Syberia 3 se prăbușește. Siberia (Syberia) - prezentare completă a jocului pe Android, iPhone și computer cu imagini. Pregătirea navigației: cărbune

Jucați în rolul lui Kate Walker, un avocat din New York. Ea a ajuns în orașul Valadilen pentru a semna un contract de vânzare a fabricii de mecanice Anna Voralberg către o companie de jucării. Când Kate ajunge în oraș, este întâmpinată de spectacolul unei funeralii ciudate: un cal obosit târăște în ploaie un vehicul funebre uriaș, roboții merg în pas în față și în spate, iar un bater mecanic conduce cortegiul. Cortegiul funerar este ascuns în spatele porților bisericii cimitirului. Kate merge la hotel. De îndată ce eroina intră în sală, controlul trece jucătorului. Să dezvăluim împreună toate secretele jocului pe computer, telefon și tabletă, atât Android, cât și iOS (iPhone și iPod). Sunt atașate capturi de ecran ale jocului în locuri dificile.

Controale în jocul Siberia pe computer

Faceți clic stânga pentru a indica unde ar trebui să se miște Kate. De obicei, cursorul arată ca un inel. În locurile de pe ecran unde există o trecere către alte locații, inelul este evidențiat. Făcând dublu clic pe mouse, Kate alergă.
Explorați ecranul cu cursorul mouse-ului. Acolo unde își schimbă aspectul, poate fi aplicată o anumită acțiune acolo. Butonul stâng al mouse-ului este folosit și pentru acțiuni.
Dacă cursorul ia forma unei lupe, puteți privi obiectul în prim plan sau puteți discuta cu un NPC, făcând clic cu butonul stâng al mouse-ului pe care va începe o conversație.
Dacă cursorul se transformă într-o mână, articolul poate fi ridicat. Dacă arată ca o furcă, trebuie să dai clic pe acest loc sau să folosești un articol din inventarul tău.
Inventarul apare atunci când apăsați butonul Esc de pe tastatură sau făcând clic dreapta pe mouse. Bagajul este împărțit în două părți: una conține medii de stocare - note, faxuri, decupaje din ziare, cărți, cealaltă conține articole de căutare - chei reglabile, șurubelnițe, pahare de vin... Pentru a naviga între ele, folosește săgețile situate în partea de sus. . Cuvântul „Meniu” din partea de sus este ieșirea în meniul principal al jocului. Pentru acțiuni complexe, mai întâi selectați articolul dorit din inventarul dvs. - acesta va apărea într-un cadru în partea stângă jos a ecranului - și apoi faceți clic cu mouse-ul în locul dorit pentru a-l utiliza.
Kate are un telefon. Dacă trebuie să efectuați un apel, selectați dintre abonați sau formați numărul așa cum ați proceda pe un telefon mobil obișnuit. Adesea, trecerea ulterioară a jocului depinde de un singur apel telefonic.
Când semnul „lupă” apare când treceți cu mouse-ul peste silueta unei persoane, faceți clic pe mouse și Kate intră în dialog. Kate selectează un subiect dintr-un bloc de note, după care schimbul are loc automat. Cele mai utile cuvinte sunt sarcină și ajutor. De obicei, acestea vă permit să obțineți informațiile necesare de la interlocutorul dvs. Fii pregătit că uneori trebuie să vorbești cu același personaj de mai multe ori pentru a rezolva o problemă.

Comenzi în jocul Siberia pe o tabletă sau telefon (Android, ios)

În colțul din dreapta jos al ecranului, pătratul este inventarul tău. Are telefon. Faceți clic pe ochi pentru a citi conținutul intrărilor găsite în inventar. În inventar există o ieșire în meniu.
Atingeți pământul - mișcați.
Un cerc cu o săgeată - trecere la o altă fereastră, la o altă locație.
Lupă - examinează un obiect.
Mână - luați un obiect sau folosiți-l.
Jocul se salvează automat (pictograma discului din colțul din stânga jos se aprinde). Pentru a continua, când reporniți jocul pe Android, faceți clic pe Următorul.

Dacă nu aveți elementul de dialog necesar, înseamnă că nu ați vorbit cu niciunul dintre personaje. Vorbește cu eroii despre toate subiectele posibile!

O prezentare completă a jocului Siberia

Hotel in Valadilene


Pasaj la un birou notarial


Tutorial la fabrica din Voralberg


Peșteră cu un mamut


Pasaj în biserică


Pornim mecanismele din fabrică


Cum să repari Oscar


Pasaj în tren


Trecerea Universității Barrockstadt


Caut fructe de pădure Sauvignon

  1. Trecem prin 1 ecran. În fața ta sunt scările către sala de curs, dar Kate nu are nevoie să meargă acolo încă. Întoarce-te spre aripa stângă (unde se află scheletul de elan).

  2. Prima ușă în drum este biblioteca. Conectare. La ultimul etaj, urcă scările și ia cartea care este cu susul în jos pe raft. Acesta este un ghid pentru ciuperci. Să ne amintim numele Yangala-Kola - o ciupercă care îmbunătățește vederea.
  3. Jos, pe mesele de lectură, luați cartea legată în albastru.


    După ce l-a citit, Kate află totul despre cucii amazonieni și că în sera Barrockstadt sunt plantate de plante Sauvignon pe care aceste păsări le iubesc. Ieșim din bibliotecă.
  4. Ne continuăm drumul până la ușa din capătul aripii stângi, acesta este rectoratul.
  5. Conectare. Vorbește cu cei trei rectori. În conversație, asigurați-vă că atingeți subiectele bani și Sauvignon. Rectorii vor fi de acord să-i dea lui Kate bani pentru a repara tonomat-ul din fața intrării universității.
  6. Lasă-i pe rectori.
  7. Du-te în cealaltă aripă a coridorului până când dai de profesorul Pons privind scheletul unui animal fosil. Vorbește cu el despre Hans și despre planta Sauvignon. Ne întoarcem la gară la îngrijitor. Pe drum, șeful lui Kate o va suna.
  8. Despre Sauvignon mai vorbim cu îngrijitorul. Conversația este întreruptă.
  9. Mergem cu o bifurcație spre pod, iar apoi spre ieșirea de pe platformă, pentru a întâlni din nou îngrijitorul de pe el. Facem o altă încercare să-l întrebăm despre strugurii Sauvignon. Îngrijitorul o trimite pe Kate înapoi la profesorul Pons.
  10. Du-te în tren și ia figurina mamut, profesorul era interesat de el.
  11. Du-te la profesor. Arată-i mamutul. Profesorul este bucuros să vadă acest artefact, îi cere lui Kate să-l împrumute pentru studiu și promite că o va invita pe fată la prelegerea sa despre yukols, apoi deschide ușa laboratorului său, care se află la capătul coridorului din dreapta. Urmareste-l.
  12. În dulapul din stânga intrării, luați cilindrul muzical. Apoi, în partea din față a laboratorului, ridicați penseta și sticla cu extract de Yangala-Kola care stau acolo de pe masă.

  13. Întrebați din nou profesorul despre Savignon.
  14. Du-te din nou la rectorat. Întrebați despre aceleași fructe de pădure. Rectorii recunosc că boabele de Sauvignon sunt cultivate într-o seră și din ele se face vin, dar toți ascund acest lucru, deoarece publicitatea ar putea dăuna reputației universității.
  15. Cu informații despre fructe de pădure, întoarceți-vă la stație. Vorbește din nou cu șeful stației despre ele. Dându-și seama că toate secretele au fost deja dezvăluite, el acceptă să deschidă intrarea în seră pentru Kate.
  16. Urmează-l până în partea îndepărtată a podului la stânga și mai departe de-a lungul aleii curbe. Ieși pe ușa deschisă.

  17. Mergeți la stânga către tufișurile presărate cu fructe de pădure roșii. Acesta este Sauvignon. Culege fructele de pădure.
  18. Întoarceți-vă la pod, dar nu vă urcați pe el, ci ocoliți platforma la dreapta. Mergeți la locul unde mai mulți cuci amazonieni stau pe sub scări.

  19. Aruncă-le fructe de pădure.

Repararea mecanismului muzical


Trecerea ecluzelor și plecarea trenului


Vamuirea


Trecerea Komsomolsk

  1. Coborâți din tren și mergeți direct la uriașa siluetă de fier de la capătul gării. Pe drum, Oscar te va opri, dar refuză să te ajute.
  2. Mergeți la scara metalică de pe piciorul figurii.
  3. Urcă-te în cabina de control.

  4. Ridicați 3 obiecte de pe raft: un desen al unui uriaș, o al patrulea rolă muzicală și un mâner de pe panoul de control al gigantului. Desenul arată că un mecanism de înfășurare este ascuns în piciorul figurii.

  5. Aruncă o privire la telecomanda din dreapta patului. Introduceți mânerul în fanta centrală. Glisați-l în sus și omul de fier se va deplasa spre tren. După ce a condus puțin, se va opri.
  6. Deplasați pârghia în sus a doua oară, se va deplasa din nou înainte și se va opri vizavi de capul trenului.
  7. Apăsați butonul roșu de pe telecomandă din dreapta sus și uriașul va porni trenul.

  8. Apăsați pârghia în jos de două ori pentru a rula bucata de fier înapoi. Ieși din cabină și coboară pe platformă. Urmărește videoclipul despre cum bărbatul în roșu a fugit din tren și a dispărut.
  9. Urcă-te în trăsură. Treceți pe lângă fonograf și ascultați noul cilindru muzical, care vorbește despre munca lui Hans cu rușii.
  10. Deplasați-vă mai departe de-a lungul trăsurii și veți găsi un Oscar legat. Mâinile i-au fost furate. Trebuie să le returnăm.
  11. Sunt tăietori de sârmă (clești) întinși pe podea lângă Oscar, ridicați-i.

  12. Stația este închisă, căutăm altă cale. Ne ridicăm din nou la cabina de control a gigantului. Trageți maneta în sus o dată. Uriașul se va mișca puțin. Ieși pe scări și sari pe baldachinul gării.
  13. Folosiți tăietoare de sârmă pentru a tăia o gaură în peretele de fier.
  14. Urcă-te în gaură. Mergi inainte. Examinați dulapul din stânga. Luați bujia de pe raft.

  15. Întoarce-te. Întoarce-te în cabina uriașului. Apăsați maneta în jos 1 dată. Coboară pe platformă.
  16. Mergeți la marginea opusă a platformei.
  17. Trageți de pârghie lângă cutii. Va sosi vagonul liftului. Intră în ea și te va lua sus. Dan va suna, dar conversația nu va funcționa.
  18. În stânga veți găsi un generator. Introduceți bujia în fanta centrală. Trageți de pârghie și luminile se vor aprinde peste tot.

  19. Simțiți-vă liber să mergeți înainte - mai adânc în mină. După patru ecrane, tunelul se va încheia cu un alt lift. Intrăm în el și urcăm sus. Am ajuns.

  20. Veți vedea o ușă mare în stânga, sub un monitor care nu funcționează. Există o pârghie pe perete în apropiere, trageți-o. Ușa va aluneca. Acesta este trecerea spre peron. Dar nu trebuie să mergem acolo încă. Va veni la îndemână mai târziu.
  21. Faceți dreapta. Urcă scările. În fața orgii stă un pianist mecanic, examinează-l. Luați o șurubelniță. Coboară.
  22. Coborâți ecranul și coborâți din nou pe lângă ușa metalică. Viraj la stânga. Veți vedea o scară urcând și un scut pe șuruburi cu o inscripție ilizibilă. Deșurubați-le cu șurubelnița folosită.

  23. Urcă la etaj și intră în remorca din stânga. Hoțul de mâini și, în același timp, directorul fabricii abandonate Serghei Borodin stă în ea. Vorbește cu el selectând subiectul sarcinii. Regizorul și-a dat mâinile pentru a termina muzicianul mecanic și a organiza un concert în onoarea idolul său - cântăreața rusă Elena Romanskaya. Și până când Kate o va aduce pe Elena aici, nu va renunța la mâna lui Oscar.
  24. Cobori scarile si intra in Muzeul Elena agatat de lanturi. Mergeți înainte cu 2 ecrane până când vedeți un birou cu un sertar deschis în stânga. Scoateți un album cu note despre cântăreț și scrisori din el.

  25. După ce ați citit notele, veți vedea numele Frank Malkovich. Poate știe unde este Elena acum. O sun pe mama(defilați prin lista de numere până îl găsiți pe cel de care aveți nevoie). Aflăm că cel mai probabil cântăreața se află în stațiunea Aralbad.
  26. Întoarce-te la director. Dan va suna pe drum.
  27. Vorbim cu directorul despre tema sarcinii și Aralbad. Va spune că un bețiv din cosmodrom îl poate ajuta să ajungă la Aralbad dacă este treaz. Un monorail merge spre cosmodrom. Directorul o va porni când Kate va fi înăuntru.
  28. Ieșim din birou și intrăm în vagonul liftului din dreapta. Acesta este monorailul. Kate merge la portul spațial.

Tutorial la cosmodrom

  1. Ne deplasăm la dreapta și în jos. Apoi în depărtare.


    Pe drum, răspundem la un apel de la Olivia, se pare că îl curta pe Den.
  2. Urcăm treptele din stânga.
  3. Trecem chiar pe lângă acceleratorul rachetei.
  4. Urcăm un scurt rând de scări.
  5. Intrăm în capsula spațială. Vorbim cu fostul cosmonaut Boris Shatrov.
  6. În apropiere e o sticlă de votcă întinsă pe podea, o ridicăm. Un om beat se clătina și, mergând să-și caute ascunzișul, cade într-un cărucior. Trebuie să-l trezim.
  7. Reveniți la capsulă. Coborâți 1 ecran. Pe rafturile de pe peretele din stânga, luați hârtiile (raftul din mijloc) și cheia (jos).

  8. Ieșiți din capsulă. Coborâți rampa de-a lungul scărilor scurte. În partea dreaptă a gardului veți vedea o supapă cu un volant (supapă) sub formă de roată. Dă-i o învârtire. Auzi murmurul apei.

  9. Mergeți la panoul de control din apropiere din partea de jos a ecranului. Porniți-l cu cheia găsită pe raft.
  10. Deplasați pârghia orizontală inferioară spre stânga și căruciorul cu caroseria se va deplasa spre stânga. Împingeți pârghia verticală din stânga în sus și căruciorul de mine se va deplasa sub țeavă.

  11. Trageți în sus pârghia verticală cu săgeți curbate desenate lângă ea și apă se va turna pe astronaut. Bețivul se va trezi. Poti vorbi cu el sau nu poti vorbi cu el inca.
  12. De la beat, pas la dreapta. Apoi, pe lângă structura rotundă din dreapta, până la o scară metalică întărită între patru ferme.

