Stalker mingea de aur completarea profetului agent. "Minge aurie. Finalizare "- pasaj. Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Ghid de finalizare


Cordon:
Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășești punctul de control de pe Cordon pentru a intra în zonă în sine. În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, devine posibil să scapi. Trebuie să vorbești prin fereastră cu un începător care aleargă deseori la toaletă. În timpul conversației, ea se va preface că ne simțim rău. Cereți medicamente, grăbiți-vă. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), va deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Morfina poate fi luată pentru a face evadarea mai sigură.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care să ne arate adăpostul cercetașilor locali. Cunoaștem coordonatele persoanei conectate. Mergem la el, el ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el sfătuiește să se adreseze lui Skidan (negustor). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici. Atunci putem acționa independent. În timpul studiului Cordonului, întâlnim un obstacol, din cauza căruia este imposibil să depășim podul feroviar și toată calea ferată, împărțind locația în 2 părți. Această barieră este o vastă anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îl numesc și „Fier”. Există o versiune conform căreia „bucata de fier” poate fi depășită doar oferindu-i o persoană vie ca sacrificiu. După aceea, este dezactivat pentru o perioadă scurtă de timp și calea ferată poate fi traversată.
Nu departe de pod, prindem pe PDA-ul nostru un semnal care cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și vorbim prin fereastră cu începătorul așezat înăuntru. Acesta este Lupul. A fost prins în capcană din cauza curiozității sale: niște necunoscuți l-au încuiat aici în timp ce cercetau sediul. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor situată la est, să furăm cheia de la ușă de acolo și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furi cheia din rucsacul întins lângă foc. Ar trebui să ajungi în tabără din partea santinelei care doarme), Lupul se oferă să aștepte până când străinii se întorc și îi urmează. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ajungem la fereastră pentru a le examina, acestea dispar, parcă dispar în aer. Pe podea, în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash USB. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște cheia electronică din „stick USB”. Despre apariția unor oameni înarmați ciudat în zonă, el nu are versiuni. Alte evenimente se dezvoltă după cum urmează: nu departe de sat, prindem pe PDA un semnal că există un bărbat rănit în apropiere și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei oameni înarmați care arată ca niște străini de la moară. Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura bătăliei. După ce îi învingem, vorbim cu recentul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzat.
Îi povestim lui Skidan despre evenimente. El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zona, argumentând că pe micul Cordon persecutorii ne vor găsi cu ușurință și oamenii nevinovați ar putea suferi împreună cu noi. Ne hotărâm să îi urmăm sfatul. Se pune întrebarea: cine să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să-i provocăm pe străini să atace, apoi să-i atragem pe unul dintre ei în anomalie și, atunci când funcționează, să străpungă rapid „Fierul”. Suntem de acord și mergem la pod, culcat acolo și așteptăm un semnal de la negustor. Semnalul ajunge după câteva minute - necunoscuți au vizitat satul, au întrebat despre noi, iar acum merg la pod. Pregătirea pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâi neobservat!), După ce unul dintre ei este ucis de „Fierul” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către zonă este deschisă pentru noi, dar podurile din spate sunt arse.
În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă opțiune. La vest de pod, există un tunel în terasament cu o puternică anomalie a Arcului. Este imposibil să treci prin tunel din cauza ei, dar Skidan ne spune că, dacă îmbraci un costum spațial științific special, atunci teoretic poți rezista la impactul „Dugi” și poți trece de cealaltă parte. Costumul spațial se află la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă, unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Este necesar: a) îmbrăcați un costum de camuflaj skidan (pentru adăpost de lunetiștii armatei), b) strecurați-vă în punctul de control și în cazarmă (ar trebui să urcați peste gardul din zona de depozit și să încercați să nu fiți observat), c) selectați codul pentru seif cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, lăsați punctul de control în orice mod posibil.
În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un cercetaș local (cercetașii sunt prototipul primilor stalkeri). Îl găsim la fermă, unde îl ajutăm să luptăm împotriva mistreților. Apoi plecăm cu el la adăpostul situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, vatră și loc de dormit (există adăposturi similare în alte locații). În cursul primei conversații, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Dintr-o dată se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară se repede în cameră, strigând după ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrey ne ordonă să mergem imediat la ascunzătoarea sa și să aducem un artefact cu proprietăți de vindecare - pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient. Andrey recunoaște că a avut nevoie de artefact ca un test al integrității noastre. Discutăm cu militarii (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a intrat într-o anomalie în mișcare, echipajul a murit și numai el a reușit să scape. Maiorul dorește să se întoarcă la punctul de control, știind că în curând nu va fi trimisă o expediție de salvare. Andrey, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de „Fierul”, se presupune că există o modalitate de a trece prin el fără a aduce victime umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu voi un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși acest obstacol mortal. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș numit Vasily, care locuiește în nord, în gunoi. Întrucât Andrey trebuie să se îndrepte și acolo, nu există nici o ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge la depozitul de deșeuri în trei.
Există un vechi punct de control pe drumul către depozit. La apropierea de el, Andrei observă cadavrele noilor veniți, pe care i-a întâlnit mai devreme și ne avertizează asupra pericolului. La punctul de control în sine, vedem o companie de oameni stabiliți acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șef), Shustrila (asistentul său) și cineva Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun. Intrarea în haldă este blocată de o ușă, a cărei cheie se află în buzunarul lui Tyrsa. El cere mulți bani pentru pasaj: 200 de mii de ruble. Întrucât nu este nicăieri să-i ducă, Andrei începe să-l amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o psi-lovitură direcționată emanată din corpul său, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de asta, dar mult mai puțin. După aceea, Tyrsa ne invită să ieșim personal, susținând că cercetașul și armata vor fi încă terminate și că nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele: întoarcem direct la Abdul, arătăm-i „cheia de memorie flash” găsită și când cere să i-o dea, în schimb, cerem să provoace un psi-strike asupra Tyrsa și Shustrila, ceea ce face. Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi conduc pe reketeri de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luând în prealabil cheia de la ușa de la haldă. Abdul, după ce a primit „cheia” noastră, dispare ca străini de la moară.

Dump:
După ce obținem permisul pentru gunoi, mergem acolo împreună. La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-l pe Andrey și pe maiorul din spatele nostru (trebuie să încercați să-i mențineți în viață). Ajungem la marginea sudică a locației, unde găsim remorcă de adăpost a cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Toți împreună ne așezăm în adăpostul său și discutăm cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Maestru de dorințe” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (spre teritoriul uzinei Rostok) este exploatat. Nu puteți să vă strecurați prin mine, dar există o altă opțiune: să reparați APC abandonat și să traversați o porțiune periculoasă a drumului pe acesta. Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Potrivit informațiilor lui Vasily, ea trebuie să se afle într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea către vale este blocată de o mare anomalie de „nor”. Pentru a-l dezactiva, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în gunoi. Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

Vale:
Aproape de trecere suntem întâlniți de cercetașul local Seryoga, el ne arată calea spre adăpostul său și ne explică situația. Fabrica are mutanți și multe anomalii. Tovarășii săi, care anterior aranjaseră un refugiu în subsolul fabricii, au fost uciși. Întrucât erau angajați în colectarea a tot felul de lucruri în magazine și spații, piesa de schimb de la transportatorul blindat de care avem nevoie, cel mai probabil o avem. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia adăpostului, să deblocați ușa și să intrați în subsol. În subsol, găsim un jurnal de cercetași, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului i-a jefuit cache-ul și, printre altele, și-a luat o parte din transportorul blindat. Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb de la mașina de sudat pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) cu ea și să intrăm în laboratorul secret (X-18).

