Προφήτης πράκτορας ολοκλήρωσης χρυσής μπάλας Stalker. "Χρυσή μπάλα. Ολοκλήρωση "- πέρασμα. Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Οδηγός ολοκλήρωσης


Κορδόνι:
Το πέρασμα ξεκινά με το γεγονός ότι πρέπει να ξεπεράσετε το σημείο ελέγχου στο Cordon για να μπείτε στην ίδια τη Ζώνη. Στη διαδικασία, ο ήρωας πιάστηκε από στρατιώτες, κλειδώθηκε σε ένα από τα δωμάτια και ανακρίθηκε. Μετά την ανάκριση, καθίσταται δυνατή η διαφυγή. Πρέπει να μιλήσετε μέσα από το παράθυρο με έναν αρχάριο που τρέχει συχνά στην τουαλέτα. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, θα προσποιείται ότι αισθανόμαστε άσχημα. Ζητήστε ιατρική, βιάσου. Ο στρατιώτης θα πιστέψει (για να πιστέψει, πρέπει να πάρετε χάπια από το κιτ πρώτων βοηθειών στο τραπέζι), να ανοίξετε την πόρτα και πρέπει να τρέξουμε. Έχουμε περίπου 30 δευτερόλεπτα για να φτάσουμε σε μια ασφαλή απόσταση πριν ο στρατός ανοίξει πυρ. Η μορφίνη μπορεί να ληφθεί για να κάνει την απόδραση πιο ασφαλή.
Μετά την απελευθέρωση, πρέπει να συναντηθούμε με έναν άνδρα που θα μας δείξει το καταφύγιο των τοπικών προσκόπων. Γνωρίζουμε τις συντεταγμένες του συνδεδεμένου ατόμου. Πηγαίνουμε σε αυτόν, μας πηγαίνει στο χωριό. Εκεί μιλάμε αμέσως στη Σανγιά, συμβουλεύει να στραφεί στο Skidan (έμπορος). Το Skidan στην αποθήκη μας δίνει μερικά πράγματα και μιλά για τους ντόπιους. Τότε μπορούμε να ενεργούμε ανεξάρτητα. Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης του Cordon, συναντάμε ένα εμπόδιο, λόγω του οποίου είναι αδύνατο να ξεπεραστεί η σιδηροδρομική γέφυρα και ολόκληρη η σιδηροδρομική γραμμή, χωρίζοντας την τοποθεσία σε 2 μέρη. Αυτό το εμπόδιο είναι μια τεράστια ανωμαλία που σκοτώνει όποιον πλησιάζει τον σιδηρόδρομο. Οι ντόπιοι το αποκαλούν επίσης "Σίδερο". Υπάρχει μια εκδοχή σύμφωνα με την οποία το "κομμάτι του σιδήρου" μπορεί να ξεπεραστεί μόνο δίνοντάς του ένα ζωντανό άτομο ως θυσία. Μετά από αυτό είναι για λίγο απενεργοποιημένη και η σιδηροδρομική γραμμή μπορεί να διασταυρωθεί.
Όχι πολύ μακριά από τη γέφυρα, πιάνουμε στο PDA μας ένα σήμα που ζητά βοήθεια, προέρχεται από έναν κλειδωμένο μύλο. Το πλησιάζουμε και μιλάμε μέσα από το παράθυρο με τον αρχάριο να κάθεται μέσα. Αυτός είναι ο Λύκος. Εγκλωβίστηκε λόγω της περιέργειάς του: μερικοί ξένοι τον κράτησαν εδώ, ενώ έψαχνε στις εγκαταστάσεις. Ο λύκος μας ζητά να πάμε στο στρατόπεδο που βρίσκεται στα ανατολικά, να κλέψουμε το κλειδί από την πόρτα από εκεί και να τον ελευθερώσουμε. Αφού το κάνουμε αυτό (πρέπει να κλέψετε το κλειδί από το σακίδιο που βρίσκεται δίπλα στη φωτιά. Πρέπει να φτάσετε στο στρατόπεδο από την πλευρά του φρουρού που κοιμάται), ο Λύκος προσφέρει να περιμένει μέχρι να επιστρέψουν οι ξένοι και να τους ακολουθήσουν. Κρυβόμαστε στους θάμνους και περιμένουμε. Τρεις ξένοι μπαίνουν στο μύλο. Μόλις φτάσουμε στο παράθυρο για να τα εξετάσουμε, εξαφανίζονται, σαν να εξαφανίζονται σε λεπτό αέρα. Στο πάτωμα στο σημείο που στέκονταν, βρίσκουμε ένα αντικείμενο που μοιάζει με μονάδα flash USB. Το παίρνουμε και το δείχνουμε στο Skidan (ως το πιο έμπειρο). Αναγνωρίζει το ηλεκτρονικό κλειδί στο "USB stick". Σχετικά με την εμφάνιση περίεργων οπλισμένων ανθρώπων στη Ζώνη, δεν έχει εκδόσεις. Περαιτέρω εκδηλώσεις αναπτύσσονται ως εξής: όχι μακριά από το χωριό, βλέπουμε στο PDA ένα σήμα ότι υπάρχει ένας πληγωμένος άνδρας κοντά και ότι χρειάζεται βοήθεια. Τον βρίσκουμε σε ένα ρυμουλκούμενο κοντά στο δρόμο, αλλά μόλις συμφωνήσουμε να βοηθήσουμε, μας επιτίθενται τρεις ένοπλοι που μοιάζουν με ξένους από το μύλο. Μπορείτε απλά να φύγετε, μπορείτε να συμμετάσχετε στη μάχη. Αφού τους νικήσουμε, μιλάμε με τους πρόσφατους «τραυματίες» που μας απειλούν και εξαφανίζονται από το μπλε, όπως οι σύντροφοί του. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, μας ζητά να επιστρέψουμε το "κλειδί" που βρήκαμε νωρίτερα, αλλά απορρίπτεται.
Λέμε στο Skidan για τα γεγονότα. Ανησυχεί για την απειλή που έχει προκύψει και μας συμβουλεύει να ξεπεράσουμε το "Σίδερο" το συντομότερο δυνατό και να πάμε στη Ζώνη, υποστηρίζοντας ότι στο μικρό Κορντόν οι διώκτες θα μας βρουν εύκολα και αθώοι άνθρωποι μπορεί να υποφέρουν μαζί μας. Αποφασίζουμε να ακολουθήσουμε τις συμβουλές του. Ανακύπτει το ερώτημα: ποιος να δωρίσει ανωμαλίες; Ο Skidan μας λέει ότι πρέπει πρώτα να προκαλέσουμε τους ξένους να επιτεθούν, μετά να δελεάσουν έναν από αυτούς στην ανωμαλία, και όταν λειτουργεί, σπάστε γρήγορα για το "Σίδερο". Συμφωνούμε και πηγαίνουμε στη γέφυρα, ξαπλωμένοι εκεί και περιμένουμε ένα σήμα από τον έμπορο. Το σήμα φτάνει μετά από λίγα λεπτά - ξένοι επισκέφτηκαν το χωριό, ρωτούσαν για εμάς και τώρα πηγαίνουν στη γέφυρα. Προετοιμασία για την επίθεση. Τρεις ένοπλοι πλησιάζουν τη γέφυρα και αρχίζουν να μας ψάχνουν. Τους προκαλέσαμε να επιτεθούν (πριν από αυτό πρέπει να μείνετε απαρατήρητοι!), Αφού ένας από αυτούς σκοτωθεί από το "Σίδερο" - σπάσαμε γρήγορα τη γέφυρα (έχουμε περίπου 15 δευτερόλεπτα). Έτσι, ο δρόμος προς τη Ζώνη είναι ανοιχτός για εμάς, αλλά οι γέφυρες πίσω καίγονται.
Σε περίπτωση που δεν έχουμε χρόνο να διασχίσουμε τη σιδηροδρομική γραμμή, υπάρχει μια άλλη επιλογή. Στα δυτικά της γέφυρας, υπάρχει μια σήραγγα στο ανάχωμα με μια ισχυρή ανωμαλία τόξου. Είναι αδύνατο να περάσουμε από τη σήραγγα εξαιτίας της, αλλά ο Skidan μας λέει ότι εάν φορέσετε μια ειδική επιστημονική διαστημική στολή, τότε θεωρητικά μπορείτε να αντέξετε τον αντίκτυπο του "Dugi" και να περάσετε από την άλλη πλευρά. Η στολή βρίσκεται στο στρατιωτικό σημείο ελέγχου, βρίσκεται σε μια κλειδωμένη θυρίδα ασφαλείας στους στρατώνες, όπου κρατήθηκαν για ανάκριση. Είναι απαραίτητο: α) να φορέσετε ένα κοστούμι καμουφλάζ skidan (για καταφύγιο από ελεύθερους σκοπευτές), β) να γλιστρήσετε στο σημείο ελέγχου και στους ίδιους τους στρατώνες (πρέπει να ανεβείτε πάνω από το φράχτη στην περιοχή του outhouse και να προσπαθήσετε να μην παρατήρησε), γ) παραλαβή του κωδικού για το χρηματοκιβώτιο με το οπλοστάσιο (θα υπάρξει υπόδειξη) και, παίρνοντας το κοστούμι από εκεί, αφήστε το σημείο ελέγχου με οποιονδήποτε δυνατό τρόπο.
Επιπλέον, ο στόχος μας θα είναι μια συνάντηση με έναν τοπικό ανιχνευτή (οι πρόσκοποι είναι το πρωτότυπο των πρώτων καταδιώξεων). Τον βρίσκουμε στο αγρόκτημα, όπου βοηθάμε στην καταπολέμηση των αγριόχοιρων. Στη συνέχεια φεύγουμε μαζί του στο καταφύγιο που βρίσκεται κοντά. Εκεί μπορούμε να βρούμε νερό, εστία και ένα μέρος για ύπνο (υπάρχουν παρόμοια καταφύγια σε άλλες τοποθεσίες). Κατά τη διάρκεια της πρώτης συνομιλίας, ο Αντρέι (που είναι το όνομα του ανιχνευτή) μας αντιμετώπισε δροσερά, χωρίς μεγάλη εμπιστοσύνη. Ξαφνικά ακούγονται βήματα και ένας τραυματίας τρέχει στο δωμάτιο. στρατιωτική στολή με κραυγές για βοήθεια. Μετά από αυτό, πέφτει στο έδαφος και χάνει τη συνείδησή του. Ο Andrey μας διατάζει να πάμε αμέσως στο κρησφύγετό του και να φέρουμε ένα αντικείμενο που έχει θεραπευτική ιδιότητα - μπορούν να βοηθηθούν από τους τραυματίες. Φέρνουμε το τεχνούργημα και βλέπουμε ότι ο στρατιωτικός είναι ήδη πολύ καλύτερος και έχει συνείδηση. Ο Andrey παραδέχεται ότι χρειαζόταν το τεχνούργημα ως δοκιμή της αξιοπρέπειας μας. Μιλάμε με τον στρατό (Στρατηγός Ovrakh). Λέει ότι είναι ο συν-πιλότος ενός ελικοπτέρου MI-24 που έπεσε κοντά. Κατά την προσγείωση, το αυτοκίνητο μπήκε σε κινούμενη ανωμαλία, το πλήρωμα πέθανε και μόνο κατάφερε να δραπετεύσει. Ο μεγάλος θέλει να επιστρέψει στο σημείο ελέγχου, γνωρίζοντας ότι η αποστολή διάσωσης δεν θα σταλεί σύντομα γι 'αυτόν. Ο Andrey, ο οποίος παρενέβη στη συζήτηση, λέει ότι παρόλο που η επιστροφή εμποδίζεται από το "Iron", υποτίθεται ότι υπάρχει τρόπος να το ξεπεράσουμε χωρίς να φέρουμε ανθρώπινα θύματα. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να έχετε μαζί σας ένα μοναδικό τεχνούργημα - αυτό θα σας δώσει μια μοναδική ευκαιρία να ξεπεράσετε αυτό το θανατηφόρο εμπόδιο. Αυτό το τεχνούργημα ανήκει σε έναν άλλο ανιχνευτή που ονομάζεται Βασίλι, που ζει στα βόρεια, στα Σκουπίδια. Δεδομένου ότι ο Andrey πρέπει επίσης να φτάσει εκεί, δεν υπάρχει ούτε διέξοδος για εμάς. Η απόφαση λαμβάνεται για να πάει στον ΧΥΤΑ σε τρεις.
Υπάρχει ένα παλιό σημείο ελέγχου στο δρόμο για το Dump. Σχετικά με τις προσεγγίσεις σε αυτόν, ο Αντρέι παρατηρεί τα πτώματα των νεοεισερχόμενων, τους οποίους είχε γνωρίσει εδώ νωρίτερα και μας προειδοποιεί για τον κίνδυνο. Στο ίδιο το σημείο ελέγχου, βλέπουμε μια παρέα ανθρώπων που εγκαταστάθηκαν εκεί. Αυτοί είναι ο Τύρσα (αρχηγός), ο Σισρίλα (ο βοηθός του) και κάποιος Αμπντουλ, που με την πρώτη ματιά μοιάζει με τρελός. Το πέρασμα προς το Dump εμποδίζεται από μια πόρτα, το κλειδί της οποίας βρίσκεται στην τσέπη της Tyrsa. Απαιτεί πολλά χρήματα για το πέρασμα: 200 χιλιάδες ρούβλια. Δεδομένου ότι δεν υπάρχει πουθενά, ο Αντρέι αρχίζει να απειλεί την Τύρσα, αλλά ο Αμπντούλ τον χτυπά και τον κύριο με ένα κατευθυνόμενο χτύπημα που προέρχεται από το σώμα του, από το οποίο χάνουν συνείδηση. Εμείς οι ίδιοι υποφέρουμε επίσης, αλλά πολύ λιγότερο. Μετά από αυτό, η Τύρσα μας καλεί προσωπικά να βγούμε, υποστηρίζοντας ότι ο ανιχνευτής και ο στρατός θα έχουν τελειώσει και δεν υπάρχει τίποτα να πάρουμε από εμάς προσωπικά. Βλέποντας την αδυναμία των φίλων μας, μπορούμε να κάνουμε τα εξής: γυρίστε κατευθείαν στον Abdul, δείξτε του το "flash drive-key" που βρέθηκε και όταν ζητά να του το δώσει, σε αντάλλαγμα απαίτηση να επιβάλει psi-strike στην Tyrsa και Shustrila, το οποίο κάνει. Ο Αντρέι και ο μεγαλοπρεπής, που έχουν ξαναβρεί τη συνείδησή τους, κυνηγούν τους επαναστάτες από το σημείο ελέγχου (θα τους συναντήσουμε αργότερα), έχοντας προηγουμένως πάρει το κλειδί για την πόρτα του Dump. Ο Αμπντούλ, έχοντας λάβει το «κλειδί» μας, εξαφανίζεται σαν ξένοι από το μύλο.

Εγκαταλείπω:
Αφού πάρουμε το πέρασμα για τα σκουπίδια, πηγαίνουμε εκεί όλοι μαζί. Στην είσοδο, βλέπουμε ότι το βόρειο τμήμα της τοποθεσίας καταλαμβάνεται από πολλές παράξενες ανωμαλίες που κινούνται συνεχώς. Ξεπεράσαμε τη ζώνη κινδύνου, οδηγώντας τον Andrey και τον κύριο πίσω μας (πρέπει να προσπαθήσετε να τους κρατήσετε ζωντανούς). Φτάνουμε στο νότιο άκρο της τοποθεσίας, όπου βρίσκουμε το ρυμουλκούμενο καταφύγιο του ανιχνευτή Vasily. Σύντομα εμφανίζεται ο ίδιος. Όλοι μαζί εγκατασταθούμε στο καταφύγιο του και μιλάμε με τον ιδιοκτήτη. Τον ρωτάμε για το δρόμο προς το κέντρο της Ζώνης (όπου, σύμφωνα με τον μύθο, υπάρχει ένα "Wishmaster" που χρειαζόμαστε). Λέει ότι το πέρασμα κατευθείαν βόρεια (προς το έδαφος του εργοστασίου του Ροστόκ) εξορύσσεται. Δεν μπορείτε να γλιστρήσετε στα ορυχεία, αλλά υπάρχει μια άλλη επιλογή: να επιδιορθώσετε το εγκαταλελειμμένο APC και να διασχίσετε ένα επικίνδυνο τμήμα του δρόμου πάνω του. Υπάρχει μια ευκαιρία να μπείτε στη σκοτεινή κοιλάδα, όπου μπορούμε να βρούμε ένα ανταλλακτικό για την επισκευή του αυτοκινήτου. Σύμφωνα με τις πληροφορίες της Vasily, πρέπει να βρίσκεται σε εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο. Με τη σειρά του, το πέρασμα προς την κοιλάδα εμποδίζεται από μια μεγάλη ανωμαλία "Cloud". Για να το εξουδετερώσετε, πρέπει να βρείτε αντικείμενα "πράσινο", "κόκκινο" και "κίτρινες μπάλες" στα Σκουπίδια. Τα βρίσκουμε και βρισκόμαστε στη σκοτεινή κοιλάδα.