  13. Ridicați-vă la dirijabil cu păsări care zboară în jurul ei. Dar pentru a merge acolo, ai nevoie de o cheie. Întoarce-te la Boris Shatrov.
  14. Începe dialoguri cu el pe subiecte despre dirijabil și păsări. Îți va da cheia.
  15. Du-te înapoi la dirijabil. Înăuntru, trageți maneta lângă pilotul automat. El nu lucreaza.
  16. Trebuie să-l vezi din nou pe astronautul. Și-a schimbat locația. Coborâți scările sub structura rotundă și mergeți acum la stânga. El e acolo. Vorbi. Boris îi va cere lui Kate să-l ajute să urce în cer în schimbul ajutorului pentru lansarea aeronavei.
  17. Urcă treptele. Intră în camera de control a postului de comandă.
  18. Examinați panoul de control din dreapta. În stânga lângă telecomandă există o cheie în formă de cruce. Luați-l și introduceți-l în fanta pentru panou.
  19. Apoi glisați capacul din partea dreaptă jos a panoului, veți vedea fire rupte. Conectați firele.
  20. Porniți dispozitivul apăsând maneta de deasupra firelor în poziția „sus”. Ecranul se va aprinde în verde.

  21. Scoateți hemoanalizatorul de pe panou și plasați-l în inventarul dvs. Probabil că avem nevoie de sângele astronautului pentru a rula centrifuga. Ieși din timonerie și coboară.
  22. Utilizați un hemoanalizator pe astronaut pentru a extrage sânge.
  23. Urcați în camera de control și introduceți hemoanalizatorul cu sânge în orificiul din panou de unde l-ați scos mai devreme.
  24. Fără a încurca succesiunea butoanelor, apăsați: 1 - butonul cu săgețile sus și jos. Lumina de pe panou se va aprinde. Capsula din afara ferestrei se va ridica. 2 - apăsați butonul cu seringa. Analizorul vă va spune că există un conținut ridicat de alcool în sânge.

  25. Atingeți acul hemoanalizatorului pentru a dilua sângele lui Sharov cu al dumneavoastră.
  26. Apăsați din nou butonul cu seringa și lumina corespunzătoare se va aprinde.
  27. Al treilea buton cu două săgeți circulare va învârti capsula împreună cu astronautul și îl va duce la liftul navei spațiale.
  28. Ultimul buton (cu triunghiul) îl va trimite pe Boris în cer. Ecranul va afișa „lansarea a început”. Înainte de a pleca, va spune ceva despre dirijabil și va arunca ceva la pământ.
  29. Coboară. Sub lansatorul gol, caută pământul și găsește clopotul aruncat de astronaut.
  30. Coborâți pe lângă capsula astronauților și direct la rachetele de amplificare. În spatele lor, căutați o scară metalică abia vizibilă în spatele lor. A urca.

  31. Intră adânc în ecran, în cușca cu șoimul. Există un mecanism lângă ea. Folosiți manivela de pe ea. Șoimul va zbura liber și va împrăștia păsările care împiedică decolarea dirijabilului.
  32. Întoarce-te la dirijabil. Trageți maneta de lângă pilot și urmăriți videoclipul zborului lui Kate spre Aralbad.

Pasajul Aralbad


Cum să faci un cocktail


Descrierea Escape din Komsomolsk


Pasaj de întoarcere la Aralbad


Dacă ți-a plăcut jocul și trecerea lui a fost interesantă și incitantă, joacă a doua parte a acestei aventuri de neuitat, în care, împreună cu Hans, Kate se va grăbi într-un tren în căutarea Siberiei.

Jocul are două nivele de dificultate:

  • călătorie, dacă îți pasă doar de intriga și vrei să primești mai multe indicii în timpul jocului;
  • Și aventură- veți primi mai puține indicii, așa cum a fost cazul în părțile anterioare ale seriei.

Să ne uităm la videoclipul de deschidere. Kate este găsită pe moarte pe țărm de tribul Yukol și este salvată. Un șaman local o readuce la viață cu ritualurile ei și este trimisă la o clinică. Acolo, un doctor vorbește cu un tip suspect care îi cere să o țină pe Kate mai mult timp în clinică.

Kate se trezește în camera ei. În apropiere, pe drum, se află un reprezentant al tribului Yukolov. Yukols se deplasează cu struții lor de zăpadă în pământuri sacre. Băiatul se prezintă drept Kurk. El mai spune că tribul lor i-a salvat viața lui Kate și că acum se află în clinica Dr. Zamyatin pentru tratament. Kate îi observă piciorul, sau mai degrabă lipsa acestuia. Medicul clinicii a comandat un picior protetic de la un maestru din Valsembor. Discutăm cu băiatul despre subiectele rămase pentru a afla toate detaliile. Acum trebuie să-i spunem doctorului că Kate s-a trezit.

Clinica Dr. Zamyatin

Ieșire din secție

Este timpul pentru joc. Comenzile de aici sunt diferite de părțile anterioare; acum tastele individuale sau un stick de pe gamepad sunt responsabile pentru mișcare. Este mai bine să joci pe un gamepad, ceea ce ni se recomandă să facem în meniul jocului.

Încercăm să părăsim camera. Ușa se dovedește a fi închisă. Kurk sfătuiește să apăsați butonul soneriei de lângă ușă. Nici nu merge. Se pare că acesta este primul puzzle pe drum. Să examinăm mecanismul. Există instrucțiuni în partea dreaptă a cutiei. Pentru a deschide, trebuie să deșurubați șurubul. Examinăm masa din cameră și luăm cuțitul. Revenim la apel și deschidem inventarul. Selectăm cuțitul, acesta va fi îndreptat automat spre acțiunea care trebuie făcută, în cazul nostru va fi îndreptat spre șurub. Îl folosim, ținem apăsat butonul și întoarcem șurubelnița cu mișcarea bastonului. Cred că este clar chiar și fără instrucțiuni ce trebuie făcut. Luați firul verde și introduceți-l în priza corespunzătoare. Acum apăsăm mecanismul cu butonul. Acum ușa este deschisă și calea este liberă. Să mergem afară.

Caută un medic

Să mergem la stânga. Pacienți ciudați, aparent nebuni, pot fi văzuți peste tot. Lângă cabinetul medicului vor fi infirmiere. Ei vă sfătuiesc să găsiți un medic cât mai curând posibil. Sa intram. Opțiunile de dialog includ acum opțiuni de răspuns, astfel încât Kate poate reacționa diferit la ceea ce se spune. Alegerea este a ta. Doc pare destul de ciudat. El o obligă să se supună unei serii de teste care îi vor verifica starea de bine și vor determina dacă este pregătită pentru externare. Kate ia loc și el pune prima întrebare. Răspundem adevărului, pentru că... scaunul este un detector de minciuni. Apoi răspundem la toate întrebările fie la adevăr, fie la jumătate de adevăr. Astfel poți afla povestea despre familia ei. După ce am finalizat analizele și l-am convins pe doctor că îi putem da o șansă lui Kate să părăsească clinica, primim de la el o cheie specială cu care putem părăsi podeaua. În opinia sa, acest lucru poate fi făcut de cei care și-au revenit cu adevărat.

Parasirea clinicii

Mergem în spatele mesei doctorului și ne luăm lucrurile din dulap. Acum poți părăsi acest loc. Dar înainte de asta, poți discuta cu doi pacienți interesanți care joacă șah puțin mai departe de cabinetul medicului. Comunicăm cu ei pe toate subiectele și aflăm informații suplimentare.

Mergem la lift - aceasta este ieșirea. Deschideți inventarul și selectați cheia primită de la medic. Apăsăm butonul de pe cheie și aceasta intră în poziție de lucru. Acum trebuie să aranjați toate părțile sale în conformitate cu găurile. Fiecare „tentacul” are un buton de control separat. Ținem apăsat butonul și rotim tentaculele.

Așa ar trebui să arate rezultatul final

Ce naiba? Cheia este spartă. Doctorul a insistat că doar cei care deschid ușa pot părăsi podeaua. Acum este clar de ce acești pacienți sunt aici de zeci de ani. Deschideți inventarul, selectați cheia și examinați-o. Observăm că îi lipsește o parte, există o gaură goală pe tub. Mergem la cabinetul medicului și interacționăm cu masa. Kate își deschide sertarul biroului. Sortăm documentele până găsim o broșură roșie pentru clinica Valsembor. Derulăm prin el până la pagina cu imaginea cheii. Deschidem inventarul și scoatem cheia pentru comparație. Cheia îi lipsește un ac. Ne întoarcem în camera lui Kurk. Îi arătăm broșura. El spune că folosind modelul original, fierarul tribului său poate face piesa lipsă. Pe balcon, el interacționează cu mesagerul (bufnița), care poate trimite un mesaj. Ieșim pe balcon și chemăm pasărea la noi. Ea nu reacționează deloc. Ne întoarcem la Kurk și întrebăm ce să facem. El o sfătuiește să o ademenească cu ceva. Și aceasta este o idee! Ieșim în curte și vedem că unul dintre jucătorii de șah stă pe o bancă. Spune că Anton a adormit din nou în mijlocul jocului. Mergem la acest Anton, chiar doarme, îi luăm cheia de la gât. Plecăm și mergem vizavi de cușcă cu păsări mecanice. Folosim cheia lui Anton pe ușă. Intrăm și luăm un „Keshu”. Ne întoarcem la balconul din cameră și punem pasărea pe biban, apoi facem clic pe ea. Bufnița reacționează la momeală; în mod clar îi place prietenul său mecanic. Mesaj trimis.

Îi spunem lui Kurk că totul este gata. Se trezește imediat sub hipnoza pendulului. Madame Olga, capul, apare din spate. departamentele clinicii. După ce vorbești cu ea, poți să pleci calm sau să începi să-ți dai seama. În al doilea caz, veți primi o injecție și vă veți trezi după un timp. În prima, poți să te plimbi prin curte și să te întorci când doctorul a terminat cu Kurk. Ieșim pe balcon să verificăm cum merge mesajul. Bufnița s-a întors deja. Luăm cheia reparată pentru a ieși.

Kurk s-a înrăutățit. El cere să meargă la Valsembor și să-și ia proteza de la maestru. Apoi putea să-l îmbrace și să se întoarcă în trib. Ne îndreptăm spre lift. Folosim din nou cheia, de data aceasta ușa se deschide. Intrăm și apăsăm butonul.

Mergem înainte la biroul de înregistrare. Acolo poți întreba unde să găsești un medic. Doctorul Zamyatin este în stânga de-a lungul coridorului, prima ușă. Kate îi spune medicului despre ce face dr. Efimova cu pacienții. Refuză să creadă și spune că are încredere totală în ea. Vorbim cu el pe toate subiectele, după care îi rugăm lui Zamyatin să ne lase să mergem la maestrul din Valsembor pentru a ridica o proteză pentru Kurk. El spune că medicul nostru este Efimova, așa că merită să o întrebi. Ca adio, Zamyatin dă o carte în care este scris despre Yukols.

Ieșim din birou și coborăm ecranul de-a lungul coridorului până la ușa întredeschisă. O observăm pe Efimova în biroul ei, ea vorbește prin computer cu un anume colonel cu un singur ochi despre Kate. Efimova îi mai spune că a sosit un detectiv american care o caută pe Kate, aceeași din primele două părți.

După conversație, doctorul pleacă undeva și dispare magic. Examinăm camera. Mergem la computer și ne uităm la mesaje. Pe ecran va apărea un link video cu detectivul. Aceasta este întâlnirea. Din conversație rezultă că Kate este căutată. Ei credeau că Kate scăpase cu un contract de vânzare a unei fabrici de jucării mecanice din Voralberg. După ce am încheiat această conversație neplăcută, mergem să aflăm unde a dispărut Efimova.

Ne apropiem de armura cavalerului și interacționăm cu ea. Tragem de mâner și îl tragem în jos. Se deschide cortina și în spatele ei se vede un pasaj cu scut. Examinăm sabia lângă armură. Deschidem elementele de fixare de pe discuri și le rotim pentru a compune o imagine. Ar trebui să se dovedească a fi o caracatiță. Sabia se ridică mai sus și pietricele colorate au apărut în partea de jos a lamei. Există ceva asemănător pe scutul din deschidere. Ne amintim locația culorilor pe sabie și copiem locația lor pe scut. Ușa secretă se deschide, intrăm înăuntru. Mergem la lift, apăsăm butonul și coborâm.

Mergând înainte prin canalizare, Kate îi observă pe Efimova și pe doctorul Mangeling. Au deschis robinetul pentru a otrăvi apa. Mai întâi, mergeți la stânga și luați recipientul vechi. Trecem pe cealaltă parte prin pod și găsim un butoi de acid clorhidric. Deschideți inventarul și selectați recipientul. Să ne turnăm puțin, vom avea nevoie acum. Mergem până la capăt și găsim o barcă. Este legată cu un lanț. Folosim un recipient de acid pentru a arde prin lanț.

Ne așezăm și părăsim clinica. Ajungem la refugiul Yukolov prin barajul de-a lungul apei.

Tabăra Yukolov

Purificarea apei

Imediat după sosire, nomazii au început să intre în panică și să-i ceară ajutorul lui Kate. În dreapta ne apropiem de trei yukol care încearcă să raționeze cu un struț furios. Unul dintre ei spune că struții beau apă otrăvită. Trebuie să-l curățăm cumva înainte ca toți struții să fie otrăviți.

Mai târziu, apare șamanul Yukolov, care a salvat viața lui Kate. Ea sugerează subtil că Kate ar putea purifica apa din râu. Fugim spre dreapta pe poteca spre baraj. Ne apropiem de scări. Există un senzor pe perete care arată presiunea apei la baraj. Sarcina noastră este să filtram combustibilul folosindu-l. Ne uităm la diagrama de lângă senzor. Arată că deșeurile, gunoiul etc. trec prin nivelurile superioare și inferioare, prin urmare, acestea trebuie închise. Deschidem al doilea nivel din partea de sus la jumătate și îl setăm pe al treilea pentru a permite apei să curgă complet. Săgeata senzorului care indică presiunea va fi în sectorul verde. Totul a mers.

Ne întoarcem la refugiul Yukolilor. La intrarea în tabără vorbim cu Burut. El îl întreabă ce mai face Kurk și spune că trebuie să meargă mai departe în curând, pentru că... struții vor dori să meargă mai departe. După ce am vorbit cu el, intrăm înăuntru.

Obținerea unui permis

Facem stânga și ne îndreptăm către șaman. Un craniu de animal atârnă deasupra intrării în locuința ei. Pentru a ajunge la maestrul din Valsembor, care are o proteză pentru Kurk, trebuie să obțineți un permis pentru a părăsi orașul. Jukols nu au voie să meargă în Valsembor acum, nici nu ne vor lăsa să trecem. Anterior, puteau folosi aparatul din coliba de la ieșirea din tabără, dar apoi s-a stricat. Așa că poți obține un permis doar în Valsembor. Dar nu putem ajunge acolo fără permis. Aceasta este situația.

Lăsând şamanul, mergem spre dreapta. Pe parcurs vom întâlni un struț pe care te poți cățăra. Urcăm înăuntru de-a lungul scărilor. În caseta din dreapta printre diferitele temple găsim o lumânare. Vom avea nevoie de ceara ei mai târziu. Lăsăm cortul și ne îndreptăm spre ieșire. Ne aflăm de cealaltă parte a taberei. Mergem la stânga și vorbim cu polițistul de la punctul de control. Nu ne va lăsa să intrăm în oraș, pentru că aici sunt nomazi și, din ordinul primarului Bulyakin, intrarea este posibilă doar cu permise ștampilate. Poți încerca să-l înjunghii cu un cuțit, dar el va reacționa la asta într-un mod interesant, este grozav. Ei bine, va trebui să găsești un permis. Intrăm în coliba din apropiere.

