Cartea poveștilor nescrise: explicație. Descrierea cărții poveștilor nescrise Descrierea jocului povești nescrise 2

Proiectele de amploare, în genul pașnic și cândva glorios al jocurilor de aventură, au rămas, se pare, în trecutul îndepărtat. Ultimii ani, datorită activării dezvoltatorilor indie și dezvoltării crowdfunding-ului, au adus multe produse noi interesante fanilor căutărilor clasice. Cu toate acestea, de regulă, originalitatea și fascinația intrigii sunt echilibrate în jocurile independente de o grafică ascetică și o durată scurtă. Această imagine este ușor înfrumusețată de remake-uri ale clasicilor nepieritoare, care au devenit și ele la modă - și încearcă cu insistență să intre în același râu pentru a doua oară. Din fericire, există excepții de la această regulă - cum ar fi Cartea poveștilor nescrise.

Cartea poveștilor nescrise 2

Gen Aventură
Platforme Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Dezvoltator REGELE Art
Editor Jocuri nordice
Site-ul web http://www.kingart-games.de/bout2/en/

Nota

Imagine tridimensională colorată, umor blând, joc clasic

Nu este cel mai convenabil management al stocurilor

Un joc de aventură suculent, la scară largă și frumos - și nici măcar nu este un remake!

Au trecut câțiva ani de la primul vrăjitor pitic din istorie, Wilbur Darkstorm, prințesa elfică Evie și „căpitanul” (sau, ca să fiu sincer, doar un aventurier) Nathaniel Bonnet, împreună cu indispensabilul său tovarăș extraterestru, poreclit „Miracol”, așa cum și se potrivește oricui. eroi care se respectă pentru a salva lumea de basm a Aventasiei de la un rău foarte teribil. Drumurile lor s-au despărțit din nou: Evie (mai precis, Ivodora Eleanor Clarisse, așa cum ar trebui să fie numită o persoană de un asemenea sânge nobil) s-a întors în regatul ei pădurii, iar după ce dragostea ei cu Nate s-a încheiat într-o despărțire bruscă, ea se ocupă în principal să refuze pe toată lumea. pretendenți profitabili pe care mama ei prea grijulie îi găsește. Nathaniel (alias Nate), de durere de la despărțirea de frumoasa spiridușă, a cheltuit repede toți premiile pe care le-a primit din înfrângerea vrăjitoarei malefice și, rămas fără bani, a decis să se implice într-o altă aventură - să fure o altă comoară din vechea lui. inamicul Piratul Roșu. Cât despre Wilbur, a fost numit profesor la Universitatea de Magie, care s-a redeschis în capitala Nazcale după încheierea războiului, iar acum încearcă să facă față cumva muntelui de noi responsabilități didactice care i-au căzut asupra lui. Dar există vreo îndoială că, în curând, o altă amenințare, nu mai puțin periculoasă, va plani asupra lumii - iar căile eroilor se vor încrucișa din nou...




Titlul jocului de aventură are numărul „2”, dar de fapt noua lansare din seria „The Book of Unwritten Tales” este a treia la rând. Joc original cu acest nume a apărut pe limba germanaîn 2009, dar a ajuns la majoritatea jucătorilor abia odată cu lansarea versiunii în limba engleză la sfârșitul anului 2011 (iar localizarea oficială rusă cu actorie vocală completă datează din 2012). În intervalul dintre cele două „Cărți”, a apărut și „Cronicile Critterului” - ceva mai scurt și nu la fel de incitant, dar totuși demn de atentie un prequel care spune povestea modului în care „căpitanul” Nate Bonnet și-a luat dirijabilul vorbitor și un însoțitor și mai neobișnuit într-o haină de blană roz. În plus, King Art a reușit să lanseze un excelent joc de aventură de detectivi și chiar ea însuși în genul wargame, dar „Unwritten Stories” a rămas cel mai important proiect din portofoliul studioului Bremen. Acest lucru a fost dovedit de campania Kickstarter, care a adus 171 de mii de dolari în loc de cei 65 de mii solicitați de dezvoltatori.





Oricât de ciudat ar părea pentru oamenii familiarizați cu principiile Kickstarter, jocul a fost lansat aproape fără întârziere - în februarie a acestui an, petrecând anterior mai mult de cinci luni în modul „acces timpuriu” pe Steam: autorii și-au lansat lucrările pentru publicul pe părți. Cu toate acestea, ar fi nedrept să numim acest proces „testare plătită” - beneficiul reciproc este evident: fanii lumii Aventasiei ar putea obține continuarea pe care o așteptau pentru o sumă mai mică și, deși în doze mici, dar mult mai devreme decât promisiunea. timp, iar dezvoltatorii, în consecință, au reușit să-l repare pentru această dată sunt sute de erori și zeci de îmbunătățiri adăugate.