Κοιλάδα:
Κοντά στη διέλευση μας συναντά ένας τοπικός ανιχνευτής Σέριγκα, μας δείχνει τον δρόμο για το καταφύγιο του και εξηγεί την κατάσταση. Το εργοστάσιο φιλοξενεί μεταλλάξεις και πολλές ανωμαλίες. Οι σύντροφοί του, που προηγουμένως είχαν κανονίσει καταφύγιο στο υπόγειο του εργοστασίου, σκοτώθηκαν. Δεδομένου ότι ασχολήθηκαν με τη συλλογή όλων των ειδών στα καταστήματα και τους χώρους, το ανταλλακτικό από το θωρακισμένο προσωπικό που χρειαζόμαστε, το έχουμε πιθανότατα. Θα πρέπει να βρείτε τα ερείπια τους, να πάρετε το κλειδί για το καταφύγιο, να ξεκλειδώσετε την πόρτα και να μπείτε στο υπόγειο. Στο υπόγειο, βρίσκουμε ένα ημερολόγιο ανιχνευτών, λέει ότι κάποιος που βγήκε από πίσω από μια σκουριασμένη πόρτα στην ίδια γωνία του υπογείου, ληστεύει την κρυφή μνήμη τους και, μεταξύ άλλων, πήρε ένα μέρος από το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού. Το επόμενο βήμα μας είναι να βρούμε ανταλλακτικά από το μηχάνημα συγκόλλησης στο έδαφος του εργοστασίου, να ξεκλειδώσουμε την προαναφερθείσα πόρτα (συγκολλημένη από ανιχνευτές) μαζί της και να μπείτε στο μυστικό εργαστήριο (X-18).

Εργαστήριο X-18:
Στην είσοδο, τα εξεταστικά άτομα (μεταλλαγμένα άτομα) μας επιτίθενται αμέσως και μας κλειδώνουν στο κελί τιμωρίας. Ένας από τους μεταλλάκτες κάθεται μαζί μας, μπορείτε να του μιλήσετε. Αποκαλύπτεται ότι το μπουντρούμι κατοικείται από διάφορους πρώην μαθητές X-18. Μετά το δεύτερο ατύχημα, το προσωπικό το άφησε βιαστικά και τα εξεταστικά άτομα, αφού βγήκαν από τα κλουβιά, ίδρυσαν ένα είδος κοινωνίας με τη δική τους ιεραρχία. Η κοινωνία τους βασίζεται σε ημι-θρησκευτικές αρχές και κανόνες, κάπως παρόμοια με τις βιβλικές εντολές. Θεωρούν τον «Θεό» τους έναν «Μεγάλο Γιατρό» - τον τελευταίο από τους επιζώντες επιστήμονες του εργαστηρίου, οι οποίοι οριοθετήθηκαν στο χαμηλότερο επίπεδο και, μέσω του συστήματος παρατήρησης και της ενδοεπικοινωνίας, ελέγχουν τη ζωή των εξεταζόμενων θεμάτων. Το κύριο καθήκον μας (μαζί με την αναζήτηση ανταλλακτικών για το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού) είναι να βρούμε έναν τρόπο να φύγουμε από το εργαστήριο, καθώς τα εξεταστικά θέματα, τηρώντας τον κανόνα του γιατρού, μην αφήνουν κανέναν να βγει από αυτό. Μετά από λίγο, ο Subject Thirteen έρχεται στο κελί τιμωρίας, διεξάγει μια σύντομη ανάκριση, μετά την οποία μας καταδικάζει σε θάνατο. Ωστόσο, δεν ενδιαφέρεται να μας σκοτώσει και αποφασίζει να επωφεληθεί από αυτό. Μας οδηγούν σε μια πολύ μολυσμένη περιοχή του εργαστηρίου, όπου πρέπει να επισκευάσουμε μια σπασμένη ηλεκτρική συσκευή σε κάποιο χρονικό διάστημα. Έτσι, τα πειραματικά θέματα, με τη σειρά τους, θέλουν να πραγματοποιήσουν ένα πείραμα σε ένα άτομο, θέλοντας να μάθουν πόσο καιρό το σώμα του μπορεί να αντισταθεί στη θανατηφόρα ακτινοβολία. Μια ευκαιρία έρχεται στη διάσωση μας: ανάμεσα στα συντρίμμια εξοπλισμού βρίσκουμε μια στοίβα από φάρμακα κατά της ακτινοβολίας που άφησε κάποιος και έτσι παραμένουμε ζωντανοί. Μετά από αυτό, το δέκατο τρίτο μας αφήνει έξω, αλλά ακόμα δεν μπορούμε να πάμε έξω από το εργαστήριο. Τα θέματα δοκιμής μας δίνουν την ακόλουθη εργασία - να βρούμε έναν αριθμό ηλεκτρονικών κυκλωμάτων στο πρώτο επίπεδο του εργαστηρίου και να τα εγκαταστήσουμε στον επεξεργαστή γεννήτριας. Αυτή η γεννήτρια πρέπει να ξεκινήσει με εντολή του ίδιου του γιατρού. Κατά τη διαδικασία της αναζήτησης, εξοικειώνουμε με ορισμένα μέλη αυτής της κοινωνίας και ανακαλύπτουμε ότι ανάμεσά τους δημιουργείται συνωμοσία εναντίον των θεμάτων δοκιμών δεύτερου επιπέδου - τα πιο προνομιακά αυτά που επέλεξε ο γιατρός για έναν συγκεκριμένο σκοπό. Οι Chosen δεν ασχολούνται με σκληρή εργασία και μαζεύοντας φαγητό, όλες οι προμήθειες για αυτούς παρέχονται από τα εξεταστικά θέματα του πρώτου επιπέδου. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις πάρετε την ελευθερία κινήσεων γύρω από το εργαστήριο, πηγαίνετε αμέσως στην αίθουσα με τη δεξαμενή και εκεί στο κουτί πάρτε το κιβώτιο ταχυτήτων από το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού. Στη συνέχεια, πρέπει πρώτα να βοηθήσουμε το δέκατο ένατο (να βρούμε έναν κωδικοποιητή και να ξεκλειδώσουμε τα χρηματοκιβώτια), τότε θα μας ζητήσει να μεταφέρουμε φαγητό στον φίλο του που κάθεται στο κελί τιμωρίας. Μιλάμε με το δέκατο τρίτο, μας αφήνει εκεί. Μιλάμε με τον Ten, εξηγεί την κατάσταση και συμφωνούμε να τον βοηθήσουμε να κάνει πραξικόπημα. Μετά το κελί τιμωρίας, πηγαίνουμε στους κρατουμένους που κάθονται στην κουζίνα, ανταλλάσσουμε τρία σφάγια αρουραίων με ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, πηγαίνουμε στο δέκατο τρίτο και ζητάμε να συμμετάσχουμε στη δοκιμή του πομπού Cayman. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, πατάμε τον κρυφό διακόπτη (από τον τοίχο), η συσκευή είναι υπερφορτωμένη, εμφανίζεται μια έκρηξη ακτινοβολίας και ο δέκατος τρίτος. Πρέπει να έχετε χρόνο να τον σκοτώσετε με ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, παίρνουμε την κάρτα από το σώμα του και πηγαίνουμε στην πόρτα στην κάτω βαθμίδα, μαζί με άλλα πειραματικά πηγαίνουμε στον κάτω όροφο. Τα επιθετικά μαθήματα δοκιμών περιπλανιούνται παρακάτω, σκοτώνοντας με μια ματιά, πρέπει να τους τρέξετε από πίσω και να τους χτυπήσετε με ένα μαχαίρι. Το δέκατο ζητά να βρει 5 μικροκυκλώματα, βρίσκονται στα κουτιά στο κάτω επίπεδο του εργαστηρίου. Τους φέρνουμε, ο ελεγκτής (μεταλλαγμένος) εμφανίζεται, τον κατεβάζουμε. Τότε ανοίγει η πόρτα, αλλά δεν πρέπει να τρέχετε αμέσως - υπάρχουν δύο πυργίσκοι. Μπορούν να εξουδετερωθούν με χειροβομβίδες από το ντουλάπι. Στη συνέχεια, μπαίνουμε στο δωμάτιο στον επάνω όροφο, εκεί μιλάμε με τον Μεγάλο Γιατρό, παίρνουμε το κλειδί και την ευκαιρία να βγούμε από το εργαστήριο X-18.

Κοιλάδα:
Μόλις βγούμε από το μπουντρούμι, ένα μήνυμα προέρχεται από τον ανιχνευτή Serega, θέλει να μιλήσει. Πάμε σε αυτόν. Η Serega παρατήρησε κάτι ενδιαφέρον σε ένα ημιτελές κτίριο, θέλει να φτάσει εκεί και μας ζητά να το καλύψουμε. Συμφωνούμε. Η Serega μας στέλνει πρώτα ψάχνοντας για το τεχνητό "Κυψέλη", πηγαίνουμε στο υποδεικνυόμενο μέρος, βλέπουμε εκεί ένα Werewolf Broken. Μπορείτε να τον επιτεθείτε αμέσως, αλλά μπορείτε να του μιλήσετε. Εάν συμφωνείτε να του πάρετε το φάρμακο, θα χρειαστεί να καλέσετε τους επιστήμονες από τον Δρ Pilman στο φορητό υπολογιστή (στο καταφύγιο), στη συνέχεια να αγοράσετε χάπια από αυτά και να τα φέρετε στο Izloma. Θα μας δώσει την κυψέλη. Επιστρέφουμε στη Seryoga, πηγαίνουμε μαζί του μέσω της γκαλερί στο ημιτελές κτίριο. Φτάνουμε εκεί σε ένα τέντωμα, ερχόμαστε στον εαυτό μας ήδη σε αιχμαλωσία από τους πράκτορες (στο κλουβί). Οι πράκτορες θα εκτελέσουν τη Serega παρουσία μας. Ο Αμπντούλ κάθεται μαζί μας στη φυλακή, τον ρωτάμε και παίρνουμε λεπτομερείς πληροφορίες για τον Αρχηγό Επιστήμονα και λίγο για τη Χρυσή Μπάλα (υποτίθεται ότι είναι στο Πριπιάτ). Στη συνέχεια, συμφωνούμε να ξεφύγουμε, ρίχνουμε τα μπουλόνια στο κουμπί στον τοίχο μέχρι να σπάσει και η πόρτα του κελιού ανοίξει. Τώρα πρέπει να περάσετε προσεκτικά το δρόμο σας πέρα \u200b\u200bαπό όλους τους πράκτορες (υπάρχουν περίπου 15 από αυτούς) και να ανεβείτε στους επάνω ορόφους, όπου θα βρείτε τη γεννήτρια (με ήχο) και να την απενεργοποιήσετε. Αυτό θα απενεργοποιήσει επίσης τους πύργους φρουράς γύρω από τη βάση. Όχι πολύ μακριά από τη γεννήτρια θα υπάρχει ένας κρύσταλλος της Γ-ουσίας, πρέπει να σπάσει. Μόλις το κάνουμε αυτό, όλοι οι πράκτορες θα πέσουν αναίσθητοι. Μπορείτε επίσης να πάτε στο γραφείο του ηγέτη, όπου μπορείτε να πάρετε το κλειδί για το οπλοστάσιο στο κουτί (υπάρχουν τα κατασχεθέντα πράγματα). Τότε μιλάμε με τον Abdul, προειδοποιεί για το ελικόπτερο των πρακτόρων, δίπλα μας. Τρέχουμε μαζί του στο καταφύγιο (κρυμμένο από τις σφαίρες του πικάπ), μόλις πάμε μέσα, το ελικόπτερο θα πετάξει μακριά. Μιλάμε με τον Abdul και προσφέρει για να πάει στο Pripyat μαζί. Φεύγουμε για τα σκουπίδια.

Εγκαταλείπω:
Στο Dump στο καταφύγιο βλέπουμε την απουσία του Vasily, του Andrey και του μεγάλου, υπάρχει μια νότα στο πάτωμα. Σε αυτό, εκ μέρους της Τύρσας, μια πρόσκληση στο «βέλος» και λέξεις για λύτρα. Λέμε στον Abdul, αυτός μας δίνει το τεχνούργημα "Itch", πηγαίνουμε στη θέση του "βέλους", ο Abdul κρύβεται. Μιλάμε με την Τύρσα, αμέσως μετά την τελευταία παρατήρηση που χρησιμοποιούμε το "Itching" στο απόθεμά μας. Οι ληστές πέφτουν αναίσθητοι, ο Abdul σκοτώνει τον Tyrsu από μια ενέδρα, παίρνουμε PDA από το σώμα του και διαβάζουμε τις πληροφορίες. Τρέχουμε γρήγορα στο σημείο που εμφανίζεται στον χάρτη. Εκεί σκοτώνουμε τον τελευταίο δράστη και ελευθερώνουμε τους κρατουμένους. Τώρα μιλάμε με τον Βασίλι, του δίνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων, επισκευάζει το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού και μπορείτε να το προχωρήσετε μέσω του ναρκοπέδιο στο Μπαρ.

Μπαρ:
ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις εμφανιστεί στη γραμμή, είναι κουραστικό να βγείτε αμέσως από το APC, γιατί σύντομα θα εκραγεί. Μιλάμε με τον Abdul, πηγαίνουμε στην ανωμαλία "Bus". Για να το ξεπεράσετε, πρέπει να σπεύσετε γρήγορα από το ένα σκελετό στο άλλο, μέχρι να βρεθούμε στην μπροστινή πόρτα του λεωφορείου. Βλέπουμε ένα μαγνητόφωνο στην καμπίνα, το απενεργοποιούμε και η ανωμαλία αποφορτίζεται. Μιλάμε με τον Abdul, πηγαίνουμε στο μέρος όπου το σπασμένο UAZ-ik στέκεται στο δρόμο και το ραδιόφωνο. Το επιλέγουμε, το χρησιμοποιούμε και επικοινωνούμε με τον επιστήμονα. Μιλάμε πάλι με τον Abdul, ανακαλύπτουμε ότι ένας ιός μαίνεται στο μπαρ και σπάζουμε τα πλήθη των μολυσματικών ζόμπι στον πύργο. Στον πύργο μιλάμε με τον Βλαντιμίρ, ζητά να βρει το φάρμακο που έπεσε από το ελικόπτερο και του δίνει ένα σημάδι. Δεν υπάρχει φάρμακο στην ετικέτα, αλλά υπάρχει ένας νάνος μεταλλαγμένος, μας μεταφέρει στο πτώμα ενός άλλου επιστήμονα, από τον οποίο παίρνουμε το κλειδί. Μιλάμε γι 'αυτό με τον Βλαντιμίρ, έχουμε ένα σημάδι στην πόρτα του υπογείου. Πηγαίνουμε εκεί, σκοτώνουμε τα ζόμπι στην πορεία και κατεβαίνουμε στο μπουντρούμι. Εκεί βλέπουμε τον εξαντλημένο ανιχνευτή Άλαν, ο οποίος ζητά να σκοτώσει τον ψευδο-γίγαντα. Το τέρας είναι πολύ ανθεκτικό, είναι σχεδόν αδύνατο να τον πυροβολήσει ανόητα στο μέτωπο. Για να τον σκοτώσετε, πρέπει να τον πυροβολήσετε, να βρίσκεστε στην πράσινη ανωμαλία, η οποία εμφανίζεται περιοδικά στα κουτιά. Αρκετά 6-7 χτυπήματα από την ανωμαλία και το τέρας είναι έτοιμο. Μιλάμε με τον Άλαν, παίρνουμε ένα Cheburashka από το χρηματοκιβώτιο δίπλα του, πηγαίνουμε στον νάνο και χρησιμοποιούμε ένα παιχνίδι κοντά του. Ο νάνος δίνει σε αντάλλαγμα ένα κουτί εμβολίου. Πηγαίνουμε στον Βλαντιμίρ, αποκαλύπτει τις κάρτες. Συμφωνούμε μαζί του, μετά την οποία απολυμαίνει την περιοχή και πετάει μακριά. Μετά από λίγο, ο Abdul θα είναι έτοιμος να συνεχίσει το δρόμο του προς τις αποθήκες του στρατού.

