Stalker agent de finalizare a mingii de aur profet. "Minge aurie. Finalizare” – trecere. Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Ghid de finalizare


Cordon:
Trecerea începe cu faptul că trebuie să depășiți punctul de control de la Cordon pentru a intra în Zona însăși. În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, apare oportunitatea de a evada. Trebuie să vorbiți prin fereastră cu un recrut care aleargă adesea la toaletă. În timpul conversației, el se va preface că ne simțim rău. Cere medicamente, grăbește-te. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastilele din trusa de prim ajutor de pe masă), deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Pentru a vă face evadarea mai sigură, puteți lua morfină.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu o persoană care să ne arate adăpostul ofițerilor de informații locali. Știm coordonatele contactului. Mergem la el, ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el ne sfătuiește să luăm legătura cu Skidan (comerciant). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și ne vorbește despre localnicii. Atunci putem acționa independent. În timp ce explorăm Cordon, întâlnim un obstacol care face imposibilă trecerea podului de cale ferată și a întregii căi ferate împărțind locația în 2 părți. Acest obstacol este o mare anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îi mai spun „Zhelezka”. Există o versiune conform căreia „Zhelezka” poate fi depășit doar sacrificându-i o persoană vie. După aceea ea un timp scurt este dezactivată și calea ferată poate fi traversată la timp.
Nu departe de pod, prindem un semnal pe PDA care ne cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și prin fereastră vorbim cu noul venit care stă înăuntru. Acesta este Lupul. S-a trezit prins în capcană din cauza curiozității sale: niște străini l-au închis aici în timp ce perchezitiona incinta. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor, situată la est, să furăm de acolo cheia de la uși și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul de lângă foc. Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul se oferă să aștepte până când străinii se întorc și să-i urmeze. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ne apropiem de fereastră pentru a le privi, ele dispar, parcă s-ar fi dizolvat în aer. Pe jos, în locul în care stăteau, găsim un obiect asemănător cu o unitate flash. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște cheia electronică din unitatea flash. Nu are versiuni cu privire la apariția unor oameni ciudați înarmați în Zonă. Evenimentele ulterioare se desfășoară astfel: nu departe de sat primim pe PDA un semnal că în apropiere este un rănit și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei bărbați înarmați care arată exact ca străinii de la moară. Pur și simplu poți fugi sau poți lupta. După ce i-am învins, vorbim cu fostul „rănit”, care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Îi spunem lui Skidan despre evenimente. El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Zhelezka” cât mai curând posibil și să mergem în Zonă, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oameni nevinovați pot suferi împreună cu noi. Ne hotărâm să-i urmăm sfatul. Apare întrebarea: cine ar trebui să fie sacrificat anomaliei? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să provocăm străinii să atace, apoi să atragem unul dintre ei în anomalie și, când funcționează, să spargem rapid Zhelezka. Suntem de acord și mergem spre pod, culcați acolo și așteptând un semnal de la negustor. Semnalul vine câteva minute mai târziu - străinii au vizitat satul, au întrebat de noi și acum se îndreaptă spre pod. Ne pregătim de atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de aceasta trebuie să rămâneți neobservați!), după ce unul dintre ei este ucis de „Zhelezka” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către Zonă ne este deschisă, dar podurile din spate sunt arse.
Dacă nu avem timp să traversăm calea ferată, mai există o variantă. La vest de podul din terasament se află un tunel în care există o anomalie puternică „Arc”. Este imposibil să trecem prin tunel din cauza asta, dar Skidan ne spune că, dacă ne îmbrăcăm un costum științific special, atunci teoretic putem rezista la lovitura Arcului și vom pătrunde pe cealaltă parte. Costumul este la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Trebuie să: a) să-ți îmbraci costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a te ascunde de lunetisții armatei), b) să ajungi în liniște la punctul de control și în cazarmă în sine (ar trebui să treci peste gardul de lângă toaletă și să încerci să nu fii observat), c ) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.
În continuare, scopul nostru va fi să ne întâlnim cu un ofițer local de informații (cercetașii sunt prototipul primilor urmăritori). Îl găsim la o fermă, unde îl ajutăm să lupte cu mistreții. Apoi mergem cu el la un adăpost situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, un șemineu și un loc de dormit (sunt adăposturi similare în alte locații). În timpul primei conversații, Andrey (așa este numele ofițerului de informații) ne-a tratat rece, fără prea multă încredere. Deodată, se aud pași și un bărbat rănit fuge în cameră. uniforma militara cu strigăte de ajutor. După aceasta, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat în cache-ul lui și să aducem un artefact care are proprietate vindecătoare- pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient. Andrey admite că avea nevoie de artefactul ca un test al integrității noastre. Vorbim cu militarul (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. În timpul aterizării, mașina a lovit o anomalie de mișcare, echipajul a murit și numai el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că o expediție de salvare nu va fi trimisă în curând după el. Andrei, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de Zhelezka, se presupune că există o modalitate de a trece peste asta fără a face sacrificii umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu dvs. un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși această barieră mortală. Acest artefact este deținut de un alt ofițer de informații pe nume Vasily, care locuiește mai la nord, în groapa de gunoi. Din moment ce Andrei trebuie să ajungă acolo, nu avem de ales. Noi trei ne hotărâm să mergem la groapa de gunoi.
Pe drumul spre groapa de gunoi există un vechi punct de control. La apropierea de acesta, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit mai devreme aici și ne avertizează de pericol. La punctul de control însuși vedem o companie de oameni stabilită acolo. Acesta este Tyrsa (cel principal), Shustrila (asistentul lui) si un anume Abdul, care la prima vedere pare ca este nebun. Trecerea către groapa de gunoi este blocată de o ușă, cheia căreia se află în buzunarul lui Tyrsa. El cere o mulțime de bani pentru trecere: 200 de mii de ruble. Întrucât nu există unde să-i ducă, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o lovitură psionică direcționată emanată din corpul lui, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de ea, dar mult mai puțin. După aceasta, Tyrsa ne invită personal să ieșim, susținând că ofițerul de informații și militarul oricum vor fi terminați și nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele: contactați-l direct pe Abdul, arătați-i „cheia flash drive-ului” găsită și când cere să i-o dea, în schimb, cereți o lovitură psi acum asupra Tyrsa și Shustrile, ceea ce face. După ce și-au recăpătat cunoștința, Andrei și maiorul îi alungă pe racketi de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luându-le în prealabil cheia de la ușa depozitului de gunoi. Abdul, primind „cheia” noastră, dispare ca niște străini din moară.

Dump:
După ce am primit acces la depozitul de gunoi, mergem cu toții acolo împreună. La intrare vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducând pe Andrei și pe maior (trebuie să încercăm să-i menținem în viață). Ajungem la marginea de sud a locației, unde găsim remorca-adăpost al cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Ne așezăm cu toții împreună în adăpostul lui și vorbim cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Wish Granter” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (până pe teritoriul uzinei Rostock) este minat. Nu te poți strecura prin mine, dar există o altă opțiune: repara transportul de trupe blindat abandonat și traversează cu el porțiunea periculoasă a drumului. Este posibil să ajungem în Valea Întunecată, unde găsim o piesă de schimb pentru a repara mașina. Potrivit lui Vasily, ar trebui să fie într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea spre Vale este blocată de marea anomalie Cloud Cloud. Pentru a-l dezamorsa, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în depozitul de gunoi. Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

Vale:
În apropierea trecerii suntem întâlniți de ofițerul local de informații Seryoga, acesta ne arată drumul către adăpostul său și ne explică situația. Mutanți și multe anomalii s-au instalat în fabrică. Tovarășii săi, care anterior adăpostiseră un adăpost în subsolul fabricii, au murit. Deoarece erau angajați în colectarea de tot felul de lucruri în ateliere și spații, cel mai probabil aveau piesele de schimb pentru transportul blindat de trupe de care aveam nevoie. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia de la adăpost, să descuiați ușa și să intrați în subsol. La subsol găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului și-a jefuit depozitul și, printre altele, a luat o piesă dintr-un transport de trupe blindat. Următorul nostru pas va fi să găsim piese de schimb pentru aparatul de sudură pe teritoriul fabricii, să o folosim pentru a debloca ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) și a intra în laboratorul secret (X-18).