Laboratorul X-18:
La intrare, subiecții de testare (oameni mutați) ne atacă imediat și ne încuie în celula pedepsei. Unul dintre mutanți stă cu noi, poți vorbi cu el. Se descoperă că temnița este locuită de un număr de foști subiecți de testare X-18. După cel de-al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții testului, după ce au ieșit din cuști, au fondat un fel de societate cu propria lor ierarhie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Își consideră „Dumnezeul” un anume „Mare Doctor” - ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai mic nivel și, prin sistemul de observare și interfon, controlează viața subiecților testați. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea pieselor de schimb pentru transportorul blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții testați, respectând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După un timp, Subiectul Treisprezece ajunge la celula pedepsei, el efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, el nu este interesat doar să ne omoare și decide să beneficieze de asta. Suntem conduși într-o zonă foarte contaminată a laboratorului, unde trebuie să reparăm un aparat electric rupt într-un timp. Astfel, subiecții testați, la rândul lor, vor să efectueze un experiment asupra unei persoane, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiației mortale. Un caz vine în salvarea noastră: printre resturile de echipamente găsim o serie de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămân în viață. După aceea, Treisprezece ne lasă să ieșim, dar tot nu putem părăsi laboratorul. Subiecții de testare ne oferă următoarea sarcină - să găsim o serie de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generator. Acest generator trebuie pornit din ordinul doctorului însuși. În procesul de căutare, ne facem cunoștință cu unii membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se dezvoltă o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - cei mai privilegiați aleși de doctor pentru un anumit scop. Aleșii nu sunt angajați în muncă aspră și strângerea de alimente, toate livrările pentru aceștia sunt furnizate de subiecții testați de primul nivel. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertatea de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat la coridor cu rezervorul și luați cutia de viteze de la transportorul blindat din cutie. Apoi, trebuie mai întâi să-l ajutăm pe cel de-al XIX-lea (să găsim codificatorul și să deblocăm seifurile), apoi ne va cere să îi transmitem mâncarea prietenului său, care stă în celula pedepsei. Vorbim cu al Treisprezecelea, ne lasă acolo. Vorbim cu Ten, explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei carcase de șobolani cu un cuțit. Apoi, mergem la a treisprezecea și cerem să participăm la testul emițătorului Cayman. În timpul procedurii, apăsăm comutatorul ascuns (de pe perete), dispozitivul este supraîncărcat, are loc o explozie de radiații și al treisprezecea leșină. Trebuie să avem timp să-l ucidem cu un cuțit. Apoi luăm o hartă din corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alte experimente coborâm la etaj. Subiecții agresivi de testare rătăcesc mai jos, ucigând cu o privire, trebuie să alergi spre ei din spate și să-i bati cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea se află în cutiile de pe nivelul inferior al laboratorului. Îi aducem, apare controlerul (mutantul), îl dăm jos. Apoi ușa se deschide, dar nu ar trebui să alergați imediat înainte - există două turnulețe. Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm în camera de la etaj, acolo discutăm cu Marele Doctor, obținem cheia și posibilitatea de a ieși din laboratorul X-18.

Vale:
De îndată ce ieșim din temniță, un mesaj vine de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Mergem la el. Serega a observat ceva interesant într-o clădire neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să îl acoperim. Suntem de acord. Serega ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, vedem acolo un vârcolac rupt. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i primiți medicamentul, va trebui să îi apelați pe oamenii de știință de la doctorul Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumpărați pastile de la ei și să le aduceți la Izlom. El ne va da Stupul. Ne întoarcem la Seryoga, ne facem drum cu el prin galerie până la clădirea neterminată. Ajungem acolo într-o întindere, ajungem la noi înșine în captivitate de către agenți (în cușcă). Agenții vor executa Serega în prezența noastră. Abdul stă cu noi în închisoare, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balul de Aur (se presupune că este în Pripyat). Apoi, suntem de acord să evadăm, să aruncăm șuruburile în butonul de pe perete până când se sparge și ușa celulei se deschide. Acum trebuie să treceți cu grijă pe lângă toți agenții (sunt aproximativ 15 dintre ei) și să urcați la etajele superioare, unde să găsiți generatorul (prin sunet) și să-l opriți. Acest lucru va opri și turelele de pază din jurul bazei. Nu departe de generator va exista un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie rupt. Odată ce vom face acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. De asemenea, puteți merge la biroul liderului, unde puteți lua cheia arsenalului în cutie (există lucrurile noastre confiscate). Apoi discutăm cu Abdul, el avertizează despre elicopterul agenților, lângă noi. Alergăm cu el la vagonul de adăpost (ascunzându-ne de gloanțele platanului), de îndată ce intrăm în elicopter, va zbura. Vorbim cu Abdul și el se oferă să mergem împreună la Pripyat. Plecăm la gunoi.

Dump:
La Depozitul din adăpost, vedem absența lui Vasily, Andrey și a maiorului, există o notă pe podea. În ea, în numele lui Tyrsa, o invitație la „săgeată” și cuvinte despre răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, Abdul se ascunde. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă, folosim „mâncărime” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul îl ucide pe Tyrsu dintr-o ambuscadă, luăm PDA din corpul său și citim informațiile. Alergăm repede până la punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul rachet și eliberăm captivii. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repară transportorul blindat și vă puteți deplasa pe el prin câmpul minat la Bar.

Bar:
IMPORTANT: de îndată ce aparem în bar, este plictisitor să sărim imediat din APC, deoarece va exploda în curând. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia „Autobuz”. Pentru a o depăși, trebuie să vă grăbiți rapid de la un schelet la altul, până când ne găsim la ușa din față a autobuzului. Vedem un magnetofon în cabină, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde un UAZ-ik rupt stă lângă drum și un radio șuieră. O selectăm, o folosim și luăm legătura cu omul de știință. Vorbim din nou cu Abdul, aflăm că un virus se dezlănțuie în bar și străpunge mulțimea de zombi infecțioși până la turn. În turn, discutăm cu Vladimir, el cere să găsească medicamentul care a căzut din elicopter și dă un semn pe el. Nu există niciun medicament pe etichetă, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul unui alt om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, obținem un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere uciderea pseudo-uriașului. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prost în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi asupra lui, fiind la anomalia verde, care apare periodic pe cutii. Destul de 6-7 lovituri din anomalie și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm o Cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim o jucărie lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Suntem de acord cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După un timp, Abdul va fi gata să-și continue drumul către depozitele armatei.

Depozite ale armatei:
La început vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere printr-o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim un material special pe unitatea militară care să vă permită să-l depășiți, mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la cazarma 1 și să luați documente în cutia de acolo (omorând poltergeistul pe parcurs). Apoi, conform marcajului, găsim cache-urile psihopatului, luăm cheia acolo și idm în cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipeste în diferite culori. Ordinea de trecere: alb-albastru-roșu. O trecem, acolo găsim mai multe documente în casetă și obținem un semn pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, suntem tăiați și ne simțim într-un sat uitat. Pur și simplu nu poți ieși din ea. Primim un mesaj de la bunicul Makar, alergăm la el acasă, evitând nenorocitele de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei icoane rupte, fie facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: găsim piesele după mărci în casete. Când îi vom găsi pe toți 4, se vor conecta împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și anomalia din jurul satului va fi descărcată, va fi posibil să ne deplasăm liber în jurul locației. Dacă ați ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim dispozitivul din inventar și anomalia este descărcată, vă puteți întoarce la bunicul dvs. și puteți părăsi satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. El mărturisește totul, ne spune că, pentru a descărca anomalia de pe barieră, trebuie doar să porniți instalația antenei aici, pe teritoriul unității. Realizăm acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum puteți merge cu el la Radar.

