Stalker mingea de aur care completează o eroare nerecuperabilă. Minge aurie. Finalizare - RePack de către SeregA-Lus. Stalker „Minge de aur sau completarea aventurilor lui Zhekan” cum să intri în camera de odihnă

Buna ziua!!!

În acest videoclip, vă voi arăta cum să citiți documentele deteriorate.

Stalker „Balul de aur sau aventurile finalizării Zhekan” Cum se citesc documente stricate

În acest videoclip, vom citi documentele deteriorate folosind o lampă anormală.

Minge de Aur: Finalizare - Unde se găsesc cele 3 artefacte ale obiectivului și cum se citesc documentele

În acest videoclip, vă spun unde să găsiți trei artefacte ale obiectivelor în periferie și cum să citiți documente cu o lampă.
Abonați-vă la un canal
Al doilea canal

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Golden Orb # 19 ~ Documente rupte 📄

Dificultate: Maestră
10:24 - reparatie radio
13:24 - elicopter prăbușit
19:27 - obiectiv pentru lampa numărul 1
20:17 - cache Zaurus
31:11 - lentile pentru lampa # 2 și # 3
33:00 - citirea documentelor deteriorate
Platformă: Umbrele Cernobilului 1.0004
Dezvoltator: [e-mail protejat], Charsi
Setări de calitate: maxim
Playlist:
Grupul meu VK:
Minge de Aur: Finalizare - Este perfect poveste noua Un stalker pe nume Zhekan. În această modificare, veți găsi o mulțime de inovații unice pe care nu le-ați văzut până acum. Complot extraordinar un numar mare de inovații de joc, un număr mare de misiuni secundare, diverse arme și echipamente, o zonă încă tânără, pustie și multe altele vă așteptăm în Golden Ball: Completion mod. Intriga ne va ghida ca prin nivelurile standard ale Shadows of Chernobyl și, de asemenea, ne va conduce către noi teritorii.

PC-ul meu:
Sistem de operare: Windows 10 Home
Procesor: Intel (R) Core (TM) i5-4670 [e-mail protejat] 3.40GHz
RAM: 8,00 GB (disponibil: 7,89 GB)
Placă video: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
# STALKERShadowsCernobyl
#Acțiune
#RPG
#hărțuitor
#supravieţuire
#simulator
#minge aurie

minge aurie
Zhecan
Balul de Aur: Finalizare

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi spune ce vom obține după ce am citit documentele deteriorate găsite la etajul 2 al Atp Cordon, le-am citit folosind o lampă de masă și 3 artefacte ale obiectivului

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

MINGE AURIE. FINALIZARE - unde pot găsi documentele deteriorate? și pentru ce sunt (utile)

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi spune unde să găsiți documente deteriorate. Video pentru incepatori :)

nu le arunca niciodată sau nu le vinde

MINGE AURIE. FINALIZARE - Kalash anormal. Ceea ce obținem după citirea documentelor deteriorate

În acest videoclip vă voi spune ce vom obține după ce am citit documentele deteriorate găsite la etajul 2 al Atp Cordon, le-am citit folosind o lampă de masă și 3 artefacte ale obiectivului
Mod GOLDEN BALL. Completare Patch 3.3
Link către lista de redare cu prezentare completă
Link către playlist cu remedieri (cum)
Vizualizare fericită !!) 😀

MINGE AURIE. FINALIZARE - cum să ajungi la peștera Bitardei. Aruncă din peșteră la suprafață

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi spune cum să intrați în peștera Bitardei după ce ați decis să-l lăsați în viață.

Și așa îți va oferi două semi-artefacte, unul pentru ieșire și celălalt pentru intrare, când folosești semi-arta pentru a ieși din peștera quintei din spatele acestui medicament (Bitord), deoarece dacă arunci semi- artă în care ați apărut prima dată, apoi se va forma acolo un Teleport și data viitoare când ajungeți, dintr-o cameră a peșterii, veți intra imediat în teleportul de la Bitard și veți fi aruncat la suprafață.

Iar al doilea, folosind artefactul pentru a reveni la peșteră, faceți-l departe de peșteră în sine, deoarece dacă o faceți lângă dvs., vă va teleporta la poieniță și nu la peșteră.

Se pare că acum poți transporta morfină la drog, smaraldul nu-l va ajuta (nu o ia) la sfârșit.

Donați către streamer:

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

MINGE AURIE. FINISARE - Receptor. De ce este nevoie și cum să îl folosești?

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi spune cum să utilizați receptorul pe care l-am găsit în timpul finalizării misiunii Web

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

Stalker „Bila de aur sau Aventurile lui Zhekan” Finalizarea documentelor pentru misiunea „Oaspeți neașteptate”

În acest videoclip, vă voi arăta unde găsiți tableta de cercetare pentru misiunea Oaspeții neașteptați

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cum se repară o mașină (APC)? Cum să pornești mașina?

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi arăta cum să vă reparați mașina :)

Donați către streamer:

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

MINGE AURIE. FINALIZARE - trecerea căutării experimentului uitat: documente # 2

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi arăta unde găsiți a doua parte a documentelor pentru căutarea experimentului uitat

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

Stalker „Balul de Aur sau Finalizarea aventurii lui Zhekan” Swag Snowden și Angry Nerd

Acest videoclip arată unde sunt localizate bagajul lui Snowden și Angry Nerd.

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cum pot repara un APC la marginea zonei? Unde pot găsi setul de revizuire?

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi spune unde să găsiți componente pentru repararea unui transportor blindat de la periferia zonei și cum să îl reparați.
El nu trage !!!
Îl poți repara doar jucând ca militar!
Doar remediile Prapor!

Donați către streamer:

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

MINGE AURIE. FINALIZARE - Un ghid pentru începători: cum să împărțiți un artefact și unde să găsiți artefactul telecomenzii

Buna ziua!!! (videoclip pentru începători)

În acest videoclip vă voi spune de ce nu ați avut o sarcină de a căuta o telecomandă de artefact și ce să faceți pentru ca consola dvs. să funcționeze la f5 --- descompunerea artefactelor

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cum se obține lampa de moarte? (Nu se utilizează divizarea artefactului)

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi arăta cum să obțineți o lampă de moarte fără a utiliza divizarea artefactului.

Donați către streamer:

Grup în VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Toți cei care donează, o cerere uriașă de a scrie în LAN în contact (), deoarece voi face un memorial de onoare în grupul VK, astfel încât nimeni să nu fie uitat !!! Mulțumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, like, cuvinte amabile și sprijin financiar !!! :)

MINGE AURIE. FINAL - Cheia șefului pompierilor, Cum să deschizi salonul

Buna ziua!!!

În acest videoclip vă voi spune totul despre cheia șefului de securitate, de ce este necesară această cheie și ce se deschide.

Stalker "Minge de aur sau completarea aventurilor lui Zhekan" căutare "Lucrare murdară" Ch-1

În acest videoclip vom începe misiunea Dirty Work

MINGE AURIE. FINALIZARE Cum se salvează Shlema de anomalia orbirii nocturne

Bună ziua tuturor din acest videoclip, vă voi arăta cum să salvați un stalker (cheie principală) Slap de la anomalie orbire nocturnă

Stalker „Minge de aur sau completarea aventurilor lui Zhekan” cum să intri în camera de odihnă

În acest videoclip, vă voi arăta cum să ajungeți la camera de odihnă, care este închisă cu bare.

