Stalker Lost Alpha Documents Research Institute Agroprom. Documente ale Institutului de Cercetare Științifică Agroprom. Alfa Pierdut. Taierea dezvoltatorului. Unde sunt instrumentele?

Intrarea jocului Cordon.
Începutul jocului Alfa Pierdut ca și în versiunea originală a jocului Stalker PM, are loc în locația Cordon, unde personaj principal se trezește într-una din camerele situate în buncărul lui Sidorovich, pe care îl cunoaștem. După ce am urcat, avem un dialog cu comerciantul, care ne dă prima sarcină. Sarcina nu este foarte dificilă, trebuie să găsiți artefactul, găsirea acestuia nu va fi nici dificilă, la părăsirea buncărului, luați-l la stânga în timp ce vă uitați la mini-hartă unde va fi indicat marcajul locației sale. Privește cu atenție deoarece este greu de văzut în iarbă, semnalele detectorului te vor ajuta. După ce găsiți artefactul, Sidorovich vă va oferi câteva sarcini simple, după care trebuie să vă îndreptați spre depozitul de deșeuri.

Zona este abandonată.Gol de gunoi.
Odată ajuns la groapa de gunoi, prin analogie cu PM inițial, răspundem la chemarea Demonului și ajutăm la apărarea atacului, apoi nu uitați să îl ajutăm pe urmăritorul poreclit Yurik. După ce a fost oferită asistență tuturor celor care au nevoie, mergem la hangar pentru a ne întâlni cu Gray. Dintr-o conversație cu Gray, personajul principal înțelege că drumul lui nu se află nicăieri decât spre Agroprom.

Localitatea Agroprom.
După ce am trecut la Agroprom, prin analogie cu jocul original, ne-am propus imediat să-l ajutăm pe urmăritorul poreclit Mole. După salvarea sa, Mole, în semn de recunoștință, ne vorbește despre existența ascunzătoarei lui Strelok și descrie în detaliu locația notițelor sale. Coborâm scările și începem căutarea; după ce găsești adăpost și note, mergi în căutarea ascunzătoarei, care va fi situată într-unul dintre pasajele dintre coridoare. Veți recunoaște acest loc după tăvile spitalului care stau acolo. Aceasta ne finalizează misiunea în temniță, după care găsim drumul în sus și ieșim.

După ce ajungeți la suprafață și luați prima gură de aer proaspăt, va fi trimis un mesaj către PDA prin care vă cere ajutor. Al cărui expeditor va fi un anume Pied Piper. Puteți găsi acest personaj într-o remorcă situată în mlaștină. După ce ai vorbit cu Pied Piper, se dovedește că trebuie să obțină un anumit caz cu documente, te rog să fii de acord și să mergi la institutul de cercetare unde tezaurul cu documente înăuntru va aștepta la etajul trei. Va trebui să livrați aceste documente barmanului, care se află la locația Barului.

Zona Bar.
Pentru a ajunge la Bar trebuie să vă deplasați de-a lungul drumului până când ajungeți la o barieră, după care trebuie să faceți stânga și apoi să mergeți drept de-a lungul drumului. Trecut de punctul de control, ajungem la barman și, după ce i-au dat actele găsite la Agroprom, ne mutăm la tovarășul Petrenko, care se găsește în Bar.

Zona Dark Valley.
Primul lucru pe care trebuie să-l faci după ce te-ai mutat într-o locație este să mergi la fermă și să cauți un urmăritor pe nume Demon într-una dintre ele. Dintr-o conversație cu care va deveni clar că trebuie să ajungeți la fabrică, care este baza bandiților. După ce Demonul își schițează planul, începem să-l punem în aplicare. Mai întâi găsim intrarea în fabrică - este situată în gura în golul din spatele fabricii. Poltergeists pasc constant în acest loc. Acolo vei găsi trei cadavre de bandiți, dintre care unul trebuie să iei un costum și să-l îmbraci.

După ce v-ați schimbat într-un costum de bandit, puteți merge în siguranță la baza lui Borov. După ce ai intrat pe teritoriu, trebuie să găsești unul dintre hangarele în care va fi un pasaj superior, lângă care vei găsi un bandit beat, iar într-o conversație el îți va spune parola pentru a intra în fabrică. Odată înăuntru nu ne pierdem, locația clădirilor a fost mult schimbată, scopul nostru este un atelier cu mașini în care găsim un urmăritor pe nume Vadik. Dintr-o conversație cu el aflăm despre locația documentelor; acestea sunt situate la etajul doi al uneia dintre clădirile administrative.

Apoi începe distracția, care ne va fi aranjată de către militarii apărați, care vor împușca tot ce se mișcă, lovind eventual personajul principal. Prin urmare, este necesar să ajungeți în vârf cât mai repede posibil. După ce ieșim în aer curat lângă clădire, găsim una dintre minunile industriei auto autohtone numită NIVA și apăsăm pe gaz cât mai tare posibil.

Trebuie să te îndrepti spre poarta care, conform originalului, era trecerea la Cordon. Plimbarea noastră va fi complicată de elicopterele care ne urmăresc, dar fără să le acordăm atenție și fără să lăsăm piciorul de pe accelerație, trecem granița locațiilor și continuăm să ne mișcăm deja în Dark Hollow.

Zona Dark Hollow.
Ajunși la locație sub un baraj de gloanțe, continuăm să ne îndreptăm spre tunelul feroviar. Deplasați-vă de-a lungul tunelului până când vedeți o crăpătură în peretele din stânga. După ce treci prin el te vei găsi într-un loc numit Shakhty. Mergem drept până se oprește, apoi facem stânga și ne pierdem cunoștința dintr-o lovitură în cap. Când te trezești, îl vei vedea pe șeful grupului Sin în fața ta. Conducătorul se numește Veles, după o conversație drăguță primiți de la el o nouă sarcină de căutare a documentelor aflate la baza lui Borov.Ajunși la suprafață, luăm direcția către baza lui Borov. Indiferent dacă mergi pe jos sau cu mașina depinde de tine.

Zona de bază Borov.
Nici la baza lui Borov nu vor fi surprize. Șeful bandiților te va invita să joci un joc de ghicituri, unde prețul pierderii ar putea fi viața ta. Răspunsul corect este numărul 4. În continuare, primiți codul din seif și luați documentele. De îndată ce documentele sunt în mâinile tale, bandiții devin dușmani și va trebui să împuști mult pentru a ieși din bază. După ce ați fotografiat totul în mișcare, PDA-ul vă va informa că este timpul să mergeți din nou la alt laborator, de data aceasta X-18.

Localizare Laboratorul X-18.
Putem intra în el coborând mai întâi la subsolul unuia dintre administratori. clădiri, după ce a introdus anterior codul primit de la Petrenko în mesaj. Codul ușii este 5271. Coborând în laborator, percheziționăm camera de securitate, primele documente vor fi pe masă acolo. Acolo veți vedea și un computer pentru care aveți nevoie de un cod de hacking, care va apărea mai târziu. Deci hai sa mergem mai departe.

Ieșind din cameră, facem stânga și ne deplasăm drept în direcția ușii, apoi coborâm unde vedem un tabel deasupra căruia se află un raft cu documentele numărul 2. Luăm actele, urmăm poteca, găsim și omorâm pe birocrat a cărui mână Petrenko a cerut să o aducă. Apoi, intrăm în camera cu lifturi, ne croim drum în puțul din dreapta și începem să urcăm pe el până ajungem la o ușă deschisă prin care putem intra în camera secretă.

În această cameră găsim un cadavru întins în spatele uneia dintre instalații. Luăm PDA-ul de pe cadavru, care va conține codul 9231 de pe computerul pe care îl veți găsi stând lângă el pe masă. Pe masă vor fi și prețuite documente numărul 3. Tot ce trebuie să facem este să găsim încă două documente. Documentul cu numărul 4 se află în camera de deasupra celei în care ai găsit burerul, poți intra în el printr-o gaură din podea. Veți găsi documentul nr. 5 la subsolul uneia dintre camere, căutați masa pe care se află.