Αποθήκες στρατού:
Στην αρχή μιλάμε με τον Abdul και πηγαίνουμε στο φράγμα, το οποίο είναι κλειστό για διέλευση από μια μεγάλη ηλεκτρική ανωμαλία. Ο Abdul ζητά να βρει ένα ειδικό υλικό στη στρατιωτική μονάδα που θα σας επιτρέψει να το ξεπεράσετε, πηγαίνουμε εκεί. Στο κεντρικό κτίριο στο ψυγείο βρίσκουμε έναν τρομακτικό ανιχνευτή που προσποιείται ότι είναι τρελός και τρέχει μακριά μας. Δεν υπάρχει λόγος να τον κυνηγήσετε, θα πρέπει να πάτε στο στρατώνα 1 και να πάρετε έγγραφα στο κουτί εκεί (σκοτώνοντας τον poltergeist στην πορεία). Στη συνέχεια, σύμφωνα με το σήμα, βρίσκουμε τις κρυφές μνήμες του ψυχο, παίρνουμε το κλειδί εκεί και μπαίνουμε στο στρατόπεδο 2, βλέπουμε εκεί μια χωρική ανωμαλία που λάμπει σε διαφορετικά χρώματα. Διαταγή: λευκό-μπλε-κόκκινο. Το περνάμε, στο ίδιο μέρος στο κουτί βρίσκουμε περισσότερα έγγραφα και παίρνουμε ένα σημάδι για μια άλλη κρυφή μνήμη. Σε αυτήν την κρυφή μνήμη βρίσκουμε ένα παράξενο μπουκάλι, πίνουμε, είμαστε κομμένοι και έχουμε τις αισθήσεις μας σε ένα ξεχασμένο χωριό. Απλά δεν μπορείτε να βγείτε από αυτό. Λαμβάνουμε ένα μήνυμα από τον παππού Μάκαρ, τρέχουμε προς το σπίτι του, αποφεύγοντας τους αιματοχυσούς. Εξετάζουμε τα σπίτια που του ζητά, του φέρνουμε αντικείμενα (συμπεριλαμβανομένης μιας περίεργης συσκευής), και μετά αναλαμβάνουμε να βρούμε είτε τμήματα του σπασμένου εικονιδίου είτε να κάνουμε κάτι με τη συσκευή. Εάν επιλέξατε να αναζητήσετε ένα εικονίδιο: βρίσκουμε τα μέρη με σημάδια στα κουτιά. Όταν βρούμε και τα 4, θα ενώσουν μαζί, θα επιστρέψουμε στο σπίτι του παππού και η ανωμαλία γύρω από το χωριό θα αποφορτιστεί, θα είναι δυνατή η ελεύθερη μετακίνηση γύρω από την τοποθεσία. Εάν έχετε επιλέξει μια συσκευή: ανεβαίνουμε μαζί της στην ανώτερη βαθμίδα του πύργου νερού, εκεί χρησιμοποιούμε τη συσκευή στο απόθεμα και η ανωμαλία αποφορτίζεται, μπορείτε να επιστρέψετε στον παππού σας και να φύγετε από το χωριό. Τώρα πηγαίνουμε στον τρελό αξιωματικό των ενταλμάτων, μιλάμε μαζί του και δείχουμε τη συσκευή. Ομολογεί τα πάντα, μας λέει ότι για να εκφορτιστεί η ανωμαλία στο φράγμα, απλά πρέπει να ενεργοποιήσετε την εγκατάσταση της κεραίας εδώ, στο έδαφος της μονάδας. Το κάνουμε αυτό και επιστρέφουμε στον Abdul. Τώρα μπορείτε να πάτε μαζί του στο Ραντάρ.

Ραντάρ:
Αμέσως μετά τη μετάβαση στο Ραντάρ, αισθανόμαστε άσχημα, χάνουμε τη συνείδησή μας και βλέπουμε τον Αρχηγό Επιστήμονα μπροστά μας, ο οποίος προσπαθεί να ανακαλύψει τα σχέδιά μας. Αφού μιλήσουμε μαζί του, φτάνουμε στις αισθήσεις μας, μιλάμε με τον Abdul και προχωράμε. Ο Αμπντούλ μπαίνει σε ένα τέντωμα (τραυματίζεται) και μετά εμφανίζονται 4 πράκτορες, πρέπει να εξαλειφθούν. Μετά τον αγώνα, μιλάμε με τον Abdul, ζητά χρόνο για να ανακάμψει και τον στέλνει να πολεμήσει με τον καλύτερο πράκτορα Phoenix. Πηγαίνουμε στο πεσμένο ελικόπτερο, όταν πλησιάζουμε, το Φοίνιξ θέρετρα. Εάν απλώς τον πυροβολήσεις, τότε θα τηλεμεταφέρει, πρέπει να τον χτυπήσεις στο κεφάλι, τότε θα πέσει και μπορείς να τον ανακρίσεις. Μετά από αυτό, επιστρέφουμε στον Abdul και βλέπουμε ότι απήχθη. Σε ένα σημείωμα που έμεινε, λέει ότι θέλουν να τον πάρουν σε μια υπόγεια αποθήκη (X-10). Μπορούμε αμέσως να πάμε στο Pripyat, ή μπορούμε να πάμε στην είσοδο του X-10 και να προσπαθήσουμε να σώσουμε τον Abdul. Εάν ταυτόχρονα φοράτε κοστούμι με πράκτορες και μάσκα αερίων, τότε δεν θα μας επιτεθούν πρώτα, μπορείτε να τους μιλήσετε και να αποκτήσετε πρόσβαση στο X-10 για μια αλυσίδα αποστολών. Μπορείτε να επιτεθείτε αμέσως, τότε το κλειδί για την είσοδο θα είναι στο σώμα του πράκτορα του Προφήτη.

Εργαστήριο X-10:
Εάν μπήκαμε στην αποθήκη με έναν αγώνα, τότε θα ενεργοποιηθεί ένας χρονοδιακόπτης, μετά τον οποίο ο Abdul (ο οποίος βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο) μπορεί να σκοτωθεί από πράκτορες, οπότε θα πρέπει να τον φτάσουμε, εξαλείφοντας όλους στην πορεία. . Σώζουμε τον Abdul, μας ζητά να ενεργοποιήσουμε τον εγκεφαλικό καυστήρα. Ενεργοποιούμε το διακόπτη στην κύρια αίθουσα και τρέχουμε γρήγορα στην έξοδο.

Ραντάρ:
Εδώ πρέπει να τρέξουμε πολύ γρήγορα στη μετάβαση στο Pripyat, εάν δεν το κάνουμε πριν από το τέλος της αντίστροφης μέτρησης, τότε ο Scorcher θα ανάψει και θα μας σκοτώσει.

Pripyat:
Εάν ήρθαμε στο Pripyat χωρίς τον Abdul, τότε ενεργοποιείται αυτόματα η εργασία για την αναζήτηση της προσωρινής μνήμης του, στην οποία θα υπάρχει μια σημείωση με οδηγίες σχετικά με το τι πρέπει να κάνετε στη συνέχεια. Εάν ήρθαμε με τον Abdul, τότε του μιλάμε και κινούμαστε κατά μήκος του δρόμου. Στο σταυροδρόμι, ο Abdul τραυματίζεται θανάσιμα από έναν ελεύθερο σκοπευτή, στην τελευταία συνομιλία μας ζητά να βρούμε μια κάψουλα χρόνου. Ακολουθούμε το νέο σημάδι στο νηπιαγωγείο, όπου παίρνουμε πρώτα έγγραφα από τη βαλίτσα στην αυλή του αυτοκινήτου και μετά ανεβαίνουμε μέσα. Πρέπει να προσέξουμε την τηλεμεταφορά στο διάδρομο, θα μας ρίξει στην αυλή. Στον πρώτο όροφο βρίσκουμε το brownie, τον σκοτώνουμε (από τον ήχο, αλλά μπορείτε απλά να κτυπήσετε τον εαυτό σας τυχαία), το κλειδί από τη θέση πρώτων βοηθειών πέφτει από αυτόν. Στο mepunkt (δεύτερος όροφος) διαβάζουμε το περιοδικό, πηγαίνουμε στον πρώτο όροφο, εκεί σκοτώνουμε το δεύτερο brownie και το κλειδί για το ψυγείο πέφτει από αυτόν. Πηγαίνουμε στην κουζίνα, στο ψυγείο βρίσκουμε ένα βάζο με χάπια. Τώρα πηδάμε στον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, τον πετά στο μυστικό δωμάτιο με τηλεμεταφορές. Περνάμε τρεις τέτοιες αίθουσες με τη σειρά και στο τέλος βρισκόμαστε στο γραφείο του σκηνοθέτη. Εκεί στο χρηματοκιβώτιο βρίσκουμε μια εφημερίδα με αναφορά της κάψουλας χρόνου. Τώρα πρέπει να πάμε στο σταθμό των λεωφορείων.
Στο σταθμό των λεωφορείων βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο στο δωμάτιο, πολεμάμε με τον αιμοφόρο (είναι πολύ εύκολο να τον σκοτώσουμε με ένα εικονίδιο από τον στρατό), σκοτώνουμε και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Περιέχει μια σημείωση που πρέπει να συναντήσετε στην καθορισμένη τοποθεσία. Πηγαίνουμε εκεί, μας συναντούν ο αρχηγός των πράκτορων Απόστολος (θα είναι ουδέτερος). Μιλάμε μαζί του και έχουμε 2 επιλογές: είτε συμφωνείτε να ακούσετε το κήρυγμά του είτε να επιτεθείτε. Αν επιτεθούμε: 10 ακόμη πράκτορες τρέχουν, τους σκοτώνουμε. Παίρνουμε το κλειδί για το στάδιο από το σώμα του Αποστόλου και πηγαίνουμε εκεί. Εάν συμφωνήσουμε: μεταφερόμαστε στη σκηνή όπου ο Απόστολος διαβάζει την ομιλία. Αφού τελειώσουμε τον πλησιάζουμε, μας κάνει να πίνουμε κάτι και χάνουμε τη συνείδησή μας, φτάνουμε στις αισθήσεις μας στην οροφή του σπιτιού. Το μυαλό μας εμφανίζεται, το μιλάμε, το προστατεύουμε από τα φαντάσματα του σκοταδισμού, και μόλις σκοτωθεί ο τελευταίος, μεταφέρουμε πίσω στη σκηνή. Όλοι οι πράκτορες θα είναι αδρανείς, μετά την ανάκριση του Αποστόλου, μπορείτε να πάρετε το κλειδί για το γήπεδο από αυτόν και να πάτε εκεί.
Μόλις μπαίνουμε στο γήπεδο, ένα ελικόπτερο θα πετάξει και θα μας πυροβολήσει. Γρήγορα τρέξαμε στο πεσμένο πικάπ, πάρουμε το RPG από το κουτί και το χτύπημα (1 χτύπημα). Τώρα πρέπει να αναζητήσετε το σώμα του πράκτορα στο τρέιλερ και να βρείτε την κάψουλα χρόνου στην οποία θα βρίσκεται το μικροκύκλωμα. Μπορούμε να πατήσουμε με ασφάλεια στον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ.

ChNPP:
Ολόκληρη η περιοχή υπόκειται σε μεγάλη ανωμαλία καιρού και είναι ιδιαίτερα ραδιενεργή. Υπάρχουν πολλές στροφές εδώ που καταστρέφουν την πανοπλία μας και μολύνουν με ακτινοβολία. Είναι επιτακτική ανάγκη να φορέσετε ένα επιστημονικό κοστούμι και, στη συνέχεια, να ψάξετε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Η εργασία θα φαίνεται να βρει 4 μέρη του κώδικα από την πόρτα στο σταθμό. Βρίσκουμε με το σήμα και αναζητούμε τα πτώματα των πρακτόρων, όταν το κάνουμε αυτό, ξεκινά μια ραδιενεργή καταιγίδα. Πρέπει να κρυφτείτε από αυτόν σε ειδικά μέρη (επισημαίνονται στον χάρτη). Βρίσκουμε τον τελευταίο πράκτορα, είναι ζωντανός, αλλά τρέχει μακριά μας. Διαβάζουμε πληροφορίες από το φορητό του υπολογιστή (όπου καθόταν), πάρουμε ένα σημάδι στο βωμό και το ψάξαμε. Βρίσκουμε ένα θραύσμα στο βωμό, επιστρέφουμε στον πράκτορα και το παραδίδουμε σε αυτόν, για το οποίο λαμβάνουμε το τελευταίο μέρος του κώδικα. Ανοίγουμε την πόρτα. Μια ενέδρα θα μας περιμένει έξω από την πόρτα και θα πάει στο κέντρο ελέγχου.

Κέντρο ελέγχου:
Αυτή είναι η τελευταία τοποθεσία, την ξεπερνούμε χωρίς παρέμβαση. Στην κεντρική αίθουσα στο τραπέζι βλέπουμε έναν υπολογιστή, τον ενεργοποιούμε χρησιμοποιώντας ένα μικροκύκλωμα. Ο Αρχηγός Επιστήμονας εμφανίζεται και εξηγεί τι είναι. Στη συνέχεια, απενεργοποιούμε το σύστημα προστασίας της Golden Ball μέσω του υπολογιστή και η πόρτα στην αίθουσα με το Ball θα ανοίξει. Το πλησιάζουμε και έχουμε 2 επιλογές: αγγίξτε την μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και ξεφύγετε από μια άλλη έξοδο. Ανάλογα με την επιλογή, έχουμε ένα ή το άλλο τέλος.

Βλαστάρι:
Μόλις βρεθήκαμε στο έδαφος του φυτού του Ροστόκ, βλέπουμε έναν μεθυσμένο ανιχνευτή Γρηγόρι. Μιλάμε μαζί του, δίπλα στο τρέιλερ διαβάζουμε μια σημείωση, παίρνουμε το κλειδί, ανοίγουμε τη σχάρα και προχωράμε περαιτέρω. Ακούγονται περίεργοι ήχοι στην τοποθεσία, τα πράγματα κινούνται από μόνα τους. Ο δρόμος προς Amber είναι κλειστός. Αν θέλουμε να πάμε εκεί, τότε πρέπει πρώτα να ψάξουμε το πτώμα ενός άλλου ανιχνευτή Μιχαήλ (δίπλα στον πύργο), μετά να πάμε στο κλειδωμένο γκαράζ, οπότε επιστρέψτε στο Γρηγόρι, ικετεύστε τον για το κλειδί, ανοίξτε το γκαράζ. Εκεί βρίσκουμε ένα μέρος του ημερολογίου, πηγαίνουμε στο υπόστεγο. Υπάρχει μια άλλη συνομιλία ημερολογίου στο υπόστεγο. Περαιτέρω - κοιτάζουμε στο KamAZ στον πύργο, υπάρχει ένα άλλο μέρος. Αφού διαβάσετε το τελευταίο, επιστρέφουμε ξανά στο Grigory, ρωτάμε για το κοινό ταμείο, πάρουμε μια ετικέτα. Στο κοινό ταμείο το επόμενο μέρος των πληροφοριών. Διαβάζουμε, πηγαίνουμε στη σήραγγα, παίρνουμε ένα ακόμη μέρος του ημερολογίου. Μετά από όλα αυτά στον Γρηγόρι, δίνει μια συμβουλή στο επιβιβαζόμενο σπίτι και λέει πώς να φτάσει εκεί. Πηγαίνουμε στο σπίτι, ανοίγουμε την πόρτα με λοστό, μπαίνουμε μέσα. Στο εσωτερικό παίρνουμε τα έγγραφα του σκηνοθέτη στο τραπέζι, τότε βρίσκουμε την υπόθεση του σκηνοθέτη (στο δωμάτιο με το λάκκο, στη γωνία στο γρασίδι). Το ανοίγουμε, παίρνουμε το κλειδί για το γραφείο. Στο γραφείο βλέπουμε μια προτομή του Λένιν, έχουμε 2 επιλογές: να το σπάσουμε ή να το πάρουμε για τον εαυτό μας. Αν το σπάσετε, το τεχνούργημα "Λάμπα φωτός" θα πέσει από αυτό, τότε θα ακούγεται μια φωνή που θα μας καλεί στην αυλή και θα εμφανιστεί ένα σημάδι, καθώς και πολλά φαντάσματα. Στην αυλή συναντάμε έναν poltergeist, τον σκοτώνουμε και παίρνουμε νηφάλιο. Εάν δεν σπάσετε την προτομή, αλλά το πάρετε, τότε θα πρέπει επίσης να πολεμήσετε έναν poltergeist στην αυλή. Αφού σκοτώσουμε το τέρας, πηγαίνουμε στον Γρηγόριο και του δίνουμε νηφάλια, έρχεται στις αισθήσεις του, λέει πώς ήταν και ζητά να βρει έναν πομπό για να καλέσει ένα ελικόπτερο διάσωσης. Τον φέρνουμε τον πομπό, πηγαίνουμε στο συμφωνημένο μέρος όπου θα προσγειωθεί το πικάπ. Εκεί συναντάμε στρατιωτικούς διασώστες. Όταν μιλούν μαζί τους, θα μας ρωτήσουν για τη σεχταριστική συσκευή (η οποία ήταν κρυμμένη στην προτομή του Λένιν). Εάν το έχουμε κρατήσει, τότε θα παραμείνουν ουδέτεροι για εμάς και μαζί με τον Γρηγόριο θα καθίσουν στους επάνω ορόφους του κτηρίου. Αν το σπάσαμε νωρίτερα, τότε οι στρατιωτικοί καταδιώκτες μας εκπλήσσουν και ο Γκρέγκορι σκοτώνεται. Μπορούμε να επιστρέψουμε τον εξοπλισμό μας ή απλά να πάμε στο Amber (χρησιμοποιώντας το κλειδί που λάβαμε νωρίτερα από τον Gregory).