Despre complot:
Acțiunea are loc în 2008 (mai precis - pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală din ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toți cei care au intrat în interior se numesc „cercetași” sau „nou-veniți” în funcție de experiența lor), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în zonă (fără a conta militarii la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în zonă. Se știe numai despre el: 1) Poreclă (Zhekan); 2) Scopul în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, el este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.
Misiuni secundare: Ghid pasual:

1) CORDON.

  1. Apărem în zonă, mergem la punctul de control, unde armata este trimisă imediat în urmărirea noastră, ne predăm, intrăm în celulă
  2. După interogatoriu, trebuie să luăm trusa de prim ajutor de pe masă, să luăm pastilele și să vorbim cu Soldatul care aleargă la toaletă (Este necesar să ne prefacem că suntem bolnavi).
  3. După un timp, Soldatul ne va deschide ușa și trebuie să fugim imediat. Vom avea aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță de siguranță, altfel lunetistul îl va ucide pe GG
  4. După ce evadăm, trebuie să întâlnim un bărbat lângă sat, care ne va duce în tabără, unde îi vom cunoaște locuitorii. Putem obține echipamentul de la Skidan. Atunci putem acționa independent. Vă sfătuiesc să îndepliniți toate cererile Stalkers din sat
  5. Calea către o altă parte a locației este blocată de un terasament feroviar, care ucide pe oricine se apropie de ea. La Moara Veche, care stă lângă pod, îl prindem pe Peleng pentru ajutor
  6. Ne apropiem de fereastră, vorbim cu Lupul, aflăm că a fost încuiat, iar cheile sunt de la străini. Suntem de acord să pictăm cheile.
  7. Mergem la parcarea Străinilor și, în timp ce rămânem discret, luăm cheia din rucsac (Străinii vor sta, de asemenea, lângă foc, astfel încât să nu fim găsiți, trebuie să ne apropiem de rucsac din partea santinela adormita)
  8. După ce deschidem ușa, trebuie să vorbești cu Lupul, el se oferă să-i urmeze pe străini. Suntem de acord, ne ascundem în tufișuri
  9. Străinii intră în moară, imediat ce ne apropiem de ei - vor dispărea, un obiect va rămâne pe podea care arată ca o unitate flash USB
  10. Mergem cu stick-ul USB la Skidan, el recunoaște un fel de dispozitiv electronic în stick-ul USB.
  11. După ce vom trece de remorcă pe șosea, vom prinde un rulment pentru ajutor.
  12. Ne apropiem de rănit, acceptăm să ajutăm, dar după aceea suntem imediat atacați de străini
  13. Puteți fugi, puteți ucide străini, în orice caz, după conversație, răniții vor dispărea.
  14. Îi povestim lui Skidan despre ce s-a întâmplat. El sfătuiește să meargă după bucata de fier, Skidan spune cum se poate face acest lucru.
  15. După ce vorbiți cu Skidan, mergeți la locul indicat, așteptați un semnal de la negustor
  16. De îndată ce semnalul este primit, așteptăm până când străinii vin la bucata de fier
  17. Le provocăm prin înfățișarea noastră, așteptăm până când cad în anomalie și apoi traversăm rapid bucata de fier (Vom avea aproximativ 15 secunde). Calea către zonă este clară, dar nu va fi posibilă revenirea în acest moment.
    1. Pasaj alternativ !!!
    2. Skidan ne spune o opțiune alternativă pentru trecerea printr-un tunel cu o anomalie, prin care este imposibil să treci doar
    3. Pentru a trece prin tunel, avem nevoie de un costum de la punctul de control militar, pentru a-l obține avem nevoie de:
      a) îmbrăcați un costum de camuflaj skidan (pentru acoperire de la lunetiști de armată),
      b) strecurați-vă în punctul de control și în cazărmă în sine (ar trebui să urcați peste gardul din zona exterioară și să încercați să nu fiți observat),
      c) ridicați codul seifului cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, lăsați punctul de control în orice mod posibil.
  18. După ce ne-am îndreptat în spatele bucății de fier, mergem la fermă, unde îl ajutăm pe cercetaș să lupte împotriva mutanților, mergem cu el la adăpostul din apropiere.
  19. După ce venim la adăpost - vorbim cu cercetașul Andrey
  20. În timpul conversației, un militar intră în adăpost, cade pe podea, cere ajutor.
  21. Vorbim cu Andrey, el cere să aducă un artefact din cache (cache-ul va fi marcat pe hartă)
  22. La întoarcere, vedem un militar sănătos. Într-o conversație cu Andrey, aflăm că sarcina a fost de a verifica GG pentru decență.
  23. Discutăm cu militarii, aflăm că el a fost copilotul elicopterului doborât. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, dar Zhelezka îi blochează drumul. Abilitatea de a traversa bucata de fier fără sacrificiu poate oferi un artefact special pe care stalkerul Vasily îl are în Gunoi. Deoarece nu mai există opțiuni, mergem la Junkyard la 3.
  24. La punctul de control găsim cadavrele noilor veniți. La punctul de control în sine, îi vedem pe rachete Tyrsu și Shustrila și un anume Abdul care este în slujba rachetei.
  25. Pentru pasaj, bandiții cer 200 de mii și, din moment ce GG nu are acest tip de bani, Andrei începe să-l amenință pe Tyrsa, pentru care primește o lovitură psi de la Abdul, maiorul este și el dezarmat, Tyrsa ne invită să ieșim a punctului de control
  26. Pentru a rezolva situația, ne întoarcem la Abdul, arătăm unitatea flash USB din lift, o dăm înapoi, în schimb cerem să neutralizăm raketele.
  27. Abdul ne îndeplinește cererea, primim cheia ușii și Abdul dispare, ca străini de la moară.

2) DUMP.

3) VALEA întunecată.

4) X-18.

  1. La intrare, subiectul ne atacă imediat
  2. Ne trezim într-o celulă de pedeapsă, vorbim cu un mutant. Aflați ce se întâmplă aici
  3. După ceva timp, vine la noi al Treisprezecelea, care ne duce la experimente.
  4. GG este condus într-o cameră contaminată cu radiații
  5. Discutăm cu un alt experiment, aflăm de la el despre depozitul de sub scări. (Când vizezi caseta, apare o mică enigmă. Răspunsul este un cod, data descoperirii unui continent sau ceva similar)
  6. Luăm articolele, după care al Treisprezecelea ne lasă să ieșim, dar nu putem părăsi laboratorul, deși am primit libertatea de mișcare.
  7. După aceea, căutăm holul cu butoiul, luăm cutia de viteze pentru APC
  8. Ne întâlnim cu alți mutanți, le îndeplinim sarcinile.
  9. După finalizarea sarcinilor altor mutanți, va trebui să-l ajutați pe al 12-lea să deschidă seiful, pentru aceasta avem nevoie de un decodor, care se află în camera de lângă intrarea în laborator
  10. Venim în cameră, dar este blocată. Puterea trebuie aplicată. Interacționăm cu scutul, citim instrucțiunile și încercăm alternativ diferite combinații de pornire a comutatoarelor. După ce vom face totul corect - ușa va fi deschisă, diplomatul va avea un decodor
  11. Deschidem seiful cu ajutorul Decodificatorului, dăm documentele celui de-al doisprezecelea, suntem de acord să le oferim celui de-al Zecelea celulei de pedeapsă pentru a mânca
  12. Vorbim cu al treisprezecelea, el ne lasă până la al zecelea.
  13. Discutăm cu prizonierul, aflăm despre conspirație
  14. După conversație, mergem la prizonierii care stau într-o cușcă, luăm un cuțit de la ei
  15. Ajutând mutantul de la butoi să repare cablajul și apoi să împingă găurile din țevi
  16. Mergem la a treisprezecea, suntem de acord să participăm la testul emițătorului
  17. După începerea procedurii, trebuie să apăsăm maneta, care se află pe unitatea însăși, din partea laterală a peretelui
  18. Al treisprezecelea leșin, ucide-l
  19. Luăm o carte din corpul lui, coborâm la primul nivel, unde ucidem toți mutanții în haine
  20. Ne întâlnim cu complicii noștri la o ușă închisă. Ne cer să ne găsim 3 microcircuite mari, 2 mici. Acestea sunt împrăștiate în cutii de rucsac în tot laboratorul.
  21. Găsim microcircuitele, deschidem ușa
  22. Ne mutăm cu atenție în laborator, după ce intrăm în hol (Atenție, există turnulețe) - sărim rapid în pasajul din stânga. Acolo vom găsi niște echipamente și există grenade în cutia de rupere.
  23. Cu ajutorul grenadelor distrugem turelele, urcăm în cameră la Doctor
  24. Vorbim cu el, după conversație obținem cheia
  25. Ne luăm lucrurile
  26. Ieșirea din laborator