Laboratorul X-18:
La intrare suntem imediat atacați de subiecți experimentali (persoane mutante) și închiși într-o celulă de pedeapsă. Un alt mutant stă cu noi, putem vorbi cu el. Se pare că temnița este locuită de o serie de foști subiecți experimentali ai laboratorului X-18. După al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții experimentali, după ce au ieșit din celule, au întemeiat un fel de societate cu propria lor ierarhie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei consideră că „Dumnezeul” lor este un anume „Mare Doctor” - ultimul om de știință supraviețuitor al laboratorului, care s-a baricadat la cel mai de jos nivel și controlează viețile subiecților experimentali printr-un sistem de supraveghere și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea pieselor de schimb pentru transportul de personal blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții experimentali, respectând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După ceva timp, subiectul de testare Tresprezece vine în celula de pedeapsă, efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de asta. Suntem conduși într-o secțiune a laboratorului puternic contaminată de radiații, unde trebuie să reparăm un dispozitiv electric stricat în scurt timp. Astfel, subiecții de testare, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment pe o persoană, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor mortale. O șansă ne vine în ajutor: printre dărâmăturile de echipamente, găsim un depozit de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămânem în viață. După aceasta, al Treisprezecelea ne eliberează, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului. Subiecții de testare ne dau următoarea sarcină - să găsim un anumit număr de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generatorului. Acest generator trebuie pornit la ordinele Doctorului însuși. În procesul căutării, facem cunoștință cu câțiva membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se pregătește o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - mai privilegiați, aleși de Doctor într-un anumit scop. Cei aleși nu se angajează în muncă ușoară sau în colectarea de alimente; toate proviziile pentru ei sunt furnizate de subiecții de testare de nivel I. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertate de mișcare în laborator, mergeți imediat în camera cu rezervorul și luați cutia de viteze de la transportul de personal blindat din cutia de acolo. În continuare, trebuie mai întâi să-l ajutăm pe Nouăsprezece (găsiți codificatorul și deblocați seifurile), apoi ne va cere să dăm mâncare tovarășului său care stă în celula de pedeapsă. Vorbim cu Thirteenth, ne lasă să intrăm acolo. Vorbim cu Ten, ne explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie și schimbăm trei cadavre de șobolan cu un cuțit. Apoi, mergem la al treisprezecelea și solicităm să participăm la testul emițătorului Caymanov. În timpul procedurii, apăsăm un comutator ascuns (din perete), dispozitivul se supraîncărcă, are loc un val de radiații și Treisprezece leșin. Trebuie să ai timp să-l omori cu un cuțit. Apoi luăm harta de pe corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alți subiecți experimentali coborâm. Subiecții de testare agresivi se plimbă dedesubt, ucigând cu privirea; trebuie să alergi spre ei din spate și să-i lovești cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea sunt în cutii de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare un controlor (mutant), îl doborâm. Apoi ușa se deschide, dar nu ar trebui să alergați imediat înainte - există două turnulețe acolo. Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm spre camera de sus, acolo vorbim cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.

Vale:
De îndată ce ieșim din temniță, vine un mesaj de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Să mergem la el. Seryoga a observat ceva interesant în clădirea neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să o acoperim. Suntem de acord. Seryoga ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, îl vedem pe Izlom vârcolacul acolo. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i luați medicamente, va trebui să suni oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumperi pastile de la ei și să le aduci la Izlom. El ne va da „Stupul”. Ne întoarcem la Seryoga, facem drum cu el prin galerie în clădirea neterminată. Ne aflăm într-o întindere acolo, ne venim în fire deja în captivitatea agenților (în cușcă). Agenții noștri execută Seryoga. Abdul stă în închisoare cu noi, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balul de Aur (se presupune că se află în Pripyat). În continuare, suntem de acord să scăpăm, să aruncăm șuruburi la butonul de pe perete până când acesta se sparge și ușa cuștii se deschide. Acum trebuie să treceți cu atenție pe lângă toți agenții (sunt aproximativ 15) și să urcați la etajul superior, unde puteți găsi generatorul (în funcție de sunet) și îl opriți. Acest lucru va dezactiva și turnulele de securitate din jurul bazei. Nu departe de generator va fi un cristal de substanță Gamma; acesta trebuie spart. De îndată ce facem acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. Puteți merge și la biroul liderului, de unde puteți lua cheia de la armurerie din cutie (lucrurile noastre confiscate sunt acolo). Apoi vorbim cu Abdul, el avertizează că elicopterul agentului vine spre noi. Fugim cu el la mașina adăpostului (ascunzându-ne de gloanțele elicopterului), de îndată ce intrăm înăuntru, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și se oferă să mergem împreună la Pripyat. Să mergem la groapa de gunoi.

Dump:
La Halda din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrei și a maiorului; pe jos e o notă. În ea, în numele lui Tyrsa, există o invitație la „strelka” și cuvinte despre răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, se ascunde Abdul. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă folosim „Zuda” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul o ucide pe Tyrsa dintr-o ambuscadă, îi luăm PDA-ul din corp și citim informațiile. Alergăm repede până în punctul care apare pe hartă. Acolo ucidem ultimul recrutor și eliberăm prizonierii. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repara transportul de trupe blindat și îl poți conduce prin câmpul minat până la Bar.

Bar:
IMPORTANT: de îndată ce ne apărăm în Bar, este plictisitor să sărim imediat din transportul de trupe blindat, pentru că în curând va exploda. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia Autobuz. Pentru a o depăși, trebuie să trecem rapid de la un schelet la altul până ne găsim la ușa din față a autobuzului. Vedem un magnetofon în cabină, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde un UAZ stricat stă lângă drum și radioul șuiera. Îl selectăm, îl folosim și luăm legătura cu omul de știință. Vorbim din nou cu Abdul, aflăm că un virus face ravagii în bar și străpungem mulțimile de zombi infectați până la turn. În turn vorbim cu Vladimir, acesta ne cere să găsim medicamentul căzut din elicopter și îi dă un semn. Conform mărcii, nu există leac, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul unui alt om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, primim un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere să-l omoare pe pseudo-gigant. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prostește în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi în el în timp ce te afli în apropierea anomaliei verzi care apare periodic pe cutii. 6-7 lovituri din anomalie sunt suficiente și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm Cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim jucăria de lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Ajungem la o înțelegere cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După ceva timp, Abdul va fi gata să-și continue călătoria către depozitele Armatei.