Κεχριμπάρι:
Φτάνουμε στη βάση των επιστημόνων και μιλάμε πρώτα στον φύλακα στην πύλη (πληρώνουμε δωροδοκίες) και μετά στον κυβερνήτη. Η αποθήκη είναι κλειστή, ο διοικητής μας διώχνει. Φεύγουμε, αλλά ξαφνικά έρχεται ένα σήμα στο PDA με αίτημα επιστροφής. Επιστρέφουμε και μιλάμε στον Private Belyaev (θα σταθεί πίσω από το τρέιλερ στο φράχτη). Θα πει ότι ο Ζαχάρωφ απήχθη από κάποιους ξένους και ότι υποτίθεται ότι ένας από αυτούς μπορεί να εμφανιστεί στο λόφο τη νύχτα. Παίρνουμε έναν ελεύθερο σκοπευτή (αν όχι, ρωτήστε τον Belyaev), περιμένουμε τη νύχτα, ανεβαίνουμε στην οροφή της αποθήκης και κατεβάζουμε το άγνωστο (στην πραγματικότητα, θα είναι burer). ΣΠΟΥΔΑΙΟΣ! Πρέπει να τον σκοτώσουμε μόνο όταν σταματήσει δίπλα στο δέντρο, διαφορετικά δεν θα βρούμε την κρυφή μνήμη του. Εάν σκοτωθεί, φροντίστε να πάρετε ένα φορητό ραδιοτηλέφωνο από αυτήν την προσωρινή μνήμη. Μεταφέρουμε το πτώμα του byurer στον κυβερνήτη (είναι καλύτερο να το σύρετε από το πόδι / πόδι / αφεντικό, ένα βαρύ ερπετό). Λέει για την εξαφάνιση του Ζαχάρωφ και ότι ένας από τους ανιχνευτές του πήγε στο εργοστάσιο για να ψάξει έναν επιστήμονα και δεν επέστρεψε. Πηγαίνουμε στο μέρος που υποδεικνύει ο κυβερνήτης (σύμφωνα με το σήμα), χρησιμοποιούμε το ραδιόφωνο εκεί, μιλάμε στον ανιχνευτή. Παίρνουμε ένα σχοινί από την κρυψώνα του (κοντά στα γκαράζ), ανεβαίνουμε πάνω από το φράχτη και μπαίνουμε σιωπηλά στο γειτονικό αγνάρι (οι burers περιπολούν στην αυλή, αν μας παρατηρήσουν, θα είναι κακό). Στο υπόστεγο μιλάμε με τον ανιχνευτή, λέει ότι ο Ζαχάρωφ μεταφέρθηκε στο μπουντρούμι και πρέπει να φτάσουμε εκεί. Τότε με τη σειρά του εξαλείφει τρία burers (μπορούμε να βοηθήσουμε ή μπορούμε να το κάνουμε μόνοι μας, αλλά θα μπλοκάρουν τα όπλα μας), πηγαίνουμε στην είσοδο του εργοστασίου, ένα βαρέλι πέφτει στο κεφάλι μας και ερχόμαστε στις αισθήσεις μας ήδη στο δωμάτιο με το King of Burers. Θα μας ανακρίνει, τότε μας λέει να κατεβούμε στο μπουντρούμι, πηγαίνουμε εκεί.

Εργαστήριο X-16:
Στην είσοδο, μιλάμε με τον burer-σύμβουλο, τον ακολουθούμε στη σχάρα. Στο πλέγμα μιλάμε ξανά και μετά πηγαίνουμε στον κέντρο ελέγχου προς τον Ζαχάρωφ. Ο επιστήμονας μας ζητά να τον βοηθήσουμε να ενεργοποιήσει την εγκατάσταση του πομπού. Τον φέρνουμε 1 μέρος των εγγράφων (είναι παρακάτω, όπου βρίσκονται οι ανωμαλίες οξέος), μετά 2 μέρος (είναι κλειστό δωμάτιο με snork, στο πάτωμα στον πίνακα ελέγχου). Ο Ζαχάρωφ μας ζητά να σέρνουμε τους σωλήνες στον εγκέφαλο για να μετρήσουμε τη θερμοκρασία. Πλησιάζουμε στον εγκέφαλο, μιλάμε μαζί του και μετά επιστρέφουμε στον Ζαχάρωφ. Μας ζητά και πάλι να σέρνουμε στον εγκέφαλο, το κάνουμε αυτό και επιστρέφουμε ξανά στον επιστήμονα. Στη συνέχεια, ενεργοποιούμε τους τρεις διακόπτες στο κάτω μέρος και μετά - την κύρια εγκατάσταση. Ο burer-king με έναν σύμβουλο έρχεται στο δωμάτιο ελέγχου και μας επιτίθεται. Φεύγουμε με τον Ζαχάρωφ και κρύβουμε στο δωμάτιο. Ο Ζαχάρωφ μας δίνει αγώνες, βάζουμε φωτιά στο μεταλλικό κουτί στη γωνία, εκρήγνυται και πηδούμε στην προκύπτουσα τρύπα.

Κεχριμπάρι:
Βρίσκουμε τον εαυτό μας με τον επιστήμονα στη σήραγγα, τον παίρνουμε στην επιφάνεια και τον φέρνουμε στην αποθήκη. Εκεί μιλάμε με τον κυβερνήτη, ευχαριστεί και δίνει πρόσβαση στο χρηματοκιβώτιο με όπλα.
Εάν ο ανιχνευτής Γρηγόριος στο Ροστόκ επέζησε και πήραμε τη μονάδα flash από αυτόν, τότε το δίνουμε στον Ζαχάρωφ. Μας ζητά να φέρουμε μια άλλη μονάδα flash από το στρατόπεδο προσκόπων έξω από το εργοστάσιο. Πηγαίνουμε εκεί, βλέπουμε μια σκηνή και μια επιστημονική συσκευή δίπλα της, την ενεργοποιούμε. Περαιτέρω στους θάμνους που βρίσκονται κοντά βρίσκουμε τρεις σαρωτές (από ήχο), ενεργοποιώντας ξανά τη συσκευή. Εμφανίζεται μια χωρική ανωμαλία, από την οποία πέφτει το κύριο κλειδί (ασυνείδητο). Το αντλούμε έξω (αν δεν υπάρχει τίποτα, το σύρουμε στην αποθήκη και αγοράζουμε μορφίνη εκεί), θα πει για περίεργα γεγονότα. Πηγαίνουμε μαζί του στη βάση, μιλάμε ξανά εκεί και λαμβάνουμε μια συμβουλή για την κρυφή μνήμη του Anton. Εξετάζουμε αυτό το μέρος, πατάμε στο τέντωμα (δεν χτυπά μέχρι θανάτου), επιστρέφουμε στη βάση και βλέπουμε ότι η Μπάσκα έχει δραπετεύσει. Τον βρίσκουμε κατά τη μετάβαση στο Ρόστοκ, τον ανακρίνω, λέει πώς συνέβη και δίνει τον κωδικό από το κουτί όπου χρειάζεται η δεύτερη μονάδα flash που ο Ζαχάρωφ.

Περίχωρα:
Μόλις εμφανιστούμε σε αυτήν την τοποθεσία, παρατηρούμε μια σύγκρουση μεταξύ του στρατού και των λαθρεμπόρων στο σημείο ελέγχου. Μπορούμε να επιλέξουμε την πλευρά του ενός ή του άλλου, ανάλογα με την επιλογή, έχουμε μια ιστορία:

Α) Λαθρέμποροι. Σκοτώνουμε τον στρατό, μιλάμε στον Σαβίκ και τρέχουμε γρήγορα μαζί του και τους άλλους στο στρατόπεδο (αλλιώς ένα πικάπ θα φτάσει στο σημείο ελέγχου και θα ανοίξει φωτιά). Στο στρατόπεδο, μιλάμε πρώτα με τον έμπορο Moishe, στη συνέχεια με τον Κάπριο, μας στέλνει για να εξετάσουμε το σώμα του λαθρέμπορου Tooth, που πέθανε σε ανωμαλίες. Το εξετάζουμε, βρίσκουμε την «Εξαπάτηση», το φέρνουμε στον Κάπριο. Μας διδάσκει να το ενεργοποιήσουμε, να το ενεργοποιήσουμε και να εμφανιστεί μια τηλεμεταφορά. Πηδούμε εκεί και βρεθούμε σε μια σπηλιά. Στη σπηλιά, πρέπει πρώτα να ψάξετε το πτώμα του Ρούσλαν, να πάρετε τα κλειδιά από αυτόν, να ξεκλειδώσετε την κάμερα με το σώμα του κύριου κλειδιού, να πάρετε μια άλλη «εμπλοκή» από αυτόν, να ενεργοποιήσετε και να μεταβείτε ξανά στην τηλεμεταφορά. Τώρα βρισκόμαστε στο μυστικό δωμάτιο όπου κάθεται ο Μπιτάρντ, μιλάμε μαζί του και επιλέγουμε αν θα τον σκοτώσουμε ή όχι. Αν σκοτώσουμε, τότε θα πάρουμε μια συμβουλή για το swag και την ευκαιρία να βγούμε, αν όχι, δεν θα υπάρξει swag, αλλά θα μας παρέχει περιοδικά διάφορα «ψεύτικα». Αφού φτάσουμε στην επιφάνεια, πηγαίνουμε στο Καμπάν και λέμε για το σπήλαιο και τον Ρούσλαν. Μας ζητά να πάμε σε ένα εγκαταλειμμένο εργοστάσιο και να το ελέγξουμε εκεί. Στο εργοστάσιο, πηγαίνουμε ανάμεσα σε επικίνδυνα βαρέλια, πηγαίνουμε στον δεύτερο όροφο, όπου συναντάμε τον Μπολτ. Θα μας πει ότι οι λαθρέμποροι τον έχουν προδώσει και θα μας ζητήσουν να φέρουμε βότανα για θεραπεία. Πηγαίνουμε σε ένα εγκαταλελειμμένο χωριό για χόρτο. Στο χωριό, βλέπουμε το σήμα SOS στο PDA, αν απαντήσετε σε αυτό, θα πρέπει να περάσετε από την αναζήτηση "Under the hood" για να βγείτε. Εάν δεν απαντήσετε και απλά παραλάβετε το βότανο, τότε μπορείτε να επιστρέψετε στο Bolt και να το ανταλλάξετε με θερμό με ζωμό. Φέρνουμε ένα θερμό στο Κάπρος, θεραπεύει τους τραυματίες με αφέψημα. Έρχεται στις αισθήσεις του και μιλά για τον τόπο όπου κρύβεται το πολύτιμο φορτίο. Ο κάπρος μας ζητά να βοηθήσουμε τον Ταχυμεταφορέα να παραδώσει αυτό το φορτίο στον προορισμό, συμφωνούμε. Ο Courier έρχεται, του μιλάμε. Βλέπει ένα ελικόπτερο να περιπολεί την τοποθεσία και αρνείται να πάει κάμπινγκ. Μιλάμε με τον Κάπριο, ζητά να καταρρίψει το ελικόπτερο, συμφωνούμε. Πηγαίνουμε στο πυροσβεστικό σταθμό, εκεί συναντάμε τρεις κακοποιοί που πολεμούν τα σκυλιά. Τους βοηθάμε και μαζί τους αρχίζουμε να ψάχνουμε μια υπόγεια αποθήκη. Βρίσκουμε το πλέγμα στο υπόγειο (θα πρέπει να το ενεργοποιήσετε 1 φορά), αναφέρετε στη Λυόνκα. Λέει ότι οι άντρες του θα διαλέξουν την κλειδαριά. Τους φέρνουμε ένα σετ κύριων κλειδιών, η κλειδαριά ανοίγει και βρεθούμε στο υπόγειο, όπου βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο, αλλά αυτό βρίσκεται πίσω από τα κάγκελα. Ρωτάμε τους επιτιθέμενους σχετικά με αυτό, συμβουλεύουν να κοιτάξουν στο τέταρτο στον επάνω όροφο και να δώσουν ένα νόμισμα. Στις σκάλες για το διαμέρισμα, ρίχνουμε ένα νόμισμα σε ένα βάζο για να περάσουμε. Στο ίδιο το διαμέρισμα, διαβάζουμε τα έγγραφα του κυβερνήτη, βρίσκουμε το κλειδί του (στο μνημείο του Λένιν), ανοίγουμε τη σχάρα μπροστά από το χρηματοκιβώτιο για αυτούς και στο ίδιο το χρηματοκιβώτιο παίρνουμε μια σημείωση με τον κωδικό από την πύλη βάσης. Αναφέρουμε στη Λυόνκα, λέει ότι πρέπει να πάμε στο στρατό. στη βάση του λόφου, περπατάμε εκεί μαζί τους. Στη βάση, πρώτα πηγαίνουμε στον παγωμένο στρατιωτικό και παίρνουμε το κλειδί, μετά σε μια αποθήκη κάτω από ένα κουβούκλιο σε ένα σπασμένο κουτί παίρνουμε ένα μπουκάλι λάδι, το ρίχνουμε στη γεννήτρια. Στη συνέχεια ανοίγουμε το δωμάτιο με το κλειδί, διαβάζουμε τα έγγραφα, πηγαίνουμε στον 2ο όροφο, πατάμε το κουμπί συναγερμού και επιστρέφουμε στο έδαφος της παρέλασης, σκοτώνουμε τη χίμαιρα. Από τη χίμαιρα παίρνουμε το κλειδί για την αποθήκη, εκεί βρίσκουμε το RPG. Πηγαίνουμε στον πυροσβεστικό σταθμό, ανεβαίνουμε στον πύργο, περιμένουμε το ελικόπτερο να πετάξει και να το καταρρίψει. Επιστρέφουμε στο Courier. Μιλάμε μαζί του και τον συνοδεύουμε σε ολόκληρη την τοποθεσία μέχρι τον προορισμό (οι μεταλλάκτες θα επιτεθούν). Εάν σκοτωθεί ο Courier, θα είναι δυνατή η αφαίρεση του εξωσκελετού φορτίου από αυτόν, η παραλαβή του φορτίου του (ασφαλής) και η παράδοσή του μόνοι σας. Μετά την παράδοση, επιστρέφουμε στο χωριό και μιλάμε στον Moishe. Το τέλος.

Β) Ο στρατός. Σκοτώνουμε λαθρέμπορους, μιλώντας στους Τσέρνοφ. Μας ζητά να βοηθήσουμε να πιάσουμε τον λαθρέμπορο Kaban και την παρέα του και μας στέλνει στο Aleksandrov για οδηγίες. Δίνει τις συντεταγμένες του στρατοπέδου, πηγαίνουμε εκεί, είναι άδειο. Στο υπόγειο από το πτώμα παίρνουμε το PDA με πληροφορίες, επίσης στη σοφίτα από άλλο πτώμα παίρνουμε το κλειδί. Ξεκλειδώνουμε το υπόγειο του σπιτιού με αυτό το κλειδί, παίρνουμε τη λίστα των ραδιοσυχνοτήτων στο τραπέζι, την εκχωρούμε στο Τσέρνοφ. Μας στέλνει στην ώρα της φωτιάς.

