Stalker a pierdut documente alfa nii agroprom. Institutul de cercetare documente Agroprom. Alfa pierdută. Reducerea dezvoltatorului Unde sunt instrumentele

Introducere joc Cordon.
Începutul trecerii jocului Lost Alpha, ca în versiunea inițială a jocului Stalker PM, are loc în locația Cordon, unde personajul principal se trezește într-una dintre camerele situate în buncărul cunoscutului nostru Sidorovici. Urcând la etaj, vom avea un dialog cu comerciantul, care ne oferă prima sarcină. Sarcina nu este foarte dificilă, este necesar să găsiți artefactul, nu va fi dificil să îl găsiți nici după ce lăsați buncărul, luați-l la stânga, în timp ce priviți mini-harta unde va fi indicată marcajul locației sale. Privește mai atent, așa că este greu să-l vezi în iarbă, semnalele detectorului te vor ajuta. După ce găsiți artefactul, Sidorovici vă va oferi câteva sarcini mai simple, după finalizarea pe care trebuie să vă deplasați către gunoi.

Un depozit de deșeuri abandonat.
După ce am ajuns la Dump, prin analogie cu premierul inițial, răspundem la apelul Imp și ajutăm la apărarea atacului, atunci nu uităm să-l ajutăm pe cel care se numește Yurik. După ce îi ajutăm pe toți cei care au nevoie, urmăm în hangar să ne întâlnim cu Grey. Dintr-o conversație cu Gray, personajul principal înțelege că calea sa nu se află nu undeva, ci spre Agroprom.

Localitate Agroprom.
După trecerea la Agroprom, prin analogie cu originalul jocului, înaintăm imediat înainte pentru a ajuta un acuzator numit Mole. După salvarea sa, alunița, în semn de recunoștință, ne vorbește despre existența cache-ului Shooterului și descrie în detaliu locația notelor sale. Coborâm la etaj și începem căutarea, după ce găsești un adăpost și notițe, mergem în căutarea unui cache, care va fi situat într-unul din pasajele dintre coridoare. Veți recunoaște acest loc lângă gurrinele spitalului care stau acolo. Aceasta ne finalizează misiunea în temniță, după care găsim calea de urcare și ieșim.

După ce vă veți afla la suprafață și veți lua prima suflare de aer curat, un mesaj va fi trimis către PDA pentru a cere ajutor. Al cărui expeditor va fi un anumit Pied Piper. Puteți găsi acest personaj într-o remorcă situată într-o mlaștină. După ce ai discutat cu Pied Piper, pentru a afla că el trebuie să obțină un anumit caz cu documente, ești de acord cu drag și mergi la institutul de cercetare, unde la etajul trei va fi așteptat cazul prețuit cu documente din interior. Va trebui să livrați aceste documente barmanului, care se află la locația Barului.

Local Bar.
Pentru a ajunge la Bar, trebuie să vă deplasați de-a lungul drumului până când alergați în barieră, după ce treceți, merită să faceți stânga și apoi să vă deplasați direct pe drum. După trecerea postului de bloc ajungem la barman și, după ce i-am dat documentele găsite la Agroprom, ne mutăm la tovarășul Petrenko, care poate fi găsit în Bar.

Zona Dark Valley.
Primul lucru de făcut după ce a mers în locație este să mergi la fermă și să găsești un stalker pe nume Demon într-una dintre ele. Din conversația cu care va deveni clar că trebuie să ajungeți în fabrică, care este baza bandiților. După ce Demonul își expune planul, procedăm la implementarea acestuia. Primul este intrarea în fabrică - este amplasată în gură în golul din spatele fabricii. Poltergeistii pasc constant in acest loc. Aici veți găsi, de asemenea, trei cadavre de bandiți dintre care unul trebuie să luați un costum și să-l îmbrăcați.

După ce te-ai îmbrăcat într-un costum de bandit, poți merge în siguranță la baza Borov. După ce ați intrat pe teritoriu, trebuie să găsiți unul dintre hangarele în care va exista un pasaj, lângă care veți găsi un bandit beat, iar în conversație vă va spune parola pentru a intra în fabrică. Odată ajunși în interior, nu ne pierdem, locația clădirilor se schimbă foarte mult, obiectivul nostru este un atelier cu mașini în care găsim un stalker pe nume Vadik. Dintr-o conversație cu el aflăm despre locul unde se află documentele, acestea sunt situate la etajul doi al uneia dintre clădirile administrative.

Mai departe, începe distracția pe care o vom aranja militarii care au apărut, care vor filma tot ce mișcă, eventual personajul principal va cădea și el. Prin urmare, este necesar să urci cât mai repede în vârf. După ce am ieșit în aerul proaspăt de clădire, găsim una dintre minunile industriei auto autohtone numită NIVA și împingem gazul cât mai tare.

Este necesar să vă îndreptați către poartă, care, potrivit originalului, a fost trecerea la Cordon. Plimbarea noastră va fi complicată de elicopterele care ne alungă, dar fără să le acordăm atenție și fără să dăm drumul pedalei de benzină, trecem granița locațiilor și continuăm să ne deplasăm în Golful Întunecat.

Zona Dark Hollow.
Ajungând în locație sub o ploaie de gloanțe, continuăm să ne îndreptăm spre tunelul feroviar. Deplasându-vă de-a lungul tunelului până când vedeți o fisură în peretele din stânga. După ce treci prin ea, te vei găsi într-un loc numit Mines. Mergem drept până la capăt, apoi întorcând stânga pierdem conștiința de la o lovitură la cap. Când te trezești, îl vei vedea în fața ta pe șeful grupului Păcat. Numele liderului este Veles, după o conversație drăguță, primiți o nouă sarcină de la el pentru a căuta documente situate la baza Borov. După ce am ajuns la suprafață, luăm direcția spre baza Borov. Pe jos sau cu mașina, depinde de tine să te decizi.

Localitate bază Borova.
Pe baza lui Borov, nu vor fi nici surprize. Șeful bandiților vă va oferi să jucați un joc de ghicire, în care prețul pierderii poate fi viața voastră. Răspunsul corect este sub numărul 4. Apoi primiți codul din seif și luați documentele. De îndată ce documentele sunt în mâinile tale, bandiții devin dușmani și va trebui să tragi mult pentru a ieși din bază. După ce ați filmat tot ce vă mișcă PDA vă va informa că este timpul să coborâți din nou la următorul laborator, de data aceasta X-18.

Localitate Laboratorul X-18.
Putem intra în ea coborând la subsolul unuia dintre administrator. clădiri, care au introdus anterior codul primit de la Petrenko în mesaj. Codul de la ușă este 5271. După ce am coborât la laborator, cercetăm camera de securitate, acolo primele documente vor sta în tabel. Acolo veți vedea și un computer pentru care aveți nevoie de un cod de hacking care va apărea mai târziu. Deci, să mergem mai departe.

Părăsind camera, facem stânga și ne îndreptăm direct în direcția ușii, apoi coborâm la etaj, unde vedem o masă, deasupra căreia se află un raft cu documentele numărul 2. Luăm documentele, mergem pe drum, găsim și omorâm bureierul, a cărui mână Petrenko a cerut să o aducă. În continuare, intrăm în cameră cu lifturi, ne croim în axul drept și începem să o urcăm până ajungem la o ușă deschisă prin care va fi posibil să intrăm în camera secretă.

În această cameră găsim un cadavru aflat în spatele uneia dintre instalații. Scoatem Pda din cadavru, care va conține codul 9231 de la computer, pe care îl veți găsi lângă acesta pe masă. Documentele prețuite numărul 3. vor fi, de asemenea, pe masă. Tot ce trebuie să facem este să găsim încă două documente. Numărul documentului 4 se află în camera de deasupra celei în care l-ai găsit pe asigurător, poți intra în el printr-un gol în podea. Veți găsi documentul numărul 5 în subsol, într-una dintre camere, căutați masa pe care se află.