Apoi, mergem la Veles pentru a preda sarcinile finalizate. De îndată ce vă întoarce arma, mergem la tovarășul Petrenko. După ce a apărut la bar, la intrare ne va întâlni un anume stalker din grupul Sin, drept care Petrenko și barmanul nu mai comunică cu noi. Pentru a rezolva această problemă, mergem la Rostock pentru a finaliza sarcina lui Veles. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungem la uzina Rostock. Când intri în locație, vei primi imediat o sarcină, scopul va fi o întâlnire cu liderul grupului Datorie.

Localitatea Rostock.
După ce ne întâlnim cu liderul Duty, primim o altă sarcină de a distruge mutanții supraviețuitori. Pentru a face acest lucru, intrăm în tunel și, luând o mască de gaz veche de la unul dintre ecologisti, ne mutăm la fabrică. La fabrică, scopul nostru este să găsim 3 PDA-uri și să ucidem 4 sânge. Veți găsi primele două PDA-uri la un șantier. Pentru a-l găsi pe cel de-al treilea, veți avea nevoie de o mască de gaz obținută de la ecologiști, deci lângă clădire și în incinta clădirii administrative unde vor fi gaze otrăvitoare la intrare. Trebuie să cauți PDA la etajul doi.

Un sorbitor de sânge te va întâlni aproape la intrarea în fabrică. Restul va aștepta în apropierea locurilor unde găsiți PDA-ul. Toate sarcinile au fost finalizate, să mergem să raportăm la liderul Datoriei, care vă va informa că cheia laboratorului trebuie luată de la Petrenko. Să trecem la Bar.

Zona Bar.
După ce ajungem la Bar, mergem direct la Petrenko, apoi la barman. Ne întoarcem la Petrenko și dăm cheia și codul 4526 pentru a intra în laboratorul X-14.

Localitatea Rostock.
Odată întors la fabrică, mergem la trecerea la laboratorul secret, pe hartă va apărea un semn. Ne aflăm într-un coridor foarte asemănător cu cel din Sarcofag. Deplasându-ne de-a lungul coridorului găsim o ușă codificată, introducem codul și trecem. Gasim a doua usa dupa ce trecem prin coridorul din dreapta si o deschidem cu acelasi cod. Odată ajuns în laborator, pe masă vom vedea documente și un PDA care trebuie aduse la Veles. În aceeași cameră vedem un pasaj în perete și o ușă, o deschidem (se deschide fără cod), intrăm și-l omorâm pe sângerosul, despre care am aflat dintr-o conversație cu Petrenko. După ce ai de-a face cu el, sarcina poate fi considerată finalizată. Apoi, ne mutăm la Shakhty la Veles pentru a raporta despre implementare.

Zona langa Veles.
Veles vă va informa. că comercianții secreti din Orașul Mort îl vor contacta pe personajul principal. Între timp, în timp ce ieși din mine, vei primi un mesaj de la profesorul Saharov, prin care te anunță că are afaceri cu tine. Și dacă da, să mergem la Yantar să-l vedem pe profesor.

zona Yantar.
De la Saharov primim sarcina de a căuta documente care sunt în mâinile mercenarilor care sunt staționați în Orașul Mort. Luăm sarcina și, ajungând în oraș, mergem la școală. Trecem nestingheriți la liderul mercenarilor, dar când vorbește cu el, el îl recunoaște pe trăgător și personajul principal se transformă într-un prizonier, pierzându-și toate bunurile și armele. În captivitate, îl întâlnim pe Doctorul Mlaștinilor, care îi spune lui GG că PDA-ul lui este defect. În mod ciudat, militarii devin eliberatorii celor doi prieteni. După eliberare, mergem direct pe coridor și, deschizând seiful, ne luăm lucrurile. Apoi ne întoarcem la Saharov.

După cuvinte de recunoștință, profesorul raportează că poate restaura PDA-ul, dar pentru asta are nevoie de piese. Primul lucru de care avem nevoie sunt fire noi; după ele coborâm în laborator și într-una din camere găsim fire pe un suport. Al doilea lucru de care avem nevoie sunt plăci, pe care, potrivit lui Saharov, le putem obține de la medicul de mlaștină. Și asta înseamnă că trebuie să fugi la Marile Mlaștini.

Teritoriul Marilor Mlaștini.
De îndată ce apari în mlaștini, pregătește-te să întâlnești elicoptere militare care vor trage în tine. Ascunde-te în stuf și așteaptă ca militarii să zboare, mergi la medic. După ce am vorbit cu el, se dovedește că personajul principal este Shooterul și în legătură cu asta trebuie să găsim Fantoma. Îl puteți găsi la locația Army Warehouses.

Depozitele Armatei Zonale.
Pentru a căuta fantoma, mergem în satul în care au trăit sângerii, și anume în partea de est. Va fi un buncăr în care se va afla Fantoma. Fantoma vă va cere să ridicați artefactul furat de mercenari. Mergem in satul unde in original ne-am intalnit cu debitorul Craniu. După ce s-a ocupat de mercenari, se dovedește că era un alt detașament și nu aveau art. Plecăm să ne întâlnim cu o persoană însoțitoare, alături de care cădem supuși unei ejecții pe parcurs și el moare. După ce am ajuns la tunelul blocat, ne întâlnim și îl distrugem pe mercenar. După ce l-am căutat, găsim același artefact. Îl ducem Fantomei, care ne trimite la Saharov pe Yantar.

zona Yantar.
După ce i-am dat profesorului plăcile și artefactele necesare, așteptăm ca acesta să ne repare PDA-ul. Între timp, puteți discuta cu Kruglov. Luăm PDA-ul și din mesajul care a sosit imediat, aflăm că trebuie să venim urgent la Petrenko.

Zona Bar.
Se duc la Bar luptă. Îl găsim pe Petrenko și îndeplinim sarcina de a distruge elicopterele. Urcăm pe acoperișul clădirii în care se afla arena, găsim un soldat mort cu un lansator de grenade și doborăm două elicoptere. Ne întoarcem la Petrenko și aflăm că trebuie să-i urmăm pe Voronin și Barman până în vecinătatea Pripyat.

Zona Pripyat.
La subsolul magazinului universal găsim Barul nou creat. Nu veți putea intra în el pentru că ușa acestuia va fi închisă. Pentru a intra înăuntru vorbim cu Lyolik care stă lângă el. Intrând înăuntru, mergem și vorbim cu barmanul. Barmanul îl trimite la Voronin, care la rândul său îl trimite la Ivantsov. Îl căutăm pe Ivantsov la subsolul unui magazin de legume. Ivantsov îi explică trăgătorului că este necesar să dezactivați instalarea în laboratorul X-16 și pe radar. Dar înainte de a finaliza sarcina, trebuie să luați o cască PSI personalizată de la Saharov. Să mergem la Yantar.

zona Yantar.
Totuși, nu totul este atât de simplu, profesorul ne spune că nu are cască. A fost transferat la un laborator situat la o fabrică de ciment. Aceasta este urmată de o sugestie de a lua o cască neacordată pentru a vă proteja de radiațiile puternice atunci când traversați teritoriul Radar.

Localitatea Fabrica de Ciment.
După ce trecem de Radar, ne aflăm într-un anumit sat. Imediat la trecerea din stânga veți vedea o mașină, intrați în ea și vă grăbiți de-a lungul drumului în direcția tunelului cu trecerea, până când începe ejecția. Eliberarea te lovește la trecere, după care te vei găsi în buncărul oamenilor de știință de la fabrica de ciment. Dintr-o conversație cu oamenii de știință aflăm că casca personalizată se află în posesia unui grup de oameni de știință care lucrează în acest moment măsurători. Din cauza pierderii contactului cu grupul, ni se va cere să mergem în căutarea grupului. Trecem la marcajul care ne va conduce in cele din urma spre sat, pe vechiul baraj. Ne indreptam spre baraj, apropiindu-ne de el, coboram scarile si vedem o usa sub teava, intram in buncar. Descoperim ca nu este nimeni acolo, apoi primim un mesaj de la o persoana necunoscuta pe nume Pustnic. Mergem la vechea lui biserică, urcăm la etajul doi și aflăm că urmele oamenilor de știință duc la laboratorul X-19. Intrăm în el și acolo găsim cadavrul unuia dintre oameni de știință și, luând casca personalizată de la mort, mergem la laboratorul X-16.