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Golden Ball Walkthrough: Οδηγός ολοκλήρωσης

Έτσι: Η δράση λαμβάνει χώρα το 2008 (και πιο συγκεκριμένα - στις 18 Αυγούστου). Έχει περάσει ένα έτος από τη δεύτερη έκρηξη, η Ζώνη είναι ακόμα νέα, αλλά η ανώμαλη δραστηριότητα σε αυτήν είναι ήδη διαδεδομένη. Δεν υπάρχουν ομάδες (όλοι όσοι μπήκαν μέσα αυτοαποκαλούνται "προσκόπων" ή "νεοεισερχόμενοι" ανάλογα με την εμπειρία τους), δεν υπάρχουν βάσεις, υπάρχουν από 30 έως 50 άτομα στη Ζώνη (χωρίς να υπολογίζεται ο στρατός στα σημεία ελέγχου). Κανείς δεν ξέρει τίποτα για ανωμαλίες, μεταλλάξεις κ.λπ., αλλά τα πρώτα αντικείμενα έχουν ήδη πέσει στα χέρια των επιστημόνων και η ανθρωπότητα μπόρεσε να τα εκτιμήσει.
Ένας νεαρός άνδρας έρχεται στη Ζώνη. Μόνο γνωστός γι 'αυτόν: 1) Ψευδώνυμο (Zhekan). 2) Στόχος στη ζώνη (βρείτε το "Wishmaster"). 3) Στο παρελθόν, είναι ένα συνηθισμένο άτομο, χωρίς εμπειρία επιβίωσης σε ακραίες συνθήκες.

1) ΚΟΡΔΟΝ.
Το πέρασμα ξεκινά με το γεγονός ότι πρέπει να ξεπεράσετε το σημείο ελέγχου στο Cordon για να μπείτε στην ίδια τη Ζώνη. Στη διαδικασία, ο ήρωας πιάστηκε από στρατιώτες, κλειδώθηκε σε ένα από τα δωμάτια και ανακρίθηκε. Μετά την ανάκριση, καθίσταται δυνατή η διαφυγή. Πρέπει να μιλήσετε μέσα από το παράθυρο με έναν αρχάριο που τρέχει συχνά στην τουαλέτα. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, θα προσποιείται ότι αισθανόμαστε άσχημα. Ζητήστε ιατρική, βιάσου. Ο στρατιώτης θα πιστέψει (για να πιστέψει, πρέπει να πάρετε χάπια από το κιτ πρώτων βοηθειών στο τραπέζι), να ανοίξετε την πόρτα και πρέπει να τρέξουμε. Έχουμε περίπου 30 δευτερόλεπτα για να φτάσουμε σε μια ασφαλή απόσταση πριν ο στρατός ανοίξει πυρ. Η μορφίνη μπορεί να ληφθεί για να κάνει την απόδραση πιο ασφαλή.
Μετά την απελευθέρωση, πρέπει να συναντηθούμε με έναν άνδρα που θα μας δείξει το καταφύγιο των τοπικών προσκόπων. Γνωρίζουμε τις συντεταγμένες του συνδεδεμένου ατόμου. Πηγαίνουμε σε αυτόν, μας πηγαίνει στο χωριό. Εκεί μιλάμε αμέσως στη Σανγιά, συμβουλεύει να στραφεί στο Skidan (έμπορος). Το Skidan στην αποθήκη μας δίνει μερικά πράγματα και μιλά για τους ντόπιους. Τότε μπορούμε να ενεργούμε ανεξάρτητα. Κατά τη διάρκεια της μελέτης του Cordon, συναντάμε ένα εμπόδιο, λόγω του οποίου είναι αδύνατο να ξεπεραστεί η σιδηροδρομική γέφυρα και όλη η σιδηροδρομική γραμμή, χωρίζοντας την τοποθεσία σε 2 μέρη. Αυτό το εμπόδιο είναι μια τεράστια ανωμαλία που σκοτώνει όποιον πλησιάζει τον σιδηρόδρομο. Οι ντόπιοι το αποκαλούν επίσης "Σίδερο". Υπάρχει μια εκδοχή σύμφωνα με την οποία το "κομμάτι του σιδήρου" μπορεί να ξεπεραστεί μόνο δίνοντάς του ένα ζωντανό άτομο ως θυσία. Μετά από αυτό, απενεργοποιείται για μικρό χρονικό διάστημα και το κομμάτι μπορεί να διασταυρωθεί στο χρόνο.
Όχι πολύ μακριά από τη γέφυρα, πιάνουμε στο PDA μας ένα σήμα που ζητά βοήθεια, προέρχεται από έναν κλειδωμένο μύλο. Το πλησιάζουμε και μιλάμε μέσα από το παράθυρο με τον αρχάριο να κάθεται μέσα. Αυτός είναι ο Λύκος. Εγκλωβίστηκε λόγω της περιέργειάς του: μερικοί ξένοι τον κράτησαν εδώ, ενώ έψαχνε στις εγκαταστάσεις. Ο λύκος μας ζητά να πάμε στο στρατόπεδο τους που βρίσκεται στα ανατολικά, να κλέψουμε το κλειδί από την πόρτα από εκεί και να τον ελευθερώσουμε. Αφού το κάνουμε αυτό (πρέπει να κλέψετε το κλειδί από το σακίδιο που βρίσκεται δίπλα στη φωτιά. Πρέπει να φτάσετε στο στρατόπεδο από την πλευρά του φρουρού που κοιμάται), ο Λύκος προσφέρει να περιμένει μέχρι να επιστρέψουν οι ξένοι και να τους ακολουθήσουν. Κρυβόμαστε στους θάμνους και περιμένουμε. Τρεις ξένοι μπαίνουν στο μύλο. Μόλις φτάσουμε στο παράθυρο για να τα εξετάσουμε, εξαφανίζονται, σαν να εξαφανίζονται σε λεπτό αέρα. Στο πάτωμα στο σημείο που στέκονταν, βρίσκουμε ένα αντικείμενο που μοιάζει με μονάδα flash USB. Το παίρνουμε και το δείχνουμε στο Skidan (ως το πιο έμπειρο). Αναγνωρίζει το ηλεκτρονικό κλειδί στο "USB stick". Σχετικά με την εμφάνιση περίεργων οπλισμένων ανθρώπων στη Ζώνη, δεν έχει εκδόσεις. Περαιτέρω εκδηλώσεις αναπτύσσονται ως εξής: όχι μακριά από το χωριό, βλέπουμε στο PDA ένα σήμα ότι υπάρχει ένας πληγωμένος άνδρας κοντά και ότι χρειάζεται βοήθεια. Τον βρίσκουμε σε ένα ρυμουλκούμενο κοντά στο δρόμο, αλλά μόλις συμφωνήσουμε να βοηθήσουμε, μας επιτίθενται τρεις ένοπλοι που μοιάζουν με ξένους από το μύλο. Μπορείτε απλά να φύγετε, μπορείτε να συμμετάσχετε στη μάχη. Αφού τους νικήσουμε, μιλάμε με τους πρόσφατους «τραυματίες» που μας απειλούν και εξαφανίζονται από το μπλε, όπως οι σύντροφοί του. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, μας ζητά να επιστρέψουμε το "κλειδί" που βρήκαμε νωρίτερα, αλλά απορρίπτεται.
Λέμε στο Skidan για τα γεγονότα. Ανησυχεί για την απειλή που έχει προκύψει και μας συμβουλεύει να ξεπεράσουμε το "Σίδερο" το συντομότερο δυνατό και να πάμε στη Ζώνη, υποστηρίζοντας ότι στο μικρό Κορδόν οι διώκτες θα μας βρουν εύκολα και αθώοι άνθρωποι μπορεί να υποφέρουν μαζί μας. Αποφασίζουμε να ακολουθήσουμε τις συμβουλές του. Ανακύπτει το ερώτημα: ποιος να δωρίσει ανωμαλίες; Ο Skidan μας λέει ότι πρέπει πρώτα να προκαλέσουμε τους ξένους να επιτεθούν, στη συνέχεια να δελεάσουν έναν από αυτούς στην ανωμαλία, και όταν λειτουργεί, σπάστε γρήγορα για το "Σίδερο". Συμφωνούμε και πηγαίνουμε στη γέφυρα, ξαπλωμένος εκεί και περιμένουμε ένα σήμα από τον έμπορο. Το σήμα φτάνει μετά από λίγα λεπτά - ξένοι επισκέφτηκαν το χωριό, ρωτούσαν για εμάς και τώρα πηγαίνουν στη γέφυρα. Προετοιμασία για την επίθεση. Τρεις ένοπλοι πλησιάζουν τη γέφυρα και αρχίζουν να μας ψάχνουν. Τους προκαλέσαμε να επιτεθούν (πριν από αυτό πρέπει να μείνετε απαρατήρητοι!), Αφού ένας από αυτούς σκοτωθεί από το "Σίδερο" - σπάσαμε γρήγορα τη γέφυρα (έχουμε περίπου 15 δευτερόλεπτα). Έτσι, ο δρόμος προς τη Ζώνη είναι ανοιχτός για εμάς, αλλά οι γέφυρες πίσω καίγονται.
Σε περίπτωση που δεν έχουμε χρόνο να διασχίσουμε τη σιδηροδρομική γραμμή, υπάρχει μια άλλη επιλογή. Στα δυτικά της γέφυρας, υπάρχει μια σήραγγα στο ανάχωμα με μια ισχυρή ανωμαλία τόξου. Είναι αδύνατο να περάσουμε από τη σήραγγα εξαιτίας της, αλλά ο Skidan μας λέει ότι αν φορέσετε μια ειδική επιστημονική διαστημική στολή, τότε θεωρητικά μπορείτε να αντέξετε τον αντίκτυπο του "Dugi" και να περάσετε από την άλλη πλευρά. Η στολή βρίσκεται στο στρατιωτικό σημείο ελέγχου, βρίσκεται σε μια κλειδωμένη θυρίδα ασφαλείας στους στρατώνες, όπου κρατήθηκαν για ανάκριση. Είναι απαραίτητο: α) να φορέσετε ένα κοστούμι καμουφλάζ skidan (για καταφύγιο από ελεύθερους σκοπευτές του στρατού), β) να γλιστρήσετε στο σημείο ελέγχου και στους ίδιους τους στρατώνες (θα πρέπει να ανεβείτε πάνω από το φράχτη στην περιοχή του outhouse και να προσπαθήσετε να μην το προσέξετε ), γ) παραλάβετε τον κωδικό για το χρηματοκιβώτιο με το οπλοστάσιο (θα υπάρχει μια υπόδειξη) και, λαμβάνοντας τη στολή από εκεί, αφήστε το σημείο ελέγχου με οποιονδήποτε δυνατό τρόπο.

Επιπλέον, ο στόχος μας θα είναι μια συνάντηση με έναν τοπικό ανιχνευτή (οι πρόσκοποι είναι το πρωτότυπο των πρώτων καταδιώξεων). Τον βρίσκουμε στο αγρόκτημα, όπου βοηθάμε στην καταπολέμηση των αγριόχοιρων. Στη συνέχεια φεύγουμε μαζί του στο καταφύγιο που βρίσκεται κοντά. Εκεί μπορούμε να βρούμε νερό, εστία και ένα μέρος για ύπνο (υπάρχουν παρόμοια καταφύγια σε άλλες τοποθεσίες). Κατά τη διάρκεια της πρώτης συνομιλίας, ο Αντρέι (που είναι το όνομα του ανιχνευτή) μας αντιμετώπισε δροσερά, χωρίς μεγάλη εμπιστοσύνη. Ξαφνικά ακούγονται βήματα και ένας τραυματισμένος άνδρας με στρατιωτική στολή μπαίνει στο δωμάτιο, φωνάζοντας για βοήθεια. Μετά από αυτό, πέφτει στο έδαφος και χάνει τη συνείδησή του. Ο Andrey μας διατάζει να πάμε αμέσως στο κρησφύγετό του και να φέρουμε ένα αντικείμενο με θεραπευτικές ιδιότητες - μπορούν να βοηθήσουν τους τραυματίες. Φέρνουμε το τεχνούργημα και βλέπουμε ότι ο στρατιωτικός είναι ήδη πολύ καλύτερος και έχει συνείδηση. Ο Andrey παραδέχεται ότι χρειαζόταν το τεχνούργημα ως δοκιμή της αξιοπρέπειας μας. Μιλάμε με τον στρατό (Στρατηγός Ovrakh). Λέει ότι είναι συν-πιλότος ενός ελικοπτέρου MI-24 που έπεσε κοντά. Κατά την προσγείωση, το αυτοκίνητο μπήκε σε κινούμενη ανωμαλία, το πλήρωμα πέθανε και μόνο κατάφερε να δραπετεύσει. Ο μεγάλος θέλει να επιστρέψει στο σημείο ελέγχου, γνωρίζοντας ότι η αποστολή διάσωσης δεν θα σταλεί σύντομα γι 'αυτόν. Ο Andrey, ο οποίος παρενέβη στη συνομιλία, λέει ότι παρόλο που η επιστροφή εμποδίζεται από το "Iron", υποτίθεται ότι υπάρχει τρόπος να το ξεπεράσουμε χωρίς να φέρουμε ανθρώπινα θύματα. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να έχετε μαζί σας ένα μοναδικό τεχνούργημα - αυτό θα σας δώσει μια μοναδική ευκαιρία να ξεπεράσετε αυτό το θανατηφόρο εμπόδιο. Αυτό το τεχνούργημα ανήκει σε έναν άλλο ανιχνευτή που ονομάζεται Βασίλι, που ζει στα βόρεια, στα Σκουπίδια. Δεδομένου ότι ο Andrey πρέπει επίσης να φτάσει εκεί, δεν υπάρχει ούτε διέξοδος για εμάς. Η απόφαση λαμβάνεται για να πάει στον ΧΥΤΑ σε τρεις.
Υπάρχει ένα παλιό σημείο ελέγχου στο δρόμο για το Dump. Σχετικά με τις προσεγγίσεις του, ο Αντρέι παρατηρεί τα πτώματα των νεοεισερχόμενων, τους οποίους συνάντησε νωρίτερα και μας προειδοποιεί για τον κίνδυνο. Στο ίδιο το σημείο ελέγχου, βλέπουμε μια παρέα ανθρώπων που εγκαταστάθηκαν εκεί. Αυτοί είναι ο Τύρσα (αρχηγός), ο Σισρίλα (ο βοηθός του) και κάποιος Αμπντουλ, που με την πρώτη ματιά μοιάζει με τρελός. Η είσοδος στο Dump εμποδίζεται από μια πόρτα, το κλειδί της οποίας βρίσκεται στην τσέπη της Tyrsa. Απαιτεί πολλά χρήματα για το πέρασμα: 200 χιλιάδες ρούβλια. Δεδομένου ότι δεν υπάρχει πουθενά, ο Αντρέι αρχίζει να απειλεί την Τύρσα, αλλά ο Αμπντούλ τον χτυπά και τον κύριο με ένα κατευθυνόμενο χτύπημα που προέρχεται από το σώμα του, από το οποίο χάνουν συνείδηση. Εμείς οι ίδιοι υποφέρουμε επίσης, αλλά πολύ λιγότερο. Μετά από αυτό η Τύρσα μας καλεί να βγούμε προσωπικά, ισχυριζόμενοι ότι ο ανιχνευτής και ο στρατός θα έχουν τελειώσει και δεν υπάρχει τίποτα να πάρουμε από εμάς προσωπικά. Βλέποντας την αδυναμία των φίλων μας, μπορούμε να κάνουμε τα εξής: γυρίστε κατευθείαν στον Abdul, δείξτε του το "flash drive-key" που βρέθηκε και όταν ζητά να του το δώσει, σε αντάλλαγμα απαίτηση να επιβάλει psi-strike στην Tyrsa και Shustrila, το οποίο κάνει. Ο Αντρέι και ο μεγαλοπρεπής, που έχουν ξαναβρεί τη συνείδησή τους, οδηγούν τους επαναληπτές από το σημείο ελέγχου (θα τους συναντήσουμε αργότερα), έχοντας προηγουμένως πάρει το κλειδί για την πόρτα του Dump. Ο Αμπντούλ, έχοντας λάβει το «κλειδί» μας, εξαφανίζεται σαν ξένοι από το μύλο.

2) ΝΤΑΜΠ.
Αφού πάρουμε το πέρασμα για τα σκουπίδια, πηγαίνουμε εκεί όλοι μαζί. Στην είσοδο, βλέπουμε ότι το βόρειο τμήμα της τοποθεσίας καταλαμβάνεται από πολλές παράξενες ανωμαλίες που κινούνται συνεχώς. Ξεπεράσαμε τη ζώνη κινδύνου, οδηγώντας τον Αντρέι και τον κύριο πίσω μας (πρέπει να προσπαθήσετε να τους κρατήσετε ζωντανούς). Φτάνουμε στο νότιο άκρο της τοποθεσίας, όπου βρίσκουμε το ρυμουλκούμενο καταφύγιο του ανιχνευτή Vasily. Σύντομα εμφανίζεται ο ίδιος. Όλοι μαζί εγκατασταθούμε στο καταφύγιο του και μιλάμε με τον ιδιοκτήτη. Τον ρωτάμε για το δρόμο προς το κέντρο της Ζώνης (όπου, σύμφωνα με τον μύθο, υπάρχει ένα "Wishmaster" που χρειαζόμαστε). Λέει ότι το πέρασμα κατευθείαν βόρεια (προς το έδαφος του εργοστασίου του Ροστόκ) εξορύσσεται. Δεν μπορείτε να γλιστρήσετε στα ορυχεία, αλλά υπάρχει μια άλλη επιλογή: να επισκευάσετε τον εγκαταλελειμμένο θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού και να διασχίσετε ένα επικίνδυνο τμήμα του δρόμου πάνω του. Υπάρχει μια ευκαιρία να μπείτε στη σκοτεινή κοιλάδα, όπου μπορούμε να βρούμε ένα ανταλλακτικό για την επισκευή του αυτοκινήτου. Σύμφωνα με τις πληροφορίες της Vasily, πρέπει να βρίσκεται σε εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο. Με τη σειρά του, το πέρασμα προς την κοιλάδα εμποδίζεται από μια μεγάλη ανωμαλία "Cloud". Για να το εξουδετερώσετε, πρέπει να βρείτε αντικείμενα "πράσινο", "κόκκινο" και "κίτρινες μπάλες" στα Σκουπίδια. Τα βρίσκουμε και βρισκόμαστε στη σκοτεινή κοιλάδα.