Apoi mergem la Veles pentru a preda sarcinile finalizate. Imediat ce vă va întoarce arma, mergem la tovarășul Petrenko. După ce au apărut în bar, la intrare vom fi întâmpinați de un anumit acționar din grupul Sin, în urma căruia Petrenko și barmanul încetează să mai comunice cu noi. Pentru a rezolva această problemă, mergem la Rostock pentru a îndeplini sarcina lui Veles. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungem la fabrica Rostock. Când intrați în locație, veți primi imediat o sarcină, obiectivul va fi să vă întâlniți cu liderul grupării de îndatorire.

Localitatea Rostock.
După ce ne-am întâlnit cu liderul datoriei, vom primi o altă sarcină pentru a distruge mutanții supraviețuitori. Pentru a face acest lucru, intrăm în tunel și, luând o mască veche de gaz de la unul dintre ecologiști, ne mutăm la uzină. La fabrică, obiectivul nostru este să găsim 3 PDA și să omorăm 4 lovitori de sânge. Veți găsi primele două PDA la șantier. Pentru a căuta cea de-a treia, veți avea nevoie de o mască de gaz obținută de la ecologiști, deci în apropierea clădirii și în interiorul spațiilor clădirii administrative, unde intrarea va fi gaz otrăvitor. Este necesar să căutați PDA la etajul doi.

Un singur vărsător de sânge vă va întâlni aproape la intrarea în uzină. Restul va aștepta în apropierea locurilor unde veți găsi PDA. Toate sarcinile sunt finalizate, mergem să raportăm liderului datoriei, care vă va informa că cheia laboratorului trebuie luată de la Petrenko. Ne mutăm la Bar.

Local Bar.
După ce am ajuns la Bar, mergem direct la Petrenko, apoi la barman. Ne întoarcem înapoi la Petrenkoi și dăm cheia și codul 4526 pentru a intra în laboratorul X-14.

Localitatea Rostock.
Încă o dată la uzină, mergem la trecerea la laboratorul secret, marca de pe hartă va fi. Ne regăsim într-un coridor foarte asemănător cu cel din Sarcofag. Mergând pe coridor, găsim ușa codului, introducem codul, trecem. Găsim a doua ușă după ce trecem prin coridorul din dreapta și o deschidem cu același cod. Odată ajuns în laboratorul de pe masă, vom vedea documente și un PDA care trebuie aduse la Veles. În aceeași cameră vedem un pasaj în perete și o ușă, îl deschidem (se deschide fără cod), intrăm și omorâm sange, despre care am aflat de la o conversație cu Petrenko. După represalia cu el, sarcina poate fi considerată finalizată. Apoi ne mutăm la Minele la Veles pentru a raporta despre implementare.

Localitate U Veles.
Veles va raporta. că comercianții secreți din Orașul Moart vor intra în legătură cu personajul principal. Între timp, ieșiți din mine, veți primi un mesaj de la profesorul Sakharov, care spune că are ceva de-a face cu voi. Și dacă da, mergem la Amber la profesor.

Localitate Chihlimbar.
De la Saharov, primim o sarcină de a căuta documente care se află în mâinile mercenarilor care sunt staționați în Orașul Mort. Ne asumăm sarcina și după sosirea în oraș, mergem la școală. Trecem liber la liderul mercenarilor, dar când vorbim cu el recunoaște trăgătorul și personajul principal se transformă în prizonier, pierzând toate bunurile și armele. În captivitate, ne întâlnim cu medicul Bolotnaya, care îi spune GG că PDA-ul său este defect. Liberatorii celor doi prieteni, ciudat, sunt militarii. După ce am fost eliberați, mergem drept pe coridor și după deschiderea seifului ne luăm lucrurile. Apoi ne întoarcem la Sakharov.

După vorbe de recunoștință, profesorul spune că poate restabili PDA, dar pentru asta are nevoie de detalii. Primul lucru de care avem nevoie sunt firele noi, coborâm la laboratorul din spatele lor și într-una dintre camerele de pe raft găsim fire. Al doilea lucru de care avem nevoie sunt panourile, pe care, potrivit lui Saharov, le putem obține de la medicul bogat. Și asta înseamnă că trebuie să alergi la Marșurile Mari.

Terrenele mari mlaștini.
Imediat ce apare în mlaștini, pregătește-te să te întâlnești cu elicopterele militare care îți vor da foc. Ascundeți-vă în mănunchiul de stuf și după ce așteptați să plece militarii, mergeți la medic. După ce am vorbit cu el, se dovedește că personajul principal este Shooterul și, în această privință, trebuie să găsim Fantoma. Îl puteți găsi la locația Army Warehouse.

Depozite ale Armatei Terrain.
Pentru a căuta fantoma, mergem în satul în care trăiau sângerii, și anume în partea sa de est. Va exista un bunker în care se va afla Ghostul. Fantoma vă va cere să ridicați artefactul furat de mercenari. Plecăm în sat, unde în original ne-am întâlnit cu bărbatul de mult timp al Craniului. După ce s-a ocupat de mercenari, se dovedește că a fost un alt detașament și nu au nicio artă. Mergem la o întâlnire cu persoana însoțitoare, împreună cu care pe drum cădem sub explozie și el moare. După ce am ajuns la tunelul blocat, întâlnim și distrugem mercenarul. După ce l-am căutat, găsim chiar artefactul. Îl purtăm către Duh, el ne trimite și el la Saharov la Yantar.

Localitate Chihlimbar.
După ce i-a oferit profesorului panourile și artefactele necesare, îl așteptăm să repare PDA-ul nostru. Între timp, puteți discuta cu Kruglov. Scoatem PDA și din mesajul care a venit imediat, aflăm că trebuie urgent să venim la Petrenko.

Local Bar.
Lupta se desfășoară în Bar. Îl găsim pe Petrenko și îndeplinim misiunea de a distruge elicopterele. Urcăm pe acoperișul clădirii unde se afla arena, găsim un soldat ucis cu un lansator de grenade și dărâmăm două elicoptere. Ne întoarcem la Petrenko și aflăm că trebuie să-i urmăm pe Voronin și pe Barmanul din vecinătatea Pripyat.

Zona Pripyat.
În subsolul departamentului găsim Barul nou creat. Nu veți putea intra în el, deoarece ușa către acesta va fi închisă. Pentru a intra înăuntru, vorbim cu Lelik stând lângă el. Intrând înăuntru, mergem și vorbim cu barmanul. Barmanul trimite la Voronin, iar el, la rândul său, la Ivantsov. Îl căutăm pe Ivantsov în subsolul unui magazin alimentar. Ivantsov explică trăgătorului că este necesar să opriți instalația în laboratorul X-16 și pe radar. Dar înainte de a finaliza sarcina, trebuie să luați casca PSI reglată de la Sakharov. Mergem la Amber.

Localitate Chihlimbar.
Totuși, nu totul este atât de simplu, profesorul ne informează că nu are cască. El a fost transferat într-un laborator situat la o fabrică de ciment. Aceasta este urmată de o propunere de a lua o cască neconfigurată pentru a vă proteja de radiații puternice atunci când traversați teritoriul radar.

Localitate Ciment Plant.
După trecerea radarului, ne regăsim într-un anumit sat. Imediat la traversarea din stânga veți vedea o mașină, intrați în ea și vă grăbiți de-a lungul drumului în direcția tunelului cu trecerea până la începerea ejectării. Eliberarea se prinde cu anii de la tranziție, după care vă veți găsi în buncarea oamenilor de știință ai fabricii de ciment. Dintr-o conversație cu oamenii de știință, aflăm că casca tunată este în posesia unui grup de oameni de știință care efectuează în prezent măsurători. Din cauza pierderii contactului cu grupul, ni se va cere să mergem în căutarea grupului. Ne îndreptăm spre marcaj, care ne va conduce în cele din urmă în sat, pe barajul vechi. Ne îndreptăm spre baraj, apropiindu-ne de el, coborâm scările și vedem o ușă sub coș, intrăm în buncăr. Descoperim că nu există nimeni acolo, atunci primim un mesaj de la un necunoscut pe nume Hermit. Mergem la el în biserica veche, urcăm la etajul doi și aflăm că urmele oamenilor de știință duc la laboratorul X-19. Intrăm în ea și acolo găsim cadavrul unuia dintre oamenii de știință și, luând casca tunată de la omorât, mergem la laboratorul X-16.