Din exterior, „Cartea poveștilor nescrise 2” arată grozav: dacă originalul prezenta „grafică 2.5D”, cu personaje tridimensionale pe fundaluri pre-rendate, continuarea prezintă o imagine tridimensională cu drepturi depline și luxoasă. , care transmite la fel de convingător toamna aurie luxuriantă - pădurea elfică colorată și aleile întunecate ale orașului înzăpezit Nascalia. Singurul lucru care poate provoca nedumerire este că s-a schimbat foarte mult în timpul tranziției la tehnologie nouă, vederea multor personaje familiare. Da, în ultimii cinci ani de timp real, toți s-au maturizat oarecum - Wilbur, devenit profesor, a încercat să-și dea măcar puțină soliditate chipului, Nate și-a lăsat barbă și au avut loc unele transformări neașteptate cu Evie, care au fost reflectată în aspectul ei. Dar s-au schimbat aproape dincolo de recunoaștere.





Și trebuie să le recunoașteți: ca orice continuare a intrigii, „Cartea poveștilor nescrise nr. 2” se recomandă să fie completată după ce vă familiarizați cu originalul - deși acest lucru nu este necesar, este foarte de dorit, astfel încât locurile familiare și cele mai multe dintre personajele pe care le întâlniți aduc amintiri plăcute. Apropo, există o mulțime de personaje aici - autorii vorbesc despre mai mult de 60 de roluri vocale. O redare preliminară a „The Critter Chronicles” nu este atât de necesară, iar aventurile lui Nate și Miracle ocupă un minim de timp în cea de-a doua „carte”, ceea ce este destul de logic, deoarece celor doi primiseră deja un întreg. joc separat. Așa că de cele mai multe ori vom urmări problemele personale ale lui Evie și Wilbur, care se dezvoltă treptat în probleme globale. Ca și înainte, toate poveștile asociate cu personajele principale se desfășoară în paralel, dar sunt strâns împletite în mijlocul jocului, când devine posibilă comutarea între mai multe personaje pentru a rezolva următorul puzzle.

În ciuda împărțirii intrigii generale în poveștile celor trei personaje principale, se dovedește a fi interesant de jucat: virajele și situațiile neașteptate, precum și cele mai variate, complexe și originale puzzle-uri sunt garantate. Ce poți face pentru a salva lumea încă o dată: eroii se pot aștepta la un joc logic de pietricele cu mumia unui faraon antic, la o vânătoare de „călărețul fără cap” fantomatic și să ajute o familie de zombi buni care au adoptat un mic robot, și comunicare cu ambii șefi ai căpcăunului local - taverne proprietare care sunt complet opuse între ele în temperamentul lor - și multe, multe altele pe care nu vreau să le menționez pentru a nu strica plăcerea nimănui din viitorul pasaj. a jocului. Ceea ce distinge în mod deosebit „Cartea poveștilor nescrise” printre tovarășii săi este abundența umorului blând, în care acel accent german greu și aspru, care nu distinge întotdeauna favorabil, nu se aude deloc. Mai mult decât atât, lumea fantastică a lui Aventasia se dovedește a fi plină de parodii din World of Warcraft, Harry Potter, Stăpânul Inelelor și alte blockbuster moderne: de exemplu, discuțiile atente ale lui Wilbur despre proiectarea armurii feminine de nivelul 90 sunt conceput clar pentru jucătorii cu cel mai larg profil cultural.





Gameplay-ul corespunde strict clasicilor genului - numeroase dialoguri (conform dezvoltatorilor, jocul are cel puțin 150 de mii de cuvinte și mai mult de 30 de ore de voce în germană și engleză) sunt intercalate cu sarcini clasice de căutare pentru combinarea și utilizarea obiectelor . Punctele active de pe ecran sunt evidențiate dacă se dorește apăsând bara de spațiu - și dispar după examinare sau utilizare, precum și subiectele deja atinse în conversațiile cu personajele. Printre facilitățile interfeței se numără o hartă care vă permite să vă transferați rapid în locuri deja vizitate - cu toate acestea, este disponibilă numai în unele locații deosebit de confuze și numai pentru Wilbur. Cu toate acestea, aceasta este o decizie complet rezonabilă, deoarece în locurile în care Evie și Nate vor funcționa, ar fi greu să vă rătăciți.