Depozitele armatei:
La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă trecerii de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim la unitatea militară material special care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală, în frigider, găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, folosind marcajul, găsim cache-ul psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la baracă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordine de trecere: alb-albastru-rosu. Îl parcurgem, găsim mai multe documente în caseta de acolo și obținem un marcaj pentru un alt cache. În această ascunzătoare găsim o sticlă ciudată, bem, leșinăm și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolindu-i pe sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă alegeți să căutați o pictogramă: găsim părțile după semnele din casete. Când îi vom găsi pe toți 4, vor fi conectați împreună, ne vom întoarce la casa bunicului nostru și anomalia din jurul satului se va descarca, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și anomalia se descarcă, poți să te întorci la bunicul tău și să părăsești satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și îi arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem asta și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

Radar:
Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul cade intr-un fir de tractiune (este ranit), imediat apar 4 agenti, trebuie eliminati. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar împuști în el, se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și poți să-l interoghezi. După aceasta, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În biletul pe care l-a lăsat, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge direct la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă purtăm un costum de agent și o mască de gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, putem comunica cu ei și obținem acces la X-10 printr-un lanț de quest-uri. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

Laboratorul X-10:
Dacă ne luptăm spre buncăr, va începe un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți pe drum. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem creierul. Pornim comutatorul din holul principal și alergăm repede spre ieșire.

Radar:
Aici trebuie să alergăm foarte repede la tranziția la Pripyat, dacă nu o reușim înainte de sfârșitul numărătorii inverse, Arzătorul se va aprinde și ne va ucide.

Pripyat:
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul lui va fi activată automat, care va conține o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist; în ultima conversație, el ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul marcaj până la grădiniță, acolo, mai întâi în curte lângă mașină luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâți-l (prin sunet, dar puteți doar să vă bateți la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În centru (etajul doi) citim revista, mergem la primul etaj, acolo omorăm al doilea brownie și cheia frigiderului cade din el. Mergem la bucătărie și găsim o sticlă de pastile în frigider. Acum sărim în teleportul de pe coridor, te va transfera într-o cameră secretă cu teleporturi. Trecem pe rând prin trei astfel de camere și în cele din urmă ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea unei capsule a timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu sângele (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană militară), îl ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți la locul specificat. Mergem acolo, conducătorul agenților, Apostol, ne întâlnește acolo (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 variante: fie să acceptăm să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului de pe trupul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transportați la scena în care Apostolul citește un discurs. După ce terminăm, ne apropiem de el, ne pune să bem ceva și ne pierdem cunoștința, venind în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi; după ce îl interoghezi pe Apostol, poți lua de la el cheia stadionului și mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm un RPG din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului în remorcă și să găsiți capsula timpului, care va conține microcircuitul, folosind semnele. Putem merge în siguranță la centrala nucleară de la Cernobîl.

Centrala nucleară de la Cernobîl:
Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri aici care ne distrug armura și ne infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim eticheta și cercetăm cadavrele agenților; când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), luăm un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În afara ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

Centrul de Control:
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central vedem un computer pe masă; îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, folosim computerul pentru a dezactiva sistemul de protecție al Balonului de Aur și ușa de la sala cu Minge se va deschide. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și scăpam printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem un final sau altul.

Rostock:
Odată ajuns pe teritoriul fabricii Rostok, vedem un ofițer de informații beat Grigory. Vorbim cu el, citim nota de lângă el în remorcă, luăm cheia, deschidem grătarul și mergem mai departe. La locație se aud sunete ciudate, lucrurile se mișcă de la sine. Drumul spre Yantar este blocat. Dacă vrem să mergem acolo, trebuie mai întâi să cercetăm cadavrul altui ofițer de informații, Mihail (lângă turn), apoi să ne apropiem de garajul încuiat, așa că revenim la Grigory, îi cerem cheia și deschidem garajul. Acolo găsim o parte din jurnal și mergem la hangar. Există o altă discuție de jurnal în hangar. Apoi, ne uităm în Kamaz la turn, există o altă parte. După ce l-am citit pe ultimul, ne întoarcem din nou la Grigory, întrebăm despre fondul comun și obținem o notă. Următoarea parte a informațiilor se află în fondul comun. Citim, intrăm în tunel, luăm o altă parte din jurnal. După toate acestea, ne întoarcem la Gregory, el dă un bacșiș casei cu scânduri și ne spune cum să ajungem acolo. Mergem în casă, deschidem ușa cu o rangă și intrăm înăuntru. Înăuntru luăm actele regizorului pe masă, apoi găsim cutia regizorului (în camera cu gaură, în colț în iarbă). O deschidem și luăm cheia de la birou. În birou vedem un bust al lui Lenin, avem 2 variante: să-l spargem sau să-l luăm pentru noi. Dacă îl spargi, artefactul „Bec” va cădea, apoi va suna o voce care ne cheamă în curte și va apărea un semn, precum și multe fantome. Întâlnim un poltergeist în curte, îl ucidem și luăm sticla sobră. Dacă nu spargi bustul, ci îl iei, atunci va trebui să te lupți și cu un poltergeist în curte. După ce l-am omorât pe monstr, mergem la Grigory și îi dăm o vrajă, el își revine în fire, povestește cum s-a întâmplat și cere să găsească un transmițător care să cheme un elicopter de salvare. Îi aducem emițătorul și mergem la locul stabilit unde va ateriza elicopterul. Acolo întâlnim salvatori militari urmăritori. Când vorbesc cu ei, ne vor întreba despre dispozitivul sectetului (care era ascuns în bustul lui Lenin). Dacă l-am salvat, atunci ei vor rămâne neutri pentru noi și, împreună cu Gregory, vor sta la ultimul etaj al clădirii. Dacă am rupt-o mai devreme, atunci urmăritorii de război ne uimesc și îl ucid pe Gregory. Ne putem returna echipamentul sau pur și simplu mergem la Yantar (folosind cheia primită de la Gregory mai devreme).

Chihlimbar:
Ajungem la baza oamenilor de știință și vorbim mai întâi cu santinela de la poartă (plătim mită), apoi cu comandantul. Buncărul este închis, comandantul ne alungă. Plecăm, dar deodată vine un semnal către PDA care ne cere să ne întoarcem. Ne întoarcem și vorbim cu soldatul Belyaev (el va sta în spatele remorcii lângă gard). Vă va spune că Saharov a fost răpit de niște străini și că se presupune că unul dintre ei ar putea apărea pe deal noaptea. Luăm o pușcă de lunetist (dacă nu o aveți, atunci întrebați-o pe Belyaev), așteptăm noaptea, urcăm pe acoperișul buncărului și doborăm persoana necunoscută (de fapt, va fi un burer). IMPORTANT! Ar trebui să-l omorâm doar când se oprește la copac, altfel nu-i vom găsi ascunzătoarea mai târziu. Dacă sunteți ucis, asigurați-vă că luați walkie-talkie din această ascunzătoare. Târăm cadavrul burerului la comandant (mai bine îl târăm de labă/picior/cap, ești un nenorocit). El vorbește despre dispariția lui Saharov și că unul dintre ofițerii săi de informații a mers să-l caute pe om de știință la uzină și nu s-a mai întors. Mergem la locul indicat de comandant (prin marcaj), folosim radioul acolo și vorbim cu cercetașul. Luăm o frânghie din ascunzătoarea lui (lângă garaje), urcăm peste gard și ne îndreptăm în liniște în agnarul din apropiere (curtea este patrulată de birocrați, dacă ne observă, va fi rău). În hangar vorbim cu cercetașul, el spune că Saharov a fost târât în ​​temniță și trebuie să ajungem acolo. Apoi elimină trei burere unul câte unul (ne putem ajuta sau o putem face singuri, dar ne vor bloca armele), mergem la intrarea în fabrică, ne cade un butoi în cap și ne venim în fire deja în camera cu Regele Burerilor. Ne va interoga, apoi ne spune să coborâm în temniță, să mergem acolo.