Radar:
Imediat după trecerea la radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră într-o întindere (este rănit), apar imediat 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, discutăm cu Abdul, el cere timp să se recupereze și îl trimite la luptă cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, stațiunile Phoenix. Dacă doar tragi asupra lui, atunci el se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, atunci va cădea și îl poți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. Într-o notă rămasă, el spune că vor să-l ducă la un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă, în același timp, îmbrăcăm un costum de agenți și o mască cu gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să comunicăm cu ei și să avem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

Laboratorul X-10:
Dacă ne-am îndreptat spre buncăr cu o luptă, atunci se va activa un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să ajungem la el, eliminând pe toți pe parcurs. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem arzătorul de creier. Pornim întrerupătorul din holul principal și alergăm repede la ieșire.

Radar:
Aici trebuie să alergăm foarte repede spre tranziția către Pripyat, dacă nu reușim înainte de sfârșitul numărătoare inversă, atunci Scorcherul se va aprinde și ne va ucide.

Pripyat:
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său este activată automat, în care va exista o notă cu instrucțiuni despre ce să facem în continuare. Dacă venim cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm de-a lungul străzii. La răscruce, Abdul este rănit mortal de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul semn până la grădiniță, unde luăm mai întâi documente din valiza din curtea mașinii, apoi urcăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleportul din coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim brownie-ul, îl omorâm (după sunet, dar poți să te învârți la întâmplare), cheia de la postul de prim ajutor cade de la el. În mepunkt (etajul al doilea) citim revista, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului iese din el. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportorul din coridor, el îl aruncă în camera secretă cu teleporturi. Trecem pe rând de trei astfel de camere și la final ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la autogară.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu fraierul (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană din armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara lui. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți în locația specificată. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (el va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie sunt de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: alți 10 agenți vin în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului din corpul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care apostolul citește discursul. După ce terminăm ne apropiem de el, el ne face să bem ceva și ne pierdem cunoștința, ne venim în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, imediat ce acesta din urmă este ucis, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după interogarea Apostolului, puteți lua cheia stadionului de la el și mergeți acolo.
De îndată ce intrăm în stadion, un elicopter va zbura și va trage spre noi. Alergăm rapid către platoul rotativ căzut, luăm RPG-ul din cutie și îl dărâmăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați corpul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului în care va fi amplasat microcircuitul. Putem călca în siguranță centrala nucleară de la Cernobîl.

ChNPP:
Întreaga zonă este sub influența unei anomalii meteorologice mari și este extrem de radioactivă. Aici sunt multe vârtejuri care ne deteriorează armura și se contaminează cu radiații. Este imperativ să îmbraci un costum științific, apoi să cercetezi corpul agentului la pod. Sarcina va apărea pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim după semn și cercetăm cadavrele agenților, când facem acest lucru, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Găsim ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informații de pe laptopul său (unde stătea), obținem un semn pe altar și îl cercetăm. Găsim un ciob în altar, ne întoarcem la agent și i-l dăm, pentru care obținem ultima parte a codului. Deschidem ușa. O ambuscadă ne va aștepta în fața ușii și va merge la centrul de control.

Centrul de Control:
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință principal apare și explică ce este ce. Apoi, oprim sistemul de protecție al Bilei de Aur prin computer și se va deschide ușa din hol cu \u200b\u200bMinge. Ne apropiem de ea și avem 2 opțiuni: atingeți Mingea sau așteptați până când se supraîncălzește și scăpați printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau alt final.

Germina:
Odată ajuns pe teritoriul fabricii Rostok, vedem un cercetaș beat Grigory. Vorbim cu el, lângă remorcă citim o notă, luăm cheia, deschidem grătarul și mergem mai departe. Sunetele ciudate se aud în locație, lucrurile se mișcă de la sine. Drumul către Chihlimbar este închis. Dacă vrem să mergem acolo, trebuie mai întâi să căutăm cadavrul unui alt cercetaș Mihail (lângă turn), apoi să mergem la garajul încuiat, așa că întoarce-te la Grigory, roagă-l pentru cheie, deschide garajul. Acolo găsim o parte din jurnal, mergem la hangar. Există un alt chat jurnal în hangar. Mai departe - ne uităm în KamAZ la turn, există o altă parte. După ce am citit ultimul, ne întoarcem din nou la Gregory, întrebăm despre fondul comun, obținem o etichetă. În fondul comun următoarea parte a informațiilor. Citim, intrăm în tunel, mai luăm o parte din jurnal. După toate astea, lui Gregory, el îi dă un bacșiș casei îngrădite și spune cum să ajungă acolo. Mergem la casă, deschidem ușa cu o rangă, intrăm înăuntru. Înăuntru luăm documentele regizorului pe masă, apoi găsim cazul regizorului (în camera cu groapă, în colțul din iarbă). O deschidem, obținem cheia biroului. În birou vedem un bust al lui Lenin, avem 2 opțiuni: rupem-o sau luăm-o pentru noi. Dacă îl spargi, artefactul „Becului” va cădea din el, atunci o voce va suna chemându-ne în curte și va apărea un semn, precum și multe fantome. În curte întâlnim un poltergeist, îl omorâm și luăm un mod sobru. Dacă nu spargi bustul, ci îl iei, atunci va trebui să te lupți și cu un poltergeist în curte. După uciderea monstrului, mergem la Gregory și îi dăm un mod sobru, el își revine în fire, spune cum a fost și cere să găsească un transmițător pentru a apela un elicopter de salvare. Îi aducem emițătorul, mergem la locul convenit unde va ateriza platanul. Acolo întâlnim salvatori militari. Când vorbește cu ei, ne vor întreba despre dispozitivul sectei (care a fost ascuns în bustul lui Lenin). Dacă am păstrat-o, atunci ele vor rămâne neutre pentru noi și împreună cu Grigorie vor sta la etajele superioare ale clădirii. Dacă am rupt-o mai devreme, atunci urmăritorii militari ne uimesc și Gregory este ucis. Ne putem returna echipamentul sau pur și simplu mergem la Amber (folosind cheia primită de la Gregory mai devreme).

Chihlimbar:
Ajungem la baza oamenilor de știință și discutăm mai întâi cu paznicul de la poartă (plătește mită), apoi cu comandantul. Buncărul este închis, comandantul ne alungă. Plecăm, dar brusc vine un semnal către PDA cu o cerere de întoarcere. Ne întoarcem și vorbim cu soldatul Belyaev (el va sta în spatele remorcii la gard). El va spune că Saharov a fost răpit de niște străini și că se presupune că unul dintre ei ar putea apărea pe deal noaptea. Luăm un lunetist (dacă nu, atunci îl întrebăm pe Belyaev), așteptăm noaptea, urcăm pe acoperișul buncărului și dăm jos necunoscutul (de fapt, va fi un burer). IMPORTANT! Ar trebui să-l ucidem doar când se oprește lângă copac, altfel nu vom găsi cache-ul lui. Dacă sunteți ucis, asigurați-vă că luați un walkie-talkie din acest cache. Tragem cadavrul byurer-ului la comandant (este mai bine să trageți de labă / picior / șef, o reptilă grea). El povestește despre dispariția lui Saharov și că unul dintre cercetașii săi a mers la uzină pentru a căuta un om de știință și nu s-a mai întors. Mergem la locul indicat de comandant (prin semn), folosim radioul acolo, vorbim cu cercetașul. Luăm o frânghie din ascunzătoarea lui (lângă garaje), urcăm peste gard și ne liniștim în liniște în agnarul din apropiere (burerii patrulează curtea, dacă ne vor observa, va fi rău). În hangar vorbim cu cercetașul, el spune că Saharov a fost târât în \u200b\u200btemniță și trebuie să ajungem acolo. Apoi, la rândul său, elimină trei burere (putem ajuta sau o putem face noi înșine, dar ne vor bloca armele), mergem la intrarea în fabrică, un butoi ne cade pe cap și ne simțim în fire cu Regele Burerilor. Ne va interoga, apoi ne spune să coborâm în temniță, noi mergem acolo.