3) VALLEY.
Κοντά στη διέλευση μας συναντά ο τοπικός ανιχνευτής Σέριγκα, μας δείχνει τον δρόμο προς το καταφύγιο του και εξηγεί την κατάσταση. Το εργοστάσιο έχει μεταλλάξεις και πολλές ανωμαλίες. Οι σύντροφοί του, που προηγουμένως είχαν κανονίσει καταφύγιο στο υπόγειο του εργοστασίου, σκοτώθηκαν. Δεδομένου ότι ασχολήθηκαν με τη συλλογή όλων των ειδών στα καταστήματα και τους χώρους, το ανταλλακτικό από το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού, το οποίο χρειαζόμαστε, είναι πιθανότατα μαζί τους. Θα πρέπει να βρείτε τα ερείπια τους, να πάρετε το κλειδί για το καταφύγιο, να ξεκλειδώσετε την πόρτα και να μπείτε στο υπόγειο. Στο υπόγειο, βρίσκουμε ένα ημερολόγιο ανιχνευτών, λέει ότι κάποιος που βγήκε από πίσω από μια σκουριασμένη πόρτα στην ίδια γωνία του υπογείου, ληστεύει την κρυφή μνήμη του και, μεταξύ άλλων, πήρε ένα μέρος από τον θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού. Το επόμενο βήμα μας είναι να βρούμε ανταλλακτικά από το μηχάνημα συγκόλλησης στο έδαφος του εργοστασίου, να ξεκλειδώσουμε την προαναφερθείσα πόρτα (συγκολλημένη από ανιχνευτές) μαζί της και να μπείτε στο μυστικό εργαστήριο (X-18).

4) Χ-18.
Στην είσοδο, τα εξεταστικά άτομα (μεταλλαγμένα άτομα) μας επιτίθενται αμέσως και μας κλειδώνουν στο κελί τιμωρίας. Ένας από τους μεταλλάκτες κάθεται μαζί μας, μπορείτε να του μιλήσετε. Αποκαλύπτεται ότι το μπουντρούμι κατοικείται από διάφορους πρώην μαθητές X-18. Μετά το δεύτερο ατύχημα, το προσωπικό το άφησε βιαστικά και τα εξεταστικά άτομα, αφού βγήκαν από τα κλουβιά, ίδρυσαν ένα είδος κοινωνίας με τη δική τους ιεραρχία. Η κοινωνία τους βασίζεται σε ημι-θρησκευτικές αρχές και κανόνες, κάπως παρόμοια με τις βιβλικές εντολές. Θεωρούν τον «Θεό» τους έναν «Μεγάλο Γιατρό» - τον τελευταίο από τους επιζώντες επιστήμονες του εργαστηρίου, οι οποίοι οδοφράχτηκαν στο χαμηλότερο επίπεδο και, μέσω του συστήματος παρατήρησης και της ενδοεπικοινωνίας, ελέγχουν τη ζωή των θεμάτων. Το κύριο καθήκον μας (μαζί με την αναζήτηση ανταλλακτικών για το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού) είναι να βρούμε έναν τρόπο να φύγουμε από το εργαστήριο, καθώς τα εξεταστικά θέματα, τηρώντας τον κανόνα του γιατρού, μην αφήνουν κανέναν να βγει από αυτό. Μετά από λίγο, ο Subject Thirteen έρχεται στο κελί τιμωρίας, διεξάγει μια σύντομη ανάκριση, μετά την οποία μας καταδικάζει σε θάνατο. Ωστόσο, δεν ενδιαφέρεται να μας σκοτώσει και αποφασίζει να επωφεληθεί από αυτό. Μας οδηγούν σε μια πολύ μολυσμένη περιοχή του εργαστηρίου, όπου πρέπει να επισκευάσουμε μια σπασμένη ηλεκτρική συσκευή σε κάποιο χρονικό διάστημα. Έτσι, τα πειραματικά θέματα, με τη σειρά τους, θέλουν να πραγματοποιήσουν ένα πείραμα σε ένα άτομο, θέλοντας να μάθουν πόσο καιρό το σώμα του μπορεί να αντισταθεί στη θανατηφόρα ακτινοβολία. Μια ευκαιρία έρχεται στη διάσωση μας: ανάμεσα στα συντρίμμια του εξοπλισμού βρίσκουμε μια στοίβα από φάρμακα κατά της ακτινοβολίας που άφησε κάποιος και έτσι παραμένουμε ζωντανοί. Μετά από αυτό, οι δεκατρείς μας αφήνουν έξω, αλλά ακόμα δεν μπορούμε να φύγουμε από το εργαστήριο. Τα θέματα δοκιμής μας δίνουν την ακόλουθη εργασία - να βρούμε έναν αριθμό ηλεκτρονικών κυκλωμάτων στο πρώτο επίπεδο του εργαστηρίου και να τα εγκαταστήσουμε στον επεξεργαστή γεννήτριας. Αυτή η γεννήτρια πρέπει να ξεκινήσει με εντολή του ίδιου του γιατρού. Κατά τη διαδικασία της αναζήτησης, εξοικειώνουμε με ορισμένα μέλη αυτής της κοινωνίας και ανακαλύπτουμε ότι ανάμεσά τους δημιουργείται συνωμοσία εναντίον των θεμάτων δοκιμών δεύτερου επιπέδου - τα πιο προνομιακά αυτά που επέλεξε ο γιατρός για έναν συγκεκριμένο σκοπό. Οι Επιλεγμένοι δεν ασχολούνται με σκληρή εργασία και μαζεύοντας φαγητό, όλες οι προμήθειες για αυτούς παρέχονται από τα εξεταστικά θέματα του πρώτου επιπέδου. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις πάρετε την ελευθερία κινήσεων γύρω από το εργαστήριο, πηγαίνετε αμέσως στην αίθουσα με τη δεξαμενή και πάρτε το κιβώτιο ταχυτήτων από το θωρακισμένο φορέα προσωπικού στο κουτί. Στη συνέχεια, πρέπει πρώτα να βοηθήσουμε το δέκατο ένατο (να βρούμε τον κωδικοποιητή και να ξεκλειδώσουμε τα χρηματοκιβώτια), τότε θα μας ζητήσει να δώσουμε το φαγητό στον φίλο του, ο οποίος κάθεται στο κελί τιμωρίας. Μιλάμε με το δέκατο τρίτο, μας αφήνει εκεί. Μιλάμε με τον Ten, εξηγεί την κατάσταση και συμφωνούμε να τον βοηθήσουμε να κάνει πραξικόπημα. Μετά το κελί τιμωρίας, πηγαίνουμε στους κρατουμένους που κάθονται στην κουζίνα, ανταλλάσσουμε τρία σφάγια αρουραίων με ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, πηγαίνουμε στο δέκατο τρίτο και ζητάμε να συμμετάσχουμε στη δοκιμή του πομπού Cayman. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, πατάμε τον κρυφό διακόπτη (από τον τοίχο), η συσκευή είναι υπερφορτωμένη, συμβαίνει έκρηξη ακτινοβολίας και ο δέκατος τρίτος εξασθενίζει. Πρέπει να έχουμε χρόνο να τον σκοτώσουμε με ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, παίρνουμε την κάρτα από το σώμα του και πηγαίνουμε στην πόρτα στην κάτω βαθμίδα, μαζί με άλλα πειραματικά πηγαίνουμε στον κάτω όροφο. Τα επιθετικά μαθήματα δοκιμών περιπλανιούνται παρακάτω, σκοτώνοντας με μια ματιά, πρέπει να τους τρέξετε από πίσω και να τους χτυπήσετε με ένα μαχαίρι. Το δέκατο ζητά να βρει 5 μικροκυκλώματα, βρίσκονται στα κουτιά στο κάτω επίπεδο του εργαστηρίου. Τους φέρνουμε, ο ελεγκτής (μεταλλαγμένος) εμφανίζεται, τον κατεβάζουμε. Τότε ανοίγει η πόρτα, αλλά δεν πρέπει να τρέχετε αμέσως - υπάρχουν δύο πυργίσκοι. Μπορούν να εξουδετερωθούν με χειροβομβίδες από το ντουλάπι. Στη συνέχεια, μπαίνουμε στο δωμάτιο στον επάνω όροφο, εκεί μιλάμε με τον Μεγάλο Γιατρό, παίρνουμε το κλειδί και την ευκαιρία να βγούμε από το εργαστήριο X-18.

5) VALLEY.
Μόλις βγούμε από το μπουντρούμι, ένα μήνυμα προέρχεται από τον ανιχνευτή Seryoga, θέλει να μιλήσει. Πάμε σε αυτόν. Η Serega παρατήρησε κάτι ενδιαφέρον σε ένα ημιτελές κτίριο, θέλει να φτάσει εκεί και μας ζητά να το καλύψουμε. Συμφωνούμε. Η Serega μας στέλνει πρώτα ψάχνοντας για το τεχνητό "Κυψέλη", πηγαίνουμε στο υποδεικνυόμενο μέρος, βλέπουμε εκεί ένα Werewolf Broken. Μπορείτε να τον επιτεθείτε αμέσως, αλλά μπορείτε να του μιλήσετε. Εάν συμφωνείτε να του πάρετε το φάρμακο, θα χρειαστεί να καλέσετε τους επιστήμονες από τον Δρ Pilman στο φορητό υπολογιστή (στο καταφύγιο), στη συνέχεια να αγοράσετε χάπια από αυτά και να τα φέρετε στο Izloma. Θα μας δώσει την κυψέλη. Επιστρέφουμε στη Seryoga, πηγαίνουμε μαζί του μέσω της γκαλερί στο ημιτελές κτίριο. Φτάνουμε εκεί σε ένα τέντωμα, ερχόμαστε στον εαυτό μας ήδη σε αιχμαλωσία από τους πράκτορες (στο κλουβί). Οι πράκτορες θα εκτελέσουν τη Serega παρουσία μας. Ο Αμπντούλ κάθεται μαζί μας στη φυλακή, τον ρωτάμε και παίρνουμε λεπτομερείς πληροφορίες για τον Αρχηγό Επιστήμονα και λίγο για τη Χρυσή Μπάλα (υποτίθεται ότι είναι στο Πριπιάτ). Στη συνέχεια, συμφωνούμε να ξεφύγουμε, ρίχνουμε τα μπουλόνια στο κουμπί στον τοίχο μέχρι να σπάσει και η πόρτα του κελιού ανοίξει. Τώρα πρέπει να προχωρήσετε προσεκτικά πέρα \u200b\u200bαπό όλους τους πράκτορες (υπάρχουν περίπου 15 από αυτούς) και να ανεβείτε στους επάνω ορόφους, όπου θα βρείτε τη γεννήτρια (με ήχο) και να την απενεργοποιήσετε. Αυτό θα απενεργοποιήσει επίσης τους πύργους φρουράς γύρω από τη βάση. Όχι πολύ μακριά από τη γεννήτρια θα υπάρχει ένας κρύσταλλος της Γ-ουσίας, πρέπει να σπάσει. Μόλις το κάνουμε αυτό, όλοι οι πράκτορες θα πέσουν αναίσθητοι. Μπορείτε επίσης να πάτε στο γραφείο του ηγέτη, όπου μπορείτε να πάρετε το κλειδί για το οπλοστάσιο στο κουτί (υπάρχουν τα κατασχεθέντα πράγματα). Τότε μιλάμε με τον Abdul, προειδοποιεί για το ελικόπτερο των πρακτόρων, δίπλα μας. Τρέχουμε μαζί του στο καταφύγιο (κρυμμένο από τις σφαίρες του πικάπ), μόλις μπαίνουμε μέσα, το ελικόπτερο θα πετάξει μακριά. Μιλάμε με τον Abdul και προσφέρεται να πάει στο Pripyat μαζί. Φεύγουμε για τα σκουπίδια.

6) ΝΤΑΜΠ.
Στο Dump στο καταφύγιο βλέπουμε την απουσία του Vasily, του Andrey και του μεγάλου, υπάρχει μια νότα στο πάτωμα. Σε αυτό, εκ μέρους της Τύρσας, μια πρόσκληση στο «βέλος» και λέξεις για λύτρα. Λέμε στον Abdul, αυτός μας δίνει το τεχνούργημα "Itch", πηγαίνουμε στη θέση του "βέλους", ο Abdul κρύβεται. Μιλάμε με την Tyrsa, αμέσως μετά το τελευταίο σχόλιο που χρησιμοποιούμε "φαγούρα" στο απόθεμά μας. Οι ληστές πέφτουν αναίσθητοι, ο Abdul σκοτώνει τον Tyrsu από μια ενέδρα, παίρνουμε PDA από το σώμα του και διαβάζουμε τις πληροφορίες. Τρέχουμε γρήγορα στο σημείο που εμφανίζεται στον χάρτη. Εκεί σκοτώνουμε τον τελευταίο δράστη και ελευθερώνουμε τους φυλακισμένους. Τώρα μιλάμε με τον Βασίλι, του δίνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων, επισκευάζει το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού και μπορείτε να το προχωρήσετε μέσω του ναρκοπέδιο στο Μπαρ.

7) ΜΠΑΡ.
ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις εμφανιστεί στη γραμμή, είναι κουραστικό να βγείτε αμέσως από το APC, γιατί σύντομα θα εκραγεί. Μιλάμε με τον Abdul, πηγαίνουμε στην ανωμαλία "Bus". Για να το ξεπεράσετε, πρέπει να σπεύσετε γρήγορα από το ένα σκελετό στο άλλο, μέχρι να βρεθούμε στην μπροστινή πόρτα του λεωφορείου. Βλέπουμε ένα μαγνητόφωνο στην καμπίνα, το απενεργοποιούμε και η ανωμαλία αποφορτίζεται. Μιλάμε με τον Abdul, πηγαίνουμε στο μέρος όπου το σπασμένο UAZ-ik στέκεται στο δρόμο και το ραδιόφωνο. Το επιλέγουμε, το χρησιμοποιούμε και επικοινωνούμε με τον επιστήμονα. Μιλάμε πάλι με τον Abdul, ανακαλύπτουμε ότι ένας ιός μαίνεται στο μπαρ και διασχίζει τα πλήθη των μολυσματικών ζόμπι στον πύργο. Στον πύργο μιλάμε με τον Βλαντιμίρ, ζητά να βρει το φάρμακο που έπεσε από το ελικόπτερο και του δίνει ένα σημάδι. Δεν υπάρχει φάρμακο στην ετικέτα, αλλά υπάρχει ένας νάνος μεταλλαγμένος, μας μεταφέρει στο πτώμα ενός άλλου επιστήμονα, από τον οποίο παίρνουμε το κλειδί. Μιλάμε γι 'αυτό με τον Βλαντιμίρ, έχουμε ένα σημάδι στην πόρτα του υπογείου. Πηγαίνουμε εκεί, σκοτώνουμε τα ζόμπι στην πορεία και κατεβαίνουμε στο μπουντρούμι. Εκεί βλέπουμε τον εξαντλημένο ανιχνευτή Άλαν, ο οποίος ζητά να σκοτώσει τον ψευδο-γίγαντα. Το τέρας είναι πολύ ανθεκτικό, είναι σχεδόν αδύνατο να τον πυροβολήσει ανόητα στο μέτωπο. Για να τον σκοτώσετε, πρέπει να τον πυροβολήσετε, να βρίσκεστε στην πράσινη ανωμαλία, η οποία εμφανίζεται περιοδικά στα κουτιά. Αρκετά 6-7 χτυπήματα από την ανωμαλία και το τέρας είναι έτοιμο. Μιλάμε με τον Άλαν, παίρνουμε ένα Cheburashka από το χρηματοκιβώτιο δίπλα του, πηγαίνουμε στον νάνο και χρησιμοποιούμε ένα παιχνίδι κοντά του. Ο νάνος δίνει σε αντάλλαγμα ένα κουτί εμβολίου. Πηγαίνουμε στον Βλαντιμίρ, αποκαλύπτει τις κάρτες. Συμφωνούμε μαζί του, μετά την οποία απολυμαίνει την περιοχή και πετάει μακριά. Μετά από λίγο, ο Abdul θα είναι έτοιμος να συνεχίσει το δρόμο του προς τις αποθήκες του στρατού.