Localitate Laboratorul X-16.
După ce intră în laborator, protagonistul se află într-un fel de uitare, militarii, oamenii de știință merg în fața ochilor lui, cu alte cuvinte, ajungem într-un vis. În continuare, trebuie să discutați cu toți oamenii de știință de mai jos și urcând la etaj la consola principală, vedem doi oameni de știință care vorbesc. După un timp, sarcina de pornire a panourilor de control 1,2 și 3 este activată. După ce le porniți, porniți consola principală. După pornire, personajul principal se trezește și cronometrul se activează. Alte acțiuni vor avea loc prin analogie cu versiunea originală a jocului PM. Oprim toate consolele, sărim în golul din podea, intrăm în tunel și ieșim la suprafață. După ce părăsim suprafața din mesajul trimis, aflăm că este necesar să vă deplasați la radar pentru a vă întâlni cu pustnicul.

Radar Terrain.
După ce am ajuns la radar, privim marcajul de pe hartă, unde este marcată locația pustnicului. La unul dintre remorci, veți vedea o încrucișare între un bărbat și un bârlog. În timpul conversației, se dovedește că acesta este unul dintre lucrătorii laboratorului X-10. După ce am discutat cu el, aflăm că este necesară o cheie pentru a intra în X-10. El ne va da cheia doar după ce îi aducem echipamentul ascuns pe radar. Primim o sarcină să căutăm cache-ul Pustnicului. Drumul nu este aproape, vă sfătuim să folosiți mașina. Revenim lucrurile găsite în cache, în schimb el ne spune codul 218 din seif. Mergând printre grămada radioactivă a gunoiului, găsim fosta casă a Pustnicului, deschidem seiful și luăm documentele de la buncăr. Apoi mergem la X-10.

Localitate Laboratorul X-10
La intrarea în laborator, primim imediat două sarcini. Dezactivați blocarea nr. 1 și 2. Mutați-vă la stânga de-a lungul coridorului până când veți vedea o imagine transparentă verzuie a unui om de știință. Apropiați-vă și urcați scările, după care vă veți găsi în cameră, unde va fi instalată instalația pentru dezactivarea primei încuietori. Ne întoarcem și într-unul dintre coridoare ne împiedică de doi biruri, îi omorâm și mergem mai departe, ținând spre dreapta, vedem cadavrul unui om de știință lângă care se află PDA. Îl selectăm și ne amintim de cod. Vom avea nevoie mai târziu. Mai departe în cameră, cu instalații verticale uriașe, veți vedea o scară din metal, după ce a urcat pe ea va exista un panou de control pentru dezactivarea celei de-a doua încuietori. După oprirea încuietorilor, obiectivul nostru este de a opri instalarea PSI, ne întoarcem și găsim doi oameni de știință transparenti care se argumentează, lângă ei va fi o ușă. Intrăm în el introducând mai întâi codul care a fost înregistrat în PDA al omului de știință ucis 3823. Intrând în cameră veți vedea un alt cadavru al savantului de lângă PDA. Selectăm PDA și oprim comutatoarele pe cele două console principale. După deconectare, revenim la ușă spre ieșirea din laborator, dar se dovedește a fi închis. În continuare, ușa se va deschide, cronometrul se va activa și va trebui să distrugeți poltergeistul de foc apărut în acest moment. La momentul stabilit de cronometru, trebuie să părăsim X-10. Apoi pășim în apropiere de Pripyat pentru a ne întâlni cu Voronin.

Zona Pripyat.
Din nou mergem la depozite, apoi la MG, apoi la radar și ne întoarcem în vecinătatea Pripyat (orașul Chernoble). Mergem la bar, vorbim cu barmanul, apoi mergem la Voronin. Voronin se plânge că vechea dezvoltare militară - o mașină de cutremur - este torturată și trebuie oprită. Mergem să oprim mașina. Mașină în buncăr sub barajul vechi, laborator x7. După tranziție, mergem imediat drept, ne va urma o hologramă verde, nu este nevoie să ne tragem spre ea, înainte de prima scară ne transformăm în coridorul din stânga. Mergem direct la perete și facem dreapta, mergem din nou fără să întoarcem nicăieri prin ușă și ne întoarcem din nou la dreapta. Mergem din nou pe tot coridorul și ajungem la scară, deasupra ei atârnă un poster „Atenție, tavanul mic”, urcăm-o, întoarcem spre stânga și din nou scara în sus, urcăm-o și apoi coborâm. Suntem din nou pe coridor, facem dreapta și mergem până la primul viraj la stânga. Înainte de a ajunge la perete, ne întoarcem spre ușa din dreapta, mergem drept și din nou treptele cu afișul „Atenție plafonul mic”, întoarcem dreapta de-a lungul scărilor, din nou de-a lungul scărilor și iată-ne în camera în care se află această mașină de cutremur. Seamănă cu o instalație cu un creier, ca într-un laborator subteran de pe Yantar.

Dezactivează-l și du-te înapoi. Într-unul dintre coridoare va exista o fantomă într-o mantie întunecată, cu o glugă și va fi o dungă înflăcărată în față, nu o poți traversa, trebuie doar să stai și să aștepți, fantoma va dispărea și dungă va dispărea și ea. Mergem la Voronin. Voronin este încântat, mulțumesc și spune că cineva a lăsat o notă pentru noi. Mergem la o întâlnire, se dovedește a fi un ghid. Zice să meargă la Fang. Mergem la depozite și vorbim cu colțul. Îl trimite la Pripyat pentru a se întâlni cu o fantomă la hotel. Trebuie să mergem la Pripyat. Înainte de a vă deplasa din depozite, un mesaj de la fantomă vine pe radar că trecerea directă către Pripyat este blocată de militari și trebuie să parcurgeți temnițele Pripyat. Du-te la temnițele de pe radar.

Zona subteranului Pripyat.
După tranziție, ne regăsim în spital din cer senin. Acolo ne întâlnim cu ghidul. Ne escortează până la intrarea în temnițe și apoi mergem pe cont propriu. Cădem în tunel, mergem și în stânga vedem o scară lungă. Ne ridicăm de-a lungul ei, în vârf este imediat un fel de swag, mergem drept și întoarcem la stânga. Cădem în camera în care sunt găuri în podea și există un Kamaz în pasaj. Sărim în cel de vizavi de Kamaz. Mergem drept, vedem un transportor de personal blindat și o scară pe ea, urcăm scările și mergem de-a lungul tunelului din spatele Kamaz. Vedem un tunel pe jumătate îngropat, cu țevi răsucite și sub conducte se află cadavrul unui stalker, pe țeavă se află un altul. Sărim pe această țeavă, apoi ne deplasăm pe podea și într-o mică peșteră se află un cadavru, iar lângă acesta se documentează. Luăm aceste documente și acolo găsim un cod (4134), în timp ce nu știm de unde provine și ne amintim doar.