Localizare Laboratorul X-16.
După ce a intrat în laborator, personajul principal se află într-un fel de uitare, militarii și oamenii de știință trec prin fața ochilor lui, cu alte cuvinte, ajungem în vis. Apoi, trebuie să vorbiți cu toți oamenii de știință de mai jos și mergând sus la consola principală, vedem doi oameni de știință vorbind. După ceva timp, sarcina de a porni panourile de control 1, 2 și 3 este activată. După ce le porniți, porniți telecomanda principală. După ce îl pornești, personajul principal se trezește și pornește temporizatorul. Alte acțiuni vor avea loc prin analogie cu versiunea originală a jocului TC. Oprim toate telecomenzile, sărim în gaura din podea, cădem în tunel și ieșim la suprafață. După ce ajungem la suprafață, aflăm din mesajul transmis că trebuie să ne mutăm la Radar pentru a ne întâlni cu pustnic.

Radar de teren.
După ce ajungem pe radar, ne uităm la marcajul de pe hartă unde este marcată locația pustnicului. Lângă una dintre remorci veți vedea ceva între o persoană și o îndoire. În timpul conversației, se dovedește că acesta este unul dintre lucrătorii laboratorului X-10. După ce am vorbit cu el, aflăm că este necesară o cheie pentru a intra în X-10. Ne va da cheia abia după ce îi aducem echipamentul ascuns pe radar. Primim o sarcină să găsim ascunzătoarea pustnicului. Poteca nu este aproape, vă recomandăm să folosiți o mașină. Dăm înapoi lucrurile găsite în cache, în schimb ne spune codul 218 pentru seif. Mișcându-ne printre mormanele radioactive de gunoi pe care le găsim fosta casă Pustnicul, deschide seiful și ia actele pentru buncăr. Apoi trecem la X-10.

Laboratorul Zonal X-10
La intrarea în laborator primim imediat două sarcini. Dezactivați încuietorile nr. 1 și 2. Deplasați-vă la stânga de-a lungul coridorului până când vedeți o imagine verzuie transparentă a unui om de știință. Apropiați-vă de el și urcați pe scări, după care vă veți găsi într-o cameră în care se va amplasa instalația pentru dezactivarea primei încuietori. Ne intoarcem si pe unul din coridoare dam peste doi bureri, ii ucidem si mergem mai departe, tinand in dreapta, vedem cadavrul unui om de stiinta langa care zace PDA. Îl selectăm și ne amintim codul. Vom avea nevoie de el mai târziu. Mai departe în camera cu instalații verticale uriașe veți vedea o scară metalică, urcând-o va fi o telecomandă pentru dezactivarea celei de-a doua încuietori. După ce am oprit încuietori, scopul nostru este să oprim instalația PSI, ne întoarcem și găsim doi oameni de știință transparenți care se ceartă, lângă ei va fi o ușă. Îl introducem introducând mai întâi codul care a fost înregistrat în PDA-ul omului de știință ucis 3823. Intrând în cameră, vei vedea un alt cadavru al unui om de știință lângă PDA-ul său. Selectăm PDA-ul și oprim comutatoarele de pe cele două console principale. După deconectare, ne întoarcem la ușa de la ieșirea din laborator, dar se dovedește a fi închisă. Apoi, ușa se va deschide, cronometrul va porni și va trebui să distrugi poltergeist-ul de foc care a apărut în acel moment. La ora stabilită de cronometru, trebuie să părăsim X-10. Apoi ne îndreptăm spre periferia orașului Pripyat pentru a-l întâlni pe Voronin.

Zona Pripyat.
Din nou mergem la depozite, apoi la MG, apoi la radar și ne întoarcem în vecinătatea Pripyat (orașul Cernoble). Mergem la bar, vorbim cu barmanul, apoi mergem la Voronin. Voronin se plânge că vechea dezvoltare militară - mașina de cutremur - a devenit chinuită și trebuie oprită. Hai să oprim mașina. Mașina se află într-un buncăr sub vechiul baraj, laborator x7. După tranziție, mergem imediat drept, ne va urma o hologramă verde, nu este nevoie să tragem în ea, înainte de prima scară cotim pe coridorul din stânga. Mergem direct la perete și facem dreapta, mergem din nou fără să cotim nicăieri prin uşă și facem din nou la dreapta. Mergem din nou de-a lungul coridorului și ajungem la o scară, deasupra ei atârnă un afiș „Atenție, tavan jos„, urcăm în ea, facem stânga și iar scara urcă, urcăm în ea și apoi coborâm. Suntem din nou pe coridor, facem dreapta și mergem până la primul viraj la stânga. Înainte de a ajunge la perete, facem dreapta prin ușă, mergem drept și din nou urcă scările cu afișul „Atenție plafon jos”, cotim la dreapta de-a lungul scărilor, din nou de-a lungul scărilor și iată-ne în camera unde acest aparat de cutremur. este localizat. Seamănă cu o instalație cu creier, ca în laboratorul subteran de pe Yantar.

O oprim și ne întoarcem. Pe unul dintre coridoare vei întâlni o fantomă într-o mantie întunecată cu glugă și în față va fi o dungă de foc, nu o poți traversa, trebuie doar să stai și să aștepți, fantoma va dispărea și dunga la fel. . Să mergem la Voronin. Voronin este încântat, mulțumesc și spune că cineva ne-a lăsat un bilet. Mergem la întâlnire, se dovedește a fi dirijor. El spune că trebuie să mergem la Fang. Mergem la depozite și vorbim cu colții. O trimite la Pripyat să se întâlnească cu fantoma într-un hotel. Trebuie să mergem la Pripyat. Înainte de a trece de la depozite la radar, se primește un mesaj de la fantomă că trecerea directă către Pripyat este blocată de militari și este necesar să treacă prin temnițele din Pripyat. Merg în temnițe pe radar.

Zona temniței Pripyat.
După tranziție, ne aflăm într-un spital din cer senin. Acolo ne întâlnim cu ghidul. Ne însoțește până la intrarea în temnițe și apoi mergem pe cont propriu. Ne găsim într-un tunel, mergem și vedem o scară lungă în stânga. Urcăm pe ea, în vârf e niște șmecher, mergem drept și facem stânga. Ne aflăm într-o cameră în care sunt găuri în podea, iar un Kamaz este parcat în pasaj. Sărim în cel de vizavi de Kamaz. Mergem drept, vedem un transport de trupe blindat și pe el este o scară, urcăm scările și trecem prin tunelul din spatele Kamazului. Vedem un tunel pe jumătate plin cu țevi răsucite și sub țevi zace cadavrul unui urmăritor, iar altul pe țeavă. Sărim pe această țeavă, apoi trecem pe podea și într-o mică peșteră se află un cadavru și documente lângă el. Luăm aceste documente și acolo găsim un fel de cod (4134), în timp ce nu știm de unde vine și doar ne amintim.