Laboratorul X-16:
La intrare, discutăm cu consilierul-burer, urmează-l până la grătar. La zăbrele vorbim din nou, apoi urcăm la etaj până la centrul de control până la Saharov. Omul de știință ne cere să-l ajutăm să pornească dispozitivul de emisie. Îi aducem 1 parte din documente (este în partea de jos, unde sunt anomaliile acide), apoi 2 părți (este într-o cameră închisă cu snorks, pe podea la consolă). Saharov ne cere să ne târâm prin țevi până la Creier pentru a măsura temperatura. Ne apropiem de Creier, vorbim cu el, apoi ne întoarcem la Saharov. Ne cere din nou să ne târâm către Creier, facem acest lucru și ne întoarcem din nou la omul de știință. Apoi, pornim cele trei comutatoare din partea de jos și apoi - instalația principală. Burer-rege cu un consilier vine în camera de control și ne atacă. Fugim cu Saharov și ne ascundem în cameră. Saharov ne dă chibrituri, dăm foc canistrului din colț, acesta explodează și sărim în gaura rezultată.

Chihlimbar:
Găsindu-ne cu omul de știință în tunel, îl ducem la suprafață și îl aducem în buncăr. Acolo vorbim cu comandantul, el mulțumește și oferă acces la seif cu arme.
Dacă cercetașul Grigory de pe Rostok a supraviețuit și am luat unitatea flash de la el, atunci i-o dăm lui Saharov. Ne cere să aducem încă o unitate flash din tabăra cercetașilor din afara fabricii. Mergem acolo, acolo vedem un cort și un dispozitiv științific lângă el, îl activăm. Mai departe, în tufișurile din apropiere găsim trei scanere (după sunet), activăm din nou dispozitivul. Apare o anomalie spațială, din care cade cheia principală (inconștientă). Îl pompăm (dacă nu este nimic, îl târâm în buncăr și cumpărăm morfină acolo), el ne va spune despre întâmplări ciudate. Mergem cu el la bază, vorbim din nou acolo și primim un sfat despre cache-ul lui Anton. Examinăm acest loc, pășim pe întindere (nu lovește până la moarte), ne întoarcem la bază și vedem că Baska a scăpat. Îl găsim la trecerea la Rostock, îl interogăm, el povestește cum s-a întâmplat și dă codul din cutia în care este a doua unitate flash de care are nevoie Sakharov.

Periferie:
De îndată ce aparem în această locație, asistăm la o ciocnire între militari și contrabandiști la punctul de control. Putem alege partea uneia sau alteia, în funcție de alegere, vom obține o poveste:

A) Contrabandiști. Omorâm armata, vorbim cu Savik și alergăm repede cu el și cu ceilalți în tabără (altfel o plată rotativă va ajunge la punctul de control și va deschide focul). În lagăr, vorbim mai întâi cu negustorul Moishe, apoi cu Mistretul, el ne trimite să examinăm corpul contrabandistului Tooth, care a murit în anomalii. O examinăm, găsim „Înșelăciunea”, o aducem la Mistret. El ne învață să-l activăm, să-l activăm și apare un teleport. Sărim acolo și ne găsim într-o peșteră. În peșteră, trebuie mai întâi să căutați cadavrul lui Ruslan, să luați cheile de la el, să deblocați camera cu corpul cheii principale, să luați un alt „capcană” de la el, să activați și să săriți din nou în teleport. Acum ne găsim în camera secretă în care stă Bitard, vorbim cu el și alegem dacă îl omorâm sau nu. Dacă ucidem, atunci vom obține un pont despre swag și posibilitatea de a ieși, dacă nu, atunci nu va exista nici un swag, dar ne va furniza periodic diferite "falsuri". După ce ieșim la suprafață, mergem la Kaban și povestim despre peșteră și Ruslan. Ne cere să mergem la o fabrică abandonată și să verificăm acolo. La fabrică, ne facem drum între butoaiele periculoase, mergem la etajul al doilea, acolo îl întâlnim pe Bolt. El ne va spune că contrabandiștii l-au trădat și ne va cere să aducem ierburi pentru tratament. Mergem într-un sat abandonat după iarbă. În sat prindem semnalul SOS pe PDA, dacă răspundeți la el, va trebui să treceți la misiunea „Sub capotă” pentru a ieși. Dacă nu răspundeți și ridicați doar planta, atunci puteți reveni la Bolt și o puteți schimba cu un termos cu bulion. Noi ducem un termos la Mistret, el vindecă răniții cu un decoct. Își vine în fire și vorbește despre locul unde este ascunsă marfa valoroasă. Mistretul ne cere să-l ajutăm pe curier să livreze această marfă la destinație, suntem de acord. Vine Curierul, vorbim cu el. Vede un elicopter care patrulează locația și refuză să meargă la camping. Vorbim cu mistrețul, el cere să doboare elicopterul, suntem de acord. Mergem la stația de pompieri, acolo întâlnim trei tâlhari care luptă împotriva câinilor. Îi ajutăm și împreună cu ei începem să căutăm un depozit subteran. Găsim grătarul în subsol (va trebui să-l activați 1 dată), raportați-vă la Lyonka. El spune că oamenii lui vor alege încuietoarea. Le aducem un set de chei principale, încuietoarea se deschide și ne găsim în subsol, unde vedem un seif, dar acesta se află după gratii. Întrebăm jefuitorii despre acest lucru, aceștia sfătuiesc să se uite în cartierul de sus și să dea o monedă. Pe scările către apartament, aruncăm o monedă într-un borcan pentru a trece. În apartament în sine citim documentele comandantului, găsim cheia acestuia (în monumentul lui Lenin), deschidem grătarul din fața seifului pentru ele și în seiful însuși luăm o notă cu codul de la poarta de bază. Ne raportăm la Lyonka, el spune că trebuie să mergem la armată. pe deal, ne împiedicăm cu ei. La bază, mai întâi ne apropiem de militarul înghețat și ridicăm cheia, apoi într-un depozit sub un baldachin într-o cutie spartă luăm o sticlă de ulei, o turnăm în generator. Apoi deschidem camera cu cheia, citim documentele, mergem la etajul 2, apăsăm butonul de alarmă și ne întoarcem la parade, ucidem himera. Din himeră luăm cheia depozitului, acolo găsim RPG-ul. Mergem la stația de pompieri, urcăm pe turn, așteptăm ca elicopterul să zboare și să-l doborâm. Ne întoarcem la Curier. Vorbim cu el și îl însoțim prin întreaga locație până la destinație (mutanții vor ataca). Dacă Curierul este ucis, va fi posibil să scoateți exoscheletul de marfă de pe el, să-l ridicați (sigur) și să-l livrați singur. După livrare, ne întoarcem în sat și vorbim cu Moishe. Sfarsit.

B) Militarii. Ucidem contrabandiști, vorbim cu chernovii. El ne cere să-l ajutăm să-l prindem pe contrabandistul Kaban și compania sa și ne trimite la Aleksandrov pentru instrucțiuni. El dă coordonatele taberei, mergem acolo, este gol. În subsolul din cadavru luăm PDA-ul cu informații, de asemenea, în podul unui alt cadavru luăm cheia. Deblocăm subsolul casei cu această cheie, luăm lista de frecvențe radio de pe masă, o atribuim lui Chernov. Ne trimite la ora focului.

