Adăpostul popular de urmăritori de ascunzători. Passage of stalker folk hodgepodge - Trecerea modificărilor jocului stalker - Passage of stalker. Orașul mort și ultima zi

Descriere completă Stalker Narodnaya Solyanka
Caută expediția dispărută


1. Percheziționați cadavrul ofițerului de forțe speciale Andrey, lângă viaductul de pe Cordon. (viaductul este un tunel sub drum de la satul novicilor la pod)
2. Găsim banditul care a furat PDA-ul forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite semnalul SOS, la Halda, dar nu are PDA.
3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer. Același bandit are un asalt abakan Broma (dolgoveți beți de la Bar). Bromine pune o etichetă în PDA în locul apariției inițiale a lui Fraer în Valea Întunecată. Dar Fraer călătorește din acest loc prin Garbage în direcția Agroprom și temnițele sale. Va trebui să ne uităm exact unde va fi.
4. La Prapor at the Dump, pentru 10 truse științifice de prim ajutor, aflăm că oamenii Barmanului vor putea repara PDA-ul.
5. Barmanul cere repararea artefactului Tears of Fire.
6. Aducem si aflam ca Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare pierduta.
7. În timpul execuției căutării lui Lukash, conform trădătorului Pavlik, îl ucidem pe „contact” lui Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la trecerea către Yantar, găsim grupul Sivoy, din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
9. Saharov va dori să vorbească cu noi doar după ce a finalizat ramura Fang și a dezactivat Arzătorul.
10. La un pont de la Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar am fost deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, mergem și verificăm.
11. Și într-adevăr găsim doi Ecolog morți și unul abia în viață, care cere să-și oprească suferința și să-l termine.
Scârțâind la inimă, o facem.
12. Povestirea Fantomei despre ceea ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă cale de ieșire din X-10, dar unde?
13. Vorbim cu Freeman, în Documentele mercenarului Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
14. La Halda avem de-a face cu grupul lui Tomaz, și luăm Planul de Captură.
15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
16. Mergem la Fantoma, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea din X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți Aurii de carne din locația Cernobîl-2.
17. Îl aducem pe Lomti la Fantomă, iar drept recompensă primim informații despre trecerea de la Sarcofag la Cernobîl-2.
18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la ChNPP-2.
19. Aducem docurile la Fantomă.

Căutare pentru laptopul lui Arkhara:

1. Vorbește cu Dan (în primele versiuni a fost în Cordon, ulterior s-a mutat în Mlaștini).
2. Mergem la Agroprom (este necesar să furăm documente din sarcina principală a Stalkerului)
3. Vorbim cu Zakhar (Bar) (pe parcurs, puteți face o miscare pentru a proteja grupul lui Dan)
4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor la Agroprom.
primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
(De obicei amân să vorbesc despre lovire și confruntare cu un grup de Răzbunători până când sunt bine echipat)
5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asalt Agroprom, ridicăm pachetul.
6. Nu știm ce este și de ce, doar îi atribuim lui Dan.
7. Din nou vorbim cu Arkhara, primim sarcina, aducem caietul lui.
8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arkhara și luăm caietul.
9. Îi dăm caietul lui Arkhara, iar noi primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, el cere și el să-l viziteze pe Dan.
10. Vorbim cu Dan și primim sarcina pentru unitatea flash a savantului de la X-18.
11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea dată de Saharov.
12. Ocazional sau imediat mergeți la Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
13. Aducem laptopul la Depozitele Armatei din Yakut.

Începe căutarea asasinilor Ghost și Fang


0. În mod ciudat, totul începe cu pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
1. Să vorbim cu Freeman și să primim sarcina de a prelua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, nu vrea să vorbească bine, îl doborâm pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem lui Freeman.
3. Primim o sarcină de la Saharov pe PDA-ul Fantomei și o aducem.
4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov
6. Vorbim cu Barmanul, in schimbul unor informatii pe care ii cere sa-i aduca Sibionul, il aducem.

Găsiți asasinii Fang:

7. Să vorbim cu Voronin. El cere stick-ul USB Psycho.
8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, îl referim pe Voronin.
(Svobodovets Max cere să aducă aceeași unitate flash, puteți fi de asemenea de acord cu acest lucru, doar atunci nu uitați să cumpărați unitatea flash de la Max)
(încă un lucru, este foarte activ pe mlaștină, iar creaturile vii deseori termină psihocul înaintea noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu va fi de prisos să ne ocupăm de psiho și să scoatem unitatea flash de pe el. când vizitează pentru prima dată UA, fără să aștepte căutările pentru el)
9. Vorbim cu Informatorul din Barou, pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile lui Tyrant.
10. Vorbim cu Dan și îi luăm PDA-ul lui Tyrant.
(pentru ca în timpul unei conversații Dan să nu devină dușman, este de ajutor să-i ceri mai întâi să repare ceva)
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AC), aflăm că Libertatea contactează mercenarii prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să umple mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, hârtiile sunt cu adevărat cu el, le luăm și le aducem lui Gavre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, află despre întâlnirea mercenarilor din TD.
17. Scoatem detașamentul Blend la TD și aducem unitatea flash USB la Freeman. În versiunea Solyanka din 14.08.2010, a existat o oportunitate alternativă de a „împrăștia” în mod pașnic cu Blend însuși. Și detașamentul s-a mutat în alt loc.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre ne este jignit pentru Blend, otrăvirea și jefuirea GG-ului până la piele.
(nu va fi de prisos să merg la lumina Le Havre, de obicei arunc totul, într-o gaură în trapă de la marginea câmpului minat, în stânga intrării în Baza Liberty)
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți însoțitorii lui.
20. Vorbim cu Yakut, a văzut cum Cutia a fost târâtă de la baza Freedom la avanpost.
21. Executăm avanpostul Mercenarilor și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm ceva din swag-ul nostru, pe care Le Havre l-a scos din GG-ul otrăvit.

Găsirea fantomei:

7. Vorbește cu Kruglov, pentru a decripta jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbește cu Arkhara, el trebuie să știe unde să-l găsească.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceea, Kruglov trimite GG lui Yakut
(o altă ramură va funcționa după ce ați terminat ramura pe Fang și dezactivați Arzătorul)
11. SMS-ul vine de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agroprom-ului dăm de o Ambuscadă, dar evident că nu ne așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el trimite GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG-ului lui Owl pe DT pentru a respinge unitatea flash a Bestiei din Răzbunătorii. Începând de la Solyanka pe 14.08.2010, Răzbunătorii și Bufnița s-au mutat în Mlaștini.
16. Pe parcurs, dacă Bufnița este ucisă, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și îi aducem documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem Punctul de Control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportăm Fantomei.

Misiuni pentru cer senin:

Tranziția către Mlaștini este dată de Fan după finalizarea misiunii de a proteja tabăra de mercenari (după ce a părăsit X18). Tranziția este afișată în PDA și este situată chiar la sud de satul pentru începători

1. La intrarea în Mlaștini, îl găsim pe Dyak la fermă și acesta îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul către biserică, curățăm bandiții și găsim Sakhati capturat, vorbim cu el.
2. Ne întoarcem la Sexton, raportăm despre finalizarea sarcinii, obținem informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul chistoneboviților Sviblov.
4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
4.1. Mergem la cabana Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă protecție la explozie foarte bună - artă + costum). Apare Kalmyk.
4.2. Vorbim cu Kalmyk, primim sarcina de a aduce containerul. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
4.3. Mergem la rucsac, luăm containerul. În teleportul din jurul rucsacului există cel puțin 1 pasaj, dar foarte îngust (+ \ - jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locul acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Dați dovadă de perseverență în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
4.4. Aducem recipientul la Kalmyk, aflăm tarifele pentru schimbul de unguent. Aducem swag și luăm 3 borcane necesare, referiți la Vasily
4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.

5. Sarcina lui Cold este simplă - să marcheze un pseudo-gigant unic la Agroprom. Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există nicio urmă, atunci pseudo-gigant aleargă într-o râpă la nord-est de complexul în care se află Adrenaline (de la intrarea din partea laterală a gropii de gunoi, imediat spre dreapta de-a lungul gardului).
5.1. Marcăm pseudo-gigant din arma lui Cold și raportăm la finalizarea sarcinii.

Căutările lui Sviblov sunt cheia pentru continuarea pasajului poveștii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
6. Vorbim cu Sviblov, primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Mergem, ucidem controlorul și monștrii însoțitori, luăm creierul.
7. Îi predăm creierul lui Sviblov și în schimb avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura RMB de la bandiți. Și marca în PDA pentru Kaschei. Fără întârziere, este necesar să mergi să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri luptând cu bandiții sau poate dispărea în anomalii.
9. Vorbim cu Kashchei, primim o clarificare asupra sarcinii.
10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin cisterna, coborâm și luăm RMB-ul din rucsac. Înainte de a lua RMB, bandiții nu ar trebui să vadă GG-ul, altfel misiunea va eșua.
11. În momentul ridicării PKM-ului, vânătorii conduși de Den vor apărea, ajută la lupta împotriva bandiților, acum este deja posibil să lupți cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebie. Căutarea nu este critică pentru trecere, nu o poți finaliza și nu o iei de la Sviblov. Principala recompensă este un zgomot, îndepărtat de mercenarii uciși.
13. Mergem la Cordon la fabrica unde erau vânătorii cu Den (în sarcinile PDA există o greșeală de tipar că se presupune că Freebie va fi la fermă).

Căutarea pisicii sau căutarea Doctorului Negru:


1. Vorbim cu Dan, primim sarcina de a vorbi cu Pisica și semnul pe el în PDA.
2. Mergem la Pisica, zicem, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii, în ruinele din centrul radiațiilor crescute, se află un cadavru, la care trebuie atins. GG ar trebui să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor.
3. Cercetăm cadavrul monolitului, luăm cardul și i-l dăm Pisicii.
4. Însoțim pisica până la gardul bazei Chistonebovtsev, curățând activ animalele din jur, dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Frig, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivită.
5. Vorbim cu toți la rând la bază, găsim un persan într-o casă cu aparate lângă casa în care stă Sviblov, mă cheamă Misha Los), spunem. Primim sarcina de a aduce televizorul.
6. Mergem la Cordon, langa Akim luam televizorul, il dam lui Elk. În schimb, obținem informații despre posibilele locații ale monoliților (marcate pe hartă cu cercuri).
7. Cercetăm locurile unde pot fi găsite monoliții, le găsim, le distrugem, luăm caietul.
8. Dăm caietul Pisicii, cădem de acord la următoarea întâlnire în Bar.
9. În realitate, Pisica poate apărea în 2 locuri - direct în Bar sau la AU în parcarea urmăritorilor dintre baza Freedom și satul sângerilor. Care sunt motivele și dependența locului de apariție - știu. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - colectăm, aducem. Așteptăm timpul alocat, luând medicamentul.
11. Dăm medicamentul Pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Mergem la Agromprom.
12. La sud de complexul vestic îi găsim pe Monoliții și îi eliberăm pe Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricare din dulcele cuplu, îi însoțim pe amândoi la complexul central. Vă recomand să curățați din timp teritoriul de-a lungul traseului - altfel aceste creaturi tinere, mai rele decât Kruglov, se grăbesc să lupte cu tot ce se mișcă și nu pot fi aduse.
13. Pe teritoriul complexului central vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații prețioase, mergem la Pisica.
14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovich și primim sarcina de a merge la Curmudgeon, hai să mergem.
15. Primim informații de la Curmudgeon că avem nevoie de unul Modest.
16. În satul sângerilor îl găsim pe Joker, vorbim, bem 3 sticle și ne informăm despre cel Modest.
17. Intrăm adânc în sat, găsim pe Modest rănit, tratăm, spunem, ne informăm despre Rabinovici.
18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli din apropierea hotelului. Vă recomand să salvați înainte de a comunica cu Rabinovici.
19. Spunem, ne informăm despre „Doctorul Negru”, ne întoarcem la Pisica.
20. Ne raportăm la Pisică, primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua în viață pe fratele Louis.
22. Mergem spre Mlaștini, baza răzbunătorilor în nord-estul locației din apropierea ieșirii de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el, obținem informații despre francez.
23. La baza Freedom, găsim cadavrul francezului, îl ducem la PDA, îl predăm lui Zakhara.
24. Primim sarcina de a găsi Colțul și mergem să efectuăm o serie de misiuni „Căutare cutie și seiful urmăritorului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnire cu Colțul... ".
25. După ce am terminat toate căutările Colților, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri găsim un grup de svobodiști conduși de Borman. Primim de la Bormann sarcina de a distruge lunetistul.
26. Mergem la șantier, curățăm toate nescrise, distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
27. Mergem la Bormann și predăm misiunea.
27. (a) O sarcină opțională pentru complotul de la Bormann este să găsească un amortizor și să-l ducă la Curmudgeon. Mergem pe șantier, găsim toba de eșapament într-unul din containerele din stânga șantierului. Ca referință, toba de eșapament poate fi furată de către NPC-uri fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să arunci toate cadavrele dacă nu găsești toba în containere.
Luăm toba de eșapament la Curmudgeon, așteptăm 5 ore, o ridicăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Bormann.
28. Mergem la Sviblov, primim sarcina de a găsi curierul pe Radar.
29. Pe Radar găsim curierul lângă Fantoma. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și arte pentru a restabili sănătatea - acestea vă vor fi utile.
30. Luăm valiza de la curier și o ducem la Saharov, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”. Sfat - teleporturile de la Kostya în joc nu au fost inventate în zadar și sunt de mare ajutor în această situație.
31. Îi predăm valiza lui Saharov. Înainte de a da înapoi, recomand să mănânci strâns, pentru că apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
32. Raportăm la finalizarea sarcinii, obținem un dezactivator de teleportări.
33. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
34. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne facem drum în adâncurile Spitalului. Cei care au jucat în CHN își pot găsi ușor drumul.
35. La ieșirea de nord din spital ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații. La ieșirea din Spital, poți vorbi cu Pisica (opțional).

Căutați cutia și seiful unui urmăritor misterios


Atenţie! Nu toate misiunile sunt afișate în sarcinile active ale PDA-ului, prin urmare este necesar să rețineți dialogurile, sarcinile emise, codurile etc.
Personajul cheie al ramurii este Minerul. Pentru a obține tranziția la Peșteră, trebuie să porniți misiunea de a găsi comoara în Barul de la Chel. Ei bine, Minerul va cere cu siguranță GG-ului să îndeplinească o mică misiune - să aducă Cartea din Pădurea Uitată. Nu fi leneș - adu-l.

1. Vorbim cu Minerul, primim sarcina - să-l salvăm pe „fiul risipitor” scăpat (Fima Ugol) și să aducem caietul santinelei.
2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el, în semn de recunoștință, trecerea de la Labirint la Peșteră.
Dacă într-o încăierare, Monoliții o ucid brusc pe Fima Coal, nu suntem supărați, principalul lucru este că Tagged One l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
3. Aducem un caiet lui Shakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de asta). Drept recompensă, primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar, precum și necesitatea de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
5. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce Cutia și seiful din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
6. Îi aducem lui Fima o slujbă și ne vorbește despre trecerea de la Labirint la o nouă locație, trecerea în sine nu dă, decât devreme (mai târziu trecerea va fi dată de Miner).
7. În Labirint găsim Cutia, în ea - o notă cu informații interesante și utile (coduri pentru 2 uși). Aducem cutia la Adrenaline, povestim despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Vom afla că trebuie să vorbim cu Minerul. (cum găsiți Cutia, puteți afla în răspunsurile la „Alte întrebări”, în secțiunea „Labirint”)
8. Vorbim cu Minerul, el vorbește despre necesitatea aderării la Monolit și îl trimite la Sidorovich.
9. Vorbim cu Sidorovich, primim următoarea sarcină de a căuta truse de reparații și o amuletă a Monolitului.
10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește de la ușa buncărului Monolith. Pentru ca el să vorbească, este necesar să-i aducă „Omida cu plasmă” și „Zorașul”. Luăm seiful și trusele de reparații din buncăr. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ele.
11. Mergem la Sidorovich, returnăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
12. Mergem la Miner și dăm seiful. Obținem tranziția către o nouă locație, Unexplored Land.

Continuând căutarea misteriosului stalker:

Această poveste va fi disponibilă după încheierea misiunilor de găsire a ucigașilor Colților.
Încă o dată, vă recomand cu tărie să nu reluați cu atenție și să citiți toate dialogurile până la sfârșit, nimeni nu va repeta nimic.
Dacă aveți scleroză multiplă, faceți capturi de ecran ale dialogurilor. Merge.

1. Luați seiful, mergeți la nivelul superior al Labirintului, găsiți punctul de tranziție către Pământul Neexplorat (NZ) și mergeți acolo. Tranziția este la nivelul cel mai sus al sălii mari, aproape oglindită de la trecerea prin care GG intră în Labirint.
2. Vorbim cu Astrologul, aflăm despre câțiva locuitori ai locului.
3. Ne întâlnim cu Sihastrul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, returnăm Geanta și Seif.
5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile sale aflăm despre locația Medicamentelor. Învățăm despre punctul de tranziție Dump -> NZ.
6. Mergem la Cordon și luăm Medicamentele.
7. Medicamentele le dăm ciclopului sau ginecologului, după caz.
8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar, pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de Baterii.
9. Vorbim cu Bătrânul la intrarea în Peșteră. El vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile necesare și întreabă, dacă dau peste, să găsească orele pierdute acolo.
10. Din nou vorbim cu Sihastrul, el știe despre PO și cunoaște pe câțiva dintre „locuitorii” acestuia.
11. Sunt două intrări în PO, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pelerin și vorbim cu el. El promite că va ajuta, atât cu bateriile, cât și cu un ceas, dacă aducem Razor Razor din hazna lui. Acum există o parcare a Răzbunătorilor și el însuși nu poate merge.
12. Misiune simplă stealth, găsim rucsacul Pilgrimului abandonat și luăm totul de acolo. Dacă cel puțin un Răzbunător moare în timp ce raportează despre misiune, misiunea va eșua.
13. Returnăm Mașina, primim Ceasul.
14. Revenim Ceasul și învățăm din punctele de tranziție АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Din nou mergem la Pelerin, s-a bărbierit deja și ne dă bucuros Bateriile. Vine un SMS de la Pustnicul, cere să intre, există informații.
16. Vorbim cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul Seifului. Spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detector.
17. Transportăm bateriile la Jorke, unul dintre noi vorbim cu Vitya. El cere să aducă două detectoare Elite și o omidă cu plasmă. SMS-urile vine de la Adrenaline, oamenii au venit după cutie.
18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov. Asta e problema cu detectoarele! Ei bine, dacă joci cu ranguri, atunci ar trebui să ai deja unul. Iar al doilea ar trebui să apară la vânzare de la Saharov, cu aceeași frecvență ca Bioradar, dar personal nu am văzut niciodată acest aparat la vânzare de la el. Dacă cineva a cumpărat fără a edita configurațiile, dezabonați-vă. Este posibil ca în viitor această problemă să fie corectată, dar deocamdată a trebuit să editez configurația comercială a lui Saharov.
19. Îi aducem lui Vitya două detectoare de elită și o omidă cu plasmă, ca răspuns el ne trimite la Cyclops, care știe unde să caute un cache cu Detectoarele lui Viti. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
20. Mergem la groapa de gunoi, găsim cache-ul, acolo Două detectoare, ne lăsăm doar unul pentru noi, un lucru minunat, vede atât Jeleul Invizibil, cât și Steaua Arkhara și, bineînțeles, toate celelalte.
21. Venim la Adrenalina, returnăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei Astrologul, al doilea Adrenaline nu a luat în considerare, este un costum uzat, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutăm Safe și GG. Vine un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
22. Vorbim cu medicul ginecolog, în Seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Ginecologul cere să găsească informații despre Perfuzor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Ciclop. Din nou auzim un pont în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
23. Găsim în Labirint un mercenar pe jumătate mort, care este conștient de Perfuser și spune unde să-i caute un balon. Lângă ea se află discheta cu informații. Dacă, înainte de asta, ai ajuns la Box printr-un teleport, vei găsi rapid mercenarul, el se află puțin mai departe de acest teleport. Selectăm o dischetă, tratăm mercenarul.
24. Aducem discheta la medic ginecolog, și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, avem nevoie de Reactivi, se pot cere de la liderul lunetisților, aici pe NZ, așa să ne apropii de ei, se trag în tot ce se mișcă. Lăsăm Ciclopului pentru următoarea porțiune de poezie. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, nu se deranjează că GG-ul a făcut o copie, dar originalul va trebui returnat prin Astrolog.
25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul necesar, selectăm Flacoanele.
26. Ne întoarcem, dăm Flacoanele ginecologului. Pentru a construi instalația, el cere să găsească surse de alimentare și un microcircuit de control de la Exa Svoboda. În plus, dăm medicului ginecolog cărțile lui Colț pentru ca acesta să facă copii.
27. Mergem la locul căderii meteoritului, găsim dezactivatorul de teleporturi, intrăm în peșteră printr-una din intrări. (Dezactivatorul celui de-al doilea teleport îl găsim deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald la intrare, nu va strica să atârnați artefacte de căldură.
28. Îl găsim pe Pelerin în peșteră, el ajută să găsească o apropiere de Mercenari. Am jefuit peștera, găsim unitatea de alimentare și plăcile.
29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere de a completa un concurent - Sidorovich și de a-și aduce capul ca dovadă ...
- o mică notă, între paragrafele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici-
30. Găsit în Peștera ingrediente pentru instalare, ne referim la ginecolog. Luăm originalul și o copie a cardului Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că capul lui Sidorovich este necesar pentru succes. Shura sugerează să le oferim Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Bufnița, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta, ei locuiesc și în apropiere.
31. Bufnița este de acord să ajute, dar pentru muncă ai nevoie de un Controller, doar unul potrivit a fost completat pe Radar, trebuie să alergi să-l ridici.
32. Alergăm și luăm. Aducem bufnița.
33. De lucru cere 10 Gheare Chimera +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful lui „Sidorovich”.
34. Mergem la Himera, întoarcem capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează pe NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui bulgăre, ea a dispărut aici, în Zonă. Un SMS vine de la Cyclops, există un pont pe cache.
35. Ascultăm următoarea porțiune de revelații poetice și călcăm pe un vârf. Luăm baloane cu reactivi în cuibul himerei.
36. Ducăm găsitul la ginecolog. Admirând Perfuzatorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
37. Vorbim cu Cyclops și primim ultimul pont.
38. Haide, ia totul din cache ca bonus.

Fang's Quests (Călătorie la Varlab, Pădurea Roșie):

Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
Important! Înainte de a vorbi cu Lukash la punctul 6 (despre sigiliul mercenarului), trebuie să finalizați cât mai multe sarcini ale lui Lukash și Curmudgeon, astfel încât toți Svobodovtsy să devină prieteni ("deveniți verde" în PDA). Este foarte descurajat chiar și să ucizi accidental pe Svobodite. În caz contrar, în timpul execuției căutărilor Panterei, o parte a Libertății va deveni inamici și va fi aproape imposibil să corectăm situația.
În plus, de fiecare dată când intri în AU, verifică dacă există monștri care îl atacă pe Svobodovtsy la barieră. Acest proces scade în mod continuu reputația Marcaților cu libertate și acest lucru afectează foarte mult posibilitatea de a „roși” Svoboda după sarcinile Panterei.

1. Primim SMS-uri de la Fang (p. 36 de la ramura „Continuarea căutării urmăritorului misterios”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
2. Vorbim cu Colții, primim sarcina de a cerceta un nou teritoriu (laborator militar sau Varlab), obținem trecerea de la Radar la Varlab și de la Varlab la X16.
3. Mergem la Radar, este un pasaj în spatele ușii cu încuietoare codificată. Syak dă codul de la castel după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ne aflăm în Varlab pentru o confruntare bruscă între monoliți și mercenari. Puteți sta în liniște la intrare timp de 10-15 minute, până când inamicii se distrug unul pe celălalt.
4. Găsim cadavrul mercenarului Bonecrusher în sala de biliard, luăm caietul mercenarului din el. Nu departe de cadavru, primim SMS-uri de la Fang.
5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma în care mai avea sediul Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a intra în încrederea mercenarilor, în care Lukash ne va ajuta.
6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea în Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenar. Cu mișcări ulterioare, încercăm să evităm contactul cu orice grupare, în special cu foști neutri și prieteni - după ce i-ai ucis, s-ar putea să te trezești într-o situație disperată.
8. Mergem la Varlab, găsim Pantera în sala de biliard, vorbim cu ea și ne punem sarcina de a găsi un radio pentru o vreme, îl găsim într-unul din rucsacuri. Am întâlnit 3 rucsacuri în total - în puțul liftului de la etaj, pe platforma „centrală” de la intrarea în cameră cu dulapuri metalice verzi și în gaura de sub scara din cameră, care se află chiar vizavi de scările de la intrare. la nivelul de mai jos. Aveam un walkie-talkie în ultimul meu rucsac. Revenim radioul, aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
9. Vorbim cu Dembel, primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Varlab la AS.
10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina să interceptăm mesagerul de pe Cordon și să luăm discul. În PDA vedem o fotografie a locului în care trebuie să ajungem. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleport de la Saharov cu dvs. pentru a vă teleporta imediat la Cordon. Urcăm până la structurile superioare ale podului, ajungem la marginea fermei rupte, primim un SMS Panther că suntem pe loc, ar trebui să apară un mesager (sergent Kostylnoga), luăm discul de la el.

11. Plecăm cu Pantera în lateral și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Obținem exu-invizibilitatea.
12. Mergem la AC, găsim un rucsac în camera de arme a Libertății și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu-l încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), Pe 2. etaj găsim un câine împăiat, îl luăm și noi.
13. Mergem la Varlab, îi dăm animalul de pluș lui Dembel și blindatul Panterei, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Bullseye.
14. Vorbim cu șeful și înțelegem că confruntarea cu Le Havre a fost copilărească, dar există un mare plus - Bullseye este acum ajutat de 3 personaje nemuritoare. O ajutăm pe Pantera și gărzile ei să elibereze Varlab-ul de mercenari.
15. Vorbim cu Pantera și cu Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Pantera.
16. Mergem la Fang in the Bar, împărtășim informații. Fang îi trimite lui Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Krasny Les și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Krasny Les.
17. Mergem la Lukash și dăm sigiliul mercenarilor.

18. Vorbim cu Lukash, primim sarcina de a-i însoți pe svobodiști. SMS-ul vine de la Panther.
19. Vorbim cu Vitamina, faceți o programare pe Radar.
20. Mergem la Radar, daca nu am curatat de mult Radarul, atunci recomand curatarea traseului spre Varlab de dinti si trunchi in plus. După aceea, vorbim cu Vitamina (grupul încă stă la intrarea în loka), însoțim grupul până la o gaură în gardul de plasă, din nou vorbim cu Vitamin și mergem la Varlab. Este important - este suficient să aduci doar Vitamina la Varlab în viață.
21. Dacă nu există dorință arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm liniștiți până când activiștii Svoboda curăță Varlab și Vitamina va veni în sala de biliard.
22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este dezactivată și primim o recompensă - un lingot de aur al unui om liber. Primim SMS de la Cyclops - nu reactionam inca.
23. În puțul din dreapta liftului, urcă scările către partea secretă a Varlabului, vorbește cu Leneșul. Să aflăm despre omul de știință șef.
24. Găsiți-l pe Klenov, vorbiți și obțineți o mulțime de informații interesante, primiți sarcina de a aduce Holograma la Varlab.
25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops, primim un alt pont la cache.
26. Vorbim cu Holograma, îl însoțim la trecerea la UA.
27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
28. Du-te la Peșteră și ia Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce s-a întâlnit cu Doctorul în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. De asemenea, minerul va cere lanterne - unde și cum să găsiți toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele apar periodic în Peșteră, o parte din arta ta se va transforma în bolovani atunci când intri pentru prima dată în Radar etc.
29. Mergem la Klenov, returnăm arta.
30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 17 din descriere - o primim, mergem la Pădurea Roșie. În apropierea tranziției, întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - să elibereze podul și să lupte împotriva unui stol de monștri.
31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, găsim vânătorul „senior” (care are un dialog) și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
32. Mergem la Mlaștini la Frig, spunem, ne informăm despre locația hoțului, mergem pe un bacșiș și găsim un hoț capturat.
33. Suntem de acord cu răpitorii lui Mitka despre răscumpărare, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul, îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
34. Returnam rucsacul, primim un bacsis cu privire la locatia rucsacului cu acte. Luptăm cu monștrii, găsim rucsacul, luăm actele, îl ducem la Colț.
35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem la Pădurea Roșie din mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până în parcare, ne întoarcem la Colț.
36. Predăm misiunea și aflăm că Astrologul ne căuta.

Continuarea căutărilor lui Fang în Vechiul Sat:

Pentru început, voi observa că există o mică eroare în dialoguri - după ce am finalizat misiunile lui Varlab și a adus artefacte la Klenov, GG-ul spune că trebuie să merg la Cordon - nu credeți, nu este așa. Povestea pentru căutările din Vechiul Sat începe numai după finalizarea căutărilor descrise anterior ale Colților.

1. După ce l-am salvat pe Denis în Pădurea Roșie, mergem la Colț, raportăm despre mântuire și primim de la el sarcina de a merge la Kodon pentru a vorbi cu Astrologul. Haide, hai să vorbim. În ultimul dialog este scris că GG ar trebui să meargă la Sidorovich.
2. Mergem în direcția lui Sidorovich, vine un SMS de la Fang despre nevoia de a-l salva pe Pelerin și se deschide trecerea de la Pripyat la Vechiul Sat. Uităm imediat de Sidorovich și ne îndreptăm spre Pripyat.
3. Mergem in satul Vechi, la intrare vorbim cu Pelerinul. Ieșirea din capcană este blocată.
4. Așteptăm apropierea unui grup de urmăritori care opresc tranziția. Cel mai mare lor este Kolmogor, spunem și primim sarcina de a face curățenie pe soldat la magazin.
5. Mergem la magazin, curățăm soldatul, vorbim cu Kolmogor - primim o nouă sarcină - să captăm cartierul general.
6. Să mergem, pune mâna pe sediu, vine un SMS de la Pantera. Raportăm lui Kolmogor, primim sarcina de a cerceta satul.
7. Vorbim cu Pilgrim, ne plimbăm prin sat, primim SMS-uri de la Kolmogor, revenim.
8. Vorbim cu Kolmogor, primim sarcina de a găsi Pantera și coordonatele tranziției către Limansk. Trecem la tranziție, vine un SMS de la Panther și apare un semn pe hartă în PDA.
9. Mergem la Mlaștini la Pantera. Pentru cei care nu aveau un semn - Panther în vârful sudic al peninsulei, lângă care se află o fermă de controlori (unde au fost extrase creiere roșii pentru Sviblov).
Când se apropie de Panther, vine un SMS de la Fang despre coordonatele aproximative ale tranziției către Vechiul Sat și apare un semn în PDA.
10. Vorbește cu Pantera, mergi spre nord de ea și găsește-l pe Cunoscător de mlaștină în centrul cercului cu un semn în PDA.
11. Vorbim cu Cunoscătorul, primim sarcina de a aduce embrionii zombi și de a curăța ferma.
Mergem, facem curat, gasim rucsaci si embrioni.