În același timp, principiul de funcționare al inventarului s-a schimbat oarecum - și acesta este poate singurul dezavantaj mai mult sau mai puțin serios care poate fi reproșat în Cartea poveștilor nescrise 2. Pentru a stoca toate obiectele utile colectate și dobândite prin munca de rupere a spatelui, este alocat un rucsac mic, al cărui simbol - ca „cartea” care ne duce la meniul principal - este afișat constant în colțul din stânga jos al ecranului. Pentru a vedea conținutul buzunarelor fără fund ale eroului sau eroinei, trebuie să faceți clic pe această pictogramă de fiecare dată. Pe baza feedback-ului primit de la pionierii accesului timpuriu, a fost adăugată capacitatea de a deschide și închide inventarul prin apăsarea butonului din mijloc al mouse-ului - dar acest lucru nu elimină necesitatea de a muta mouse-ul pentru a examina un articol sau a-l activa și conținutul inventarul sunt afișate în pictograme destul de mici, fără posibilitatea de a le mări.





Separat, merită remarcat diversele bonusuri care au apărut pe Kikstarter ca obiective suplimentare - și mai presus de toate, misiuni secundare. Ca tot ce este în joc, sunt foarte amuzanți - doar uitați-vă la călătoria lui Wilbur în timp, într-o lume din ce în ce mai pixelată și apoi pur și simplu jocuri de text! – dar destul de puține. În plus, jucătorul are acces la ținute opționale pentru eroi, obținute pentru finalizarea acelorași misiuni secundare, și o coloană sonoră la scară largă, acum înregistrată de Orchestra Simfonică din Praga - în mare parte teme extinse și rearanjate din jocurile anterioare din lumea Aventasia. , muzica atmosferica si memorabila pentru care nu intamplator se vinde separat.

Aventasia este lumea jocului „The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition”, în care patru protagoniști s-au stabilit deja cu destinele lor în locuri diferite. Deoarece personajele erau înfundate în problemele lor, nu au observat imediat cum mediu inconjurator In jurul lor. Monștrii se transformă în pui de animale de pluș, dar clădirile antice uriașe se transformă brusc în case mici de jucărie. Pe scurt, magia se infiltrează din nou în colțurile ascunse ale societății, iar Wilbur, Evie și prietenii lor Miracle și Nate trebuie să oprească invazia. Adică nu poți ataca inamicul fără să cunoști poziția lui și, prin urmare, trebuie să investighezi situația, ceea ce nu este deosebit de plăcut pentru personaje.

Nu au fost niciodată detectivi și, deși Wilbur are probleme cu politica, el nu poate face față cu adevărat invaziei forțelor întunecate. Eevee mai departe acest momentînchisă de propria ei mamă. În cușcă pentru că această bătrână nebună este dispusă să-și înrobească copiii din plăcere. Sadica este atât de experimentată și neclintită încât poate face rău fetei, dar eroina nu este atât de slabă. Prietenii ei o vor elibera și se vor uni din nou pentru a proteja Aventasia, deoarece forțele malefice sunt capabile să influențeze mințile cetățenilor, iar acest lucru reprezintă un pericol și mai mare.

Data lansării: 20 februarie 2015 Platformă: Windows - PC / PC Dezvoltator: KING Art Editura: Nordic Games Versiune: v 1.0.3.132 Tip publicație: Steam-Rip Torrent de la: Let's Play Greutate: 5,94 GB Crack: Prezent Limba interfeței: Rusă , engleză Limba vocii: engleză Țară: Suedia Gen: aventură,

Suntem de acord cu jocul și: pierdem. Mergem la Marcus, primim jumătate dintr-un card deosebit de bun. Ieșind din școală, ne apropiem de canalizare și ne strângem. Vorbim cu Regele Hoților despre hartă, a văzut deja asta undeva. Odată ieșiți, ne vom plimba în afara porților orașului și ne vom întoarce la școala de magie. Auzind pe Regele Hoților chemându-ne, ne strângem și obținem a doua jumătate a hărții. Intrăm în hotel și pe panoul aparatului de jocuri găsim o rolă de bandă adezivă. Intrăm în camera serverului și, din moment ce maimuța lipsește, luăm sticla de cerneală. Ieșim afară, conectăm cele două jumătăți ale cardului cu bandă adezivă și mergem să ne jucăm cu garda. Îi arătăm cartea restaurată, dar refuză să joace. Mergem la Marcus, vorbim cu el despre gardian și luăm o carte cu regulile jocului. Ducem cartea la gardian, care nu are de ales decât să se joace cu noi. Ura, victorie! Paznicul cere răzbunare, promitem că nimeni nu va ști despre câștigul nostru. Luăm sandvișul și îl ducem la King of Thieves (fără să ne micșorăm, îl împingem prin intrarea în canalizare). Apoi ne strângem să vorbim cu Regele Hoților. Luăm masca și o dăm comerciantului, în schimb primim un sul de material magic. Trecem și prin toate baghetele magice pe care le are comerciantul, dar niciuna nu ni se potrivește. Coborâm din nou în canalizare și îi rugăm pe Regele Hoților să caute o baghetă magică și un model pentru noi. Dacă ne găsesc ceva, un steag alb va fi atârnat lângă intrare. Să mergem undeva deocamdată, măcar la școala de magie, și să ne întoarcem la intrare, lângă care atârnă deja un steag alb. Luăm bagheta magică și modelul. În inventar, faceți clic pe model, mantaua este gata. Tot ce rămâne este să obții aurul. Mergem la duba ghicitorului.