Examinăm tabelul și vedem un dispozitiv pentru imprimare. Sigiliul în sine nu este acolo. Luăm buretele din stânga. Era un semn de cerneală de pe sigiliu pe căptușeala din piele. Deschideți prinderile laterale și îndepărtați căptușeala. Nu mai este nimic de făcut aici deocamdată. Lăsăm coliba și ne îndreptăm spre tabără. O găsim acolo. Îi rugăm să ne ajute să obținem permisul. Ne dă permisul soției sale. Rămâne doar să puneți o ștampilă. Acum găsim un fierar în apropiere. Pentru a crea un sigiliu, are nevoie de un exemplu. Deschidem inventarul și îi dăm garnitura sigiliului. Apoi are nevoie de ceară pentru turnare. Din fericire, îl avem deja. Am luat-o mai devreme. Fierarul raportează că sigiliul va fi gata în curând. Luăm sigiliul și părăsim tabăra spre punctul de control. Să mergem drept. Lângă mal găsim un calmar într-o baltă de cerneală. Să împrumutăm puțin. Deschide inventarul și folosește buretele. Ne întoarcem la cabană pentru a ștampila trecerea.

Interacționăm cu masa. Punem căptușeala la loc, trecem în sine deasupra, apoi fixăm foaia cu elemente de fixare pe laterale. Returnăm buretele cu cerneală și întoarcem suportul spre dreapta. Ridicăm pârghia din dreapta, care ține sigiliul în fantă. Introducem sigiliul și îl coborâm din nou. Ne întoarcem cu un nivel de zoom și tragem de pârghia de sus pentru a înmuia ștampila în cerneală. Să revenim la studiul trecerii. Mutăm suportul pentru burete spre stânga și tragem din nou de pârghia de sus pentru a ștampila trecerea. Ura, acum poți merge la Valsembor! Nu uitați să ridicați permisul, deschizând mai întâi elementele de fixare.

Deodată, din senin, un detectiv american, domnul Cantin, intră în colibă. Intenționează să o aresteze pe Kate, are un mandat. Alegeți orice opțiune dorită din dialog. Atunci poți să-l înșeli sau să chemi ajutor. Oricum, el va ieși pe ușă. Pe blat este o sticlă de sticlă. Dacă îl scăpați? Din pacate sticla cade pe covor si nu se rupe. Există o lampă pe masă care poate fi scăpată pe sticlă. Asta facem. Selectăm fragmentul cel mai apropiat de noi (stânga). După eliberare, părăsim camera și ne apropiem de polițist. Îi dăm un permis valabil. Acum nu mai are de ales decât să o lase pe Kate să intre în Valsembor. Un detectiv apare în spatele nostru, dar prietenii noștri, Yukol, ne ajută să ne ocupăm de el. Hehe.

Valsembor

Ajutor pentru un ceasornicar

Imediat în fața noastră se vede o vedere a unui fel de navă. Mergem la dreapta și întâlnim un bețiv lângă navă. Prostul aproape cade în apă. Întrebăm care este problema.

El se prezintă drept Căpitanul Obo, în spatele lui se află „Cristalul” - vasul său. Kate decide să-l întrebe unde să-l caute pe ceasornicarul Steiner, dar bătrânul începe să vorbească despre un fel de monstru și nimic mai mult. Ei bine, nu vom primi nimic de la el. Nu are rost să mergem pe navă deocamdată; nu vom găsi nimic interesant acolo. Mergem mai departe si langa masina ne intoarcem spre taverna. Este situat pe partea stângă, mergem acolo și vorbim cu barmanul. Întrebăm despre Steiner. Îi sfătuiește să vorbească cu nepoata lui, care lucrează aici ca chelneriță. Să mergem să o întâlnim pe fata. Ea spune unde să-și găsească bunicul, adăugând că ea însăși îl va vizita mai târziu. Ne întâlnim acolo. Apropo, îl puteți vedea și pe căpitanul Obo aici, probabil un client obișnuit al acestui stabiliment. Lăsăm taverna și mergem mai departe, facem stânga, apoi pe poteca pietruită ajungem la atelierul lui Steiner.

În timpul conversației, ceasornicarul observă inima lui Oscar pe gâtul lui Kate. El recunoaște dispozitivul și o întreabă de unde l-a luat. În cele din urmă, se dovedește că Hans Voralberg a locuit aici de ceva timp și el și Steiner au lucrat împreună. Bătrânul se simte brusc rău, inima lui. El cere să-i aducă medicamente. Hmm... care? Bine, hai să ne dăm seama. Selectăm o cană pe raft cu ceasul. Examinăm sertarele biroului. E gol acolo. Coborâm la subsol. Mai jos puteți vedea un model al „Cristalului”, poate că l-a proiectat Steiner. Găsim proteza lui Kurk pe masă, dar nu este încă terminată. În apropiere este atârnat un bilet, un memento de la nepoata mea: „Bunicule, nu uita să-ți iei medicamentele cu trei ore înainte de cină”. Acesta pare un indiciu.

Deci, cu trei ore înainte de cină sunt probabil cinci ore (5:00 p.m.). Urcăm la etaj și ne apropiem de ceasul de pe raftul din dreapta.
Pe standul de dedesubt au rămas picături de ceai. Punem cana în acest loc, deschidem geamul cadranului de pe ceas și îl setăm la 17:00. Mecanismul funcționează și se prepară ceaiul de vindecare. Luăm cana și i-o dăm lui Steiner. Bătrânul îi este recunoscător lui Kate și spune că, de îndată ce piciorul mecanic este gata, îl va vizita pe Kurk și îl va conduce la restul Yukolilor. De asemenea, spune că nu recomandă traversarea lacului, deoarece Baranur este mai departe. Îl urmăm pe Steiner în jos pentru a continua conversația. După ce a coborât, îl ridicăm imediat în cutie. Îl introducem în player și urmărim imaginea. Baranur se dovedește a fi un oraș fantomă fără nimic în viață după explozia unei centrale nucleare. Baranur și Valsembor se învecinează și sunt separate de apă. Kate îl observă pe Oscar, robotul XZ-2000, în film, deși sunt mulți dintre ei. Au fost create pentru a ajuta locuitorii. Misiunea lor a fost să salveze oamenii din Baranur de radiațiile de după accident și să-i transporte la Valsembor.

Conversația este întreruptă de Sarah. Urcăm sus cu Steiner. El o prezintă pe Kate nepoatei sale, dar ne cunoaștem deja.

Steiner îi cere nepoatei să o ajute pe Kate să-și dea seama cum să transporte tribul Yukol peste lac. Dar ea avea deja o idee. Planul ei este să folosească nava Crystal. Dar problema este că căpitanul a jurat că nu va mai merge acolo, vorbind despre monstrul lacului. Va trebui să-l convingem cumva pe căpitanul bețiv superstițios să meargă la Baranur.

Mergem la tavernă și vorbim cu Sarah. Apoi ne apropiem de căpitan la o masă din colț și începem o conversație. El se sustrage oarecum brusc și începe să-și spună poveștile. Conversația nu a decurs bine. Ne apropiem de barman și îi spunem că Obo este îngrozitor de beat și nu există nicio modalitate de a vorbi cu el. Barmanul spune că îi va face un cocktail care să dezvolte, așa că ar trebui să i se limpezească capul. De asemenea, Sarah nu sfătuiește să-l critice. Vorbim cu ei despre subiectele rămase și revenim la Obo. Trebuie să încercăm să-l convingem prima dată. Pentru aceasta, a fost necesar să aflăm mai multe informații de la barman și Sarah.

Să începem o conversație. Ar trebui să-l înveselești imediat spunând ceva măgulitor. Atunci spune că orașul are nevoie de el. Următoarele două răspunsuri pot fi orice, după ele este mai bine să te joci cu mândria lui, intimidandu-i că vei cumpăra o navă de la el. În cele din urmă, căpitanul este de acord. Rămâne doar să pregătim nava pentru plecare.

Se pregătește să navigheze

Ieșim din taverna și ne îndreptăm acum spre navă. Mergem pe el și urcăm pe podul căpitanului. Vorbim cu căpitanul pe toate subiectele. El ne dă câteva sarcini pentru pregătirile finale înainte de a porni. Mai întâi trebuie să deschideți trapa către buncărul de cărbune. Apoi mergeți la depozit și completați aprovizionarea cu cărbune, primim și de la el codul pentru a intra în hangar. Și folosește o macara pentru a încărca cărbunele în buncăr.

Ieșim pe punte și o deschidem lângă ieșirea de pe navă. Apăsați butonul și rotiți roata. Acum coborâm de pe navă și mergem vizavi de. Pe panou introduceți codul de acces ( 0509 ), primit de la Obo. Există un cărucior înăuntru în partea dreaptă; îl mutăm înainte aproape până la capăt. Tragem imediat maneta pentru a muta șinele în poziția de care avem nevoie. Intrăm într-un loc îngrădit cu plasă. Acolo alegem un jgheab prin care cărbunele va fi introdus în cărucior. Există o țeavă în apropiere, dar nu în cușcă. Îl luăm și verificăm toate compartimentele pentru ieșirea sunetului. Dacă sunetul este plictisitor, atunci există cărbune acolo (penultimul compartiment este în rândul din dreapta). Ne apropiem de compartimentul care produce cărbune, interacționăm cu acesta și îl scoatem din inventar. Faceți clic pe butonul pentru a începe procesul. Când umplerea este completă, ne urcăm în „locomotiva” albastră. Scoatem cuțitul din inventar și pe panou. O atașăm în partea dreaptă jos, unde lipsește și butonul, și tragem maneta înainte. Cărbunele a fost extras, acum nu mai rămâne decât să-l încărcăm pe navă.

Mergem la robinet și introducem codul. Este la fel ca de la usa. Urcăm scările care coboară. În cabină vedem un tablou de bord cu care trebuie să controlăm macaraua. Pârghia din stânga este responsabilă pentru macara în mișcare pe sol (1), butoane de pe monitor - schimbarea camerei pentru ușurință în utilizare (2), butonul de sus este folosit pentru a coborî cârligul (3), butonul de jos este folosit pentru a-l înclina (4), pârghia are o cursă circulară întoarce turnul macaralei(5), bine, pârghia din dreapta este în spate rotind macaraua în jurul axei sale(6). Mai întâi, întoarceți turnul macaralei la stânga (5), apăsați butonul de sus (3) pentru a apuca căruciorul, apoi întoarceți din nou turnul macaralei rotind maneta în poziția superioară. Acum trageți maneta din stânga (1) de două ori spre dreapta pentru a muta robinetul. Apăsați butonul din dreapta de pe monitor o dată pentru a comuta camera (2). Apăsăm maneta dreaptă (6), apoi tragem maneta stângă la dreapta (1), întoarcem din nou robinetul și tragem din nou maneta stângă. Comutați camera de două ori cu butonul din dreapta de pe monitor (2) și apăsați butonul de jos (4) pentru a turna cărbunele.

Următorul pas este conectarea turnului de apă la feribot. După aceasta, trebuie să urcați în turn și să furnizați apă. Deci, mergem pe punte, cotim la dreapta și tragem furtunul, coborându-l în jgheab. Apoi coborâm maneta înapoi la stânga. Apăsați pârghia de pe turn pentru a umple rezervorul cu apă. Ne întoarcem la căpitan cu un raport. Aflăm de la el că nu vom naviga departe pentru că cheia de contact a navei a dispărut. Câteva clipe mai târziu, își amintește că a aruncat-o în apă când a jurat că nu se va mai întoarce niciodată în lac. Poate că Steiner va avea o cheie duplicată, el a proiectat nava, trebuie să aibă una de rezervă. Să mergem la el.

Steiner nu este în locul lui; nepoata lui îl înlocuiește. Îi explicăm toată situația lui Sarah, după care primim de la ea un mâner pentru a examina modelul. Coborâm la subsol. În dreapta aspectului există un comutator care aprinde lumina. Selectăm mânerul din inventar și îl introducem în lacăt, îl rotim până se deschide. Un alt puzzle. La bordul navei se află un disc cu numere. Citim semnul atașat lângă aspect. Textul conține numere...60...80...30... Cu fiecare număr corect introdus, ancora de la bord coboară. Secvența este următoarea - 30, 80, 60, 100. Apoi tragem în jos ancora. Acoperișul de pe podul căpitanului se va deschide. Înăuntru va fi o cheie. Apăsăm butonul, îl întoarcem și îl scoatem. Kate observă că este puțin mic pentru Crystal.

Vis-a-vis de aspect este o instalație. Ne apropiem de el și luăm cheia goală din caseta de mai jos. Să ne uităm la mașina de mai sus. Există uși pe părțile laterale. Deschideți-o pe cea din stânga și instalați acolo o cheie în miniatură, apăsați butonul din stânga pentru a o bloca. Închidem ușa. Asezam piesa de prelucrat in usa dreapta si o inchidem. Cu ajutorul mânerului, setați valoarea la 200 și apăsați butonul de pornire. Deschidem ușa și luăm noua cheie a Cristalului. Ne întoarcem la navă și introducem cheia în contact. Obo raportează o altă problemă care ne împiedică să plecăm. Port încuietori. Căpitanul sfătuiește să ceară permisiunea primarului Bulyakin să le deschidă.

Coborâm de pe navă și ne îndreptăm spre tavernă. După el facem dreapta și alergăm pe poteca din jurul clădirilor până în piața unde are loc un fel de protest. Locuitorii cer ca Yukols să fie aruncați din oraș. Urcăm scările și vorbim cu primarul. Vă informăm că doriți să părăsiți orașul cu Yukols, după care selectăm opțiunea „gândește-te la alegeri”. El dă voie, dar clarifică că încuietorile vor trebui deschise manual, cufundându-se în adâncuri. Primarul ne dă un desen care ne va ajuta să deschidem mecanismul subacvatic.

Deschiderea castelelor subacvatice

Ne întoarcem la căpitanul de pe pod. Vorbim despre toate subiectele, după care va trebui să ne întâlnim cu el la marginea barajului pentru a face rost de echipament pentru coborâre.

De pe navă coborâm și alergăm la stânga spre far. În hambar găsim și. O luăm în colț. Ele trebuie completate. Ne apropiem de o benzinărie. Așezăm cilindrii și coborâm un cerc metalic pe ei. Inspectăm cilindrul. Scrie „180 bar”. Setăm aceeași valoare cu săgeata de pe panoul din stânga. Apăsați butonul verde. Alimentarea cu aer a început. Ne întoarcem la cilindri și apăsăm două pârghii. Gata, cilindrii sunt plini. Acum intrăm în vestiar și ne îmbrăcăm un costum.

Ne scufundăm sub apă. Să mergem drept. Selectăm 3 viteze, dintre care două sunt situate lângă mecanismul șuruburilor în sine. Ne îndreptăm direct către cel de-al doilea mecanism de declanșare. Rotiți supapa și trageți de pârghie. Se va deschide prima parte a porții. Intrăm înăuntru și ne apropiem de nava scufundată. Ridicăm lanțul de lângă el și ne întoarcem la primul mecanism de șurub. Ne uităm la desenul primit de la primar. Rezultă că angrenajele sunt dispuse astfel: mari în stânga, regulate în dreapta și trepte în jos. Punem lanțul, rotim supapa și apoi tragem de pârghie. Să ne uităm la videoclip. Mergem la șamanul Ayahuasca și spunem că tabăra poate fi închisă, pentru că a fost găsită o modalitate de a transporta struții peste lac. Tribul Yukolov sparge postul de securitate și ajunge pe navă. Acum tot ce rămâne este să-l aducem pe Kurk la Cristal.