Laboratorul X-16:
La intrare vorbim cu consilierul de birou și îl urmăm până la grătar. La grătar vorbim din nou, apoi urcăm la centrul de control la Saharov. Omul de știință ne cere să-l ajutăm să pornească instalația emițătorului. Îi aducem partea 1 a documentelor (este în partea de jos, unde sunt anomaliile acidului), apoi partea 2 (este în camera inchisa cu snorks, pe podea lângă panoul de control). Saharov ne cere să urcăm prin conducte până la creier pentru a măsura temperatura. Ne apropiem de Creier, vorbim cu el, apoi ne întoarcem la Saharov. El ne cere din nou să ajungem la creier, facem asta și ne întoarcem din nou la om de știință. Apoi pornim cele trei comutatoare de mai jos și apoi instalația principală. Burer-King și consilierul lui vin la centrul de control și ne atacă. Îl convingem împreună cu Saharov și ne ascundem în cameră. Saharov ne dă chibrituri, dăm foc recipientului din colț, explodează și sărim în gaura rezultată.

Chihlimbar:
Odată ce ne aflăm în tunel cu omul de știință, îl aducem la suprafață și îl aducem la buncăr. Acolo discutăm cu comandantul, acesta mulțumește și dă acces la un seif cu arme.
Dacă ofițerul nostru de informații Grigory de pe Rostok este încă în viață și i-am luat unitatea flash, atunci îi dăm lui Saharov. Ne cere să aducem o altă unitate flash din tabăra de cercetăși de lângă fabrică. Mergem acolo, acolo vedem un cort și lângă el un dispozitiv științific, îl activăm. Apoi, în tufișurile din apropiere, găsim trei scanere (bazate pe sunet) și activăm din nou dispozitivul. Apare o anomalie spațială, din care cade cheia principală Bashka (inconștient). Îl pompăm afară (dacă nu este nimic, îl târăm în buncăr și cumpărăm morfină acolo), vă va spune despre evenimente ciudate. Mergem cu el la bază, vorbim din nou acolo și primim un bacșiș pentru cache-ul lui Anton. Examinăm acest loc, călcăm pe cablu (nu te lovește de moarte), ne întoarcem la bază și vedem că Bashka a scăpat. Îl găsim la trecerea spre Rostock, îl interogăm, povestește ce s-a întâmplat și dă codul cutiei în care se află a doua unitate flash de care are nevoie Saharov.

Periferie:
De îndată ce ne apărăm în această locație, asistăm la o ciocnire între militari și contrabandişti la punctul de control. Putem alege partea uneia sau a celeilalte, în funcție de alegere obținem povestea:

A) Contrabandiştii. Omorâm militarii, vorbim cu Savik și alergăm repede cu el și cu ceilalți în tabără (altfel un elicopter va zbura la punctul de control și va deschide focul). În tabără vorbim mai întâi cu negustorul Moishe, apoi cu Boar, acesta ne trimite să examinăm cadavrul contrabandistului Zub, care a murit în anomalii. O examinăm, găsim „Înșelăciune” și o aducem Mistretului. El ne învață cum să-l activăm, îl activăm și apare un teleport. Sărim acolo și ne găsim într-o peșteră. În peșteră, trebuie mai întâi să căutați cadavrul lui Ruslan, să luați cheile de la el, să deblocați celula cu cheia principală, să luați o altă „momeală” de la el, să o activați și să sari din nou în teleport. Acum ne aflăm în camera secretă în care stă Beatard, vorbim cu el și alegem dacă să-l omorâm sau nu. Dacă ucidem, atunci primim un bacșiș cu privire la swag și posibilitatea de a ieși, dacă nu, atunci nu va exista nici un swag, dar el ne va furniza periodic cu diverse „înșelătorii”. După ce ieșim la suprafață, mergem la Boar și vorbim despre peșteră și Ruslan. Ne cere să mergem la fabrica abandonată și să verificăm acolo. La fabrică ne facem drum între butoaie periculoase, mergem la etajul doi, acolo îl întâlnim pe Bolt. Ne va spune că contrabandiştii l-au trădat şi ne va cere să aducem ierburi pentru tratament. Mergem într-un sat părăsit să luăm iarbă. În sat, prindem un semnal SOS pe PDA; dacă răspundeți la acesta, va trebui să finalizați misiunea „Sub capotă” pentru a ieși. Dacă nu răspundeți și luați doar planta, vă puteți întoarce la Bolt și o puteți schimba cu el pentru un termos cu un decoct. Îi aducem un termos lui Boar, el tratează răniții cu un decoct. Își vine în fire și povestește despre locul unde este ascunsă încărcătura valoroasă. Mistrețul ne cere să ajutăm Curierul să livreze această marfă la destinație, suntem de acord. Sosește Curierul, vorbim cu el. Vede un elicopter patrulând locația și refuză să meargă într-o drumeție. Vorbim cu Boar, el cere să doboare elicopterul, suntem de acord. Mergem la secția de pompieri, acolo întâlnim trei jefuitori care luptă cu câinii. Îi ajutăm și împreună cu ei începem să căutăm un depozit subteran. Găsim grătarul în subsol (va trebui să îl activați o dată), raportați la Lyonka. El spune că oamenii lui vor sparge lacătul. Le aducem un set de chei principale, încuietoarea se deschide și ne găsim la subsol, unde vedem un seif, dar este după gratii. Îi întrebăm pe tâlhari despre asta, ei ne sfătuiesc să ne uităm în apartamentul de la etaj și să ne dea o monedă. Pe scara spre apartament, arunca o moneda in borcan pentru a trece. În apartamentul propriu-zis, citim documentele comandantului, îi găsim cheia (în monumentul lui Lenin), deschidem grătarul din fața seifului cu el și în seif însuși luăm o notă cu codul la poarta bazei. Raportăm lui Lyonka, el spune că trebuie să mergem la armată. baza pe deal, călcăm acolo cu ei. La bază, ne apropiem mai întâi de militarul înghețat și ridicăm cheia, apoi în depozitul de sub baldachin într-o cutie care se sparge luăm o sticlă de ulei și o turnăm în generator. Apoi deschidem camera cu cheia, citim documentele, mergem la etajul 2, apăsăm butonul de alarmă acolo și ne întoarcem la locul de paradă, omorâm himera. Luăm cheia depozitului din himeră, acolo găsim un RPG. Mergem la stația de pompieri, urcăm pe turn, așteptăm ca elicopterul să zboare și îl doborâm. Ne întoarcem la Curier. Vorbim cu el și îl însoțim prin toată locația până la destinație (mutanții vor ataca). Dacă Curierul este ucis, atunci poți să scoți exoscheletul de marfă de pe el, să-i ridici încărcătura (în condiții de siguranță) și să o livrezi singur. După livrare, ne întoarcem în sat și vorbim cu Moishe. Sfârşit.

B) Militar. Omorâm contrabandiştii şi vorbim cu Cernovii. Ne cere să ajutăm la prinderea contrabandistului Kaban și a companiei sale și ne trimite instrucțiuni lui Alexandrov. El dă coordonatele taberei, mergem acolo, e goală. La subsol luăm PDA-ul cu informații de la cadavru, iar în pod luăm cheia de la alt cadavru. Deschidem subsolul casei cu această cheie, acolo pe masă luăm lista de frecvențe radio și o ducem la Cernov. Ne trimite la stația de pompieri.