Continuăm să ne mișcăm de-a lungul acestui tunel. Ne întoarcem la dreapta, caroseria autobasculantă este vizibilă acolo, ne întoarcem din nou la dreapta. Urcăm a doua coloană metalică la nivelul superior. Mergem spre capătul camerei, întoarcem la dreapta și vedem o gaură în podea cu o scară. Coborâm și mergem de-a lungul tunelului până la blocaj, întoarcem spre stânga în tunelul lateral. Mergem de-a lungul ei, la furculiță ne transformăm în tunelul din dreapta și ajungem la gaura din podea. Există o scară în stânga, coborâm pe ea. Mergem mai departe de-a lungul tunelului, pe drum, din nou, o gaură cu o scară, coborâm mai jos. Trecem mai departe și fugim într-o ușă codificată. Un mesaj vine că trebuie să găsiți documente cu un cod. Și am ridicat deja câteva documente cu codul. Aplicăm acest cod și ne regăsim în temnița Pripyat standard de la apelul Pripyat. Trecem în holul principal. Mergem imediat în camera de control și urcăm până în vârf, în RFP-ul inițial era un panou de control, ieșim spre balcon și mergem de-a lungul balconului, găsim scările și urcăm pe un alt balcon, din nou mergem și din nou găsim scările spre balconul de sus, urcăm pe el și mergem în direcția opusă camerei și va avea loc o tranziție spre Pripyat.

Zona Pripyat.
După tranziție, apare imediat un mesaj despre ajutorarea armatei să lupte împotriva monolitilor. Mergem și tragem mai mulți monolți. Vine un mesaj pe care trebuie să-l întâlnesc cu Vasiliev. Mergem la o întâlnire, Vasiliev la școala de la etajul doi. El ne mulțumește și cere să ajute ecologii să efectueze măsurători. Mergem la ecologiști. Medici ecologiști la etajul doi al grădiniței. Ecologul șef cere să-și însoțească colegul până la stația de autobuz, să-l protejeze și să ajute la luarea măsurătorilor. În stația de autobuz în sine, există un asigurător, este necesar să-l distrugi imediat la sosirea la etajul doi, doi zombi se ridică pe scările din spate la etajul doi, trebuie de asemenea distruși, altfel ucid botanul și sarcina eșuează. După aceea, ne apropiem de omul de știință și îl ajutăm să ia măsurarea. Sarcina este numărată și alergăm vesel cu omul de știință la grădiniță la ecologul șef. Medicul șef se apleacă spre noi și ne oferă un costum portocaliu și un detector de elită. Vine un mesaj că trebuie să vă întâlniți cu fantoma la hotel. Mergem la hotel, găsim camera și vorbim cu fantoma. Primim sarcina de a merge la centrala nucleară. Transfer la centrala nucleară în același loc, în spatele stadionului. Puteți parcurge stadionul, dar există lunetiști sau puteți merge în jurul stadionului din dreapta, ne așteaptă câteva fraieri. Trecem prin trecerea la centrala nucleară.

Zona Cernobîl.
La intrare primim sarcina de a vorbi cu comandantul echipei de raid. Îi ajutăm mai întâi să distrugă transportatorul de personal blindat în afara porților, apoi să distrugem ambuscada monolitilor, distrugem lansatoarele de grenade cu o motocicletă, vorbim cu comandantul, el cere să distrugă mutanții, vor exista 2 valuri de mutanți și apoi vor apărea zombi, vom trage totul, vorbim cu comandantul, el ne conduce la căpitan.
Ne apropiem de căpitanul Makarov, spune ceva acolo, apoi începe să ne vorbească. El se oferă să stea într-un transportor blindat de personal și să conducă recunoașterea prezenței monolitelor pe teritoriul centralei nucleare. Conducem de-a lungul drumului până se scurge kerosenul, ne întoarcem înapoi, Makarov este în război, tragem pe toți monolții și după aceea vorbim cu Makarov, el ne spune că intrarea în sarcofag este locul unde am împușcat monolitul. Mergem la Sarcofag (codul ușii 4237).

Localitate Sarcofag.
În sarcofag, mergeți pe coridor și fugiți pe ușă, deschideți-l și intrați în cameră. Mergem la computerul de pe masă și încercăm să-l deschidem, nu se întâmplă nimic - nu există putere. A fost o sarcină de a găsi o baterie. Mergem spre ușa opusă de la intrare. Din nou, mergem de-a lungul coridorului, urcăm scările, totul este la fel ca în sarcofagul originalului, intrăm în camera reactorului distrus, cum să mergem la monolit și va apărea un caz sub bucata de metal. Scoatem bateria din ea, sarcina pare să furnizeze energie de rezervă. Ne întoarcem în cameră cu computerul. La intrare, privim un film și mergem la panoul de control, marcat în PDA, iar fumul vine din partea inferioară a acestuia. Venim și apăsăm tasta pentru a o folosi, o am E, sarcina pare să preia codurile de la generatorul principal. Mergem la computer, îl deschidem și descărcăm fișierul text, cel mai mic. Primim sarcina să ajungem la generatoare.

Generatoare de teren.
Când intrăm în generatoare, îl vedem imediat pe Ghost, vorbim cu el și alergăm după el prin generatoare. Imediat ce ocolim generatoarele, Ghostul va vorbi din nou cu noi și vom primi sarcina de a găsi tunelul secret, de a trece prin el spre teritoriul de bază și de a distruge toți militarii de acolo. După aceea întâlnim fantoma și mergem la intrarea х2, în original este Varlab. Fantoma deschide ușa și coborâm la etaj.

Localitate laborator X2.
Laboratorul seamănă cu X18, dar aici este puțin diferit. După intrare, așteptăm să se deschidă ușa scărilor. Trecem la nivelul următor, găsim panoul de control al generatorului de urgență, nu trebuie să fie pornit, generatorul trebuie să fie alimentat. Găsim combustibil și mergem la instalație. Când treceți cursorul peste conductă, apare o inscripție, apăsați butonul „executa”, apoi mergeți înainte și porniți generatorul. S-a făcut o sarcină de dezactivare a blocării. Coborâm și mai jos, va fi o ușă de cod pe dreapta, mergem la stânga. Găsim telecomanda și dezactivăm blocarea. Acum trebuie să obținem acces special, privilegiat. Găsim computerul pe masă și îl pornim. Găsim un fișier text în partea de jos, cel mai mic și îl descărcăm în PDA. Asta e, avem acces special. Acum trebuie să oprim încuietorul, să mergem în camera alăturată și să găsim gloanțe acolo, să o oprim. Acum trebuie să parcurgeți un fel de scaner. Trebuie să ajungi la ușa codului și să încerci să o deschizi, nimic nu funcționează, ai nevoie de un cod și pentru asta trebuie să găsești computerul administratorului și să obții codul de la ușă. Coborâm la nivelul următor. Deschidem grătarul și intrăm în cameră, găsim computerul și pornim, găsim fișierul de sistem sys, cel mai jos, îl deschidem și scriem codul ușii (cod 2345). Mergem din nou la ușă și introducem codul primit. Deschidem ușa și mergem la un laborator similar cu cel din x18, unde au fost luate documentele. Vedem un computer pe masă, dar nu avem nevoie de el. Mergem pe panourile de control, în dreapta mesei cu computerul, trei bucăți stau de-a lungul ferestrei.

Ne apropiem de panoul de control din mijloc, există un comutator și când treceți peste el cu mouse-ul, vor apărea cuvintele tips_war_gen_switcher, apăsați butonul „executa”. Iar sarcina este declanșată, apare o nouă sarcină „pentru a întâlni fantoma din cimitir”. Mergem la cimitir și vorbim cu fantoma. După ce ne-am vorbit și am vizionat filmul, suntem transferați în cordon, la subsol, la Sidor.
Apoi începe jocul liber.

Secretele și trucurile

1. Puteți găsi utilizări utile pentru butoaie roșii, conserve și butelii. De exemplu, pe drumul tău a avut loc o zdrobire de zombi și petreceți minuni prețioase pe cadavrele care mergeau fără creier. În acest caz, aruncăm inventarul nostru combustibil la picioarele zombie și facem o lovitură. Acesta este de obicei cel mai bine utilizat în temnițe sau spații strâmte în care nu puteți să vă ocoliți. Sau puteți folosi doar un cuțit, dar nu pare atât de impresionant. Iar plăcerea exploziei este mai mult obținută.