Continuăm să ne mișcăm prin acest tunel. Facem la dreapta, acolo se vede caroseria autobasculantei, facem din nou la dreapta. Urcăm pe a doua coloană de metal la un nivel superior. Mergem până la capătul camerei, facem dreapta și vedem o gaură în podea cu o scară. Coborâm și mergem de-a lungul tunelului până la blocaj, facem stânga în tunelul lateral. O urmăm, la bifurcație cotim în tunelul din dreapta, și ne găsim la o gaură în podea. Există o scară în stânga, coborăm. Mergem mai departe de-a lungul tunelului, pe drum e din nou o gaura cu o scara, coboram mai jos. Trecem mai departe și dăm peste o ușă codificată. Vine un mesaj că trebuie să găsiți documente cu codul. Și am ridicat deja niște documente cu codul. Aplicăm acest cod și ne găsim în temnița standard Pripyat de la chemarea lui Pripyat. Intrăm în sala principală. Mergem imediat în camera de control și urcăm chiar sus, în PO inițial era un panou de control, ieșim pe balcon și mergem de-a lungul balconului, găsim o scară și urcăm la alt balcon, mergem iar și iar găsim o scară către cel mai de sus balcon, urcăm pe ea și mergem în direcția opusă camerei și va fi o tranziție către Pripyat.

Zona Pripyat.
După tranziție, sosește imediat un mesaj despre a ajuta militarii să lupte împotriva monoliților. Să mergem să împușcăm mai mulți monoliți. Vine un mesaj că trebuie să ne întâlnim cu Vasiliev. Să mergem la întâlnire, Vasiliev este la școala de la etajul doi. Ne mulțumește și ne cere să-i ajutăm pe ecologiști să facă măsurători. Să mergem la ecologisti. Ecologiști la etajul doi al grădiniței. Ecologul-șef cere să-și însoțească colegul la autogară, să-l protejeze și să-l ajute să facă măsurători. În stația de autobuz în sine există un burler, trebuie să-l distrugi imediat după sosirea la etajul doi, sunt doi zombi care urcă scările din spate de la etajul doi, trebuie să fie distruși, altfel ucid tocilarul și sarcina eșuează. După aceasta, ne apropiem de om de știință și îl ajutăm să efectueze măsurarea. Sarcina este acceptată și alergăm cu bucurie împreună cu omul de știință la grădiniță pentru a-l vedea pe ecologul șef. Ecologul șef se amestecă în fața noastră și ne dă un costum portocaliu și un detector de elită. Vine un mesaj că trebuie să întâlnești o fantomă la hotel. Mergem la hotel, găsim o cameră și vorbim cu fantoma. Primim sarcina de a merge la centrala nucleară. Trecerea la centrala nucleară este chiar acolo, în spatele stadionului. Poți să treci prin stadion, dar acolo sunt lunetişti, sau poți ocoli stadionul din dreapta, ne așteaptă câțiva frați. Trecem prin tranziția la centrala nucleară.

Zona centralei nucleare de la Cernobîl.
La intrare, primim sarcina de a vorbi cu comandantul detașamentului de raid. Îi ajutăm mai întâi să distrugă transportul de trupe blindat din afara porții, apoi să distrugem ambuscadă a Monoliților, distrugem lansatoarele de grenade, vorbim cu comandantul, el ne cere să distrugem și mutanții, vor fi 2 valuri de mutanți și atunci vor apărea zombi, împușcăm totul, vorbim cu comandantul, el ne conduce la căpitan.
Ne apropiem de căpitanul Makarov, el spune ceva, apoi începe să ne vorbească. El se oferă să intre într-un transport de personal blindat și să efectueze recunoașteri pentru prezența monoliților pe teritoriul centralei nucleare. Mergem de-a lungul drumului până se termină kerosenul, ne întoarcem, Makarov se luptă, împușcăm în toți Monoliții și după aceea vorbim cu Makarov, ne spune că intrarea în sarcofag este acolo unde am împușcat monolitul. Mergem la Sarcofag (cod ușă 4237).

Zona sarcofagului.
În sarcofag mergem de-a lungul coridorului și alergăm spre ușă, o deschidem și intrăm în cameră. Mergem la computerul de pe masă și încercăm să-l deschidem, nimic nu funcționează - nu există putere. A apărut o sarcină pentru a găsi bateria. Mergem la usa vizavi de intrare. Din nou mergem de-a lungul coridorului, urcăm scările, totul aici este la fel ca în sarcofagul originalului, intrăm în camera reactorului distrus, ca și cum mergem la monolit și va fi o carcasă sub o bucată. de metal. Scoatem bateria din ea, apare o sarcină pentru a furniza energie de rezervă. Ne întoarcem în cameră cu computerul. La intrare ne uităm la un film și mergem la panoul de control, marcat în PDA, iar din el iese și fum din partea inferioară. Ne apropiem și apăsăm tasta de utilizare, pentru mine este E, apare o sarcină de a prelua codurile de la generatorul principal. Mergem la computer, îl deschidem și descarcăm fișierul text, cel de jos. Primim sarcina de a ajunge la generatoare.

Generatoare de teren.
Când intrăm în generatoare, vedem imediat Fantoma, vorbim cu el și alergăm după el prin generatoare. De îndată ce trecem de generatoare, Fantoma ne va vorbi din nou și vom primi sarcina de a găsi un tunel secret, de a trece prin el până la bază și de a distruge toți militarii de acolo. După aceasta, întâlnim fantoma și mergem la intrarea x2, în original este Warlab. Fantoma deschide ușa și coborâm.

Laborator Zona X2.
Laboratorul amintește de X18, dar aici este puțin diferit. După ce intram, așteptăm să se deschidă ușa de la scări. Trecem la nivelul următor, găsim panoul de control pentru generatorul de urgență, nu pornește, trebuie să realimentăm generatorul. Găsim combustibil și ne apropiem de instalație. Când treceți cursorul peste conductă, apare o inscripție, faceți clic pe butonul „executare”, apoi continuați și porniți generatorul. A apărut o sarcină pentru a dezactiva blocarea. Coborâm și mai jos, va fi o ușă cu cod în dreapta, mergeți la stânga. Găsim telecomanda și închidem încuietoarea. Acum trebuie să obținem acces special, privilegiat. Găsim computerul pe masă și îl pornim. Găsim fișierul text de mai jos, cel de jos, și îl descarcăm pe PDA-ul nostru. Gata, avem acces special. Acum trebuie să oprim blocarea, să mergem în camera următoare și să găsim un glonț acolo, să-l oprim. Acum trebuie să treci printr-un fel de scaner. Trebuie să ajungeți la ușa codificată și să încercați să o deschideți, nimic nu funcționează, aveți nevoie de un cod, iar pentru a face acest lucru trebuie să găsiți computerul administratorului și să obțineți codul pentru ușă. Să coborâm la următorul nivel. Deschidem grila și intrăm în cameră, găsim computerul și îl pornim, găsim fișierul de sistem sys, cel de jos, îl deschidem și notăm codul ușii (cod 2345). Mergem din nou la usa si introducem codul primit. Deschidem usa si mergem la un laborator asemanator cu cel din x18, de unde am luat actele. Vedem un computer pe masă, dar nu avem nevoie de el. Mergem la panourile de control, în dreapta mesei cu computerul, trei dintre ele stau de-a lungul ferestrei.

Ne apropiem de consola din mijloc, există un comutator pe ea și când îndreptați mouse-ul spre ea, vor apărea cuvintele tips_war_gen_switcher, apăsați butonul „executare”. Și sarcina funcționează, apare o nouă sarcină: „întâlnește o fantomă în cimitir”. Mergem la cimitir și vorbim cu fantoma. După ce am vorbit cu noi și am urmărit filmul, suntem transferați într-un cordon din subsolul Sidorului.
Apoi începe jocul liber.

Secrete și trucuri

1. Poate fi găsit aplicație utilă butoaie roșii, conserve și cilindri. De exemplu, există o fugă de zombi pe drumul tău și este prea mult să irosești muniție prețioasă pe cadavre care merg fără minte. În acest caz, aruncăm echipamentul nostru inflamabil la picioarele zombi și tragem o lovitură. Acesta este de obicei cel mai bine folosit în temnițe sau în locuri înguste unde nu le puteți ocoli. Sau poți folosi doar un cuțit, dar nu pare atât de impresionant. Și ai mai multă plăcere de la explozie.