8) ARM.SKLADY.
Στην αρχή μιλάμε με τον Abdul και πηγαίνουμε στο φράγμα, το οποίο είναι κλειστό για διέλευση από μια μεγάλη ηλεκτρική ανωμαλία. Ο Abdul ζητά να βρει ένα ειδικό υλικό στη στρατιωτική μονάδα που θα σας επιτρέψει να το ξεπεράσετε, πηγαίνουμε εκεί. Στο κεντρικό κτίριο στο ψυγείο βρίσκουμε έναν τρομακτικό ανιχνευτή που προσποιείται ότι είναι τρελός και τρέχει μακριά μας. Δεν υπάρχει λόγος να τον κυνηγήσετε, πρέπει να πάτε στο στρατώνα 1 και να πάρετε έγγραφα στο κουτί εκεί (σκοτώνοντας τον poltergeist στο δρόμο). Στη συνέχεια, σύμφωνα με το σημάδι, βρίσκουμε τις κρυφές μνήμες του ψυχο, παίρνουμε το κλειδί εκεί και μπαίνουμε στο στρατόπεδο 2, βλέπουμε εκεί μια χωρική ανωμαλία, που λάμπει σε διαφορετικά χρώματα. Διαταγή: λευκό-μπλε-κόκκινο. Το περνάμε, εκεί βρίσκουμε περισσότερα έγγραφα στο κουτί και παίρνουμε ένα σημάδι για μια άλλη προσωρινή μνήμη. Σε αυτήν την κρυφή μνήμη βρίσκουμε ένα παράξενο μπουκάλι, πίνουμε, είμαστε κομμένοι και έχουμε τις αισθήσεις μας σε ένα ξεχασμένο χωριό. Απλά δεν μπορείτε να βγείτε από αυτό. Λαμβάνουμε ένα μήνυμα από τον παππού Μάκαρ, τρέχουμε προς το σπίτι του, αποφεύγοντας τους αιματοχυσούς. Εξετάζουμε τα σπίτια που ζητά, του φέρνουμε αντικείμενα (συμπεριλαμβανομένης μιας περίεργης συσκευής), και μετά αναλαμβάνουμε να βρούμε είτε τμήματα του σπασμένου εικονιδίου είτε να κάνουμε κάτι με τη συσκευή. Εάν επιλέξατε να αναζητήσετε ένα εικονίδιο: βρίσκουμε τα μέρη με σημάδια στα κουτιά. Όταν βρούμε και τα 4, θα ενώσουν μαζί, θα επιστρέψουμε στο σπίτι του παππού και η ανωμαλία γύρω από το χωριό θα αποφορτιστεί, θα είναι δυνατή η ελεύθερη μετακίνηση γύρω από την τοποθεσία. Εάν έχετε επιλέξει μια συσκευή: ανεβαίνουμε μαζί της στην ανώτερη βαθμίδα του πύργου νερού, εκεί χρησιμοποιούμε τη συσκευή στο απόθεμα και η ανωμαλία αποφορτίζεται, μπορείτε να επιστρέψετε στον παππού σας και να φύγετε από το χωριό. Τώρα πηγαίνουμε στον τρελό αξιωματικό εντάλματος, μιλάμε μαζί του και δείχουμε τη συσκευή. Ομολογεί τα πάντα, μας λέει ότι για να εκφορτιστεί η ανωμαλία στο φράγμα, απλά πρέπει να ενεργοποιήσετε την εγκατάσταση της κεραίας εδώ, στο έδαφος της μονάδας. Το κάνουμε αυτό και επιστρέφουμε στον Abdul. Τώρα μπορείτε να πάτε μαζί του στο Ραντάρ.

9) ΡΑΔΑΡ.
Αμέσως μετά τη μετάβαση στο Ραντάρ, αισθανόμαστε άσχημα, χάνουμε τη συνείδησή μας και βλέπουμε τον Αρχηγό Επιστήμονα μπροστά μας, ο οποίος προσπαθεί να ανακαλύψει τα σχέδιά μας. Αφού μιλήσουμε μαζί του, φτάνουμε στις αισθήσεις μας, μιλάμε με τον Abdul και προχωράμε. Ο Αμπντούλ μπαίνει σε τέντωμα (τραυματίζεται) και μετά εμφανίζονται 4 πράκτορες, πρέπει να απομακρυνθούν. Μετά τον αγώνα, μιλάμε με τον Abdul, ζητά χρόνο για να ανακάμψει και τον στέλνει να πολεμήσει με τον καλύτερο πράκτορα Phoenix. Πηγαίνουμε στο πεσμένο ελικόπτερο, όταν πλησιάζουμε, το Φοίνιξ θέρετρα. Αν απλώς τον πυροβολήσεις, θα τηλεμεταφέρει, πρέπει να τον χτυπήσεις στο κεφάλι, τότε θα πέσει και μπορείς να τον ανακρίσεις. Μετά από αυτό, επιστρέφουμε στον Abdul και βλέπουμε ότι απήχθη. Σε ένα σημείωμα που έμεινε, λέει ότι θέλουν να τον πάρουν σε μια υπόγεια αποθήκη (X-10). Μπορούμε αμέσως να πάμε στο Pripyat, ή μπορούμε να πάμε στην είσοδο του X-10 και να προσπαθήσουμε να σώσουμε τον Abdul. Εάν ταυτόχρονα φοράτε κοστούμι με πράκτορες και μάσκα αερίων, τότε δεν θα μας επιτεθούν πρώτα, μπορείτε να τους μιλήσετε και να αποκτήσετε πρόσβαση στο X-10 για μια αλυσίδα αποστολών. Μπορείτε να επιτεθείτε αμέσως, τότε το κλειδί για την είσοδο θα είναι στο σώμα του πράκτορα του Προφήτη.

10) Χ-10.
Εάν μπήκαμε στην αποθήκη με έναν αγώνα, τότε θα ενεργοποιηθεί ένας χρονοδιακόπτης, μετά τον οποίο ο Abdul (ο οποίος βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο) μπορεί να σκοτωθεί από πράκτορες, οπότε θα πρέπει να τον φτάσουμε, εξαλείφοντας όλους στην πορεία. Σώζουμε τον Abdul, μας ζητά να ενεργοποιήσουμε τον εγκεφαλικό καυστήρα. Ενεργοποιούμε το διακόπτη στην κύρια αίθουσα και τρέχουμε γρήγορα στην έξοδο.

11) ΡΑΔΑΡ.
Εδώ πρέπει να τρέξουμε πολύ γρήγορα στη μετάβαση στο Pripyat, εάν δεν το κάνουμε πριν από το τέλος της αντίστροφης μέτρησης, τότε ο Scorcher θα ανάψει και θα μας σκοτώσει.

12) ΠΙΠΥΑΤ.
Εάν ήρθαμε στο Pripyat χωρίς τον Abdul, τότε ενεργοποιείται αυτόματα η εργασία για αναζήτηση του stash του, στην οποία θα υπάρχει μια σημείωση με οδηγίες σχετικά με το τι πρέπει να κάνετε στη συνέχεια. Αν ήρθαμε με τον Abdul, τότε του μιλάμε και κινούμαστε κατά μήκος του δρόμου. Στο σταυροδρόμι, ο Abdul τραυματίζεται θανάσιμα από έναν ελεύθερο σκοπευτή, στην τελευταία συνομιλία μας ζητά να βρούμε μια κάψουλα χρόνου. Ακολουθούμε το νέο σημάδι στο νηπιαγωγείο, όπου παίρνουμε πρώτα έγγραφα από τη βαλίτσα στην αυλή του αυτοκινήτου και μετά ανεβαίνουμε μέσα. Πρέπει να προσέξουμε την τηλεμεταφορά στο διάδρομο, θα μας ρίξει στην αυλή. Στον πρώτο όροφο βρίσκουμε το brownie, τον σκοτώνουμε (από τον ήχο, αλλά μπορείτε απλά να κτυπήσετε τυχαία τον εαυτό σας), το κλειδί από τη θέση πρώτων βοηθειών πέφτει από αυτόν. Στο mepunkt (δεύτερος όροφος) διαβάζουμε το περιοδικό, πηγαίνουμε στον πρώτο όροφο, εκεί σκοτώνουμε το δεύτερο brownie και το κλειδί για το ψυγείο πέφτει από αυτόν. Πηγαίνουμε στην κουζίνα, στο ψυγείο βρίσκουμε ένα βάζο με χάπια. Τώρα πηδάμε στον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, τον πετά στο μυστικό δωμάτιο με τηλεμεταφορές. Περνάμε τρεις τέτοιες αίθουσες με τη σειρά και στο τέλος βρισκόμαστε στο γραφείο του σκηνοθέτη. Εκεί, στη θυρίδα ασφαλείας, βρίσκουμε μια εφημερίδα με αναφορά της κάψουλας χρόνου. Τώρα πρέπει να πάμε στο σταθμό των λεωφορείων.
Στο σταθμό των λεωφορείων βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο στο δωμάτιο, πολεμούμε με τον αιμοφόρο (είναι πολύ εύκολο να τον σκοτώσουμε με ένα εικονίδιο από τον στρατό), σκοτώνουμε και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Περιέχει μια σημείωση που πρέπει να συναντήσετε στην καθορισμένη τοποθεσία. Πηγαίνουμε εκεί, εκεί συναντηθούμε από τον αρχηγό των πράκτορων Απόστολος (θα είναι ουδέτερος) Μιλάμε μαζί του και έχουμε 2 επιλογές: είτε συμφωνείτε να ακούσετε το κήρυγμά του είτε να επιτεθείτε. Αν επιτεθούμε: 10 ακόμη πράκτορες τρέχουν, τους σκοτώνουμε. Παίρνουμε το κλειδί για το στάδιο από το σώμα του Αποστόλου και πηγαίνουμε εκεί. Εάν συμφωνούμε: μεταφέρουμε στη σκηνή όπου ο Απόστολος διαβάζει την ομιλία. Αφού τελειώσουμε τον πλησιάζουμε, μας κάνει να πίνουμε κάτι και χάνουμε συνείδηση, φτάνουμε στις αισθήσεις μας στην οροφή του σπιτιού. Το μυαλό μας εμφανίζεται, το μιλάμε, το προστατεύουμε από τα φαντάσματα του σκοταδισμού, και μόλις σκοτωθεί ο τελευταίος, μεταφέρουμε πίσω στη σκηνή. Όλοι οι πράκτορες θα είναι ανενεργοί, μετά την ανάκριση του Αποστόλου, μπορείτε να πάρετε το κλειδί για το γήπεδο από αυτόν και να πάτε εκεί.
Μόλις μπαίνουμε στο γήπεδο, ένα ελικόπτερο θα πετάξει και θα μας πυροβολήσει. Γρήγορα τρέξαμε στο πεσμένο πικάπ, πάρουμε το RPG από το κουτί και το χτύπημα (1 χτύπημα). Τώρα πρέπει να αναζητήσετε το σώμα του πράκτορα στο τρέιλερ και να βρείτε την κάψουλα χρόνου στην οποία θα βρίσκεται το μικροκύκλωμα. Μπορούμε να πατήσουμε με ασφάλεια στον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ.

13) ChNPP.
Ολόκληρη η περιοχή υπόκειται σε μεγάλη ανωμαλία καιρού και είναι ιδιαίτερα ραδιενεργή. Υπάρχουν πολλές στροφές εδώ που καταστρέφουν την πανοπλία μας και μολύνουν με ακτινοβολία. Είναι επιτακτική ανάγκη να φορέσετε ένα επιστημονικό κοστούμι και, στη συνέχεια, να ψάξετε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Η εργασία θα φαίνεται να βρει 4 μέρη του κώδικα από την πόρτα στο σταθμό. Βρίσκουμε με το σήμα και αναζητούμε τα πτώματα των πρακτόρων, όταν το κάνουμε αυτό, ξεκινά μια ραδιενεργή καταιγίδα. Πρέπει να κρυφτείτε από αυτόν σε ειδικά μέρη (επισημαίνονται στον χάρτη). Βρίσκουμε τον τελευταίο πράκτορα, είναι ζωντανός, αλλά τρέχει μακριά μας. Διαβάζουμε πληροφορίες από το φορητό του υπολογιστή (όπου καθόταν), πάρουμε ένα σημάδι στο βωμό και το ψάξαμε. Βρίσκουμε ένα θραύσμα στο βωμό, επιστρέφουμε στον πράκτορα και το παραδίδουμε σε αυτόν, για το οποίο λαμβάνουμε το τελευταίο μέρος του κώδικα. Ανοίγουμε την πόρτα. Θα υπάρξει ενέδρα έξω από την πόρτα και μετάβαση στο κέντρο ελέγχου.

14) ΚΕΝΤΡΟ ΕΛΕΓΧΟΥ.
Αυτή είναι η τελευταία τοποθεσία, την ξεπερνούμε χωρίς παρέμβαση. Στην κεντρική αίθουσα στο τραπέζι βλέπουμε έναν υπολογιστή, τον ενεργοποιούμε χρησιμοποιώντας ένα μικροκύκλωμα. Ο Αρχηγός Επιστήμονας εμφανίζεται και εξηγεί τι είναι. Στη συνέχεια, απενεργοποιούμε το σύστημα προστασίας της Golden Ball μέσω του υπολογιστή και η πόρτα στην αίθουσα με το Ball θα ανοίξει. Το πλησιάζουμε και έχουμε 2 επιλογές: αγγίξτε την μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και ξεφύγετε από μια άλλη έξοδο. Ανάλογα με την επιλογή, έχουμε ένα ή το άλλο τέλος.

Αυτό είναι όλο.

ΕΠΙΠΡΟΣΘΕΤΩΣ:
10) Περίχωρα (γκαρνταρόμπα).
Γράψτε μια περιήγηση,

Η τελετή ξεκίνησε με το γεγονός ότι ο νεαρός ήταν ντυμένος με χρυσά κοσμήματα με κάθε δυνατό τρόπο, του έδωσε καθαρά και ακριβά ρούχα και έδειξε σημάδια προσοχής. Για αρκετό καιρό μάθαινε να παίζει φλάουτο, τρόπους, κουλτούρα φαγητού και ποτού. Όταν ο νεαρός βγήκε για μια βόλτα, οι άνθρωποι που τον συνάντησαν έπεσαν στα γόνατά τους και προσευχήθηκαν με δάκρυα, τιμήνοντάς τον ως θεό. Ο ίδιος ο αρχιερέας εξασφάλισε ότι ο νεαρός είχε τα πάντα, αλλά ταυτόχρονα, η πολυτέλεια δεν επηρέασε τη φυσική του ελκυστικότητα. Μια ειδική απόσπαση ασχολήθηκε με την προστασία του «νεαρού θεού», ο οποίος ήταν υπεύθυνος για την ασφάλειά του. Είκοσι ημέρες πριν από την τελετή, στον νεαρό άνδρα δόθηκαν τέσσερις ευγενείς γυναίκες ως σύζυγοι, και πέντε ημέρες πριν διοργανώσουν υπέροχες γιορτές προς τιμήν του. Τελικά, την τελευταία μέρα, μεταφέρθηκε σε ξεχωριστό νησί, συνοδευόμενο από υπηρέτες. Σε αυτό το νησί, οι ιερείς άνοιξαν το στήθος του, έβγαλαν την καρδιά του και μετέφεραν το σώμα στα χέρια του, μετά το οποίο έκοψαν το κεφάλι του.

Το mod έχει μια ενδιαφέρουσα πλοκή, η οποία πρέπει να περάσει σταδιακά, όπως ήθελε ο συγγραφέας. Με ισχυρές αποκλίσεις από την κύρια πλοκή προς την εξερεύνηση της ζώνης, τα σενάρια πλοκής ενδέχεται να σπάσουν και το mod θα γίνει αδιάβατο. Επομένως, ακολουθήστε τις οδηγίες μας για τη σωστή μετάβαση του mod Golden Ball. Ολοκλήρωση ".