Salvarea lui Kurk

La părăsirea navei, Kate o întâlnește pe Sarah, care spune că spitalul este închis și că sunt soldați la intrare. Se pare că Kurk și Steiner sunt în captivitate. O să-i ajutăm. Pentru accesul la spital folosim o telecabină cu funicular. Ne îndreptăm spre magazinul lui Steiner și trecem mai departe. Va fi o poartă deschisă pe gardul din față. Mergem înainte și inspectăm căruciorul. Luăm pene de sub roți. Două vor apărea în inventarul dvs. Nu uitați să ridicați a treia pană de pe pământ. Urcăm scările și ne îndreptăm spre cabina operatorului. Ușa este închisă. Ne uităm pe fereastră, există un panou de control pentru funicular. Trebuie să intrăm înăuntru cumva. Ne apropiem de ușă și interacționăm cu ea. Există un mic gol sub ușă.

Procedăm astfel:

  • Folosim o pană mică și o strângem spre dreapta.
  • Apoi deschideți inventarul și introduceți a doua pană lângă prima mică. Ușa se va ridica.
  • Scoatem pană mică și o introducem pe partea stângă a ușii.
  • Luați o altă pană din inventar și introduceți-o lângă cea mică din stânga.
  • Din nou scoatem pana mica si o asezam pe pana din dreapta.

Ușa a fost scoasă de pe perdele și a căzut. Mergem la panoul de control și încercăm să sunăm la telecabină. Nu iese nimic din asta. Fară electricitate. Există un scut atârnat pe peretele din dreapta. Introduceți cuțitul și deschideți capacul. Coborâm pârghia în jos. Ne întoarcem la panou și tragem pârghia în jos. Lăsăm punctul și ne urcăm în trăsură. Urcăm la clinică. Doctorul Efimova își pune deja tot creierul în trăgaci.

Ieșim pe poarta spitalului. În apropiere este un elicopter militar. Ne îndreptăm spre intrare și intrăm înăuntru. Pe drum sunt militari conduși de un colonel. Nu va funcționa să spargi. Ieșim din spital și plecăm să explorăm elicopterul. Intrăm din partea cealaltă și ne găsim în cabină. La final găsim un walkie-talkie în cutie. Să mergem din nou la spital. O folosim pentru a distrage atenția soldaților, pretinzând că este Doc Efimova. Mergem pe coridorul din spatele registrului. Suntem găsiți de doctorul Zamyatin, care are grijă de rănit Steiner. Ei spun că trebuie să-l ajutăm pe Kurk cât mai curând posibil. Ieșim din birou și mergem pe coridor până la biroul Efimovei. Sa intram.

Acolo îl vom găsi pe Kurk pe un scaun. Examinăm foile de hârtie de pe lateralul scaunului. Luăm agrafa de sus. În spatele scaunului deschidem panoul și vedem mecanismul. Folosim o agrafă pe el. Pe cealaltă parte a scaunului se află un ac pentru injectarea unui tranchilizant. Interacționați cu acul pentru a turna conținutul seringii. Deschideți capacul deasupra și turnați poțiunea șamanică. În dreapta coborâm acul pentru a face o injecție. Kurk își revine în fire. Pe aceeași parte, coborâm capacul puțin mai jos; acolo este instalat un panou de coduri. Ne uităm prin cameră căutând o combinație. Nu există nimic de genul ăsta aici. Pe biroul doctorului găsim figurina ei și un bilet de la doctorul Mangeling. Aruncăm o privire mai atentă la nota din inventar; partea cu codul de pe bilet este ruptă. La naiba! Rămâne doar să încerci să folosești figurina. Îl folosim pe panou și Kate sparge mecanismul cu o chestie grea. Urmărim videoclipul cu Kate și Kurk evadând din spital. Lângă navă, Sarah întreabă de bunicul ei și îi oferă eșarfa ca cadou de rămas bun. „Crystal” pleacă într-o călătorie!

Lupta cu Krakenul

La bord, căpitanul Obo se luptă cu teama de a-și întâlni monstrul consumând alcool. Deodată, nava se ciocnește de ceva. Monstru? Nu, doar gheață. Căpitanul o trimite pe Kate să pornească spărgătorul de gheață în sala mașinilor. Coborâm scările de două ori. Pe parcurs, puteți ridica chibrituri yukol de la scaune. După ce l-am luat, mergem la stânga și coborăm din nou scările. Apoi direct la panoul central.

Mai întâi, rotiți supapa în dreapta sus (1). Punem cutia de viteze prima (2), apoi apăsăm butonul roșu (3), apoi tragem maneta în poziția inferioară (4), rapid prima a treia și apoi a doua treaptă.

„Crystal” depășește obstacolul de gheață. Dar după un timp ceva îl reține din nou. Căpitanul cere să verifice de data asta. Ieșim la pupa navei și urmărim videoclipul. Nava a fost atacată de o caracatiță uriașă. Dar căpitanul, se pare, nu a mințit. Căpitanul spune că monstrul este atras de lumină, trebuie să stingem luminile. Pe partea tribord, lângă barca de salvare, puteți găsi. Le folosim pentru a sparge toate reflectoarele din jurul perimetrului, sunt in total 4. Monstrul ne impiedica sa-l spargem pe ultimul. Intrăm în salonul pentru pasageri și îl găsim sub scaun. Înăuntru luăm lanterna de urgență. Ieșim la monstru și scoatem un felinar din inventar, distragându-i atenția. Acum poți sparge ultimul reflector.

Dar krakenul nu se oprește aici și trage nava la fund. Căpitanul dă ordin să se oprească motorul. Coborâm în sala mașinilor și mergem în locul unde a fost lansat spărgătorul de gheață; puțin în dreapta va fi o pârghie pentru a opri motorul. Dar nici asta pare să nu funcționeze. Ne întoarcem la căpitan. Îl poți găsi în barcă pe partea tribord. A venit cu un plan pentru a distrage atenția monstrului. Trebuie să luăm o lampă. Fugim în sala mașinilor și cotim la stânga pe scări; va fi o lampă pe masă. Cu toate acestea, necesită combustibil. Urcăm pe podul căpitanului, dar nu urcăm scările mici. Aproape de bibliotecă. Le examinăm; într-una, se pare, este ascunsă o sticlă de vodcă puternică. O ridicăm și coborâm din nou în sala mașinilor. Umplem felinarul cu combustibil și aprindem yukol-urile cu chibrituri. Ne întoarcem cu o lanternă la barca căpitanului și urmărim videoclipul. Krakenul se desprinde de navă și Kate, împreună cu yukols, își continuă drumul.

Baranur

Nava se confruntă cu o furtună puternică. Kate se trezește pe o navă care a eșuat chiar lângă debarcader, debarcader... Baranura? Sunt multe radiații aici.

Verificarea radiațiilor

Primul pas este măsurarea radioactivității în zonă. La prova navei, vizavi de reflector, se află un dispozitiv care măsoară radiația de fond. Există o pârghie în stânga dispozitivului, dar aveți nevoie de o cheie pentru a-l porni. Urcăm pe podul căpitanului și luăm Cheie de contact din cristal. Ne întoarcem la dispozitiv, întoarcem cheia și coborâm pârghia. Deschideți capacul de mai jos și scoateți paharele. Ele vă permit să vedeți radiația. Kate se uită în jur, totul pare curat. Lăsăm nava să ne uităm în jur.

Refacerea energiei electrice

Coborâm la plajă și coborâm ecranul. Kate observă automatul. Deodată își amintește ce i-a spus profesorul Steiner. XZ-2000 a adus sufletul și mintea împreună, așa că, cu inima lui Oscar, nu ne va fi greu să-l aducem înapoi. Examinăm automatul; există un capac pe cufă care se deschide cu cheia specială a lui Voralberg. Nu avem încă asta, așa că vom lăsa chestiunea pentru mai târziu. Mergem la clădirea din stânga, urcăm scările și o găsim lângă zid tijă telescopică.

Ne întoarcem la navă. La dig, scoatem firele de pe stâlp folosind tija pe care am selectat-o ​​mai devreme. Apoi vorbim cu Burut. Kate îi cere să conecteze cablul la Crystal.

Parcul Baranura

Coborâm scândură și mergem la scări. Trecem pe poartă. Mergem la clădirea din stânga. Poate fi găsit în coșul de gunoi din interior AngrenajȘi cufăr, care este marcat cu semnul Voralberg. De asemenea, agățată pe perete o hartă a parcului marcată cu cifre romane. Ieșim pe ușa cealaltă, pe partea cealaltă a podului. Coborâm ecranul, ne vom găsi în partea spartă a digului. În locomotivă stă un automat, luăm cheia de la el. Kate observă că este posibil să tractați nava folosind un tractor, dar acolo trebuie să existe un automat, care este conectat la un contact. Ne întoarcem în clădire și deschidem cufărul de pe masă cu această cheie.

O luăm din el cheia VoralbergȘi cheie. Părăsim clădirea și ne întâlnim cu Yukolov în prag. După ce am vorbit cu ei, mergem la stânga adânc în parc și găsim lângă o bancă de lemn tija metalica. Ieșim din parc pe poarta care duce la plajă. Ne apropiem de banca pe care stă automatul și folosim cheia lui Voralberg pentru a deschide capacul de pe piept. Rotiți cheia la dreapta, lipiți-vă de capac și, de asemenea, întoarceți-o spre dreapta. Scoatem inima veche și introducem inima lui Oscar. Deschidem capacele supapelor cardiace și introducem acolo „contactele arterelor”. Deșurubam șurubul cu o cheie și vedem blocarea de activare. Nu avem o cheie pentru el, așa că o vom lăsa așa deocamdată. Stai, Oscar, ne vom întoarce!

Urcăm scările și intrăm în parc. La intrare, Kate aude zgomotul unui cărucior care se apropie. În parc urcăm din nou scările din dreapta și vom ajunge la mașina care a urcat recent. Luăm un indiciu pe pământ. Ne urcăm în trăsură. Pe scaunul din dreapta îl selectăm imediat pe al doilea tija metalica. Mărire pe tabloul de bord. În stânga există o pârghie pentru schimbarea semnelor de pe cadran (1), pe cadranul (2) există o scară până la marcajul „50” și multe găuri pe ea. În dreapta este mecanismul de lansare a mașinii (3). Aici este utilă harta cu cifre romane pe care am văzut-o mai devreme pe perete. Mai întâi, trebuie să deșurubați valoarea la „50” (nu puteți coborî), apoi introduceți o tijă de metal în locul potrivit și apăsați pârghia de pornire a mașinii. Se va opri acolo unde tija de metal îi permite să ajungă. Harta avea desemnările „15+25”. Folosiți pârghia pentru a seta valoarea la „50”, apoi introduceți tijele în orificiul de lângă „25” și „15”. Să pornim mașina. Se va opri la „25”, scoateți tija de la această valoare și următoarea oprire va fi punctul „15”. Este exact ceea ce avem nevoie. Lăsăm transportul și coborâm scările.

Acum că Oscar este gata de lucru, ne întoarcem la tractor, care va remorca Crystal. Tot ce rămâne este să conducă electricitatea de la navă la tractor. Mergem la „Cristal” și coborâm în sala mașinilor; lângă controlul dispozitivului piolet găsiți întrerupătorul de alimentare. Lângă navă le spunem Yukolilor să lege tractorul de Kristall. Ne întoarcem la Oscar și îi cerem să înceapă tractarea. De asemenea, dacă nu ați scos mașinile căzute de pe șine, atunci ar trebui să faceți acest lucru. Nu iese nimic din asta, nava doar se îngroapă mai mult în pământ. Oscar cere să slăbească cablul pentru a deplasa tractorul mai departe de-a lungul digului. Inspectăm partea din spate a tractorului. Nu veți putea roti maneta manual. Folosim o cheie, apoi pârghia va ceda. Îi spunem lui Oscar să mute trăsura. Ne apropiem de Yukoly lângă tractor și îi rugăm să lege cablul de roata Ferris. Urcăm pe roată și introducem angrenajul în mecanismul din dreapta, dacă nu ați mai făcut acest lucru înainte. Acum lansăm roata pe butonul de pe panoul din stânga. Urmărim scena, după care ieșim pe plajă spre Yukoly. Rămâne doar să eliberăm struții de pe navă afară. Alergăm spre pupa navei și apăsăm butonul. Și șamanul pare să fie îndrăgostit de Oscar...

Urmărim scena. Colonelul și bătăușii urmează de aproape.

Stația de metrou „Centrul Istoric”.

Kate și restul expediției ajung în metrou. Din păcate, poteca este blocată de lilieci. Să găsim o modalitate de a scăpa de creaturile enervante.

Încercăm să ajungem la șoareci, dar Kate pur și simplu fuge de acolo. Ridicăm capul în sus și vedem ventilația, unde sunt depozitați liliecii. Urcăm scările din stânga șinelor și vorbim cu Oscar. Îl întrebăm cum să alunge liliecii. El dă un indiciu că le este frică de orice le dăunează „integrității fizice”. Tine minte. Coborâm scările din dreapta pistelor și mergem pe coridorul din stânga. Coborâm o altă scară și în stânga găsim alge, vor fi necesare mai târziu. Mergem pe lângă canal din dreapta și ne întâlnim cu Yukol, care ne va da băț. Ieșim pe potecă, iar în dreapta vedem un banc de lucru la care poți face ceva. Selectăm pe masă mai usoaraȘi sticla. Introducem bastonul în gaura de pe masă. Se pare că poți construi o torță și alungi șoarecii. Mergem la struții din dreapta și îi luăm. Ne întoarcem pe bancul de lucru și înfășuram bățul cu o cârpă. Folosim sticla pe ea si apoi ii dam foc. Încercăm să alungăm liliecii cu foc. Asta nu merge, se incearca sa scape prin ventilatie, dar se inchide cu gratii. Trebuie să deschidem cumva trapa din exterior.

Mergem la Oscar, pentru că este o mașinărie și nu se teme de radiații. Acceptă să ajute și intră în zona radioactivă. Acum îl vom gestiona pe Oscar. Urcăm scările și ieșim la suprafață. Ne îndreptăm de-a lungul clădirii centrului istoric și găsim o mașină de pompieri roșie.

Inspectăm comutatorul de aprindere. Nu există nicio cheie. Deschideți torpedoul din dreapta și găsiți cheie. Pornim mașina și tragem maneta în spatele volanului. Mașina merge mai aproape de clădire. Urcăm pe spatele corpului și luăm controlul asupra boomului. Pârghia din stânga sus este responsabilă pentru rotirea turelei, cea inferioară pentru ridicare, iar ultima din dreapta pentru extinderea brațului înainte. Urcăm scările și inspectăm trapa. Nu o poți deschide pur și simplu, marginile sunt sudate.