Furgoneta ghicitorului

Vorbim cu predictorul Francis Incredibilul. Pentru a obține aur, trebuie să câștigi la ruletă. Să ne uităm la celule: o veveriță invizibilă trăiește într-una ( vedere rară), o altă celulă este goală, în ea găsim o pană de porumbel. Vorbim din nou cu ghicitorul și îl rugăm să ne spună despre viitorul nostru. Da, prietene, ești șarlatan! Examinăm globul de cristal, distragem ghicitorul vorbind despre veveriță și, când merge în cușcă, îi schimbăm mingea într-un glob de cristal de la școala de magie. Să ascultăm o predicție reală a viitorului. Acum să ne uităm la roata ruletei, scopul jocului este să ghicim de trei ori la rând ce culoare va apărea. Îl punem pe ghicitor din nou în transă și întrebăm despre ruletă. Adresăm întrebări despre culorile care ar trebui să cadă, dar în acest fel putem afla doar două culori, dar a treia culoare, conform observațiilor mele, coincide cu a doua culoare scăpată. După ce am câștigat la ruletă, luăm aurul și mergem la școala de magie.

Vorbim cu Marcus. Acum Bilbur este ucenic de magician. Pentru a obține o diplomă de magician, trebuie să treceți trei teste: preparați o poțiune magică, obțineți un artefact și aruncați o vrajă. Examinăm raftul, scoatem o carte în care găsim o rețetă pentru a face un elixir de accelerație. Ne apropiem de masă cu diverse ingrediente, deschidem cratita - este nevoie de mentă. Luăm un balon de cristal, pentru că viitoarea poțiune trebuie turnată în ceva, iar dintr-o cutie mică - o larvă astmatică. Lângă masă examinăm cratița mare, în ea vom prepara poțiunea. Părăsim școala și vorbim cu comerciantul. Ne micșorăm și arătăm rețeta regelui hoților, el promite că ne va aduce coarnele unui gândac de cerb. Ieșim afară și mergem la ghicitor.

Furgoneta ghicitorului

Vorbim cu Francis. Dacă primim iepurele și pălăria de cilindru, el ne va învăța o vrajă. Grozav și nu trebuie să așteptați o lună întreagă. Ne apropiem de hamster și luăm morcovul legat de partea lui. Mergem în mlaștina Morții.

Mlaștina Morții

Ne apropiem de un copac, transpirația roșie crește pe el pe partea stângă - îl luăm. Examinăm scheletul animalului și găsim un vierme osos. Intrăm în interiorul navei și vorbim cu scheletul. Pentru a intra în lumea spiritelor (și anume, există un artefact care trebuie obținut), trebuie să ne scriem numele în cartea morților. Cerem Morții să împrumute cilindrul pentru o perioadă - cererea este respinsă. Lacom! Lângă raftul pe care se află deasupra cilindrul, luăm frânghia. Pe perete, chiar sub scheletul de pește agățat, cresc ciuperci de spirit albăstrui, să luăm una cu noi. Ne întoarcem în oraș.

Ne apropiem de intrarea în canalizare și, după ce luăm coarnele gândacului de cerb, mergem la școala de magie. Folosim mortarul care se află pe masa profesorului pentru a obține pulbere din coarnele gândacului de cerb. Rămâne să obținem ultimul ingredient pentru poțiunea noastră - extract de mucegai. Pentru a face acest lucru, punem mucusul mucegăit sub o presă, care se află pe masa cu sticlele. Să începem să pregătim poțiunea (instrucțiuni incluse):

Pasul 1: adaugati ciuperca si amestecati potiunea (faceti miscari circulare cu mouse-ul) pana devine verde,
Pasul 2: adăugați extract de mucus și amestecați la stânga până când devine roz,
Pasul 3: adăugați transpirație roșie și, de îndată ce apar bule roșii, începeți să amestecați rapid,
Pasul 4: adăugați pulbere de corn de gândac de cerb, așteptați ca potiunea să devină de 3 ori albastră, adăugați viermi de oase,
Pasul 5: adăugați larvele astmatice și amestecați de 4 ori la dreapta, de 2 ori la stânga și în final de 2 ori la dreapta,
Pasul 6: adauga menta si amesteca pana cand potiunea devine aurie.

Poțiunea este gata. Părăsim școala și ieșim în afara porților orașului. Legăm o frânghie de copac și apoi punem un morcov în bucla lațului rezultat. Luăm iepurele și ne întoarcem în oraș. Negustorul își împachetează lucrurile, hai să vorbim cu el – până la urmă, ne mai datorează două lucruri pentru serviciul prestat. Jorge ne va da o geantă, deschidere din care luăm focul de artificii.