5) VALEA întunecată.

  1. După ce GG își termină afacerile în X18 și va ieși la suprafață, va apărea un mesaj de la Serega. Mergem la adăpost, vorbim cu el
  2. În conversație, aflăm despre clădirea neterminată, despre artefactul „stup” furat, pe care trebuie să îl găsim.
  3. Găsim refugiul hoțului. Acolo întâlnim o pauză, vorbim cu el, aflăm durere de cap, suntem de acord să aducem pastile
  4. Folosind un laptop, ne adresăm doctorului Pilman. Aflăm că un grup de oameni de știință ne vor aștepta undeva la locație. Căutăm un semn - mergem la ei
  5. Oamenii de știință pot cumpăra artefacte, dar pentru pastile vor cere un artefact de nivelul 3, suntem de acord
  6. Oferim pauza tabletei, aflăm despre stup, care se află lângă ea pe o structură metalică
  7. Vorbim cu Seryoga, mergem la cutia de la uzină, vorbim cu Seryoga, ne îndreptăm spre uzină.
  8. După ce am coborât scările, aruncăm în aer o întindere. Ne găsim într-o celulă, Serega este ucisă și întâlnim un vechi prieten
  9. Discutăm cu Abdul, aflăm despre experiment, precum și despre cum să ieși din celulă. Aruncând un șurub în gloanțele de pe perete
  10. După ce ușa s-a deschis - alergăm în colțul îndepărtat spre cadavre, căutăm, găsim un cuțit
  11. Vorbim cu Abdul, ieșim din subsol, mergem să căutăm cheia, ușa dreaptă, pe parcurs, ucigând agenți
  12. Găsim cheia în rucsac (etajul 1, cameră vizavi de armărie)
  13. În camera lui Borov găsim cheia Arsenalului
  14. Găsim un generator pe acoperișul unei clădiri neterminate, oprim turelele și câmpul de protecție
  15. În același loc de pe acoperiș distrugem cristalul.
  16. Coborâm la Abdul, vorbim cu el, mergem la adăpost
  17. În adăpost discutăm cu Abdul, după ce ne îndreptăm spre haldă către transportatorul blindat

6) DUMP.

  1. La Depozitul din adăpost nu ne găsim partenerii, dar găsim o notă, o luăm.
  2. Vorbim cu Abdul, povestim despre răpire. Abdul spune planul de interceptare, mergem la o întâlnire cu rachetei.
  3. Nu departe de tabăra rachetei vorbim cu Abdul, apoi mergem să vorbim cu rachetei.
  4. După încheierea dialogului, activăm artefactul, luăm PDA din cadavru și alergăm rapid la semnul care apare
  5. În zona indicată găsim tovarăși, discutăm cu Vasily, mergem la adăpost
  6. În adăpost vorbim cu Vasily, îi dăm Reductorul, ne așezăm în transportorul blindat, pornim, mergem la Bar

7) BAR.

8) ARM.KLADY.

La început vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere printr-o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim un material special pe unitatea militară care să vă permită să-l depășiți, mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la cazarma 1 și să luați documente în cutia de acolo (omorând poltergeistul pe parcurs). Apoi, conform marcajului, găsim cache-urile psihopatului, luăm cheia acolo și idmul la cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordinea de trecere: alb-albastru-roșu. O trecem, acolo găsim mai multe documente în cutie și obținem un semn pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, suntem tăiați și ne simțim într-un sat uitat. Pur și simplu nu poți ieși din ea. Primim un mesaj de la bunicul nostru Makar, alergăm la casa lui, evitând nenorocitele. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale icoanei rupte, fie facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: găsim piesele după mărci în casete. Când îi vom găsi pe toți 4, ei se vor uni împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și anomalia din jurul satului va fi descărcată, va fi posibil să ne deplasăm liber în jurul locației. Dacă ați ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim dispozitivul din inventar și anomalia este descărcată, vă puteți întoarce la bunicul dvs. și puteți părăsi satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. El mărturisește totul, ne spune că, pentru a descărca anomalia de pe barieră, trebuie doar să porniți instalația antenei aici, pe teritoriul unității. Realizăm acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum puteți merge cu el la Radar.

9) RADAR.

Imediat după trecerea la radar, avem chef, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră într-o întindere (este rănit), apoi apar 4 agenți, aceștia trebuie eliminați. După luptă, discutăm cu Abdul, el cere timp să se recupereze și îl trimite să se lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când mergem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar tragi asupra lui, el se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, atunci va cădea și îl poți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. Într-o notă rămasă, el spune că vor să-l ducă la un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbraci un costum de agenți și o mască cu gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, poți vorbi cu ei și poți avea acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.

Dacă ne-am îndreptat spre buncăr cu o luptă, atunci se va aprinde un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să ajungem la el, eliminând pe toți pe parcurs . Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem arzătorul de creier. Pornim întrerupătorul din holul principal și alergăm repede la ieșire.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a-i căuta stash-ul este activată automat, în care va exista o notă cu instrucțiuni despre ce să facem în continuare. Dacă venim cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm de-a lungul străzii. La răscruce, Abdul este rănit mortal de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul semn până la grădiniță, unde luăm mai întâi documente din valiza din curtea mașinii, apoi urcăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleportul din coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim brownie-ul, îl omorâm (după sunet, dar poți să te învârți la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În mepunkt (etajul al doilea) citim revista, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului iese din el. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportorul din coridor, el îl aruncă în camera secretă cu teleporturi. Trecem pe rând de trei astfel de camere și la final ne găsim în biroul directorului. Acolo în seif găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la autogară.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu fraierul (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană din armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara lui. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți în locația specificată. Mergem acolo, acolo suntem întâlniți de liderul apostolilor agenți (el va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie sunt de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: alți 10 agenți vin în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului din corpul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care apostolul citește discursul. După ce terminăm, ne apropiem de el, el ne face să bem ceva și ne pierdem cunoștința, ne venim în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, imediat ce acesta din urmă este ucis, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după interogarea Apostolului, puteți lua cheia stadionului de la el și mergeți acolo.
De îndată ce intrăm în stadion, un elicopter va zbura și va trage spre noi. Alergăm repede la platanul căzut, luăm RPG-ul din cutie și îl dărâmăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați corpul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului în care va fi amplasat microcircuitul. Putem călca în siguranță centrală nucleară de la Cernobîl.

