддерживаются вашим системным менеджером пакетов, то они скорее всего окажутся хорошим выбором. Используйте код, удерживающий от желания изобретать колесо (при том бесполезной квадратной формы).

Правило 8. Не переусердствуйте с проектированием.

Проектируйте только то, что актуально сейчас. Ваш код можно делать довольно обобщённым, чтобы он поддерживал дальнейшее развитие, но только в том случае, если он не становится от этого слишком сложным. Не создавайте параметризованные классы, фабрики, глубокие иерархии и скрытые интерфейсы для решения проблем, которых даже не существует - вы не можете угадать, что случится завтра. С другой стороны, когда структура кода не подходит под задачу, не стесняйтесь рефакторить его.

Правило 9. Будьте последовательны.

Делайте одинаковые вещи одинаковым образом. Если вы разрабатываете метод, функциональность которого похожа на функциональность уже существующего, то используйте похожее имя, похожий порядок параметров и схожую структура тела. То же самое относится и к классам. Создавайте похожие поля и методы, делайте им похожие интерфейсы, и сопоставляйте новые имена уже существующим в похожих классах.

Ваш код должен соответствовать соглашениям вашего фреймворка. Например, хорошей практикой является делать диапазоны полуоткрытыми: закрытыми (включающими) слева (в начале диапазона) и открытыми (исключающими) справа (в конце). Если для конкретного случая нет соглашений, то сделайте выбор и фанатично придерживайтесь его.

Правило 10. Избегайте проблем с безопасностью.

Современный код редко работает изолированно. У него есть неизбежный риск стать мишенью атак. Они необязательно должны приходить из интернета; атака может происходить через входные данные вашего приложения. В зависимости от вашего языка программирования и предметной области, вам возможно стоит побеспокоиться о переполнении буфера, кросс-сайтовых сценариях, SQL-инъекциях и прочих подобных проблемах. Изучите эти проблемы, и избегайте их в коде. Это не сложно.

Правило 11. Используйте эффективные структуры данных и алгоритмы.

Простой код часто легче сопровождать, чем такой же, но изменённый ради эффективности. К счастью, вы можете совмещать сопровождаемость и эффективность, используя структуры данных и алгоритмы, которые даёт ваш фреймворк. Используйте map, set, vector и алгоритмы, которые работают с ними. Благодаря этому ваш код станет чище, быстрее, более масштабируемым и более экономным с памятью. Например, если вы сохраните тысячу значений в отсортированном множестве, то операция пересечения найдёт общие элементы с другим множеством за такое же число операций, а не за миллион сравнений.

Правило 12. Используйте Unit-тесты.

Сложность современного ПО делает его установку дороже, а тестирование труднее. Продуктивным подходом будет сопровождение каждого куска кода тестами, которые проверяют корректность его работы. Этот подход упрощает отладку, т.к. он позволяет обнаружить ошибки раньше. Unit-тестирование необходимо, когда вы программируете на языках с динамической типизацией, как Python и JavaScript, потому что они отлавливают любые ошибки только на этапе исполнения, в то время как языки со статической типизацией наподобие Java, C# и C++ могут поймать часть из них во время компиляции. Unit-тестирование также позволяет рефакторить код уверенно. Вы можете использовать XUnit для упрощения написания тестов и автоматизации их запуска.

Правило 13. Сохраняйте код портируемым.

Если у вас нет особой причины, не используйте функциональность, доступную только на определённой платформе. Не полагайтесь на то, что определённые типы данных (как integer, указатели и временные метки) будут иметь конкретную длину (например, 32 бита), потому что этот параметр отличается на разных платформах. Храните сообщения программы отдельно от кода и на зашивайте параметры, соответствующие определённой культуре (например, разделители дробной и целой части или формат даты). Соглашения нужны для того, чтобы код мог запускаться в разных странах, так что сделайте локализацию настолько безболезненной, насколько это возможно.

Правило 14. Делайте свой код собираемым.

Простая команда должна собирать ваш код в форму, готовую к распространению. Команда должна позволять вам быстро выполнять сборку и запускать необходимые тесты. Для достижения этой цели используйте средства автоматической сборки наподобие Make , Apache Maven , или Ant . В идеале, вы должны установить интеграционную систему, которая будет проверять, собирать и тестировать ваш код при любом изменении.

Правило 15. Размещайте всё в системе контроля версий.

Все ваши элементы - код, документация, исходники инструментов, сборочные скрипты, тестовые данные - должны быть в системе контроля версий.

На каком-либо языке программирования или языке разметки , который может быть прочтён человеком. В обобщённом смысле - любые входные данные для транслятора . Исходный код транслируется в исполняемый код целиком до запуска программы при помощи компилятора или может исполняться сразу при помощи интерпретатора .

Назначение

Исходный код либо используется для получения объектного кода, либо выполняется интерпретатором. Изменения выполняются только над исходным, с последующим повторным преобразованием в объектный.

Другое важное назначение исходного кода - в качестве описания программы. По тексту программы можно восстановить логику её поведения. Для облегчения понимания исходного кода используются комментарии . Существуют также инструментальные средства, позволяющие автоматически получать документацию по исходному коду - т. н. генераторы документации .

Кроме того, исходный код имеет много других применений. Он может использоваться как инструмент обучения; начинающим программистам бывает полезно исследовать существующий исходный код для изучения техники и методологии программирования. Он также используется как инструмент общения между опытными программистами благодаря своей лаконичной и недвусмысленной природе. Совместное использование кода разработчиками часто упоминается как фактор, способствующий улучшению опыта программистов.