Mlaștina Morții

Intrăm în interiorul navei și punem artificiile în cuptor. În timp ce Moartea urmărește ce se întâmplă în cuptor, ne scriem rapid în cartea morților folosind cerneală. Vorbim cu Moartea.

Lumea morților. Mergem la școala de magie și încercăm să vorbim cu Marcus. Nu are rost, nu ne vede. Trecem prin oglindă - amuleta noastră. Ne întoarcem în mlaștină, vorbim cu Moartea, după care ne ștergem numele din cartea morților.

Vorbim din nou cu Moartea, sugerând să găsim altceva de făcut. Death va avea idee să deschidă o agenție pentru îngroparea oamenilor de vii și ne vor face o ofertă să devenim partener în această afacere. Mergem la ghicitor, el acceptă să investească în cauza Morții. Ne întoarcem în mlaștină. Uau, tipul nostru nu a pierdut timpul și a săpat deja un mormânt. Vorbim cu Moartea, îi oferim să devină primul client, ca să spunem așa, să-l încerce. După ce l-am îngropat, luăm cilindrul și mergem la ghicitor.

Furgoneta ghicitorului

Îi dăm lui Francis iepurele și cilindrul, uită-te la șmecheria pe care o arată ghicitorul. Ne luăm la revedere și mergem la școala de magie.

Vorbim cu Marcus, îi arătăm trucul (nu știu cum, dar reușim să transformăm iepurele într-o oaie) și artefactul. Luăm diploma și, prezentând-o gardianului, mergem în partea de sus a orașului.

Îi arătăm arhimagului fals inelul. Holograma gremlin vă va spune despre artefactul Sorții, care este ascuns pe insula Sordia. Trebuie să găsești 2 însoțitori înainte de a pleca. Lăsăm turnul arhimagului.

Vorbim cu femeia orc (vânătoare de recompense) MaZaz. Vorbim cu prizonierul. Nat este căpitanul navei Maria, un căutător de comori. Este un candidat ideal pentru expediția noastră, trebuie să-l eliberăm. Luăm plasa de pescuit, dar nu vom putea lua frânghia în timp ce MaZaz ne privește, dar de îndată ce se întoarce să vorbească cu Nat, frânghia este a noastră. Mergem la dreapta, inspectăm halebarda și grinda care susține acoperișul. Ieșim la partea de jos oraș și asistați la o încăierare între elful Ivo și gardian. Vorbim cu Ivo, după care mergem la școala de magie, dar nu-l mai găsim pe Marcus. Citim biletul lăsat pentru noi pe masă și luăm ochelarii magici. Ne întoarcem în partea de sus a orașului, legăm o frânghie de grinda de sub acoperiș și așteptăm ca Ivo să urce pe ea.

Mergem la turnul arhimagului, unde vorbim cu elful. Folosim ochelari pe carte. Există prea puține informații despre cum să ajungeți pe Insula Sordia. Sunt hârtii pe bibliotecă, poate că există hărți printre ele, dar nu putem ajunge la ele. Prin urmare, trecem la Ivo.

Jucăm pentru Ivo. Scoatem o hartă din cabinet, care este o copie mai mică a hărții de pe perete. Citim cartea gremlinului, punctul de plecare de plecare spre insula Sordia este orașul KrunPak. Studiem harta de pe perete, dar este veche, iar KrunPak este noul nume al orașului. Trebuie să aflăm cum se numea înainte.

Jucăm ca Bilbur. Studiem intrările din carte, aflăm că KrunPak se numea anterior Rotkisselburg.

Jucăm pentru Ivo. Pe hartă găsim orașul Rotkisselburg și de acolo deschidem drumul către insula Sordia:

bookofunwrittentales1.jpg

Lăsăm turnul. Vorbim cu MaZaz, îi oferim o competiție de lupte de brațe - pierdem.

Jucăm ca Bilbur. Îi dăm lui Ivo elixirul Forței și apoi dezlegăm frânghia de grindă.

Jucăm pentru Ivo. Bem elixirul și îl invităm din nou pe MaZaz să lupte.

Jucăm ca Bilbur. În timp ce doamnele află care dintre ele este mai tare, punem plasa de pescuit pe scânduri și aruncăm frânghia prin țeavă deasupra cuștii. Legăm un capăt al frânghiei de plasă, iar celălalt de balotul de transport. După ce MaZaz stă pe plasa de pescuit, împingem balotul. Vorbim cu Nat despre expediția pe insulă, este de acord să ne ducă cu condiția ca 30% din ceea ce se găsește să fie al lui. Ei bine, hai să mergem.