13) ChNPP.

Întreaga zonă este sub influența unei anomalii meteorologice mari și este extrem de radioactivă. Există multe vârtejuri care ne afectează armura și se contaminează cu radiații. Este imperativ să îmbraci un costum științific, apoi să cercetezi corpul agentului la pod. Sarcina va apărea pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim după semn și cercetăm cadavrele agenților, când facem acest lucru, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Găsim ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informații de pe laptopul său (unde stătea), obținem un semn pe altar și îl cercetăm. Găsim un ciob în altar, ne întoarcem la agent și îi dăm acestuia, pentru care obținem ultima parte a codului. Deschidem ușa. Va fi o ambuscadă în fața ușii și o tranziție la centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință principal apare și explică ce este ce. Apoi, dezactivăm sistemul de protecție al Bilei de Aur prin computer și ușa din hol cu \u200b\u200bMinge se va deschide. Ne apropiem de ea și avem 2 opțiuni: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzește și scăpați printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau alt final.

Un mod foarte bun pentru primul „Stalker”: există bun simț, logică, intrigă, un complot interesant. Modul în sine este destul de mare (l-am finalizat în aproximativ o săptămână seara, în ciuda faptului că nu m-am deranjat cu adevărat cu misiunile secundare). Atmosfera este potrivită. Hărțile sunt similare cu cele originale, dar nu chiar corecte: fie modificate, fie luate dintr-un fel de hodgepodge (nu am jucat toate modurile, deci nu pot spune cu siguranță).

Acum despre punctul dureros.

Există o mulțime de bug-uri. Într-adevăr - prea mult. Mai mult, al treilea patch a fost deja lansat. Și primul Stalker însuși zbura, același mod se prăbușește literalmente de la zero: a vorbit cu un sergent în depozitele armatei - a zburat constant, a ucis unul dintre dușmanii de pe Brain Burner - a zburat constant. Mai mult, chiar și vaporii de pe YouTube care au trecut acest mod pentru videoclip vorbesc direct despre asta: unde și când vei zbura. Și acest lucru este foarte jignitor. Pentru că jocul este bun.

Bug-urile puțin mai jignitoare sunt atunci când vedeți erori gramaticale în textele dialogurilor. Dar aici puteți înțelege: degetele dansează pe tastatură, nu vedeți toate greșelile.

Și acum uimitorul: acest mod (un mod destul de mare !!!) a fost dezvoltat de o singură persoană... Și încă unul - mișcarea personajelor de pe cărți. Ei bine, mai mulți dintre oamenii săi i-au ajutat cu teste și acțiune vocală. Uimitor! Pentru că există o mulțime de muncă investită în acest joc!

A doua caracteristică neplăcută este scriptarea. Cel mai mare plus al stalker-ului original era că poți trece jocul fără să te deranjezi prea mult cu misiunile. Au existat câteva misiuni de care nu poți face lipsă (mai ales în partea a 3-a), dar, în general, ai putea parcurge toate hărțile fără probleme. Nu puteai ucide pe nimeni, dar ai putea ucide pe toți la rând, ai putea duce la bun sfârșit misiuni sau câștiga bani tragând swag. A fost posibil să se omoare războinici, svobodovtsy, dolgovtsy și TOT CE ESTE ca să ajungă la monolit. Nu este cazul în Balul de Aur. Există o serie de căutări prin care mai trebuie să treci. În caz contrar, alte misiuni nu se vor deschide. De fapt, acesta nu este un shooter cu elemente de misiune. Aceasta este o căutare cu elemente ale unui shooter la prima persoană. Dacă nu ați făcut ceva, nu ați vorbit cu cineva - puteți chiar să alergați pe hartă până când vă faceți albastru în față - în majoritatea cazurilor nu veți primi următoarea misiune. Nu va funcționa să fugiți de la Cordon la centrala nucleară de la Cernobâl fără să discutați cu cifrele cheie: în Cordon vă veți bloca pe calea ferată, în Dump - într-un câmp minat din fața Barului.

Apropo, acest lucru se aplică majorității misiunilor individuale: puteți găsi o cutie, dar nu se deschide până când nu vorbiți cu personajul cheie. Rezultatul este o mulțime de agitație goală.

Separat, aș vrea să spun despre Yuri ucis la Agroprom: el a murit, dar căutarea nu a fost anulată, există un mort zăcând în jur și există un semn pe el. Drept urmare, nu am intrat în temniță, m-am blocat și am pierdut 2 zile pentru a reda din nou (m-am uitat pe YouTube de ce a murit și ce trebuia făcut pentru a nu muri)

A treia caracteristică: nu am stăpânit jumătate din misiuni. Acest lucru se datorează faptului că adesea nu există solicitări sau solicitările nu sunt deosebit de ușor de utilizat. În Bar, de multe ori trebuia să fugi de la un element cheie la un personaj cheie și să revii. Este deranjant.

Deși sunt de acord: abordarea lui Stalker „aleargă oriunde vrei tu - totul este deschis, atunci ne vom ocupa de încurcarea poveștilor” - acesta este un hemoroid rar.

A patra caracteristică: este posibil să nu ajungeți deloc în anumite locații. Nu am ajuns niciodată la periferia zonei și m-am uitat doar în teritoriul sălbatic: intrarea a fost închisă de un grătar, m-am gândit că atunci va fi o căutare să vină acolo, dar nu, nu mă pot întoarce. Și asta este jignitor. Pentru că primul joc ar putea fi rulat în toate direcțiile.

În consecință, nici la Amber nu m-am dus la oamenii de știință.

O navigație mai mult sau mai puțin adecvată este Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley. Restul funcționează pe principiul „doar înainte!”

Este deosebit de jignitor pentru artefactul „Ochiului”: în teorie, el trebuia să creeze teleporturi, cel puțin într-o hartă. De fapt, această caracteristică a funcționat doar în gunoi și în Valea întunecată. E pacat.

În general, există o mulțime de jetoane bune care, în principiu, ar putea îmbunătăți jocul, dar care nu au fost complet implementate: teleportoare, radio, walkie-talkie (erau câte 3 în rucsac. Și nici un sens) , chitară, radio (care, în teorie, ar fi trebuit să raporteze despre vârfurile inamicului, dar niciodată nu a raportat nimic), un magnetofon cu casete complet inutil (l-am aruncat din rucsacul meu din Bar) ...

Transportul este, de asemenea, prezent, poate fi reparat și călătorit pe el, dar, de fapt, pentru a asambla o mașină, trebuie să alergați și nu există încotro: anomalie pe anomalii. De fapt, s-a dovedit doar a intra în transportul blindat de personal și apoi doar pentru că fără aceasta era imposibil să ajungi la Bar.

Au existat multe povești care nu au fost niciodată finalizate. De exemplu, pe acoperișul bazei militare Agroprom era o hologramă de oameni deasupra unui artefact. Motivul apariției ei l-am găsit în note, dar ar fi interesant să le „eliberăm”. Cu toate acestea, poate că nu am ajuns la această căutare.

Separat, aș vrea să spun despre arme: sunt ... dar cumva în treacăt, sau ceva ... Am văzut mostre grozave pe YouTube. Dar nu le veți purta în rucsac (rămâneți fără abur foarte repede. Chiar dacă mai sunt 30-40 kg de spațiu liber), iar dacă le-ați abandonat, nu veți mai putea reveni și alege le sus. Și asta este jignitor. Nu am găsit niciodată un SVD sau un M16 personalizat cu un amortizor de zgomot care să tragă dintr-o singură lovitură, iar tăietorul cu șurub a fost găsit doar la centrala nucleară de la Cernobîl.