2. Pe Build’s Yantar, pe site-ul cu o mașină, care se află lângă buncărul lui Sakharov, chiar în partea îndepărtată a cabinei de securitate dintr-un vestiar se află o pușcă LR300 și o bulă de vin.

3. O glumă crudă din partea dezvoltatorilor din LA. În laboratorul X-7, unde este necesar să opriți generatorul de cutremur, într-o hală inundată de pe unul dintre rafturi se află un receptor radio de la care se aud marșurile germane. Este posibil să o dezactivați apăsând tasta F. Cu toate acestea, apare un mecanism ciudat - după oprirea radioului, vor apărea o duzină de pseudo-câini, dintre care unii vor fi fantome regizate de un adevărat psi-câine.

4. Dacă aveți nevoie într-adevăr să ajungeți în locul în care jocul nu permite sau dacă vă simțiți în locul lui Dumnezeu, sună consola și scrie demo_record 3 - o vedere din zonă! Cum va fi necesar să coborâm - prin ENTER ne coborâm (cu atenție, te poți omorî de la o înălțime grozavă, deși în Stalker indicia de a cădea este foarte semnificativ diferită de viața reală). Vă rugăm să rețineți că nu personajul dvs. zboară, ci camera în sine, Scurtă instrucțiune - încetiniți viteza camerei Shift, accelerați foarte mult - Ctrl, viteză ușor mai mare a WS standard - Butoanele mouse-ului stânga și dreapta, stânga este responsabilă pentru mișcarea înainte, cea dreaptă, desigur, pentru revers ...

5. În golul întunecat, după întoarcerea pe drumul care duce spre Cordon, în partea stângă a căii, căutați o cruce cu o mască de gaz, în centrul unui grup anomal cu o radiație de fundal crescută. Există mai multe răsuciri în jurul grupului + crucea în sine este un cache. Conține SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, aproximativ 5 truse de prim ajutor obișnuite + cartușe pentru SVD și furtună. În general, Dark Hollow își justifică dimensiunea cu o mulțime de cuiburi bogate și merită cu siguranță să petreci timpul în căutarea altor cache-uri și alte bunătăți.

6. Același gol. În apropiere de benzinărie cu mercenari. Unde este peștera din stâncă, lângă dealul de pe scări, casa. În sobă există un întreg detector de elită.

7. În locația Satului, când suntem în căutarea pentru ecologiști pentru prima dată, în camerele subterane asemănătoare cu un Bar, într-unul dintre dulapurile verzi există un salopetă ecologică portocalie. De asemenea, împrăștiate de-a lungul acestui metrou sunt cutii care conțin unelte. Pentru fiecare set de instrumente, Dee-Dee oferă o sarcină secundară, după care au fost colectate pe care le puteți transforma unul câte unul.

8. O caracteristică foarte utilă pentru buzunarul de bani cu antivirusuri interminabile! Apropo, ceva similar s-a întâmplat în premierul inițial cu Kruglov și Saharov. Se poate observa că scleroza progresează iremediabil la toți ecologiștii ... Odată la Ciment Plant în buncăr către oamenii de știință, mergem la Dee, începem un dialog și imediat ce ne oferă un antivirus, închidem și redeschidem dialogul fără remușcări și îl sudăm la maxim! Și deci un număr infinit de ori până când te-ai săturat să iei Antivirus-X de la el! Jucătorii hardcore și jucătorii sinceri simpli ar putea să nu le placă. Dar un freebie cu moderație este un lucru util. Poate că aveți cele mai recente corecții și această gaură de eroare a fost plasată.

9. În golul întunecat de pe acoperișul benzinăriei există săgeți pentru RPG, iar instalația în sine poate fi îndepărtată de la soldatul care trage spre tine din stația de autobuz la jumătatea distanței de la Valea Întunecată spre pod, în aceeași locație.

10. Acest lucru poate fi numit nu un cache, ci doar un mic secret al jocului. Sunt sigur că nu sunt prima persoană atentă să o găsească. Când liderul Sinfuls Veles îți ia echipamentul de la tine, dă un AK obișnuit și o geacă de bandos, nu trebuie să te mulțumești cu ceea ce a fost dat. În spatele tău se află o cutie albastră de pe rafturi, care conține toate bunurile tale și o poți lua în siguranță fără consecințe asupra complotului și relației tale cu păcatul.

11. Există o SKAT de armată pe teritoriul lacului Amber. Se află pe un raft în această clădire. Ce clădire - nu voi spune cu ochiul Dezvoltă un ochi și încearcă să-l găsești singur, există condiții de căutare inițiale.

12. Când trecem pe Yantar și găsim un buncăr științific cu Sakharov și armata de gardă, există o coborâre în groapa din apropierea ei, un stalker cu o mină acră se află lângă ea, cu care se declanșează un dialog solid la prima întâlnire. Pe măsură ce ascultăm problema lui - acceptăm căutarea de a-și căuta arma în această peșteră. Coborâm pe panta gropii, plugăm prin tunelurile încâlcite, ne memorizăm cu atenție rutele, ignorând zombii încetiși, iar la final găsim o cameră cu acei sângeți. Dacă totuși vrei să trăiești, folosim feromonii care ni s-au oferit pentru a nu deveni o cină potențială pentru sugerarea de sânge și trecem prin cameră cu un fundal frenetic (chiar poți alerga, sângerii nu vor reacționa). Apucăm furtuna și ieșim din nou la suprafață pe traseul deja studiat. Pentru această căutare, cel care se bucură de încântare prezintă ... SEVA! O salopetă foarte bună, mai ales dacă înainte de asta ai fost purtat în „Zarya” sau, Doamne ferește, într-un sacou de piele purtat de novice.

13. Nu este chiar un secret, ci mai degrabă similar cu nuanțele comerciale, probabil că mulți ar trebui să știe. În bar, este mai rentabil să vândi întregul swag al trofeului lui Petrenko decât barmanului. Prețurile sunt mult mai frumoase, plus omul pe termen lung, spre deosebire de barman, cumpără absolut totul. În cele din urmă - atunci când plecați într-o călătorie lungă și nu doriți să vă lipiți de mâncare - cumpărăm mâncare de la frații acuzatori. Nu știu cât despre celălalt, dar „să mănânce” costă literalmente un ban

14. Dacă cineva a reușit să semene un sac de dormit, deși acest lucru este imposibil, puteți merge în locația Orașului Moart, mergeți într-o clădire gri, fără ferestre. În interior există o piscină uscată goală, ar trebui să urci scările, iar apoi vei vedea imediat vestiarele prețuite. Pe lângă geantă, există și baterii, un VOG-25 și un detector de anomalii.

Toate parolele pentru uși și camere, precum și seifuri și sarcofage.

1. Cod din seif în noua bară - se deschide numai la intrarea în datorii.
2. Parolă pentru camera încuiată în x10: 1234.
3. Cod din seif Borov: 495.
4. Codul pentru siguranța lui Petrenko: 123.
5. Cod pentru multe computere: top_secret.
6. Codul seifului Hog din Valea Întunecată: 295.
7. Cod de la intrarea în X-18: 5271 cod la computer: 9231.
8. Codul seifului în locația Rostock, în clădirea cu substanțe chimice: 437, unde folosim o mască de gaz. Seiful este situat într-o cameră mică, urcând de pe acoperiș.
9. Codul seifului pe radar: 218. Căutarea aferentă este dată de Nomad în aceeași locație.
10. Codul ușii către subteranul Pripyat: 4134.
11. Codul de la intrarea în Sarcofag: 4237.
12. Codul pentru siguranța de pe Cordon la armată: 471.
13. Parolă în tuneluri pentru ieșirea din Pripyat. Cadavrul unui stângaci ar trebui să fie întins acolo: 14. 14. Ne amintim unde am văzut cadavrul unui stângaș sub țevile sfâșiate. Trebuie să sărim pe aceste conducte și vor exista pasarele din lemn către tunelul scurt - vor exista documente cu codul de cod: 4134.
15. Parolă de la metrou din Pripyat: 2345
16. Parolă de la computerul de la etajul doi al bazei mercenare din depozitele armatei, unde se ascundeau de ejectare, ne uităm la PDA, aceasta cade din cadavru, de pe care a fost preluat artefactul.