12. Ne întoarcem la Cunoscător, spunem, mergem la Pantera, o aducem la Cunoscător. Vorbim din nou cu Cunoscătorul.
13. Mergem după Cunoscător. Când se oprește, vorbim și primim un semn al trecerii de la Mlaștini la Satul Vechi, trecem la trecere.
14. Luăm Pantera la Kolmogor, de la care primim sarcina de a proteja satul.
15. Apărăm eroic, pentru ca viața lui GG să nu pară miere, în timpul executării acestei sarcini vine un nou SMS de la Kolmogor cu cererea de a curăța singur cealaltă parte a satului.
16. GG nu este străin de - mergem în partea joasă a satului, curățăm războinicul, vine un SMS vesel de la Kolmogor, ne întoarcem.
17. Raportăm lui Kolmogor, vine un SMS de la Klenov cu o cerere de a veni. Vorbim cu Pelerinul, după care plecăm spre Varlab.
Conform logicii complotului, partea ulterioară ar trebui să funcționeze numai după finalizarea misiunilor Pisicii și întâlnirea cu Doctorul Negru, dar se dovedește că funcționează așa.
18. În Varlaba, primim mai multe SMS-uri la rând, care vor fi interesante pentru dezvoltarea parcelei în adăugarea finală a lui Solyanka. Mergem la Klenov, primim sarcina de a găsi antena psi. Ne mutam la Cordon.
19. Eticheta mea de pe antena din PDA nu este afișată - antena de care avem nevoie este pe camion, din care a căzut GG la începutul jocului.
Sfat - nu vă grăbiți să ridicați imediat antena - pe măsură ce vă apropiați de ea, apar o gardă de onoare și un comitet pentru o întâlnire ceremonială. Ca un adevărat umil războinic al Binelui, GG-ul meu nu a așteptat fanfară și fast - a alergat repede lângă camion și s-a ocupat de garda de onoare și de comitetul covorului roșu de departe, dintr-o pușcă cu lunetă.
Luăm antena, cărăm pe Klenova.
20. Returnăm antena lui Klenov.
21. Mergem la Pelerin, vorbim cu el și începe următoarea poveste.

Generatori sau astrologul evaziv:

Povestea începe după ultima comunicare cu Pelerinul din Vechiul Sat.
Atenţie! Înainte de a merge la Generatoare, asigurați-vă că ați finalizat linia de căutare a pisicii și mergeți la Limansk și la Spital, trebuie să-l întâlniți pe Doctorul Negru.
1. Există un schimb de SMS-uri cu Fang, aflăm că este nevoie de GG la ChNPP1. Cei care nu au folosit tranziția ChNPP2 - ChNPP1, trecem prin această tranziție pentru a afla unde trebuie să fie GG. Tranziția este marcată pe hartă în PDA.
2. La ChNPP1 întâlnim Fantoma, spunem noi, el ne conduce la locul tranziției. Când se oprește, spunem, apare o tranziție, mergem la Generatoare.
3. Pe Generatoare vorbim din nou cu Fantoma, el conduce, în timp ce se oprește - spunem, GG trebuie să-l găsească pe bătrân în sat. Mergem în sat (chiar la sud de mlaștină).
4. Găsirea unui senior nu este o problemă, vorbește cu el, plătește sau finalizează misiunea. Căutarea nu este de fapt dificilă - vă sfătuiesc să o finalizați. Toate sfaturile în dialogul cu Bătrânul. Principalul lucru este să aveți timp să alergați prin întreaga locație. Raportăm despre elicopterul doborât, aflăm despre Fritz și obținem un transfer la spital.
5. Fritz se gaseste usor, lasa GG-ul prizonierului, vorbim cu el, soseste un elicopter
6. Plecăm, vorbim cu Doctorul Negru, GG-ul trebuie să-l găsească pe Barcă. Îl ducem pe doctor la prizonier. Nu intrați singuri în subsol, lăsați-l pe Doctor să meargă înainte - altfel Doctorul și prizonierul vor bloca ieșirea pentru GG.
7. Mergem la Fantoma, spunem, luăm informații despre Boatswain, ne întoarcem la Doctorul Negru și îi cerem un elicopter. Ascultăm sfaturile și ne aprovizionăm cu necesarul. Mergem la elicopter, zburăm spre mlaștini.
8. Ajungem, ne deplasăm pe teritoriul locației (nu este greu, GG-ul poate sări și în situația respectivă). Mergem la podul de cale ferată dărăpănat și acolo îl găsim pe Boatswain. Cei care au jucat Clear Sky ar trebui să cunoască bine atât pasajul, cât și peștera în care se află Boatswain. Pentru cei care nu au jucat, un indiciu - există o gaură în gardul de sârmă ghimpată, nu departe de pod. Îl găsim pe Comisar, spunem.
9. Ieșim din peșteră, primim sarcina de a-l aduce la cimitir pe Drumul. Trece el însuși peste gard, vorbește cu el, conduce, protejându-l de monștri.
10. La cimitir de la pilot primim sarcina de a curăţa bandiţii. Îl curățăm, îl punem pe Boatswain într-un elicopter, ne așezăm, zburăm înapoi la Generatoare.
11. Ajungem, vorbim cu Boatswain, mergem la Phantom și facem tranziția către Pripyat.
12. Mergem la Andersen, zicem. YG-ul trebuie să găsească un joystick. Există o hartă în PDA, un indiciu cum și când să căutați - de asemenea. Găsim un joystick, în timp ce căutăm, nu ne uităm doar la picioare, ci există și un joystick până la urmă!
13. Vorbim cu Andersen, mergem la Comisar, îi dăm joystick-ul și îl însoțem până la limita zonei de radiații. Așteptăm ca Boatswain să oprească antenele și să părăsească zona. Mergem la comandant, vorbim cu el.
14. Mergem la Ghost, spunem noi, un schimb lung de mesaje SMS. Am pornit să asaltăm Baza, trei dintre noi, admirăm bătălia elicopterelor, curățăm Monoliții. Primim un SMS despre liderul care scapă, sărim în trapa pasajului subteran și alergăm după lider.
15. Găsiți cadavrul unei pantere, așteptați-l pe Doctorul Negru, vorbiți cu el, vorbiți cu Fantoma, mergeți în sat.
16. Găsește-l pe Boatswain, vorbește, bea, urmărește videoclipul și ascultă DDT. Ne trezim, mergem la Fantoma, primim o notă, în el - codul de la ușă. Schimb activ de SMS-uri.
17. Deschide ușa către Varlab, găsește dezactivatorul de teleport, mergi pe drumul betonat, găsește cadavrul și ia dosarul. Schimb activ de SMS-uri. Plecăm în NZ.
18. Căutăm o peșteră secretă. Sarcina nu este de fapt atât de dificilă. Sugestie - va fi o persoană vie în peșteră. Nu urcăm în peșteră - mergem la Colți din sediul din Peștera Focului, spunem noi. Împreună cu el ne întoarcem în peșteră.
19. Urcăm în peșteră, găsim Musca, spunem, ne întoarcem la Colț, întâlnim Pantera, vorbim, ne întoarcem din nou la Colț, vorbim.
20. Luăm Fly la Pustnicul pentru cartierele de iarnă. Când l-au adus - Fly ar trebui să stea la foc, iar Fang - să stea lângă el.
21. Plecăm, primim SMS de la Fang. Ne întoarcem la Muscă, spunem, primim sarcina de a găsi păpușa și fotografia ei. Vorbim cu Colții, mergem la Varlab la Klenov.
22. Luăm artele de la Klenov, mergem la Radar pentru păpușă (în casa în care era unul dintre cachele Ciclopilor). Se realizează o „predicție” despre o anomalie de neînțeles (jucătorii hardcore vor avea o adevărată plăcere). Îi ducem păpușa lui Muha.
23. Vorbim cu Fang, mergem la Voronin, vorbim. Mergem la Barman, există un schimb activ de SMS-uri. Plecăm spre ChNPP2 pentru a căuta elicopterul. Oricine a trecut pe lângă CNP2 de la Cernobîl chiar și o dată poate afla cu ușurință unde se află elicopterul necesar, dar pentru a ajunge la el, GG va avea nevoie de un teleport Monolith.
24. Ne îndreptăm spre elicopter, luăm reportofonul. Există un schimb de SMS-uri, din care înțelegem că mai trebuie să căutăm elicoptere. Să mergem să căutăm.
25. Al 2-lea elicopter se gaseste foarte usor, se vede clar atat de jos (de la sol) cat si de sus, orice gamer a trecut pe langa el in mod repetat. În apropiere - indicii unde să cauți al 3-lea elicopter, care este mai greu de găsit și la care GG nu va ajunge fără teleportare.
26. Lângă elicopterul 3 găsim un rucsac, despre care Fly a vorbit, luăm lucruri valoroase din el. Transportăm și returnăm reportofonul la Voronin, schimb de SMS-uri activ.
27. Mergem la Fly, îi arătăm conținutul rucsacului și îl trimitem pe continent, luăm un cadou de la armată.
28. Vorbim cu Fang, citim o poveste groaznică în SMS, alergăm către o mlaștină mare. Găsim cadavrul lui Fly (am luat totul, pentru orice eventualitate), îl tratăm pe locotenentul rănit, spunem noi. Schimbați SMS-uri, mergeți la peștera în care au găsit Fly, primim sarcina să mergem la Generatoare.
29. Pe baza Generatoarelor, vorbim cu Andersen, mergem la substație, colectăm bruiajele, le aducem, le returnăm. După un schimb activ de SMS-uri, urmărim negocierile.
30. Vorbim cu Andersen, mergem la beton și curățăm monoliții. Mergem în câmpul generatorului, când ajungem în locul dorit, se face schimb de SMS, ne întâlnim cu Pantera, spunem.
31. Mergem la CNE2 de la Cernobîl (locul este marcat pe hartă), vorbim cu Fang, mergem la locul indicat de el, curățăm monoliții, vine un SMS de la Fang care cere să se întoarcă repede.
32. Fugim înapoi cât de repede putem, observăm dezastrul unui transportor blindat de trupe și un elicopter, îndurerat pentru prietenul decedat, ascultăm pe Alexander Yakovlevich
33. Primim o invitație de la Doctorul Negru, mergem la Spital, GG are voie să intre în partea îndepărtată a Spitalului, închisă anterior.
34. Urmărim comunicarea personajelor, după invitație mergem la Doctorul Negru, comunicăm cu el, cu tatăl panterei, din nou cu Doctorul și obținem libertatea de a alege dezvoltarea ulterioară a intrigii.

Adevăratul final al jocului arată astfel:
35. Într-un dialog cu Doctorul, alegem că vom găti singuri Piatra Norocului, ne apropiem de peretele din spate al dulapului și aruncăm Inima Poltergeist pe cercul alb - ca de obicei, există un flash și o nouă artă este preparată foarte repede, o selectăm.
36. Vorbim cu Doctorul, mergem la Muscă, o reînviam, mergem vorbim cu Pantera. Ea și tatăl ei sunt în capătul îndepărtat al compartimentului, există un pasaj mai departe de-a lungul tunelului, mergem acolo.
37. Ne aflăm într-o parte inaccesibilă a Agroprom în compania vechilor noștri prieteni.
Datorită numărului mare de întrebări privind dezvoltarea ulterioară a evenimentelor, dau o secvență detaliată de acțiuni după ce am apărut pe Agro pentru dezvoltarea corectă a intrigii:

38. Stăm și urmărim emisiunea + pentru un SMS-dialog activ, până când participanții la spectacol pleacă acasă.
39. Apare Arkhara, vorbește cu el, pleacă. Nu ne grăbim să alergăm nicăieri până nu pleacă și vine un alt SMS roșu. Acum vă puteți întoarce la poartă - acolo vom vedea personajul, după ce am discutat cu cine vom înțelege ce ne vor pregăti autorii în următoarea etapă specială.
40. Mergem la teleportul de langa poarta, ne uitam la ultima surpriza de la Arkhara si cu un sentiment de implinire mergem la o plimbare prin ZONA si terminam ceea ce nu am terminat inainte. Cine a finalizat totul - merge să efectueze misiunile ciclice ale notelor cheie și să aștepte să apară următoarea etapă.

Terminațiile false sunt foarte asemănătoare cu cea adevărată, cu excepția câtorva puncte interesante - pe care le veți găsi singuri, totul este clar și de înțeles acolo. Și cu finaluri false, nu vei mai ajunge.

Misiuni fulger și căutarea unei ieșiri în Orașul Mort:

1. După ce am vorbit cu Fang, plecăm spre Teleport. Cădem pe țeavă, ne uităm în jur, vedem un alt teleport, sărim în ea. Ne „facem cunoștință” cu Lightning, schimbăm mesaje SMS, învățăm o mulțime de lucruri noi.
2. Ne dăm seama cine ar putea pune un bug în PDA, să mergem să ne ocupăm de el. Schimb SMS.
3. Mergem la Management Bunker, vorbim cu Lightning.
! Sfat: avem nevoie de o trusă de prim ajutor.
4. Înaintați spre Limansk, găsiți o casă cu un Teleport, găsiți ce a mai rămas din Wanderer, ridicați caietul, găsiți un alt teleport pentru a ieși.
5. Ne întâlnim cu Legenda Zonei, iar Semetsky ne spune cum să ajungem rapid la Generatoare.
6. Pe un pont de la Fantoma, îl găsim pe Maximilian cu un singur picior și vorbim cu el. Nu uitați să vorbiți cu Fantoma.
7. Venim la Sarcofag, căutăm un teleport, intrăm în el. Găsim un pistol fotografic, fotografiem Monolitul, selectăm o fotografie și sărim în teleport.
8. Satul. Schimb de SMS-uri cu Ghost. Mergem la Pelerin, îi arătăm Fotografia și îi cerem să ștergă numerele de pe el.
9. Așteptăm, ocolim satul, vine un SMS de la Pelerin, facem Poza și mergem la Generatoare.
10. Dă-i fotografia lui Maximilian, ia Detectorul avansat. Schimb de SMS-uri cu Lightning și Fang.
11. Luați Disguise Exa și treceți la X-10. Stăm în ambuscadă. Așteptăm.
! Sfat: Nu va fi de prisos să împușci șobolani în drumul spre sală cu un comutator și chiar în sala, pentru ca luptătorii clanului Last Day să nu fie distrași de aceștia.
! Sfat: păstrăm modul de invizibilitate până când Korn deschide ușa codului.
12. Îl învingem pe operatorul radio Korn de la Invisibles, vorbim cu Korn și Fang, luăm o cameră și instrucțiuni.
! Sfat: Este necesar ca în timpul confruntării Korn să nu sufere, dacă fuge de la ușă, pot apărea probleme cu trecerea ulterioară.
! Sfat: Dacă este posibil, ne facem fără salvări intermediare, altfel obiectele de misiuni pot cădea în texturi. Dacă s-a întâmplat acest lucru, lăsăm X-10-ul lor, de exemplu, sarcofagului și ne întoarcem, ridicăm tot ce a eșuat.
13. Mergem la Pripyat. În grădinița din depozitul lui Korn găsim un obiectiv și un seif închis. Trimite mesaje cu Fang. Ne întâlnim cu Korn și Fang și trecem de la Radar și mergem la grădiniță.
! Sfat: Va fi mai ușor dacă mutanții, zombii și monoliții sunt exterminați înainte de a merge să găsim cache-ul lui Korn, atunci va fi mai ușor să-l conducem în viață.
14. Korn deschide seiful pentru a afla despre documentul lipsă. Vorbim cu Colții, minăm scările, din nou vorbim cu Colții, respingem atacul. Primim un link către profilul lui Arkhara pe AMK.
! Sfat: Luăm minele pentru minerit pe jos în rucsac.
15. Plecăm spre Pădurea Roșie, găsim Pădurarul. Îl lichidăm pe Sniper, luăm un pistol de la Forester, iar el strânge o cameră pentru noi. Pe un pont de la Forester, găsim un cadavru, luăm tot ce găsim și apoi căutăm o tranziție către Varlab.
16. Vorbim cu Klenov, primim trei taxe pentru cameră și un izomorf.
17. Mergem la X-16 făcând fotografii ale creierului. Plecăm, dacă avem noroc, în tunelurile pe care le găsim și o fotografiem pe controlor.
18. Pe teritoriul Uzinei găsim Cernomor. Îi aducem Antizombin și îl escortăm la parcarea Stalker. Vorbim cu el. Pe un pont, luăm pușca și cartușele.
19. Mergem la Varlab, îi dăm lui Klenov o fotografie și un fotik.
20. Plecăm la Fulger. Noi vorbim. Aruncăm toate ismorfele găsite în teleport, în schimb obținem diverse lucruri utile.
21. Primim SMS-uri de la Panther. Fulgerul ne ajută să ne apropiem de Cordon.
22. La Dump îl întâlnim pe Hog, ajută-l să rezolve problema. În schimb, aflăm despre cache-ul Invizibililor. Luăm totul de acolo.
23. Du-te la Cordon, schimbă SMS-uri cu Panther. Mergem în Satul începătorilor, vorbim cu Părintele Panterei. Încercăm să o ajungem din urmă. Urmărim ce se întâmplă. Ne întoarcem cu Tatăl Panterei în Sat. Vorbim cu el. Schimb de SMS-uri cu Chernomor. Vorbim cu Klenov și el ne teleportează o notă și o cameră infectată.
24. Plecăm la Amber, vorbim cu Chernomor.
25. Ne întoarcem la Cordon, facem un instantaneu și calculăm răufăcător. Vorbim cu el și-l dăm pe mâna Tatălui Panterei.
26. Plecăm la baza libertăţii. Schimb de SMS-uri cu Tatăl Panterei. Facem o poză. Calculăm străinul și vorbim cu el.
27. Luați Camouflage Exa și mutați-l în Țara Neexplorată. Ascultăm conversația, când pleacă reprezentantul Zilei de Apoi, vorbim cu Maximilian și primim un pont despre Secretul de la Agroprom.
! Sfat: În ciuda faptului că PDA-ul indică locația cache-ului în pod, trebuie să îl căutați în copaci, așa cum este indicat în SMS.
28. Luăm conținutul cache-ului și mergem înainte la Saharov. Văzând ce i-am adus, Saharov împărtășește cu bucurie informații despre teleportarea spionului la X-16.
29. Mergem la Teleport, ne găsim în X-16, colectăm tot ce găsim și acționăm așa cum este scris în documentele găsite.
30. Teleportează-te la Amber, vorbește cu Chernomor. Schimb de SMS-uri cu Lightning.
31. Venim la Lightning, aruncăm obiectul găsit în portal, asigurați-vă că colectăm tot ce va zbura înapoi. Să-și ia rămas bun de la Lightning. Așteptăm ca ea să meargă la portal, primim sarcina de a găsi un teleport în Limansk.
32. Găsim un teleport în Limansk, îl activăm și urmărim videoclipul. Asteptam urmatoarea continuare.

Ultima zi și orașul mort:

Notă importantă
Încercarea de a încărca aproape orice salvare în locația Orașului Mort a dus la blocarea jocului pentru mine. După repornirea jocului, salvarea este încărcată și, în mod normal, puteți continua.
Arkhara a scris că a avut astfel de zboruri numai după uciderea lui GG.

Deci, descrierea anterioară s-a oprit la locul în care GG găsește un portal în subsolul din Limansk.
1. Intrăm în portal, primim un mesaj nu foarte fericit despre armă din sistemul de apărare. Fără tragere de inimă, lăsăm în seif ceea ce am dobândit prin suprasolicitare. Ne teleportăm la MG.

2. Îl întîlnim pe râvnitor, primim de la el o veste deloc fericită și un indiciu, mergem să căutăm un urmăritor. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.

3. Găsiți parfumierul, obțineți un alt indiciu, continuați să căutați Stalkers. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.

4. Găsim o fermă și Tyumensky, spunem, primim o sarcină. Mergem în tabăra bandiților, poziția este marcată cu un cerc pe hartă.

5. Găsiți urmăritori, vorbiți cu Lichidatorul, mergeți să curățați tabăra. După curățare, jefuim și colectăm swag conform listei Tyumensky (disponibilă în PDA în descrierea sarcinii). Dacă avem noroc, atunci adunăm întregul set și primim sarcina de a-i lua înapoi pe urmăritori. Și dacă nu avem noroc, atunci ne gândim de unde să luăm restul.

6. Îi conducem pe urmăritori la Tyumensky, curățind simultan monștrii generați cu această ocazie. Amintirea lui Chuk și Gek. Închiriem stalker și stalker vii lui Tyumen.

7. Primim SMS de la Parfumier, mergem la Black Farm sa cautam controlerul. Apar luptătorii din Ultima Zi și sosește un SMS de la Norman. Poți lupta cu inamicii sau fugi de ei. Mergem la Norman.

8. Vorbește cu Norman, învață o mulțime de lucruri interesante. Schimb SMS cu Fainting, mergem la o întâlnire cu el lângă tabăra care a fost curățată recent. La sosirea la loc, camionul cu combustibil primește o sarcină de la Norman să găsească cache-ul. Așteptăm Leșinul.

9. Vorbim cu Fainting, primim un cip pentru a dezactiva perimetrul exterior al orașului și un indiciu despre cum să-l folosim corect.

10. Mergem în oraș după desenul lui Norman. Pe drum, degajăm singuri pasajul de luptătorii „Ultimei Zile”. Nu uitați de sfatul Leșin despre cronometru.

11. În pod, conform desenului, găsim cache-ul și arma de care avem nevoie, mergeți la locul lunetistului.
Arma dispare din mâini - nu suntem nervoși, este așa concepută, așteptăm puțin și urmărim ce se întâmplă. Când arma este din nou în mână, doborăm mai mulți luptători din The Last Day, asigurați-vă că îl doborâm pe șeful securității pe un pont de la Norman.

12. Părăsim orașul, există un schimb activ de SMS-uri cu Fainting and Spiteful, obținem o tranziție la ATP, dăm peste el.

13. Avem de-a face cu „grupul de suport” la ATP, primim sarcina de la Norman să găsim cache-ul, mergem la Agroprom.

14. Folosind poziționarea, mergeți la punctul specificat prin coordonate, teleportați-vă în cache. Găsim modulul în cache, obținem tranziții la MG și invers. Schimb de SMS-uri cu Norman.

15. Ne mutăm la Limansk, luăm din seif trunchiul lăsat acolo, în același timp pe drum îndeplinim instrucțiunile lui Norman (dacă seiful nu are armura și armele necesare). Pe oricare dintre pasajele furnizate ne întoarcem în Orașul Mort.

16. Mergem la Parfumier, îi trezește o pasiune pentru rătăcire și pleacă în noul său loc. Așteptăm și urmărim pe hartă când se oprește, mergem acolo, vorbim. Schimb de SMS-uri cu Duda. Obținem un traseu cum să intrăm în clădire.

17. După ce dialogul dintre Parfumier și Duda s-a încheiat, vorbim din nou cu Parfumierul (asta e important!), După care mergem la o întâlnire cu Duda. La intrare, vorbim cu gardianul (o analogie completă cu situația primului chemare la baza Freedom).

18. Îl găsim pe Dudu, zicem. Dacă să se despartă sau nu de suma exprimată de Duda - fiecare decide singur. Dacă vă despărțiți, GG va avea suficient timp pentru a-l găsi calm pe Doctor, vorbiți cu el. Dacă nu vă despărțiți, va trebui să alergați destul de mult (câteva secunde pentru a găsi Doc și a dialoga cu el). Dar va trebui să luptăm cu „The Last Day” în orice caz.

19. Vorbim cu Dok, îl trimitem la Parfumier. Primim un SMS despre dezactivarea sistemului de protecție, puțin mai târziu - o invitație de la Lightning. Mergem la întâlnirea ei, spunem, Fulgerul dispare.

20. Primim SMS de la Parfumier, mergem la sediu sa cautam biletul lui Spark, gasim, apare Parfumierul, spunem noi.

21. Urmați poziționerul până la punctul indicat de Iskra în notă, intrați în canalizare și prin el - în teleportul către Zaton. După ce am alergat în jurul valului gol, așteptăm ca următoarea expansiune să fie lansată.

„Mezul poporului” din 19.04.2010 pentru S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl "+ plus 14.08.2010

Scurta descriere


30 de locații
Cordon, Mlaștini, Halda, Vale Întunecată, Pădure Uitată, Teren Nedescoperit, Institutul de Cercetare Agroprom, Bar, Teritoriu Sălbatic, Chihlimbar, Depozite Militare, Radar, Pripyat, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Pădurea Roșie, Limansk, Spital, Sat Vechi, Generatoare + temnițe Institutul de Cercetare Agroprom, laboratoare X18, X16, X10, laborator de război, peșteră, labirint, sarcofag, buncăr de control monolit, oraș mort + 3 locații din ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 tipuri de mutanți + mutanți
Câine orb, pseudo-câine, pseudo-carne, pseudo-gigant, jerboa, șobolan, sorbitor de sânge, sorbitor de sânge de mlaștină, himeră, elctrochimeră, himeră transparentă, controlor, îndoire, poltergeist, poltergeist de foc, burer, bibliotecar (din Metro 2033)
- 13 grupuri
Singuratici, militari, mercenari, bandiți, ecologisti, Duty, Freedom, Monolit, Clear Sky, vânători, răzbunători, reprezentanți ai O-consciousness + comercianți și reparatori (sunt chiar zvonuri despre prezența femeilor în Zona), cei mai grupul misterios „The Last Day”.
....și
- 45 de artefacte
- un număr mare de arme
de la pumni și cuțite până la mitraliere grele și lansatoare de grenade.
- un număr mare de costume blindate cu posibilitatea de upgrade a acestora
- 5 tipuri de detectoare
- 15 anomalii
- 4 teleportatori mobili
- 9 cache unice de misiuni
- un număr mare de misiuni

Procedura de instalare


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2. Poporul Solyanka 19.04.2010
3.Adaugare 14.08.2010
4.Patch din 20.08.2010
5.Patch din 3.09.2010
6.Înlocuirea xrGame.dll în folderul bin
7. Adaptare pentru ecrane late (dacă este necesar)
8. Adaptare pentru patch-ul 1.005-1.006 (dacă este necesar)

Descarca


Alternativă - „Totul într-o sticlă” - instalator de la tor62:


Adaptare pentru ecran lat


Descărcați - http://webfile.ru/4728129
Adaptarea setarii
1. Pentru a determina raportul de aspect al monitorului, împărțiți lățimea rezoluției la înălțimea acesteia. Dacă rezultatul este 1,6, atunci 16x10 (1680/1050 = 1,6). Dacă 1.atunci 16x9 (1280/720 = 1,777777 ...)
2. Acum deschideți arhiva descărcată, mergeți în folderul cu permisiunea de care aveți nevoie și copiați datele jocului de acolo în folderul cu jocul, suntem de acord să înlocuim fișierele.
3. În folderele Bioradar și Inventory există setări opționale de adaptare - citiți-mă în folderele corespunzătoare vă vor ajuta.

Remediați pictogramele pentru plăcile video slabe


Poflă populară din 19.04.2010 pe părți


Supliment din 14.08.2010 pe părți


Pentru iubitorii de muzică - umplerea unităților flash muzicale


Cele mai frecvente zboruri și cum să le tratezi:


Toate accidentele sunt împărțite în aleatoare (aleatoare) și critice. Toată lumea are întotdeauna plecări aleatorii. Dacă, după repornirea jocului într-o situație similară de joc, accidentul nu se repetă, jucați mai departe, nu are rost să discutați despre astfel de blocări în subiect. Sunt discutate doar accidentele critice, de ex. cele care se repetă constant într-o situație de joc și nu din cauza lor este imposibil să continui jocul mai departe.
După plecarea sau după înghețarea „moartă” a jocului, există aproape întotdeauna un fișier LOG, care conține informații despre motivul plecării, acest fișier se află la: XP - Documente și setări / Toți utilizatorii / Documente / STALKER-SHOC / jurnal.
V Vista / Win7 - Utilizatori / Public / Documente / STALKER-SHOC / jurnal.
Cele mai importante sunt rândurile de sub EROARE FATALĂ
O modalitate alternativă de a vedea jurnalul este să deschideți notepad și să apăsați CTRL + V imediat după zbor.
Uneori, fișierul LOG nu este salvat (gol), atunci trebuie să descrieți în detaliu situația, în ce condiții a avut loc accidentul.
Acum jurnalele în sine:
Plecările fără jurnal sunt de obicei rezultatul unor setări grafice supraestimate sau al instalării necorespunzătoare a modului. Uneori, acest lucru se datorează instalării de suplimente de la alți autori.
1.Descriere: vârf nevalid pentru obiect
Argumente: wpn_lr30033098

În loc de tipul și numărul de arme specificate wpn_lr30033098, pot exista și altele (wpn_lr300хххх sau wpn_ak74ххх etc.).
Puteți încerca să remediați accidentul după cum urmează (nu faptul că va ajuta, pot începe accidente similare, doar cu o altă armă, dar puteți încerca să scăpați de ea cu aceeași înlocuire a țevii dorite în actualizarea actorului ):
în gamedata / scripturi, deschideți fișierul bind_stalker.script și sub linie
--[]
Inserăm în loc de „xxxxxxx” trunchiul din jurnalul nostru, observând ghilimele, virgulele, spațiile, apoi decomentăm funcția: delete - [[inainte local bad_object_names și]]
după sfârșit

2.Argumente: eroare LUA: f: && 𐄸jocuri && și s.t.a.l.k.e.r && „gamedata && „scripturi && „g.script: 1121: argument greșit # 2 la și 裟 ​​format și 裟 ​​valoare așteptată, 裟 nu (a primit valoare)
Acest accident este apelat forțat atunci când jocul detectează o eroare critică. De ce?
Motivul este în cele 1-2 rânduri de mai sus din jurnal.
Cel mai adesea - fișierul de salvare este corupt. Aceasta înseamnă că salvarea este coruptă și nu merită să continuați să produceți salvări moarte - de aceea provoacă prăbușirea.
Există două opțiuni pentru a rezolva această problemă:
1. Cel mai corect este probabil ștergerea ultimei salvari și încărcarea din ultima disponibilă.
2. Puteți comenta temporar string.format ("% s"). Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți liniile în gamedata &&„scripturi && „_g.script:
Citat
- Blocați jocul (după afișarea unui mesaj de eroare în jurnal)
anulare funcție (fmt, ...)
motiv local = (... == nil și fmt) sau string.format (fmt, ...)
assert ("EROARE:" .. motiv)
get_console (): execute ("încărcare ~~~" .. motiv)
get_console (): execute ("flush")
- string.format ("% s")
Sfârșit
După ce treceți de zona cu probleme, este imperativ să decomentați linia!