2. Pe Buildovsky Yantar, pe locul cu mașina, lângă buncărul lui Saharov, chiar în partea îndepărtată a cabinei de securitate din dulap se află o pușcă LR300 și o sticlă de vin.

3. O glumă crudă a dezvoltatorilor LA. În laboratorul X-7, unde este necesară oprirea generatorului de cutremur, în sala inundată de pe unul dintre rafturi se află un receptor radio, din care sună marșuri germane. Este posibil să-l opriți apăsând tasta F. Cu toate acestea, apare un mecanism ciudat - după oprirea radioului, vor apărea o duzină de indivizi pseudo-câini, iar unii vor fi fantome, regizat de un adevărat psi-câine.

4. Dacă într-adevăr trebuie să ajungeți într-un loc în care jocul nu vă permite sau simțiți că sunteți în locul lui Dumnezeu, sunați la consola și scrieți demo_record 3 - o vedere de pasăre a zonei! De îndată ce trebuie să cobori, folosește ENTER pentru a coborî (ai grijă, poți fi ucis de la mare înălțime, deși în Stalker indiciu pentru cădere este foarte diferit de viata reala). Vă rugăm să rețineți că nu personajul dvs. zboară, ci camera în sine. Instrucțiuni scurte - încetiniți viteza camerei Shift, accelerați foarte mult - Ctrl, viteză puțin mai mare decât WS standard - Butonul stânga și dreapta al mouse-ului, cel din stânga este responsabil pentru mișcarea înainte, cea dreaptă, desigur, pentru mișcarea înapoi.

5. În Dark Hollow, după ce ați cotit pe drumul care duce spre Cordon, pe partea stângă a carosabilului, căutați o cruce cu mască de gaz, în centrul unui grup anormal cu o radiație de fond crescută. Există mai multe răsturnări în jurul grupului + crucea în sine este o ascunzătoare. Contine SVD, SVU, OTs-14 Groza, aproximativ 5 truse obisnuite de prim ajutor + cartuse pentru SVD si Groza. În general, Dark Hollow se ridică la înălțimea sa cu multe pietre prețioase ascunse bogate și cu siguranță merită să petreci timp căutând alte cache-uri și alte bunătăți.

6. Același gol. Lângă o benzinărie cu mercenari. Unde este o peșteră în stâncă, lângă ea pe dealul de-a lungul scărilor, este o casă. Există un detector de elită în sobă.

7. În locația Satului, când căutăm pentru prima dată ecologiști, în încăperi subterane asemănătoare unui Bar, într-unul din dulapurile verzi se află o salopetă portocalie a unui Ecolog. De asemenea, în acest metrou sunt împrăștiate cutii care conțin unelte. Pentru fiecare set de instrumente, Dee Dee oferă o sarcină secundară, pe care o poți colecta și preda lui unul câte unul.

8. O caracteristică foarte utilă pentru buzunarul tău cu antivirusuri nesfârșite! Apropo, ceva similar s-a întâmplat în primul prim-ministru cu Kruglov și Saharov. Se pare că scleroza progresează irevocabil în rândul tuturor ecologistilor... Ajunși la Cimenterie în buncăr cu oamenii de știință, ne apropiem de Di-Di, începem un dialog, iar de îndată ce ne dă un antivirus, îl închidem fără remuscări și redeschide dialogul la maximum! Și așa mai departe de un număr infinit de ori până te obosești să iei Anti-Virus-X de la el! Jucătorii hardcore și doar jucătorii sinceri ar putea să nu le placă asta. Dar gratuitățile cu moderație sunt un lucru util. Poate că aveți cele mai recente patch-uri și această gaură de bug a fost corectată.

9. În Dark Hollow, pe acoperișul benzinăriei sunt săgeți pentru RPG-uri, iar lansatorul în sine poate fi luat de la soldatul care trage în tine din stația de autobuz la jumătatea distanței de la Dark Valley până la pod, în același Locație.

10. Acesta nu poate fi numit o ascunzătoare, ci pur și simplu un mic secret al jocului. Sunt sigur că nu sunt prima persoană atentă care l-a găsit. Când liderul păcătoșilor, Veles, îți ia echipamentul și îți oferă un AK obișnuit și o jachetă Bandos, nu ar trebui să te mulțumești cu umilință cu ceea ce ți s-a dat. În spatele tău este o cutie albastră pe rafturi care conține toate bunurile tale și o poți lua în siguranță, fără nicio consecință pentru complotul sau relația cu Sin.

11. Pe teritoriul Lacului Chihlimbar există o armată SKAT. Este pe un raft în această clădire. Nu vă voi spune ce clădire, faceți cu ochiul Dezvoltați-vă ochiul și încercați să o găsiți singur, condițiile inițiale de căutare sunt acolo.

12. Când trecem de Yantar și găsim un buncăr științific cu Saharov și militarii de gardă, lângă el are loc o coborâre într-o groapă, lângă el stă un stalker cu fața acru, cu care se declanșează un dialog audio la prima întâlnire . Odată ce îi ascultăm problema, acceptăm încercarea de a-i găsi arma în această peșteră. Coborâm panta gropii, navigăm prin tunelurile complicate, ne amintim cu atenție traseele, fără să acordăm atenție zombiilor lenți și, în cele din urmă, găsim camera cu acei sânge. Dacă tot vrei să trăiești, folosim feromonii care ni s-au dat pentru a nu deveni o potențială cină pentru sângele și să treci prin încăpere cu un fundal frenetic (poți chiar să fugi, sângerii nu vor reacționa). Prindem Groza și revenim la suprafață pe traseul deja studiat. Pentru această căutare, urmăritorul încântat dă... SEVA! O salopetă foarte bună, mai ales dacă ați mai alergat în Zarya sau, Doamne ferește, într-o jachetă de piele pentru începători.

13. Nu este chiar un secret, mai degrabă ca nuanțe de tranzacționare, probabil că mulți ar trebui să știe. Într-un bar, este mai profitabil să-i vinzi toate trofeele lui Petrenko decât Barmanului. Preturile sunt mult mai placute, plus ca omul indelungat, spre deosebire de barman, cumpara absolut totul. În cele din urmă, când plecați într-o călătorie lungă și nu doriți să vă țină curajul, cumpărăm provizii de la frații urmăritori. Nu știu cum rămâne cu celălalt, dar „să mănânce” costă literalmente bănuți

14. Dacă cineva a reușit să semene un sac de dormit, chiar dacă acest lucru este imposibil, poți să mergi la locația Orașului Moart, să intri într-o clădire gri fără ferestre. Înăuntru există o piscină goală, uscată; ar trebui să urcați scările și apoi veți vedea imediat dulapurile prețuite. Pe lângă geantă, există și baterii, VOG-25 și un detector de anomalii.

Toate parolele pentru uși și camere, precum și pentru seifuri și sarcofage.

1. Cod pentru seif în noua bară - se deschide numai la aderarea la Debt.
2. Parola pentru camera încuiată în x10: 1234.
3. Cod pentru seiful lui Borov: 495.
4. Cod pentru seiful lui Petrenko: 123.
5. Cod pentru multe computere: top_secret.
6. Cod pentru seiful lui Borov în Valea Întunecată: 295.
7. Cod de la introducerea codului X-18: 5271 la computer: 9231.
8. Cod la seif în locația Rostock, în clădirea cu chimicale: 437, unde folosim masca de gaz. Seiful este într-o cameră mică, poți urca de pe acoperiș.
9. Cod pentru seiful de pe radar: 218. O misiune aferentă este dată de Nomad în aceeași locație.
10. Cod pentru ușa temniței Pripyat: 4134.
11. Cod de la intrarea în Sarcofag: 4237.
12. Cod pentru seiful militar la Cordon: 471.
13. Parola în tuneluri pentru a ieși în Pripyat. Acolo ar trebui să fie cadavrul unui urmăritor: 14. 14. Ne amintim unde am văzut cadavrul urmăritorului sub țevile sparte. Trebuie să sari pe aceste țevi și vor exista pasarele de lemn care vor duce într-un tunel scurt - vor fi documente cu codul de cod: 4134.
15. Parola pentru metroul din Pripyat: 2345
16. Parola de la computerul de la etajul doi al bazei de mercenari din depozitele armatei, unde se ascundea de eliberare, ne uităm în PDA, cade din cadavrul din care a fost luat artefactul.