Toate îmbunătățirile (vizoare, amortizoare de zgomot, lansatoare de grenade) sunt suspendate numai după citirea documentației. Ceea ce eu, desigur, nu am găsit. Și acest lucru este, de asemenea, jignitor. În Stalker, astfel de lucruri au fost duplicate: nu le-am găsit într-un loc - există în altul. Poate în Balul de Aur în același mod ... dar natura opțională a unor locații (am scris despre asta mai sus), precum și ascunzișuri nesfârșite (pe care nu le puteți găsi fără trișări!) Fac procesul de căutare nu deosebit de interesant. În general, am găsit 4 lunete, 2 amortizoare de zgomot și 3 lansatoare de grenade, dar nu le-am folosit niciodată.

La început există și un „samopal”, dar acesta este gunoi complet inutil. Nu ucide deloc pe nimeni.

Și apoi sunt turelele. Cel mai tare lucru este că în Cordon o poți doborî cu un pistol, dar în Valea Întunecată sunt nemuritori. Există și turele portabile, dar nu am găsit una.

Personaje.

Ele nu diferă prin inteligență. Toate sondajele urcă în anomalii (tipul care a stabilit traiectoriile - este păcat!). În acest caz, personajele cheie sunt nemuritoare, iar dușmanii mor întotdeauna imediat.

Există spawns chiar sub nas - da, sunt prezente și în număr mare. Mai ales în mlaștina Agroprom.

În general, Zona din Balul de Aur este extrem de pustie. În Stalker-ul original, existau multe personaje cu care puteai tranzacționa sau primi mesaje suplimentare sau doar informații. Nu există așa ceva aici, doar cei care efectuează o acțiune în complot sau dușmani. Există doar două tipuri de dușmani umani: fie militari (la început), fie „agenți”. Plictisitor.

Nu este deloc dezvoltată. Practic nu are rost să cumperi ceva (gama nu este nici largă, nici profundă), folosești doar ceea ce găsești. Vânzarea ceva cuiva este, de asemenea, aproape imposibilă: există un cumpărător doar în Cordon (dar nu poți ajunge la el), restul personajelor nu au bani. Am vândut un singur artefact pentru întregul joc și acesta este cel mai ieftin. Arme - nici măcar o singură unitate vândută. Tocmai am descărcat o mulțime de swag din rucsacul meu chiar pe drum (și cartușe, arme și artefacte). Pentru că este imposibil să-l transformi în orice. Și acesta este un alt motiv pentru care nu avea rost să căutăm cache-uri.

Artefacte.

Există multe dintre ele și sunt diferite. Și e mișto. Dar, de fapt, am folosit doar 3-4 dintre ele. „Ochiul” a atârnat inutil pe centură pentru jumătate din joc. Streamerele de pe YouTube au folosit artefactele la maximum. Eu, de exemplu, nu am găsit nici măcar jumătate. Dar aveau un fel de „păpușă” care dădea indicii, iar eu am trecut printr-o dificultate mai mare, mi-am dat seama și eu.

În general, pasajul a lăsat o dublă senzație: a fost interesant de jucat, dar interfața neprietenoasă a supărat. Nu erau destui oameni și mai multă libertate de mișcare. Acest mod este mai rău, dar mult mai bun decât multe altele pe care le-am jucat.

Dar faptul că doar o duzină de oameni au făcut-o este lăudabil! Jocurile sunt doar o treabă infernală.

Zs Mulțumiri speciale canalului YouTube „Top Secret”, care a trecut de acest joc și s-a ocupat de misiuni, altfel aș fi abandonat acest joc cu mult timp în urmă.

Anul emiterii: 2017
Gen: Acțiune / Shooter / 3D / Prima persoană
Dezvoltator: Lumea jocului GSC
Editor: [e-mail protejat], Charsi
Tipul ediției: Reimbalare
Versiunea jocului: 1.0006
Versiunea Mod: n / a + patch 3.3
Comprimat: Cusut

CERINȚE DE SISTEM:
? Sistem de operare: Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10
? Procesor: Intel® Core ™ 2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon ™ X4
? RAM: 2 GB
? Placă video: 512 Mb / nVIDIA® GeForce ™ / ATI Radeon®
? Placă de sunet: Dispozitiv de sunet compatibil cu DirectX® 9.0c
? Spațiu liber pe hard disk: 9 GB

Descriere:
Golden Ball: Completion - Aceasta este o poveste complet nouă a unui Stalker pe nume Zhekan. În această modificare, veți găsi o mulțime de inovații unice pe care nu le-ați văzut până acum. Un complot extraordinar, un număr mare de inovații în joc, un număr mare de misiuni secundare, diverse arme și echipamente, o zonă încă tânără, pustie și multe altele vă așteaptă în Golden Ball: Completion mod. Intriga ne va ghida ca prin nivelurile standard ale Shadows of Chernobyl și, de asemenea, ne va conduce către noi teritorii. Pentru a finaliza intriga interesantă a Bilei de Aur: Modificarea finalizării, va trebui să petreceți mult timp în joc

Despre complot:
Au trecut doar 2 ani de la a doua explozie în vecinătatea ChEZ. Comerțul din zonă abia își începe călătoria, anomaliile nu au fost încă studiate, căile sigure nu au fost construite, nu a fost încă creat un singur grup, dar oamenii care în viitor se vor numi Stalkers vin deja pe acest teritoriu otrăvit . Ele sunt viitoarele legende ale zonei. În aceeași perioadă, o persoană nouă pătrunde pe teritoriul ChEZ. Tot ce se știe despre el: Nume - Zhekan, Scop - Căutarea executantului dorințelor. Toate acestea și multe altele vă așteaptă în Modul Balul de Aur: Finalizare

sfaturi

Sfaturi de la colegii dezvoltatori Old_Kontroler: 1) În niciun caz nu dați artefactul „la distanță” lui Skidan! Veți pierde o abilitate foarte utilă de a dezintegra orice artefact obișnuit, în schimbul unor proprietăți temporare, cum ar fi deteriorarea armelor, vitalitatea, tratamentul bolilor, teleportarea pe distanțe scurte, rezistența la radiații psi și capacitatea de a obține informații de la NPC-uri cheie despre cache-uri nominale. Luați „Telecomandă” și faceți clic pe buton - nu veți regreta.
2) Dacă aveți o păpușă, vizați cheia NPC și apăsați Tab - aceasta va da descriere scurta acest personaj.
3) Răspunsurile lui GG atunci când salvează rapid depind de norocul său (karma). Dacă sunt fericiți, atunci karma este pozitivă, dacă este iritată, negativă.
4) Dacă ieșiți în afara zonei de siguranță noaptea și cu karma proastă, atunci veți fi constant atacat de mutanți. Markerul zonei sigure este sera. În general, este mai bine să dormi noaptea, ca toți oamenii normali. "