Программисты часто переносят исходный код (в виде модулей , в имеющемся виде или с адаптацией) из одного проекта в другой, что носит название повторного использования кода .

Исходный код - важнейший компонент для процесса портирования программного обеспечения на другие платформы. Без исходного кода какой-либо части ПО портирование либо слишком сложно, либо вообще невозможно.

Организация

Исходный код некоторой части ПО (модуля, компонента) может состоять из одного или нескольких файлов . Код программы не обязательно пишется только на одном языке программирования. Например, часто программы, написанные на языке Си , из соображений оптимизации содержат вставки кода на языке ассемблера . Также возможны ситуации, когда некоторые компоненты или части программы пишутся на различных языках, с последующей сборкой в единый исполняемый модуль при помощи технологии, известной как компоновка библиотек (library linking ).

Сложное программное обеспечение при сборке требует использования десятков или даже сотен файлов с исходным кодом. В таких случаях для упрощения сборки обычно используются файлы проектов, содержащие описание зависимостей между файлами с исходным кодом и описывающие процесс сборки. Эти файлы также могут содержать параметры для компилятора и среды проектирования. Для разных сред проектирования могут применяться разные файлы проекта, причём в некоторых средах эти файлы могут быть в текстовом формате, пригодном для непосредственного редактирования программистом с помощью универсальных текстовых редакторов, в других средах поддерживаются специальные форматы, а создание и изменения файлов производится с помощью специальных инструментальных программ. Файлы проектов обычно включают в понятие «исходный код». Часто под исходным кодом подразумевают и файлы ресурсов, содержащие различные данные, например графические изображения, нужные для сборки программы.

Для облегчения работы с исходным кодом и для совместной работы над кодом командой программистов используются системы управления версиями .

Качество

В отличие от человека, для компьютера нет «хорошо написанного» или «плохо написанного» кода. Но то, как написан код, может сильно влиять на процесс сопровождения ПО . О качестве исходного кода можно судить по следующим параметрам:

  • читаемость кода (в том числе наличие

Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.

«Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o" mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck - это заклинания, поэзия только названия… под катом - примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

Кроличья нора глубока.

INTERCAL (тьюринг-полный)



Don Woods и Jim Lyon

Один из старейших эзотерических языков программирования. Как утверждают создатели, его название означает «Язык программирования с непроизносимой аббревиатурой» (англ. Compiler Language With No Pronounceable Acronym). Язык был создан в 1972 году студентами Доном Вудсом (Don Woods) и Джеймсом М. Лайоном (James M. Lyon) как пародия на существующие языки программирования и гимнастика ума.

Hello, world

Каждой команде программы можно задать вероятность, с которой она будет выполняться при запуске программы. Кроме того, существуют команды, которые блокируют выполнение последующих команд определенного типа или изменения переменных.

Hello, world!

// «Hello World» by Stephen McGreal.
// Note that the views expressed in this source code do not necessarily coincide with those of the

Gr34t l33tN3$$?
M3h…
iT 41n"t s0 7rIckY.

L33t sP33k is U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t tHr0uGh.
1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h4xX0r1ng s1tE!!! ;p
w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t tH1ng 1n teh 3nTIr3 w0rlD!!!
g4m3s wh3r3 u g3t to 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!!
I"M teh fr4GM4stEr aN I"lL t0t41_1Ly wIpE teh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** wItH y0uR h1dE!!! L0L0L0L!
t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit mY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

L33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff lIkE n34t pR0gR4mm1nG lAnguidGe$…
s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k jUst l1k3 rE41_ 0neS 7o mAkE ppl Th1nk th3y"r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk but th3y"re 5ecRetLy c0dE!!!
n080DY unDer5tAnD$ l33t SpEaK 4p4rT fr0m j3d1!!!
50mE kId 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t ppl cAn 8E m0re lIkE y0d4!!! hE i5 teh u8ER!!!
1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch34t c0dE.
1t 3v3n MiTe jUs7 s4y «H3LL0 W0RLD!!!» u ju5t cAn"T gu3s5.
tH3r3"s n3v3r anY p0iNt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th4t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s whAt th1s 1s!!!

5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

ArnoldC

Язык программирования терминатора.

Hello, world!

Ook!

То ли язык орангутангов, то ли мечта Вильяма Оккама.

Hello, world!

Chef

Эзотерический язык программирования, разработанный Дэвидом Морган-Маром, программы на котором сходны с кулинарными рецептами. Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только названиями основных продуктов питания. Стек, в которые помещаются значения переменных, называется англ. mixing bowl («чаша для смешивания»), а операции для манипуляции с переменными - mix («смешать»), stir («взболтать») и так далее.

Hello World

Hello World Souffle.

Ingredients.
72 g haricot beans
101 eggs
108 g lard
111 cups oil
32 zucchinis
119 ml water
114 g red salmon
100 g dijon mustard
33 potatoes

Method.
Put potatoes into the mixing bowl.
Put dijon mustard into the mixing bowl.

Put red salmon into the mixing bowl.

Put water into the mixing bowl.
Put zucchinis into the mixing bowl.
Put oil into the mixing bowl.
Put lard into the mixing bowl.
Put lard into the mixing bowl.
Put eggs into the mixing bowl.
Put haricot beans into the mixing bowl.
Liquefy contents of the mixing bowl.
Pour contents of the mixing bowl into the baking dish.