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Ghid de finalizare

Deci: Acțiunea are loc în 2008 (și mai precis - pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală în ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toți cei care au intrat în interior se numesc „cercetași” sau „nou-veniți” în funcție de experiența lor), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în zonă (fără a conta militarii la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în zonă. Se știe numai despre el: 1) Poreclă (Zhekan); 2) Scopul în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, el este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

1) CORDON.
Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășești punctul de control de pe Cordon pentru a intra în zonă în sine. În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, devine posibil să scapi. Trebuie să vorbești prin fereastră cu un debutant care aleargă deseori la toaletă. În timpul conversației, ea se va preface că ne simțim rău. Cereți medicamente, grăbiți-vă. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), va deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Morfina poate fi luată pentru a face evadarea mai sigură.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care să ne arate adăpostul cercetașilor locali. Cunoaștem coordonatele persoanei conectate. Mergem la el, el ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el sfătuiește să se adreseze lui Skidan (negustor). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici. Atunci putem acționa independent. În timpul studiului Cordonului, întâlnim un obstacol, din cauza căruia este imposibil să depășim podul feroviar și toată calea ferată, împărțind locația în 2 părți. Această barieră este o vastă anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îl numesc și „Fier”. Există o versiune conform căreia „bucata de fier” poate fi depășită doar oferindu-i o persoană vie ca sacrificiu. După aceea, este dezactivat pentru o perioadă scurtă de timp și pista poate fi traversată în timp.
Nu departe de pod, prindem pe PDA-ul nostru un semnal care cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și vorbim prin fereastră cu începătorul așezat înăuntru. Acesta este Lupul. A fost prins din pricina curiozității sale: niște străini l-au încuiat aici în timp ce cercetau sediul. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor situată la est, să furăm cheia de la ușă de acolo și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furi cheia din rucsacul întins lângă foc. Ar trebui să te apropii de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul se oferă să aștepte până când străinii se întorc și îi urmăresc. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ajungem la fereastră pentru a le examina, acestea dispar, parcă dispar în aer. Pe podea, în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash USB. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște cheia electronică din „stick USB”. Despre apariția unor oameni înarmați ciudat în zonă, el nu are versiuni. Alte evenimente se dezvoltă după cum urmează: nu departe de sat, prindem pe PDA un semnal că există un bărbat rănit în apropiere și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei oameni înarmați care arată ca niște străini de la moară. Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura bătăliei. După ce îi învingem, vorbim cu recentul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzat.
Îi povestim lui Skidan despre evenimente. El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zona, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oamenii nevinovați ar putea suferi împreună cu noi. Ne hotărâm să îi urmăm sfatul. Se pune întrebarea: pe cine să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să-i provocăm pe străini să atace, apoi să-i atragem pe unul dintre ei în anomalie și, atunci când funcționează, să străpungă rapid „Fierul”. Suntem de acord și mergem la pod, culcat acolo și așteptăm un semnal de la negustor. Semnalul ajunge după câteva minute - necunoscuți au vizitat satul, au întrebat despre noi, iar acum merg la pod. Pregătirea pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâi neobservat!), După ce unul dintre ei este ucis de „Fier” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către zonă este deschisă pentru noi, dar podurile din spate sunt arse.
În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă opțiune. La vest de pod, există un tunel în terasament cu o puternică anomalie a Arcului. Este imposibil să treci prin tunel din cauza ei, dar Skidan ne spune că, dacă îmbraci un costum spațial științific special, atunci teoretic poți rezista la impactul „Dugi” și să treci prin partea cealaltă. Costumul spațial se află la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă, unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Este necesar: a) îmbrăcați un costum de camuflaj skidan (pentru adăpost de lunetiștii armatei), b) strecurați-vă în punctul de control și în cazărmă în sine (ar trebui să urcați peste gardul din zona exterioară și să încercați să nu fiți observat), c) ridicați codul pentru seif cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, lăsați punctul de control în orice mod posibil.

În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un cercetaș local (cercetașii sunt prototipul primilor stalkeri). Îl găsim la fermă, unde îl ajutăm să luptăm împotriva mistreților. Apoi plecăm cu el la adăpostul situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, vatră și loc de dormit (există adăposturi similare în alte locații). În cursul primei conversații, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Dintr-o dată se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară se repede în cameră, țipând după ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat la ascunzătoarea sa și să aducem un artefact cu proprietăți de vindecare - pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient. Andrey recunoaște că avea nevoie de artefact ca un test al decenței noastre. Discutăm cu militarii (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a intrat într-o anomalie în mișcare, echipajul a murit și doar el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că expediția de salvare nu va fi trimisă pentru el în curând. Andrei, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul înapoi este blocat de „Fierul”, se presupune că există o modalitate de a trece prin el fără a aduce victime umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu voi un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși acest obstacol mortal. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș numit Vasily, care locuiește la nord, în gunoi. Întrucât Andrey trebuie să se îndrepte și acolo, nu există nici o ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge la depozitul de deșeuri în trei.
Pe drumul către depozit se află un vechi punct de control. La apropierea de el, Andrei observă cadavrele noilor veniți, pe care i-a întâlnit mai devreme și ne avertizează asupra pericolului. La punctul de control în sine, vedem o companie de oameni stabiliți acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șef), Shustrila (asistentul său) și cineva Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun. Intrarea în haldă este blocată de o ușă, a cărei cheie se află în buzunarul lui Tyrsa. El cere mulți bani pentru pasaj: 200 de mii de ruble. Întrucât nu este nicăieri să-i ducă, Andrei începe să-l amenință pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o psi-lovitură direcționată emanată din corpul său, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de asta, dar mult mai puțin. După aceea, Tyrsa ne invită personal să ieșim, susținând că cercetașul și armata vor fi încă terminate și că nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele: întoarcem direct la Abdul, îi arătăm „cheia de unitate flash” găsită și când cere să i-o dea, în schimb, cerem să-i provocăm un psi-strike asupra Tyrsa și Shustrila, ceea ce face. Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi conduc pe reketeri de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luând în prealabil cheia de la ușa de la Dump. Abdul, după ce a primit „cheia” noastră, dispare ca străini de la moară.

2) DUMP.
După ce obținem permisul pentru gunoi, mergem acolo împreună. La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-l pe Andrey și pe maiorul din spatele nostru (trebuie să încercați să-i mențineți în viață). Ajungem la marginea sudică a locației, unde găsim remorcă de adăpost a cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Ne instalăm împreună în adăpostul său și discutăm cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Maestru de dorințe” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (spre teritoriul uzinei Rostok) este exploatat. Nu puteți să vă strecurați prin mine, dar există o altă opțiune: să reparați transportorul blindat abandonat și să traversați o porțiune periculoasă a drumului pe acesta. Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Conform informațiilor lui Vasily, ar trebui să se afle într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea către vale este blocată de o mare anomalie de „nor”. Pentru a-l dezactiva, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în gunoi. Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

3) VALEA.
Aproape de trecere suntem întâlniți de cercetașul local Seryoga, el ne arată calea spre adăpostul său și ne explică situația. Fabrica are mutanți și multe anomalii. Tovarășii săi, care anterior amenajaseră un adăpost în subsolul fabricii, au fost uciși. Întrucât colectau tot felul de lucruri în ateliere și incinte, piesa de schimb de la transportatorul blindat, de care avem nevoie, este cel mai probabil la ei. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia adăpostului, să deblocați ușa și să intrați în subsol. În subsol, găsim un jurnal de cercetași, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului i-a jefuit cache-ul și, printre altele, și-a luat o parte din transportorul blindat. Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb de la mașina de sudat pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) și să intrăm în laboratorul secret (X-18).