3.Descriere: dBodyStateValide (B)
asta din cauza controlerului:
în gamedata && „config” && „creatures && m_controller.ltx
linia:
Max_Controlled_Count = 10; 4
do:
Max_Controlled_Count = 0
După represaliile împotriva controlorului, acesta va rămâne și va reveni la valoarea anterioară.

Un fel de obiect (artă, armă) nu se potrivește în slot. Este necesar să decideți asupra rezoluției monitorului și să setați adaptarea corespunzătoare.

6.Argumente: eroare LUA: ... shing && „s.t.a.l.k.e.r” && „gamedata” && „scripts” && „rx_facer.script”: 214: C stack overflow
Descriere: Nu poate și nu scrie blocul mem în fișier. Discul poate plin.
Depășirea stivei și depășirea discului. Nu uitați să reporniți jocul la fiecare 1,5-2 ore.

7.Argumente: Nu se poate deschide secțiunea & 裟 хххххххх & 裟
Setare incorectă (strânsă).

8.Descriere: orice vârf din calea de patrulare este inaccesibil pentru obiect
Pentru a vindeca astfel de blocări (orice vârf din calea de patrulare), procedați în felul următor, încărcați salvarea înainte de a intra în blocarea pe care a avut loc accidentul, așteptați eliberarea și apoi mergeți acolo unde este necesar sau ștergeți-l în același mod în care am eliminat portbagajul buggy.

9.Argumente: Eroare LUA: ... shing && s.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && scripts && sau xr_logic.script: 1318: încercați să apelați câmpul & 裟? & 裟 (o valoare zero)
În loc de 1318, pot fi oricare alții.
Motivul plecării este logica „înghețată” a acțiunilor unora dintre personaje (în exterior, el stă nemișcat și „îngheață”).
Acest accident este vindecat prin uciderea unui personaj „înghețat” sau reluând din orice salvare timpurie. Este foarte descurajat să încercați să salvați în locuri situate în apropierea unor astfel de personaje „înghețate”.

10.Descriere: graficul nu și 裟 ​​nu corespund hărții AI
Eroare din cauza punctelor incorecte ale graficului. În Solyanka pur, este extrem de rar - încercați să reluați de la o salvare timpurie, încercați să rearanjați Solyanka, asigurați-vă că arhivele descărcate nu sunt sparte, nu instalați suplimente de la terți, mai ales acolo unde all.spawn a fost corectat.

11.Descriere: obiectul de poveste specificat este deja în registrul de povești!
De obicei, un zbor are loc atunci când vă deplasați între locații. Încărcați penultima salvare (salvați înainte de a merge la locația în care se află obiectul Povestea specificată...) așteptați lansarea și apoi mergeți unde trebuie.

12.plecare fără o linie de EROARE FATALĂ de acest fel (numerele dintre paranteze drepte sunt diferite pentru fiecare):
*: crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
*: economie: strings, smem
O caracteristică caracteristică este că ultimele rânduri din jurnal încep cu *:
Prăbușirea este asociată cu acces incorect la motorul forumului, nu există modalități de a o rezolva. De regulă, plecarea nu este critică, reluarea de la o salvare timpurie ajută, uneori - trebuie să reluați din salvarea luată din locația anterioară (înainte de a intra în locația în care a avut loc plecarea. și mai întâi efectuați o altă sarcină, apoi revenirea la executarea celei pe care au avut loc ieşirile.

13. Plecări legate de lipsă de memorie, ca
Argumente: Din memorie. Solicitare memorie:
Aceste blocări sunt cel mai adesea asociate cu setări video supraestimate. Reducerea setărilor (deteriorarea calității imaginii) permite aproape întotdeauna, dacă nu eliminarea totală a întreruperilor, atunci reducerea semnificativă a numărului acestora.
De asemenea, este recomandat să reporniți complet jocul la fiecare 1,5-2 ore.

Capturi de ecran



Mini F.A.Q. din Busty


Mini FAQ nu înlocuiește Ghidul și nu îl dublează, dar întrucât puțini oameni doresc să caute acolo răspunsuri la întrebările lor, în Mini FAQ vom răspunde la cele mai frecvente întrebări/probleme pe care le au utilizatorii acestui subiect
Există o mulțime de obiecte de misiuni în Solyanka, fără de care este imposibil să treci vreo căutare, respectiv, întreaga poveste îngheață. Există mai multe motive pentru pierderea/pierderea obiectului misiunii -
1. A eșuat sub texturi după folosirea grenadelor.
2. Nu m-am dus să efectuez imediat căutarea, ci am amânat-o „pentru mai târziu” - i-au ridicat pe nescriitorii care au murit și au fost îndepărtați de „curățătorul de cadavre”.
3. A dispărut din rucsac în timpul jafului GG, dar nu există nicio cale de întoarcere.
4. Personajul de căutare de la care trebuie să luați/luați obiectul nu apare. Ei bine, etc.
Pentru a obține articolul de care aveți nevoie (pentru a finaliza misiunea), cel mai simplu mod este să îl înregistrați pentru vânzare.
Luați în considerare Sidorovich ca exemplu.
Toate fișierele comercianților se află în folderele gamedata \ config \ misc \ shop_nik_trader, în cazul lui Sidorovich, acesta este folderul gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - numărul de articole care apar la deschiderea unui dialog comercial și probabilitatea apariției lor este indicat aici
sidr_trade.ltx - intervalul de fluctuații ale prețului articolului este indicat aici la deschiderea unui dialog
Vă recomand cu căldură să faceți copii de rezervă ale fișierelor editate, astfel încât să puteți derula înapoi dacă faceți o greșeală undeva.
Fiecare fișier comerciant are una sau mai multe secțiuni care definesc sortimentul comerciantului înainte sau după debutul unui eveniment de joc. Numele secțiunilor sunt cuprinse între paranteze drepte. Sidorovich are 2 secțiuni
[... _start] - sortiment la începutul jocului
[... _after_fabric] - sortiment după aducerea unei unități flash de către Nimble
În consecință, trebuie să adăugați elemente la secțiunea care corespunde poveștii din joc. Îl puteți adăuga la toate secțiunile simultan - nu se va înrăutăți.
Pentru a adăuga un articol, sub numele secțiunii, adăugați o linie ca aceasta:
numele articolului numărul 1, numărul 2
În fișierul sidr_supl.ltx:
number1 - numărul de articole
număr2 - probabilitatea apariției lor (de la 0 la 1, multiplu de 0,1)
În fișierul sidr_trade.ltx:
number1 - coeficient minim de preț
number2 - coeficientul maxim de preț
Când deschideți un dialog, prețul articolului va fi aleatoriu, egal cu „prețul real” * pentru un număr aleatoriu în intervalul de la coeficientul minim la cel maxim. Coeficientul poate fi mai mic sau mai mare de 1. În fișierul sidr_trade.ltx trebuie să verificați în secțiunea corespunzătoare dacă nu există nici un articol marcat „dvs.”, NU TRADE. Dacă da, ștergeți această linie.
Exemplu: pentru a adăuga 5 artefacte Medusa la vânzare la un preț de la 0,1 la 0,5 din prețul real, aveți nevoie de:
1.la fișierul sidr_supl.ltx
după linie
adăugați linia af_medusa 5, 1
2.la fisierul sidr_trade.ltx
după linie
adăugați linia af_medusa 0.1, 0.5
3. sterge linia af_medusa;NO TRADE
Salvăm fișierele, încărcăm jocul și mergem să cumpărăm artefacte de la Sidor.

Lista de misiuni și obiecte unice
PDA și unități flash

PDA, unități flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pentru Kostya (9 bucăți)
kruglov_flash Unitatea flash a lui Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA în căutarea mercenarului Andrey
ara_flash Ara mercenary flash drive
siv_pda PDA mercenar Greyhound
device_pda_npc PDA, care sunt necesare pentru Den
gonets_flash_desc unitatea flash a mesagerului Kalinin
item_delete1 PDA pentru dezactivarea teleportului în metroul Agro
sysh_flash Unitate flash Owl
nauch_flash oameni de știință flash drive de la X18
sniper_flash Flash Beast din Wild Territory
esc_wounded_flash unitate flash prizonieră
val_key_to_underground Cheie Hog de la X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith cu artmod
strelok_pda PDA Arrow
scaintist_pda Om de știință PDA de la Pripyat pentru Barman
bar_lucky_pda PDA Bolt
bar_ecolog_flash Unitatea flash a lui Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash capota pentru unitatea flash
crazy_flash flash drive Nebun (nebun)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Cheia doctorului din memoria cache din Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyeva
pda_francuz PDA francez
pda_info PDA spart pentru Akim
pda_art_mod PDA pentru artefacte de gătit din modul Psy-rays

Documentație

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 A treia parte a documentelor
document amk_zapiska pentru obtinerea trecerii de la Agroprom la Cordon
arhara_listok note săgeată
lab_x16_documents documente din X16
kostya_documents documentul „Teleport” din memoria cache a lui Kostya la X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 jurnale pentru Fantoma
plan_document planul buncărului de pe Radar în căutarea expediției dispărute
voen_document o notă de la armată (Andrey)
sysh_document Nota bufniței
new_document_sniper document al Bestiei Cordon
pri_decoder_documents documente din Pripyat scrise de Strelko
rad_document7 - ordinele comandantului armatei timp de șase luni
scaintist_docs documente ale oamenilor de știință, despre prima căutare a Boar)
lab_x10_documents documente din X10
sak_book1 ... sak_book3 cărți pentru Saharov din 3 laboratoare
mono_note caietul lui monolit
documente mono_dead_doc ale unui monolit mort (hartă pentru Cat)

Articole diverse

arhara_tele Teleport monolit
detector_elite_john - Detector de hologramă,
bioradar bioradar
sac de dormit matras
doc_medal Medalionul doctorului
meceniy_outfit_new exoschelet de camuflaj
new_book_prizrak Jurnalul fantomei
new_book Caietul lui Arkhara
stukach_book Caietul lui Pavlik
sak_book4 Jurnalul doctorului
quest_case_01 valiza cu documente de la punctul de control de pe Cordon
book_xabarych Cartea Minerului
flyga - balonul lui Petrenka
cip microshem pentru Lanky
săgeată manuală de teleportare arhara_obman
termos_termos mic mic
termos_termos mare mare
instrumente kuvalda, kluch, otvertka pentru Sidorovich
tisku_arhara - menghină cu șurub
kubik - cubul lui Rubik
fonarik - o lanternă pentru Miner
shaxter_tele - medicament miner
snotvornoe_tele - somnifere medicale
disk_adren - disc pentru adrenalina
kostya_af_gold_fish - pește auriu pentru Kostya
good_psy_helmet cască psi personalizată
bad_psy_helmet nu este configurat casca psi
dinamită Dynamite Lukash
hunters_toz toz vânător în bar
case_freeman Cazul Freeman
gorelka, manometr, trubka Piese de schimb pentru aruncătoare de flăcări
vorona_egg ou de cioara
lekarstvo medicament pentru Akim
creierul mozg al Controlerului
bezoar bezoar
butelie de gaz amk_ballon
canistra de gaz amk_kanistra
antizombie antizombin
acumulator acumm
sumka_arhara geanta lui Saharov
inventory_new_box cutie cu swag pentru Yakut
computer_computer nou de la X18 pentru Kruglov
notebook_noul notebook Arkhara
notebook notebook cu date de la X18 pentru Fan
diplomat diplomat cu acte din X16 pentru Fan
computer sistemnik de la Pripyat pentru Fan
inventory_sakbox_01 cutie de muniție
inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
inventory_sakbox_03 Seiful lui Syaka
inventory_sakbox_04 cutie metalică
inventory_sakbox_05 container de înaltă securitate în Hog ​​​​quest 1)
abonament playboy playboy pentru Max (de la Kruglov)
playboy1 ... playboy11 variații ale diferitelor reviste Playboy găsite în zonă. Debitorul are nevoie de a 10-a opțiune
geantă sak_plan cu un plan pentru Curmudgeons
quest_case_02 caz cu acte militare
quest_case_05 caz cu documente ale oamenilor de știință
quest_case_06 caz cu acte militare
quest_manycase_01 caz cu bani
decoder1 decodor pentru Kruglov de la X16
postul de radio sak_resiver pentru Wolf
sak_resiver_yantar blocuri de monitorizare emise de Saharov
decodor decodor de la un hotel din Pripyat

Bani Rubla de argint
bani1 Ducat de aur
bani2 Rubla de argint
bani3 Rubla de argint
arhara_instruk Instrucțiuni pentru costum
malyva Notepad cu o notă pentru Boar
pribor Calculator cu antenă
Videoclip 3d_raziy
telefon Radio mobil
suvorotka ser
kod_kamera Caietul lui Sentinel
săpun Săpun
amulet amulet
remontnyi_box Cutie de reparații
shkatulka Sicriu
arhara_seif Minisaf pentru Miner
kluch_dell_teleport Teleport Deactivator
kluch_dell_teleport1 Teleport Deactivator
kluch_dell_teleport2 Teleport Deactivator
Pachetul colet
box_with_weapon Cutia de arme
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
seringa shpriz
baterie akkumulytor pentru misiuni din NZ
britva Razor
starik_chasy Ceas de aur
land_disketka Dischetă
kolba_pustay balon gol
kolba_siniy_poln Balon cu reactiv
kolba_orand_poln Balon cu reactiv
ekza_akkumul Unitate de alimentare
elek_plata Board (electronic)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Copie a cardului lui Fang
trupak Corpse controller
sidor_head Cap umplut al lui Sidorovich
perfuzor_pust Perfuzor cu baloane goale
perfuzor_poln Perfuzor cu baloane pline
kukla_1 Păpușă veche
ceas cu cronometru pentru mini capotă pentru hărți
naem_bloknot Carnet de mercenari Bonecrusher
amul_naemn sigiliu mercenar
pseudopechatka sigiliu mercenar
kluch_dell_teleport_warlab Dezactivator de teleport Warlab
chuchelo_corp pseudo câine umplut
disc_pantera disc pentru Panther
bullion_gild lingoul de aur al lui Lukash
device_teleport Teleportul de unică folosință al lui Bone
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporturi de la Saharov

Minipistol Wpn_m_134
wpn_awm_new pistol cu ​​ac modificat
klyak_forest_doc Document din Pădurea Roșie
rukzak_green Rucsac Hunters
nebo_clear anihilator anomalie
case_nebo Sviblov curier curier
lekar_kalmyak Medicină pentru Kalmyk
toba de eșapament glushitel rf
televizor tv
unguent maz Kalmyk
box_kalmyak container pentru Kalmyk
agaric cu ciuperci
tigara sigaret
hand_teleporter Teleporter de mână de la Cruce
hand_teleporter_arhara Teleporter de mână defect
doc_1 Sistem pentru activarea modulelor SKAT 15
doc_8 Blocul de upgrade 1
acumulator acumm
doc_10 Blocul 2 de upgrade
foto_kontroller_yazva Fotografie cu controlerul anormal

Broniki

Broniki într-un amestec
novice_outfit - ținută de novice
bandit_outfit - rookie bandit outfit
killer_outfit - ținută de mercenar
monolit_outfit - ținută monolit
specops_outfit - costum forțelor speciale militare
military_outfit - costum blindat SKAT-9M
militaryspec_outfit - costum blindat SKAT-10
stalker_guard_outfit - ținută de gardian în Bar
stalker_outfit - costum de urmăritor neutru
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - salopetă pentru stalker „veteran-1 (2, 3)”
ținută_științifică - costumul științific al urmăritorului neutru „Seva”
svoboda_light_outfit - costum ușor al libertății
svoboda_heavy_outfit - costum grea pentru libertate
dolg_outfit - costum normal de serviciu
dolg_scientific_outfit - costum științific al datoriei
ecolog_outfit - ținută normală de om de știință
protectie_outfit - costum de savant intarit
exo_outfit - exoschelet al urmăritorului neutru
killer_blue_exoskeleton - exoschelet mercenar
dolg_black_exoskeleton - exoscheletul datoriei
svoboda_exoskeleton - exoschelet de libertate
monolit_exoskeleton - exoschelet monolit
exo_bandit_outfit - exoschelet bandit
nebo_exo_outfit - exoschelet cu cer senin
exo_mil_exoskeleton - nou exoschelet, prototip SKAT15-M
broken_exoskeleton - exoschelet rupt
freedom_scientific_outfit - costum științific al libertății
merc_scientific_outfit - Mercenary Science Suit
monolit_scientific_outfit - costum științific monolit
scientist_suit_white - om de știință monolit alb
monolit_black_outfit - costum monolit negru
monolit_black_outfit_plus - costum monolit negru îmbunătățit
bandit_master_outfit - manta de bandit maestru
outfit_soldier_m1 - army body armor
bandit_veteran_outfit - mantie de bandit veteran
solder_outfit - costum gravitațional
nano_outfit - Costum nanoprotector - Nu este folosit în Solyanka (va fi disponibil în suplimentul de la stalker dimak)
meceniy_outfit_new - exoschelet de camuflaj
fire_outfit - ținută de pompier
psih_outfit - mantie de psihiatru
hunter_novice_outfit - costum de vânător-5
hunter4_novice_outfit - costum de vânător-4
hunter3_novice_outfit - costum de vânător-3
hunter1_novice_outfit - costum de vânător-1
strelok_outfit - Costum de shooter
nebo_light_outfit - costum lejer al cerului senin
nebo_heavy_outfit - costum greu pentru cer senin
nebo_scientific_outfit - costum științific pentru cer senin
outfit_novice_m1 - Jacheta Anomalous Novice
outfit_bandit_m1 - costum de bandit gros
bandit_master_outfit_m1 - mantie de bandit cu rezistență crescută
outfit_dolg_m1 - salopetă de serviciu de vânătoare
outfit_killer_m1 - salopete de mercenari întărite
outfit_specnaz_m1 - costum de armură armată modificat (beril vindecător)
outfit_stalker_m1 - salopetă ghost stalker
outfit_stalker_m2 - salopetă turistică (cu experiență)
stalker_outfit_m3 - Salopetă pentru shooter
outfit_svoboda_m1 - salopeta de libertate modificata
outfit_exo_m1 - exoschelet modificat
novice_outfit_new1 (2) - geacă de piele
novice_outfit_rain1 (2) - mantie de piele
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - salopetă îmbunătățită „veteran-1 (2,3)” cu mască de gaz
neytral_exo_antigas_outfit - exoschelet Mk.1

Anticipând întrebarea „Care este cel mai bun?” - Voi spune, gustul și culoarea... Dar totuși...
Pentru cei care preferă costumele cu buclă închisă, acesta este cu siguranță un lucru științific
costumul pentru cer senin este o protecție excelentă împotriva anomaliilor, radiațiilor și radiațiilor psi. De asemenea, cea mai bună protecție, dintre costumele acestei clase, împotriva armelor mici și a dinților/ghearelor mutanților. Din păcate, nu este de vânzare nicăieri și nu a întâlnit în ascunzișuri, îl puteți obține doar prin îndepărtarea unui om Chistonebo mort (nu vă grăbiți să interveniți în dezmembrarea snorks și luptători ai Cerului Limpede la "Fisherman's"). Farm"))) Puteți face upgrade de la Vasily și Syak.
Nu sunt indicii de protecție ai „omului de știință alb monolit” (în doi indicatori - protecție chimică și proprietăți rezistente la foc - depășește chiar și salopeta Chistoneb). Îl puteți găsi în memoria cache de pe Radar. Upgrade-uri Syak.
Pentru cei care „nu respiră uniform” la exoschelete, acesta este un exa, din nou, al unui cer senin. Ușoare, durabile, protecție excelentă împotriva radiațiilor. Singura „zbură în unguent” de la autori - nu poți alerga în ea. Dar totul este reparabil. Mergem pe calea gamedata && „config && misc &&” outfit.ltx găsim (aproape la sfârșit) un exoschelet al unui cer senin și în el linii
sprint_allowed = false schimbă false în adevărat și alergă atâta timp cât există o respirație (deși ar trebui să fugi de tine în astfel de haine!))) Îl poți găsi în cache-ul de pe Generatoare. Upgrade-ul ar trebui să fie făcut de Vasily de la „Clear Sky” (nu a verificat el însuși).
„Plyushkin”, cel mai probabil, îi va plăcea exoscheletul bandiților. Greutate suportata 180 kg. Indicatorii de protecție sunt medii. A obține acest „vis de marauder” nu este dificil. Este suficient să mergi la ATP și să-i fărâmiți pe băieții locali - 3-4 tăieturi de urechi folosite îți sunt garantate. Upgrade Lanky in the Bar.
Și, desigur, cel mai „la modă” și mai sofisticat este noul exoschelet, prototipul SKAT15-M. După upgrade, acesta devine o protecție cu adevărat reală pentru proprietarul său atât împotriva daunelor provocate de împușcături, cât și împotriva tuturor tipurilor de anomalii și radiații. Pentru a-l obține, trebuie să finalizați aproape toate sarcinile lui Akim. Îmbunătățim exu-ul singuri, dar va trebui să alergăm după blocurile de upgrade. Singurul inconvenient este că, pentru a alerga în acest „costum-minune”, trebuie să ai în rucsac o anumită rezervă de „Energie Neagră”. Din fericire, acest bun este suficient în aproape toate locațiile și Saharov îl are la vânzare.
Nu poți scrie despre toate costumele, inclusiv. aici au fost descrise pe scurt, după părerea mea, cele mai interesante armuri.
Dar alegerea este a ta!

Armă

Arme în Solyanka
Pistoale
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistol Browning HP-SA
wpn_pm - Pistol Makarov PM
wpn_pb - Pistol PB silențios, folosit de forțele speciale
wpn_walther - Pistol „Walter” P99
wpn_ups - Pistol XK USP Compact calibru 45 AKP
wpn_fort - pistol "Fort-12" de fabricație ucraineană
wpn_colt1911 - Pistol Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistol Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistol Desert Eagle fabricat în Israel
wpn_sig220 - Pistol SIG226 calibrul 45 transmisie automată
wpn_aps_sk1 - Pistol al sistemului Stechkin APS, capacitatea de a trage în rafale
wpn_gungauss - Pistol Gauss

Pistoale-mitralieră
wpn_mp5 - Pistol mitralieră MP5A3 „Viper”
wpn_p90 - pistol-mitralieră P90
wpn_ppsh41_sk2 - pistol-mitralieră Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 „Bizon-2”
wpn_bizon1 - „Anomal” PP-19 „Bizon-2”
wpn_kriss_super_v - pistol-mitralieră Super Criss B, în dezvoltare pentru forțele speciale
wpn_mp7 -Pistol mitralieră Mp7A3
wpn_uzi - pistol-mitralieră Uzi
wpn_scorpion - pistol-mitralieră de fabricație cehă
wpn_mp5k - pistol-mitralieră MP5A3 cu un material de plastic pliabil și o vizor colimator

Mașini automate
wpn_ak47 - pușcă de asalt Kalashnikov AKS-47, model 1947
wpn_ak74 - pușcă de asalt AKS-74 Kalashnikov
wpn_ak74u - pușcă de asalt AKS-74U Kalashnikov
wpn_ak74_m1 - AK-74 Arrow cu foc rapid în modificarea Aaza
wpn_aks74m - Modificarea AKS-74 pentru Forțele Aeropurtate. Fitingurile din lemn au fost înlocuite cu fitinguri ușoare din poliamidă. Are o vizor reflex încorporat „Cobra”
wpn_fn2000 - lansator de grenade automat de fabricație belgiană, cu un modul computerizat de control al focului vizual și un lansator de grenade de 40 mm
wpn_fn2000_comp - pușcă de asalt FN2000 cu o vizor computerizat cu camere pentru 5,45x39
wpn_lr300 - pușcă de asalt LR300
wpn_groza - Complexul de asalt „Groza” OTs-14
wpn_l85 - pușcă de asalt L85A2
wpn_sig550 - pușcă de asalt SIG550
wpn_abakan - Sistem automat Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 pușcă de asalt germană G36
wpn_tavor - Pușcă de asalt scurtată Tavor CTAR 21 de la Israel Military Industries
wpn_m4 - Analog carabină M4 al puștii M16A2 numai cu țeava scurtată și frontală
wpn_val - Pușcă de asalt specială „VAL” pentru forțele speciale de asalt
wpn_famas_p3_sk1 - pușcă de asalt franceză „Famas”
wpn_m16a2_sk1 - Pușcă de asalt Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - Pușcă de asalt „Anomală” Colt „Commando”
wpn_sg552_sk1 - carabină de asalt SIG552

Puștile
wpn_svd - pușcă de lunetă Dragunov SVD
wpn_svu - pușcă de lunetist scurtată IED
wpn_m1891_30_scope - pușcă Mosin-Nagant, model 1891 și& 1930, cu optică
wpn_awm - pușcă de lunetist „Porcupine” („Iglomet”) pentru muniție cu ac
wpn_b94 - Pușcă de lunetă de calibru mare cu încărcare mare, calibrul B-94, 12,7x108 (în memoria cache a doctorului din Pripyat)
wpn_vintorez - Pușcă de lunetist VSS specială
wpn_gauss - pușcă Gauss
wpn_gauss_krayzis - Pușcă Gauss modificată de la Kryzis, greutate și uzură reduse, letalitate crescută
wpn_hk417_sk1 - pușcă tactică HK417 cu camere pentru 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Pușcă tactică CP25 Mark11 Model 0 calibru 7,62x51

puști de vânătoare
wpn_toz34 - Pușcă de vânătoare cu două țevi cu țevi verticale TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superb modificat și echilibrat, cu un material sculptat confortabil. Echipat cu o vizor optic fix
wpn_bm16 - Pușcă de vânătoare tăiată BM-16
wpn_spas12 - Pușcă semi-automată SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - carabină cu țeava lină Saiga-12K
wpn_m4super90 - Pușcă cu pompă de fabricație americană. Are toba de eșapament integrată și dispozitiv de ochire
wpn_protecta - „Bump stop” - pușcă sud-africană de calibrul 12. Capacitatea magaziei tamburului este de 12 cartușe. „Chipper” este echipat cu un stoc pliabil

Mitralierele
wpn_pkm - Mitralieră PKM Kalashnikov modernizată
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitralieră germană capturată din al Doilea Război Mondial. Dezvoltat de Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG în 1942. Este o dezvoltare ulterioară a mitralierei MG-34
wpn_m_134 - Versiunea manuală a mitralierei cu șase țevi minigun XM-134 sub calibru 5,56x45. Exoscheletul și bateriile speciale NECESARE pentru utilizare
wpn_xm8_para_sk2 - Mitralieră ușoară „abur” XM8 bazată pe pușca XM8

Lansatoare de grenade
wpn_rpg7 - RPG-7 lansator de grenade antitanc de mână
wpn_rg6 - Lansatorul de grenade rotativ RG-6 „Bulldog”
wpn_m79 - Lansator de grenade cu o singură lovitură pentru grenada M209

Grenade de mână
grenade_f1 - Grenadă de mână defensivă F-1
grenade_rgd5 - Grenadă de mână ofensivă RGD-5

Armă unică
wpn_walther_wa2000 - Chernomor „Walter” anormal cu o vizor de computer
wpn_fn2000_sniper - Versiunea de lunetist a puștii de asalt FN2000 cu o vizor computerizat ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - Aruncător de flăcări AMK al sistemului Screw
wpn_samopal - Pistol de casă cu blocare electrică
wpn_crossbow - Arbaleta ușoară de vânătoare
wpn_vintorez_m1 - Freză nominală „fără uzură”, cu optică 8x (aceeași, conform căutării lui Ivantsov pe Playboy, într-un seif la Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 „lunetist”
wpn_abakan_m2 - AH-94 „asalt”
wpn_fort_m1 - Fort experimental
wpn_mp5_m1 - MP5 modificat pentru calibrul 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modificat cu amortizor încorporat
wpn_mp5sd - MP5 modificat, „Hog Viper”, magazie pentru 80 de runde, uzură redusă
wpn_groza_m1 - OT-uri „Groza” pentru calibrul 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Furtuna generalului Voronin, cu camere pentru cartușul NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Furtună cu ghidaj laser
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Luptă cu Winchester
wpn_l85_m1 - L85 echilibrat
wpn_l85_m2 -L85 pușcă ușoară
wpn_lr300_m1 - versiunea lunetist a puștii LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD „Trucker”
wpn_sig_m1 - semn „asalt”
wpn_sig_m2 - SiG „lunetist”, cu optică fixă
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, abilitatea de a trage rafale
wpn_eagle_m1 - Big Ben, cu optică încorporată
wpn_colt_m1 - Colt Colt1911 modificat, cu amortizor încorporat
wpn_val_m1 -Ax modificat, cu vizor optic fix
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anormal, cu amortizor încorporat
wpn_g36_m1 - G36 modificat - G36 „Crystal”, cu letalitate crescută
wpn_svu_m1 -SVU „Kid”, modificarea versiunii de bază - greutate redusă și recul redus
wpn_beretta_m1 - Cea mai nouă modificare a lui Beretta M9, ​​precizie îmbunătățită de luptă și letalitate
wpn_rg6_m1 - RG-6 sub grenada NATO M209
wpn_walther_m1-Walther sub calibrul 9x18
wpn_crossbow_m1 -Arbaleta normandă modificată. Au fost instalate optice mai confortabile, viteza de zbor inițială a brațului a fost mărită și uzura a fost redusă

Brațe de oțel
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - „Cârnat aspru”
wpn_fist - „Pumni”
wpn_fist_m - „Mănuși de luptă”
wpn_bat_a - Balisong Butterfly Knife
wpn_bat_b - „Fluture bandit”
wpn_elf - „Blade of Fortune”
wpn_knif2 - „Samurai Blade”. Cel mai „puternic” cuțit din Solyanka. Îi va da lui Fang pentru îndeplinirea uneia dintre sarcinile sale
wpn_knif3 - „Cuțitul lui Aahz”
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper este un cuțit modern cu două tăișuri. "Cuțit de vânătoare"
wpn_knife - Baioneta M9
wpn_knife_m - „Cuțit marin”
wpn_knife_n - „Cuțitul chirurgului militar”
wpn_knife_new - „Lama ucigașului”

Parașutist „Parașutist” bazat pe pușca de asalt FN2000 de la vdv5549


Descărcați - http://ifolder.ru/20378229

Aruncător de flăcări „Poltergeist” de la dimak


Descărcați - http://ifolder.ru/20378209

Cum să faci un articol de misiune „non-quest”

Articolele de misiuni (care sunt date la finalizarea unor misiuni și nu sunt disponibile pentru vânzare la comercianți) au o particularitate - în mod implicit nu pot fi vândute în joc și nu pot fi înregistrate pentru vânzare în mod obișnuit.
Această limitare este ocolită, pentru aceasta articolul trebuie mai întâi făcut „obișnuit”, care poate fi cumpărat și vândut și abia apoi înregistrat pentru vânzare.
Descrierile aproape tuturor articolelor de misiuni sunt în fișiere ***. Ltx, ale căror nume conțin articole, principalele sunt: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Un exemplu este înregistrarea PDA-ului Fraer pentru vânzare, numele său este fraer_pda. Descrierea Fraer PDA este în fișier quest_items.ltx deci să începem cu el - se află aici && „gamedata && „config && „misc && „quest_items.ltx
Faceți o copie a acestui quest_items.ltx și puneți-o în altă parte, vom avea nevoie de ea mai târziu. Apoi deschideți fișierul quest_items.ltx rămas și căutați liniile
: identity_immunities
...... (o mulțime de lucruri diferite) .....
quest_item = adevărat
și schimbați quest_item = adevărat în quest_item = false
închideți acest fișier și acceptați modificările.
Când căutăm o descriere a unui alt subiect, căutăm o linie similară [numele subiectului]: identity_immunities
Acum înregistrăm pda pentru comerț, așa cum este descris mai sus. Închidem, salvăm, lansăm Solyanka, mergem la comerciant și ar trebui să aibă PDA-ul lui Fraer la vânzare, să-l cumpărăm, apoi salvăm jocul și ieșim din el complet. Acum avem nevoie de o copie a fișierului quest_items.ltx, pe care l-am făcut la început, acest fișier trebuie returnat la locul său, adică în && „gamedata && „config && „misc.
Acum începem jocul și mergem să dăm acest PDA sau orice trebuie făcut cu el conform căutării.
Dacă descrierea articolului se află într-un alt fișier, de exemplu, în arhara_items.ltx, atunci în loc de quest_items.ltx copiem, corectăm și restaurăm fișierul de descriere „nostru”.