  1. Διασχίζουμε τον κορμό με τον στρατό. Σε αιχμαλωσία, ζητάμε από τους νεοσύλλεκτους να μας φέρουν ένα φάρμακο, ενώ είναι απασχολημένος ψάχνοντας, φεύγουμε από το στρατόπεδο. Πέφτουμε στο καταφύγιο.
  1. Στο κρησφύγετο των προσκόπων μιλάμε με τη Σάνια, μετά με τον έμπορο Skidan. Η ανωμαλία "Iron" εμποδίζει τον δρόμο μας. Δίπλα στη γέφυρα, βλέπουμε ένα σήμα SOS στο PDA μας. Βλέπουμε τον Λύκο παγιδευμένο στο μύλο. Μας ζητά να τον απελευθερώσουμε. Από το στρατόπεδο πρέπει να κλέψετε το κλειδί που βρίσκεται στο σακίδιο δίπλα στη φωτιά. Ακολουθούμε τον Wolf, βλέπουμε τρεις να εξαφανίζονται στο μύλο, στη θέση τους παίρνουμε τη μονάδα flash και την δίνουμε στο Skidan.
  1. Λαμβάνουμε ένα μήνυμα στο PDA για έναν τραυματισμένο άνδρα, είναι σε άμαξα στο δρόμο. Τρεις από εμάς επιτίθενται, αντεπιτεθούμε, λέμε στον Skidan για το τι συνέβη. Οργανώνουμε μια ενέδρα με το Skidan. Τρεις θα μας ψάξουν στη γέφυρα, μην κολλήσετε. Όταν έρχονται στην ανωμαλία "Iron", τους προκαλούμε να επιτεθούν, εάν ένας από αυτούς σκοτωθεί - τρέξουμε αμέσως την ανωμαλία - δεν θα υπάρξει τρόπος επιστροφής.
  1. Στο δρόμο προς την απόρριψη, βρίσκουμε ένα σημείο ελέγχου. Επικοινωνούμε με τους κατοίκους του σημείου ελέγχου, ως αποτέλεσμα, μετά από παράξενα γεγονότα με την απεργία psi του Abdul, έχουμε πρόσβαση στο χωματερή.
  1. Στο χωματερή, περνάμε το πεδίο των ανωμαλιών μαζί με τον Αντρέι και τον κύριο, αλλά έτσι και οι δύο επέζησαν. Πηγαίνουμε στο καρότσι του Βασίλι. Μαθαίνουμε από αυτόν για το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού, βρίσκουμε τρία αντικείμενα στο χωματερή για να εξουδετερώσουμε την ανωμαλία που μας εμποδίζει να φτάσουμε στη σκοτεινή κοιλάδα.
  1. Στη σκοτεινή κοιλάδα μιλάμε με τη Seryoga. Ψάχνουμε για μέρη της μηχανής συγκόλλησης στο έδαφος του εργοστασίου στην άκρη του και βρισκόμαστε στο υπόγειο εργαστήριο X-18.
  1. Στο εργαστήριο, μιλάμε με το θέμα. Στην αίθουσα με το ρεζερβουάρ, παίρνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων από το θωρακισμένο φορέα προσωπικού. Μετά από μια σειρά μικρών αναζητήσεων με εργαστηριακά θέματα, παίρνουμε το κλειδί και τρέχουμε προς την έξοδο, καταστρέφουμε τους πυργίσκους με χειροβομβίδες.
  1. Στη σκοτεινή κοιλάδα ψάχνουμε το τεχνητό "Beehive" με τη Seryoga, βοηθάμε ένα μοναχικό κάταγμα - παίρνουμε ένα τεχνούργημα από αυτόν. Πέφτουμε στο τέντωμα, ξυπνάμε ήδη σε αιχμαλωσία. Πετάμε τα μπουλόνια στο κουμπί στον τοίχο και τρέχουμε. Περνούμε ήσυχα περνώντας τους πράκτορες στον επάνω όροφο και σβήνουμε τη γεννήτρια, σπάζουμε τον κρύσταλλο. Παίρνουμε την ανταλλαγή μας, μιλάμε στον Αμπντούλ και μετά τρέχουμε στο βαγόνι, κρυμμένοι από το ελικόπτερο.
  1. Στο χωματερή, μαζί με τον Abdul, ασχολούμαστε με τους ρακεταριστές, επισκευάζουμε το θωρακισμένο μεταφορέα προσωπικού και οδηγούμε μέσα από ένα ναρκοπέδιο πάνω του, πηγαίνουμε στο Bar.
  1. Όταν χτυπήσουμε τη ράβδο, αμέσως βγούμε από το APC, αλλιώς θα εκραγούμε. Περνάμε την ανωμαλία "Bus" μεταβαίνοντας από σκελετό σε σκελετό, απενεργοποιώντας το μαγνητόφωνο. Κοντά στο σπασμένο UAZ βρίσκουμε ένα φορητό ραδιοτηλέφωνο, επικοινωνήστε με τους επιστήμονες. Λύουμε τις αναζητήσεις με έναν νάνο και επιστήμονες, πυροβολούμε έναν ψευδο-γίγαντα όταν πλησιάζει μια ανωμαλία, θα τον σκοτώσει. Ακολουθούμε τις αποθήκες του στρατού.
  1. Στις αποθήκες συναντάμε έναν ανιχνευτή που τρέχει μακριά μας. Στους πρώτους στρατώνες παίρνουμε έγγραφα. Βρίσκουμε τις κρυφές μνήμες της ψυχολογίας και έχουμε πρόσβαση στους δεύτερους στρατώνες. Περνάμε την ανωμαλία στους στρατώνες, η σειρά έχει ως εξής - λευκό, μπλε, κόκκινο. Βρίσκουμε ένα μπουκάλι σε μια κρυφή μνήμη, το πίνουμε και βρεθούμε σε ένα ξεχασμένο χωριό. Ακολουθεί μια σειρά αποστολών με τον παππού Μάκαρ και έναν αξιωματικό εντάλματος. Μετά από αυτά επιστρέφουμε στον Abdul.
  1. Ακολουθούμε το ραντάρ. Ο Αμπντούλ τραυματίζεται, αφαιρούμε 4 πράκτορες και μετά ασχολούμαστε με τον πράκτορα Φοίνιξ πυροβολώντας τον στο κεφάλι. Τρέχουμε γρήγορα στο Pripyat, αλλιώς ο καυστήρας εγκεφάλου θα μας φάει, έχουμε χρόνο πριν από την αντίστροφη μέτρηση.
  1. Στο Pripyat κατευθυνόμαστε στο νηπιαγωγείο. Στην αυλή κοντά στο αυτοκίνητο παίρνουμε τα έγγραφα, ανεβαίνουμε μέσα. Δεν πέφτουμε στην τηλεμεταφορά, σκοτώνουμε το brownie απλά πυροβολώντας προς όλες τις κατευθύνσεις, επιλέγουμε το κλειδί. Στη συνέχεια σκοτώνουμε το δεύτερο brownie, και πάλι το κλειδί μας, πηδούμε στην τηλεμεταφορά στο διάδρομο. Στη συνέχεια έρχεται μια σειρά τηλεμεταφορών, στο χρηματοκιβώτιο βρίσκουμε μια εφημερίδα με μια σημείωση για την κάψουλα χρόνου.
  1. Στο σταθμό των λεωφορείων σκοτώνουμε τον αιμοφόρο και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Μιλάμε με τον απόστολο, είναι καλύτερα να τον σκοτώσεις και 10 από τους υπηρέτες του. Φτάνουμε στο γήπεδο. Επιλέγουμε ένα RPG και ρίχνουμε ένα ελικόπτερο, ψάχνουμε το σώμα ενός πράκτορα στο φορείο - την κάψουλα χρόνου μας συν ένα μικροκύκλωμα.
  1. Βιαζόμαστε στον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ, φορώντας μια επιστημονική στολή, αλλιώς θα είναι σφιχτή. Ψάχνουμε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Λύουμε μια εύκολη σειρά αποστολών με κωδικούς πρακτόρων και φτάνουμε στο κέντρο ελέγχου, κερδίζοντας μια ενέδρα.
  1. Στο κέντρο ελέγχου, ενεργοποιούμε τον υπολογιστή με το μικροκύκλωμά μας. Απενεργοποιήστε την προστασία του Golden Ball στον υπολογιστή. Θα έχουμε δύο επιλογές - αγγίξτε την μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και βγείτε σε άλλη έξοδο. Αυτό ή το τέλος του παιχνιδιού εξαρτάται από την επιλογή μας.
  1. Μόλις στο εργοστάσιο του Ροστόκ, μιλάμε με τον μεθυσμένο Γρηγόριο. Υπάρχει μια νότα στο αυτοκίνητο δίπλα της. Συλλέγουμε τρία μέρη του ημερολογίου, τα δίνουμε στη Γκρίσα. Μας οδηγεί σε ένα επιβιβαζόμενο σπίτι. Στόχος μας είναι η προτομή του Λένιν, παίρνουμε το δισκίο Otrezvin και το δίνουμε στη Grisha. Περιμένουμε το ελικόπτερο με τον στρατό.
  1. Στο Yantar πηγαίνουμε στη βάση των επιστημόνων. Δεν θα μας αφήσουν, αλλά λαμβάνουμε ένα μήνυμα στο PDA. Πραγματοποιούμε την προσπάθεια να σκοτώσουμε το byurer, πρέπει να τον σκοτώσεις με έναν ελεύθερο σκοπευτή όταν πλησιάζει το δέντρο, διαφορετικά δεν θα πάρουμε τις συντεταγμένες της προσωρινής μνήμης. Βρίσκουμε το ραδιόφωνο και σύρουμε το πτώμα του burer στον κυβερνήτη. Πηγαίνουμε για κυνήγι burers, με αποτέλεσμα να φτάσουμε στον βασιλιά των burers.
  1. Στο εργαστήριο, πρέπει να συνεργαστούμε με τον Ζαχάρωφ. Ψάχνουμε για 2 μέρη εγγράφων, το πρώτο είναι δίπλα στις ανωμαλίες οξέος παρακάτω, το δεύτερο βρίσκεται στο δωμάτιο με snork στο τηλεχειριστήριο. Ενεργοποιούμε τρεις διακόπτες και εγκατάσταση. Μετά την επίθεση από τους burers, τρέξαμε με τον Ζαχάρωφ, κάναμε φωτιά στο μεταλλικό κουτί στον τοίχο και εξαφανιζόμασταν στην τρύπα που σχηματίστηκε.
  1. Στο Yantar, ο Ζαχάρωφ ζητά να του φέρει μια μονάδα flash από το στρατόπεδο προσκόπων κοντά στο εργοστάσιο. Ενεργοποιούμε τη συσκευή και τρεις σαρωτές. Το Bashka θα πέσει από την ανωμαλία, τον βοηθάμε. Τότε ένα τέντωμα και πάλι ο Μπασκά έτρεξε, ο οποίος μας δίνει μια μονάδα flash USB για τον Ζαχάρωφ.
  1. Φτάνοντας στα περίχωρα, μπορούμε να ενταχθούμε είτε στο στρατό είτε στο λαθρεμπόριο - το επιπλέον μικρό σχέδιο εξαρτάται από αυτό. Ο στόχος μας είναι να σκοτώσουμε την πολεμική ομάδα και να ολοκληρώσουμε την τελευταία αναζήτηση εντολών. Το τέλος.

Σχετικά με το άρθρο:
Εκτός από την πλοκή διακλάδωσης, διάφορα επιτεύγματα εισήχθησαν στην τροποποίηση του Golden Ball: Ολοκληρώσεις που αυξάνουν τις δεξιότητες του Main Hero σε μια δεδομένη κατάσταση

Οπλοποιός

Είστε αληθινός εραστής όπλων! Αφού μελετήσατε επαρκή ποσότητα εκπαιδευτικού υλικού, έχετε αποκτήσει την ικανότητα να τοποθετήσετε πρόσθετα πρόσθετα (πεδία, σιγαστήρες, εκτοξευτές χειροβομβίδων κάτω από φραγμούς).

Συλλέκτης

Είστε ένας πραγματικός κυνηγός χειροποίητων αντικειμένων! Έχοντας βρει όλους τους τύπους αντικειμένων στη Ζώνη, εξοικειωθήκατε με τα χαρακτηριστικά τους. Αυτό θα σας επιτρέψει να λάβετε από ανώμαλες ζώνες αντικείμενα πιο συχνά.

Κατεργάρης

Είστε αληθινοί αναζητητές συγκινήσεων! Έχοντας περάσει από τις πιο επικίνδυνες ανωμαλίες της Ζώνης, έχετε μετριάσει τον χαρακτήρα σας και έχετε αυξήσει την εξουσία σας. Αυτό θα σας επιτρέψει να περάσετε από τα πιο επικίνδυνα μέρη χωρίς να διακινδυνεύσετε τη ζωή σας.

πολεμιστής

Είστε πραγματικός μαχητής! Καταστρέφοντας τους ηγέτες όλων των μεγάλων κοινωνιών στη Ζώνη, δείξατε ποιος είναι το αφεντικό εδώ. Αυτό αύξησε την αξιοπιστία σας και θα σας επιτρέψει να δημιουργήσετε περισσότερα έσοδα από την πώληση αντικειμένων.

πατριώτης

Είστε πραγματικός πολίτης της χώρας σας! Έχοντας παράσχει ανεκτίμητη βοήθεια στον στρατό για την καταπολέμηση των κινδύνων της Ζώνης, έχετε παράσχει σημαντική υπηρεσία ασφαλείας. Αυτό αύξησε την αξιοπιστία σας και θα σας επιτρέψει να λαμβάνετε τακτικά δωρεάν βοήθεια από τον στρατό με τη μορφή όπλων, πυρομαχικών και διατάξεων.

Κομσομόλια

Είστε πραγματικό μέλος της Komsomol! Διατηρώντας ένα από τα σύμβολα του κομμουνισμού, δείξατε τον σεβασμό σας για τις σοσιαλιστικές αξίες. Τώρα μερικά από τα προηγούμενα άχρηστα λιθόστρωτα που βρήκατε στη Ζώνη μπορούν να μετατραπούν σε πολύτιμα αντικείμενα ακριβώς στα χέρια σας. Για τη Πατρίδα, για τον Λένιν!

Μαύρος εκσκαφέας

Είστε πραγματικός κυνηγός θησαυρών! Έχοντας σκάψει έναν επαρκή αριθμό τάφων που ανήκουν σε διαφορετικά αγαθά και όχι τόσο ανθρώπους, αυξήσατε την ανώμαλη ενέργεια του χειροποίητου αντικειμένου "Bashka", το οποίο σας έδειξε ένα τόσο συναρπαστικό επάγγελμα. Τώρα αυτό το τεχνούργημα έχει αποκτήσει πολύ ευεργετικά χαρακτηριστικά και άλλαξε εμφάνιση, γίνεται το "Μη φυσιολογικό κρανίο".

Σφάζω

Είστε πραγματικός χασάπης! Σκοτώνοντας κρυφά έναν επικίνδυνο εχθρό με ένα μαχαίρι, έχετε αποδείξει ότι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το όπλο καλύτερα από πολλά άλλα. Τώρα η ικανότητα μαχαιριού σας έχει αυξηθεί και η αποτελεσματικότητα του melee έχει βελτιωθεί αρκετά για να αντιμετωπίσει τους περισσότερους αντιπάλους με ένα μόνο χτύπημα.

Σκοπευτής ελεύθερος

Είστε πραγματικός ελεύθερος σκοπευτής! Έχοντας καταστρέψει περισσότερους από 20 αντιπάλους από τουφέκια και άλλα όπλα ελεύθερων σκοπευτών, έχετε αυξήσει τις ικανότητές σας στο χειρισμό αυτού του τύπου όπλου. Τώρα έχετε τη δυνατότητα να πυροβολείτε πιο αποτελεσματικά χρησιμοποιώντας τα όπλα "sniper rifle" και "ισχυρό sniper rifle".

Σε εκείνους στο μπορς!

Είσαι ένας σκληρός άνθρωπος! Έχοντας καταστρέψει 10 εχθρούς από το πριονισμένο όπλο με άμεσες βολές από μικρή απόσταση, κερδίσατε τη δόξα ενός βάναυσου δολοφόνου.

Ανιχνευτής

Είστε προσεκτικός και ψυχρόαιμος προσκόπων. Κρυφώντας το παρελθόν όλων των πρακτόρων του Επιστήμονα στο Αναπτυγμένο και ποτέ δεν αποκαλύπτοντας τον εαυτό σας, έχετε αυξήσει την ικανότητά σας να γλιστρήσετε.

Περίεργος

Είστε περίεργος άνθρωπος. Ξοδεύοντας το χρόνο σας συλλέγοντας φαινομενικά άχρηστα αντικείμενα, έχετε αποκτήσει τη δυνατότητα να μετατρέψετε κάποια αντικείμενα σε άλλα χρησιμοποιώντας ένα ανώμαλο άλμπουμ χειροποίητων αντικειμένων.