4) X-18.
La intrare, subiecții de testare (oameni mutați) ne atacă imediat și ne închid în celula pedepsei. Unul dintre mutanți stă cu noi, poți vorbi cu el. Se descoperă că temnița este locuită de un număr de foști subiecți de testare X-18. După cel de-al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții testului, ieșind din cuști, au fondat un fel de societate cu propria lor ierarhie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Își consideră „Dumnezeul” un anume „Mare Doctor” - ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai mic nivel și, prin sistemul de observare și interfon, controlează viața subiecților testați. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea pieselor de schimb pentru transportorul blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții testați, respectând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După un timp, Subiectul Treisprezece ajunge la celula pedepsei, el efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, el nu este interesat doar să ne omoare și decide să beneficieze de asta. Suntem conduși într-o zonă foarte contaminată a laboratorului, unde trebuie să reparăm un aparat electric rupt într-un timp. Astfel, subiecții testați, la rândul lor, vor să efectueze un experiment asupra unei persoane, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiației mortale. Un caz vine în salvarea noastră: printre resturile de echipamente găsim o serie de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămân în viață. După aceea, Treisprezece ne lasă să ieșim, dar tot nu putem părăsi laboratorul. Subiecții testului ne oferă următoarea sarcină - să găsim pe primul nivel al laboratorului o serie de circuite electronice și să le instalăm în procesorul generator. Acest generator trebuie pornit din ordinul doctorului însuși. În procesul de căutare, ne facem cunoștință cu unii membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se dezvoltă o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - cei mai privilegiați aleși de doctor pentru un anumit scop. Aleșii nu sunt angajați în munca aspră și adunarea hranei, toate livrările pentru ei sunt furnizate de subiecții testați de primul nivel. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertatea de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat la coridor cu rezervorul și acolo, în cutie, luați cutia de viteze de la transportatorul blindat. Apoi, trebuie mai întâi să-l ajutăm pe al nouăsprezecelea (să găsim un codor și să deblocăm seifurile), apoi ne va cere să dăm mâncare prietenului său, care stă în celula pedepsei. Vorbim cu al Treisprezecelea, ne lasă acolo. Vorbim cu Ten, explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei carcase de șobolani cu un cuțit. Apoi, mergem la a treisprezecea și cerem să participăm la testul emițătorului Cayman. În timpul procedurii, apăsăm comutatorul ascuns (de la perete), dispozitivul este supraîncărcat, apare o explozie de radiații și al treisprezecea leșină. Trebuie să avem timp să-l ucidem cu un cuțit. Apoi luăm cardul din corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alte experimente coborâm la etaj. Subiecții agresivi de testare rătăcesc mai jos, ucigând cu o privire, trebuie să alergi spre ei din spate și să-i bati cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea se află în cutiile de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare controlerul (mutantul), îl dăm jos. Apoi ușa se deschide, dar nu trebuie să alergați imediat înainte - există două turnulețe. Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm în camera de la etaj, acolo discutăm cu Marele Doctor, obținem cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.

5) VALEA.
De îndată ce ieșim din temniță, un mesaj vine de la cercetașul Serega, el vrea să vorbească. Mergem la el. Serega a observat ceva interesant într-o clădire neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să îl acoperim. Suntem de acord. Serega ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stupul”, mergem la locul indicat, vedem acolo un vârcolac rupt. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i primiți medicamentul, va trebui să îi apelați pe oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumpărați pastile de la ei și să le aduceți la Izlom. El ne va da Stupul. Ne întoarcem la Seryoga, ne croim drum cu el prin galerie spre clădirea neterminată. Ajungem acolo într-o întindere, ajungem la noi înșine în captivitate de către agenți (în cușcă). Agenții vor executa Serega în prezența noastră. Abdul stă cu noi în închisoare, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balul de Aur (se presupune că este în Pripyat). Apoi, suntem de acord să evadăm, aruncăm șuruburile în butonul de pe perete până când se sparge și ușa celulei se deschide. Acum trebuie să treceți cu grijă pe lângă toți agenții (sunt aproximativ 15 dintre ei) și să urcați la etajele superioare, unde să găsiți generatorul (prin sunet) și să-l opriți. Acest lucru va opri și turelele de pază din jurul bazei. Nu departe de generator va exista un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie rupt. Odată ce vom face acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. De asemenea, puteți merge la biroul liderului, unde puteți lua cheia arsenalului în cutie (acolo lucrurile noastre confiscate). Apoi discutăm cu Abdul, el avertizează despre elicopterul agenților, lângă noi. Alergăm cu el la vagonul de adăpost (ascunzându-ne de gloanțele platanului), de îndată ce intrăm în elicopter, va zbura. Vorbim cu Abdul și el se oferă să mergem împreună la Pripyat. Plecăm la gunoi.

6) DUMP.
La Depozitul din adăpost, vedem absența lui Vasily, Andrey și a maiorului, există o notă pe podea. În ea, în numele lui Tyrsa, o invitație la „săgeată” și cuvinte despre răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, Abdul se ascunde. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă, folosim „mâncărime” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul îl ucide pe Tyrsu dintr-o ambuscadă, luăm PDA din corpul său și citim informațiile. Alergăm repede până la punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul rachet și eliberăm prizonierii. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repară transportorul blindat și vă puteți deplasa pe el prin câmpul minat la Bar.

7) BARĂ.
IMPORTANT: de îndată ce aparem în bar, este plictisitor să sărim imediat din APC, deoarece va exploda în curând. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia „Autobuz”. Pentru a o depăși, trebuie să ieși rapid dintr-un schelet în altul, până când ne găsim la ușa din față a autobuzului. Vedem un magnetofon în cabină, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde un UAZ-ik rupt stă lângă drum și un radio șuieră. O selectăm, o folosim și luăm legătura cu omul de știință. Vorbim din nou cu Abdul, aflăm că un virus se dezlănțuie în bar și străpunge mulțimea de zombi infecțioși până la turn. În turn, discutăm cu Vladimir, el cere să găsească medicamentul care a căzut din elicopter și dă un semn pe el. Nu există niciun medicament pe etichetă, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul unui alt om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, obținem un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere uciderea pseudo-uriașului. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prost în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi asupra lui, fiind la anomalia verde, care apare periodic pe cutii. Destul de 6-7 lovituri din anomalie și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm o Cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim o jucărie lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Suntem de acord cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După un timp, Abdul va fi gata să-și continue drumul către depozitele armatei.

8) ARM.KLADY.
La început vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere printr-o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim un material special pe unitatea militară care să vă permită să-l depășiți, mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la cazarma 1 și să luați documente în cutia de acolo (omorând poltergeistul pe parcurs). Apoi, conform marcajului, găsim cache-urile psihopatului, luăm cheia acolo și idm în cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordinea de trecere: alb-albastru-roșu. O trecem, acolo găsim mai multe documente în cutie și obținem un semn pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, suntem tăiați și ne simțim într-un sat uitat. Pur și simplu nu poți ieși din ea. Primim un mesaj de la bunicul nostru Makar, alergăm la casa lui, evitând nenorocitele. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale icoanei rupte, fie facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: găsim piesele după mărci în casete. Când îi vom găsi pe toți 4, se vor conecta împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și anomalia din jurul satului va fi descărcată, va fi posibil să ne deplasăm liber în jurul locației. Dacă ați ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim dispozitivul din inventar și anomalia este descărcată, vă puteți întoarce la bunicul dvs. și puteți părăsi satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. El mărturisește totul, ne spune că, pentru a descărca anomalia de pe barieră, trebuie doar să porniți instalația antenei aici, pe teritoriul unității. Realizăm acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum puteți merge cu el la Radar.

9) RADAR.
Imediat după trecerea la radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră într-o întindere (este rănit), apoi apar 4 agenți, aceștia trebuie eliminați. După luptă, discutăm cu Abdul, el cere timp să se recupereze și îl trimite la luptă cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, stațiunile Phoenix. Dacă doar tragi asupra lui, atunci el se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, atunci va cădea și îl poți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. Într-o notă rămasă, el spune că vor să-l ducă la un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbraci un costum de agenți și o mască cu gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, poți vorbi cu ei și poți avea acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia intrării va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.
Dacă am intrat în buncăr cu o luptă, atunci cronometrul va porni, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să ajungem la el, eliminând pe toți pe parcurs. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem arzătorul de creier. Pornim întrerupătorul din holul principal și alergăm repede la ieșire.