O foaie de cheat pentru a alege fișiere din N6260 (cum să mărești greutatea de transport, cum să adaugi noi arme, unde să găsești jurnalul de plecare, cum să faci mâncarea să se vindece... și multe, multe altele)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (salvează automat jocul după fiecare sarcină primită, este foarte convenabil să cauți salvarea dorită dacă trebuie să „retragi” înapoi)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Glugă ascetică de la Serafim (conținut minim de informații pentru jucător + recenzie excelentă pentru a admira Zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pachet de condimente și editări pentru Narodnaya Solyanka (Pachet pregătit de stalker [email protected] Maestru)
Pachetul include:

AEK973 de la Ray (vândut de Petrenko)
Reticule de la OGSE (frumoase și convenabile)
Artefacte netăiate pentru NA (ca în versiunile mai vechi de Salt)
Suprafețe de apă reale (a la Clear Sky)
Adaptare proaspătă a ambelor texturi Photozones + Domestos
Revizuire literară pentru NS
Afișe monstru în stil științific
Editarea anomaliilor pentru rețeaua neuronală (citiți readme)
Stiri corectate (mult mai vii)
Suprafețe reglementate (porți impermeabile, găuri de teren etc.)
P.S. Există un readme pentru fiecare mod și revizuire în arhivă. Greutate 18 metri.
Toate modificările și corecțiile pentru cea mai recentă versiune de Salt (14.08.10 + patch-uri).


Descărcați http://fayloobmennik.net/203256

Editări de texturi de la Shadowman și Deadmoroz pentru NS.
80% vindeca blocările memoriei, procesarea texturii etc., crește FPS-ul. Înainte de instalare, faceți o copie de rezervă a folderului de texturi (pentru orice eventualitate).
Descărcați http://ifolder.ru/19657480

Ambele texturi Photozones și Domestos pentru cea mai recentă versiune de Salt (14.08.10 + patch-uri). Adaptarea acestor zone foto la NS este în pachet [email protected] Maestrii
Descărcați http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Mașină la ATP. Cum să-l călăresc?

Pentru ca mașina să pornească, trebuie să înregistrați linia în fișierul user.ltx
bind turn_engine kB
Și apoi, când te urci în mașină, apasă .
Fișierul user.ltx este situat de-a lungul căii - C: && „Documente și setări && „Toți utilizatorii && „documente && „stalker-shoc

De ce nu pot împușca în „Călăul” lui Akim și în „Walter anomal” al lui Chernomor

Pentru ca aceste 2 butoaie să tragă, trebuie să înlocuiți fișierul xrGame.dll din folderul bin
Descărcați folderul bin - http://openfile.ru/611887/

Unde este playboy-ul lui Ivantsov?

Pe Radar, nu departe de cotitura spre Pripyat. Aici -


Codul usii va fi dat de Syak, dupa ce ii aduceti uneltele de la Sidor.

L-am pierdut pe informatorul din Barou. Cum să-l recuperezi?

Informatorul participă la căutările Noului Complot. Pentru a-l împiedica să scape, nu cumpăra tranziția Arm de la el. depozite - ChNPP!

Petrenko nu-mi ia pistolul Gauss. Cum să transformi într-o misiune?

De îndată ce ai luat această sarcină de la Petrenko, fugi imediat în Valea Întunecată după el. Dacă ai amânat misiunea „pentru mai târziu” - NPC-urile o vor prelua pentru tine. Va trebui să răscumpărați/ucideți hoțul-pânditor, iar pistolul va fi folosit și este foarte dificil să-l reparați. Dacă tot doriți să predați misiunea, atunci exact același portbagaj va fi pe Țara Nedescoperită într-un cache din Peștera Focului.

Nu găsesc un balon pentru Petrenko.

Nu departe de punctul de control sudic Dolga -

Mesagerul cu discul Panther nu apare.

Misiunea nu este finalizată. El apare în locuri diferite. Dar chiar dacă îl găsești, tot nu vei putea vorbi. Prin urmare, nu facem o baie de aburi și înregistrăm imediat discul la vânzare.

Nu găsesc teleportarea către pistolul foto din Sarcofag

Urmărește sfatul video


Unde sunt documentele pentru Akim din părțile 2 și 3?

Urmărește sfatul video


Sunt în peșteră. Mulți monștri, întunecați, înfricoșători, anomalii, nu este clar unde să merg. Ajutor!

Aveți o hartă peșteră de vizualizat, introduceți-o în fanta pistolului. Dacă, totuși, sunteți prost ghidat de hartă, atunci urmăriți videoclipul:


Minerul a trimis în Labirint să caute Fima Coal, pur și simplu nu găsesc trecerea dintre Peșteră și Labirint.

Vizionarea videoclipului:


P.S. Când ajungi la Fima în Labirint, ai nevoie ca „fiul risipitor” să fie cu siguranță în viață (de obicei zace rănit în temniță), dacă Fima a murit totuși, reluează-l, altfel nu vei ieși din Labirint.

Nu pot face o fotografie cu ucigașul Panther / creierul / svobodovtsa etc. Nu este clar unde să țintesc. Punctul roșu nu apare.

Principiul / algoritmul tuturor fotografiilor este același. Pentru ca fotografia să apară în rucsac, al doilea slot trebuie să fie gol. Faceți fotografii dintr-un pistol fotografic - fanta pistolului este goală, fotografiați dintr-un pistol fotografic - fanta puștii de asalt este goală. Să luăm în considerare procesul pe exemplul fotografierii unui fost reprezentant al „Ultima zi” la Depozitele Armatei
1. Privim prin binoclu - căutăm un semn roșu -


2. Îndreptăm pistolul foto spre punctul roșu găsit și tragem -


3. Așezați fotografia în fanta pistolului și uitați-vă la numele persanului dorit -

Nu se găsește geanta separatoare cu piese de monstru în Cordon. Unde este el?

Aici -

Controlerul anormal nu apare în X-16, care trebuie fotografiat la instrucțiunile lui Klenov. Unde să-l găsesc?

Nu apare la nimeni. Misiunea nu este finalizată. Nimic în neregulă. Mergeți la Klenov și predați o imagine a creierului. Sarcina va intra în categoria „eșuat”, dar povestea va merge mai departe fără probleme.

Ne-am dus cu Comisarul pentru a opri antenele, dar el nu vrea să se întoarcă de la baza oamenilor de știință. Aștept de o jumătate de oră, dar încă stă lângă foc și nu are de gând să iasă. Ce să fac?

Salvăm înainte de sarcină. Lăsăm jocul. Mergeți la gamedata &&

Optimizare
Marime originala 3072
Dimensiune maxima 4094
Dacă este posibil și există spațiu suplimentar pe disc pe care l-ați ales, atunci puteți seta următoarele valori:
Marime originala 4094
Dimensiune maxima 5120
Nu exagerați cu acești parametri și indicați cifre înalte, dimpotrivă, acest lucru poate duce la înghețarea întregului sistem.
Dacă nu este suficient spațiu pe unitatea C: &&, atunci alegem cea mai potrivită unitate dintre unitățile disponibile, aceasta poate fi D: && și E: && etc.
Pe Vista și 7:
Totul este la fel, doar pentru a deschide o fereastră cu parametrii fișierului de paginare, trebuie să faceți clic dreapta pe pictograma „Computerul meu” și să găsiți „Setări avansate de sistem” din marginea din stânga, apoi la fel ca pentru XP .


3. La fiecare oră sau două reporniți jocul.
4. Pentru a face Windows stabil, se recomandă să verificați unitatea C
Previne repornirile și blocările în „ecranul mort”.
Computerul meu> unitatea locală C:> proprietăți> service> rulare verificare>
(casetele de selectare „Remediați automat erorile de sistem”
sectoare defecte ".) => start.
5.Dezactivați toate procesele și programele care rulează străine înainte de a începe jocul, dezactivați antivirusul și toate firewall-urile posibile, curățați în mod regulat registry și defragmentați hard disk-urile.
Dacă aveți 3 GB de RAM, vom face următoarele:
Dacă Vista pe 32 de biți, executați comanda cu drepturi de administrator: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Dacă Windows XP pe 32 de biți, atunci înregistrați cheia de pornire de 3 GB în boot.ini
găsiți boot.ini așa, pe pictograma „Computerul meu”, faceți clic dreapta pe
„Proprietăți” -> fila „Avansat”,
sub Pornire și recuperare -> Opțiuni -> Editare.
Conținutul fișierului boot.ini se va deschide în notepad.
Aici adăugăm parametrii necesari.
timeout = 30
implicit = multi (0) disc (0) rdisk (0) partiție (1) && 𐄸WINDOWS
multi (0) disc (0) rdisk (0) partiție (1) && „WINDOWS = „Microsoft Windows XP Professional” / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

Pentru o performanță mai bună, în modul deja instalat, opriți ploaia:
În gamedata / config / weathers, în fișierul weather_default_dynamic.ltx, schimbați liniile default_weather_rain la default_weather_clear, default_weather_groza la default_weather_pasmurno. Și asta este tot - în joc există doar vreme senină sau înnorată, fără furtuni sau ploaie.
De asemenea, pentru proprietarii de mașini slabe. Numai pentru Windows XP !!!
Game Prelauncher dezactivează aproape toate programele și serviciile (cu excepția celor critice), sunete, desktop, shell, drivere selectate etc. Pe majoritatea computerelor, este posibil să eliberați aproximativ 80 - 120 de megaocteți de RAM și multe altele. Ca să nu mai vorbim de resursele procesorului. Pe un sistem de utilizator configurat standard, aproximativ 50 - 80 de programe/servicii sunt dezactivate. În plus, jocul poate fi pornit cu o prioritate mai mare (Windows va oferi jocului mai mult timp CPU). Citiți-mă și întrebări frecvente în rusă în arhivă.
Optimizator RAM pentru jocurile S.T.A.L.K.E.R de RamSoft
Programul este recomandat pentru utilizare pe mașini cu o cantitate mică de RAM (de la 1,5 GB sau mai puțin) ... Proprietarii de 2 GB sau mai mult nu vor fi ajutați de acest program ... 3. Lansați jocul
4. Când ați terminat, închideți programul.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pachetul de arme numărul 1
Descrierea și conținutul pachetului -

Pak in arms a fost făcut în principal pentru cei care au trecut cel puțin o dată prin Solyanka și acum ar dori să încerce să treacă prin el cu unul nou,
o armă interesantă. În munca mea, am folosit munca altor stalkeri (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, arme adaptate de la alte moduri - mod Arsenal, mod DMX și, de asemenea, am luat modele aranjate separat, prin amabilitatea stalkerilor de mai sus)
Îmi pare rău dacă nu am numit pe nimeni, dar pur și simplu nu a fost posibil să stabilim autorii unor modele, dar le vom spune totuși un mare mulțumire!
Pachetul inclus -
1.AK-47 "Scout" (claxonul este mărit, optica și precizia sunt îmbunătățite, toate kiturile pentru caroserie sunt instalate)
2.Model nou SVD(Un adevărat lunetist! Sau altfel... o neînțelegere care a fost inițial în Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". De fapt - același AK-47, doar cu truse de corp de vest și foarte precis)
4.Saiga Cardana (Noua carabină convenabilă, cu țeava lină, cu tragere rapidă, cu un mod de tragere automată și un corn mărit, este plasată într-un slot pentru pistol)
5.ВСК94 (analog redus al lui ВСС "Vintorez", situat în slotul pistolului)
6. „Eșapament” (pușcă de lunetist silențioasă de calibru mare cu camera de 12,7x108)
7. Remington 870 „Marine Magnum” (Cea mai puternică pușcă cu acțiune cu pompă din joc, bibliotecarul este mai bine cu ea)
8.FN2000 „Parașutist” (sau pur și simplu „Parașutist”, complex FN2000 îmbunătățit, claxon crescut, precizie, mărire a opticii, cadență de foc, pentru calibru pușcă 7,62x54)
9.Aruncător de flăcări - „Poltergeist”(Un nou model de aruncător de flăcări bazat pe FN2000, amestec special de foc în cilindri, este foarte convenabil să curățați teritoriul de stoluri mari de orice spirite rele)
10. SVD „Lash” (Cu vizor reglabil și blocare automată) - Pentru a trage această pușcă, trebuie să înlocuiți fișierul xrGame.dll din folderul bin.
11.AK-104 (AK din seria a suta cu camere pentru cartuș de 7,62x39, claxon dublu, cadență de foc crescută, toate kiturile pentru caroserie)
Grenade duble F1(A crescut semnificativ raza de distrugere de către schije. Aruncă numai de pe acoperire!)
Un nou tip de muniție - „Kartech” pentru puștile Saiga 12K și Remington 870 „Marine Magnum”.
Aproape toate armele au un șurub din dreapta.
În plus, am revizuit caracteristicile de performanță ale cartuşelor:
Ceea ce m-a ghidat a fost legarea letalității armei de calibrul cu care trage. Și a făcut o distincție între perforarea armurii && lunetist && simplu.
În ceea ce privește letalitatea, perforarea armurii este mai mare decât restul, dar coeficientul. dispersia este mai mare - acuratețea sa este mai slabă decât cea a unui lunetist și a unuia simplu. Dimpotrivă, cartușul lunetist are o precizie mult mai mare, dar letalitatea este mai mică decât cea a cartușului perforator. Un cartus simplu are caracteristici medii ... Un subiect separat despre taxele pentru puști (fracție și& sau cărucior), totul este clar acolo - lovitura este mare, iar variația este uriașă, de exemplu. foarte letal, dar numai în luptă corp.
Am revizuit ușor caracteristicile de performanță ale grenadelor sub țeava, acum acest lucru este un real ajutor în condiții de luptă (poți doborî placa turnantă dacă ajungi acolo unde trebuie!).
Butoaiele noi nu vor fi disponibile pentru vânzare - pot fi obținute doar pentru finalizarea misiunilor (și nu chiar la începutul jocului). Dar de atunci jucători de la diferite niveluri ale lui Solyanka și, poate, o persoană a finalizat deja această căutare, a trebuit totuși să-i înregistrez la cel mai îndepărtat comerciant - Swamp Doctor din Pripyat (dar foarte scump, inclusiv economisiți bani!). „Kiturile” necesare pentru noile butoaie vor fi puse în vânzare de la Adrenaline.
Cred că, dacă un urmăritor ajungea la Pripyat, atunci el merita o armă bună, fiabilă și precisă, iar la acel moment aproape toată lumea era deja în gradul de „stăpân”.
Pak a fost făcut și testat pentru versiunea pură Arkharovskaya Solyanka 19.04.2010 + suplimentar din 14.08. + patch din 20.08. + patch din 03.09.
Copiați conținutul datelor de joc în datele dvs. de joc, sunteți de acord cu înlocuirea. NOR este necesar.
Și apoi, după ce instalați acest pachet, nu mai trebuie să rostogoliți nimic de sus, mai ales suplimente care introduc alte butoaie noi sau ating schimbările de arme. Al doilea pachet va adăuga un plus de duritate pentru Solyanka. Unele misiuni (mai ales în cazul în care NPC-urile vor fi înarmate cu arme de calibru 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nu vor fi ușor de finalizat, chiar și cu butoaie noi. Cel puțin așa mi s-a părut... Acum nici bandiții nu trebuie ignorați (mai ales Răzbunătorii!). Acum veți avea nevoie de propriile tale tactici cu fiecare inamic / în fiecare misiune - nu o poți învinge! Nevoia de adăposturi naturale va crește de multe ori. Mai activi va trebui să folosească grenade sub țeava / grenade de mână.
Cuțitul marin a fost ușor îmbunătățit.
S-au adăugat 4 articole noi -
1.Steyr Aug Kalter (pușcă de asalt austriacă cu pușcă sub țeava) - Postat de Chainsaw
2.Pistol-mitralieră Thompson(este posibil să se instaleze toate kiturile de caroserie) - De Zeka1996Korneev
3.Pistol TT (va fi la vânzare de la Sidor, util mai ales pentru cei care tocmai au început/încep să joace Solyanka și nu au pus încă mâna pe o armă automată) - By Real_Wolf
4.Grenadă „Snowball 7643b”(producția de kulibin local. Când este explodat, imită anomalia „Zăpadă”) - ideea de dimak, implementarea mea
Ca de obicei, noi butoaie sunt înregistrate pentru eliberare pentru misiunile finalizate. Grenade noi vor fi puse în vânzare de la Adrenaline și Raven.
Și, în sfârșit, cea mai delicioasă - o nouă voce atmosferică care acționează pentru toate armele de la stalker [email protected] Maestre (noua actorie vocală este cu adevărat „ciudată”, sper că veți vedea singur).
Instalați al 2-lea pachet numai după instalarea primului pachet! În caz contrar, problemele sunt garantate.
Cine nu a reparat primul pachet, nu vă faceți griji, în al doilea este inclus.

Buna vanatoare tuturor! Salutări, Buusty.

Descriere din [email protected] Maestru:
Înlocuit sunetele loviturilor de aproape toate armele, fiecare țeavă are propriul său sunet. S-au înlocuit sunetele de reîncărcare pentru unele butoaie. Sunetul unei împușcături cu amortizor este acum diferit pentru fiecare țeavă (de exemplu, în original, a existat un sunet pentru toate armele 5.56 și pentru câteva altele). După sunete, nu am încercat să mă străduiesc pentru un realism deplin, dar am luat în considerare și acest lucru (unele dintre sunetele împușcăturilor au fost luate din arme reale), le-am selectat pe cele mai atmosferice și sonore (urechea mea este atât de sigură, că apreciat). Au înlocuit sunetele exploziei de grenade și pistoale elicoptere. Toate sunetele sunt canalizate prin SDK, comentate corect (reacția NPC la ele, raza de auz), nu există roșu în consolă. Daca gasesti ceva, dezaboneaza-te, o repar chiar acolo, teoretic nu ar trebui, am verificat totul. În unele foldere cu sunete pentru arme, există sunete alternative pentru împușcături (de exemplu, sg552_shot_zapas, poate avea un nume diferit), puteți experimenta pur și simplu rescriind calea sau numele sunetului.
Vocea a fost făcută pentru o Solyanka curată din 14.08.09 cu toate patch-urile autorului și editarea configurațiilor de arme de la tovarășul Buusty. Dacă puneți pe alții sau rude, atunci trebuie doar să rescrieți căile prin analogie cu căile fișierelor de configurare de la Buusty (copy-paste, nimic complicat). Un joc bun!
Instalare: trebuie doar să aruncați folderul gamedata în folderul rădăcină al jocului, fiind de acord cu o înlocuire completă.

Mulțumiri:

Site-ul fpsbanana.com și toți autorii străini (și nu numai) pentru nenumărate pachete de sunet diferite pentru jocuri. Sute au fost rezolvate și revizuite.
Pentru informațiile valoroase despre actoria vocală, aș dori să le mulțumesc camarazilor mei-sounders Muller & Mongol.
Arkhara este onorat și respectat pentru cel mai bun MOD.
Multe mulțumiri urmăritorului Buusty pentru ajutor, sfaturi prietenoase și sprijin.
Și, de asemenea, mulțumesc tuturor veteranilor de pe SP în subiectul „Narodnaya Solyanka 2010”, doar pentru faptul că sunteți ... Stalkers.

Cu sinceritate, [email protected] Maestru.





Recomand instalarea ambelor pachete, mai întâi pe primul, apoi imediat pe al 2-lea.

______________________________________________________________________

La cererea populară a muncitorilor, postarea a fost actualizată. Mulțumiri speciale pentru ajutor Busty

Introducere

Multe mulțumiri pentru crearea Ghidului Poporului Solyanka pentru tovarăși: a1851769, RUS_D, [email protected], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Veți găsi lucrările lor în versiunea anterioară a Ghidului pentru. De fapt, această versiune este o copie ordonată și ușor completată a vechiului Ghid.

  1. Misiuni de poveste veche
  2. Noi misiuni de poveste
  3. Misiunile lui Narodnaya Solyanka

1. Vechi Plot

  1. Aducem unitatea flash lui Sidor Shustry și luăm o misiune specială de la el.
  2. Ne îndreptăm în spatele terasamentului și răspundem apelului de ajutor al Vulpii. Îl tratăm și întrebăm despre Strelka.
  3. Îl ajutăm pe Gray și oamenii lui de la Garbage să arunce bandiții.
  4. Salvăm Cârtița, el este militarul, ca răspuns te va duce la intrarea în temniță și îți va spune despre cache. Dar nu uita să-i pui o întrebare despre Strelka.
    Dacă orice puncte de la 2 la 4 eșuează, există o modalitate de a evita rejucarea. Informațiile despre cache-ul lui Strelka sunt vândute de un informator din Bar.
  5. Conform planului pe care ți l-a dat Cârtița, ne îndreptăm în cache și găsim acolo unitatea flash Strelka.
  6. Ieșim din temniță conform sarcinii din PDA, cu alte cuvinte, nu prin trapa pe care ne-am cățărat.
  7. Căutăm cadavrul cheii principale a Fantomei în X-16.
  8. Ne întâlnim cu Ghidul la Cordon.
  9. Vorbim cu Doctorul din cacheul Shooterului din temnițele Agroprom.
  10. Găsim memoria cache în Pripyat și luăm Decoderul.
  11. Găsim o ușă secretă în Sarcofag și o deschidem.
  12. Rezolvarea ghicitoarei Monolitului.

2. Căutați expediția dispărută

  1. Percheziționați cadavrul forțelor speciale Andrei, lângă viaductul de pe Cordon.
    Notă: viaductul este un tunel sub drumul de la satul novicilor la pod; cadavrul dispare după prima comunicare cu Akim.
  2. Îl găsim pe banditul care a furat PDA-ul forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite semnalul SOS, la Halda, dar nu are PDA.
  3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer, căruia îi dă sarcina Voronin.
    Notă: cu un pasaj diferit, poate fi găsit în Valea Întunecată, la Gunoi, la Agroprom și în Subteranele Agropromului.
  4. La Prapor at the Dump, pentru 10 truse științifice de prim ajutor, aflăm că oamenii Barmanului vor putea repara PDA-ul.
  5. Barmanul cere repararea artefactului Tears of Fire.
  6. Aducem și aflăm că Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare că s-a pierdut.
  7. În timpul căutării lui Lukash, conform trădătorului Pavlik, îl ucidem pe „contact” lui Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
    Notă: pentru ca un dialog să apară despre uciderea unui trădător, este necesar să curățați ferma de un grup de lucrători cu datorii conduși de Craniu.
  8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la trecerea către Yantar, găsim grupul Sivoy, din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
  9. Saharov va dori să vorbească cu noi doar după ce a terminat ramura Fang și a dezactivat Scorcher-ul.
  10. La un pont de la Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar am fost deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, mergem și verificăm.
  11. Și într-adevăr găsim doi ecologist morți și unul abia în viață, care cere să-și pună capăt suferinței și să-l termine.
    Scârțâind la inimă, o facem.
  12. Îi spunem Fantomei ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă cale de ieșire din X-10, dar unde?
  13. Vorbim cu Freeman, în Documentele mercenarului Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
  14. La Halda ne ocupăm de grupul lui Tomaz și luăm Planul de Cucerire.
  15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
  16. Mergem la Ghost, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea de pe X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți Aurii de carne din locația Cernobîl-2.
  17. Îl aducem pe Lomti la Fantomă, iar drept recompensă primim informații despre trecerea de la Sarcofag la Cernobîl-2.
  18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la Cernobîl-2.
  19. Aducem docurile la Ghost.

2. Misiuni pe laptopul lui Arkhara

  1. Vorbește cu Dan.
    Notă: Bârlogul este în mlaștini; trecerea spre Mlaștini se obține de la Fan în DN; Den va apărea după finalizarea sarcinii lui Sviblova (liderul Cerului Limpede) „Furează o mitralieră”.
  2. Mergem la Agroprom.
    Notă: este necesar să furi documente din sarcina principală a Stalkerului.
  3. Vorbim cu Zakhar (Bar).
  4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor la Agroprom. Primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
  5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asalt Agroprom, ridicăm pachetul.
  6. Nu știm ce este și de ce, doar îi atribuim lui Dan.
  7. Din nou vorbim cu Arkhara, primim sarcina, aducem caietul lui.
    Notă: după asaltul asupra complexului central, Arkhara se află într-un tunel lângă trecerea Agroprom-Dump.
  8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arkhara și luăm caietul.
  9. Îi dăm caietul lui Arkhara și primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, el cere și el să-l viziteze pe Dan.
  10. Vorbim cu Dan și primim o sarcină pentru unitatea flash a omului de știință de la x-18.
    Notă: scoatem această unitate flash din cadavrul unui om de știință la prima vizită la x-18.
  11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea oferită de Saharov.
  12. Mergeți ocazional sau imediat la Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
    Notă: laptopul va apărea indiferent dacă există o sarcină pentru el în PDA, astfel încât să îl puteți prelua în siguranță atunci când vizitați prima dată Radar. Cutia este situată lângă elicopter în Pădurea Ruginie.
  13. Aducem laptopul la depozitele armatei din Yakut.

2. Începutul căutării Fantomei și ucigașilor Colților

    Destul de ciudat, totul începe cu pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
  1. Să vorbim cu Freeman și să primim sarcina de a prelua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
  2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, nu vrea să vorbească bine, îl „doborăm” pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem lui Freeman.
  3. Primim o sarcină de la Saharov pe PDA-ul Fantomei și o aducem.
  4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
  5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov.
  6. Vorbim cu Barmanul, în schimbul unor informații pe care îi cere să-i aducă Sibionul, îl aducem.

2. Găsirea ucigașilor Colților

7. Să vorbim cu Voronin. El cere stick-ul USB Psycho.
8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, îl referim pe Voronin.
Notă: Svobodist Max cere să aducă aceeași unitate flash, poți și tu să fii de acord cu asta, tocmai atunci nu uita să cumperi unitatea flash de la Max; animalele sunt foarte active în mlaștină și, adesea, psiho-ul se termină în fața noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu va fi de prisos să vă ocupați de psiho și să scoateți unitatea flash de la el atunci când vizitați prima UA, fără aşteptând căutările pentru el.
9. Vorbim cu Informatorul din Barou, pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile lui Tyrant.
10. Vorbim cu Dan și îi luăm PDA-ul lui Tyrant.
Notă: pentru ca în timpul unei conversații Dan să nu devină dușman, este de ajutor să-i ceri mai întâi să repare ceva.
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AC), aflăm că Libertatea contactează mercenarii prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să umple mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, hârtiile sunt cu adevărat cu el, le luăm și le aducem lui Gavre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, află despre întâlnirea mercenarilor din TD.
17. Scoatem detașamentul Blend la TD și aducem unitatea flash USB la Freeman.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre ne este jignit pentru Blend, otrăvirea și jefuirea GG-ului până la piele.
Notă: poti sa-ti lasi pe al tau, cu sudoare si sange, in camera alaturata; Le Havre preia irevocabil obiectele misiunii.
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți însoțitorii lui.
20. Vorbim cu Yakut, el a văzut cum a fost târâtă o cutie de la baza Freedom la avanpost.
21. Executăm avanpostul Mercenarilor și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm butonul, pe care Le Havre l-a scos din GG otrăvit.

2. Găsirea fantomei

7. Vorbim cu Kruglov (Semyonov), pentru a decripta jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbim cu Arkhara, el trebuie să știe unde poate fi găsit.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceea, Kruglov trimite GG lui Yakut
Notă: o ramură suplimentară va funcționa după ce ați completat ramura Fang și dezactivați Scorcher-ul.
11. SMS-ul vine de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agropromului dăm de o ambuscadă, dar evident că nu ne așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el trimite GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG-ului Bufniței din mlaștini pentru a respinge unitatea flash a Bestiei de la Răzbunători.
16. Pe parcurs, dacă Bufnița este ucisă, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și îi aducem documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem punctul de control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportăm Fantomei.

3. Quests of the Clear Sky

  1. La intrarea în mlaștini, îl găsim pe Dyak la fermă și acesta îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul către biserică, curățăm bandiții și găsim Sakhati capturat, vorbim cu el.
  2. Ne întoarcem la Sexton, raportăm finalizarea sarcinii, obținem informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
  3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul lui Chistonebovtsy Sviblov.
  4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
    4.1. Mergem la cabana Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă protecție la explozie foarte bună - artă + costum). Apare Kalmyk.
    4.2. Vorbim cu Kalmyk, primim sarcina de a aduce containerul. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
    4.3. Mergem la rucsac, luăm containerul.
    Notă: în teleportul din jurul rucsacului există cel puțin 1 pasaj, dar foarte îngust (+ \ - jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locul acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Dați dovadă de perseverență în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
    4.4. Aducem recipientul la Kalmyk, aflăm tarifele pentru schimbul de unguent. Aducem swag și luăm 3 borcane necesare, ne referim la Vasily.
    4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.
  5. Sarcina lui Cold este simplă - să marcheze un pseudo-gigant unic la Agroprom.
    Notă: locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există nicio urmă, atunci pseudo-gigant aleargă într-o râpă la nord-est de complexul în care se află Adrenaline (de la intrarea din partea laterală a gropii de gunoi, imediat spre dreapta de-a lungul gardului).
    5.1. Marcăm pseudo-gigant din arma lui Cold și raportăm la finalizarea sarcinii.
    Căutările lui Sviblov sunt cheia pentru continuarea pasajului poveștii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
  6. Vorbim cu Sviblov, primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. Locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Mergem, ucidem controlorul și monștrii însoțitori, luăm creierul.
  7. Îi predăm creierul lui Sviblov și, în schimb, avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
  8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura RMB de la bandiți. Și marca în PDA pentru Kaschei. Fără întârziere, este necesar să mergi să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri luptând cu bandiții sau poate dispărea în anomalii.
  9. Vorbim cu Kashchei, primim o clarificare asupra sarcinii.
  10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin cisterna, coborâm și luăm RMB-ul din rucsac. Înainte de a lua RMB, bandiții nu ar trebui să vadă GG-ul, altfel misiunea va eșua.
  11. În momentul ridicării PKM-ului, vânătorii conduși de Den vor apărea, ajută la lupta împotriva bandiților, acum este deja posibil să lupți împotriva bandiților. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
  12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebie.
  13. Mergem la Cordon la fabrica de lângă podul de cale ferată.
    Notă: pentru îndeplinirea cu succes a sarcinii trebuie îndeplinite 2 condiții:
    - pentru ca mercenarii să nu observe GG-ul înainte de apelul pentru Freebies
    - pentru ca după apelul lui Freebie, Freebie însuși și prietenul său să rămână în viață.
    Pentru a finaliza misiunea, trebuie să te ascunzi pe teritoriul fabricii, astfel încât să fie convenabil să sari rapid afară și să începi să cureți mercenari.
  14. Mergem la Sviblov și raportăm finalizarea sarcinii.