Lăsăm mașina și mergem înainte până găsim clădirea băncii în dreapta. Selectăm foarfece de instalator pe podea. Ne întoarcem la mașină și le folosim pe grătar. Gata! ...dar există o problemă. Sunetul unui grătar care cădea i-a atras pe câinii mecanici. Coborâm de pe braț și inspectăm hidrantul de incendiu. Scoateți dopul din orificiu și scoateți știftul pentru tamburul de furtun. Să inspectăm bobina. Trageți furtunul și conectați-l la hidrant. Apoi inspectăm hidrantul și rotim supapa. Ultimul pas este să porniți presiunea apei și să spălați câinii mecanici. Ne întoarcem la metrou. Oscar a primit o doză de radiații, așa că a început procedura de decontaminare. Dar este întrerupt pentru că... nu este suficient iod pentru a continua. Cu toate acestea, Kate are alge marine bogate în iod. Introducem algele din inventar în receptor și finalizam procedura de curățare.

Rămâne doar să sperie liliecii. Ne apropiem de bancul de lucru unde a fost creată lanterna și luăm bricheta. Urmărim scena. Kate și soții Yukol părăsesc metroul și se opresc pentru a se odihni.

Templul Lunii Roșii

Îi găsim pe Kurk și pe șamanul Ayahuasca lângă foc și vorbim cu ei despre toate subiectele. Templul Yukolov este ascuns undeva în apropiere și trebuie găsit.

Ieșim din tabără și mergem la poarta deschisă din dreapta. Urcăm scara rulantă și ne îndreptăm spre stânga. Urmăm coridorul și coborâm prima scară de la capăt. Pe site găsim instrumente yukol, nu le putem lua. Coborâm și mai jos și alergăm de-a lungul coridorului până la poartă, intrăm în el. Mergem înainte și găsim un sat. Intrăm în casă. După conversație, Dunyasha Dubrovskaya dă caietul și cere să-l dea dirijorului, adică. Kurku. Ieșim din casa ei și intrăm în peștera din stânga. Luând-o de pe perete lentilă verde yukolov (01). Ne întoarcem la Kurk și dăm jurnalul pentru ca el să îl traducă. Pentru a ajunge repede la el, mai sunt și alții lângă poartă pe care obișnuiam să ajungem aici; ieșim prin ele.

După ce traduce jurnalul, părăsim tabăra și mergem la stânga. Continuați drept pe potecă până când virați la stânga. În depărtare vei vedea o clădire cu o uşă mare. Urmăm acolo și intrăm înăuntru. Aceasta este o piscină. Urcăm pe trambulina mare și inspectăm cele trei depresiuni de la capătul lateral. Coborâm de la trambulină și căutăm o scară până la fundul piscinei. Examinăm pietrele de pe perete.

Acum ne întoarcem în tabără și deschidem jurnal, pe care Kurk ne-a tradus-o. Trebuie să punem lentile în locul acelor găuri de pe scufundarea piscinei. Avem deja unul, a fost ridicat într-o peșteră din apropierea casei lui Dunyasha Dubrovskaya. este situat pe coridor (unde am urcat scara rulanta si am plecat la stanga). În mijlocul coridorului există o ușă care duce la Hall of Fame. Imediat în dreapta în spatele ușii de sticlă va fi o lentilă. Scoatem eșarfa din inventarul nostru și o folosim pe ușă, astfel încât Kate să nu-și rănească mâna când sparge sticla. lentila este situată acolo unde am văzut uneltele Yukol pe palier. Mergem mai departe pe coridor și coborâm prima scară. Interacționăm cu scaunul, deschidem panoul de sub el și găsim un lacăt cu simboluri. Un indiciu despre cum să rezolvi acest puzzle este în jurnalul pe care l-a tradus Kurk. Introduceți caracterele ca în captura de ecran de mai jos.

Toate lentilele sunt colectate. Ne întoarcem în piscină și instalăm lentilele pe scufundări în ordinea (de la stânga la dreapta): albastru, verde, roșu. Acum începem să direcționăm oglinzile. Mai jos este cum ar trebui să fie poziționate oglinzile.

S-a deschis un pasaj în zid. Coborâm la piscină și intrăm în templu. Urmărăm o scenă despre trecutul lui Kate.

Podul Sacru

Kate se trezește în iurtă. Țipetele Yukolilor se aud afară. După ce ea este la pământ, ne întoarcem la iurtă și ne luăm lucrurile din cutie - cuţitȘi cremene.

După aceea, plecăm și ne îndreptăm spre pod. Kate trebuie găsită. El stă pe marginea stâncii, care se află în dreapta clădirii. În drum spre ea se vede o sobă cu patru țevi. Vorbim cu Kurk pe toate subiectele. Aflăm că vechiul pod sacru a fost distrus. Iar cea de lângă ea este vama. Pentru a trece, Yukols trebuie să obțină permisiunea de la Guardian de cealaltă parte, dar, deoarece podul a fost distrus, nu vor putea trece. Kate se oferă voluntară să traverseze râul pe noul pod și să vorbească cu gardianul.

Ne îndreptăm către postul vamal și discutăm cu vamesul. La finalul convorbirii, el spune că este necesar să se conecteze roata de apă pe râu pentru a trece pe malul celălalt. Mergem în spatele clădirii și coborâm scările metalice până la fund. Mergem la pârghie și o tragem. După aceasta, o parte a podului se va ridica. Ne întoarcem pe pod, vameșul ne va lăsa să trecem pe partea cealaltă. Facem dreapta și intrăm în cortul Gardianului. Vorbim cu el și înțelegem că trebuie să aducem vodcă ca cadouri spiritelor. Dar o vor absorbi prin Gardian, cu viclenie! Pe lângă cadouri, trebuie să citiți o rugăciune către spirite. Ei înțeleg doar limbajul focului și al fumului. Poate o sobă de pe cealaltă parte a râului te va ajuta? După ce am terminat conversația, trecem înapoi peste pod. Vameșul se va speria de ceva și va pleca cu motocicleta lui.

Ne apropiem de locul unde era motocicleta și o luăm în apropiere. Ocolim spatele postului vamal și folosim cărămida de pe ușa încuiată pentru a sparge sticla și a intra înăuntru. Pe masa de lângă fereastră selectăm în coș balon cu vodca. Mergem mai departe și o luăm de pe masa din cameră.

Lăsăm punctul și coborâm scările un nivel mai jos. Trecem prin deschizătură și ne găsim într-o cameră cu pereți de piatră. Găsim un buton roșu pe perete. Apăsăm, apelând astfel căruciorul din cealaltă parte. Punem balonul cu vodcă înăuntru și apăsăm din nou butonul pentru a trimite Garda pe cealaltă parte. După un timp, Guardian va trimite în schimb rumeguş, luăm punga cu rumeguș.

Urcăm sus și mergem la struți. Îl găsim lângă una dintre iurtele lui Oscar. Urcăm înăuntru și vorbim cu șamanul Ayahuasca. Potrivit șamanului, rugăciunea înseamnă trimiterea de semnale de fum folosind mașini ancestrale. Nu ne grăbim să părăsim iurta. O scoatem din cufăr lângă Ayahuasca tijă.

Ne îndreptăm spre locul unde am vorbit cu Kurk și găsim chiar acea sobă. Inspectăm mașina. În interior vom găsi mai multe articole - roșu, albastru, două sferturi de rășină galbene, și, de asemenea, plin cerc albastru de rășină. niste pâlniiȘi Buturuga. Trei dintre cele patru pâlnii vor fi amplasate în spatele ușii cuptorului din stânga, iar ultima, a patra, va fi într-una dintre țevile din spatele cuptorului.

Lăsăm ecranul de inspecție al cuptorului și ne apropiem de ciotul din apropiere. Pune un cerc de rășină albastră pe el și folosește un cuțit pentru a tăia doar o porțiune. Va apărea în inventar sfert de rășină albastră.

Când toate articolele sunt colectate, puteți începe să aprindeți aragazul. Pentru a face acest lucru, trebuie să porniți corect toate supapele și să plasați obiectele la locul potrivit:

  • Așezăm bagheta de Ayahuasca în mijlocul aragazului - acesta este un indiciu care spune ce culoare și formă ar trebui să aibă fumul care iese din pâlnii. Pâlniile determină forma, iar culoarea rășinii, desigur, este, așa cum nu este greu de înțeles, culoarea fumului.
  • Rotiți ecranul astfel încât să puteți vedea partea din spate a aragazului. Deschidem supapele pe fiecare dintre coșuri. Trebuie să punem pâlniile în coșuri într-o anumită ordine. Fiecare pâlnie este numerotată, le aranjam de la „1” la „4” de la dreapta la stânga.
  • Deschideți sertarele și turnați rumeguș în ele
  • Închideți orificiul de ventilație din partea stângă jos a aragazului rotind supapa în poziție verticală
  • Deschidem ușile mari de dedesubt și punem un buștean în mijloc, punem hârtie sub el și aprindem totul cu un cremene.
  • Așezăm rășina în coșuri: din indicația de pe baghetă este clar că trebuie să puneți o bucată roșie de rășină în coșul din stânga, o bucată albastră în cele două centrale și una galbenă în cel din dreapta. În interiorul fiecărui coș există un suport cu găuri pe care trebuie să puneți rășina.
  • Fiecare suport are mânere care pot fi folosite pentru a le ridica. Sub ele sunt și standuri cu un sfert decupat. Așezăm bucățile de rășină pe suportul superior astfel încât să existe un sector decupat sub ele pe suportul inferior. Ca în captura de ecran de mai jos. Standurile inferioare pot fi rotite.

  • Există supape sub standuri, acestea sunt setate pe o poziție orizontală, rotiți toate supapele în poziție verticală

Când totul este făcut în secvența specificată, cuptorul va elibera un semnal de fum colorat și tranziția va fi posibilă. Urmărim o scenă lungă care încheie cea de-a treia parte a seriei.

Uneori e mai bine să nu te întorci. Revizuirea teribilei Syberia 3

Genul clasic de misiuni este mort - orice ar spune cineva, este timpul să recunoaștem asta. S-au transformat în ceea ce industria numește jocuri de aventură. Acestea sunt jocuri de aventură care se concentrează pe povestirea, istoria profundă, dezvoltarea caracterului și nu pe găsirea unei chei minuscule într-o proprietate imensă. A doua parte a Syberia a fost lansată în 2004, când astfel de mecanici erau încă adecvate. După mult timp, dezvoltatorii au început să lucreze la al treilea joc și au încercat să-l aducă la standardele moderne. S-a dovedit că nu a meritat să faci asta.

În timp ce jucați Syberia 3, aveți impresia că francezii de la Microids au studiat Dreamfall: The Longest Journey și The Walking Dead, s-au uitat la bugetul lor, au oftat și au decis să adauge elemente de aventură măcar pentru spectacol. Nu există altă modalitate de a explica schimbările care au avut loc. Syberia 3 chiar te surprinde plăcut la început: jocul oferă diferite linii de comportament în dialoguri, arată cum remarcile tale afectează starea de spirit a personajelor, iar atunci când taci mult timp, interlocutorul te va grăbi și el - de ce taci, spune deja ceva. Totul ar fi bine, dar înainte seria se descurca perfect fără această beteală și era despre ceva complet diferit.

Și a fost vorba despre fabuloasa aventură a avocatei Kate Walker, care a mers din New York-ul zgomotos în provincii doar pentru a întocmi un acord standard pentru vânzarea unei fabrici de producție de jucării mecanice. Curând, fata a uitat de viața anterioară și s-a dus să-l caute pe genialul inventator și singurul moștenitor al companiei, care a plecat să caute mamuți într-un tărâm misterios. Personajele bine scrise, umorul subtil, sarcinile complexe, dar logice, studierea documentelor și o atmosferă confortabilă au devenit strâns asociate cu Syberia.









Ca să nu spun că noul joc nu are toate acestea. Kate are din nou probleme: tribul Yukol o găsește în zăpadă. Nomazii au o tradiție deosebită: ei migrează periodic dintr-un loc în altul pe struții de zăpadă, astfel încât creaturile să se poată reproduce într-o nouă locație. Localnicii, pe al căror teritoriu este blocat tribul, nu sunt mulțumiți de acest mod de viață. Acești oameni sunt mai avansați și nu le plac rătăcitorii, așa că nu se grăbesc să-și rezolve problemele. Kate începe să-i ajute pe Yukol.

Jocul s-a mutat complet într-o dimensiune tridimensională. Dar camera nu este atașată de spatele eroinei, ci atârnă în colțul locației. Mișcarea este controlată de la tastatură și, împreună cu unghiurile de vizualizare slabe (nu întotdeauna, dar adesea), acest lucru duce la un dezastru. Pentru a merge înainte, uneori trebuie să ții stick-ul sau butoanele în orice direcție: sus, jos, stânga, dreapta sau în diagonală - în funcție de ce unghi o vedem pe Kate. Dar problema constă în schimbarea perspectivei atunci când te muți în altă locație. Privește mai întâi la Kate din spate în timp ce merge înainte. Următoarea hartă se încarcă - eroina ne este deja afișată din față și, în consecință, trebuie să apăsăm „deplasați în jos”, astfel încât să meargă drept.

Uneori, comenzile nu funcționează corect sau nu ați setat direcția suficient de precis - apoi Kate se întoarce încet și trece la harta anterioară; această animație nu poate fi întreruptă. Cel mai rău lucru este cu scările: eroina abia se poate târa de-a lungul lor, iar să facă primul pas este mai greu pentru ea decât pentru Neil Armstrong când mergea pe lună. Walker se lovește de pereți, lovește personaje, se oprește în fața tufișurilor înalte până la glezne și se poate bloca acolo unde fetele pot merge cu ușurință în tocuri stiletto, darămite cizme de drumeție.

Puzzle-urile sunt unul dintre puținele lucruri pe care Microids nu le-a rupt în Syberia 3. Cele mai multe puzzle-uri sunt rezolvate logic, doar în câteva cazuri poate apărea un adevărat „gag”, care este rezolvat prin căutarea prin opțiunile disponibile. În caz contrar, nu ar trebui să existe probleme: luăm tot ce vedem, ne amintim principiul de funcționare al dispozitivelor și apoi ne gândim cum să punem totul în practică. Există chiar și situații tipice pentru misiuni: un personaj se îmbolnăvește și trebuie să-și găsească leacul. Acest lucru va dura aproximativ treizeci de minute, dacă nu mai mult, dar eroul suportă cu stoicitate atacul - rămâne conștient și nu va spune niciodată unde a lăsat amestecul.















Dezvoltatorii au schimbat doar abordarea rezolvării puzzle-urilor. În mod obișnuit, obișnuiam să găsim mai întâi o mulțime de vechituri și apoi să încercăm să ne dăm seama pentru ce a fost și cum se potrivește sub jacheta lui Kate. Acum își stabilesc adesea un obiectiv clar: găsiți ceva care să facă asta. În ceea ce privește simplificarea și țintirea „nouei generații” de jucători, această abordare este adecvată, dar fanii primelor părți ale Syberia ar putea găsi căutarea prea simplă.

În 2002, a fost lansată una dintre cele mai frumoase și atmosferice căutări ale mileniului actual - Syberia, care a reușit să adune instantaneu o armată de fani în jurul său. Doar 2 ani mai târziu, a fost lansată a doua parte, care l-a depășit pe original în aproape toate privințele. Fericirea fanilor nu a cunoscut limite, dar alături de bucurie a venit și durerea, pentru că Benoit Sokal, creatorul serialului, a anunțat atunci că nu are de gând să facă o continuare, deoarece povestea lui Kate Walker a fost complet finalizată. Dar, după cum s-a dovedit, celebrul designer de jocuri mai avea ceva de vorbit.