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Ghid de finalizare

Deci: Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală în ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în Zona (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în Zonă. Despre el se cunosc doar următoarele: 1) Porecla (Zhekan); 2) Scop în zonă (găsiți „Wish Granter”); 3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

1) CORDON.
Trecerea începe cu faptul că trebuie să depășiți punctul de control de la Cordon pentru a intra în Zona însăși. În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, apare oportunitatea de a evada. Trebuie să vorbiți prin fereastră cu un recrut care aleargă adesea la toaletă. În timpul conversației, el se va preface că ne simțim rău. Cere medicamente, grăbește-te. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastilele din trusa de prim ajutor de pe masă), deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Pentru a vă face evadarea mai sigură, puteți lua morfină.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu o persoană care să ne arate adăpostul ofițerilor de informații locali. Știm coordonatele contactului. Mergem la el, ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el ne sfătuiește să luăm legătura cu Skidan (comerciant). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și ne vorbește despre localnicii. Atunci putem acționa independent. În timp ce explorăm Cordon, întâlnim un obstacol care face imposibilă trecerea podului de cale ferată și a întregii căi ferate împărțind locația în 2 părți. Acest obstacol este o mare anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îi mai spun „Zhelezka”. Există o versiune conform căreia „Zhelezka” poate fi depășit doar sacrificându-i o persoană vie. După aceasta, este dezactivat pentru o perioadă scurtă de timp și calea ferată poate fi traversată la timp.
Nu departe de pod, prindem un semnal pe PDA care ne cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și prin fereastră vorbim cu noul venit care stă înăuntru. Acesta este Lupul. S-a trezit prins în capcană din cauza curiozității sale: niște străini l-au închis aici în timp ce perchezitiona incinta. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor, situată la est, să furăm de acolo cheia de la uși și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul de lângă foc. Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul se oferă să aștepte până când străinii se întorc și să-i urmeze. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ne apropiem de fereastră pentru a le privi, ele dispar, parcă s-ar fi dizolvat în aer. Pe jos, în locul în care stăteau, găsim un obiect asemănător cu o unitate flash. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște cheia electronică din unitatea flash. Nu are versiuni cu privire la apariția unor oameni ciudați înarmați în Zonă. Evenimentele ulterioare se desfășoară astfel: nu departe de sat primim pe PDA un semnal că în apropiere este un rănit și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei bărbați înarmați care arată exact ca străinii de la moară. Pur și simplu poți fugi sau poți lupta. După ce i-am învins, vorbim cu fostul „rănit”, care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Îi spunem lui Skidan despre evenimente. El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Zhelezka” cât mai curând posibil și să mergem în Zonă, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oameni nevinovați pot suferi împreună cu noi. Ne hotărâm să-i urmăm sfatul. Apare întrebarea: cine ar trebui să fie sacrificat anomaliei? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să provocăm străinii să atace, apoi să atragem unul dintre ei în anomalie și, când funcționează, să spargem rapid Zhelezka. Suntem de acord și mergem spre pod, culcați acolo și așteptând un semnal de la negustor. Semnalul vine câteva minute mai târziu - străinii au vizitat satul, au întrebat de noi și acum se îndreaptă spre pod. Ne pregătim de atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de aceasta trebuie să rămâneți neobservați!), după ce unul dintre ei este ucis de „Zhelezka” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către Zonă ne este deschisă, dar podurile din spate sunt arse.
Dacă nu avem timp să traversăm calea ferată, mai există o variantă. La vest de podul din terasament se află un tunel în care există o anomalie puternică „Arc”. Este imposibil să trecem prin tunel din cauza asta, dar Skidan ne spune că, dacă ne îmbrăcăm un costum științific special, atunci teoretic putem rezista la lovitura Arcului și vom pătrunde pe cealaltă parte. Costumul este la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Trebuie să: a) să-ți îmbraci costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a te ascunde de lunetisții armatei), b) să ajungi în liniște la punctul de control și în cazarmă în sine (ar trebui să treci peste gardul de lângă toaletă și să încerci să nu fii observat), c ) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.

În continuare, scopul nostru va fi să ne întâlnim cu un ofițer local de informații (cercetașii sunt prototipul primilor urmăritori). Îl găsim la o fermă, unde îl ajutăm să lupte cu mistreții. Apoi mergem cu el la un adăpost situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, un șemineu și un loc de dormit (sunt adăposturi similare în alte locații). În timpul primei conversații, Andrey (așa este numele ofițerului de informații) ne-a tratat rece, fără prea multă încredere. Deodată, se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară fuge în cameră strigând după ajutor. După aceasta, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat în cache-ul lui și să aducem un artefact care are proprietăți vindecătoare - îi pot ajuta pe răniți. Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient. Andrey admite că avea nevoie de artefactul ca un test al integrității noastre. Vorbim cu militarul (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. În timpul aterizării, mașina a lovit o anomalie de mișcare, echipajul a murit și numai el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că o expediție de salvare nu va fi trimisă în curând după el. Andrei, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de Zhelezka, se presupune că există o modalitate de a trece peste asta fără a face sacrificii umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu dvs. un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși această barieră mortală. Acest artefact este deținut de un alt ofițer de informații pe nume Vasily, care locuiește mai la nord, în groapa de gunoi. Din moment ce Andrei trebuie să ajungă acolo, nu avem de ales. Noi trei ne hotărâm să mergem la groapa de gunoi.
Pe drumul spre groapa de gunoi există un vechi punct de control. La apropierea de acesta, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit mai devreme aici și ne avertizează de pericol. La punctul de control însuși vedem o companie de oameni stabilită acolo. Acesta este Tyrsa (cel principal), Shustrila (asistentul lui) si un anume Abdul, care la prima vedere pare ca este nebun. Trecerea către groapa de gunoi este blocată de o ușă, cheia căreia se află în buzunarul lui Tyrsa. El cere o mulțime de bani pentru trecere: 200 de mii de ruble. Întrucât nu există unde să-i ducă, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o lovitură psionică direcționată emanată din corpul lui, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de ea, dar mult mai puțin. După aceasta, Tyrsa ne invită personal să ieșim, susținând că ofițerul de informații și militarul oricum vor fi terminați și nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele: contactați-l direct pe Abdul, arătați-i „cheia flash drive-ului” găsită și când cere să i-o dea, în schimb, cereți o lovitură psi acum asupra Tyrsa și Shustrile, ceea ce face. După ce și-au recăpătat cunoștința, Andrei și maiorul îi alungă pe racketi de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luându-le în prealabil cheia de la ușa depozitului de gunoi. Abdul, primind „cheia” noastră, dispare ca niște străini din moară.

2) DUMP.
După ce am primit acces la depozitul de gunoi, mergem cu toții acolo împreună. La intrare vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducând pe Andrei și pe maior (trebuie să încercăm să-i menținem în viață). Ajungem la marginea de sud a locației, unde găsim remorca-adăpost al cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Ne așezăm cu toții împreună în adăpostul lui și vorbim cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Wish Granter” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (până pe teritoriul uzinei Rostock) este minat. Nu te poți strecura prin mine, dar există o altă opțiune: repara transportul de trupe blindat abandonat și traversează cu el porțiunea periculoasă a drumului. Este posibil să ajungem în Valea Întunecată, unde găsim o piesă de schimb pentru a repara mașina. Potrivit lui Vasily, ar trebui să fie într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea spre Vale este blocată de marea anomalie Cloud Cloud. Pentru a-l dezamorsa, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în depozitul de gunoi. Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

3) VALEA.
În apropierea trecerii suntem întâlniți de ofițerul local de informații Seryoga, acesta ne arată drumul către adăpostul său și ne explică situația. Mutanți și multe anomalii s-au instalat în fabrică. Tovarășii săi, care anterior adăpostiseră un adăpost în subsolul fabricii, au murit. Deoarece erau angajați în colectarea de tot felul de lucruri în ateliere și spații, cel mai probabil aveau piesele de schimb pentru transportul blindat de trupe de care aveam nevoie. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia de la adăpost, să descuiați ușa și să intrați în subsol. La subsol găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului și-a jefuit depozitul și, printre altele, a luat o piesă dintr-un transport de trupe blindat. Următorul nostru pas va fi să găsim piese de schimb pentru aparatul de sudură pe teritoriul fabricii, să o folosim pentru a debloca ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) și a intra în laboratorul secret (X-18).