Deci, voi încerca, probabil, să rezumă toate cele de mai sus și să fac un ghid mai mult sau mai puțin detaliat cu privire la toate documentele Agroprom.

Primii doi sunt în temnițe.

Amândoi sunt în dulapul lui Strelok, ușa la care în DC (mai exact în 1.4004) este încuiată, cheia se află în adâncurile temnițelor. Pentru a-l găsi, mergeți/întoarceți-vă pe scările cele mai apropiate de dulap (sunt trei dulapuri în apropiere, câteva țevi curbate pe perete, pereții de la nivelul podelei sunt vopsiți în albastru). Acolo găsești un puț de lift, cobori scările alături, apoi un alt puț, cobori tot până ajungi într-un pasaj cu indicatoare „nu deschide...” și „reguli și regulamente stabilite...” Te duci acolo prea Veți vedea imediat o conductă de ventilație ușor în stânga, de unde vine lumina și unde se rotește ventilatorul. Apropie-te de el și ia cheia, ea stă acolo.
Întoarce-te în dulap, deschide-l și ia ambele documente. Prima – nuvela „The Deepest Darkness” – se află într-o nișă de pe peretele opus intrării, în spatele unui dulap maro-roșcat. A doua este o foaie de notițe - lângă o altă nișă, în dreapta celei anterioare, lângă ea sunt trei rafturi de lemn, pe cel mai înalt este o trusă de prim ajutor al armatei albastre, pe una dintre cele inferioare se află documentul solicitat.


În aceleași temnițe, jucătorul trebuie să găsească unitatea flash a lui Strelok. După ce luați cartea și o „activați” în inventar, în secțiunea „Jurnal” a PDA-ului dvs., va apărea o intrare din această carte, care conține un indiciu despre unde să căutați unitatea flash. Descifrarea ei este destul de simplă, dar găsirea cache-ului folosind indiciul decriptat este puțin mai dificilă. De aceea...

Ieși din dulap și mergi pe coridorul din dreapta, apoi cotim din nou la dreapta, în primul pasaj dintre două coridoare cu anomalii acide. Acolo, examinați cu atenție conducta de ventilație de pe tavan, căutați un grătar rupt. Cache-ul este în spatele lui. Când îndreptați privirea spre el, în partea de jos ar trebui să apară inscripția „căutați caseta”. Dacă nu îl puteți obține de pe podea, urcă-te pe echipamentul medical care stă în apropiere. Important: după ce ați luat unitatea flash, în temnițe va apărea un controler care poate „înfășura” jucătorul, chiar dacă acesta se află la suprafață. Pentru a scăpa de el, întoarceți-vă pe coridorul de unde ați luat cheia de la dulapul lui Strelok - este acolo.


Acum documentele sunt la baza militară. Înainte de a le colecta, este recomandabil să ștergeți baza de date la zero - acest lucru va face colectarea documentelor mult mai ușoară și mai calmă.

Există șase documente în total pe bază, fără a le lua în considerare pe cele din caz care sunt folosite în căutare ca fiind principale. Trei dintre cele suplimentare sunt încă în aceeași clădire principală în care se află cazul, încă trei sunt în alte clădiri de la bază.
1. Jurnalele cu calcule - se află la primul etaj al clădirii principale (cu trei etaje), pe o masă cu baloane și borcane roșii în colțul de sud-vest (stânga jos) al clădirii. Această masă este lângă fereastră.
2. Un proiect științific - tot la primul etaj, pe a doua aceeași masă cu aceleași baloane și borcane. Acesta este deja în partea de est (dreapta).
3. Notă către directorul institutului de cercetare - la etajul trei, pe o masă de tablă cu șase indicatoare dreptunghiulare deasupra. Acest tabel este cel mai apropiat de cel din care ați luat cazul căutării principale. Documentul se află în partea de jos a acestui tabel (poate exista o eroare în care nu este vizibil și/sau imposibil de ridicat, în acest caz, aruncați o grenadă la această masă, astfel încât documentul să zboare de la locul său).
4. Jurnalul profesorului – situat în clădirea din stânga celei principale. Această clădire are o formă aproape pătrată, din cărămidă gri, iar pe unul dintre pereți se află un scut de incendiu și o scară până la acoperiș. Ajunși înăuntru, treci prin prima cameră și intră în cea în care arde focul într-un butoi. Acolo, caută o masă lângă care se află un computer pe podea. Documentul se află pe această masă.
5. Notebook - se află într-una dintre cele două clădiri albe și roz cu un acoperiș înclinat. Mai exact, în cea care se află mai aproape de clădirea principală și al cărei pridvor este orientat spre clădirea din cărămidă gri de unde ai luat documentul anterior. După ce ai urcat pe verandă, mergi înainte la o bancă de lemn - un document pe ea.
6. Factură - se află la punctul de control lângă intrarea de nord (superioară) a bazei. Aceasta este o clădire foarte mică, lângă care se află o barieră și un stâlp cu multe reflectoare în vârf. Odată înăuntru, veți vedea imediat un alt dulap maro-roșcat (există un televizor pe rafturile din dreapta acestuia). Documentul se află în compartimentul superior al acestui cabinet. Este demn de remarcat faptul că este aproape invizibil pentru jucător; îi puteți vedea doar marginea.


Sunt toate documentele care pot fi adunate la Institutul de Cercetare Agroprom. De asemenea, voi adăuga că puteți înțelege dacă ați strâns toate sau nu toate documentele la baza militară în meniul de sarcini. Până când nu colectați totul, elementul de activitate „Luați tot ce rămâne” nu va fi marcat ca finalizat.

Un mod remarcabil pentru jocul „Stalker” cu un complot complex pe termen lung și spații mari. Uneori, pentru a finaliza sarcinile, trebuie să știi unde să mergi în avans pentru a economisi zeci de minute pentru deplasarea în locații. Ghidul nostru vă va ajuta în acest sens - jocul va fi finalizat până la sfârșit, toate erorile vor fi ocolite, iar complotul se va termina așa cum au intenționat autorii modului.

Cordon

Ca și în original, jocul începe de la Cordon. Își îndeplinim sarcina lui Sidorovich de a găsi un artefact, este greu de observat. Ajută-te cu un detector. În continuare, efectuăm câteva sarcini minore, dacă se dorește. Apoi ne mutăm la groapa de gunoi.

Dump

La groapa de gunoi, ca în „Umbrele Cernobilului”, îl ajutăm pe Bes să respingă atacul bandiților. Îl ajutăm pe urmăritorul Yurik. Fugim la hangar, acolo comunicam cu Gray. Gray ne arată drumul către Institutul de Cercetare Agroprom.

Institutul de Cercetare „Agroprom”

La Agroprom o ajutăm pe Mole (ca în joc original). Mole vorbește despre cache și notele lui Strelok, coborâm în temnițe și găsim cache-ul. Concentrați-vă pe paturile de spital pe roți - uitați-vă acolo. Apoi urmează la suprafață. La suprafață Pied Piper ne va contacta, îl găsim într-o remorcă în mlaștină. Pied Piper vorbește despre documente la institutul de cercetare. Trecem la etajul 3 al institutului de cercetare, luăm cazul și ne grăbim cu actele la Rostock.

În bar

Trebuie să mergem la Bar. Mergem de-a lungul drumului, dăm peste barieră și cotim la stânga în pasaj. Vorbim cu barmanul, apoi îl găsim pe Petrenko în bar.