Insula Sordia

Jucăm pentru Ivo. Selectăm o ramură care se află lângă Bilbur, examinăm scheletul peștelui și luăm osul de pește. Luăm frânghia și găleata, legăm bățul cu funia din inventar, iar apoi cu osul - obținem o undiță. Examinăm stupul, trebuie să găsim un recipient pentru a lua niște miere. Vorbim cu Nat (mută cursorul în colțul din dreapta sus), ne va scăpa un borcan cu resturile de marmeladă. Ne întoarcem la Tsip-tsip și cerem să distragem atenția albinelor, în timp ce colectăm miere în borcan.


Deci să luăm în considerare joc de rol din partea misiunii. Totul începe în casa unui gremlin care a făcut o descoperire importantă. Dar apoi a apărut un magician cu un troll și l-a dus pe nefericitul bătrân într-un loc necunoscut. Din fericire pentru el, un elf a trecut prin apropiere și a decis să-l urmărească pe magicianul necunoscut și, dacă este posibil, să salveze gremlinul. Ea apucă repede de prindere și balaurul a plecat. Începem!

Zborul Dragonului sau Salvarea unui Gremlin privat

Ne deplasăm la dreapta și urmăm instrucțiunile care apar. Odată aproape de cușcă, vorbim cu gremlinul. Și chiar a făcut o descoperire importantă, deoarece însăși Mortoga vrea să-l cunoască! Bine, să ne gândim cum să scăpăm. Cușca este legată și nodurile sunt prea strânse. Dar Ivo nu are un cuțit cu ea (și unde l-ar ține?). Ei bine, nimic - vorbim din nou cu MacGuffin și, după ce am aflat despre sabie, primim un bici (se pare că tradiția a venit de la Indiana Jones că orice arheolog ar trebui să aibă un bici). Îl folosim pe platformă și urcăm acolo. Să ascultăm conversația lui Munch. Da, a fi răufăcător este greu. Am dezvoltat deja schizofrenie! Dar lui Ivo nu-i pasă - în față este râvnita sabie. Trebuie doar să treci pe lângă ușă și, deși nu există nicio fereastră în ea, o poți auzi. Să punem în buzunar stâlpul și să scotocim prin cutia din apropiere. Cel mai util lucru pe care îl va găsi Ivo acolo este un fir cu un cârlig. Să facem o undiță și să mergem la pescuit. Deși prinderea este doar o sabie, este ascuțită. Coborâm și vorbim din nou cu MacGuffin. După ce am primit instrucțiuni de la el, am tăiat frânghia și am căzut...

Viața de zi cu zi gnomă

Ne-am întors în joc și acum ne jucăm ca gnomul (mai corect, piticul) Wilbur. Lucrează ca un simplu curățător, dar visează la viața unui erou.

Deci, încă o zi de lucru s-a încheiat. Puteți merge acasă, dar managerul nu vă va lăsa să intri. Să vorbim cu el și să aflăm că Wilbur trebuie să prindă un șobolan. Încercăm să facem asta - nu a funcționat! Trebuie să folosiți un robot, dar cutia este închisă. Fără un instrument, deschiderea cutiei este un dezastru, așa că avem nevoie de o rangă. După ce a deschis în sfârșit cutia, Wilbur citește instrucțiunile. Avem nevoie de gunoi și ADN. Nu sunt probleme cu ADN-ul – luăm lână din gaură; și nu există probleme cu gunoiul - sunt destule în bucătărie (piticii nu sunt renumiti pentru curățenie). De asemenea, merită să luați o cafea de pe șemineu, o plasă (eventual pentru fructe) și o cratiță. Oh nu! Există mucus în tigaie și Wilbur nu poate face față. Oricum! Intrăm în hol, punem gunoiul și lâna în robot și urmărim urmărirea. Gata, ziua de lucru s-a terminat și Wilbur poate pleca acasă. Dar imediat după părăsirea fortului, o surpriză va cădea asupra lui (la propriu).

E timpul să pornești la drum...

Gremlinul va spune ceva despre încheierea războiului, va da un inel pentru Arhimag, iar dragonul îl va duce departe. Dassssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss]. Bine, Wilbur are în sfârșit șansa de a-și realiza visul! Să intrăm în casa lui și să ne uităm în jur. Judecând după fotografie (și de unde provine), Wilbur are o familie numeroasă și toți sunt inventatori. Acum nu sunt acasă - au plecat pe front, a rămas doar bunicul! Acordați o atenție deosebită peștelui - Wilbur îl va lansa și va începe să zboare prin cameră. Nu o poți prinde fără plasă! Dar acum acest lucru nu este important - să mergem la subsol. Acolo Wilbur îl va întâlni pe bunicul său. Asta înseamnă armata! Acest bătrân comunică aparent cu toată lumea într-o uniformă militară (parola este ușor de ghicit). După ce a aflat despre gremlin, el vă va da o sarcină: găsiți o cască, o parașută și o hartă. Hai sa ne ocupam!