4) X-18.
La intrare suntem imediat atacați de subiecți experimentali (persoane mutante) și închiși într-o celulă de pedeapsă. Un alt mutant stă cu noi, putem vorbi cu el. Se pare că temnița este locuită de o serie de foști subiecți experimentali ai laboratorului X-18. După al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții experimentali, după ce au ieșit din celule, au întemeiat un fel de societate cu propria lor ierarhie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei consideră că „Dumnezeul” lor este un anume „Mare Doctor” - ultimul om de știință supraviețuitor al laboratorului, care s-a baricadat la cel mai de jos nivel și controlează viețile subiecților experimentali printr-un sistem de supraveghere și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea pieselor de schimb pentru transportul de personal blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții experimentali, respectând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După ceva timp, subiectul de testare Tresprezece vine în celula de pedeapsă, efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de asta. Suntem conduși într-o secțiune a laboratorului puternic contaminată de radiații, unde trebuie să reparăm un dispozitiv electric stricat în scurt timp. Astfel, subiecții de testare, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment pe o persoană, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor mortale. O șansă ne vine în ajutor: printre dărâmăturile de echipamente, găsim un depozit de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămânem în viață. După aceasta, al Treisprezecelea ne eliberează, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului. Subiecții de testare ne dau următoarea sarcină - să găsim un anumit număr de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generatorului. Acest generator trebuie pornit la ordinele Doctorului însuși. În procesul căutării, facem cunoștință cu câțiva membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se pregătește o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - mai privilegiați, aleși de Doctor într-un anumit scop. Cei aleși nu se angajează în muncă ușoară sau în colectarea de alimente; toate proviziile pentru ei sunt furnizate de subiecții de testare de nivel I. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertate de mișcare în laborator, mergeți imediat în camera cu rezervorul și luați cutia de viteze de la transportul de personal blindat din cutia de acolo. În continuare, trebuie mai întâi să-l ajutăm pe Nouăsprezece (găsiți codificatorul și deblocați seifurile), apoi ne va cere să dăm mâncare tovarășului său care stă în celula de pedeapsă. Vorbim cu Thirteenth, ne lasă să intrăm acolo. Vorbim cu Ten, ne explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie și schimbăm trei cadavre de șobolan cu un cuțit. Apoi, mergem la al treisprezecelea și solicităm să participăm la testul emițătorului Caymanov. În timpul procedurii, apăsăm un comutator ascuns (din perete), dispozitivul se supraîncărcă, are loc un val de radiații și Treisprezece leșin. Trebuie să ai timp să-l omori cu un cuțit. Apoi luăm harta de pe corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alți subiecți experimentali coborâm. Subiecții de testare agresivi se plimbă dedesubt, ucigând cu privirea; trebuie să alergi spre ei din spate și să-i lovești cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea sunt în cutii de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare un controlor (mutant), îl doborâm. Apoi ușa se deschide, dar nu ar trebui să alergați imediat înainte - există două turnulețe acolo. Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm spre camera de sus, acolo vorbim cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.

5) VALEA.
De îndată ce ieșim din temniță, vine un mesaj de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Să mergem la el. Seryoga a observat ceva interesant în clădirea neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să o acoperim. Suntem de acord. Seryoga ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, îl vedem pe Izlom vârcolacul acolo. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i luați medicamente, va trebui să suni oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumperi pastile de la ei și să le aduci la Izlom. El ne va da „Stupul”. Ne întoarcem la Seryoga, facem drum cu el prin galerie în clădirea neterminată. Ne aflăm într-o întindere acolo, ne venim în fire deja în captivitatea agenților (în cușcă). Agenții noștri execută Seryoga. Abdul stă în închisoare cu noi, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balul de Aur (se presupune că se află în Pripyat). În continuare, suntem de acord să scăpăm, să aruncăm șuruburi la butonul de pe perete până când acesta se sparge și ușa cuștii se deschide. Acum trebuie să treceți cu atenție pe lângă toți agenții (sunt aproximativ 15) și să urcați la etajul superior, unde puteți găsi generatorul (în funcție de sunet) și îl opriți. Acest lucru va dezactiva și turnulele de securitate din jurul bazei. Nu departe de generator va fi un cristal de substanță Gamma; acesta trebuie spart. De îndată ce facem acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. Puteți merge și la biroul liderului, de unde puteți lua cheia de la armurerie din cutie (lucrurile noastre confiscate sunt acolo). Apoi vorbim cu Abdul, el avertizează că elicopterul agentului vine spre noi. Fugim cu el la mașina adăpostului (ascunzându-ne de gloanțele elicopterului), de îndată ce intrăm înăuntru, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și se oferă să mergem împreună la Pripyat. Să mergem la groapa de gunoi.

6) DEPOZITARE.
La Halda din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrei și a maiorului; pe jos e o notă. În ea, în numele lui Tyrsa, există o invitație la „strelka” și cuvinte despre răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, se ascunde Abdul. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă folosim „Zuda” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul o ucide pe Tyrsa dintr-o ambuscadă, îi luăm PDA-ul din corp și citim informațiile. Alergăm repede până în punctul care apare pe hartă. Acolo ucidem ultimul recrutor și eliberăm prizonierii. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repara transportul de trupe blindat și îl poți conduce prin câmpul minat până la Bar.

7) BAR.
IMPORTANT: de îndată ce ne apărăm în Bar, este plictisitor să sărim imediat din transportul de trupe blindat, pentru că în curând va exploda. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia Autobuz. Pentru a o depăși, trebuie să trecem rapid de la un schelet la altul până ne găsim la ușa din față a autobuzului. Vedem un magnetofon în cabină, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde un UAZ stricat stă lângă drum și radioul șuiera. Îl selectăm, îl folosim și luăm legătura cu omul de știință. Vorbim din nou cu Abdul, aflăm că un virus face ravagii în bar și străpungem mulțimile de zombi infectați până la turn. În turn vorbim cu Vladimir, acesta ne cere să găsim medicamentul căzut din elicopter și îi dă un semn. Conform mărcii, nu există leac, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul unui alt om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, primim un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere să-l omoare pe pseudo-gigant. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prostește în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi în el în timp ce te afli în apropierea anomaliei verzi care apare periodic pe cutii. 6-7 lovituri din anomalie sunt suficiente și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm Cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim jucăria de lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Ajungem la o înțelegere cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După ceva timp, Abdul va fi gata să-și continue călătoria către depozitele Armatei.

8) ARM.DEPOZE.
La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă trecerii de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim la unitatea militară material special care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală, în frigider, găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, folosind marcajul, găsim cache-ul psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la baracă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordine de trecere: alb-albastru-rosu. Îl parcurgem, găsim mai multe documente în caseta de acolo și obținem un marcaj pentru un alt cache. În această ascunzătoare găsim o sticlă ciudată, bem, leșinăm și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolindu-i pe sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă alegeți să căutați o pictogramă: găsim părțile după semnele din casete. Când îi vom găsi pe toți 4, vor fi conectați împreună, ne vom întoarce la casa bunicului nostru și anomalia din jurul satului se va descarca, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și anomalia se descarcă, poți să te întorci la bunicul tău și să părăsești satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și îi arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem asta și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

9) RADAR.
Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul cade intr-un fir de tractiune (este ranit), imediat apar 4 agenti, trebuie eliminati. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar împuști în el, se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și poți să-l interoghezi. După aceasta, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În biletul pe care l-a lăsat, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge direct la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă purtăm un costum de agent și o mască de gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, putem comunica cu ei și obținem acces la X-10 printr-un lanț de quest-uri. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.
Dacă ne luptăm spre buncăr, va începe un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți pe drum. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem creierul. Pornim comutatorul din holul principal și alergăm repede spre ieșire.