Sfaturi de la tovarășul Assoll: Moment bun tuturor, am citit 28 de pagini ale Forumului, voi da mai multe Recomandări (pentru cei care nu au nevoie - ne derulăm fără să gâlgâim) cu privire la principalele probleme ale Pasajului de până acum:
1. Cap - nu trebuie să-l aruncați sau să-l îngropați, când deschideți toate cele 15 Morminte la Locațiile Cordon, Dump, Agro și TD - se va transforma într-o artă destul de cool, dar trebuie să fiți atenți, cu fiecare mormânt săpat, așa-numitul Noroc scade, ceea ce afectează Animalele se vor agrava asupra dvs., împușcarea este exactă pe salt, etc. Este recomandabil să crești Norocul cu fapte bune (o păpușă în rucsac va semnaliza cu râsul).
2.Okraina - Vă recomand cu nerăbdare să vizitați și să parcurgeți toate misiunile, ca urmare a GG va deveni foarte greu (o Exa cu + 140 kg de greutate transportată merită ceva), înarmare, o grămadă de arte normale, patros și medicină. În opinia mea - a lua partea militarilor este cea mai bună opțiune - să te ridici bine. Vă recomand să mergeți la periferie cu un ferăstrău (de la Skhron la ATP veți obține) și să urmați complotul până la ambuscada agenților din remorcă. Venind de acolo cu Good Karma, puteți deschide și mormintele. (apropo, cu cât Norocul este mai mare, cu atât Păpușa observă mai des cache ascunse).
3. Cortați pe ATP - pentru a nu rupe complotul și pentru a nu vă plânge că salvarea bate, trebuie să o faceți în conformitate cu Stealth. Am mers foarte ușor și în timpul orei de joc. De ce este nevoie pentru asta: cel puțin 24 de Zhekani întăriți. Vino la ATP și mergi la ieșirea din ATP către Periferie, alergând periodic - înmoaie Zombakov în cap cu o singură lovitură , când Contra începe să coboare - tu fugi în direcția tranziției către Periferia Arborelui - se liniștește. Deci, în 20-30 de minute. întrerupe zombii, ridică-te și cu un cuțit ...
Apropo - nu uitați să ridicați detectorul de elită la solicitarea păpușii.
4. Turela de la Moară apare imediat, de îndată ce aveți de-a face cu agenții din remorcă, este demolată foarte ușor cu 8-10 focuri de la Berdanka din Mormânt, sau o mică cascadorie, urcați sub acoperiș și de la slotul cu 5 fotografii de la Drobash.
5. Otrava este tratată cu pastile pentru ciumă, fracturi și leziuni - cu o pungă medicală - o folosești, arată ce să vindeci (după ce vei vizita periferia, te vei aproviziona cu toate acestea).
6. Spargerea salvărilor în bara (4 locații sunt practic trecute fără erori), practic, dacă nu mergeți în funcție de complot sau de tipul Contra de pe ATP, ștergeți-l nu pe Stealth cu un cuțit. Dacă parcurgeți încet complotul, finalizând o sarcină după alta, nu vor exista probleme.
7. Anomaliile la haldă (cele care ajung din urmă și strică) sunt ușor de parcurs, o iau de la bun început la dreapta, prin pădure și descoperă-o mai departe, principalul lucru nu este să te grăbești ca un curent. stabiliți Traiectoria acestuia (dacă aveți deja un detector Elite Anomaly cu ATP pe Cordon)
Încă o dată, repet - acestea sunt doar recomandări ale modului trecut și nu o instrucțiune de utilizare, fiecare joacă în felul său și vă rog să nu-mi scrieți adnotări rău intenționate. Respectuos tuturor. "

Sfaturi ale tovarășului Reign_of_Monolith: „Salvările sunt superbe, soluția este foarte simplă - înainte de salvare, încercați să porniți NVG-ul dacă funcționează, atunci toate salvările nu se vor rupe, dacă NVS nu pornește sau nu se oprește, atunci scripturile sunt rupte, trebuie să reporniți jocul cu ultima salvare nefrântă

Instalare:
01. Rulați fișierul exe
02. Instalați urmând instrucțiunile
03. Joacă

Dacă nu există sunet în joc, instalați Open_AL, acesta se află în programul de instalare.

Caracteristici de reambalare:
Un joc:
- Nimic nu este tăiat
- Nimic recodificat
- Versiunea jocului: 1.0006
- Versiunea Mod: n / a + patch 3.3

Deci: Acțiunea are loc în 2008 (și mai precis - pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală din ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toată lumea care a pătruns în interior se numește „cercetași” sau „nou-veniți” în funcție de experiența lor), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în zonă (fără a conta militarii la punctele de control) . Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar omenirea a putut să le aprecieze.

Un tânăr vine în zonă.

Se știe doar despre el:

1) Poreclă (Zhekan);

2) Scopul în zonă (găsiți „Wishmaster”);

3) În trecut, el este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

CORDON

Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășești punctul de control de pe Cordon pentru a intra în zonă în sine. În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, devine posibil să scapi. Trebuie să vorbești prin fereastră cu un debutant care aleargă deseori la toaletă. În timpul conversației, ea se va preface că ne simțim rău. Cereți medicamente, grăbiți-vă. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), va deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Morfina poate fi luată pentru a face evadarea mai sigură.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care să ne arate adăpostul cercetașilor locali. Cunoaștem coordonatele persoanei conectate. Mergem la el, el ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el sfătuiește să se adreseze lui Skidan (negustor). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici. Atunci putem acționa independent. În timpul studiului Cordonului, întâlnim un obstacol, din cauza căruia este imposibil să depășim podul feroviar și toată calea ferată, împărțind locația în 2 părți. Această barieră este o vastă anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îl numesc și „Fier”. Există o versiune conform căreia „bucata de fier” poate fi depășită doar oferindu-i o persoană vie ca sacrificiu. După aceea, ea este pe un timp scurt dezactivat și calea ferată poate fi traversată.
Nu departe de pod, prindem pe PDA-ul nostru un semnal care cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și vorbim prin fereastră cu începătorul așezat înăuntru. Acesta este Lupul. A fost prins în capcană din cauza curiozității sale: niște necunoscuți l-au încuiat aici în timp ce cercetau sediul. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor situată la est, să furăm cheia de la ușă de acolo și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furi cheia din rucsacul întins lângă foc. Ar trebui să ajungi în tabără din partea santinelei care doarme), Lupul se oferă să aștepte până când străinii se întorc și îi urmează. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ajungem la fereastră pentru a le examina, acestea dispar, parcă dispar în aer. Pe podea, în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash USB. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). El recunoaște cheia electronică din „stick USB”. Despre apariția unor oameni înarmați ciudat în zonă, el nu are versiuni. Alte evenimente se dezvoltă după cum urmează: nu departe de sat, prindem pe PDA un semnal că există un bărbat rănit în apropiere și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei oameni înarmați care arată ca niște străini din moară. Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura bătăliei. După ce îi învingem, vorbim cu recentul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Îi povestim lui Skidan despre evenimente. El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zonă, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oamenii nevinovați ar putea suferi împreună cu noi. Ne hotărâm să îi urmăm sfatul. Se pune întrebarea: pe cine să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să-i provocăm pe străini să atace, apoi să-i atragem pe unul dintre ei în anomalie și, atunci când funcționează, să străpungă rapid „Fierul”. Suntem de acord și mergem la pod, culcat acolo și așteptăm un semnal de la negustor. Semnalul vine după câteva minute - necunoscuți au vizitat satul, au întrebat despre noi, iar acum se duc la pod. Pregătirea pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâi neobservat!), După ce unul dintre ei este ucis de „Fierul” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către zonă este deschisă pentru noi, dar podurile din spate sunt arse.
În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă opțiune. La vest de pod, există un tunel în terasament cu o puternică anomalie a Arcului. Este imposibil să treci prin tunel din cauza ei, dar Skidan ne spune că, dacă îmbraci un costum spațial științific special, atunci teoretic poți rezista la impactul „Dugi” și poți trece de cealaltă parte. Costumul spațial se află la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă, unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Este necesar să: ), c) ridicați codul pentru seif cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, lăsați punctul de control în orice mod posibil.
În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un cercetaș local (cercetașii sunt prototipul primilor stalkers). Îl găsim la fermă, unde îl ajutăm să luptăm împotriva mistreților. Apoi plecăm cu el la adăpostul situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, vatră și loc de dormit (există adăposturi similare în alte locații). În cursul primei conversații, Andrei (așa se numește cercetașul) ne tratează cu răceală, fără prea multă încredere. Deodată se aud pași și un bărbat rănit intră în cameră. uniforma militara cu strigăte de ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrey ne poruncește să mergem imediat la ascunzătoarea lui și să aducem un artefact care are proprietate vindecătoare - pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient. Andrey recunoaște că a avut nevoie de artefact ca un test al integrității noastre. Discutăm cu militarii (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a intrat într-o anomalie în mișcare, echipajul a murit și doar el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că în curând nu va fi trimisă o expediție de salvare. Andrey, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul înapoi este blocat de „Fierul”, se presupune că există o modalitate de a trece prin el fără a aduce victime umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu voi un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși acest obstacol mortal. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș numit Vasily, care locuiește la nord, în gunoi. Întrucât Andrey trebuie să se îndrepte și acolo, nu există nici o ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge la depozitul de deșeuri în trei.
Există un vechi punct de control pe drumul către depozitul de deșeuri. Apropiindu-se de el, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit aici mai devreme și ne avertizează asupra pericolului. La punctul de control în sine, vedem o companie de oameni stabiliți acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șef), Shustrila (asistentul său) și cineva Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun. Intrarea în haldă este blocată de o ușă, a cărei cheie se află în buzunarul lui Tyrsa. El cere mulți bani pentru pasaj: 200 de mii de ruble. Întrucât nu este nicăieri să-i ducă, Andrei începe să-l amenință pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o psi-lovitură direcționată emanată din corpul său, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de asta, dar mult mai puțin. După aceea, Tyrsa ne invită să ieșim personal, susținând că cercetașul și armata vor fi încă terminate și că nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele: întoarcem direct la Abdul, arătăm-i „cheia de unitate flash” găsită și când cere să i-o dea, în schimb, cerem să-i provocăm un psi-strike asupra Tyrsa și Shustrila, ceea ce face. Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi conduc pe racketești de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luând mai întâi cheia de la ușa de la Dump. Abdul, după ce a primit „cheia” noastră, dispare ca străini de la moară.