3. Căutarea pisicii sau căutarea Doctorului Negru

  1. Vorbim cu Den, primim sarcina de a vorbi cu Pisica și semnul pe el în PDA.
  2. Mergem la Pisica, zicem, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii, în ruinele din centrul radiațiilor crescute, se află un cadavru, la care trebuie atins.
    Notă: GG ar trebui să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor sau medicamente antiradiații.
  3. Căutăm cadavrul monolitului, luăm harta și i-o dăm Pisicii.
  4. Însoțim pisica la gardul bazei Chistonebovtsev, curățând activ animalele din jur, dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Frig, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivită.
  5. Vorbim cu toți la rând la bază, găsim un persan într-o casă cu aparate lângă casa în care stă Sviblov, spunem noi. Primim sarcina de a aduce televizorul.
  6. Mergem la Cordon, lângă Akim luăm televizorul, îl aducem clientului - îl dăm înapoi. În schimb, obținem informații despre posibilele locații ale monoliților (marcate pe hartă cu cercuri).
  7. Jefuim locurile posibilei locații ale monoliților, le găsim, le distrugem, luăm caietul.
  8. Îi dăm carnetul lui Kot, cădem de acord asupra unei întâlniri ulterioare în Bar.
  9. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
  10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - colectăm, aducem. Așteptăm 24 de ore de joc, luăm medicamentul.
  11. Dăm medicamentul Pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Mergem la Agromprom.
  12. La sud de complexul vestic găsim monoliții și îi eliberăm pe Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricine, îi însoțim pe amândoi la complexul central.
    Notă: Vă recomand să curățați din timp teritoriul de-a lungul traseului - altfel aceste creaturi tinere, mai rele decât Kruglov, se grăbesc să lupte cu tot ce se mișcă și nu pot fi aduse.
  13. Pe teritoriul complexului central, vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații prețioase, mergem la Pisica.
  14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovich și primim sarcina de a merge la Curmudgeon, hai să mergem.
  15. Curmudgeonul ne oferă informații că avem nevoie de unul modest.
  16. În satul sângerilor îl găsim pe Gloomy și vorbim despre Joker. Bem 3 sticle cu Joker și obținem informații despre Modest.
  17. Dacă am înțeles corect ideea autorilor, atunci într-o stare de „ușor beat” GG trebuie să finalizeze următoarea căutare. Intrăm adânc în sat, vine un SMS de la Modest, îl găsim rănit, îl tratăm, spunem, ne informăm despre Rabinovici. Apare un grup de răzbunători, noi distrugem și ne trezim.
    Notă: este mai bine să nu amânați o vizită la Rabinovici: pentru unii urmăritori, el a dispărut cu o lungă amânare a acestei sarcini.
  18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli, lângă hotel.
  19. Spunem, obținem informații despre „Doctorul Negru”, ne întoarcem la Pisica.
  20. Ne raportăm la Pisică, primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
  21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua pe fratele Louis în viață.
  22. Mergem spre Mlaștini, baza răzbunătorilor în nord-estul locației din apropierea ieșirii de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el, obținem informații despre francez.
    Notă: în timpul demontării, faceți fără salvare / încărcare intermediară, deoarece Fratele Louis poate să nu vrea să comunice mai târziu.
  23. La baza Freedom, găsim cadavrul francezului, îl ducem la PDA, îl predăm lui Zakhara.
  24. Primim sarcina de a găsi Colțul și mergem să efectuăm o serie de misiuni „Căutați cutia și siguranța pârâtului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnirea cu Colțul...”.
  25. După ce am terminat toate misiunile Colților, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri (nu poți trece în niciun fel) găsim un grup de svobodiști conduși de Borman. Primim de la Bormann sarcina de a distruge lunetistul.
  26. Mergem la șantier, curățăm toate non-literele, distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
  27. Mergem la Bormann și predăm sarcina. Primim unul nou - găsim o eșapament și ducem-o la Curmudgeon. Mergem la șantier, găsim toba de eșapament într-unul din containere.
    Notă: toba de eșapament poate fi furată de NPC-uri fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să jefuiești toate cadavrele dacă nu găsești amortizorul în containere.
  28. Luăm toba de eșapament la Curmudgeon, așteptăm 5 ore, o ridicăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Bormann.
  29. Mergem la Sviblov, primim sarcina de a găsi un curier pe Radar.
  30. Pe Radar, îl găsim pe curier lângă Fantoma. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și arte pentru a restabili sănătatea - acestea vă vor fi utile.
  31. Luăm valiza de la curier și o ducem la Saharov, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”.
  32. Îi dăm valiza lui Saharov. Înainte de a da înapoi, recomand să mănânci strâns, pentru că apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
  33. Raportăm despre finalizarea sarcinii, obținem un dezactivator de teleportări.
  34. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
  35. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne facem drum în adâncurile Spitalului.
  36. La ieșirea de nord a spitalului, ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații.

3. Căutați cutia și seiful unui urmăritor misterios

    Notă: caracter cheie - Miner; obținem trecerea la Peștera de la Bald în Bar; pentru a începe acest thread, trebuie să finalizați sarcina Minerului „Aduceți cartea din Pădurea Uitată”.
  1. Vorbim cu Minerul, primim o sarcină - să-l salvăm pe „fiul risipitor” scăpat (Fima Ugol) și să aducem caietul santinelei.
  2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el, în semn de recunoștință, trecerea de la Labirint la Peșteră.
    Notă: dacă într-un schimb de focuri, monoliții o ucid brusc pe Fima Uglya - nu suntem supărați, principalul lucru este că Tagged One l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
  3. Îi aducem un caiet lui Shakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de asta). Drept recompensă, primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
    Notă: rețeta va începe să funcționeze numai după ce Minerul îi trimite GG lui Sidorovich pentru a se alătura Monolitului.
  4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar, precum și necesitatea de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
  5. Îi aducem lui Fima un șmecher și el face o tranziție de la Labirint la o nouă locație.
  6. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce Cutia și seiful din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
  7. În Labirint găsim Cutia, în ea este o notă cu informații interesante și utile. Aducem cutia la Adrenaline, povestim despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Vom afla că trebuie să vorbim cu Minerul.
  8. Vorbim cu Minerul, el vorbește despre necesitatea de a se alătura Monolitului și îl trimite la Sidorovich.
  9. Vorbim cu Sidorovich, primim următoarea sarcină de a căuta kituri de reparații și amuleta Monolith.
  10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește de la ușa buncărului Monolith. Pentru ca el să vorbească, este necesar să-i aducă „Omida cu plasmă” și „Zorașul”. Luăm seiful și trusele de reparații din buncăr. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ele.
  11. Mergem la Sidorovich, returnăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
  12. Mergem la Miner și returnăm seiful.

3. Continuarea căutării misteriosului stalker

  1. Luăm seiful, mergem la nivelul superior al Labirintului, găsim punctul de tranziție către Pământul Neexplorat (NZ) și mergem acolo. Tranziția este la nivelul cel mai sus al sălii mari, aproape oglindită de la trecerea prin care GG intră în Labirint.
  2. Vorbim cu Astrologul, aflăm despre câțiva localnici.
  3. Îl întâlnim pe Pustnicul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
  4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, returnăm Geanta și Seif.
  5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile sale aflăm despre locația medicamentelor. Vom afla despre punctul de trecere Svalka-NZ.
  6. Mergem la Cordon și luăm medicamentele.
    Notă: sarcina este mai ușor de finalizat cu un exu de camuflaj în arsenalul tău. Dacă nu, atunci artele te vor ajuta.
  7. Dăm medicamente medicului ginecolog.
  8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de baterii.
  9. Vorbim cu bătrânul de la intrarea în Peșteră. El vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile necesare și întreabă, dacă dau peste, să găsească orele pierdute acolo.
  10. Din nou vorbim cu Pustnicul, el știe despre PO și îi cunoaște pe câțiva „locuitori”.
  11. Sunt două intrări în OP, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pelerin și vorbim cu el. El promite că va ajuta, atât cu bateriile, cât și cu un ceas, dacă îi aducem un brici din haz. Acum există o parcare a răzbunătorilor și el însuși nu poate merge.
  12. O simplă misiune ascunsă, găsim rucsacul Pilgrimului abandonat și luăm totul de acolo. Dacă cel puțin un răzbunător moare în timp ce raportați despre misiune, misiunea va eșua.
    Notă: și, din nou, un exa de camuflaj care să te ajute.
  13. Returnăm aparatul, primim un ceas.
  14. Dăm ceasul înapoi și învățăm din punctele de tranziție AC-NZ, TD-NZ.
  15. Mergem din nou la Pilgrim, deja s-a bărbierit și ne dă bucuros Bateriile. Vine un SMS de la Pustnicul, cere să intre, există informații.
  16. Vorbim cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul seifului. Spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detectorul.
  17. Îi ducem bateriile la Jorka, vorbim imediat cu Vitya. El cere să aducă două detectoare Elite și o omidă cu plasmă. SMS-urile vine de la Adrenaline, oamenii au venit după cutie.
  18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov.
  19. Îi aducem lui Vitya două detectoare Elite și o omidă cu Plasmă, ca răspuns el ne trimite la Cyclops, care știe unde să caute un cache cu Detectoarele lui Viti. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
  20. Mergem la groapă, găsim cache-ul, sunt doi detectoare, o să lăsăm doar unul pentru noi.
  21. Venim la Adrenalina, returnăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei Astrologul, al doilea Adrenaline nu a luat în considerare, este un costum uzat, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutăm un seif și GG. Vine un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
  22. Vorbim cu medicul ginecolog, în seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Ginecologul cere să găsească informații despre Perfuzor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Ciclop. Din nou auzim un pont în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
  23. Găsim un mercenar pe jumătate mort în Labirint, care este conștient de Perfuser și spune unde să caute un balon pentru el. Lângă ea se află discheta cu informații. Selectăm o dischetă, tratăm mercenarul.
  24. Aducem discheta la ginecolog și aflăm că avem neapărat nevoie de baloane. În plus, avem nevoie de Reactivi, se pot cere de la liderul lunetisților, aici pe NZ, așa să ne apropii de ei, se trag în tot ce se mișcă. Lăsăm Ciclopului pentru următoarea porțiune de poezie. Primim SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, nu se deranjează că GG-ul ar face o copie, dar originalul va trebui returnat.
  25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul dorit, selectăm Flacoanele.
  26. Ne întoarcem, dăm Flacoanele medicului ginecolog. Pentru a construi instalația, el cere să găsească surse de alimentare și un microcircuit de control de la Exa Svoboda. În plus, dăm medicului ginecolog cărțile lui Colț pentru ca acesta să facă copii.
  27. Mergem la locul căderii meteoritului, găsim dezactivatorul de teleporturi, intrăm în peșteră printr-una dintre intrări.
    Notă: dezactivatorul celui de-al doilea teleport îl găsim deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald la intrare, nu va strica să atârnați artefacte de căldură.
  28. Îl găsim pe Pelerin în peșteră, el ajută la găsirea unei abordări de mercenari. Am jefuit peștera, găsim unitatea de alimentare și plăcile.
  29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere de a completa un concurent - Sidorovich și de a-și aduce capul ca dovadă ...
    Notă: între punctele 28-29, trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici.
  30. Ingredientele găsite în Peșteră pentru instalare sunt duse la medicul ginecolog. Luăm originalul și o copie a cardului Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că capul lui Sidorovich este necesar pentru succes. Shura sugerează să le oferim Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Bufnița, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta, ei locuiesc și în apropiere.
  31. Bufnița este de acord să ajute, dar pentru muncă ai nevoie de un controler, doar cel potrivit a fost umplut pe Radar, trebuie să alergi să-l ridici.
  32. Fugim și luăm. Aducem bufnița.
  33. De lucru cere 10 gheare himer +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful lui „Sidorovich”.
  34. Mergem la Himera, întoarcem capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează pe NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui bulgăre, ea a dispărut aici, în Zonă. Un SMS vine de la Cyclops, există un pont pe cache.
  35. Ascultăm următoarea porțiune de revelații poetice și călcăm pe un pont. Luăm baloane cu reactivi în cuibul himerei.
  36. Ducăm găsitul la ginecolog. Admirând Perfuzatorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
  37. Vorbim cu Cyclops și primim ultimul pont.
  38. Haide, ia totul din cache.

3. Quests of the Fang (drumeții în Varlab, Pădurea Roșie)

    Notă: Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
  1. Primim SMS-uri de la Colț (p. 36 din ramura „Continuarea căutării urmăritorului misterios”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
  2. Vorbim cu Colții, primim sarcina de a cerceta un nou teritoriu (laborator militar sau Varlab), obținem trecerea de la Radar la Varlab și de la Varlab la X16.
  3. Mergem la Radar, în spatele ușii este un pasaj cu încuietoare codificată. Syak dă codul de la castel după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ne aflăm în Varlab pentru o confruntare bruscă între monoliți și mercenari. Puteți sta în liniște la intrare timp de 10-15 minute, până când inamicii se distrug unul pe celălalt. Primim SMS-uri de la Fang.
  4. Găsim cadavrul mercenarului Spărgătorul de oase în sala de biliard, luăm caietul mercenarului de la el.
  5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma unde mai aveau sediul Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a intra în încrederea mercenarilor, în care Lukash ne va ajuta.
  6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
  7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea în Valea Întunecată, luăm sigiliul și devenim mercenari.
    Notă: în timpul mișcărilor ulterioare, încercăm să evităm contactul cu orice grup, în special cu foști neutri și prieteni - după ce i-ați ucis, s-ar putea să vă aflați într-o situație disperată.
  8. Mergem la Varlab, găsim Pantera în sala de biliard, vorbim cu ea și primim sarcina de a găsi radioul pentru o vreme, îl găsim într-unul din rucsacuri. Revenim radioul, aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
  9. Vorbim cu Dembel, primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul lui Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Varlab la AS.
  10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina să interceptăm mesagerul de pe Cordon și să luăm discul. În PDA vedem o fotografie a locului în care trebuie să ajungem. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleport de la Saharov cu dvs. pentru a vă teleporta imediat la Cordon. Urcăm până la structurile superioare ale podului, ajungem la marginea fermeiului rupt, primim un SMS Panther că suntem pe loc, ar trebui să apară un mesager, luăm discul de la el.
  11. Plecăm cu Pantera în lateral și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Obținem exu-invizibilitatea.
  12. Mergem la AC, găsim un rucsac în camera de arme a Libertății și luăm din el un prototip de armură (nu-l încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), La etajul 2 găsim un câine împăiat, îl luăm și noi.
  13. Mergem la Varlab, îi dăm animalul de pluș lui Dembel și blindatul Panterei, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Bullseye.
  14. Vorbim cu șeful, GG este expus. Împreună cu Pantera și gărzile ei, vom curăța Warlab-ul de mercenari.
  15. Vorbim cu Pantera și cu Dembel, primim informații și o recompensă pentru a ajuta Pantera.
  16. Mergem la Fang in the Bar, împărtășim informații. Fang îi trimite lui Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Krasny Les și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Krasny Les.
  17. Mergem la Lukash și returnăm sigiliul mercenarilor.
  18. Vorbim cu Lukash, primim sarcina de a-i însoți pe svobodiști. SMS-ul vine de la Panther.
    Notă: dacă nu ați curățat Radarul de mult timp, vă recomand să curățați traseul spre Varlab de dinți și trunchi în plus.
  19. Vorbim cu Vitamina, faceți o programare pe Radar.
  20. Mergem la Radar, vorbim cu Vitamin, însoțim grupul până la gaura din gardul de plasă, vorbim din nou cu Vitamin și mergem la Varlab.
  21. Dacă nu există dorință arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm cu calm până când svobodiștii curăță Varlab și Vitamin va veni în sala de biliard.
  22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este dezactivată și primim o recompensă - un lingot de aur gratuit. Primim SMS de la Cyclops - nu reactionam inca.
    Notă: Am pus lingoul imediat in Varlaba, tk. apoi se uită, iar în alte locații ești surprins sălbatic: „De ce te trage Datoria?!”
  23. În puțul din dreapta liftului, urcă scările către partea secretă a Varlabului, vorbește cu Leneșul. Să aflăm despre omul de știință șef.
  24. Îl găsim pe Klenov, vorbim și obținem o mulțime de informații interesante, primim sarcina de a aduce Holograma la Varlab.
  25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops, primim un alt pont la cache.
  26. Vorbim cu Holograma, îl însoțim la trecerea la UA.
  27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
  28. Mergeți la Peșteră și luați Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce s-a întâlnit cu Doctorul în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. De asemenea, minerul va cere lanterne - unde și cum să găsiți toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
    Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele apar periodic în Peșteră, o parte din arta ta se va transforma în bolovani atunci când intri pentru prima dată în Radar etc.
  29. Mergem la Klenov, returnăm arta.
  30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 16 din descriere - o primim, mergem la Pădurea Roșie. În apropierea tranziției, întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - să elibereze podul și să lupte împotriva unui stol de monștri.
  31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, o găsim pe Genka Kapitan și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
  32. Mergem la Mlaștini la Frig, spunem, obținem informații despre locația hoțului, mergem pe un bacșiș și găsim un hoț capturat.
  33. Suntem de acord cu răpitorii lui Mitka despre răscumpărare, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul, îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
  34. Returnăm rucsacul, primim un bacșiș despre locația rucsacului cu acte. Luptăm cu monștrii, găsim rucsacul, luăm actele, îl ducem la Colț.
  35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem la Pădurea Roșie din mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până în parcare, ne întoarcem la Colț.
  36. Predam misiunea si aflam ca ne cauta Astrologul (il cautam pe Cordon).

3. Continuarea misiunilor lui Fang în Vechiul Sat

  1. După ce l-am salvat pe Denis în Pădurea Roșie, mergem la Fang, raportăm despre mântuire și primim de la el sarcina de a merge la Kodon pentru a vorbi cu Astrologul. Haide, hai să vorbim. În ultimul dialog este scris că GG ar trebui să meargă la Sidorovich.
  2. Mergem în direcția lui Sidorovich, vine un SMS de la Fang despre nevoia de a-l salva pe Pelerin și se deschide tranziția de la Pripyat la Vechiul Sat. Uităm imediat de Sidorovich și ne îndreptăm spre Pripyat.
  3. Mergem in Satul Vechi, la intrare vorbim cu Pelerinul. Ieșirea din capcană este blocată.
  4. Așteptăm apropierea unui grup de urmăritori care opresc tranziția. Cel mai mare lor este Kolmogor, spunem și primim sarcina de a face curățenie pe soldat la magazin.
  5. Mergem la magazin, curățăm soldatul, vorbim cu Kolmogor - primim o nouă sarcină - să captăm cartierul general.
  6. Hai să punem sediul, vine un SMS de la Panther. Raportăm lui Kolmogor, primim sarcina de a cerceta satul.
  7. Vorbim cu Pilgrim, ne plimbăm prin sat, primim SMS-uri de la Kolmogor, ne întoarcem.
  8. Vorbim cu Kolmogor, primim sarcina de a găsi Pantera și coordonatele tranziției către Limansk. Trecem la tranziție, vine un SMS de la Panther și apare un semn pe hartă în PDA.
  9. Mergem la Mlaștini la Pantera. Pentru cei care nu aveau un semn - Panther în vârful sudic al peninsulei, lângă care se află o fermă de controlori (unde au fost extrase creiere roșii pentru Sviblov). Când se apropie de Panther, vine un SMS de la Fang despre coordonatele aproximative ale tranziției către Vechiul Sat și apare un semn în PDA.
  10. Vorbește cu Pantera, mergi spre nord de ea și găsește-l pe Cunoscător de mlaștină în centrul cercului cu un semn în PDA.
  11. Vorbim cu Cunoisseur, primim sarcina de a aduce embrionii zombi și de a curăța ferma. Mergem, facem curat, gasim rucsaci si embrioni.
  12. Ne întoarcem la Cunoscător, spunem, mergem la Pantera, o aducem la Cunoscător. Vorbim din nou cu Cunoscătorul.
  13. Îl urmăm pe Cunoscător. Când se oprește, vorbim și primim un semn al trecerii de la Mlaștini la Satul Vechi, trecem la trecere.
  14. Luăm Pantera la Kolmogor, de la care primim sarcina de a proteja satul.
  15. Apărăm eroic, pentru ca viața lui GG să nu pară a miere, în timpul acestei sarcini vine un nou SMS de la Kolmogor cu cererea de a curăța singur o altă parte a satului.
  16. GG nu este străin de - mergem în partea joasă a satului, curățăm războinicul, vine un SMS vesel de la Kolmogor, ne întoarcem.
  17. Raportăm la Kolmogor, vine un SMS de la Klenov cu o cerere de a veni. Vorbim cu Pelerinul, după care plecăm spre Varlab.
  18. In Varlaba primim mai multe SMS-uri la rand. Mergem la Klenov, primim sarcina de a găsi antena psi. Ne mutam la Cordon.
  19. Antena de care avem nevoie pe camion, din care a căzut GG la începutul jocului.
    Notă: nu te grăbi să ridici imediat antena - când te apropii de ea apar o gardă de onoare și un comitet pentru o ședință ceremonială.
  20. Luăm antena, cărăm pe Klenova.
  21. Îi dăm antena lui Klenov.

3. Generatoare sau Astrologul evaziv

    Povestea începe după ultima comunicare cu Pelerinul din Vechiul Sat.
  1. Există un schimb de SMS-uri cu Fang, aflăm că este nevoie de GG la ChNPP1. Cine nu a folosit trecerea ChNPP 2 - ChNPP1, trecem prin această trecere pentru a afla unde trebuie să fie GG. Tranziția este marcată pe hartă în PDA.
  2. La Cernobîl 1 întâlnim Fantoma, spunem noi, el ne conduce la locul tranziției. Când se oprește, spunem, apare o tranziție, mergem la Generatoare.
  3. Pe generatoare, vorbim din nou cu Fantoma, el conduce, cum se oprește - spunem, GG trebuie să-l găsească pe bătrân în sat. Mergem in sat.
  4. Găsirea unui senior nu este o problemă, vorbește cu el, plătește sau finalizează misiunea. Căutarea nu este de fapt dificilă - vă sfătuiesc să o finalizați. Toate sfaturile în dialogul cu Bătrânul. Principalul lucru este să aveți timp să alergați prin întreaga locație. Raportăm despre elicopterul doborât, aflăm despre Fritz și obținem un transfer la spital.
  5. Fritz este ușor de găsit, dă GG-ul prizonierului, vorbim cu el, sosește un elicopter
  6. Plecăm, vorbim cu Doctorul Negru, GG trebuie să-l găsească pe Comisarul. Îl ducem pe doctor la prizonier.
  7. Mergem la Fantoma, spunem, primim informații despre Boatswain, ne întoarcem la Doctorul Negru și îi cerem un elicopter. Ascultăm sfaturile și ne aprovizionăm cu necesarul. Mergem la elicopter, zburăm spre mlaștini.
  8. Ajungem, ne deplasăm pe teritoriul locației. Mergem la podul de cale ferată dărăpănat și acolo îl găsim pe Boatswain. Există o gaură în gardul de sârmă ghimpată, nu departe de pod. Îl găsim pe Comisar, spunem.
  9. Ieșim din peșteră, primim sarcina de a-l aduce pe șofer la cimitir. Trece el însuși peste gard, vorbește cu el, conduce, protejându-l de monștri.
  10. La cimitir de la pilot primim sarcina de a curăţa bandiţii. Îl curățăm, îl punem pe Boatswain într-un elicopter, ne așezăm, zburăm înapoi la Generatoare.
    Notă: Toți bandiții GG trebuie să îndure personal, dacă cineva piere în anomalii sau sparge mutantul, spinnerul nu va ateriza.
  11. Ajungem, vorbim cu Boatswain, mergem la Phantom și facem tranziția către Pripyat.
  12. Mergem la Andersen, spunem. YG-ul trebuie să găsească un joystick. Există o hartă în PDA, un indiciu cum și când să căutați - de asemenea. Găsim un joystick, în timp ce căutăm, nu ne uităm doar la picioare, ci există și un joystick până la urmă!
  13. Vorbim cu Andersen, mergem la comandant, îi dăm joystick-ul și îl însoțem până la limita zonei de radiații. Așteptăm ca Boatswain să oprească antenele și să părăsească zona. Mergem la comandant, vorbim cu el.
  14. Mergem la Ghost, spunem noi, un schimb lung de mesaje SMS. Am pornit să asaltăm Baza, trei dintre noi, admirăm bătălia elicopterelor, curățăm Monoliții. Primim un SMS despre liderul care scapă, sărim în trapa pasajului subteran și alergăm după lider.
  15. Găsim cadavrul unei pantere, îl așteptăm pe Doctorul Negru, vorbim cu el, vorbim cu Fantoma, mergem în sat.
    Notă: la efectuarea p.p. 14, 15 se descurcă fără salvari/încărcări intermediare.
  16. Îl găsim pe Boatswain, vorbim, bem, urmărim videoclipul și ascultăm DDT. Ne trezim, mergem la Fantoma, primim o notă, în el - codul de la ușă. Schimb activ de SMS-uri.
  17. Deschidem ușa către Varlab, găsim dezactivatorul de teleport, mergem pe drumul betonat, găsim cadavrul și luăm dosarul. Schimb activ de SMS-uri. Plecăm în NZ.
  18. Căutăm o peșteră secretă. Sarcina nu este de fapt atât de dificilă. Sugestie - va fi o persoană vie în peșteră. Nu urcăm în peșteră - mergem la Colți din sediul din Peștera Focului, spunem noi. Împreună cu el ne întoarcem în peșteră.
  19. Urcăm în peșteră, găsim Musca, spunem, ne întoarcem la Colț, întâlnim Pantera, vorbim, ne întoarcem din nou la Colț, vorbim.
  20. Îl ducem pe Fly la Pustnicul pentru cartierele de iarnă. Când l-au adus - Fly ar trebui să stea la foc, iar Fang - să stea lângă el.
  21. Plecăm, primim SMS-uri de la Fang. Ne întoarcem la Muscă, spunem, primim sarcina de a găsi păpușa și fotografia ei. Vorbim cu Colții, mergem la Varlab la Klenov.
  22. Luăm artele de la Klenov, mergem la Radar pentru păpușă (în casa în care era unul dintre cachele Ciclopilor). Se realizează o „predicție” despre o anomalie de neînțeles (jucătorii hardcore vor avea o adevărată plăcere). Îi ducem păpușa lui Muha.
  23. Vorbim cu Fang, mergem la Voronin, vorbim. Mergem la Barman, există un schimb activ de SMS-uri. Plecăm spre ChNPP2 pentru a căuta elicopterul. Oricine a trecut pe lângă CNP2 de la Cernobîl chiar și o dată poate afla cu ușurință unde se află elicopterul necesar, dar pentru a ajunge la el, GG va avea nevoie de un teleport Monolith.
  24. Ne îndreptăm spre elicopter, luăm reportofonul. Există un schimb de SMS-uri, din care înțelegem că mai trebuie să căutăm elicoptere. Să mergem să căutăm.
  25. Este foarte ușor să găsești al 2-lea elicopter, se vede clar atât de jos (din sol) cât și de sus, orice gamer a trecut pe lângă el în mod repetat. În apropiere - indicii unde să cauți al 3-lea elicopter, care este mai greu de găsit și la care GG nu va ajunge fără teleportare.
  26. Lângă elicopterul 3 găsim un rucsac, despre care vorbea Fly, luăm lucruri valoroase din el. Transportăm și returnăm reportofonul la Voronin, schimb de SMS-uri activ.
  27. Mergem la Fly, îi arătăm conținutul rucsacului și îl trimitem pe continent, luăm un cadou de la armată.
  28. Vorbim cu Fang, citim o poveste groaznică în SMS, alergăm către o mlaștină mare. Găsim cadavrul Muștei, îl tratăm pe locotenentul rănit, spunem noi. Schimbați SMS-uri, mergeți la peștera în care au găsit Fly, primim sarcina să mergem la Generatoare.
  29. Pe baza Generatoarelor, vorbim cu Andersen, mergem la substație, colectăm bruiajele, le aducem, le returnăm. După un schimb activ de SMS-uri, urmărim negocierile.
  30. Vorbim cu Andersen, mergem la beton și curățăm monoliții. Mergem în câmpul generatorului, când ajungem în locul dorit, se face schimb de SMS, ne întâlnim cu Pantera, spunem.
  31. Mergem la CNE2 de la Cernobîl (locul este marcat pe hartă), vorbim cu Fang, mergem la locul indicat de el, curățăm monoliții, vine un SMS de la Fang prin care se cere să se întoarcă repede înapoi.
  32. Alergăm cât putem de repede și observăm prăbușirea unui transport de trupe blindat și a unui elicopter.
  33. Primim o invitație de la Doctorul Negru, mergem la Spital, GG are voie să intre în partea îndepărtată a Spitalului închisă anterior.
  34. Urmărim comunicarea eroilor, după invitație mergem la Doctorul Negru, comunicăm cu el, cu tatăl panterei, din nou cu Doctorul și obținem libertatea de a alege dezvoltarea ulterioară a intrigii.
    Notă: dacă alegi opțiunea cu bani, atunci după ce vei trece la Agroprom jocul se va termina pentru tine.
  35. Într-un dialog cu Doctorul, alegem că vom găti noi înșine Piatra Norocului, ne apropiem de peretele din spate al dulapului și aruncăm Inima Poltergeist pe cercul alb - ca de obicei, apare o fulgerare și un nou arta este preparată foarte repede, o selectăm.
  36. Vorbim cu Doctorul, mergem la Muscă, o reînviam, mergem să vorbim cu Pantera. Ea și tatăl ei sunt în capătul îndepărtat al compartimentului, există un pasaj mai departe de-a lungul tunelului, mergem acolo.
  37. Ne aflăm într-o parte inaccesibilă a Agroprom-ului în compania vechilor noștri prieteni. Vorbim cu Duhul.
  38. Stăm și urmărim emisiunea + dialogul SMS activ până când participanții la spectacol scapă.
  39. Apare Arkhara, vorbește cu el, pleacă. Nu ne grăbim să alergăm nicăieri până nu pleacă și vine un alt SMS roșu. Acum te poți întoarce la poartă - acolo vom vedea personajul. Vorbim cu el.
  40. Mergem la teleportul de lângă poartă.