11) RADAR.
Aici trebuie să alergăm foarte repede la tranziția la Pripyat, dacă nu o reușim înainte de sfârșitul numărătorii inverse, Arzătorul se va aprinde și ne va ucide.

12) PRIPYAT.
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul lui va fi activată automat, care va conține o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist; în ultima conversație, el ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul marcaj până la grădiniță, acolo, mai întâi în curte lângă mașină luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâți-l (prin sunet, dar puteți doar să vă bateți la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În centru (etajul doi) citim revista, mergem la primul etaj, acolo omorăm al doilea brownie și cheia frigiderului cade din el. Mergem la bucătărie și găsim o sticlă de pastile în frigider. Acum sărim în teleportul de pe coridor, te va transfera într-o cameră secretă cu teleporturi. Trecem pe rând prin trei astfel de camere și în cele din urmă ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea unei capsule a timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu sângele (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană militară), îl ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți la locul specificat. Mergem acolo, conducătorul agenților, Apostol, ne întâlnește acolo (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 variante: fie să acceptăm să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului de pe trupul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transportați la scena în care Apostolul citește un discurs. După ce terminăm, ne apropiem de el, ne pune să bem ceva și ne pierdem cunoștința, venind în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi; după ce îl interoghezi pe Apostol, poți lua de la el cheia stadionului și mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm un RPG din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului în remorcă și să găsiți capsula timpului, care va conține microcircuitul, folosind semnele. Putem merge în siguranță la centrala nucleară de la Cernobîl.

13) Centrala nucleara de la Cernobîl.
Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri aici care ne distrug armura și ne infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim eticheta și cercetăm cadavrele agenților; când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), luăm un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În afara ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central vedem un computer pe masă; îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, folosim computerul pentru a dezactiva sistemul de protecție al Balonului de Aur și ușa de la sala cu Minge se va deschide. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și scăpam printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem un final sau altul.

Asta e tot.

ÎN SUPLIMENTARE:
10) ÎN EXTERIOR (Camera de vest).
Scrieți o explicație

Ritualul a început cu tânărul îmbrăcat în toate felurile cu bijuterii din aur, cu haine curate și scumpe și cu semne de atenție. De ceva vreme a fost învățat să cânte la flaut, maniere, cultura alimentară și băutură. Când tânărul a ieșit la plimbare, cei care l-au întâlnit au căzut în genunchi și s-au rugat cu lacrimi, cinstindu-l ca pe un zeu. Însuși preotul principal s-a asigurat ca tânărul să aibă de toate, dar, în același timp, acel lux nu i-a afectat atractivitatea fizică. Protecția „tânărului zeu” a fost efectuată de un detașament special, care era responsabil pentru siguranța acestuia. Cu douăzeci de zile înainte de ceremonie, tânărului i s-au dat drept soții patru fecioare nobile, iar cinci zile mai târziu, au fost ținute sărbători magnifice în cinstea lui. În cele din urmă, în ultima zi, a fost dus pe o insulă separată, însoțit de servitori. Pe acea insulă, preoții i-au deschis pieptul, i-au scos inima și i-au purtat trupul în brațe, după care i-au tăiat capul.

Modulul are un complot interesant, care ar trebui completat pas cu pas, așa cum a intenționat-o autorul. Dacă există abateri puternice de la complotul principal în direcția de explorare a zonei, scripturile complotului se pot rupe și modulul va deveni impracticabil. Prin urmare, urmați instrucțiunile noastre pentru trecerea corectă a modului Balonul de Aur. Completare."