Valea Întunecată

La fermă îl găsim pe Demonul urmăritor. Trebuie să organizăm un plan pentru a ataca baza bandiților. Calea către fabrică este în tufișuri din râpă. Căutăm trei cadavre de bandiți și luăm un costum de la unul dintre ei. După ce ne-am îmbrăcat, putem ajunge la baza bandiților. Căutăm imediat un bandit beat la bază, iar de la el primim parola pentru a intra în fabrică. Înăuntru găsim un atelier cu mașini și acolo comunicăm cu Vadik, el vorbește despre documente. Sunt situate la etajul doi al clădirii administrative. Apare militarii, alergăm repede la etaj, intrăm în Niva și mergem până la poartă. Nu acordăm atenție elicopterelor care trag, călcăm pe gaz și conducem cu toată viteza în „Dark Hollow”.

Dark Hollow

La intrarea în locație, intrăm rapid în tunel - acolo este salvarea noastră de la elicoptere. Mergem de-a lungul tunelului, in stanga va fi un pasaj in mine. Ne lovim la cap și ne pierdem cunoștința. Comunicăm cu liderul grupului „Sin”, Veles. Primim de la el sarcina de a căuta noi documente care stau la baza lui Borov, liderul bandiților. Ne întoarcem - poți merge sau poți conduce.

Baza banditilor

Hog ne va oferi un joc cu moartea. Răspunsul corect este numărul 4, altfel vom fi uciși. Primim codul pentru seif - ne grăbim să luăm documentele. Ai grijă, dacă luăm actele, atunci toți bandiții încep să ne atace. Ne luptăm spre ieșire și primim un mesaj că drumul nostru se află acum în laboratorul subteran.

Laboratorul X-18

Intrarea în laborator este la subsolul clădirii administrative. Petrenko ne dă codul de intrare - 5271. În laborator percheziționăm camera de securitate, acolo sunt documente. În continuare ne deplasăm la stânga, apoi în jos, vom vedea o masă în cameră, acolo sunt al doilea document. Omorâm burerul acolo, mâna îi poate fi dată lui Petrenko. Apoi ne mutăm la lifturi, urcăm pe puțul liftului din dreapta până sus și ieșim în camera secretă. Scoatem codul computerului de pe cadavru - 9231 și luăm al treilea document pe masa din apropiere. Al patrulea document - sărim în gaura din podea, camera de deasupra locației burerului pe care l-am ucis. Al cincilea document se află la subsolul de pe masa dintr-una din camere. Ne grăbim la Veles, apoi la Petrenko la bar.

Rostock

De la liderul Duty primim sarcina de a distruge mutanții. Folosim masca de gaz a ecologiștilor pentru a căuta PDA. Două sunt pe șantier, al treilea este la parter în camera cu gaz. Omorâm sugători de sânge în timpul căutării. Predăm misiunile lui Duty. Apoi la bar comunicam cu barmanul si Petrenko. Primim cheia și codul 4526 de la ușa laboratorului X-14. În laborator luăm documentele și PDA-ul de pe masă, ucidem sângele din spatele ușii. Sarcina trebuie înaintată lui Veles.

Chihlimbar

După ce a trecut misiunea lui Veles, profesorul Saharov ne invită la locul său. Saharov cere să-i aducă documente de la Oraș mort. În oraș suntem capturați de mercenari, dar cu ajutorul militarilor ne eliberăm și luăm în seif trufa care ne-a fost luată. Să ne grăbim la Saharov. Ne cere să-i luăm materiale radio. Unele le găsim în laborator, iar altele vor fi în Marile Mlaștini.

Mlaștini mari

Ne ascundem de elicoptere în stuf. Hai să alergăm la doctor. Doctorul ne spune că urmăritorul poreclit Fantoma, care se află în depozitele Armatei, va avea toate răspunsurile.

Depozitele armatei

Căutăm o fantomă în satul în care trăiau supușii de sânge. Găsim Fantoma în buncăr; el vă va cere să returnați artefactul furat. După o serie de încercări nereușite, în cele din urmă scoatem artefactul din cadavrul mercenarului și îl returnăm Fantomei. În continuare, drumul nostru se întoarce la Saharov. Reparam PDA-ul si primim un mesaj de la Petrenko, ne asteapta la bar.

E un război în bar. Petrenko ne cere să distrugem elicopterele. În turnul de lângă arenă găsim un cadavru, un lansator de grenade în apropiere, doborăm elicoptere cu el. Uneori este necesară o repornire deoarece bateriile sunt descărcate. După ce a trecut de căutarea lui Petrenko, aflăm că Voronin ne așteaptă în vecinătatea Pripyat.

Cartierele din Pripyat

La subsolul magazinului universal vedem un nou bar. Dar poți intra în el numai după ce ai vorbit cu Lyolik. Comunicam cu barmanul, apoi cu Voronin, apoi cu Ivantsov. Ivantsov se ascunde la subsolul magazinului de legume. Ivantsov spune că este necesară oprirea instalațiilor din laboratorul X-16 și de la Radar. Dar pentru a pătrunde acolo avem nevoie de o cască psi de la Saharov.

Fabrica de ciment

Fugim la Saharov. Îi luăm casca psihic neacordată. După ce am depășit zona radarului, alergăm la cea mai apropiată mașină, intrăm în ea și ne grăbim spre evacuarea în tunel. În buncăr, aflăm de la un grup de oameni de știință că un alt grup de oameni de știință care fac în prezent măsurători are o cască de lucru. Drept urmare, în vechea biserică găsim cadavrul unui om de știință și scoatem de pe el casca psihică reglată. Ne punem casca și mergem la laboratorul X-16.

Laboratorul X-16

În laborator vorbim cu toți oamenii de știință. După conversații, este activată sarcina de a porni trei panouri de control. Apoi porniți telecomanda principală. Începe numărătoarea inversă, alergăm rapid ca în jocul original, oprind toate telecomenzile, sărim în gol, apoi după tuneluri ne găsim la suprafață. Primim un mesaj despre o întâlnire cu Sihastrul pe Radar.

Radar

Pustnicul este ca o îndoire. Îi returnăm pustnicului echipamentul și ne dă cheia laboratorului X-10. Obținem și codul pentru seiful - 218. Printre gropile de gunoi radioactive găsim casa părăsită a pustnicului - există un document acolo. Să ne grăbim la laboratorul X-10.

Laboratorul X-10

În laborator trebuie să închidem două încuietori. Mergem la stânga până când vedem imaginea verde a unui om de știință. Apoi sus pe scări - va fi o cameră cu prima instalare. Să ne întoarcem. Într-una dintre camere vedem cadavrul unui om de știință, pe corpul lui există o notă cu un cod - ne amintim codul. În continuare, între echipamentele înalte vedem o scară spre vârf, va fi o a doua instalație. Acum trebuie să oprim instalarea psi. Lângă cei doi oameni de știință care se ceartă va fi o ușă, avem codul - 3823. Chiar acolo, în cameră, selectăm PDA-ul din cadavru și oprim comutatoarele. Poltergeist de foc este activat, omorâți-l și alergați rapid spre ieșire. Mergem la Voronin în vecinătatea Pripyat.

Cartierele din Pripyat

La bar vorbim cu barmanul, apoi cu Voronin. Trebuie să oprim mașina de cutremur. Mașina se află într-un buncăr sub vechiul baraj. După ce trecem prin labirinturile laboratorului, găsim mașina de cutremur și o oprim. Ne întoarcem, așteptăm fantoma, altfel ne va ucide cu raza lui. Predăm misiunea lui Voronin. Apoi, prin ghid și Fang, ne găsim în temnițele din Pripyat, a căror intrare se află pe Radar.