13 ani mai târziu, a fost lansată a treia parte mult așteptată, care s-a îmbunătățit semnificativ din punct de vedere grafic și a trecut la consolele moderne. În plus, baza sa a rămas aceeași, adică avem încă aceeași căutare fascinantă, în care, uneori, trebuie să ne folosim serios creierul. Am decis să vă ajutăm în această sarcină dificilă publicând o prezentare completă a Syberia 3 cu toate soluțiile existente.

fundal

Intriga sequelului începe aproape în același moment în care s-a încheiat partea anterioară - Kate a reușit să îndeplinească visul principal al lui Hans Voralberg, permițându-i să intre în necunoscut călare pe un mamut. Jucătorilor li s-a arătat apoi doar cum Walker își ia rămas bun de la prietenul său și plânge cu un zâmbet trist pe buze, adică soarta ulterioară a fetei ne era necunoscută. Acum puteți afla ce s-a întâmplat cu avocatul după aceste evenimente.

Kate se spală pe malul Mamei Rusia, unde este găsită imediat de yukols și salvată de la moarte. Câteva zile mai târziu, eroina noastră se trezește în sfârșit și află că se află în spital. Nu departe de ea, pe alt pat, zace un tânăr fără picioare, care este liderul Yukolilor. Și-a pierdut piciorul într-un atac de artilerie efectuat de militari pentru a intimida localnicii. Walker își revine în sfârșit în fire și decide să iasă din spital cu orice preț. Aici începe noua aventură a visătorului neobosit.

Primul capitol

Părăsește camera

Imediat ce te trezești, vorbește cu Kurk din tribul Yukol (apăsați tastele conform instrucțiunilor de pe ecran). Mergeți la ușă (situată în stânga lui Raven). Treceți cursorul mouse-ului peste mânerul ușii pentru a face să apară o pictogramă roată - înseamnă că puteți efectua o acțiune contextuală. Faceți clic pe LMB pentru ca Kate să deschidă ușa, dar aceasta va fi încuiată.

Verificați butonul de pe perete (în dreapta ușii). Faceți clic pe el (va apărea un alt simbol) - nu va funcționa. Deplasați cursorul spre dreapta pentru a vedea cum să reparați dispozitivul în manual. Veți putea privi în interiorul mecanismului.

Mergeți la masa situată în centrul camerei și treceți mouse-ul peste farfuria cu supă - faceți clic pe LMB când apare opțiunea de zoom (pictograma lupă). Luați cuțitul aflat lângă farfurie (simbolul mâinii).

Reveniți la caseta cu butonul și în timp ce măriți, apăsați tasta „I” pentru a deschide inventarul - acesta va apărea în partea stângă a ecranului. Folosind tasta săgeată în jos, schimbați poziția cuțitului astfel încât să fie în cercul central (cel mai mare). Apoi, faceți clic pe șurubul care poate fi văzut în colțul din dreapta sus al casetei. Folosind un cuțit, deșurubați-l folosind mișcări circulare cu mouse-ul.

Când deschideți cutia, veți vedea că firul verde nu este conectat la dispozitivul principal. Faceți clic pe capătul liber și atașați-l la blocul de siguranțe, ținând LMB - dioda verde ar trebui să se aprindă. Acum ar trebui să luați partea superioară a bateriei și să o introduceți în manșon folosind mouse-ul. Apoi, închideți manșonul ținând apăsat LMB și mutând cursorul în sus. În cele din urmă, faceți clic pe butonul roșu strălucitor pentru a deschide ușa - Kate va părăsi automat camera (veți primi realizarea: „sfârșitul vacanței”).

Caută un medic

Mergeți la stânga - treceți pe lângă doi pacienți care vorbesc lângă fântână, altul care stă lângă ușă și doi paramedici în halate albe. Intra in camera din stanga lor (pe usa este un semn cu numele medicului). Vorbește cu persoana pe care o găsești înăuntru. În timpul testului poligraf, răspundeți la întrebări așa cum doriți. Când testul se termină (vei primi realizarea: „One Flew Over the Cuckoo’s Nest”) doctorul îți va spune că lucrurile tale sunt în cutie. Du-te la comoda înaltă din colțul camerei.

În modul zoom, trageți al doilea sertar trăgând mouse-ul în jos și luați-vă hainele.

Combinați cheia cu încuietoarea

Mergeți la stânga până ajungeți la o ușă maro închis decorată cu decorațiuni metalice (situată în stânga pacientului ghemuit). În modul zoom, utilizați cheia pe care ați primit-o de la medicul dumneavoastră. Cheia arată destul de neobișnuit - totuși, utilizați-o pe încuietoarea din stânga. Apoi, într-un alt mod de zoom, faceți clic pe pictograma roată din locul activ din mijlocul tastei. Va apărea un puzzle. Va trebui să manipulați fragmentele cheie individuale pentru a le face să se potrivească între ele. Pentru a face acest lucru, trebuie să trageți capetele fragmentelor în structurile corespunzătoare ale castelului. Mai jos puteți vedea cum ar trebui să arate cheia.

Cu toate acestea, chiar și după finalizarea puzzle-ului, lacătul nu se va deschide. Apelați inventarul după ce ați discutat cu medicul, mutați cheia în fanta centrală și verificați-o cu atenție (cheia „3”). Deplasând mouse-ul de la dreapta la stânga, puteți întoarce cheia și puteți vedea partea inferioară a acesteia. După ce a examinat obiectul și gaura, Kate își va da seama că cheia este incompletă.

Ieși din modul zoom și mergi la cabinetul medicului. Verifică-i biroul (pictograma interactivă pe scaun) stând în dreapta poligrafului. După scalarea casetei, faceți clic pe elementele din dreapta și începeți să le trageți spre stânga până când vedeți o broșură cu o clădire roșie pe coperta. Luați-l și studiați-l - veți vedea o imagine a unei chei. Faceți clic pe punctul interactiv din partea de sus a tastei, iar când apare pictograma, faceți clic pe el, astfel încât Kate să vadă cum arată partea lipsă.

Acum ar trebui să mergi în camera ta și să vorbești cu Kurk. În timpul conversației, arată-i broșura pe care ai găsit-o mai devreme. El vă va spune că fierarul care locuiește în așezarea sa poate crea cu ușurință piesa necesară. Desenul poate fi trimis folosind o bufniță mesageră, care zboară adesea la Kurk, astfel încât acesta să poată trimite scrisori tribului său. Ieși pe balcon și încearcă să cheme pasărea care stă pe acoperișul uneia dintre clădirile din depărtare. Ea nu vă va acorda nicio atenție. Vorbește din nou cu tânărul. El vă va spune că bufnița are mulți ani și, prin urmare, s-ar putea să nu vă audă. Trebuie să găsești o modalitate de a atrage pasărea.

Ieșiți pe coridor și întoarceți-vă la jucătorii de șah. Vei vedea că unul dintre ei a adormit chiar pe bancă. Verifică-i buzunarele și ia cheia. Folosește-l pentru a deschide cușca care conține păsările mecanice și ia una dintre ele. Întoarceți-vă în cameră și puneți pasărea pe balcon. O bufniță va observa acest produs uimitor și va zbura imediat la tine. Dă-i broșura bufniței și intră în cameră.

Veți observa cum i se administrează lui Kurk o doză de un fel de drog. Discutați cu managerul - Olga Efimova - cu spirit de mare. Această conversație va duce la un rezultat destul de neplăcut. De îndată ce te trezești, du-te la bufniță și ia de la ea rolul pentru cheie. Acum poți părăsi departamentul.

Discutați cu recepționerul, care vă va spune că spitalul a decis să intre în regim închis. Mergeți la medicul șef al instituției medicale, dr. Zamyatin, care este și managerul acesteia. Spune-i despre comportamentul nepotrivit al Efimovei. Nu va crede cuvintele tale, dar nu se va enerva, ci pur și simplu va da sfaturi să se întoarcă în camera lui.

Mergeți la biroul Efimovei și ascultați cu urechea conversația dintre Olga și misteriosul colonel care este interesat de Kate. De asemenea, veți putea afla că detectivul Cantin din America este programat să sosească aici în curând, care încearcă să găsească și personajul principal. Așteptați ca managerul să părăsească biroul ei, apoi intrați. Porniți computerul Olgăi și citiți cele mai recente e-mailuri. Aruncă o privire mai atentă la imaginea cu calmar aflată în colțul de sus al ecranului. Dintr-o dată, Cantin vă va contacta și îi va spune lui Walker niște vești interesante.

Mergeți la modelul cavaler și interacționați cu pârghia de pe perete. Va apărea un sfat explicativ care indică scutul și mânerul sabiei. Pe ultimul, îndoiți clemele (pe partea stângă) astfel încât să obțineți un calmar. În interior vei găsi un indiciu pentru a rezolva puzzle-ul de pe scut. Trebuie să rotiți pietricelele de pe acest obiect într-o anumită ordine pentru a vedea aceste culori:

Veți putea deschide un pasaj secret. Treceți prin el și veți observa cum Olga, împreună cu un medic, toarnă păcură direct în apă, care curge prin canale în rezervorul local, lângă care se află acum tabăra Yukol. După ce pleacă răufăcătorii, ieși din ascunzătoarea ta, ridică recipientul și umple-l cu acid din butoiul care stă în colțul îndepărtat. Umpleți lanțul atașat de barcă cu acid, apoi urcați-l și navigați pe canal în necunoscut.

Capitolul doi

Purificarea apei din păcură

Veți putea lua o barcă către tabăra Yukol. Avertizați-i despre contaminare, spunându-le să nu bea apă sub nicio formă. Totuși, acest lucru nu va fi suficient, deoarece oamenii vor muri fără apă, așa că Kate va trebui să se ocupe de curățarea acestuia. Îndreptați-vă spre baraj pe poteca care trece de-a lungul lacului de acumulare. Fata trebuie să regleze cele 4 supape ale barajului în așa fel încât săgeata indicatorului de presiune a debitului de apă să cadă în sectorul verde. Soluția acestui puzzle este următoarea (de sus în jos):

  • închideți primul amortizor;
  • deschideți al doilea amortizor;
  • al treilea amortizor – complet deschis;
  • al patrulea amortizor - aproape.

Întoarce-te în tabără și raportează succesul tău Yukolilor. Mergeți la cort, explorați zona pieței și discutați cu Ayahuasca despre ce va face tribul în continuare. Nu uita să-l menționezi pe Kurk. Șamanul vă va cere să-l ajutați pe Kurk să iasă din centrul medical. Pentru a face acest lucru, trebuie să intri în oraș și să obții o proteză pentru Kurk de la maestru.

Trecere spre oraș

Intră într-un dialog cu gardianul de la punctul de control - el va refuza să lase fata să intre în oraș fără documentul ștampilat corespunzător. Intrați în punctul de control și examinați dispozitivul de fabricare a ștampilei. Deschideți elementele de fixare de pe el pentru a obține o tabletă din piele cu ștampila necesară imprimată pe ea și un burete pentru cerneală.

Întoarceți-vă la cort și pe drum spre acolo, faceți poteca din dreapta, care duce la un iaz. Pe mal vei vedea un calmar mort culcat intr-o substanta albastra. Interacționează cu el folosind buretele pentru a obține cerneală. Continuați spre cort. Intră în el și chiar lângă intrare urcă scările până la nivelul superior. Luați lumânări de ceară din cutie. Coboară și găsește fierarul în piață. Arată-i semnul ștampilei și dă-i lumânările. În doar câteva minute, Kate va primi în mâini sigiliul lui Valsembor. Apoi, discutați cu unul dintre comercianți, care va fi de acord să-i dea eroinei un permis care nu are ștampila pe el.

Mergeți la punctul de control și pregătiți un dispozitiv pentru a crea o copie a permisului necesar:

  1. Așezați tableta din piele la locul ei.
  2. Apoi plasați permisul neștampilat acolo și închideți clemele.
  3. Puneți buretele cu cerneală într-un fel de „linguriță”.
  4. Puneți sigiliul și coborâți pârghia din partea dreaptă.
  5. Așezați buretele peste zona în care doriți să fie plasată ștampila.
  6. Apăsați pârghia principală (situată în partea de sus).
  7. Mutați „lingura” cu buretele spre stânga.
  8. Apăsați din nou maneta principală.

După aceasta, o persoană cunoscută lui Walker va intra în punctul de control. Drept urmare, fetei au mâinile legate și mai are foarte puțin timp să scape. Puteți tăia frânghia folosind o bucată de sticlă. Mai întâi încercați să aruncați sticla pe raft. Va cădea, dar nu se va rupe. Apoi, folosește lampa de pe masă. Selectează fragmentul dorit și eliberează-te de legăturile tale. Ieși din clădire și arată documentul paznicului. El te va lăsa să intri în oraș. „Vechea cunoștință” o va urmări pe Kate, dar yukols îl vor împiedica. În continuare, te așteaptă aventuri în oraș.

Capitolul trei

Găsirea unui leac pentru ceasornicar

Odată ajunsă în Volsembor, Kate va auzi imediat conversații ale locuitorilor din apropierea țărmului, care vor vorbi din când în când despre problemele cu feribotul Crystal și despre monstrul care a apărut pe lac. Lângă feribot poți vorbi cu căpitanul, care este complet beat. Mergeți la tavernă (puteți sări peste ea) și aflați unde îl puteți găsi pe Steiner, celebrul om de știință și ceasornicar care a făcut o proteză pentru Kurk când doctorul Zamyatin i-a cerut să facă acest lucru.

Du-te la ceasornicarul. Vede un medalion pe Kate și îl recunoaște imediat ca pe o inimă automată creată de Hans Voralberg. Steiner va raporta că Hans a fost mentorul și bunul său prieten. Din păcate, bătrânul nu te va crede că ești și prietenul lui și, prin urmare, te va suspecta de furt. După aceasta, ceasornicarul va deveni nervos și se va simți rău. Trebuie să găsim rapid un leac.

Privește prin cameră și ia cana. Apoi, coborâți la subsol și mergeți la bancul de lucru, pe care se află o proteză aproape terminată. Deasupra bancului de lucru este atârnat un memento să luați pastile cu 3 ore înainte de prânz. Din păcate, localizarea rusă a jucat o glumă crudă jucătorilor, deoarece traducerea notei sugerează în mod fals la ora dinaintea prânzului, care are loc de obicei la ora 2 după-amiaza. Du-te la Steiner și găsește un ceas albastru iluminat la spatele lui. Puneți o cană peste ele și setați cadranul la următoarea oră: 17:00. După aceasta, veți primi medicamentul.

Ceasornicarul vă va mulțumi și vă va informa că Yukolii urmează să treacă prin Barapur. Apoi va dori să vă arate un documentar despre tragedia petrecută în oraș, dar nu va fi film în proiector. Îl vei putea găsi într-o cutie întinsă pe podea, lângă intrare. Veți afla că feribotul „Crystal” și căpitanul Obo au putut juca un rol uriaș în acele evenimente triste. Kate crede că tribul Yukol poate fi transportat la locul potrivit folosind un feribot, dar pentru a face acest lucru, ea va trebui mai întâi să-l convingă pe căpitan să-l ajute pe Yukol. Steiner vă va spune că nepoata lui lucrează într-o tavernă, unde puteți vedea adesea marinarul dorit. Acolo ar trebui să-l cauți.