  1. Traversăm cordonul cu militarii. În captivitate, îi rugăm pe recrut să ne aducă medicamente, în timp ce el este ocupat cu căutarea, fugim din tabără. Ne aflăm într-un adăpost.
  1. În adăpostul cercetașilor vorbim cu Sanya, apoi cu negustorul Skidan. Anomalia „Zhelezka” ne blochează drumul. În apropierea podului, prindem un semnal SOS pe PDA-ul nostru. Îl vedem pe Lupul închis în moară. Ne cere să-l eliberăm. Din tabără trebuie să furi cheia aflată în rucsac lângă foc. Îl urmăm pe Lup, vedem trei care au dispărut în moară, în locul lor luăm unitatea flash și i-o dăm lui Skidan.
  1. Primim pe PDA un mesaj despre un rănit, acesta se află într-o trăsură lângă drum. Trei oameni ne atacă, ripostăm și îi spunem lui Skidan ce sa întâmplat. Organizăm o ambuscadă cu Skidan. Trei oameni ne vor căuta la pod, nu ne vom scoate capul afară. Când se apropie de anomalia „Zhelezka”, îi provocăm să atace; dacă unul dintre ei este ucis, trecem imediat prin anomalie - nu se va întoarce înapoi.
  1. Pe drumul spre groapa de gunoi găsim un punct de control. Comunicăm cu locuitorii punctului de control și, ca urmare, după evenimente ciudate cu lovitura psionica a lui Abdul, obținem acces la groapa de gunoi.
  1. La groapa de gunoi parcurgem campul anomaliilor impreuna cu Andrei si maiorul, dar ca sa supravietuiasca amandoi. Mergem în trăsura lui Vasily. Aflăm de la el despre transportul de trupe blindat, găsim trei artefacte în groapa de gunoi pentru a neutraliza anomalia care ne împiedică să pătrundem în valea întunecată.
  1. În valea întunecată vorbim cu Seryoga. Pe baza îndrumării sale, căutăm părți ale mașinii de sudură pe teritoriul uzinei și ne găsim în laboratorul subteran X-18.
  1. În laborator vorbim cu subiectul experimental. În camera cu rezervorul ridicăm cutia de viteze de la transportul de trupe blindat. După o serie de mici misiuni cu subiecți de testare de laborator, luăm cheia și fugim spre ieșire, distrugând turnulele cu grenade.
  1. În valea întunecată căutăm artefactul „Stup” cu Seryoga, îl ajutăm pe cel singuratic - primim un artefact de la el. Suntem prinși într-un fir și ne trezim deja în captivitate. Aruncăm șuruburile la butonul de pe perete și alergăm. Ne târăm liniștiți pe lângă agenții de la etaj și oprim generatorul și spargem cristalul. Ne luăm trunchiul, vorbim cu Abdul, apoi alergăm spre trăsură, ascunzându-ne de elicopter.
  1. La groapa de gunoi, împreună cu Abdul, avem de-a face cu rachetarii, reparam transportul de trupe blindat și trecem printr-un câmp minat pe el, mergem la Bar.
  1. Când intrăm într-un bar, sărim imediat din transportul de trupe blindat, altfel vom exploda. Trecem de anomalia „Autobuz” sărind de la schelet la schelet, oprim magnetofonul. Găsim un walkie-talkie lângă UAZ-ul spart și contactăm oamenii de știință. Rezolvăm misiuni cu piticul și oamenii de știință, împușcăm pseudo-gigant când se apropie de anomalie, îl va ucide. Ne îndreptăm spre depozitele armatei.
  1. La depozite întâlnim un cercetaș care fuge de noi. În prima cazarmă luăm acte. Găsim cache-ul psihopatului și obținem acces la a doua cazarmă. Trecem printr-o anomalie în cazarmă, ordinea este alb, albastru, roșu. Găsim o sticlă în ascunzătoare, o bem și ne găsim într-un sat uitat. Urmează o serie de căutări cu bunicul Makar și steagul. După ei ne întoarcem la Abdul.
  1. Urmărim radarul. Abdul este rănit, scoatem 4 agenți, apoi trecem la a face cu agentul Phoenix, împușcându-l în cap. Fugim repede la Pripyat, altfel ne va mânca creierul, o facem înainte de numărătoarea inversă.
  1. În Pripyat ne îndreptăm spre grădiniță. În curtea de lângă mașină ridicăm actele și urcăm înăuntru. Nu rămânem prinși în teleport, ucidem brownie pur și simplu trăgând în toate direcțiile și ridicăm cheia. Apoi ucidem al doilea brownie, cheia este din nou a noastră, sărim în teleportul de pe coridor. Urmează o serie de teleportări; în seif găsim un ziar cu o notă despre o capsulă a timpului.
  1. În stația de autobuz îl omorâm pe sânge și deschidem seiful cu gheara lui. Vorbim cu apostolul, este mai bine să-l ucizi pe el și pe 10 dintre slujitorii săi. Ajungem la stadion. Selectăm un RPG și doborâm elicopterul, căutăm cadavrul agentului în trăsură - capsula noastră a timpului plus un microcircuit.
  1. Ne grăbim la Centrala Nucleară de la Cernobîl, purtând un costum științific, altfel va fi greu. Percheziționăm cadavrul agentului pe pod. Rezolvăm o serie ușoară de misiuni cu coduri de agent și ne găsim în centrul de control, după ce am luptat împotriva unei ambuscadă.
  1. În centrul de control activăm computerul cu microcircuitul nostru. Dezactivăm protecția Golden Ball de pe computer. Vom avea două opțiuni - atingeți mingea sau așteptați până se supraîncălzi și ieșiți pe cealaltă ieșire. Unul sau altul final al jocului depinde de alegerea noastră.
  1. Odată ajuns la uzina Rostok, vorbim cu Grigory beat. În trăsură este un bilet în apropiere. Colectăm trei părți din jurnal și le dăm lui Grisha. Ne conduce într-o casă cu scânduri. Scopul nostru este un bust al lui Lenin, luăm tableta Otrezvin și i-o dăm lui Grisha. Asteptam un elicopter cu personal militar.
  1. Pe Yantar mergem la baza oamenilor de știință. Nu avem voie să intrăm, dar primim un mesaj pe PDA. Terminăm misiunea de a ucide burerul, trebuie să-l ucizi cu o pușcă de lunetist când se apropie de copac, altfel nu vom obține coordonatele cache-ului. Găsim walkie-talkie și tragem cadavrul burerului la comandant. Mergem la vânătoare de bureri și, ca urmare, ajungem la regele burerilor.
  1. În laborator trebuie să cooperăm cu Saharov. Cautam 2 piese de documente, prima este langa anomaliile acide de mai jos, a doua este in camera cu snork-urile la panoul de control. Pornim trei întrerupătoare și instalația. După atacul burerilor, alergăm cu Saharov, dăm foc recipientului de lângă perete și dispărem în gaura rezultată.
  1. Pe Yantar, Saharov cere să-i aducă o unitate flash din tabăra de cercetători din apropierea fabricii. Activăm dispozitivul și trei scanere. Bashka va cădea din anomalie, îl ajutăm. Apoi o întindere și din nou Bashka a fugit, care ne dă o unitate flash pentru Saharov.
  1. Ajunși la periferie, ne putem alătura fie armatei, fie contrabandiștilor - de asta depinde și următorul complot mic. Sarcina noastră este să ucidem facțiunea în război și să finalizăm ultima misiune de comandă. Sfârşit.

Despre articol:
Pe lângă intriga ramificată, în modificarea Balonul de Aur: Terminări au fost introduse diverse realizări, care măresc abilitățile Personajului Principal într-o situație dată.

Armurier

Ești un adevărat iubitor de arme! După ce am studiat suficient material educativ, ai dobândit pricepere în instalarea de suplimente suplimentare (ochire, amortizoare, lansatoare de grenade sub țeavă).

Colector

Ești un adevărat vânător de artefacte! După ce ați găsit toate tipurile de artefacte găsite în zonă, v-ați familiarizat cu caracteristicile acestora. Acest lucru vă va permite să primiți de la zone anormale artefacte mai des.

Necinstiţi

Ești un adevărat căutător de senzații tari! Trecând prin toate cele mai periculoase anomalii ale Zonei, ți-ai întărit caracterul și ți-ai crescut autoritatea. Acest lucru vă va permite să treceți prin cele mai periculoase locuri fără să vă riscați viața.

Războinic

Ești un adevărat luptător! Distrugând liderii tuturor societăților majore din zonă, ați arătat cine este șeful aici. Acest lucru vă va crește autoritatea și vă va permite să obțineți mai multe venituri din vânzarea artefactelor.

Patriot

Ești un adevărat cetățean al țării tale! Având furnizat ajutor neprețuit militarilor în lupta împotriva pericolelor din Zona, ați asigurat un serviciu de securitate considerabil. Acest lucru v-a ridicat autoritatea și vă va permite să primiți asistență regulată gratuită din partea armatei sub formă de arme, muniție și provizii.

Komsomolets

Sunteți un adevărat membru Komsomol! Păstrând unul dintre simbolurile comunismului, v-ați arătat respectul pentru valorile socialiste. Acum, unele pietruite anterior inutile pe care le găsiți în zonă se pot transforma în artefacte valoroase chiar în mâinile tale. Pentru Patria Mamă, pentru Lenin!

Black Digger

Ești un adevărat vânător de comori! După ce ați excavat un număr suficient de morminte aparținând diverșilor oameni buni și nu atât de buni, ați crescut energia anormală a artefactului „Cap”, care v-a îndrumat către o activitate atât de interesantă. Acum acest artefact a devenit foarte caracteristici benefice si schimbata aspect, devenind „Craniul Anormal”.

Măcelar

Ești un adevărat măcelar! Omorând pe furiș un inamic periculos cu un cuțit, ai dovedit că poți mânui această armă mai bine decât multe altele. Acum abilitățile tale cu cuțitele au crescut, iar eficiența luptei s-a îmbunătățit atât de mult încât poți face față cu majoritatea adversarilor dintr-o singură lovitură.

Lunetist

Ești un adevărat lunetist! Distrugând peste 20 de inamici cu puști și alte arme de lunetist, ți-ai sporit abilitățile de a mânui acest tip de armă. Acum aveți capacitatea de a trage mai eficient folosind armele Sniper Rifle și Power Sniper Rifle.

Pentru cei din borș!

Ești o persoană crudă! După ce ai distrus 10 inamici cu lovituri directe de la o distanță scurtă folosind o pușcă tăiată, ți-ai câștigat reputația de ucigaș brutal.

cercetaș

Ești un ofițer de informații prudent și cu sânge rece. Furizând pe lângă toți agenții savantului din Underconstruction fără să te dezvălui vreodată, ți-ai crescut abilitățile de ascuns.

Curios

Ești o persoană curioasă. După ce ți-ai petrecut timpul strângând obiecte aparent inutile, ai câștigat capacitatea de a transforma un artefact în altul folosind un album de artefacte anormal.