11) RADAR.
Aici trebuie să alergăm foarte repede spre tranziția către Pripyat, dacă nu reușim înainte de sfârșitul numărătoare inversă, atunci Scorcherul se va aprinde și ne va ucide.

12) PIPYAT.
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său este activată automat, în care va exista o notă cu instrucțiuni despre ce să facem în continuare. Dacă venim cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm de-a lungul străzii. La răscruce, Abdul este rănit mortal de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul semn până la grădiniță, unde luăm mai întâi documente din valiza din curtea mașinii, apoi urcăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleportul din coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim brownie-ul, îl omorâm (după sunet, dar poți să te învârți la întâmplare), cheia de la postul de prim ajutor cade de la el. În mepunkt (etajul al doilea) citim revista, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului iese din el. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportorul din coridor, el îl aruncă în camera secretă cu teleporturi. Trecem pe rând de trei astfel de camere și la final ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la autogară.
La autogară vedem un seif în cameră, ne luptăm cu fraierul (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană din armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara lui. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți în locația specificată. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (el va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie sunt de acord să-i ascultăm predica, fie atacăm. Dacă atacăm: alți 10 agenți vin în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului din corpul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care apostolul citește discursul. După ce terminăm, ne apropiem de el, el ne face să bem ceva și ne pierdem cunoștința, ne venim în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, imediat ce acesta din urmă este ucis, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după interogarea Apostolului, puteți lua cheia stadionului de la el și mergeți acolo.
De îndată ce intrăm în stadion, un elicopter va zbura și va trage spre noi. Alergăm rapid către platoul rotativ căzut, luăm RPG-ul din cutie și îl dărâmăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați corpul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului în care va fi amplasat microcircuitul. Putem călca în siguranță centrala nucleară de la Cernobîl.

13) ChNPP.
Întreaga zonă este sub influența unei anomalii meteorologice mari și este extrem de radioactivă. Aici sunt multe vârtejuri care ne deteriorează armura și se contaminează cu radiații. Este imperativ să îmbraci un costum științific, apoi să cercetezi corpul agentului la pod. Sarcina va apărea pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim după semn și cercetăm cadavrele agenților, când facem acest lucru, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Găsim ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informații de pe laptopul său (unde stătea), obținem un semn pe altar și îl cercetăm. Găsim un ciob în altar, ne întoarcem la agent și îi dăm acestuia, pentru care obținem ultima parte a codului. Deschidem ușa. O ambuscadă ne va aștepta în fața ușii și va merge la centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință principal apare și explică ce este ce. Apoi, oprim sistemul de protecție al Bilei de Aur prin computer și se va deschide ușa din hol cu \u200b\u200bMinge. Ne apropiem de ea și avem 2 opțiuni: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzește și scăpați printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau alt final.

Asta e tot.

ÎN PLUS:
10) Periferie (dressing).
Scrieți o prezentare generală,

Ceremonia a început cu faptul că tânărul era îmbrăcat în ornamente de aur în toate modurile posibile, i s-au dat haine curate și scumpe și a dat semne de atenție. De ceva timp a fost învățat să cânte la flaut, la maniere, la cultura mâncării și a băuturilor. Când tânărul a ieșit la plimbare, oamenii care l-au întâlnit au căzut în genunchi și s-au rugat cu lacrimi, cinstindu-l ca zeu. Însuși preotul-șef s-a asigurat că tânărul are totul, dar în același timp, luxul nu-i afectează atractivitatea fizică. „Tânărul zeu” era păzit de un detașament special, care răspundea cu capul de siguranța sa. Cu douăzeci de zile înainte de ceremonie, tânărului i s-au acordat patru fecioare nobile ca soții și cu cinci zile înainte de a organiza sărbători magnifice în cinstea lui. În cele din urmă, în ultima zi, a fost dus pe o insulă separată, însoțit de servitori. Pe acea insulă, preoții i-au deschis pieptul, i-au scos inima și i-au dus trupul pe mâini, după care i-au tăiat capul.

Modul are un complot interesant, care ar trebui să fie transmis în etape, așa cum a intenționat autorul. Cu abateri puternice de la complotul principal spre explorarea zonei, scenariile de complot se pot rupe, iar modul va deveni impracticabil. Prin urmare, urmați instrucțiunile noastre pentru trecerea corectă a modului Golden Ball. Completare ".