Așadar, voi încerca, poate, să rezum toate cele de mai sus și să fac un ghid mai mult sau mai puțin detaliat pentru toate documentele Agroprom.

Primele două sunt în temnițe.

Ambele se află în dulapul Shooterului, ușa căreia în DC (la 1.4004 sigur) este blocată cu o cheie, cheia se află în adâncurile temnițelor. Pentru a-l găsi, mergeți / întoarceți-vă pe treptele cele mai apropiate de dulap (există trei dulapuri lângă el, o pereche de țevi curbate pe perete, pereții de la nivelul podelei sunt vopsiți cu vopsea albastră) Acolo găsești un arbore elevator, cobori scările de lângă el, apoi un alt ax, cobori și până ajungi pe un culoar cu indicatoarele „nu se deschid ...” și „regulile și reglementările stabilite…” Treci pe acolo și tu Imediat veți vedea o conductă de ventilație ușor la stânga, de unde intră lumina și de unde se rotește ventilatorul. Vino aproape de el și ia cheia, se află acolo.
Reveniți la dulap, deschideți-l și luați ambele documente. Primul - nuvela „The Deepest Darkness” - se află într-o nișă de pe peretele opus de la intrare, în spatele unui dulap roșiatic. A doua - o foaie cu note - lângă o altă nișă, în dreapta precedentului, lângă ea se află trei rafturi din lemn, pe cea mai înaltă se află un kit de prim-ajutor al armatei albastre, pe unul dintre cele inferioare se află documentul necesar.


În aceleași temnițe, jucătorul trebuie să găsească unitatea flash a Shooter-ului. După ce ați luat cartea și „activarea” acesteia în inventarul din secțiunea „Jurnal” din PDA, va apărea o intrare din această carte, care conține un indiciu despre unde să căutați unitatea flash USB. Este destul de simplu să-l descifrezi, dar să găsești cache-ul în funcție de aluzia decodificată este deja ceva mai dificil. Prin urmare...

Ieșiți din dulap și mergeți de-a lungul coridorului spre dreapta, apoi întoarceți-vă din nou la dreapta, în prima tranziție între două coridoare cu anomalii acide. Acolo, examinați cu atenție conducta de ventilație de pe tavan, căutați un grătar rupt. Cache-ul este în spatele ei. Când îndreptați vederea spre ea, inscripția „căutați caseta” ar trebui să apară în partea de jos. Dacă nu îl poți scoate de pe podea, urcă pe echipamentul medical din apropiere. Important: după ce ați luat unitatea flash, va apărea un controler în temnițe, care poate „înfățișa” playerul, chiar dacă se află la suprafață. Pentru a scăpa de el, întoarce-te pe coridorul de unde ai luat cheia dulapului Strelka - e acolo.


Acum documentele sunt la baza militară. Înainte de a le colecta, este recomandat să goliți baza până la zero - în acest fel va fi mult mai ușor și mai calm să colectați documente.

În total, există șase documente pe bază, fără a le număra pe cele în cauză și trec prin căutare ca principalele. Trei dintre cele suplimentare se află în aceeași clădire principală ca și cazul, încă trei - în alte clădiri de pe teritoriul bazei.
1. Reviste cu calcule - se află la primul etaj al clădirii principale (cu trei etaje), pe o masă cu baloane și cutii roșii în colțul de sud-vest (stânga jos) al clădirii. Acest tabel se află la fereastră.
2. Proiectul științific se află și la primul etaj, la al doilea același tabel cu aceleași baloane și borcane. Acesta este deja în partea de est (dreapta).
3. O notă pentru directorul institutului de cercetare - la etajul al treilea, pe o masă de staniu cu șase indicatoare dreptunghiulare deasupra. Acest tabel este cel mai apropiat de cel de la care ați luat cazul principal al misiunii. Documentul se află în partea inferioară a acestui tabel (poate exista o eroare în care nu este vizibil și / sau imposibil de ridicat, în acest caz, aruncați o grenadă în acest tabel pentru a face documentul să zboare).
4. Jurnalul profesorului - situat în clădirea din stânga celui principal. Această clădire este aproape pătrată, construită din cărămizi cenușii, iar pe unul dintre pereți se află un scut de foc și o scară la acoperiș. Intrând în interior, treceți prin prima cameră și intrați unde focul arde în butoi. Acolo, căutați o masă cu un computer pe podea lângă ea. Documentul se află pe acest tabel.
5. Notebook - se află într-una dintre cele două clădiri alb-roz cu acoperiș înclinat. Mai exact, în cea care este mai aproape de clădirea principală și al cărei pridvor are vedere la clădirea din cărămidă gri unde ați luat documentul anterior. După urcarea pridvorului, mergeți mai departe către banca de lemn - documentul este pe el.
6. Waybill - se află la punctul de control lângă intrarea nordică (superioară) la bază. Aceasta este o clădire foarte mică, lângă care există o barieră și un stâlp cu multe faruri în partea de sus. Intrând în interior, veți vedea imediat un alt dulap roșiatic (există un televizor pe rafturile din dreapta acestuia). Documentul se află în compartimentul superior al acestui dulap. Este demn de remarcat faptul că este practic invizibil pentru jucător, doar marginea acestuia poate fi văzută.


Aceasta este toate documentele care pot fi colectate la Agroprom Research Institute. Voi adăuga, de asemenea, că puteți înțelege dacă ați colectat sau nu toate documentele la baza militară din meniul de activități. Până nu colectați totul - elementul de sarcină „Colectați tot ce a mai rămas” nu va fi marcat ca fiind finalizat.

Mod remarcabil pentru jocul Stalker, cu o poveste lungă complexă și spații mari. Uneori, pentru a finaliza sarcinile, trebuie să știți dinainte unde să mergeți pentru a economisi zeci de minute pentru a vă deplasa în locații. Ghidul nostru vă va ajuta cu acest lucru - jocul va fi jucat până la sfârșit, toate erorile vor fi ocolite, iar complotul se va termina așa cum intenționează autorii modului.

Cordon

Ca și în original, jocul pornește de la Cordon. Noi îndeplinim sarcina lui Sidorovici de a găsi artefactul, este dificil de observat. Ne ajutăm cu un detector. În continuare, vom efectua, dacă doriți, alte câteva sarcini secundare. Apoi ne mutăm la gunoi.

depozit

La Dump, la fel ca în „Shadows of Chernobyl”, ajutăm Besul să repună atacul bandiților. Îl ajutăm pe cel care îl urmărește pe Yurik. Alergăm spre hangar, acolo comunicăm cu Grey. Grey ne arată drumul către Institutul de Cercetare Agroprom.

Institutul de cercetare "Agroprom"

În Agroprom ajutăm Mole-ul (ca în jocul inițial). Alunița vorbește despre cache-ul Shooterului și notează, coborâm în temnițe și găsim cache-ul. Găsește-ți drum în jurul paturilor de spital pe roți - uită-te acolo. Apoi urmează la suprafață. La suprafață, Pied Piper ne va contacta, îl găsim într-o remorcă din mlaștină. Pied Piper vorbește despre documentele din institutul de cercetare. Trecem la etajul 3 al institutului de cercetare, luăm cazul și ne grăbim cu documentele la Rostok.

În bar

Trebuie să mergem la Bar. Mergem de-a lungul drumului, ne sprijinim de barieră și ne transformăm în pasajul spre stânga. Discutăm cu barmanul, apoi în bar îl găsim pe Petrenko.