3. Misiuni fulger și căutarea unei ieșiri în Orașul Mort

  1. După ce am vorbit cu Fang, plecăm la teleport. Cădem pe țeavă, ne uităm în jur, vedem un alt teleport, sărim în ea. Ne „facem cunoștință” cu Lightning, schimbăm mesaje SMS, învățăm o mulțime de lucruri noi.
  2. Ne dăm seama cine ar putea pune o eroare în PDA, să mergem să ne ocupăm de el. Schimb SMS.
  3. Du-te la Bunkerul de Management, vorbește cu Lightning.
  4. Ne mutăm la Limansk, găsim o casă cu un teleport, găsim ce a mai rămas din Wanderer, ridicăm caietul, găsim un alt teleport pentru a ieși.
  5. Ne întâlnim cu Legenda Zonei, iar Semetsky ne spune cum să ajungem rapid la Generatoare.
  6. Pe un pont de la Fantoma, îl găsim pe Maximilian cu un singur picior și vorbim cu el. Nu uitați să vorbiți cu Fantoma.
  7. Venim la Sarcofag, căutăm un teleport, intrăm în el. Găsim un pistol fotografic, fotografiem Monolitul, selectăm o fotografie și sărim în teleport.
    Notă: Binoclul vă va ajuta să găsiți punctul de vizare.
  8. Sat. Schimb de SMS-uri cu Ghost. Mergem la Pelerin, îi arătăm fotografia și îi rugăm să ștergă numerele de pe el.
  9. Așteptăm, ocolim satul, vine un SMS de la Pelerin, facem poza și mergem la Generatoare.
  10. Îi dăm fotografia lui Maximilian, primim detectorul izomorf. Schimb de SMS-uri cu Lightning și Fang.
  11. Luăm Disguise Exa și trecem la X-10. Stăm în ambuscadă. Așteptăm.
    Notă: nu va fi de prisos să împușci șobolani în drum spre sală cu un comutator și în sala propriu-zisă, pentru ca luptătorii clanului Last Day să nu fie distrași de aceștia; Păstrăm modul de invizibilitate până când Korn deschide ușa codului.
  12. Îl învingem pe operatorul radio Korn de la Invisibles, vorbim cu Korn și Fang, luăm camera.
    Notă: dacă este posibil, ne facem fără salvări intermediare, altfel obiectele de misiuni pot cădea în texturi. Dacă s-a întâmplat acest lucru, lăsăm X-10-ul lor, de exemplu, sarcofagului și ne întoarcem, ridicăm totul, eșuăm.
  13. Mergem la Pripyat. În grădinița din depozitul lui Korn găsim un obiectiv și un seif închis. Trimite mesaje cu Fang. Ne întâlnim cu Korn și Fang și trecem de la Radar și mergem la grădiniță.
    Notă: Va fi mai ușor dacă mutanții, zombii și monoliții sunt exterminați înainte de a merge să căutăm cache-ul lui Korn, atunci va fi mai ușor să-l conducem în viață.
  14. Korn deschide seiful pentru a afla despre documentul lipsă. Vorbim cu Colții, minăm scările, din nou vorbim cu Colții, respingem atacul.
  15. Plecăm spre Pădurea Roșie, găsim Pădurarul. Eliminăm lunetistul, luăm un pistol de la Forester și el strânge o cameră pentru noi. Pe un pont de la Forester, găsim un cadavru, luăm tot ce găsim și apoi căutăm o tranziție către Varlab.
  16. Vorbim cu Klenov, primim trei încărcări pentru cameră și un izomorf.
  17. Mergem la X-16 făcând fotografii ale creierului. Plecăm, dacă avem noroc, în tunelurile pe care le găsim și o fotografiem pe controlor.
    Notă: dacă ai ghinion, atunci caută un controler la AS, în Pripyat, Limansk, iar dacă nu-l găsești, atunci e în regulă - Klenov va accepta sarcina fără fotografie.
  18. Pe teritoriul Uzinei găsim Cernomor. Îi aducem Antizombin și îl escortăm la parcarea Stalker. Vorbim cu el. Pe un vârf, luăm pușca și cartușele.
    Notă: nu acordăm atenție celui de-al doilea Chernomor, avem nevoie de cel care este prieten.
  19. Mergem la Varlab, îi dăm lui Klenov o fotografie și un fotik.
  20. Plecăm spre Fulger. Noi vorbim. Aruncăm toate ismorfele găsite în teleport, în schimb primim diverse lucruri utile + o surpriză „plăcută”.
  21. Primim SMS-uri de la Panther. Fulgerul ne ajută să ne apropiem de Cordon.
  22. La Dump îl întâlnim pe Hog, îl ajutăm să rezolve problema. În schimb, aflăm despre cache-ul Invizibililor. Luăm totul de acolo.
  23. Du-te la Cordon, schimbă SMS-uri cu Panther. Mergem în Satul începătorilor, vorbim cu tatăl Panterei. Încercăm să o ajungem din urmă. Urmărim ce se întâmplă. Ne întoarcem cu Tatăl Panterei în Sat. Vorbim cu el. Schimb de SMS-uri cu Chernomor. Vorbim cu Klenov și el ne teleportează o notă și o cameră infectată.
  24. Plecăm la Amber, vorbim cu Chernomor.
  25. Ne întoarcem la Cordon, facem un instantaneu și calculăm răufăcător. Vorbim cu el și-l dăm pe mâna tatălui Panterei.
  26. Plecăm la baza libertății. Schimb de SMS-uri cu tatăl lui Panther. Facem o poză. Calculăm străinul și vorbim cu el.
  27. Luăm exu de camuflaj și îl mutăm în ținutul neexplorat. Ascultăm conversația, când pleacă reprezentantul Zilei de Apoi, vorbim cu Maximilian și primim un pont despre cache la Agroprom.
  28. Luăm conținutul cache-ului și mergem la Saharov. Văzând ce i-am adus, Saharov împărtășește cu bucurie informații despre teleportarea spionului la X-16.
  29. Mergem la Teleport, ne găsim în X-16, colectăm tot ce găsim și acționăm așa cum este scris în documentele găsite.
  30. Ne teleportăm la Amber, vorbim cu Chernomor. Schimb de SMS-uri cu Lightning.
  31. Venim la Lightning, aruncăm obiectul găsit în portal, asigurați-vă că colectăm tot ce va zbura înapoi. Să-și ia rămas bun de la Lightning.
    Notă: asigurați-vă că așteptați până când Lightning ajunge la teleport !!!
  32. Găsim un teleport în Limansk, activează-l.

3. Ultima zi și orașul mort

  1. Intrăm în portal, primim un mesaj nu foarte fericit despre armă de la sistemul de apărare. Fără tragere de inimă, lăsăm în seif ceea ce am dobândit prin suprasolicitare. Ne teleportăm la MG.
    Notă: Am luat în MG doar o pușcă în primul slot și asta mi-a fost suficient, tot ce trebuie să treci este la locație.
  2. Îl întâlnim pe cel râvnitor, primim de la el o veste deloc fericită și un indiciu, mergem să căutăm un urmăritor. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.
  3. Îl găsim pe Parfumier, primim un alt indiciu, continuăm să căutăm urmăritori. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.
  4. Găsim o fermă și Tyumensky, spunem, primim o sarcină. Mergem în tabăra bandiților, poziția este marcată cu un cerc pe hartă.
  5. Găsim urmăritori, vorbim cu Lichidatorul, mergem să curățăm tabăra. După curățare, jefuim și colectăm swag conform listei Tyumensky (disponibilă în PDA în descrierea sarcinii). Colectăm întregul set și primim sarcina de a-i lua înapoi pe urmăritori.
  6. Îi conducem pe urmăritori la Tyumensky, curățând simultan monștrii generați cu această ocazie. Amintirea lui Chuk și Gek. Închiriem stalker și stalker vii lui Tyumen.
  7. Primim SMS de la Parfumier, mergem la Ferma Neagra sa cautam controlerul. Apar luptătorii din Ultima Zi și sosește un SMS de la Norman. Poți lupta cu inamicii sau fugi de ei. Mergem la Norman.
  8. Vorbim cu Norman, învățăm o mulțime de lucruri interesante. Schimb SMS cu Fainting, mergem la o întâlnire cu el lângă tabăra care a fost curățată recent. La sosirea la loc, camionul cu combustibil primește o sarcină de la Norman să găsească cache-ul. Așteptăm Leșinul.
  9. Vorbim cu Fainting, primim un cip pentru a dezactiva perimetrul exterior al orașului și un indiciu despre cum să-l folosim corect.
  10. Mergem în oraș după desenul lui Norman. Pe drum, degajăm singuri pasajul de luptătorii „Ultimei Zile”. Nu uitați de sfatul Leșin despre cronometru.
  11. În pod, conform desenului, găsim cache-ul și arma de care avem nevoie, mergem la locul lunetistului.
    Notă: arma dispare din mâini - nu suntem nervoși, este așa concepută, așteptăm puțin și urmărim ce se întâmplă. Când arma este din nou în mână, doborăm mai mulți luptători din The Last Day, asigurați-vă că îl doborâm pe șeful securității pe un pont de la Norman.
  12. Părăsim orașul, există un schimb activ de SMS-uri cu Fainting și Spiteful, ajungem la trecerea la ATP, dăm peste el.
  13. Avem de-a face cu „grupul de suport” de la ATP, primim sarcina de la Norman de a găsi cache-ul, mergem la Agroprom.
  14. Folosind poziționătorul, mergem la punctul specificat prin coordonate, teleportăm în cache. Găsim modulul în cache, obținem tranziții la MG și invers. Schimb de SMS-uri cu Norman.
  15. Ne mutăm la Limansk, ridicăm din seif smogul lăsat acolo, în același timp pe drum îndeplinim instrucțiunile lui Norman (dacă seiful nu are armura și armele necesare). Pe oricare dintre pasajele furnizate ne întoarcem în Orașul Mort.
    Notă: nu există transfer de la Limansk la MG!
  16. Mergem la Parfumier, în el se trezește o pasiune pentru rătăcire și pleacă în noul său loc. Așteptăm și urmărim pe hartă când se oprește, mergem acolo, vorbim. Schimb de SMS-uri cu Duda. Obținem un traseu cum să intrăm în clădire.
  17. După ce dialogul dintre Parfumier și Duda s-a încheiat, vorbim din nou cu Parfumierul (asta e important!), După care mergem la o întâlnire cu Duda. La intrare, vorbim cu gardianul (o analogie completă cu situația primului chemare la baza Freedom).
  18. Îl găsim pe Duda, spunem. Dacă să se despartă sau nu de suma exprimată de Duda - fiecare decide singur. Dacă vă despărțiți, GG va avea suficient timp pentru a-l găsi calm pe Doctor, vorbiți cu el. Dacă nu vă despărțiți, va trebui să alergați destul de mult (câteva secunde pentru a găsi Doc și a dialoga cu el). Dar va trebui să luptăm cu „The Last Day” în orice caz.
  19. Vorbim cu Dok, îl trimitem la Parfumier. Primim un SMS despre dezactivarea sistemului de protecție, puțin mai târziu - o invitație de la Lightning. Mergem la întâlnirea ei, spunem, Fulgerul dispare.
  20. Primim SMS de la Parfumier, mergem la sediu sa cautam biletul lui Spark, gasim, apare Parfumierul, spunem noi.
  21. Pe poziționer mergem la punctul indicat de Iskra în notă, intrăm în canalizare și prin el - în teleportul către Zaton.

Ghid pentru Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Descrierea trecerii principalelor povești, toate problemele principale sunt evidențiate și răspunsuri la cele mai frecvente întrebări!

Deci, să începem.............

Primulaparitie in zona -Convorbire cu Astrologul.

Cautam provizii in casa din stanga :)

La ferma din dreapta sub perete este o cutie - vodcă (pentru trecerea pe sub pod)

Nu udăm războinicul- principalul lucru este căutarea Modificatorului de artă și puteți schimba oricând trusele de prim ajutor ale armatei pentru vodcă.

ÎN NICI UN CAZîn cazul în care nu urcăm la armata la punctul de control (faceți mâna pe swag acolo etc.)

Ca pedeapsă, trimit trupe și satul se termină liniștit :(

Venind în sat(în drum pentru a percheziționa militarii), vorbim cu medicul, bem medicamentul și ne trezim instantaneu în Peșteră.

Nu ne este frică, ne uităm sub picioare, ne echipăm.

Nu este necesar să umezi toate creaturile vii la prima intrare!

Principalul lucru pentru noi este să ajungem la miner (stând la nivelul superior în peștera îndepărtată)

Omorâm sugători de sânge cu o lovitură în cap - înghesuiți în colțul peșterii lângă perete (de preferință se vor ridica mai sus).

După ce am vorbit cu Minerul, bem medicamentul și iarăși la cordon.

Scurte mementouri de-a lungul drumului joc - Amintiri pentru începători :)

Nychka shooter la Agroprom- Omorâți pe toți cei de la intrare, intrați în nychka acolo veți fi aruncați pe scări de la intrarea în nychka a trăgatorului.

1. Mai întâi, alergăm pe scara în spirală, până la teleportul care a apărut în partea de sus.

2. După ce teleportul a dispărut, alergăm în sală, unde îl întâlnim pentru prima dată pe Suge-Sânge.

3. Ei bine, iar ultimul teleport, care ne va conduce la cache, este în tunelul cu Electra.

Luați PDA-ul acolo și dezactivați teleportarea. Există și o unitate flash.

Bar... Este necesar să luați o sarcină de la barman la prima intrare pe X-18 (TD) și să o finalizați! (și nu poți refuza, altfel plecările vor urca)

Laboratorul X18- Bandiţi. Omorâm toți bandiții, dar pierdem căutările pentru ei sau dăm o trusă de prim ajutor, readucându-i pe cei interogați la viață. O cutie pentru Mistreț pe cadavrele oamenilor de știință. Suntem salvați de himere ca aceasta: de-a lungul gardului plat se află o piatră, urcă-te pe ea și moarte blestematului.

Chihlimbar X16- Asigurați-vă că îl salvați pe Kruglov, împreună cu Saharov vă vor arunca un costum și o cască psi. Completați-le misiunile, nu sunt dificile, aveți un detector de anomalii, un super lucru, plus un armurier excelent

INTRAREA în Laborator nu se face prin uși (teleport), ci pe stânga prin fereastră.

Ghid, Furtună - Veți găsi un ghid, vă va spune despre Doctor, cel despre detectorul pentru ușa CNE de la Cernobîl. După ce trece de Radar, va apărea o fantomă. Furtunile sunt peste tot, la gangsterii de la ATP, la centrala nucleară de la Cernobîl, la datorii din depozite. Tu decizi.

Radar- Pare nimic complicat, la început e o pacoste cu artele, se transformă în pavaj, le așează la stația de autobuz, apoi le ia. Examinați cadavrele oamenilor de știință.

Pripyat- Doborâm lunetiști, căutăm doctorul din mlaștină. În timpul deversării în subsol.

ChNPP 1- Se împing din toate părţile, militarii, monolitul, ejecţiile... stai. Este o mulțime de militari la intrarea în temniță, căutați geanta lui Saharov. ( nu zăboviți mult timp - lăsați cel puțin 5 minute înainte de ejectare)

Caută expediția dispărută

1. Percheziționați cadavrul ofițerului de forțe speciale Andrey, lângă viaductul de pe Cordon. (viaductul este un tunel sub drum de la satul novicilor la pod)

O necesitate pentru alte misiuni!
2. Găsim banditul care a furat PDA-ul forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite semnalul SOS, la Halda, dar nu are PDA.
3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer. Același bandit are un asalt abakan Broma (dolgoveți beți de la Bar). Bromine pune o etichetă în PDA în locul apariției inițiale a lui Fraer în Valea Întunecată. Dar Fraer călătorește din acest loc prin Garbage în direcția Agroprom și temnițele sale. Va trebui să ne uităm exact unde va fi.
4. La Prapor at the Dump, pentru 10 truse științifice de prim ajutor, aflăm că oamenii Barmanului vor putea repara PDA-ul.
5. Barmanul cere repararea artefactului Tears of Fire.
6. Aducem si aflam ca Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare pierduta.
7. În timpul execuției căutării lui Lukash, conform trădătorului Pavlik, îl ucidem pe „contact” lui Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la trecerea către Yantar, găsim grupul Sivoy, din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
9. Saharov va dori să vorbească cu noi doar după ce a finalizat ramura Fang și a dezactivat Arzătorul.
10. La un pont de la Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar am fost deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, mergem și verificăm.
11. Și într-adevăr găsim doi Ecolog morți și unul abia în viață, care cere să-și oprească suferința și să-l termine.
Scârțâind la inimă, o facem.
12. Povestirea Fantomei despre ceea ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă cale de ieșire din X-10, dar unde?
13. Vorbim cu Freeman, în Documentele mercenarului Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
14. La Halda avem de-a face cu grupul lui Tomaz, și luăm Planul de Captură.
15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
16. Mergem la Fantoma, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea din X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți Aurii de carne din locația Cernobîl-2.
17. Îl aducem pe Lomti la Fantomă, iar drept recompensă primim informații despre trecerea de la Sarcofag la Cernobîl-2.
18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la ChNPP-2.
19. Aducem docurile la Fantomă.

Căutare pentru laptopul lui Arkhara:

1. Vorbește cu Dan (în primele versiuni a fost în Cordon, ulterior s-a mutat în Mlaștini).

2. Mergem la Agroprom (este necesar să furăm documente din sarcina principală a Stalkerului)
3. Vorbim cu Zakhar (Bar) (pe parcurs, puteți face o miscare pentru a proteja grupul lui Dan)
4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor la Agroprom.
primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
(De obicei amân să vorbesc despre lovire și confruntare cu un grup de Răzbunători până când sunt bine echipat)
5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asalt Agroprom, ridicăm pachetul.
6. Nu știm ce este și de ce, doar îi atribuim lui Dan.
7. Din nou vorbim cu Arkhara, primim sarcina, aducem caietul lui.
8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arkhara și luăm caietul.
9. Îi dăm caietul lui Arkhara, iar noi primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, el cere și el să-l viziteze pe Dan.
10. Vorbim cu Dan și primim sarcina pentru unitatea flash a savantului de la X-18.
11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea dată de Saharov.
12. Ocazional sau imediat mergeți la Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
13. Aducem laptopul la Depozitele Armatei din Yakut.

Începe căutarea asasinilor Ghost și Fang

Destul de ciudat, totul începe cu pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
1. Să vorbim cu Freeman și să primim sarcina de a prelua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, nu vrea să vorbească bine, îl doborâm pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem lui Freeman.
3. Primim o sarcină de la Saharov pe PDA-ul Fantomei și o aducem.
4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov
6. Vorbim cu Barmanul, in schimbul unor informatii pe care ii cere sa-i aduca Sibionul, il aducem.

Găsiți asasinii Fang:

7. Să vorbim cu Voronin. El cere stick-ul USB Psycho.

8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, îl referim pe Voronin.
(Svobodovets Max cere să aducă aceeași unitate flash, puteți fi de asemenea de acord cu acest lucru, doar atunci nu uitați să cumpărați unitatea flash de la Max)
(încă un lucru, este foarte activ pe mlaștină, iar creaturile vii deseori termină psihocul înaintea noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu va fi de prisos să ne ocupăm de psiho și să scoatem unitatea flash de pe el. când vizitează pentru prima dată UA, fără să aștepte căutările pentru el)
9. Vorbim cu Informatorul din Barou, pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile lui Tyrant.
10. Vorbim cu Dan și îi luăm PDA-ul lui Tyrant.
(pentru ca în timpul unei conversații Dan să nu devină dușman, este de ajutor să-i ceri mai întâi să repare ceva)
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AC), aflăm că Libertatea contactează mercenarii prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să umple mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, hârtiile sunt cu adevărat cu el, le luăm și le aducem lui Gavre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, află despre întâlnirea mercenarilor din TD.
17. Scoatem detașamentul Blend la TD și aducem unitatea flash USB la Freeman. În versiunea Solyanka din 14.08.2010, a existat o oportunitate alternativă de a „împrăștia” în mod pașnic cu Blend însuși. Și detașamentul s-a mutat în alt loc.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre ne este jignit pentru Blend, otrăvirea și jefuirea GG-ului până la piele.
(nu va fi de prisos să merg la lumina Le Havre, de obicei arunc totul, într-o gaură în trapă de la marginea câmpului minat, în stânga intrării în Baza Liberty)
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți însoțitorii lui.
20. Vorbim cu Yakut, a văzut cum Cutia a fost târâtă de la baza Freedom la avanpost.
21. Executăm avanpostul Mercenarilor și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm ceva din swag-ul nostru, pe care Le Havre l-a scos din GG-ul otrăvit.

Găsirea fantomei:

7. Vorbește cu Kruglov, pentru a decripta jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbește cu Arkhara, el trebuie să știe unde să-l găsească.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceea, Kruglov trimite GG lui Yakut
(o altă ramură va funcționa după ce ați terminat ramura pe Fang și dezactivați Arzătorul)
11. SMS-ul vine de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agroprom-ului dăm de o Ambuscadă, dar evident că nu ne așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el trimite GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG-ului lui Owl pe DT pentru a respinge unitatea flash a Bestiei din Răzbunătorii. Începând de la Solyanka pe 14.08.2010, Răzbunătorii și Bufnița s-au mutat în Mlaștini.
16. Pe parcurs, dacă Bufnița este ucisă, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și îi aducem documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem Punctul de Control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportăm Fantomei.

Misiuni pentru cer senin:

Tranziția către Mlaștini este dată de Fan după finalizarea misiunii de a proteja tabăra de mercenari (după ce a părăsit X18). Tranziția este afișată în PDA și este situată chiar la sud de satul pentru începători

1. La intrarea în Mlaștini, îl găsim pe Dyak la fermă și acesta îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul către biserică, curățăm bandiții și găsim Sakhati capturat, vorbim cu el.
2. Ne întoarcem la Sexton, raportăm despre finalizarea sarcinii, obținem informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul chistoneboviților Sviblov.
4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
4.1. Mergem la cabana Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă protecție la explozie foarte bună - artă + costum). Apare Kalmyk.
4.2. Vorbim cu Kalmyk, primim sarcina de a aduce containerul. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
4.3. Mergem la rucsac, luăm containerul. În teleportul din jurul rucsacului există cel puțin 1 pasaj, dar foarte îngust (+ \ - jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locul acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Dați dovadă de perseverență în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
4.4. Aducem recipientul la Kalmyk, aflăm tarifele pentru schimbul de unguent. Aducem swag și luăm 3 borcane necesare, referiți la Vasily
4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.

5. Sarcina lui Cold este simplă - să marcheze un pseudo-gigant unic la Agroprom. Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există nicio urmă, atunci pseudo-gigant aleargă într-o râpă la nord-est de complexul în care se află Adrenaline (de la intrarea din partea laterală a gropii de gunoi, imediat spre dreapta de-a lungul gardului).
5.1. Marcăm pseudo-gigant din arma lui Cold și raportăm la finalizarea sarcinii.

Căutările lui Sviblov sunt cheia pentru continuarea pasajului poveștii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
6. Vorbim cu Sviblov, primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Mergem, ucidem controlorul și monștrii însoțitori, luăm creierul.
7. Îi predăm creierul lui Sviblov și în schimb avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura RMB de la bandiți. Și marca în PDA pentru Kaschei. Fără întârziere, este necesar să mergi să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri luptând cu bandiții sau poate dispărea în anomalii.
9. Vorbim cu Kashchei, primim o clarificare asupra sarcinii.
10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin cisterna, coborâm și luăm RMB-ul din rucsac. Înainte de a lua RMB, bandiții nu ar trebui să vadă GG-ul, altfel misiunea va eșua.
11. În momentul ridicării PKM-ului, vânătorii conduși de Den vor apărea, ajută la lupta împotriva bandiților, acum este deja posibil să lupți cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebie. Căutarea nu este critică pentru trecere, nu o poți finaliza și nu o iei de la Sviblov. Principala recompensă este un zgomot, îndepărtat de mercenarii uciși.
13. Mergem la Cordon la fabrica unde erau vânătorii cu Den (în sarcinile PDA există o greșeală de tipar că se presupune că Freebie va fi la fermă).

Căutarea pisicii sau căutarea Doctorului Negru:

1. Vorbim cu Dan, primim sarcina de a vorbi cu Pisica și semnul pe el în PDA.
2. Mergem la Pisica, zicem, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii, în ruinele din centrul radiațiilor crescute, se află un cadavru, la care trebuie atins. GG ar trebui să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor.
3. Cercetăm cadavrul monolitului, luăm cardul și i-l dăm Pisicii.
4. Însoțim pisica până la gardul bazei Chistonebovtsev, curățând activ animalele din jur, dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Frig, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivită.
5. Vorbim cu toți la rând la bază, găsim un persan într-o casă cu aparate lângă casa în care stă Sviblov, mă cheamă Misha Los), spunem. Primim sarcina de a aduce televizorul.
6. Mergem la Cordon, langa Akim luam televizorul, il dam lui Elk. În schimb, obținem informații despre posibilele locații ale monoliților (marcate pe hartă cu cercuri).
7. Cercetăm locurile unde pot fi găsite monoliții, le găsim, le distrugem, luăm caietul.
8. Dăm caietul Pisicii, cădem de acord la următoarea întâlnire în Bar.
9. În realitate, Pisica poate apărea în 2 locuri - direct în Bar sau la AU în parcarea urmăritorilor dintre baza Freedom și satul sângerilor. Care sunt motivele și dependența locului de apariție - știu. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - colectăm, aducem. Așteptăm timpul alocat, luând medicamentul.
11. Dăm medicamentul Pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Mergem la Agromprom.
12. La sud de complexul vestic îi găsim pe Monoliții și îi eliberăm pe Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricare din dulcele cuplu, îi însoțim pe amândoi la complexul central. Vă recomand să curățați din timp teritoriul de-a lungul traseului - altfel aceste creaturi tinere, mai rele decât Kruglov, se grăbesc să lupte cu tot ce se mișcă și nu pot fi aduse.
13. Pe teritoriul complexului central vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații prețioase, mergem la Pisica.
14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovich și primim sarcina de a merge la Curmudgeon, hai să mergem.
15. Primim informații de la Curmudgeon că avem nevoie de unul Modest.
16. În satul sângerilor îl găsim pe Joker, vorbim, bem 3 sticle și ne informăm despre cel Modest.
17. Intrăm adânc în sat, găsim pe Modest rănit, tratăm, spunem, ne informăm despre Rabinovici.
18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli din apropierea hotelului. Vă recomand să salvați înainte de a comunica cu Rabinovici.
19. Spunem, ne informăm despre „Doctorul Negru”, ne întoarcem la Pisica.
20. Ne raportăm la Pisică, primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua în viață pe fratele Louis.
22. Mergem spre Mlaștini, baza răzbunătorilor în nord-estul locației din apropierea ieșirii de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el, obținem informații despre francez.
23. La baza Freedom, găsim cadavrul francezului, îl ducem la PDA, îl predăm lui Zakhara.
24. Primim sarcina de a găsi Colțul și mergem să efectuăm o serie de misiuni „Căutare cutie și seiful urmăritorului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnire cu Colțul... ".
25. După ce am terminat toate căutările Colților, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri găsim un grup de svobodiști conduși de Borman. Primim de la Bormann sarcina de a distruge lunetistul.
26. Mergem la șantier, curățăm toate nescrise, distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
27. Mergem la Bormann și predăm misiunea.
27. (a) O sarcină opțională pentru complotul de la Bormann este să găsească un amortizor și să-l ducă la Curmudgeon. Mergem pe șantier, găsim toba de eșapament într-unul din containerele din stânga șantierului. Ca referință, toba de eșapament poate fi furată de către NPC-uri fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să arunci toate cadavrele dacă nu găsești toba în containere.
Luăm toba de eșapament la Curmudgeon, așteptăm 5 ore, o ridicăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Bormann.
28. Mergem la Sviblov, primim sarcina de a găsi curierul pe Radar.
29. Pe Radar găsim curierul lângă Fantoma. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și arte pentru a restabili sănătatea - acestea vă vor fi utile.
30. Luăm valiza de la curier și o ducem la Saharov, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”. Sfat - teleporturile de la Kostya în joc nu au fost inventate în zadar și sunt de mare ajutor în această situație.
31. Îi predăm valiza lui Saharov. Înainte de a da înapoi, recomand să mănânci strâns, pentru că apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
32. Raportăm la finalizarea sarcinii, obținem un dezactivator de teleportări.
33. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
34. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne facem drum în adâncurile Spitalului. Cei care au jucat în CHN își pot găsi ușor drumul.
35. La ieșirea de nord din spital ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații. La ieșirea din Spital, poți vorbi cu Pisica (opțional).

Căutați cutia și seiful unui urmăritor misterios

Atenţie! Nu toate misiunile sunt afișate în sarcinile active ale PDA-ului, prin urmare este necesar să rețineți dialogurile, sarcinile emise, codurile etc.
Personajul cheie al ramurii este Minerul. Pentru a obține tranziția la Peșteră, trebuie să porniți misiunea de a găsi comoara în Barul de la Chel. Ei bine, Minerul va cere cu siguranță GG-ului să îndeplinească o mică misiune - să aducă Cartea din Pădurea Uitată. Nu fi leneș - adu-l.

1. Vorbim cu Minerul, primim sarcina - să-l salvăm pe „fiul risipitor” scăpat (Fima Ugol) și să aducem caietul santinelei.
2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el, în semn de recunoștință, trecerea de la Labirint la Peșteră.
Dacă într-o încăierare, Monoliții o ucid brusc pe Fima Coal, nu suntem supărați, principalul lucru este că Tagged One l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
3. Aducem un caiet lui Shakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de asta). Drept recompensă, primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar, precum și necesitatea de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
5. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce Cutia și seiful din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
6. Îi aducem lui Fima o slujbă și ne vorbește despre trecerea de la Labirint la o nouă locație, trecerea în sine nu dă, decât devreme (mai târziu trecerea va fi dată de Miner).
7. În Labirint găsim Cutia, în ea - o notă cu informații interesante și utile (coduri pentru 2 uși). Aducem cutia la Adrenaline, povestim despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Vom afla că trebuie să vorbim cu Minerul. (cum găsiți Cutia, puteți afla în răspunsurile la „Alte întrebări”, în secțiunea „Labirint”)
8. Vorbim cu Minerul, el vorbește despre necesitatea aderării la Monolit și îl trimite la Sidorovich.
9. Vorbim cu Sidorovich, primim următoarea sarcină de a căuta truse de reparații și o amuletă a Monolitului.
10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește de la ușa buncărului Monolith. Pentru ca el să vorbească, este necesar să-i aducă „Omida cu plasmă” și „Zorașul”. Luăm seiful și trusele de reparații din buncăr. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ele.
11. Mergem la Sidorovich, returnăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
12. Mergem la Miner și dăm seiful. Obținem tranziția către o nouă locație, Unexplored Land.