Să luăm o frânghie elfică, o cutie de instrumente și o mână de apucare. După ce ne ridicăm, mergem în camera lui Wilbur și luăm acolo racheta și rucsacul sparte. Acum să mergem în bucătărie - poate vom găsi mâncare pentru drum! Nu există mâncare, dar poți lua foarfece și puțin orz de la moară. Să luăm un îngrășământ mai curat și super din dulap. Este timpul să începeți pescuitul - construiți o plasă dintr-o plasă și o rachetă, iar Wilbur va prinde peștele. E timpul să ieși! Pe stradă vom lua un gheață și o copertă rulată. Să intrăm în fort și să încercăm să cerem ajutor îngrijitorului. De ce, au fugit! Acest barbat nu poate sufla decat bere! Dar există o hartă aici. Să încercăm să o luăm. Acest pitic are un somn foarte ușor. Bine, hai să mergem la bucătărie și să încercăm să îndepărtăm mucusul. Ea nu te va lăsa să intri! Apoi conectăm aparatul de curățat și brațul de prindere. Încercăm din nou și luăm o tigaie (și o cască bună!..). Când ieșim, vom pătrunde în cel mai sacru lucru dintre pitici - barba lui...! După aceea, porniți robotul și puneți-l pe îngrijitor. Bătălia va fi fierbinte, dar îngrijitorul va ieși învingător! Și asta e bine. Să luăm o hartă (chiar dacă este o hartă a berii, dar este o hartă). Să facem o parașută dintr-o frânghie, o marchiză și un rucsac și să ne întoarcem la bunicul. Îi arătăm muniția noastră. Va fi mulțumit și va cere combustibil pentru mașină. Are nevoie și de un echipament special. Ei bine, nu este dificil să-l obțineți - puneți peștele într-o menghină și folosiți unelte. Am primit o unealtă (peștele este acum inutil, dar a murit de o moarte eroică).

Cu combustibil, este mai dificil - acest lucru va necesita o bere pitică specială, puternică. Dar nimic - Wilbur îl cunoaște pe îngrijitor și știe multe despre bere! Să mergem să întrebăm. Are nevoie de ingrediente (ca întotdeauna, trei): conuri de hamei, orz și apă. Se pare că șobolanul a furat câteva conuri. Să ne uităm în gaură. La naiba, avem nevoie de cel puțin o duzină, dar iată una! Bine, să trecem la apă: puneți țurțul în ibric de cafea, iar ibricul de cafea pe aragaz. Acum să începem cu hameiul: plantează conul într-o oală și udă-l cu îngrășământ. Wow! Da, îl vor smulge cu mâinile! Să adunăm conurile și să ducem toate ingredientele la îngrijitor. Primim combustibilul de care avem nevoie. Ne grăbim la bunic, îi dăm ce a cerut, ne uităm și zburăm...