Valea întunecată

În fermă îl găsim pe cel care se află pe Demon. Trebuie să organizăm un plan pentru a ataca baza bandiților. Calea către fabrică este în tufișurile din râpă. Căutăm trei cadavre de bandiți, luăm un costum unuia dintre ei. Odată ce suntem îmbrăcați, ne putem îndrepta spre baza bandiților. Căutăm imediat un bandit beat, la bază, de la el primim o parolă pentru intrarea în fabrică. În interior găsim un atelier cu utilaje și acolo comunicăm cu Vadik, el vorbește despre documente. Acestea sunt situate la etajul doi al clădirii administrative. Soldații apar, aleargă repede la etaj, stau în „Niva” și conduc spre poartă. Nu acordăm atenție elicopterelor de tragere, apăsăm pe gaz și conducem cu toată agilitatea noastră către „Dark Hollow”.

Gol gol

La intrarea în locație, mergem rapid în tunel - există mântuirea noastră de elicoptere. Mergem de-a lungul tunelului, în stânga va fi un pasaj către mine. Ne lovim pe cap și pierdem cunoștința. Comunicăm cu liderul grupului „Păcatul” - Veles. Primim de la el o sarcină de a căuta noi documente care se află la baza lui Borov - liderul bandiților. Ne mutăm înapoi - puteți merge pe jos sau cu mașina.

Baza de bandit

Borov ne va oferi un joc cu moartea. Răspunsul corect este numărul 4, altfel vom fi uciși. Aducem codul în siguranță - ne grăbim pentru documente. Fii atent, dacă luăm documente, atunci toți bandiții încep să ne atace. Cu bătălii ne desprindem până la ieșire și primim un mesaj că calea noastră se află acum în laboratorul subteran.

Laboratorul X-18

Intrarea în laborator se află în subsolul clădirii de birouri. Petrenko ne oferă codul de la intrare - 5271. În laborator cercetăm camera de securitate, există documente. Mai departe mergem spre stânga, apoi în jos, vom vedea o masă în cameră, sunt al doilea documente. În același loc în care îl omorâm pe burer, mâna lui poate fi dată lui Petrenko. Apoi trecem la ascensoare, urcăm arborele drept al ascensorului spre vârf, ieșim în camera secretă. Scoatem codul computerului din cadavru - 9231, lângă tabel luăm al treilea document. Al patrulea documente - sărim în golul din podea, camera de deasupra locației asigurătorului pe care l-am ucis. Al cincilea documente se află în subsol, pe masa uneia dintre camere. Ne grăbim spre Veles, apoi spre Petrenko în bar.

Germina

De la liderul Datorită primim o sarcină de a distruge mutanții. Folosim o mască de gaz a ecologiștilor pentru a căuta PDA. Doi sunt la șantier, al treilea se află la parter într-o cameră cu gaz. Ucidem lovitori de sânge în timpul căutării. Predăm căutările către Duty. Apoi, în bar vorbim cu barmanul și cu Petrenko. Primim cheia și codul 4526 de la ușă la laboratorul X-14. În laborator, scoatem documentele și PDA-ul pe masă, omorâm sângele în afara ușii. Sarcina trebuie transmisă lui Veles.

Chihlimbar

După ce a trecut misiunea la Veles, profesorul Sakharov ne invită. Saharov cere să-i aducă documente din Orașul Mort. În oraș suntem prinși de mercenari, dar cu ajutorul armatei suntem eliberați și luăm lozul luat de la noi în siguranță. Ne grăbim să vedem Sakharov. Ne cere să-i aducem material radio. Găsim unele în laborator, iar unele vor fi în Marile Mlaștini.

Mlaștini mari

Ascuns de elicoptere în stuf. Alergăm la doctor. Medicul ne informează că toate răspunsurile vor fi cu următorul supranumit Duhul, care se află în depozitele Armatei.

Depozite ale armatei

Căutăm fantoma din satul în care obișnuiau să trăiască sângele. În buncăr pe care îl găsim pe Ghost, el vă va cere să returnați artefactul furat. După o serie de încercări nereușite, înlăturăm în continuare artefactul din cadavrul mercenarului și îl readucem la Fantom. Mai departe, calea noastră se întoarce către Sakharov. Reparați PDA și primim un mesaj de la Petrenko, el ne așteaptă la bar.

În bar se petrece un război. Petrenko ne cere să distrugem elicopterele. În turnul de lângă arenă găsim un cadavru, lângă un lansator de grenade, dărâmăm elicoptere din el. Uneori este necesară o repornire deoarece tarifele sunt reduse. După ce am trecut de căutarea lui Petrenko, aflăm că Voronin ne așteaptă în vecinătatea Pripyat.

Cartierul Pripyat

În subsolul marelui magazin vedem un bar nou. Dar poți să o introduci numai după ce ai vorbit cu Lelik. Comunicăm cu barmanul, apoi cu Voronin, apoi cu Ivantsov. Ivantsov se ascunde în grămada magazinului de legume. Ivantsov spune că este necesar să opriți instalațiile în laboratorul X-16 și pe radar. Dar pentru a ajunge acolo avem nevoie de un psi-cască de la Sakharov.

Fabrica de ciment

Alergăm spre Sakharov. Prindem psi-casca neconfigurată de la el. După ce am trecut pe teritoriul radarului, alergăm spre cea mai apropiată mașină, ne așezăm în ea și ne repezim spre tunel până când este ejectat. În buncărul unui grup de oameni de știință aflăm că un alt grup de oameni de știință are în prezent o cască de lucru, care în prezent ia măsurători. Drept urmare, în biserica veche găsim cadavrul unui om de știință și scoatem psi-casca tunată din ea. Ne punem casca și mergem la laboratorul X-16.

Laboratorul X-16

În laborator vorbim cu toți oamenii de știință. După conversații, sarcina este activată pentru a activa trei panouri de control. Apoi pornim consola principală. Începe numărătoarea inversă, rulăm rapid ca în jocul inițial, oprind toate consolele, sărim în gol, apoi după tuneluri ne regăsim la suprafață. Primim un mesaj despre întâlnirea cu pustnicul de pe radar.

Radar

Pustnicul este ca un cerb. Revenim la echipamentul lui Hermit și el ne dă cheia laboratorului X-10. De asemenea, primim codul din seif - 218. Printre gropile de gunoi radioactive găsim casa părăsită a Pustnicului - există un document. Ne grăbim spre laboratorul X-10.

Laboratorul X-10

În laborator, trebuie să oprim două încuietori. Mergem la stânga până când vedem imaginea verde a savantului. Apoi sus pe scări - va exista o cameră cu prima instalare. Urmăm înapoi. Într-una dintre camere vedem cadavrul unui om de știință, pe corpul său se află o notă cu un cod - ne amintim de cod. Mai departe, între echipamentul înalt vedem o scară în sus, va exista oa doua instalație. Acum trebuie să oprim instalarea psi. Alături de cei doi oameni de știință argumentați va fi o ușă, avem un cod - 3823. Imediat în cameră selectăm PDA din cadavru și oprim întrerupătoarele. Un poltergeist de foc este activat, îl omorâm și alergăm rapid la ieșire. Mergem la Voronin în vecinătatea Pripyat.

Cartierul Pripyat

La bar vorbim cu barmanul, apoi cu Voronin. Trebuie să oprim mașina de cutremur. Mașina se află într-un buncăr sub barajul vechi. După ce trecem labirinturile laboratorului, găsim mașina de cutremur și o oprim. Ne întoarcem înapoi, așteptăm fantoma, altfel ne va omorî cu grinda lui. Înmânăm căutarea lui Voronin. Apoi, prin ghid și Fang, ajungem în temnițele Pripyat, a căror intrare este pe radar.