Continuând căutarea misteriosului stalker:


Această poveste va fi disponibilă după încheierea misiunilor de găsire a ucigașilor Colților.
Încă o dată, vă recomand cu tărie să nu reluați cu atenție și să citiți toate dialogurile până la sfârșit, nimeni nu va repeta nimic.
Dacă aveți scleroză multiplă, faceți capturi de ecran ale dialogurilor. Merge.

1. Luați seiful, mergeți la nivelul superior al Labirintului, găsiți punctul de tranziție către Pământul Neexplorat (NZ) și mergeți acolo. Tranziția este la nivelul cel mai sus al sălii mari, aproape oglindită de la trecerea prin care GG intră în Labirint.
2. Vorbim cu Astrologul, aflăm despre câțiva locuitori ai locului.
3. Ne întâlnim cu Sihastrul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, returnăm Geanta și Seif.
5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile sale aflăm despre locația Medicamentelor. Învățăm despre punctul de tranziție Dump -> NZ.
6. Mergem la Cordon și luăm Medicamentele.
7. Medicamentele le dăm ciclopului sau ginecologului, după caz.
8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar, pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de Baterii.
9. Vorbim cu Bătrânul la intrarea în Peșteră. El vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile necesare și întreabă, dacă dau peste, să găsească orele pierdute acolo.
10. Din nou vorbim cu Sihastrul, el știe despre PO și cunoaște pe câțiva dintre „locuitorii” acestuia.
11. Sunt două intrări în PO, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pelerin și vorbim cu el. El promite că va ajuta, atât cu bateriile, cât și cu un ceas, dacă aducem Razor Razor din hazna lui. Acum există o parcare a Răzbunătorilor și el însuși nu poate merge.
12. Misiune simplă stealth, găsim rucsacul Pilgrimului abandonat și luăm totul de acolo. Dacă cel puțin un Răzbunător moare în timp ce raportează despre misiune, misiunea va eșua.
13. Returnăm Mașina, primim Ceasul.
14. Revenim Ceasul și învățăm din punctele de tranziție АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Din nou mergem la Pelerin, s-a bărbierit deja și ne dă bucuros Bateriile. Vine un SMS de la Pustnicul, cere să intre, există informații.
16. Vorbim cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul Seifului. Spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detector.
17. Transportăm bateriile la Jorke, unul dintre noi vorbim cu Vitya. El cere să aducă două detectoare Elite și o omidă cu plasmă. SMS-urile vine de la Adrenaline, oamenii au venit după cutie.
18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov. Asta e problema cu detectoarele! Ei bine, dacă joci cu ranguri, atunci ar trebui să ai deja unul. Iar al doilea ar trebui să apară la vânzare de la Saharov, cu aceeași frecvență ca Bioradar, dar personal nu am văzut niciodată acest aparat la vânzare de la el. Dacă cineva a cumpărat fără a edita configurațiile, dezabonați-vă. Este posibil ca în viitor această problemă să fie corectată, dar deocamdată a trebuit să editez configurația comercială a lui Saharov.
19. Îi aducem lui Vitya două detectoare de elită și o omidă cu plasmă, ca răspuns el ne trimite la Cyclops, care știe unde să caute un cache cu Detectoarele lui Viti. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
20. Mergem la groapa de gunoi, găsim cache-ul, acolo Două detectoare, ne lăsăm doar unul pentru noi, un lucru minunat, vede atât Jeleul Invizibil, cât și Steaua Arkhara și, bineînțeles, toate celelalte.
21. Venim la Adrenalina, returnăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei Astrologul, al doilea Adrenaline nu a luat în considerare, este un costum uzat, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutăm Safe și GG. Vine un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
22. Vorbim cu medicul ginecolog, în Seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Ginecologul cere să găsească informații despre Perfuzor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Ciclop. Din nou auzim un pont în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
23. Găsim în Labirint un mercenar pe jumătate mort, care este conștient de Perfuser și spune unde să-i caute un balon. Lângă ea se află discheta cu informații. Dacă, înainte de asta, ai ajuns la Box printr-un teleport, vei găsi rapid mercenarul, el se află puțin mai departe de acest teleport. Selectăm o dischetă, tratăm mercenarul.
24. Aducem discheta la medic ginecolog, și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, avem nevoie de Reactivi, se pot cere de la liderul lunetisților, aici pe NZ, așa să ne apropii de ei, se trag în tot ce se mișcă. Lăsăm Ciclopului pentru următoarea porțiune de poezie. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, nu se deranjează că GG-ul a făcut o copie, dar originalul va trebui returnat prin Astrolog.
25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul necesar, selectăm Flacoanele.
26. Ne întoarcem, dăm Flacoanele ginecologului. Pentru a construi instalația, el cere să găsească surse de alimentare și un microcircuit de control de la Exa Svoboda. În plus, dăm medicului ginecolog cărțile lui Colț pentru ca acesta să facă copii.
27. Mergem la locul căderii meteoritului, găsim dezactivatorul de teleporturi, intrăm în peșteră printr-una din intrări. (Dezactivatorul celui de-al doilea teleport îl găsim deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald la intrare, nu va strica să atârnați artefacte de căldură.
28. Îl găsim pe Pelerin în peșteră, el ajută să găsească o apropiere de Mercenari. Am jefuit peștera, găsim unitatea de alimentare și plăcile.
29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere de a completa un concurent - Sidorovich și de a-și aduce capul ca dovadă ...
- o mică notă, între paragrafele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici-
30. Găsit în Peștera ingrediente pentru instalare, ne referim la ginecolog. Luăm originalul și o copie a cardului Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că capul lui Sidorovich este necesar pentru succes. Shura sugerează să le oferim Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Bufnița, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta, ei locuiesc și în apropiere.
31. Bufnița este de acord să ajute, dar pentru muncă ai nevoie de un Controller, doar unul potrivit a fost completat pe Radar, trebuie să alergi să-l ridici.
32. Alergăm și luăm. Aducem bufnița.
33. De lucru cere 10 Gheare Chimera +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful lui „Sidorovich”.
34. Mergem la Himera, întoarcem capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează pe NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui bulgăre, ea a dispărut aici, în Zonă. Un SMS vine de la Cyclops, există un pont pe cache.
35. Ascultăm următoarea porțiune de revelații poetice și călcăm pe un vârf. Luăm baloane cu reactivi în cuibul himerei.
36. Ducăm găsitul la ginecolog. Admirând Perfuzatorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
37. Vorbim cu Cyclops și primim ultimul pont.
38. Haide, ia totul din cache ca bonus.

Fang's Quests (Călătorie la Varlab, Pădurea Roșie):

Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
Important! Înainte de a vorbi cu Lukash la punctul 6 (despre sigiliul mercenarului) trebuie să finalizați cât mai multe sarcini posibil pentru Lukash și Curmudgeon, astfel încât toți Svobodovtsy să devină prieteni ("deveniți verde" în PDA). Este foarte descurajat chiar și să ucizi accidental pe Svobodite. În caz contrar, în timp ce finalizați misiunile Panther o parte a Libertății va deveni dușmani și va fi aproape imposibil să redresăm situația.
În plus, de fiecare dată când intri în AU, verifică dacă există monștri care îl atacă pe Svobodovtsy la barieră. Acest proces scade în mod continuu reputația Marcaților cu libertate și acest lucru afectează foarte mult posibilitatea de a „roși” Svoboda după sarcinile Panterei.

1. Primim SMS-uri de la Fang (p. 36 de la ramura „Continuarea căutării urmăritorului misterios”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
2. Vorbim cu Colții, primim sarcina de a cerceta un nou teritoriu (laborator militar sau Varlab), obținem trecerea de la Radar la Varlab și de la Varlab la X16.
3. Mergem la Radar, este un pasaj în spatele ușii cu încuietoare codificată. Syak dă codul de la castel după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ne aflăm în Varlab pentru o confruntare bruscă între monoliți și mercenari. Puteți sta în liniște la intrare timp de 10-15 minute, până când inamicii se distrug unul pe celălalt.
4. Găsim cadavrul mercenarului Bonecrusher în sala de biliard, luăm caietul mercenarului din el. Nu departe de cadavru, primim SMS-uri de la Fang.
5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma în care mai avea sediul Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a intra în încrederea mercenarilor, în care Lukash ne va ajuta.
6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea în Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenar. Cu mișcări ulterioare, încercăm să evităm contactul cu orice grupare, în special cu foști neutri și prieteni - după ce i-ai ucis, s-ar putea să te trezești într-o situație disperată.
8. Mergem la Varlab, găsim Pantera în sala de biliard, vorbim cu ea și ne punem sarcina de a găsi un radio pentru o vreme, îl găsim într-unul din rucsacuri. Am întâlnit 3 rucsacuri în total - în puțul liftului de la etaj, pe platforma „centrală” de la intrarea în cameră cu dulapuri metalice verzi și în gaura de sub scara din cameră, care se află chiar vizavi de scările de la intrare. la nivelul de mai jos. Aveam un walkie-talkie în ultimul meu rucsac. Revenim radioul, aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
9. Vorbim cu Dembel, primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Varlab la AS.
10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina să interceptăm mesagerul de pe Cordon și să luăm discul. În PDA vedem o fotografie a locului în care trebuie să ajungem. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleport de la Saharov cu dvs. pentru a vă teleporta imediat la Cordon. Urcăm până la structurile superioare ale podului, ajungem la marginea fermei rupte, primim un SMS Panther că suntem pe loc, ar trebui să apară un mesager (sergent Kostylnoga), luăm discul de la el.
11. Plecăm cu Pantera în lateral și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Obținem exu-invizibilitatea.
12. Mergem la AC, găsim un rucsac în camera de arme a Libertății și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu-l încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), Pe 2. etaj găsim un câine împăiat, îl luăm și noi.
13. Mergem la Varlab, îi dăm animalul de pluș lui Dembel și blindatul Panterei, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Bullseye.
14. Vorbim cu șeful și înțelegem că confruntarea cu Le Havre a fost copilărească, dar există un mare plus - Bullseye este acum ajutat de 3 personaje nemuritoare. O ajutăm pe Pantera și gărzile ei să elibereze Varlab-ul de mercenari.
15. Vorbim cu Pantera și cu Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Pantera.
16. Mergem la Fang in the Bar, împărtășim informații. Fang îi trimite lui Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Krasny Les și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Krasny Les.
17. Mergem la Lukash și dăm sigiliul mercenarilor.

Este posibil ca unele dintre misiunile descrise mai departe să nu fie necesare pentru trecerea intrigii, dar nu am verificat relația dintre ele. Prin urmare, descriu în ordinea în care am trecut-o eu însumi.

18. Vorbim cu Lukash, primim sarcina de a-i însoți pe svobodiști. SMS-ul vine de la Panther.
19. Vorbim cu Vitamina, faceți o programare pe Radar.
20. Mergem la Radar, daca nu am curatat de mult Radarul, atunci recomand curatarea traseului spre Varlab de dinti si trunchi in plus. După aceea, vorbim cu Vitamina (grupul încă stă la intrarea în loka), însoțim grupul până la o gaură în gardul de plasă, din nou vorbim cu Vitamin și mergem la Varlab. Este important - este suficient să aduci doar Vitamina la Varlab în viață.
21. Dacă nu există dorință arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm liniștiți până când activiștii Svoboda curăță Varlab și Vitamina va veni în sala de biliard.
22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este dezactivată și primim o recompensă - un lingot de aur al unui om liber. Primim SMS de la Cyclops - nu reactionam inca.
23. În puțul din dreapta liftului, urcă scările către partea secretă a Varlabului, vorbește cu Leneșul. Să aflăm despre omul de știință șef.
24. Găsiți-l pe Klenov, vorbiți și obțineți o mulțime de informații interesante, primiți sarcina de a aduce Holograma la Varlab.
25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops, primim un alt pont la cache.
26. Vorbim cu Holograma, îl însoțim la trecerea la UA.
27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
28. Du-te la Peșteră și ia Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce s-a întâlnit cu Doctorul în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. De asemenea, minerul va cere lanterne - unde și cum să găsiți toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele apar periodic în Peșteră, o parte din arta ta se va transforma în bolovani atunci când intri pentru prima dată în Radar etc.
29. Mergem la Klenov, returnăm arta.
30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 17 din descriere - o primim, mergem la Pădurea Roșie. În apropierea tranziției, întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - să elibereze podul și să lupte împotriva unui stol de monștri.
31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, găsim vânătorul „senior” (care are un dialog) și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
32. Mergem la Mlaștini la Frig, spunem, ne informăm despre locația hoțului, mergem pe un bacșiș și găsim un hoț capturat.
33. Suntem de acord cu răpitorii lui Mitka despre răscumpărare, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul, îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
34. Returnam rucsacul, primim un bacsis cu privire la locatia rucsacului cu acte. Luptăm cu monștrii, găsim rucsacul, luăm actele, îl ducem la Colț.
35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem la Pădurea Roșie din mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până în parcare, ne întoarcem la Colț.
36. Predăm misiunea și aflăm că Astrologul ne căuta.

STALKER: Narodnaya Solyanka este o modificare pentru jocul original „Shadow of Chernobyl”, transformând radical modul de joc și adăugând multe misiuni noi. Pe lângă sarcini, jucătorul va descoperi locații nevăzute anterior, precum și echipamente noi, arme și alte obiecte suplimentare.

Puteți găsi pasajul tuturor celor trei părți din STALKER pe site-ul nostru. În acest articol sunt descrise doar misiunile adăugate de mod.

În căutarea expediției pierdute

Mergeți la Cordon și priviți viaductul de sub șosea. În acest tunel veți găsi corpul unui luptător pe nume Andrey - luați obiectul de căutare pentru a activa sarcina.

Apoi, trebuie să găsești gopnik-ul pe care l-a pus în buzunar PDA-ul soldatului. Trecând pe semnal, te vei împiedica de un semnal SOS fals. Acest bandit nu va avea obiectul necesar, așa că va trebui să mergi mai departe.

Adevăratul răpitor al PCC se numește Fraer. Îl poți găsi conform căutării lui Voronin. Nu numai asta, te poți împiedica și de el în misiuni în multe alte locații.

După ce ați găsit hoțul, duceți găsirea la Prapor, care se află în locația Junkyard. Pentru zece truse de prim ajutor, vă va spune că băieții Barmanului vor putea restaura PDA-ul.

Du-te la barman și adu-i Lacrimile de foc. Tocmai pentru acest artefact va fi de acord să repare echipamentul, dar mai târziu mecanicii lui vor sparge PDA-ul, după care complotul va fi întrerupt.

Următoarea etapă a căutării va începe în timpul căutării lui Lukash. Va trebui să găsești un anume Pavlik și apoi să termini un mesager pe nume Ara. Pe corpul acestuia din urmă veți găsi un PDA cu informații noi despre cei dispăruți.

Mergeți la Teritoriul Sălbatic, în special - la sfârșitul hărții, unde vă puteți muta în Chihlimbar. Aici veți găsi un detașament al lui Sivoy, de la CPC va deveni clar că pentru informații noi despre expediție trebuie să mergeți la Saharov.

Vizitați un om de știință și aflați despre tipii dispăruți. El va refuza să vorbească cu tine până când vei finaliza sarcinile legate de Colț și vei avea de-a face cu Scorcherul.

Când treaba este terminată, Saharov vă va trimite la laboratorul X-10. Anterior, puteai deja să-l vizitezi fără a întâlni pe nimeni. Cu toate acestea, Saharov va începe să insiste și, în orice caz, va trebui să mergeți acolo.

La fața locului, veți găsi în continuare cadavre proaspete. În afară de două cadavre, în laborator va fi un ecologist pe jumătate mort - îndeplinește-i ultima cerere terminându-l. Apoi vizitați Fantoma și spuneți-ne ce sa întâmplat. Tovarășul va răspunde că probabil că este posibil să părăsească laboratorul în alt mod, dar încă nu a fost găsit.

Mai întâi, vorbește cu Freeman - el vă va spune despre mercenarii lui Jameson care au încercat odată să cucerească Monolitul. Apoi, mergeți la locația Dump și ucideți detașamentul lui Tomaz acolo - de la el veți obține documentele necesare. Din informații va deveni clar cum mercenarii au ajuns la Sarcofag prin laboratorul X-10 și apoi s-au întors.

Cu datele găsite, vorbește din nou cu Fantoma, care îți va cere să-i iei zece felii de carne de aur, care se găsesc în imensitatea CNE-2 de la Cernobîl.

Când necesarul este livrat, veți afla despre calea exactă de la Sarcofag la Cernobîl-2 și, de asemenea, veți primi o nouă căutare pentru a găsi cele trei părți ale jurnalului. Trebuie doar să ajungeți la locația descrisă mai sus, să obțineți jurnalul și să-l returnați Fantomei.

Caietul lui Argali

Vorbește cu Dan în locația din mlaștină. Tipul te va trimite la Agroprom, unde trebuie să obții informații pentru căutare. După aceea, mergi la Bar și vorbește cu bărbatul pe nume Zakhar și apoi cu Dan. Acesta din urmă, de altfel, va emite și o sarcină pentru apărarea lotului său.

Dan vă va informa despre războinicii îndrăzneți de la Agroprom care complotează ceva. Va trebui să vizitați locația și să obțineți o transmisie cu date valoroase. Găsește-l pe Arkhara la fața locului să-l lovească pe armata cu el, apucă pachetul și i-l livrează lui Dan.

Livrați caietul proprietarului, după care acesta vă va da o altă comandă pentru a-i găsi computerul. De asemenea, Arkhara te va sfătui să schimbi câteva cuvinte cu Dan.

Dan vă va spune despre unitatea flash de cercetător din Lab X-18, pe care va trebui să o găsiți. După obținerea transportorului, predați-l lui Dan și primiți o recompensă sub forma unei căști psi.

Acum puteți vizita Radar, unde se află computerul lui Arkhara. Trebuie doar să ajungi la Depozite și să dai descoperirea unui bărbat poreclit Yakut.

Vânează Fantoma și Asasinii Colți

Linia de misiuni începe când găsești arma lui Freeman. Returnează tunul proprietarului său pentru a primi misiunea de a-și găsi portofoliul.

Veți găsi cazul la mercenarul Jameson în locația Wild Territory.

Desigur, tipul va refuza să rezolve cazul pe cale amiabilă, după care va trebui să-l termini. După ce ai de-a face cu băieții lui, ia articolul și dă-l lui Freeman.

Veți găsi jurnalul direct la Agroprom - returnați-l la Kruglov, apoi vizitați Barmanul. Acesta din urmă, dacă doriți informații de la el, va cere în schimb artefactul Sibion.

Găsiți Asasinii Colți

Pentru început, Voronin vă va trimite după o unitate flash de la un bărbat poreclit Psycho. Acesta din urmă se înghesuie în mlaștinile din apropierea zonei Depozitelor Armatei. Apropo, mai devreme ai putea livra același transportator lui Max, la cererea lui. În acest caz, va trebui să îl vizitați și să răscumpărați dispozitivul.

De asemenea, rețineți că prima dată când vizitați locația Psycho Swamp, animalele pot ucide. Are sens să-l vizitezi imediat, să-l termini și să ridici unitatea flash, fără a avea sarcinile adecvate. Altfel, riști să ajungi într-un loc gol, deoarece cadavrul va dispărea pur și simplu.

Acum vizitați informatorul de la baza Cordon. Pentru a continua lanțul, va trebui să obțineți informații despre Tiran - Dan vă va oferi PDA-ul său (dacă acesta din urmă devine rivalul dvs. după conversație, va trebui să reporniți și să-i cereți să repare ceva).

După aceea, predați dispozitivul Informatorului, care vă va ghida către un anumit Le Havre. El, la rândul său, va vorbi despre cooperarea oamenilor din Svoboda cu mercenarii, care se realizează datorită lui.

La instrucțiunile lui Le Havre, găsiți un tip pe nume Bolt și ucideți-l, luând PDA-ul. Apoi mercenarul te va trimite la laboratorul X-10, unde corpul monolitului poate zace cu informațiile necesare. La fața locului, veți găsi într-adevăr un cadavru - predați documentele la Le Havre.

Dintr-o conversație cu Yakut, veți afla despre conspirația planificată. Apoi, vorbește cu Freeman, care te va informa despre o adunare secretă de mercenari. Va trebui să mergeți la întâlnire și să întrerupeți toți participanții acesteia. După obținerea transportatorului, predați-l lui Freeman.

Le Havre nu va aprecia fapta ta, după care se va certa cu tine și va lua bani și multe lucruri de valoare (deci are sens să le arunci în cache înainte de a-l vizita pe mercenar). După aceea, va avea loc o bătălie în care va trebui să-l ucizi pe toți însoțitorii lui Le Havre și pe el însuși.

În continuare, Yakut vă va informa despre un fel de încărcătură care a fost luată de mercenari la baza Svoboda. Trebuie să vizitezi mercenarii, să-i ucizi și să obții obiectul. Trebuie doar să-l returnezi la Yakut pentru a primi o recompensă și propriile haine, pe care ți le-a luat Le Havre.

Găsiți Fantoma

Din conversația noastră cu Kruglov, veți afla că are nevoie de un computer bun pentru a decripta datele din jurnal. Arkhara vă va îndruma către laboratorul X-18, unde poate fi amplasată o unitate de sistem adecvată.

Treci la obiect și ia ceea ce ai nevoie. Când livrați computerul, Kruglov vă va trimite la un bărbat poreclit Yakut. Acesta din urmă, la rândul său, vă va ghida către nivelurile inferioare ale Agroprom-ului.

Vă rugăm să rețineți că această continuare a lanțului se va deschide numai după finalizarea misiunii de neutralizare a Scorcher-ului.

Pe drum, Ghost te va contacta printr-un PDA. În cele din urmă, în temniță trebuie să lupți cu o ambuscadă, care, totuși, nu a fost organizată împotriva ta aici.

Acum trebuie să vizitați din nou Yakut, care vă va sfătui să vizitați Radarul, unde veți găsi Fantoma. Tipul evaziv vă va cere să îi returnați unitatea flash, care se află în posesia unei anumite Fiare din grupul Răzbunătorilor.

Acest lucru completează sarcinile poveștii, dar există încă misiuni secundare în Parcul Național Solyanka.

Z adania Cerului Senin

Mai întâi trebuie să mergi în mlaștini. Mai întâi trebuie să vorbești cu Fanul, care îți va cere să aperi baza de atacul mercenarilor. După aceea, tipul te va ajuta să ajungi în mlaștini.

La fața locului îl vei întâlni pe Sexton, al cărui tovarăș are probleme. Va trebui să ajungi la biserică, unde s-a așezat gopota, apoi să o întrerupi. Acolo și apoi este Prong însuși, un prieten al Sextonului. Pentru ajutor, Sextonul vă va informa despre portalul secret de la baza Cerului Limpede - folosiți-l.

La baza CHN veți găsi trei NPC-uri, fiecare dintre care poate prezenta o căutare unică. Vorbește cu Basil să-i aducă un unguent vindecător.

Medicamentul necesar este în coliba Kalmyk. În interior vei găsi o servietă cu o grenadă pe care trebuie să o iei. După aceea, va avea loc o explozie, căreia îi poți supraviețui (poți pentru că asta va necesita o protecție foarte bună). Apoi va apărea Kalmyk.

Kalmyk vă va cere să obțineți o cutie, a cărei locație este marcată pe hartă. Lângă marfă, veți găsi un teleport, care trebuie să fie trecut.

Locația exactă pare să fie selectată aleatoriu, așa că va trebui să vă faceți timp pentru a găsi o cale sigură. Predați cutia petiționarului pentru a se întreba despre prețul unguentului.

Va trebui să aduceți o anumită cantitate de resurse și numai atunci Kalmyk vă va preda tuburile de vindecare. Ca recompensă pentru unguent, Vasily va fi de acord să vă repare și să vă îmbunătățească echipamentul.

Cold, a doua persoană de la baza CHN, te va trimite în căutarea pseudo-gigantului. Nu trebuie să ucizi creatura - doar marchează-o. Locația mutantului este marcată pe hartă, dar nu ajunge întotdeauna acolo unde este indicat.

În caz contrar, va trebui să cauți o creatură deasupra și în dreapta structurii în care se înghesuie Adrenalina. Marcați un monstru cu tunul rece special și raportați-l ca un succes.

Sviblov vă va oferi mai multe sarcini, dintre care unele sunt necesare pentru a progresa în continuare în poveste.

Liderul vă va cere să îi oferiți creierul controlorului - ajungeți la punctul indicat și terminați mutantul. Mai departe, Sviblov va avea nevoie de un PDA, care se află în gopniks. În primul rând, trebuie să-l vizitezi pe Koschei și repede, deoarece el poate muri într-o încăierare cu bandiții.

Koschey te va trimite la baza băieților, unde trebuie să-ți croiești drum într-un anumit fel - prin cisternă, apoi pe acoperiș și în jos. Daca actionezi atent si discret, poti fura PDA-ul din portofoliu fara complicatii.

Când iei PDA-ul, Dan va veni alergând în ajutorul tău împreună cu grupul lui, care va ataca tabăra. Acum returnați PDA-ul la Sviblov pentru a obține următoarea sarcină - Salvare gratuită.

Sviblov te va trimite la întreprinderea unde a locuit grupul lui Dan. La fața locului, trebuie să respectați două condiții: să rămâneți neobservați de mercenari și să preveniți moartea lui Freebie în timpul bătăliei.

Poti ajunge la baza printr-un tunel cu anomalii electrice, care se termina intr-o gaura in perete. La bază, va trebui să lupți cu Monoliții, așa că pregătește-te și alege o poziție potrivită.

Puteți sta chiar lângă Freebie, pentru ca apoi, după strigătul lui, să omoare imediat doi adversari, deoarece în acest moment vor îngheța pentru câteva secunde. Întoarce-te la angajatorul tău și împărtășește-ți succesul.

Misiunea Pisicii sau căutarea Doctorului Negru

Găsește-l pe Dan, care te va trimite la Pisica. Acesta din urmă vă va cere să-l escortați în satul ruinat unde se află cadavrul. La fața locului, du-te la spatele Pisicii și examinează cadavrul fanaticului pentru a obține o hartă.

După ce a găsit cardul, pisica va merge la baza CHN. Va trebui să-l însoțești, în timp ce ai de-a face cu adversarii. După aceea, poți vorbi cu el a doua oară deja în Cold Bar, care se află la bază.

Noua sarcină a lui Kota te va trimite în căutarea unei anumite persoane. Discutați cu toți locuitorii bazei pentru a afla în cele din urmă despre Misha Los. Îl vei găsi lângă clădirea în care îl așteaptă Sviblov. În continuare, trebuie să pleci în căutarea unui televizor.

Vizitați Kordon, și în special - Akim, care are un televizor. Întoarce-te cu descoperirea la Elk pentru a primi o recompensă - informații despre habitatele aproximative ale fanaticilor.

Apoi, vizitați toate punctele indicate și ucideți monoliții. După ce ați obținut documentele, vizitați-l pe Kota și predați-le lui. Dacă la baza ChN nu găsiți Pisica, atunci mergeți la AU - la parcare, care este situată între baza svobodiștilor și cuibul sângerilor.

După aceea, discutați cu Kalmyk, care va avea nevoie de componente pentru a crea un medicament. Livrați ceea ce aveți nevoie și așteptați o zi. În cele din urmă, trimiteți medicamentul lui Kotu pentru a obține continuarea lanțului.

Acum va trebui să apuci „limba” undeva la Agroprom. Sub partea stângă a teritoriului veți găsi fanatici - întrerupe-i și salvează-i pe Chuck și Gek.

Spune-i lui Kot ce sa întâmplat pentru a continua lanțul. Îți va spune despre Rabinovici și te va trimite la un bărbat numit Curmudgeon. Acesta din urmă vă va răspunde la întrebări și vă va îndruma către Modest.

La fața locului nu-l vei găsi pe Modest, dar Joker-ul îți va oferi informații despre unde se află pentru doar trei sticle de vodcă, pe care va trebui să le bei cu el.

Sicofan fiind, du-te în sat. În curând, Modest vă va contacta, care vă va cere ajutor - este rănit și are nevoie de o trusă de prim ajutor. Când tipul se trezește, îți va spune despre Rabinovici. În același moment, ești brusc atacat de o echipă de răzbunători - omoară-i.

Pe Rabinovici îl vei găsi în Pripyat, mai exact: în clădirea din apropierea hotelului. Merită să păstrăm progresul aici. În timpul conversației, veți afla despre un anume „Doctor Negru”, după care va trebui să vizitați Pisica. Spune-i ce sa întâmplat, apoi mergi la Zakhar. Într-o conversație cu Zakhar, veți afla despre fratele Louis, care va trebui să fie prins.

Vizitați mlaștinile și găsiți Fortul Răzbunătorilor, care se află în partea dreaptă sus a locației. Acolo, ocupă-te cu toți paznicii și vorbește cu Luis (nu ar trebui să-l omori).

Acum sarcina ta este să vizitezi baza Svoboda, unde ar putea fi francezul. Vai, dar la fața locului îi vei găsi doar cadavrul - ia PDA-ul și predă-l lui Zakhar.

În această etapă, doar jumătate din căutare este finalizată și abia acum obțineți obiectivul de a găsi Colțul. Va trebui să finalizați o serie întreagă de misiuni pentru a-l găsi pe acest stalker până când îl veți întâlni în cele din urmă. Când sarcina este finalizată, mergeți în orașul Limansk.

Pe drum, te vei împiedica de Clădirea Libertății, a cărei echipă este condusă de Bormann. Acesta din urmă va cere o favoare - va trebui să eliminați punctul de lunetist. Mergeți la locul respectiv și ucideți toți adversarii, inclusiv lunetistul. Apoi Sviblov vă va contacta pentru a vă întâlni.

Când vă prezentați la Bormann, veți primi o nouă sarcină pentru a găsi amortizorul. Întoarceți-vă la șantier și luați articolul din cutie.

Apropo, NPC-urile iau adesea acest lucru pentru ei atunci când părăsiți locația după prima vizită, așa că aveți grijă.

Acum trebuie să transferați toba de eșapament pe Curmudgeon, ceea ce v-a cerut Bormann. Este necesar să așteptați o jumătate de zi, apoi să reveniți la ultima pentru recompensă.