  1. Trecem cordonul cu armata. În captivitate, îi cerem recrutului să ne aducă un medicament, în timp ce el este ocupat să caute, fugim din tabără. Cădem în adăpost.
  1. În ascunzătoarea cercetașilor vorbim cu Sanya, apoi cu negustorul Skidan. Anomalia „Fierului” ne blochează drumul. Lângă pod, prindem un semnal SOS pe PDA-ul nostru. Vedem Lupul prins în moară. Ne cere să-l eliberăm. Din tabără trebuie să furi cheia care se află în rucsac lângă foc. Îl urmăm pe Lup, vedem trei dispăruți în moară, în locul lor luăm unitatea flash USB și i-o dăm lui Skidan.
  1. Primim un mesaj pe PDA despre un bărbat rănit, acesta se află într-o trăsură lângă drum. Trei dintre noi atacă, ne luptăm, îi spunem lui Skidan despre ce s-a întâmplat. Organizăm o ambuscadă cu Skidan. Trei ne vor căuta la pod, nu ieși afară. Când ajung la anomalia „Fierului”, îi provocăm să atace, dacă unul dintre ei este ucis - executăm imediat anomalia - nu va mai exista cale de întoarcere.
  1. Pe drumul către haldă, găsim un punct de control. Comunicăm cu locuitorii punctului de control, ca urmare, după evenimente ciudate cu psi-greva lui Abdul, avem acces la haldă.
  1. La haldă trecem pe câmpul anomaliilor împreună cu Andrey și maior, dar astfel încât amândoi au supraviețuit. Mergem în trăsura lui Vasily. Aflăm de la el despre APC, găsim trei artefacte în haldă pentru a neutraliza anomalia care ne împiedică să intrăm în valea întunecată.
  1. În valea întunecată vorbim cu Seryoga. Căutăm părți ale mașinii de sudat pe teritoriul fabricii pe vârful lui și ne găsim în laboratorul subteran X-18.
  1. În laborator, vorbim cu subiectul. În holul cu rezervorul, luăm cutia de viteze de la transportatorul blindat. După o serie de mici căutări cu subiecți de test de laborator, obținem cheia și alergăm la ieșire, distrugem turelele cu grenade.
  1. În valea întunecată căutăm artefactul „Stupul” cu Seryoga, ajutăm o pauză singuratică - primim un artefact de la el. Cădem pe întindere, ne trezim deja în captivitate. Aruncăm șuruburile în butonul de pe perete și alergăm. Trecem liniștiți pe lângă agenții de la etaj și oprim generatorul, spargem cristalul. Ne luăm marfa, vorbim cu Abdul, apoi alergăm la trăsură, ascunzându-ne de elicopter.
  1. La haldă, împreună cu Abdul, ne ocupăm de rachete, reparăm transportorul blindat și traversăm un câmp minat pe el, mergem la Bar.
  1. Când lovim bara, sărim imediat din APC, altfel vom exploda. Trecem de anomalia „Autobuz” sărind de la schelet la schelet, oprim magnetofonul. Lângă UAZ-ul spart găsim un walkie-talkie, contactați oamenii de știință. Rezolvăm căutările cu un pitic și oameni de știință, împușcăm un pseudo-uriaș când se apropie de o anomalie, ea îl va ucide. Urmăm la depozitele armatei.
  1. În depozite întâlnim un cercetaș care fuge de noi. În prima cazarmă luăm acte. Găsim cache-urile psihopatului și avem acces la a doua cazarmă. Trecem de anomalie în cazarmă, ordinea este următoarea - alb, albastru, roșu. Găsim o sticlă într-o cache, o bem și ne găsim într-un sat uitat. Urmează o serie de căutări cu bunicul Makar și un ofițer mandatar. După ei ne întoarcem la Abdul.
  1. Urmărim radarul. Abdul este rănit, scoatem 4 agenți, apoi ne ocupăm de agentul Phoenix împușcându-l în cap. Alergăm repede la Pripyat, altfel arzătorul de creier ne va mânca, avem timp înainte de numărătoarea inversă.
  1. În Pripyat ne îndreptăm spre grădiniță. În curtea din apropierea mașinii luăm documentele, urcăm înăuntru. Nu cădem în teleport, ucidem brownie-ul pur și simplu tragând în toate direcțiile, selectăm cheia. Apoi ucidem al doilea brownie, din nou cheia noastră, sărim în teleportul de pe coridor. Urmează o serie de teleporturi, în seif găsim un ziar cu o notă despre capsula timpului.
  1. La autogară ucidem fraierul și deschidem seiful cu gheara. Vorbim cu apostolul, este mai bine să-l ucidem pe el și pe 10 dintre slujitorii săi. Ajungem la stadion. Selectăm un RPG și doborâm un elicopter, căutăm cadavrul unui agent din trăsură - capsula noastră de timp plus un microcircuit.
  1. Ne grăbim la centrala nucleară de la Cernobîl, îmbrăcând un costum spațial științific, altfel va fi strâns. Căutăm corpul agentului la pod. Rezolvăm o serie ușoară de misiuni cu coduri de agent și ajungem la centrul de control, bătând o ambuscadă.
  1. În centrul de control, activăm computerul cu microcircuitul nostru. Dezactivați protecția Bilei de Aur din computer. Vom avea două opțiuni - atingeți Mingea sau așteptați până când se supraîncălzește și ieșiți la o altă ieșire. Acesta sau acel final al jocului depinde de alegerea noastră.
  1. Odată ajuns la fabrica de la Rostok, discutăm cu Grigory beat. Există o notă în mașină lângă ea. Colectăm trei părți ale jurnalului, le dăm lui Grisha. Ne îndreaptă spre o casă amenajată. Scopul nostru este un bust al lui Lenin, primim pilula Otrezvin și o dăm lui Grisha. Așteptăm elicopterul cu militarii.
  1. Pe Yantar mergem la baza oamenilor de știință. Nu ne vor lăsa să intrăm, dar primim un mesaj pe PDA. Efectuăm căutarea de a-l ucide pe byurer, trebuie să-l ucizi cu o pușcă de lunetist când vine la copac, altfel nu vom obține coordonatele cache-ului. Găsim radioul și tragem cadavrul burerului la comandant. Mergem la vânătoare de bureri, drept urmare ajungem la regele burerilor.
  1. În laborator, trebuie să cooperăm cu Saharov. Căutăm 2 părți din documente, prima alături de anomaliile acide din partea de jos, a doua - în cameră cu snorks la telecomandă. Pornim trei comutatoare și instalare. După atacul burerilor, alergăm cu Saharov, dăm foc canistrului de perete și dispărem în gaura care s-a format.
  1. La Yantar, Saharov cere să-i aducă o unitate flash din tabăra cercetașilor de lângă fabrică. Activăm dispozitivul și trei scanere. Bashka va cădea din anomalie, îl ajutăm. Apoi a fugit o întindere și din nou Bashka, care ne dă o unitate flash USB pentru Saharov.
  1. Ajungând la periferie, ne putem alătura fie armatei, fie contrabandiștilor - de aceasta depinde și complotul mic. Sarcina noastră este să ucidem grupul în luptă și să finalizăm ultima misiune de comandă. Sfarsit.

Despre articol:
În plus față de complotul de ramificare, au fost introduse diverse realizări în modificarea Bilei de Aur: Finalizări, care sporesc abilitățile eroului principal într-o situație dată

Armurier

Ești un adevărat iubitor de arme! După ce ați studiat o cantitate suficientă de material de instruire, ați câștigat abilitatea în asamblarea suplimentelor suplimentare (lunete, amortizoare de zgomot, lansatoare de grenade).

Colector

Ești un adevărat vânător de artefacte! După ce ați găsit toate tipurile de artefacte găsite în zonă, v-ați familiarizat cu caracteristicile lor. Acest lucru vă va permite să primiți artefacte din zone anormale mai des.

Rogue

Ești un adevărat căutător de emoții! După ce ai trecut prin toate cele mai periculoase anomalii ale Zonei, ți-ai temperat caracterul și ți-ai sporit autoritatea. Acest lucru vă va permite să treceți prin cele mai periculoase locuri fără să vă riscați viața.

Războinic

Ești un adevărat luptător! Distrugând liderii tuturor societăților majore din zonă, ai arătat cine este șeful aici. Acest lucru v-a mărit credibilitatea și vă va permite să generați mai multe venituri din vânzarea de artefacte.

Patriot

Ești un adevărat cetățean al țării tale! După ce ați oferit o asistență neprețuită militarilor în lupta împotriva pericolelor zonei, ați furnizat un serviciu considerabil de securitate. Acest lucru ți-a sporit credibilitatea și îți va permite să primești în mod regulat ajutor gratuit de la armată sub formă de arme, muniție și provizii.

Komsomolets

Ești un adevărat membru Komsomol! Păstrând unul dintre simbolurile comunismului, ți-ai arătat respectul față de valorile socialiste. Acum, unele dintre pietrele inutile pe care le-ai găsit anterior în zonă se pot transforma în artefacte valoroase chiar în mâinile tale. Pentru Patria Mamă, pentru Lenin!

Săpător negru

Ești un adevărat vânător de comori! După ce ați dezgropat un număr suficient de morminte aparținând unor oameni buni și nu atât de diferiți, ați crescut energia anormală a artefactului „Bashka”, care v-a arătat o ocupație atât de interesantă. Acum, acest artefact a câștigat proprietăți foarte utile și și-a schimbat aspectul, devenind „Craniul anormal”.

măcelar

Ești un adevărat măcelar! Prin uciderea furișă a unui inamic periculos cu un cuțit, ai dovedit că poți folosi această armă mai bine decât multe altele. Acum abilitatea ta de cuțit a crescut, iar eficiența corpului la corp s-a îmbunătățit suficient pentru a face față majorității adversarilor cu o singură lovitură.

Lunetist

Ești un adevărat lunetist! După ce ai distrus mai mult de 20 de oponenți din puști și alte arme de lunetist, ți-ai sporit abilitățile în manipularea acestui tip de armă. Acum aveți capacitatea de a trage mai eficient folosind armele „pușcă de lunetă” și „pușcă de lunetă puternică”.

Pe cei din borș!

Ești un om crud! După ce ai distrus 10 dușmani din pușca tăiată cu focuri directe de la distanță mică, ai câștigat gloria unui ucigaș brutal.

cercetaș

Ești un cercetaș precaut și cu sânge rece. Trecând cu furia pe lângă toți agenții oamenilor de știință din Nedezvoltat și fără a vă dezvălui niciodată, v-ați sporit abilitatea de a vă strecura.

Curios

Ești o persoană curioasă. Cheltuind timpul colectând obiecte aparent inutile, ați câștigat abilitatea de a transforma un artefact în altul folosind un album de artefacte anormal.