Scoaterea cărbunelui din depozit

Înainte de a merge la tavernă, urcă-te pe feribotul ruginit și citește jurnalul care aparține căpitanului Obo (nu este deloc necesar să faci asta, dar astfel vei obține o ceartă destul de convingătoare când vorbești cu marinarul și o nouă realizare) . La han, găsește-l pe Obo beat așezat la ultima masă din partea stângă și vorbește cu el. Nu vei putea argumenta cu el. Apropie-te de Sarah și cere-i ajutor. Oferă-i căpitanului un lichid care să încurajeze să înceapă un dialog mai constructiv cu el. Drept urmare, veți putea să-i obțineți sprijinul în transportul yukol-urilor. Urcați la bord și primiți prima comandă de la căpitan - trebuie să încărcați cărbune pe navă. Îți va da și codul pentru depozitul în care este depozitat cărbunele și macaraua: 0509.

Coborâți de pe punte și deschideți trapa de cărbune situată pe prova navei. Mergeți la poarta uriașă a depozitului și introduceți codul de mai sus. În dreapta intrării vei vedea un cărucior. Luați jgheabul din spatele plasei (examinați-l în inventarul dvs.) și ranga care se află lângă cutie. Apoi, urmați instrucțiunile de mai jos pentru a încărca cărbunele:

  1. Atingeți cutiile de cărbune cu ranga (cea plină este în dreapta și este penultima din rând).
  2. Împingeți căruciorul spre cutia necesară. Examinați caseta în modul zoom (dacă jucați pe un computer, apăsați tasta „3”) și instalați un jgheab pe ea.
  3. Faceți clic pe butonul din dreapta de pe cutie pentru a începe să încărcați cărbunele în cărucior.
  4. Interacționează cu pârghia care schimbă poziția șinelor.
  5. Încercați să împingeți căruciorul, dar Kate nu îl va putea muta.
  6. Stați în echipamentul situat în spatele căruciorului. Folosiți cuțitul de pe butonul din stânga sus și scoateți-l.
  7. Folosiți butonul eliminat de pe comutatorul din dreapta jos, apoi faceți clic pe el (ar trebui să se aprindă verde).
  8. Apăsați maneta pentru a face mașina să avanseze.

În cele din urmă, vei putea scoate cărbunele din depozit, dar acum trebuie să fie încărcat pe feribot. Accesați robinetul și introduceți codul specificat anterior. Urcă-te în cabină și apucă căruciorul. Pentru aceasta:

  1. Împingeți pârghia din dreapta până la capăt.
  2. Apoi rotiți-l cu 25 de procente spre stânga.
  3. Faceți clic pe butonul de sus.

Cărbunele este încărcat - bine făcut. Căpitanul vă va lăuda pentru munca dvs. și apoi vă va oferi o nouă misiune - trebuie să începeți să umpleți rezervoarele de feribot cu apă. Mergeți la prova navei unde se află pompa, întoarceți mânerul și introduceți furtunul în gaură. Urcă-te în turnul de apă și deschide canalul de scurgere. Munca este gata.

Găsirea unei chei de la un model de feribot și crearea unei copii a acesteia

Cu toate acestea, va apărea imediat o nouă problemă. Căpitanul vă va spune că nu are cheia de contact și va adăuga că Steiner poate avea o copie a acesteia. Mergeți la inventator, unde Sarah vă va întâlni și vă va spune că ceasornicarul a mers la spital să-l vadă pe Kurk. Obțineți permisiunea de a vedea modelul de feribot și mergeți la parter.

  1. Puteți obține cheia de la modelul de feribot după cum urmează:
  2. Mai întâi, apăsați butonul situat pe suportul modelului pentru a porni lumina de fundal.
  3. Introduceți manivela pe care ați primit-o de la Sarah în gaura laterală și răsuciți-o până când puteți vedea întregul model.
  4. Citiți instrucțiunile și amintiți-vă numerele 30, 80 și 60.
  5. Introduceți aceste numere în ordinea prezentată pe roată, apoi întoarceți indicatorul spre dreapta până la capăt (unde, de fapt, ar trebui să fie numărul 100).
  6. Coborâți manual lanțul și ancorați până la capăt.

Cheia rezultată va fi prea mică și, prin urmare, nu va fi potrivită pentru un feribot adevărat - va trebui să creați o copie mare a acesteia. Mergeți la dispozitivul situat pe bancul de lucru și găsiți sub el o cutie cu spații libere pentru chei. Luați una dintre acestea și începeți să creați o copie:

  1. Deschideți ușa rotundă din partea stângă și introduceți cheia de la modelul navei.
  2. Apăsați butonul din interiorul mecanismului pentru ca elementele de fixare să prindă cheia, apoi închideți ușa.
  3. Deschideți ușa din partea dreaptă și introduceți piesa de prelucrat acolo. Specificați dimensiunea: 200 la sută.
  4. Porniți dispozitivul.

Asta e, acum feribotul „Crystal” este complet gata de lucru. Tot ce rămâne este să-i spui căpitanului despre asta.

Lucrări subacvatice

Apoi, intră în cabina căpitanului și pornește motorul. Va apărea o nouă problemă - Obo vă va informa că trebuie să deblocați ecluzele pentru a intra în apă deschisă, iar pentru aceasta aveți nevoie de permisiunea primarului. Fugi la primărie și vorbește cu primarul. Primarul va da curs cererii dvs. Întoarce-te la căpitan și spune-i vestea bună. El va spune că acum trebuie să mergi la hambar și să iei costumul de scafandru. Mergeți la far și intrați în clădire. Luați echipamentul necesar, fără a uita să apucați cilindrii de aer întinși pe podea din partea dreaptă a intrării.

Încercați să umpleți cilindrii cu aer. Pentru a face acest lucru, închideți șurubul de lângă mânere și trageți de pârghie. Dar nu vei reuși. Privește spre stânga - acolo vei observa un scut pe care va fi marcată presiunea și sunt amplasate butoanele. Setați presiunea la 180, apoi apăsați butonul verde. Acum puteți reumple recipientele.

Pune-ți costumul de scafandru și scufundă-te în apă. Lângă mecanismul de șurub din dreapta, trebuie doar să rotiți supapa și să trageți pârghia în jos. După aceasta, se va deschide primul element gateway. Apoi, îndreptați-vă către nava scufundată și luați lanțul. Înotați până la al doilea sistem de șuruburi și ridicați vitezele. Cel mai mare dintre ele ar trebui să fie plasat în stânga, cel standard în dreapta, iar cel în trepte în jos. Apoi puneți lanțul și începeți să rotiți supapa. În cele din urmă, trageți de pârghie. Va fi prezentată o scurtă scenă în care Yukols vor reuși să spargă cordonul și să urce pe feribot. Veți avea o nouă sarcină: să-l aduceți pe Kurk pe navă.

Ajută-l pe Kurk să părăsească spitalul

Trebuie să mergeți la funicularul situat în oraș. Este destul de ușor să-l găsești, deoarece iese în evidență față de împrejurimile lui. Nu departe de locul unde se află telecabina, găsește un cărucior și împinge-l. Apoi selectați 3 felii de lemn. Mergeți la cabina operatorului telecabinei și încercați să deschideți ușa. Așezați pene așa cum se arată în captura de ecran de mai jos. O pană mică trebuie să fie plasată pe pană din partea dreaptă pentru a scoate ușa de balamalele ei.

Deschideți scutul cu un cuțit și trageți de pârghie. Mergeți la panoul de control și trageți pârghia în jos. Acum poți intra chiar în funicular, care te va duce imediat în vârf.

Veți vedea un elicopter în drum spre spital. Încercați să intrați în unitatea medicală, dar soldații vă vor opri. Ieși afară și plimbă-te în jurul elicopterului. Urcă-te la bord și găsește în ea o cutie care conține un walkie-talkie în spatele căștii. Intră din nou în spital și folosește walkie-talkie, alegând opțiunea de dialog asociată femeii americane. De îndată ce armata părăsește clădirea, treceți pe coridoare, unde vă va întâlni doctorul Zamyatin. Vorbește cu el și apoi vorbește cu rănitul Steiner.

Ieși din cabinetul medicului și mergi la cabinetul Efimovei, unde zace Kurk. Pe scaunul lui veți vedea un morman de hârtie, care este asigurat cu o agrafă. Luați agrafa și ocoliți scaunul cu tânărul. Deschideți panoul din spate și utilizați o agrafă pe mecanism. Vei putea avea acces la sistemul de administrare a unui tranchilizant. Scoateți acul și turnați conținutul „seringii”. Apoi, turnați tinctura pe care ți-a dat-o șamanul și injectați-o în Kurku. Luați o figurină mică de pe masa Olgăi și întoarceți-vă la scaunul lui Yukol. Pe partea stângă a tânărului există un panou pentru introducerea codului. Loviți-l cu figurina pentru a scoate cătușele de pe Trigger. Acum aleargă cu el la funicular și apoi mergi la feribot.

Capitolul patru

Plecarea feribotului „Crystal”

Vorbește cu Obo. El vă va cere să mergeți în sala mașinilor și să activați sistemul de gheață. Mergeți în habitaclu și luați chibriturile aparținând Yukols. Mergeți în cameră pentru a controla echipamentul de piolet. Mai întâi, rotiți supapa din dreapta sus și puneți maneta în prima treaptă de viteză. Apoi apăsați butonul, trageți maneta în jos, puneți-o în treapta a treia și, în final, în a doua.

După aceasta, vei fi atacat de o caracatiță uriașă. Este necesar să distrugi toate reflectoarele situate pe navă. Pentru a face acest lucru, ar trebui să găsiți o rangă - este situată pe partea stângă a navei, nu departe de barcă. După ce ai spart toate luminile cu excepția uneia, te vei împiedica de un obstacol sub forma unui monstru. Îndreptați-vă spre habitaclu și căutați o cutie pe podea care conține o lanternă de urgență. Utilizați o sursă de lumină lângă kraken pentru a-i distrage atenția. Apoi mergi la ultimul reflector și distruge-l.

Calamarul uriaș nu se va opri din distrugerea feribotului, așa că alergați spre compartimentul în care se află panoul de control al gheață. Acolo, în partea dreaptă, găsiți pârghia și trageți-o în jos pentru a opri motorul. Dar nici asta nu va ajuta. Găsiți căpitanul care amenajează barca. Obo va distrage atenția caracatiței de pe navă. Mergeți la nivelul inferior pentru a lua lampa - aceasta va fi pe masă.

O altă problemă va apărea aici - lipsa combustibilului. Du-te la cabina căpitanului, dar nu urca pe scări. Pe parcurs vei găsi un raft cu cărți împrăștiate peste tot. Într-una dintre cărți există o sticlă de alcool. Acesta va deveni combustibilul pentru lampă. Umple-l cu lichid și apoi folosește chibriturile pe care le-ai găsit mai devreme. Acum puneți planul în acțiune.

Nava va eșua chiar lângă dig. Va fi necesar să se verifice radiația de fond. Mergeți la prova navei și găsiți dispozitivul, dar veți avea nevoie de o cheie pentru a trage pârghia. Mergeți în camera de control, unde se află volanul și ridicați cheia de contact. Introduceți-l în unitate și trageți de pârghie. Astfel poți lua puncte. Ieșiți pe dig și coborâți scândurile până la pământ. Apoi trebuie să mergeți la o clădire mică pe suporturi. Luați tija telescopică cu dvs. și întoarceți-vă înapoi la dig. Utilizați tija pe cablul mare din partea de sus. Apoi, vorbește cu Burut.

Parcul Baranura

Apropiați-vă de automatul care se află în spatele părții distruse a digului și priviți-l. Atunci ia cheia. Vizitați clădirea din apropiere și găsiți acolo un mic cufăr. Folosiți cheia recent găsită pe ea. Ca rezultat, veți găsi o cheie și o cheie Voralberg. De asemenea, merită să acordați atenție hărții, care arată traseul și numerele romane misterioase.

Găsiți o altă ușă și treceți prin ea. Veți vedea yukols. Examinați locația și găsiți o tijă de metal care se află lângă bancă. Deschide poarta pentru a accesa plaja. Du-te la automatul care stă chiar pe bancă. Deblocați-i acoperișul folosind cheia lui Voralberg și apoi introduceți inima lui Oscar în el. Conectați „arterele” mașinii cu supapele de pe inimă. Încercați să deșurubați șurubul folosind o cheie. Apoi îți dai seama că îți lipsește cheia de activare.

Urcă pe scara din stânga și apropie-te de poartă. Veți auzi un sunet ciudat și apoi veți vedea transportul dintr-un roller coaster. Treci pe poartă și faci dreapta. Apoi urcă scările. Veți putea privi mai atent mașina și șinele. Examinați tabloul de bord: are o scară cu o valoare maximă de 50 de unități și mai multe orificii. Aici trebuie să vă amintiți harta găsită anterior pe care au fost scrise cifrele romane. În primul rând, trebuie să porniți vehiculul până la 50 de unități, apoi să instalați o tijă de metal într-una dintre găuri. Apoi, trageți de pârghia de activare. Cabina se va opri în locul unde îndreaptă tija.

În general, pentru a rezolva acest puzzle trebuie să vă amintiți simbolurile indicate pe hartă: 15+25. Prin urmare, mai întâi trebuie să deșurubați săgeata la 50 de unități, apoi să introduceți una dintre tijele metalice la o valoare de 25, iar a doua la 15 (această tijă poate fi găsită în partea dreaptă a panoului de control al mașinii) . Trageți de pârghie pentru a opri la 25, apoi scoateți tija și conduceți la 15. Aceasta este oprirea finală.

Vă veți găsi lângă modele de rachete. Ieșiți și găsiți scările care duc în jos. Coborâți și explorați noua locație. Urcă-te în trăsură și privește albumul foto. Când ieși din trăsură, vei întâlni Ekaterina. Vorbește cu ea și roagă-i să-ți dea cheia. Ea va preda obiectul. Reveniți la mașină și scoateți tija instalată la numărul 15. Acum ar trebui să vorbiți cu yukols și să mergeți în zona de plajă la automat.

Porniți robotul folosind cheia lui Catherine și intrați în dialog cu Oscar. Va cere haine. Treceți prin poarta din stânga care duce în parc. Acolo vei găsi un pasaj către metrou. Dărâmăturile au fost curățate de yukols, așa că puteți intra fără probleme. Du-te la trăsura în care locuiește Catherine. Oscar va veni după tine, care se va îmbrăca cu hainele pe care le-a găsit în dulapul fetei. Acum mergi spre debarcader. Dacă nu ați furnizat încă energie electrică parcului folosind un feribot, atunci mergeți din compartimentul în care se află controlul dispozitivului piolet și porniți curentul la cristal.

Cere-i lui Oscar să tracteze cristalul, dar nimic nu va funcționa. Vorbește cu Yukol și spune-le să lege frânghia de roata Ferris. Ar trebui să ajungeți la panoul de control în avans și să instalați angrenajul în mecanism. Odată ce cablul este ferm legat de structură, apăsați butonul pentru a porni roata. Drept urmare, veți putea remorca cristalul.