Dacă nu ai uitat, Sviblov te-a contactat. Liderul CHN vă va cere să găsiți un mesager în locația Radar. Veți găsi curierul lângă stalkerul Ghost.

După ce ridicați pachetul, vizitați Saharov (nu mergeți încă la Sviblov, în ciuda obiectivului din jurnal). Aici are sens să folosești teleportul, despre care ți-a spus Kostya mai devreme.

La baza cercetătorilor, dă-i cutia lui Saharov și mănâncă, de atunci va trebui să dormi mai mult de o zi. Apoi, discutați din nou cu omul de știință și apoi vizitați Sviblov pentru a obține un nou dispozitiv - un dezactivator de portal.

Cu un nou gadget, mergeți în Limansk, și anume: treceți de șantier și mergeți la spitalul din nord. În apropiere veți găsi un detașament al Pisicii și liderul însuși. Băieții te vor ajuta să ajungi la spital, la sfârșitul căruia îl vei întâlni în sfârșit pe misteriosul Black Doctor.

Căutați mocheta misteriosului urmăritor

NPC-ul principal al acestei serii de quest-uri se numește Miner. Trebuie să ajungeți la locația Peșterii, pentru care trebuie să luați o sarcină de la Bald la baza Cordon. Minerul, când primiți sarcina, vă va oferi un obiectiv suplimentar - să găsiți Cartea.

Într-o conversație cu Minerul, asumă-ți sarcina de a găsi Fima Coal, precum și de a găsi documentele paznicului. Mergeți în Labirint, la etajele superioare ale căruia veți găsi atât documente, cât și tipul dispărut. Când fapta este încheiată, vei fi răsplătit cu posibilitatea de a merge la locația Peșterii.

Întoarce-te la Miner și dă-i informațiile, precum și Fim. În continuare, vorbește cu fiul risipitor pentru a obține informații despre misterioasa trufă.

Tipul te va sfătui, de asemenea, să vorbești cu bărbatul poreclit Adrenalina și să te informeze despre calea ascunsă de la Labirint la Chihlimbar. Îți va da un alt pont pe calea secretă dacă îl mituiești.

Dintr-o conversație cu Adrenaline, veți primi o căutare pentru a găsi un swag din Labirint. După ce ați găsit articolul la punctul specificat, citiți documentele cu informații valoroase și livrați articolul angajatorului.

Spune-i Adrenalinei despre întâlnirea ta cu invulnerabilul Monolith. Apoi veți fi trimis din nou la Miner, care vă va sfătui să vă alăturați Monolitului (temporar).

În primul rând, va trebui să îl vizitați pe Sidorovich pentru a intra în căutarea pentru a găsi colierul monoliților. Pe drumul spre Labirint, ocolește-ți camarazii, pentru că acum te vor considera un inamic. Vorbește cu monolitul invulnerabil, care te va lua pentru el și îți va spune ultima parte a parolei de la ușa buncărului.

Apropo, va trebui să îi oferi nemuritorului două artefacte, altfel nu va vorbi. În cele din urmă, odată ajuns în buncăr, apucă butonul și întoarce-te la Sidorovich pentru a preda colierul. Livrați-i minerului butonul găsit, după care sarcina va fi finalizată.

Caută un urmăritor misterios

Sarcina va deveni disponibilă numai după ce veți finaliza linia de urmărire a ucigașilor Colților. Rețineți că unele dintre obiectivele lanțului (acest lucru se aplică și altor misiuni) nu vor fi afișate în PDA. Memorați cu atenție dialogurile NPC sau faceți capturi de ecran.

Luați patul și ajungeți la etajul superior al Labirintului, de unde puteți merge într-o nouă locație numită Țara neexplorată. La fața locului, discutați cu Astrologul, care vă va informa despre nativi.

În primul rând, vizitați Sihastrul pentru a afla mai multe despre locuitorii locației. După ce v-ați primit bagajele cu medicamente, vizitați medicul ginecolog și oferiți-le împreună cu butonul.

Zhora-Anomaly, cu care va trebui să discutați, vă va cere baterii pentru a debloca a doua ușă (a deschis-o el însuși pe prima). Lângă Peșteră, vizitați Bătrânul pentru a afla despre temnița bateriei. El va cere și o favoare - să găsești un ceas pe care îl găsești pe parcurs.

Pustnicul vă va informa și despre peștera din Peștera Focului, menționând și „locuitorii” acesteia. Există două moduri de a ajunge la OP, dar numai lângă una te poți împiedica de Pelerin.

Acesta din urmă va fi de acord să te ajute, dar mai întâi trebuie să-i livrezi un brici din cutia lui. Răzbunătorii dețin acum lada lui, așa că va trebui să se ocupe de ei.

Pregătește-te pentru o mică misiune ascunsă, în timpul căreia trebuie să găsești lucrul Pelerinului și să iei tot de acolo. Căutarea va fi întreruptă dacă te vei lăsa descoperit măcar o dată.

Dați briciul pentru a obține ceasul. Dați ceasul petiționarului pentru a primi un pont pentru noile tranziții. Vizitați din nou Pilgrim, care vă va înmâna acum bateriile. Atunci Pustnicul te va contacta.

Vei afla ca Adrenaline a vrut sa comunice cu tine. Acesta din urmă vă va spune despre noi informații despre proprietarul swag-ului. Adrenalina va avea nevoie și de un detector, pentru care va trebui să vizitați Vitya-Hologram.

Dă-i bateriile lui Zhora și vorbește în același timp cu Vitko. Acesta din urmă va avea nevoie de un artefact și doi detectoare. În același timp, Adrenaline va lua legătura, care vă va spune despre băieții ciudați pe care i-au întrebat de swag. Vizitați un om de știință la baza exploratorilor și cumpărați detectoare.

După ce i-ai dat lui Vitka ceea ce ai nevoie, mergi la Cyclops. El vă va spune despre memoria cache cu detectoarele necesare - mergeți la locația Dump. După ce ați obținut detectoarele, folosiți unul pentru dvs. și transmiteți-l pe celălalt către Adrenaline.

Când sosește gadgetul, vei afla despre tipii misterioși care au adulmecat aici despre ascunzătoare. Unul dintre ei a fost Astrologul, celălalt este necunoscut, deși echipamentul i-a văzut pe toată lumea.

Medicul ginecolog vă va contacta, informând că cutia a fost deblocată. Se pare că în interior era o fostă hartă a centralei nucleare de la Cernobîl. Vi se va cere să găsiți informații despre Perfuser. Pentru a afla mai multe, vizitați deja cunoscutul poet Cyclops. După aceea, îndreptați-vă către un nou punct lângă Labirint.

La fața locului, te vei împiedica de un mercenar care abia respiră care îți va spune despre balonul Perfuzor. Ridicați suportul de date de aici. Mântuiește persoana rănită înainte de a pleca.

Dă-l medicului ginecolog. Va mentiona si baloanele si va spune ca ai nevoie si de materiale. Un lunetist vă poate informa despre acesta din urmă, dar este dificil să vă apropiați de el, deoarece trage în tot ce se mișcă. Vorbește din nou cu Cyclops.

În același timp, misteriosul proprietar al cardului vă va contacta, care vă va cere să returnați găsirea, dar dă voie pentru a crea o copie.

Vizitați Depozitele în care sunt depozitate baloanele. Dă-i medicului ginecolog găsitul, care acum va avea nevoie de o sursă de alimentare și un microcircuit din armura lui Svoboda. De asemenea, predați cardul pentru o copie.

Ajungeți la punctul cu craterul pentru a obține dezactivatorul. După aceea, priviți în peștera cu anomalii „Căldură”, unde se află Pelerinul. Tipul te va ajuta să ajungi la mercenari și să ridici componentele necesare.

Acum vizitați liderul Răzbunătorilor în locația din NZ. Tipul îți va cere un serviciu modest - să-l termini pe Sidorovich și să-i aduci capul ca dovadă.

Livrați toate resursele găsite înainte ginecologului, apoi luați o copie. Medicul ginecolog va insista ca serviciul Răzbunătorilor să fie efectuat. Desigur, ei pot fi păcăliți. Pentru a face acest lucru, uitați-vă la Bufnița, care poate face un animal de pluș.

Pentru ca Bufnița să te ajute, trebuie să aduci corpul controlorului, unul dintre ai cărui frați tocmai a fost ucis în apropiere. În continuare, vânătorul va avea nevoie de ghearele himerei (zece bucăți) și o sută de mii de ruble. Când îi primești tot ce are nevoie, capul este gata.

Dați animalul de pluș Himerei, care refuză totuși să vă dea materialele. Aici veți afla și despre detașamentul său, care se pregătesc înainte de a ieși în căutarea fiicei unui anumit om bogat.

În paralel cu aceasta, Cyclops vă va contacta, informându-vă despre cache. Vizitați poetul și călătoriți la locația indicată. Acolo vei găsi materiale pe care Chimera a refuzat să le dea.

Dă tot ce găsești medicului ginecolog, după care Perfuzorul va fi terminat. În plus, Fang va lua legătura, cerând o întâlnire. Încă o dată, Cyclops vă va ajuta cu un indiciu - vizitați un loc cu un cache. Aceasta completează o parte a lanțului.

La vest de Colț

Când în sfârșit colectați Perfuzatorul în misiunile anterioare, veți primi un pont de la Colț. Tipul vă va contacta și vă va oferi să ne întâlnim în Peștera Focului. Aici Fang vă va cere să explorați zona Varlab, la care se poate ajunge doar prin Radar.

Odată ajuns la fața locului, te vei împiedica de un obstacol sub forma unei uși cu cod. Ajută-l pe Syaku să-și găsească materialele pentru a obține parola necesară. În continuare, te vei găsi în Laboratorul Războiului, dând peste o bătălie între fanatici și mercenari.

Puteți aștepta lupta lor pentru a nu înlocui încă o dată. După ce Fang te va contacta.

Acum găsiți cadavrul unui bărbat poreclit Bonecrusher, care se află în camera de joacă. După ce ați ridicat actele, întoarceți-vă la angajatorul care vă așteaptă la deja fosta bază a muncitorilor datori. Fang vă va oferi un nou obiectiv - să deveniți unul dintre mercenari, ajutându-i.

Înainte de a îndeplini următorul obiectiv (sarcina lui Lukash), trebuie să lucrați cu el și să finalizați mai multe misiuni.

Finalizați sarcinile lui Lukash, precum și ale lui Curmudgeon, deoarece sarcinile lor vă vor permite să vă creșteți relația cu facțiunea Freedom. În caz contrar, în timpul căutării, facțiunea poate lua armele împotriva ta și atunci totul va fi distrus.

Lukasz vă va spune despre sigiliu și Păianjen. Ajunge la punctul de pe locație și elimină ținta de la care poți ridica însemnele. Acum poți trece drept mercenar.

Ca și înainte, când pretindeai că ești un monolit, încearcă să nu atragi atenția niciunei alte facțiuni, altfel va avea loc o bătălie și, în consecință, o cădere a relațiilor.

Găsește Panther în Laboratorul Militar și vorbește cu ea. Va trebui să găsiți emițătorul, care va fi în geantă (puteți găsi cel puțin trei: în puțul liftului, în camera principală cu dulapuri verzi și sub scări, care se află lângă celelalte scări sus).

Când treaba este terminată, vei afla că o anumită autoritate vrea să vorbească cu tine.

Dembel îți va da sarcina de a captura un câine de pluș de pe domeniul lui Lukash. În continuare, vorbește cu Pantera, care vă va cere să luați coletul de la curierul care se află pe Cordon (puteți folosi teleportarea savantului).

Aici trebuie sa ajungi la pod si sa stai la un moment dat, dupa care va lua legatura Pantera, care va raporta apropierea curierului.

După finalizarea misiunii, raportați la Panther. Bărbatul vă va cere să luați geanta de pe teritoriul lui Lukash folosind costumul de invizibilitate.

În locația indicată, urcați în depozit și luați articolul dorit - echipament prototip (nu îl purtați, altfel se va rupe). Ridică sperietoarea de la ultimul etaj și apoi pleacă.

Livrați articolele descoperite lui Dembel și Panther. După aceea, liderul mercenarilor va dori să vorbească cu tine. Se pare că confruntarea cu Le Havre este încă în floare, iar cea mai fierbinte bătălie urmează să vină abia mai târziu.

Liderul vă va trimite trei însoțitori care nu pot fi uciși. Împreună cu ei, veți epura mercenarii din Laboratorul Militar.

Raportați înapoi celor doi angajatori, apoi mergeți la Bar. Fang te va trimite la Lukash să-i dea însemnele facțiunii.

Lanțul continuă, iar acum trebuie să îi oferiți un serviciu lui Lukash - pentru a aduce echipa Libertății la locul indicat. Atunci Panther te va contacta. Dacă înainte nu ați șters locația radarului, acum este momentul să ucideți toți adversarii pe drumul către laborator.

Întrebați Vitamin despre punctul de întâlnire de pe Radar. La fața locului, vorbește cu el și adu echipa la deschiderea gardului, apoi vorbește din nou cu Vitamin.

În interiorul laboratorului, Freedom va curăța singur toți mutanții, în timp ce angajatorul te va aștepta în camera de divertisment. După ce vorbești cu Vitamin, blocul de teleportare nu va mai funcționa. În același moment, Cyclops vă va contacta.

Înainte de a pleca, vizitează puțul liftului și folosește scările pentru a ajunge în camera secretă a laboratorului unde stă Bummer. El este cel care vă va spune despre liderul cercetătorilor, Klenow, care are informații importante și vă poate oferi o misiune. Făcând acest lucru, veți primi o căutare pentru a escorta holograma la laborator.

Abia acum vizitați Cyclops toți în același loc pentru a afla despre cache. Apoi, aduceți holograma la locul convenit și apoi raportați angajatorului.

Klenov va oferi încă o căutare - pentru a obține câteva lucruri. Călătoriți la Peșteră, unde un localnic vă va oferi un artefact Poltergeist. Bărbatul îți va preda obiectul de căutare doar atunci când îl vei întâlni pe Doctor în orașul Pripyat, care constă în transferul medalionului. Și țăranul va trebui să-și ia și felinarele.

Adu-i lui Klenov ceea ce are nevoie pentru a recompensa punctele secrete de trecere. Dacă acest lucru nu se întâmplă, mergeți în Pădurea Roșie și ajutați echipa Shadowman. Va trebui să finalizați două sarcini - pentru a elimina tranziția și a ucide mutanții.

Acum ajungeți la căpitanul Genka, a cărui locație este deja marcată pe harta dvs. Bărbatul vă va cere să luați geanta furată. Pentru a face acest lucru, vizitați locația Colds in the Swamps pentru a afla mai multe informații despre răpitor.

În cele din urmă, îl vei găsi pe hoț în custodie, așa că va trebui să-l cumperi. După ce luați geanta, întoarceți-vă la angajator.

După aceea, veți învăța coordonatele cu informații valoroase. Fă-ți drum spre geantă luptându-ți drum prin hoardele de mutanți și apoi întoarce-te la Fang. Încă o dată, Fang va avea nevoie de ajutorul tău - pentru a-l salva pe Denis. Când fapta va fi făcută, vei afla că Astrologul a vrut să vorbească cu tine.

Noi misiuni Fang în Vechiul Sat

Când Denis este salvat, spune-i lui Fang despre succesul tău și mergi la Astrolog din Cordon. În continuare, va trebui să-l vizitezi pe Sidorovich, pe drumul către care Fang te va contacta și îți va cere să dai o mână de ajutor Pelerinului. Lăsați vizita vânzătorului pentru mai târziu și mergeți în satul vechi.

Îl vei întâlni pe pelerin la începutul locației - tipul va fi prins. În curând, o echipă de urmăritori va ajunge la tine și se va ocupa de capcană. Liderul lor Kolmogor vă va cere să întrerupeți armata la supermarket.

Finalizați sarcina și apoi mergeți la sediu, pe care doriți să-l recuceriți. Când se face acest lucru, Panther te va contacta. Kolmogor vrea să explorezi satul.

După ce ați vorbit cu Pelerinul, explorați satul și apoi întoarceți-vă la angajator. Kolmogor vă va cere să găsiți Pantera și punctul de tranziție către Limansk. Vizitați mlaștinile unde se află Pantera (găsiți peninsula pe hartă și ajungeți la punctul ei sudic). Aici veți găsi și o vizuină de controlere.

În drum spre Pantera, Fang vă va contacta, ceea ce vă va arăta un nou punct - o cale secretă către Vechiul Sat. După ce ați vorbit cu Pantera, ajungeți la Cunoscător, a cărui locație este marcată pe hartă. De la el vei primi o căutare pentru a găsi embrionii morților și a ucide pe toți cei care s-au stabilit în sat.

În același loc, apropo, puteți găsi trei cache: primul este situat lângă semnul care spune despre canistra, al doilea este în apropiere în apă, al treilea este lângă copacul care crește lângă masa cu bănci.

Raportați-i Adeptului despre succesul dvs., apoi vizitați Pantera și aduceți-o la Adept. După aceea, urmează-l într-un anumit loc și apoi mergi pe calea secretă către Satul Vechi. Pe ea va trebui să aduci Pantera la Kolmogor.

Pe parcurs trebuie să tragi înapoi de mai multe ori sau de două ori, așa că pregătește-te pentru bătălii grele. Apoi Kolmogor va lua legătura cu o cerere de a ajunge în a doua parte a satului și de a întrerupe armata de acolo. Vizitați acum Kolmogor și spuneți-ne despre sarcina finalizată.

În continuare, Klenov va avea nevoie de ajutorul tău. Vorbește cu Pelerinul și întoarce-te la laborator. În această etapă, trebuie să finalizați lanțul menționat mai sus cu Doctorul Negru, după care sarcina se va relua. Klenov vă va cere să găsiți antena psi.

Elementul necesar, dacă nu a fost afișat pe harta dvs., se află chiar pe mașina pe care protagonistul a fost livrat în zonă. Ucide toți adversarii și întoarce-te la angajator. Trebuie doar să-l vizitezi pe Pelerin pentru a începe un nou lanț.

Astrolog evaziv

După o conversație cu Pilgrim, Fang vă va contacta, care vă va cere să vizitați Cernobîl-1. La fața locului veți găsi Fantoma - spuneți-i despre sarcină, astfel încât să vă escorteze până la obiect.

Odată ajuns la Generatoare, vorbește din nou cu tovarășul tău și apoi mergi în căutarea Compatriotului, care se află mai jos pe hartă.

După ce l-ai găsit pe Countryman, fă-i o favoare - finalizează misiunea sau plătește. Misiunea este de scurtă durată, așa că alegeți prima opțiune. Va trebui să ocoliți locația la timp, folosind indicii pe care vi le va oferi bătrânul (în dialog). După aceea, povestește-ne despre placa turnantă căzută și mergi la Fritz. Fritz te va lăsa să vorbești cu prizonierul.

Când conversația lor se termină, întreabă mai multe despre Boatswain și apoi cere-i doctorului să folosească spinnerul. Luați elicopterul în mlaștini.

La fața locului, mergeți la viaductul distrus cu calea ferată, unde vă va aștepta Boatswain. El însuși se va afla într-o mică peșteră, în care se poate pătrunde printr-o crăpătură a gardului.

Apoi trebuie să vorbiți cu Fantoma, care vă va deschide o nouă cale către Pripyat. Discutați cu Andersen pentru a afla despre joystick. După ce ai găsit pe cel pierdut, întoarce-te la Boatswain. În continuare, Boatswain se va ocupa de antene, după care va trebui să vorbești din nou cu el.

Acum vizitează Fantoma. Trebuie să capturați baza cu doi camarazi, precum și suport aerian. Va urma o luptă cu platoul turnanți, iar apoi fanaticii te vor ataca. Liderul, când băieții lui cad, va încerca să evadeze - urmărește-l prin tuneluri.

În cele din urmă, vei găsi corpul Panterei. În curând Doctorul va veni la tine - vorbește cu el, apoi cu Fantoma și apoi mergi în sat.

Boatswain va fi la fața locului, un pahar de vodcă pe masă, DDT la radio și așa mai departe. După exces, vizitează Ghost, care îți va da o parolă. Folosește codul pentru a deschide ușa către laborator.

Va exista un dispozitiv de blocare a teleporturilor - ajungeți la cadavru și luați informațiile. Este timpul să vizitezi NZ. Găsiți peștera ascunsă în care se va afla persoana respectivă.

Nu ar trebui să coborâți acolo - trebuie să vă întoarceți la Colț și să vă îndreptați cu el în peșteră. Mukha se va dovedi a fi o persoană misterioasă. După aceea, schimbă din nou cuvinte cu Fang; apoi va urma o întâlnire bruscă cu Pantera.

Zbură de escortă la pustnic. Când fapta este încheiată, părăsește teritoriul, dar apoi, de îndată ce Fang te contactează, întoarce-te. Musca vă va cere să-i găsiți păpușa și fotografia.

După ce ai vorbit cu Fang, vizitează laboratorul lui Klenov pentru a ridica lucrurile necesare și abia apoi mergi în căutarea păpușii. Veți găsi jucăria în locația Radar, într-una dintre case, unde cache-ul a fost descoperit anterior pe un pont de la Cyclops.

După ce vorbești cu Fang, mergi la Voronin și apoi la Barman. Apoi, trebuie să vizitați Cernobîl-2 și să examinați placa turnantă spartă. Pentru a ajunge la locul accidentului, va trebui să utilizați teleportatorul fanatic.

Raportați succesul dvs. la radio și apoi continuați să căutați alte platine.

Veți găsi a doua mașină în câmpie, care se află în aceeași locație. Locația celui de-al treilea elicopter este indicată chiar aici, în sfaturi (va trebui să folosiți teleportul). După aceea, vizitează Mukhu, dă tot ce ai găsit și mută-te pe continent, unde războinicii ți-au lăsat un cadou.

Mai departe Fang va lua legătura - fugi spre mlaștină, unde va fi cadavrul Muscăi. Partenerul ei a supraviețuit, așa că remediați-l. Acum vizitați din nou peștera în care a fost descoperită Musca și apoi mergeți la locația Generatoarelor.

La fața locului, discutați cu Andersen, care vă va cere să luați toate generatoarele. După conversație, mergeți la punctul indicat și ucideți toți fanaticii. În curând te vei împiedica de o Pantera.

La Cernobîl-2, Fang vă va trimite la obiect cu noi unități de fanatici - ucideți-i și apoi fugiți înapoi. La fața locului, vei vedea căderea unei plăci rotative, a cărei explozie îl va lua cu ea pe tovarășul tău.

Apoi, vizitează spitalul pentru a vorbi cu Doctorul Negru. O nouă secțiune a clădirii se va deschide acum pentru dvs. Vorbește cu toate personajele și alege una dintre opțiunile care vor afecta narațiunea ulterioară.

Pentru un final cu drepturi depline, într-o conversație cu Doctorul, trebuie să alegeți opțiunea de a face singur Piatra Norocului. Pentru a face revendicarea, aruncați Inima Poltergeist în cercul conturat.

Astfel, vei primi artă cu ajutorul căreia se va putea readuce la viață Musca. Când se face acest lucru, vizitați Pantera la spital. După aceea, vei putea intra în zona închisă anterior de la Agroprom, unde se află tovarășii tăi.

După aceea, Arkhara se va uita la lumină. Când pleacă, du-te la poartă și vorbește cu noul NPC, care te va îndruma către următoarele obiective. Folosește teleportarea și vorbește din nou cu Arkhara, care ți-a pregătit un cadou.

Alte finaluri nu sunt foarte diferite de cel cu drepturi depline, dar din cauza lor nu vei putea avansa mai departe în intriga.

Zadaniya Lightning și căutarea Orașului Mort

După ce vorbești cu Fang, folosește teleportarea. Te vei găsi într-un loc necunoscut cu un alt portal - intră înăuntru. Aici vei fi întâmpinat de un anume Lightning, după care vei afla că există un bug pe PDA-ul tău. Învinge „spionii” și mergi la buncăr pentru a te întâlni cu Lightning în persoană (ipui trusa de prim ajutor).

Apoi mergeți spre Limansk, unde trebuie să găsiți o clădire cu un portal. Înăuntru vei găsi corpul Rătăcitorului - ridică documentul și folosește noul portal, iar apoi altul pentru a fi liber. Aici veți întâlni Legenda Zonei, iar apoi Semetsky vă va informa despre un drum scurt până la Generatoare.

Fantoma vă va sfătui să găsiți un bărbat pe nume Maximilian cu un picior. După conversație, ajungeți la Sarcofag, unde există un nou portal. Folosiți tunul foto pentru a filma activitățile fanaticilor, apoi întoarceți-vă înapoi cu ajutorul portalului.

În sat, după corespondența cu Fantoma, vizitați Pelerinul, care va fi bucuros să se uite la pozele pe care le-ați făcut. La cererea dvs., el va elimina numerele care interferează (va trebui să așteptați), după care puteți merge la locația Generators.

Când One-Legged primește imaginile, el vă va înmâna un detector îmbunătățit. După conversații, apucați exoscheletul deghizat și îndreptați-vă spre laboratorul X-10.

Când Korn deblochează intrarea, arată-te. În același timp, va începe bătălia și va trebui să-l protejezi pe Korn de Invizibili. După bătălie, vorbește cu el și ia camera. Apoi mutați-vă la Pripyat.

În oraș, explorați grădina în care Korn a lăsat cache-ul. Acolo vei găsi misiunile necesare sarcinii. După aceea, mergeți la locația Radar și găsiți acolo Korn și Fang, pe care trebuie să le aduceți în grădină.

Dacă ai luat singur obiectivul, atunci Korn însuși va trebui să se ocupe de seif. Când îl deblochează, vorbește cu Fang și apoi, când bătălia se termină, din nou.

Vorbește cu Klenov în laboratorul militar pentru a obține bateriile pentru cameră. După aceea, va trebui să vizitați laboratorul X-16 și să eliminați creierul (de asemenea, puteți găsi și elimina controlerul de acolo).

Următoarea țintă este Fabrica, unde trebuie să vorbiți cu Chernomor. Dă-i un leac pentru virusul zombi și escortează-l la baza urmăritorilor. Pentru ajutorul tău, unchiul îți va arăta coordonatele unei puști bune cu muniție. Abia acum reveniți la Klenov și furnizați toate pozele.

Vizitați Lightning și, după ce ați vorbit, eliminați toate izomorfele aruncându-le în portal. Apoi Panther vă va contacta, iar Lightning vă va deschide un portal către locația Cordon. Aici îl vei găsi pe Hog, care va avea nevoie de ajutorul tău. Recompensa este un cache al Invizibililor.

Direct Cordon. Aceasta va fi urmată de o altă corespondență cu Panther și apoi de o întâlnire completă cu tatăl ei. După aceea, trebuie să încerci să ajungi din urmă cu Pantera.

Vizitați Amber pentru a discuta cu Chernomor. În locația Cordon, vizitați punctul și fotografiați un grup de oameni pentru a găsi inamicul principal, apoi predați-l tatălui Panterei.

Explorează Țara Neexploatată cu exoscheletul tău deghizat. Acolo vei da peste o conversație între personalități misterioase, dintre care una se numește reprezentant al Zilei de Apoi. Când se împrăștie, ajunge la One-Legged și învață despre noul ascunziș.

După ce ați examinat memoria cache, vizitați-l pe Saharov și înmânați-i tot ce găsiți pentru a afla despre noul portal din laborator. Folosind-o, colectați documentele și urmați întreaga secvență de acțiuni indicată în acestea. Mai multe conversații.

Încă o vizită la Lightning și apoi la revedere final. Tot ce trebuie să faci este să vizitezi Limansk și să folosești ultimul portal, după care va urma un videoclip care completează această poveste.

Orașul mort și ultima zi

Utilizați portalul de la etajele inferioare ale clădirii din orașul Limansk, de unde ați plecat la sfârșitul campaniei anterioare. Din păcate, portalul nu te va lăsa să intri cu echipamentul tău, așa că tunurile vor trebui lăsate în container.

De cealaltă parte, îl veți găsi pe Cel Rău, care vă va spune despre locul unde se află un anumit stalker. Parfumierul vă va oferi o nouă pistă. În cele din urmă veți ajunge în sat și Tyumen, care vă va trimite la baza Gopnik. Aici se vor găsi urmăritorii.

Atacă baza împreună cu urmăritorii, după ce ai discutat anterior cu Lichidatorul. Când s-a terminat, escortează-le echipa în siguranță.

La Tyumensky, raportați despre finalizarea sarcinii și apoi mergeți spre Ferma Neagră, unde controlorul a fost văzut ultima dată. La fața locului te vei împiedica de un soldat din facțiunea „Ultima zi” - omoară-i sau pur și simplu evită bătălia.

Vizitează-l pe Norman când te contactează. După conversație, treceți la Fainting, care ți-a atribuit un loc de întâlnire lângă baza bandiților. Aici Norman vă va oferi să găsiți memoria cache.

Din conversația cu Faiinting, veți afla despre cipul care vă permite să dezactivați apărarea perimetrului orașului. Mai mult, el vă va înmâna un astfel de cip.

Ajungeți la punctul indicat din apropierea orașului și ucideți toți soldații din „Ultima Zi”. Nu uitați să acționați rapid aici, deoarece sarcina este limitată în timp.

Folosiți imaginea pentru a găsi cache-ul în podul clădirii. Luați imediat o poziție de lunetist și așteptați: un grup va sosi în curând, care va trebui eliminat (lovindu-și liderul fără greș).

După aceea, veți contacta angajatorii și veți afla despre noua cale către locația ATP. La fața locului, ucideți toți adversarii și vizitați locul cache-ului, despre care Norman vă va informa.

Folosind poziționerul, vizitează locația marcată și folosește portalul care te va conduce la ascunziș. Ați obținut modulul, precum și coordonatele noilor căi din MG.

În drum spre Limansk, uită-te în seif și adună obiecte de valoare. În Orașul Mort, vizitați Parfumierul, care se va afla într-un loc diferit de locul inițial (trebuie să așteptați până ajunge la el).

După conversația dintre Duda și Parfumierul, faceți schimb de informații cu acesta din urmă, apoi vizitați-l pe primul. La fața locului, Duda va cere o sumă importantă de bani de la tine, ceea ce îți va oferi timpul necesar pentru a-l găsi pe Doctor. Dacă refuzați să emiteți fonduri, atunci timpul va fi foarte limitat.

Cât despre bătălia cu soldații din The Last Day, aceasta va urma într-un fel sau altul. Doc în sine este situat în dreapta lui Duda pe coridor, în ultima cameră pe care o veți găsi în partea stângă.

După ce ai vorbit cu Doc, trimite-l la Parfumier. În continuare, vei afla că sistemul de securitate este dezactivat. Aici Lightning vă va contacta - trebuie să îl vizitați și să discutați. Trebuie doar să ajungi la bază, să ridici mesajul de la Spark și să vorbești cu Parfumierul.

Video: secretele lui Narodnaya Solyanka OP-2.1


Ca, dacă este util