DUMP

După ce obținem permisul pentru gunoi, mergem acolo împreună. La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-l pe Andrei și pe maiorul din spatele nostru (trebuie să încercați să-i mențineți în viață). Ajungem la marginea sudică a locației, unde găsim remorcă de refugiu a lui Vasily. Curând apare el însuși. Toți împreună ne așezăm în adăpostul său și discutăm cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul spre centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Maestru de dorințe” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (către teritoriul uzinei Rostok) este exploatat. Nu puteți să vă strecurați prin mine, dar există o altă opțiune: să reparați transportorul blindat abandonat și să traversați o porțiune periculoasă a drumului pe acesta. Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Potrivit lui Vasily, ea trebuie să se afle într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea către vale este blocată de o mare anomalie de „nor”. Pentru a-l dezactiva, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în gunoi. Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

VALE

Aproape de trecere suntem întâlniți de cercetașul local Seryoga, el ne arată calea spre adăpostul său și explică situația. Fabrica are mutanți și multe anomalii. Tovarășii săi, care anterior amenajaseră un adăpost în subsolul fabricii, au fost uciși. Întrucât colectau tot felul de lucruri în magazine și spații, atunci piesa de rezervă de la transportatorul blindat de care avem nevoie, cel mai probabil o au. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia adăpostului, să deblocați ușa și să intrați în subsol. În subsol, găsim jurnalul cercetașilor, se spune că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului le-a jefuit cache-ul și, printre altele, și-a luat o parte din transportorul blindat. Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb de pe mașina de sudat pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) și să intrăm în laboratorul secret (X-18).

X-18

La intrare, subiecții de testare (oameni mutați) ne atacă imediat și ne închid în celula pedepsei. Unul dintre mutanți stă cu noi, poți vorbi cu el. Se descoperă că temnița este locuită de un număr de foști subiecți de testare X-18. După cel de-al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții testului, ieșind din cuști, au fondat un fel de societate cu propria lor ierarhie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei îl consideră pe „Dumnezeul” lor un anumit „Mare Doctor” - ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai mic nivel și controlează viața experimentului prin sistemul de observare și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea pieselor de schimb pentru transportorul blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții testați, respectând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După un timp, Subiectul Treisprezece ajunge la celula pedepsei, el efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, el nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de aceasta. Suntem conduși într-o zonă foarte contaminată a laboratorului, unde trebuie să reparăm un aparat electric într-un timp. Astfel, subiecții, la rândul lor, vor să efectueze un experiment asupra unei persoane, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiației mortale. O șansă vine în salvarea noastră: printre resturile de echipamente găsim o serie de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămân în viață. După aceea, Treisprezece ne lasă să ieșim, dar tot nu putem părăsi laboratorul. Subiecții testului ne oferă următoarea sarcină - să găsim o serie de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generator. Acest generator trebuie pornit din ordinul doctorului însuși. În procesul de căutare, ne facem cunoștință cu unii membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se dezvoltă o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - cei mai privilegiați aleși de doctor pentru un anumit scop. Aleșii nu sunt angajați în muncă aspră și strângerea de alimente, toate livrările pentru aceștia sunt furnizate de subiecții testați de primul nivel. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertatea de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat la coridor cu rezervorul și luați cutia de viteze de la transportorul blindat din cutie. Apoi, trebuie mai întâi să-l ajutăm pe cel de-al nouăsprezecelea (să găsim un codor și să deblocăm seifurile), apoi ne va cere să dăm mâncare prietenului său, care stă în celula pedepsei. Vorbim cu al Treisprezecelea, ne lasă acolo. Vorbim cu Ten, explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei carcase de șobolani cu un cuțit. Apoi, mergem la a treisprezecea și cerem să participăm la testul emițătorului Cayman. În timpul procedurii, apăsăm comutatorul ascuns (de la perete), dispozitivul este supraîncărcat, apare o explozie de radiații și al treisprezecea leșină. Trebuie să avem timp să-l ucidem cu un cuțit. Apoi luăm cardul din corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alte experimente coborâm la etaj. Subiecții agresivi ai testului rătăcesc mai jos, ucigând cu o privire, trebuie să alergi spre ei din spate și să-i bati cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea se află în cutiile de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare controlerul (mutantul), îl dăm jos. Apoi ușa se deschide, dar nu ar trebui să alergați imediat înainte - există două turnulețe. Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm în camera de la etaj, acolo discutăm cu Marele Doctor, obținem cheia și posibilitatea de a ieși din laboratorul X-18.