Temnite din Pripyat

Vedem spitalul, care se afla în „Cerul senin”. Întâlnim un ghid în el. El ne conduce în temniță. În temnițe trebuie să găsiți „Kamaz”. Lângă el se află un APC și o scară urcă din ea. Ne urcăm, râdem în jurul zonei și vedem cadavrul, scoatem nota cu codul - 4134. Mai departe, în labirinturi găsim corpul camionului autobasculant - acesta este reperul nostru. Ne ducem mai sus la podea. Urmărim labirinturile de tuneluri până când lovim ușa - avem deja codul. Intrăm în camera de control, care era în „Call of Pripyat”.

Pripyat

În Pripyat, trebuie să ajutăm imediat militarii în bătălia cu monolitenii. Apoi îl urmăm pe Vasiliev, el este la etajul doi al școlii. Apoi mergem la ecologiști - ei merg la grădiniță. Îi ajutăm să ia măsurători. Predăm misiunea și ni se prezintă un costum. PDA primește un mesaj - pentru a se întâlni cu Ghostul. Fantoma ne trimite la centrala nucleară de la Cernobâl.

ChNPP

Discutăm cu liderul detașamentului militar. Distrugem transportatorul personal blindat conform căutării, apoi realizăm o serie de sarcini pentru a distruge monolții, mutanții etc. Drept urmare, am fost escortați cu căpitanul Makarov. Apoi ni se va da o plimbare cu un transportor personal blindat. Conducem cât timp există combustibil. Ucidem pe toată lumea în calea noastră. Drept urmare, coborâm din mașină, Makarov ne oferă codul pentru ușa sarcofagului - 4237.

Sarcofag

O baterie este necesară pentru a porni computerul. Redăm cartierul din apropierea monolitului, sub o bucată de metal din apropierea obeliscului Monolitului va exista un caz cu o baterie. Pornim computerul, descărcăm codul generatorului principal. Când intrăm în cameră cu generatoare, îl vedem pe Ghost, vorbim cu el. Primim sarcina de a găsi un tunel secret. Ștergem teritoriul bazei de la armată, apoi întâlnim Duhul, care ne direcționează către laboratorul final.

Laboratorul X-2

În laborator, trebuie să găsim combustibil și să umplem generatorul, apoi ar trebui să-l pornim. Blocarea împiedică pornirea generatorului, coborâm la podea de jos și oprim blocarea. Există un computer pe masă, porniți-l și obțineți acces privilegiat. Descărcați cel mai mic fișier de pe ecran în PDA. Următorul computer (la un etaj mai jos) conține fișierul sys, există un cod - 2345. Acest cod deschide intrarea printr-o ușă de laborator codificată. În continuare, vedem trei panouri de control. Activăm consola de mijloc - sarcina va fi actualizată: „Îl voi întâlni pe Duhul din cimitir”. După ce vorbim cu Ghostul, urmărim un film și suntem aruncați la Cordon - începe jocul liber, complotul principal este completat.

Cădere video pierdut Alpha Alpha:

Data adăugării: 26.10.18Vizualizari: 59568

Descriere

despre proiect Lost Alpha este unul dintre cele mai populare proiecte din universul Stalker, a cărui dezvoltare a început încă din 2008. Inițial, Lost Alpha avea ca scop readucerea aceluiași urmăritor. În 2014, prima versiune a modificării a fost lansată. Harta zonei de excludere a fost reelaborată pentru a fi mai consecventă cu construirea 1935 decât jocul inițial. Complotul se bazează pe istoria Shadows of Chernobyl. În Lost Alpha, personajul principal este un Stalker care nu-și amintește nimic, iar în PDA-ul său există o singură sarcină - „Ucide Shooter-ul”. Punctele cheie au migrat din prima parte a trilogiei, dar au fost transformate astfel încât fiecare dintre noi să retrăim din nou această poveste, cu senzații noi din trecut. De asemenea, au fost adăugate un număr mare de ramuri de parcele, căutări laterale.

Plotează momentele

1. Unde puteți găsi cache-ul Shooterului (Agroprom Dungeon): Mergem de-a lungul coridorului unde se găsea anomalia electra, coborâm scările (coborâm nu chiar în partea de jos, ci doar de-a lungul scărilor care erau în PM-ul inițial). Intrăm pe coridor (de-a lungul căruia ne-am îndreptat spre cache-ul trăgătorului din PM) și vedem o ușă în partea dreaptă, aceasta este cache-ul trăgătorului.

2. Unde se găsește cheia ușii din cache-ul Shooter-ului (Agroprom Dungeon): Ne întoarcem la aterizare și coborâm chiar în fund. Va exista o țeavă de ventilație cu o cheie la ușă pe margine.


3. Unde este cartea Săgeată: În spatele dulapului din deschizătura peretelui.
4. Unde este ascunsă unitatea flash Arrow: În camera alăturată.

5. Unde este intrarea în X18: În curtea din spatele clădirii centrale.

6. Unde sunt toate documentele pentru Petrenko și toate calculatoarele pentru Veles sunt: Primul computer și document sunt amplasate chiar la începutul laboratorului, unde stă paza (scârțâitul care fluieră). Al doilea document se află în camera din stânga (privind spre ieșirea din laborator). Al treilea document este sub nivelul, lângă al doilea document se află un cumnat (este muncitor), în spatele ei se află un hangar chiar în partea de jos a hangarului, în spatele vechiului transportor blindat de personal "A. Există o trapă. Sărim în trapă, mergem drept, întoarcem la stânga, vezi 3 scări, urcăm cel de-al doilea și găsește documentul. Al patrulea document se află lângă omul de știință de la scena tăiată (unde sângeroasa a ucis armata) (există și un al doilea computer lângă el) Al cincilea document se află în camera în care trebuie să ne croim prin axul elevatorului, urcați aproape în vârful arborelui elevatorului. și urcăm la podeaua pe care se află acea cameră, intrăm într-o cameră mică (unde cadavrul unui om liber se află pe mini harta) (există un al treilea computer)

7. Expediție: explorați al doilea punct: Toate documentele și instrumentele științifice se află în hangarul în care se află Kalmyk. Primul document se află pe rezervorul de gaz, primul instrument științific se află pe raftul inferior al mașinii, al doilea document se află în cadavrul savantului, al doilea instrument științific este pe masă, lângă cadavrul savantului (pentru ca sarcina să funcționeze, trebuie să te uiți în casă la sfârșit).

8. Cum să ajungeți la fabrica de ciment:

Unde sunt instrumentele:

Instrumente pentru lucrul dur:

Uzină metalurgică:


Planta "Rostok":


Valea Întunecată:


Dark Hollow:


Santier:


Instrumente de lucru fine:

Lacul "Yantar":


Orașul mort:


Depozite ale armatei:


Dealurile de Nord:


Instrumente de calibrare:

Cartierele din Pripyat:



Orașul Pripyat:


generatoare:


Coduri sigure:
Codul sigur al lui Borov - 495;
Codul sigur al lui Petrenko - 123;
Codul sigur al lui Borov (TD) - 295;
Cod sigur bazat pe militar (Cordon) - 471;
Codul seifului din camera clădirii cu gaze chimice (Locația Rostock, intrarea în cameră de pe acoperiș) - 437;
Codul din seif în locația radarului (pe baza căutării nomadului) - 218;
Codul sigur în noua Bară - va fi disponibil după aderarea la gruparea Datoriilor.
Coduri ușă:
Ușă de laborator cod X10 - 3823;
Codul camerei încuiate la X10 este 1234;
Codul pentru intrarea în metrou (până la Pripyat) este 2345;
Codul pentru intrarea în laboratorul X-18 este 5271;
Codul pentru ușa din temnițele din Pripyat este 4134.
Codul pentru a introduce Sarcofagul este 4237.
Coduri pentru calculatoare:
Codul pentru majoritatea calculatoarelor din joc (se potrivește cu primul computer din X-18) - top_secret;
Codul pentru al doilea computer al laboratorului X-18 este 9231;
Cod din galeria 2 - galerie