Temnițele din Pripyat

Vedem spitalul care era în " Cer senin" Ne întâlnim cu ghidul acolo. Ne duce la temniță. În temnițe trebuie să găsești un Kamaz. Lângă ea se află un transport de trupe blindat și din acesta urcă o scară. Ne ridicăm, cercetăm zona și vedem un cadavru, scoatem din el biletul cu codul - 4134. Mai departe, în labirinturi, găsim cadavrul unei autobasculante - acesta este reperul nostru. Urcăm mai sus la podea. Urmărim labirintul de tuneluri până ne lovim de ușă - avem deja codul. Ne aflăm în camera de control, care era în „Call of Pripyat”.

Pripyat

În Pripyat, trebuie să ajutăm imediat armata în lupta cu monoliții. Apoi urmam spre Vasiliev, el este la etajul doi al scolii. Apoi mergem la ecologisti - sunt la gradinita. Îi ajutăm să ia măsurători. Trecem misiunea și ne oferă un costum. Un mesaj sosește pe PDA - întâlniți-vă cu Fantoma. Fantoma ne trimite la centrala nucleară de la Cernobîl.

Centrala nucleară de la Cernobîl

Vorbim cu liderul detașamentului militar. Distrugem transportul de personal blindat conform misiunii, apoi îndeplinim o serie de sarcini pentru a distruge monoliții, mutanții etc. Drept urmare, suntem escortați la căpitanul Makarov. În continuare, vom primi o plimbare cu un transportor blindat de trupe. Vom merge atâta timp cât avem combustibil. Omorâm pe toți pe drumul nostru. Drept urmare, ieșim din mașină, Makarov ne dă codul pentru ușa sarcofagului - 4237.

Sarcofag

Este necesară o baterie pentru a porni computerul. Căutăm zona din apropierea monolitului; sub o bucată de metal de lângă obeliscul Monolitului va fi o carcasă cu o baterie. Porniți computerul, descărcați codul generatorului principal. Când intrăm în camera cu generatoare, vedem Fantoma și vorbim cu el. Primim o sarcină de a găsi un tunel secret. Curățăm teritoriul bazei de la armată, apoi ne întâlnim cu Fantoma, care ne îndrumă spre laboratorul final.

Laboratorul X-2

În laborator trebuie să găsim combustibil și să realimentăm generatorul, apoi să-l pornim. Un blocaj împiedică pornirea generatorului, așa că coborâm la etajul de mai jos și oprim blocajul. Există un computer pe masă, îl pornim și obținem acces privilegiat. Descărcați cel mai mic fișier de pe ecran pe PDA. Următorul computer (un etaj mai jos) conține un fișier sistem, există un cod - 2345. Acest cod deschide intrarea prin ușa codificată a laboratorului. În continuare vedem trei panouri de control. Activăm telecomanda din mijloc - sarcina va fi actualizată: „Întâlnește fantoma în cimitir”. După ce comunicăm cu Fantoma, urmărim filmul și suntem transferați la Cordon - începe jocul liber, intriga principală este finalizată.

Prezentare video a modului Lost Alpha pe YouTube:

Data adaugarii: 26/10/18 Vizualizari: 59568

Descriere

despre proiect Lost Alpha este unul dintre cele mai populare proiecte din universul Stalker, a cărui dezvoltare a început în 2008. Inițial, Lost Alpha avea ca scop returnarea aceluiași urmăritor. În 2014, a fost lansată prima versiune a modificării. Harta zonei de excludere a fost reproiectată, care corespunde acum mai mult cu versiunea din 1935 decât cu jocul original. Intriga se bazează pe istoria Umbrelor de la Cernobîl. În Lost Alpha, personajul principal este un Stalker care nu își amintește nimic, iar în PDA-ul său există o singură sarcină - „Kill the Strelok”. Momente cheie au fost preluate din prima parte a trilogiei, dar s-au transformat atât de mult încât fiecare dintre noi va putea retrăi această poveste, cu noi senzații din pasaj. S-a adăugat și un numar mare de ramuri complot, misiuni secundare.

Plot puncte

1. Unde găsiți memoria cache a lui Strelok (Agroprom Dungeon): Mergem de-a lungul coridorului unde era o anomalie electrică, coborâm scările (nu coborâm chiar de jos, ci doar de-a lungul scărilor care erau în PM inițial). Mergem pe coridor (de-a lungul căruia ne-am îndreptat spre ascunzătoarea trăgătorului în TC) și vedem o ușă în dreapta, aceasta este ascunzătoarea trăgătorului.

2. Unde să găsești cheia de la ușa ascunzătoarei lui Strelok (Agroprom Dungeon): Ne întoarcem la palier și coborâm chiar de jos. Va fi o conductă de ventilație cu o cheie de ușă în ea pe margine.


3. Unde este cartea lui Strelok:În spatele dulapului în deschiderea peretelui.
4. Unde este ascunsă unitatea flash Strelka:În camera alăturată.

5. Unde este intrarea în X18:În curtea din spatele clădirii centrale.

6. Unde sunt toate documentele pentru Petrenko și toate computerele pentru Veles: Primul computer și primul document se află chiar la începutul laboratorului, unde stă paznicul (acea glitch care fluieră). Al doilea Document se află în camera din stânga (dacă te uiți la ieșirea din laborator). Al treilea document este situat sub nivel, lângă cel de-al doilea document se află un cumnat (ea lucrează), în spatele ei este un hangar chiar în partea de jos a hangarului, în spatele vechiului transport de trupe blindat „A acolo. este o trapă. Sărim în trapă, mergem în linie dreaptă, cotim la stânga, vedem 3 scări, urcăm pe a doua și găsim documentul. Cel de-al patrulea document este situat în apropierea savantului din scena filmată. (unde sângele l-a ucis pe militar) (există și un al doilea computer lângă el) Al cincilea document se află în camera în care trebuie să-ți faci drum prin puțul liftului, ne ridicăm aproape până în vârful puțului liftului și urcă-te la podeaua pe care se află acea cameră, mergi în camera mică (unde se află cadavrul unui membru Svoboda pe mini hartă) (există un al treilea computer acolo)

7. Expediție: explorați al doilea punct: Toate documentele și instrumentele științifice sunt situate în hangarul în care se află Kalmyk. Primul document se află pe rezervorul de benzină, primul dispozitiv științific se află pe raftul de jos al mașinii, al doilea document se află în cadavrul omului de știință, al doilea dispozitiv științific este pe masă, lângă cadavrul omului de știință (pentru sarcina de a munca, trebuie să te uiți în casă la sfârșit).

8. Cum se ajunge la fabrica de ciment:

Unde sunt instrumentele:

Instrumente pentru lucru brut:

Uzina metalurgică:


Planta „Rostok”:


Valea Întunecată:


Dark Hollow:


Santier:


Instrumente pentru lucrul bun:

Lacul "Yantar":


Orașul mort:


Depozitele armatei:


Dealurile de Nord:


Instrumente de calibrare:

Împrejurimile orașului Pripyat:



Orașul Pripyat:


Generatoare:


Coduri sigure:
Codul pentru seiful lui Borov este 495;
Codul pentru seiful lui Petrenko este 123;
Cod din seiful lui Borov (TD) - 295;
Codul de siguranță la baza militară (Cordon) este 471;
Codul de siguranță în încăperea clădirii cu gaze chimice (Locația Rostock, intrarea în cameră de pe acoperiș) este 437;
Codul seifului din locația Radar (conform misiunii Nomad) este 218;
Codul de siguranță din noul Bar va fi disponibil după aderarea la grupul Debt.
Codurile ușilor:
Codul pentru ușa Laboratorului X10 este 3823;
Cod de la camera inchisaîn X10 - 1234;
Codul de intrare în metrou (până la Pripyat) este 2345;
Codul pentru a intra în laboratorul X-18 este 5271;
Codul ușii din temnițele din Pripyat este 4134.
Codul pentru a intra în sarcofag este 4237.
Coduri pentru calculatoare:
Codul pentru majoritatea computerelor din joc (potrivit pentru primul computer din X-18) este top_secret;
Codul pentru al doilea computer al laboratorului X-18 este 9231;
Cod din galeria 2 - galerie