VALE

De îndată ce ieșim din temniță, un mesaj vine de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Mergem la el. Serega a observat ceva interesant într-o clădire neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să îl acoperim. Suntem de acord. Serega ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, vedem acolo un vârcolac rupt. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i primiți medicamentul, va trebui să îi apelați pe oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumpărați pastile de la ei și să le aduceți la Izloma. El ne va da Stupul. Ne întoarcem la Seryoga, ne facem drum cu el prin galerie până la clădirea neterminată. Ajungem acolo într-o întindere, ajungem la noi înșine în captivitate de către agenți (în cușcă). Agenții vor executa Serega în prezența noastră. Abdul stă cu noi în închisoare, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balul de Aur (se presupune că este în Pripyat). Apoi, suntem de acord să evadăm, aruncăm șuruburile în butonul de pe perete până când se sparge și ușa celulei se deschide. Acum trebuie să treceți cu grijă pe lângă toți agenții (sunt aproximativ 15 dintre ei) și să urcați la etajul superior, unde să găsiți generatorul (prin sunet) și să-l opriți. Acest lucru va opri și turelele de pază din jurul bazei. Nu departe de generator va exista un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie rupt. Odată ce vom face acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. De asemenea, puteți merge la biroul liderului, unde să luați cheia arsenalului în cutie (sunt lucrurile noastre confiscate). Apoi discutăm cu Abdul, el avertizează despre elicopterul agenților, lângă noi. Alergăm cu el la vagonul de adăpost (ascunzându-ne de gloanțele platanului), de îndată ce intrăm în interior, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și el se oferă să mergem împreună la Pripyat. Plecăm la gunoi.

DUMP

La Depozitul din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrey și a maiorului, există o notă pe podea. În ea, în numele lui Tyrsa, o invitație la „săgeată” și cuvinte despre răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, Abdul se ascunde. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă, folosim „mâncărime” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul îl ucide pe Tyrsu dintr-o ambuscadă, luăm PDA din corpul său și citim informațiile. Alergăm repede până la punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul răchetist și îi eliberăm pe captivi. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repară transportorul blindat și vă puteți deplasa pe el prin câmpul minat la Bar.

BAR

IMPORTANT: de îndată ce aparem în bar, este plictisitor să sărim imediat din APC, deoarece va exploda în curând. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia „Autobuz”. Pentru a o depăși, trebuie să ieși rapid dintr-un schelet în altul, până când ne găsim la ușa din față a autobuzului. Vedem un magnetofon în cabină, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul în care UAZ-ik-ul stricat stă lângă drum și șuieră radioul. O selectăm, o folosim și luăm legătura cu omul de știință. Vorbim din nou cu Abdul, aflăm că un virus se dezlănțuie în bar și străpunge mulțimea de zombi infecțioși până la turn. În turn, discutăm cu Vladimir, el cere să găsească medicamentul care a căzut din elicopter și dă un semn pe el. Nu există niciun medicament pe etichetă, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul unui alt om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, obținem un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere uciderea pseudo-uriașului. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prost în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi asupra lui, fiind la anomalia verde, care apare periodic pe cutii. Destul de 6-7 lovituri din anomalie și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm o Cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim o jucărie lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Negociem cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După un timp, Abdul va fi gata să-și continue drumul către depozitele armatei.

ARM.SKLADY

La început vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere printr-o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim un material special pe unitatea militară care să vă permită să-l depășiți, mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la cazarma 1 și să luați documente în cutia de acolo (omorând poltergeistul pe parcurs). Apoi, conform marcajului, găsim cache-urile psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordinea de trecere: alb-albastru-roșu. O trecem, acolo găsim mai multe documente în cutie și obținem un semn pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, suntem tăiați și ne simțim într-un sat uitat. Pur și simplu nu poți ieși din ea. Primim un mesaj de la bunicul Makar, alergăm la el acasă, evitând nenorocitele de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale icoanei rupte, fie facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: găsim piesele după mărci în casete. Când îi vom găsi pe toți 4, ei se vor uni împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și anomalia din jurul satului va fi descărcată, va fi posibil să ne deplasăm liber în jurul locației. Dacă ați ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim dispozitivul din inventar și anomalia este descărcată, vă puteți întoarce la bunicul dvs. și puteți părăsi satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. El mărturisește totul, ne spune că, pentru a descărca anomalia de pe barieră, trebuie doar să porniți instalația antenei aici, pe teritoriul unității. Realizăm acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum puteți merge cu el la Radar.

RADAR

Imediat după trecerea la radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră într-o întindere (este rănit), apar imediat 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, discutăm cu Abdul, el cere timp să se recupereze și îl trimite la luptă cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, stațiunile Phoenix. Dacă doar tragi asupra lui, atunci el se teleportează, trebuie să-l lovești în cap, atunci el va cădea și îl poți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. Într-o notă rămasă, el spune că vor să-l ducă la un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbraci un costum de agenți și o mască cu gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, poți vorbi cu ei și poți avea acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

X-10

Dacă am pătruns în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să ajungem la el, eliminând pe toți pe parcurs. Îl salvăm pe Abdul, el ne cere să aprindem Arzătorul de creier. Pornim întrerupătorul din holul principal și alergăm repede la ieșire.

RADAR

TUB

Dacă am venit la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta stash-ul său este activată automat, în care va exista o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie să facem în continuare. Dacă venim cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm de-a lungul străzii. La răscruce de drumuri, Abdul este rănit mortal de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul semn până la grădiniță, unde luăm mai întâi documente din valiza din curtea mașinii, apoi urcăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleportul din coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim brownie-ul, ucide-l (prin sunet, dar poți să te învârți la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În infirmerie (etajul al doilea) citim revista, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului iese din el. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleporter pe coridor, el îl aruncă în camera secretă cu teleporturi. Trecem pe rând de trei astfel de camere și la final ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la autogară.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu fraierul (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană din armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara lui. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți în locația specificată. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (el va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie sunt de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: alți 10 agenți vin în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului din corpul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care apostolul citește discursul. După ce terminăm ne apropiem de el, el ne face să bem ceva și ne pierdem cunoștința, ne venim în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, imediat ce acesta din urmă este ucis, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după interogarea Apostolului, puteți lua cheia stadionului de la el și mergeți acolo.
De îndată ce intrăm în stadion, un elicopter va zbura și va trage spre noi. Alergăm rapid către platoul rotativ căzut, luăm RPG-ul din cutie și îl dărâmăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați corpul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului în care va fi amplasat microcircuitul. Putem călca în siguranță centrala nucleară de la Cernobîl.

ChNPP

Întreaga zonă este sub influența unei anomalii meteorologice mari și este extrem de radioactivă. Există multe vârtejuri care ne afectează armura și se contaminează cu radiații. Este imperativ să îmbraci un costum științific, apoi să cercetezi corpul agentului la pod. Sarcina va apărea pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim după semn și cercetăm cadavrele agenților, când facem acest lucru, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Găsim ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informații de pe laptopul său (unde stătea), obținem un semn pe altar și îl cercetăm. Găsim un ciob în altar, ne întoarcem la agent și îi dăm acestuia, pentru care obținem ultima parte a codului. Deschidem ușa. Va fi o ambuscadă în fața ușii și o tranziție la centrul de control.

CENTRUL DE CONTROL

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință principal apare și explică ce este ce. Apoi, dezactivăm sistemul de protecție al Bilei de Aur prin computer și ușa din hol cu \u200b\u200bMinge se va deschide. Ne apropiem de ea și avem 2 opțiuni: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzește și scăpați printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau alt final.

Asta e tot.

ADICIONAL:

Răspunsuri la întrebările frecvente -

Descărcați jocul de reambalare cu mod Gold Ball. Finalizarea 3.3 cu torrent

Oaspeții nu au voie să descarce fișiere prin link direct