Capitolul cinci

Metrou Baranura

Te vei găsi în metrou cu tribul, dar drumul tău va fi blocat de lilieci. Trebuie să încerci să-i alungi. După mai multe încercări, fata se va convinge că acest lucru se poate face doar afară, dar există prea multă radiație acolo. Vorbește cu Oscar și cere-i ajutor. După aceasta, controlul va trece automatului. Ieși afară și găsește Centrul Istoric. Lângă ea va fi o mașină de pompieri. Stați înăuntru și găsiți cheia de contact în torpedo. Porniți mașina și trageți de pârghie. Ca urmare, te vei apropia și mai mult de complex.

Apoi, ajungeți la panoul de control al scării. Îndreptați săgeata direct către canalele de ventilație. Ridicați scara și urcați-o pe acoperișul clădirii. Nu vei putea debloca grătarul, așa că trebuie să cobori și să găsești Banca. În ea puteți ridica niște puternice. Întoarceți-vă pe acoperiș și deschideți grătarul. Apoi îndreptați-vă spre hidrantul de incendiu și scoateți dopul din priza acestuia. De asemenea, trebuie să scoateți știftul din tamburul de furtun și să instalați furtunul în orificiul care apare.

Ocupă-te de câine și întoarce-te la metrou la fată. Din păcate, Oscar a primit o doză puternică de radiații, dar Walker știe unde să găsească alge bogate în iod. Puteți găsi această plantă în aceeași locație - ar trebui să vă apropiați de tabăra Yukol, să mergeți la dreapta și să coborâți scările către râu. Aici veți găsi alge. Apoi controlul va reveni lui Kate. Traversați șinele și urcă-te la masă. Luați elementele necesare din el și urmăriți următoarea scenă. Ieși la suprafață, vorbește cu șamanul și Kurk, apoi treci prin poarta indicată în captură de ecran.

Urcați la etaj folosind scara rulantă, explorați coridorul și găsiți o altă scară rulantă la capătul acesteia, de-a lungul căreia puteți coborî. Va fi o scară imensă care duce la nivelul inferior. Drept urmare, te vei găsi lângă o nouă poartă. Ieși și găsește casa în care locuiește Dunyasha Dubrovskaya. Îți va da un caiet pentru Kurk. Întoarce-te la tânăr și dă-i chestia asta.

Vorbește cu Kurk și alergă prin parcare de-a lungul structurii mici din partea stângă. Pe cealaltă parte a potecii veți observa o cotitură care duce la o nouă ușă. În spatele lor puteți găsi o piscină. Apropiați-vă de trambulină și examinați cele 3 depresiuni rotunde. Coboară și examinează pietrele. Acum merită să te întorci la yukols. Acolo veți învăța că ar trebui să instalați lentile în locul depresiunilor.

Rezolvarea puzzle-ului obiectivului

Primul pas este să începi să cauți 3 lentile. Prima dintre ele (roșu) poate fi găsită dacă o trimiți pe Kate de-a lungul coridorului care duce la o scară rulantă, de-a lungul căreia poți coborî. La jumătatea acestui coridor, veți observa o cotitură pe partea stângă care vă va duce la uși mari. Treceți prin ele și vă veți găsi în sala faimei. Du-te la dulapul cu ușă de sticlă. Conține lentila roșie. Există o eșarfă în inventarul tău. Folosește-l pe ușă pentru a face fata să-și învelească mâna într-o eșarfă și să spargă panoul de sticlă. Apoi luați lentila și întoarceți-vă la casa lui Dunyasha.

În partea dreaptă a casei găsiți o peșteră în care se află o a doua lentilă (verde). Al treilea obiectiv (albastru) se află pe un scaun în fața unei scări uriașe, de-a lungul căreia puteți coborî și, astfel, puteți ajunge la apartamentul Dubrovskaya.

Apoi trebuie să introduceți caracterele ca în captura de ecran. Indiciul îl găsiți în caietul primit de la Dunyasha și tradus de Kurk. Practic, acum ai toate cele 3 lentile. Du-te la piscină și urcă pe scufunda. Apoi puneți lentilele în prize. Locația corectă a oglinzilor este următoarea:

Mergeți la intrarea în templu și urmăriți scena. Veți fi dus la un nou site Yukol. Vorbește cu Kurk și mergi la postul vamal situat în fața podului. Vorbește cu paznicul, care îți va spune că trebuie să cobori roata mare.

Trageți de pârghie pentru a ridica o parte a podului. În spatele postului vamal este o sobă. Luați rășină și pâlnii din ea.

Apropiați-vă din nou de vameș - el vă va ajuta să traversați podul. Traversăm obstacolul și vorbim în iurtă cu paznicul. Îți va cere să-i aduci vodcă. Întoarce-te. Veți vedea un gardian părăsind locul de muncă pe o motocicletă din motive ciudate. Luați caramida de lângă pista oprită de motocicletă, ocoliți punctul de control și spargeți geamul de pe ușă folosind piatra. Intră în clădire și găsește actele vamesului și un balon aflat într-un coș.

Rezolvarea puzzle-ului cuptorului

Mergeți la aragaz și deschideți ușa de jos. Puneți bușteanul chiar în mijloc și puneți o bucată de hârtie sub el. Aprindeți focul folosind silexul găsit în coșul din casa struților. Îndreptați-vă spre pârghia care coboară roata în apă. Puțin mai departe puteți găsi un pasaj în cameră. Acolo trebuie să apăsați butonul roșu. Un container va sosi de pe malul opus. Aruncați balonul în el și apoi faceți clic din nou pe buton pentru a trimite cutia înapoi. În câteva minute containerul se va întoarce cu saci de rumeguș. Ia-le cu tine și întoarce-te la aragaz. Puneți pungile în 4 cutii. Apoi scoateți toate pâlniile de pe coșuri. Aici puteți vedea un indiciu:

De asemenea, ar trebui să îndepărtați toată rășina din coșurile de fum, inclusiv pe cea galbenă. Există un ciot în apropiere unde puteți folosi un cuțit pentru a tăia rășina albastră. Scopul tău este să împrăștii bucățile de rășină de-a lungul coșurilor de fum în ordinea corectă. Dacă studiezi cu atenție indiciul, vei realiza că hornul din stânga este alimentat de o piesă roșie, cele două coșuri din mijloc sunt alimentate de piese albastre, iar hornul din dreapta este alimentat de o piesă galbenă. Așezați rășina în așa fel încât să existe o zonă deschisă sub grătar în care se află găurile, care poate fi răsucită cu ajutorul unui mâner. Această zonă ar trebui să aibă rășină plasată direct deasupra ei:

Ați observat în captura de ecran de mai sus că supapa este în poziție orizontală? Deci, ar trebui să fie instalat într-o poziție verticală. Acest lucru trebuie făcut pentru toate coșurile de fum. În partea stângă a aragazului, găsiți o suflantă. Supapa trebuie lăsată deschisă, adică orizontală. Apoi, ocupă-te cu pâlniile. Pentru a face acest lucru, întoarceți camera și veți vedea peretele din spate al aragazului. În coșul din stânga puneți pâlnia numărul 4, în următorul - pâlnia numărul 3, apoi pâlnia numărul 2, iar la capăt - pâlnia numărul 1. Asigurați-vă că suflantele sunt în poziția corectă și finalizați puzzle-ul.

Paznicul va decide să-i binecuvânteze pe Yukol pentru trecere, după care vi se va afișa scena finală. Soții Yukol vor fi în siguranță, dar Kate Walker va fi capturată de Olga și de armată. Acum trebuie să așteptăm adăugarea intrigii sau partea a patra. Sperăm că de data aceasta va ieși mult mai repede.

Kate Walker a pregătit complet feribotul „Crystal” pentru plecare, dar se dovedește că primarul Bulyakin a ordonat închiderea ieșirii din port, iar nicio navă nu poate părăsi Valsembor. Mergem la clădirea primăriei, unde are loc un miting împotriva Yukolilor, iar după ce am vorbit cu participanții (nu este necesar, dar de preferință, oferă un argument suplimentar într-o conversație dificilă cu primarul), urcăm la oficial sever. Folosind tot farmecul și bunele maniere, Kate primește permisiunea de a deschide poarta, dar va trebui să o facă singură; Bulyakin dă doar o diagramă a mecanismului de blocare.

Ne întoarcem la căpitanul Obo, acesta ne poate deschide un depozit cu echipament de scufundări, situat în apropierea farului. În depozit, scoatem costumul de scafandru din cuier, luăm casca de pe masă și luăm cilindrii de la intrare.

Cum se umple cilindrii cu aer?

  • Asigurați-vă că vă uitați la cilindrii din inventarul dvs. și amintiți-vă de presiunea indicată - 180,
  • puneți cilindrii în aparat și coborâți clapeta superioară,
  • setați săgeata la 180, apăsați butonul verde,
  • deschideți robinetele de deasupra cilindrilor.

O trimitem pe Kate la vestiar și o vedem cum își schimbă hainele și intră în apă. Mergem de-a lungul peretelui până la o gaură mare rotundă cu un mecanism. Trebuie să-l ridici lângă el 4 articole: o roată dințată, o cheie pătrată și (închis) încă două roți dințate. Introducem un angrenaj treptat în mecanism din centru, două obișnuite - pe laterale. Lanțul de legătură lipsește. Mergem mai departe de-a lungul peretelui până la al doilea mecanism similar. Introducem cheia pătrată și răsucim butonul roșu pentru o lungă perioadă de timp până când se dă clic. După aceea, coborâm pârghia din stânga, se deschide o poartă. Ieșim afară și găsim un lanț lângă rămășițele navei. Ne întoarcem la primul mecanism, introducem lanțul, întoarcem butonul roșu până când se dă clic și apăsăm maneta din dreapta. Poarta este deschisă.

După ce am vorbit cu căpitanul, mergem după yukol și o informăm pe Ayahuasca că totul este gata de navigare. Din păcate, Semyon Steiner nu l-a adus pe Kurk de la spital și nu s-a întors el însuși; Kate va trebui să meargă acolo pentru ei. Mergem la funicular, care se află în sus pe scări din piața unde se află primăria. Stația este închisă, funicularul este ridicat, pentru a ajunge la spital, va trebui să găsești o cale să intri în clădirea gării și să o cobori. Inainte de a intra in gardul statiei este o scara in jos, o coboram si mergem la caruta din spatele gratiilor. Scoatem două pene mari de sub roți și luăm una mică în apropiere. Ne întoarcem la ușa stației și ne uităm la prag (trebuie să coborâți camera).

Cum să deschizi ușa stației și să pornești funicularul?

  • Introducem o mică pană în locul indicat de penultimul punct activ (de la stânga la dreapta),
  • introduceți prima pană mare la dreapta,
  • scoateți pană mică și introduceți-o în locul indicat de primul punct activ (în stânga, la începutul ușii),
  • introduceți o a doua pană mare la dreapta,
  • scoateți pană mică și introduceți-o deasupra primei pane mari.

Intrăm în cameră, este foarte întuneric. La intrare există un scut pe care trebuie să folosiți un cuțit. Deschidem scutul și coborâm întrerupătorul, Kate a pornit alimentarea cu energie electrică. Acționăm maneta de pe panoul de comandă și coborâm funicularul. Tot ce rămâne este să intri în remorcă și să pornești la drum.

Ajunsă la spital, Kate vede un elicopter care trebuie examinat. Înăuntru găsim o cutie cu elemente esențiale și luăm walkie-talkie. În holul spitalului folosim radioul la colonel. Pentru ca militarii să plece, putem spune că pacienții de la ultimul etaj au început o revoltă. Intrăm în biroul Olgăi Efimova (pe drum, doctorul Zamyatin o va suna pe Kate și îi va arăta rănitului Steiner) și îl vedem pe Kurk inconștient, legat de un scaun.

Cum să-l salvez pe Kurk de la spital?

(Locațiile tuturor obiectelor de interacțiune sunt descrise atunci când Kate se află în fața declanșatorului)

  • examinăm notele atașate scaunului din stânga și luăm agrafa,
  • deschideți panoul de pe spătarul scaunului și introduceți o agrafă,
  • inspectați seringa mare din dreapta, deschideți partea inferioară, astfel încât lichidul să curgă afară și închideți-o înapoi,
  • deschideți partea superioară a seringii și turnați în ea potiunea din balonul de Ayahuasca, închideți și activați pârghia,
  • examinăm cătușele de pe scaunul din stânga, Kurk vă va spune că trebuie să introduceți codul din dreapta pe scaun,
  • de pe biroul Efimovei luăm un bilet cu un cod rupt și o figurină grea,
  • folosiți figurina de pe panoul de coduri din partea dreaptă a scaunului și fugiți din spital (scenă de evadare și navigare cu feribot)

În timpul navigării, feribotul întâlnește un obstacol sub formă de gheață solidă și este necesar să porniți spărgătoarea de gheață de mai jos. , în sala mașinilor .

Cum să pornești spărgătoarele de gheață?

  • pe panoul de control, rotiți supapa rotundă până la capăt spre stânga,
  • deschideți capacul transparent de deasupra butonului roșu și apăsați-l,
  • mutați butonul la numărul 1 (toate acțiunile ulterioare trebuie efectuate rapid),
  • activează pârghia spre tine până la capăt,
  • mutați butonul la numerele 3 și apoi 2.

Feribotul este atacat de un monstru de lac, pentru a scăpa de el, trebuie să spargi toate reflectoarele (sunt 6 dintre ele: două pe fiecare parte, unul la prova feribotului și ultimul la pupa, chiar lângă monstru) și opriți motoarele.

Cum să alungi monstrul?

  • Luăm o rangă din cutia din tribord, o coborâm și spargem toate reflectoarele disponibile,
  • unul dintre reflectoarele din partea stângă nu poate fi coborât, mutăm cutia lângă el, urcăm pe el și o spargem,
  • în interior găsim punctul activ sub unul dintre scaunele pasagerului, inspectăm cutia și luăm lanterna de urgență,
  • folosim o lanternă pe reflectorul de pe pupa, iar în secvența vedem cum monstrul dispare sub apă, pregătindu-se pentru următorul atac, dar dându-i lui Kate ocazia să spargă reflectoarele,
  • după ce am vorbit cu căpitanul, coborâm în sala mașinilor și oprim motoarele coborând întrerupătorul de pe peretele din dreapta panoului de comandă a spărgătoarelor de gheață.

Capturile de ecran arată locația rangei și a lanternei de urgență.

$

Căpitanul Obo îi cere lui Kate să-l aducă lampă. Pentru a face acest lucru, mergeți la apartamentul căpitanului (sub cârmă, în dreapta scărilor) și examinați cărțile împrăștiate pe podea. Într-una dintre ele a fost tăiată o adâncitură și ascunsă o sticlă de vodcă, hai să o luăm. În habitaclu de lângă scaune le ridicăm de pe podea meciuri de casa. Coborâm în sala mașinilor și conectăm cele două părți ale lămpii de pe masă, o umplem cu vodcă și o aprindem cu chibrituri. Când Kate îi dă lampa căpitanului, vom vedea o scenă care descrie salvarea feribotului.