Secretele casei Gremlin

Hai să jucăm din nou ca Ivo. Suntem din nou la casa Gremlen. După ce vă certați cu pasărea, inspectați fântâna și încercați să întoarceți poarta. Doare usor! Și cine a furat găleata? Dar asta nu îl privește pe Ivo. Luăm lemne de foc din grămada de lemne și cremene de sub oală. Punem lemne în șemineu și încercăm să-l aprindem. Nu există aprindere și de ce ai avea nevoie de el? Apucând o udață, Ivo va intra în casă. Ce mizerie a creat acest troll! Acordați o atenție deosebită jgheabului de rufe. Ia scutul și examinează cartea de pe masă (cea pe care a completat-o ​​MacGuffin). Să luăm câteva suluri vechi, o sită din sacul de scule și să examinăm cutia mică. Să încercăm să-l deschidem. Am nevoie de o cheie, dar de unde o pot lua? Să deschidem lada de piatră și să găsim... nisip!? Și de ce avea nevoie McGuffin de asta? Nu contează, totuși. Hai să certem prin nisip, poate găsim ceva. Munca este răsplătită - Ivo găsește cheia. Dacă e același? Încercăm să scoatem o altă cheie (piatră) și instrucțiuni din cutie. Și care este acest spirit al casei și unde să-l cauți? Bine, să folosim cheia de pe crestătură și să găsim... un cap de piatră?! Să vorbim cu ea, iar Ivo va primi boabe (probabil boabe de cafea). Deci, a vrut cafea! Hai să gătim, după ce am introdus mai întâi scutul în cadru (nimeni nu i-a spus trollului că spargerea unei oglinzi ar însemna ghinion). Pe stradă măcinam fasole și adunăm apă într-o cutie de apă (prin legând-o). Am dat foc lemnelor de foc folosind manuscrise și silex (și când a fost inventată bricheta aici?!), și fierbem apa. Se amestecă cu pulbere și se întoarce în casă. Să turnăm niște cafea pentru spirit. Se pare că mi-a plăcut, deoarece mișcarea este deschisă (deși poate nu este un spirit, ci doar o maimuță la panoul de control). Mergem la subsol, iar Ivo vede o carte acolo. Dar există un grătar pe drum! Cum se deschide? Ne uităm la frescă și vedem răspunsul. Personalul este aici, dar unde este diamantul? Sunt chiar hoți? Bine, hai să ne dăm seama. După ce am apucat foarfecele, părăsim subsolul. Să ieșim afară și să-l lăsăm pe Ivo să taie tufișurile. Ne uităm la mormânt (săraca păsărică!) și folosim toiagul pentru a deschide fereastra de deasupra ușii. Înapoi la casă. Ivo va fi interesat de sarcofag și îl va deschide. Înăuntru va găsi... o mumie. La ce te mai asteptai? Dar după cinci minute de conversație devine clar că i-au fost scoase creierele cu mult timp în urmă! Bine, hai să întrebăm despre diamant. Dar el nu este în niciun caz! Mortimer (numele lui McGuffin?) a spus să nu-l dea nimănui decât dacă... Ivo este prietenul lui Mortimer. Suntem de acord și răspundem la întrebări (puteți căuta pur și simplu, dar dacă nu aveți răspunsul corect, înseamnă că ați uitat să căutați undeva). După ce am primit (ÎN FINAL) un diamant din această grămadă de cârpe, mergem la subsol. Să introducem diamantul în toiag, iar toiagul în gaura din podea. Acum strălucește un fascicul de lumină în diamant și Ivo va putea în sfârșit să ridice cartea. Ce este asta? Cutremur? Da-te jos! Da, în mod clar MacGuffin nu este bun când vine vorba de capcane. Dar avem cartea, iar Ivo poate merge în siguranță în oraș.

Micul gnom în marele oraș
sau Cum să obții o întâlnire cu Arhimage

Hmm, se pare că nu ar trebui să te bazezi pe o parașută făcută manual. Dar măcar sunt intacte, deși Wilbur a luat o mare lovitură (și unde a ajuns casca?). O conversație cu paznicul nu aduce optimism - aproape toată lumea a părăsit orașul. Când paznicul pleacă, vom arunca o privire în jur. Acordați o atenție deosebită pietrei - există bug-uri sub ea. Dar nu există unde să le pui, așa că Wilbur intră în oraș. Străzile sunt pustii și pustii. Dar taverna este deschisă (numele vă amintește de ceva?) și clar că e cineva acolo. Intram si vedem... UN CALCULATOR?! Cine a inventat-o ​​și când? Nu contează, totuși. Vom vorbi cu jucătorii (pentru ei lumea noastră este fantezie), dar nu are rost. Mă întreb dacă nimeni nu le-a spus că nu se pot juca atât de mult, chiar și pe un astfel de computer antediluvian? Aparent nu. Plecăm, luând un borcan de pe blat (pentru bacșiș?) și un ferăstrău. După ce am plecat, ne îndreptăm spre poartă și ne întâlnim din nou cu paznicul familiar. Puteți vizita Arhimage doar prin invitație, iar Wilbur nu are unul. Nici a doua opțiune nu este ușoară - trebuie să fii magician. Ei bine, a încerca nu este tortură. Trebuie doar să-l readuci la realitate pe magicianul Marcus (unul dintre jucători). Să începem!

După ce a strâns gândacii într-un borcan, mergem în camera serverului (în tavernă). Și vedem o altă maimuță acolo (par să facă parte din mecanisme deosebit de complexe aici). Dar Wilbur o va numi un demon. Să ne uităm în jur și să încercăm să amestecăm fișierele. Dar acest animal este foarte agil! Bine, hai să inspectăm al doilea scaun și să-l aruncăm. Apoi amestecăm din nou fișierele și înlocuim scaunul. Drept urmare, serverul s-a ridicat (sau mai bine zis, a căzut) și a primit prima plângere. Nevoie de mai mult! Să trimitem gândaci (bug) la macac și să obținem o a doua plângere. Cum altfel l-aș putea obține? Să mergem să-l întrebăm pe gardian. El spune că maimuța iubește bananele. Vorbim cu el până când Wilbur primește banana. Să mergem să-l hrănim maimuței. Există o a treia plângere și jucătorii se opresc. Plecăm, luând niște casetă pe drum. Pe stradă stăm de vorbă cu Jorge (un comerciant ambulant). El se plânge de Regele Hoților și îi promite lui Wilbur trei cadouri dacă îi aduce masca Regelui (ca dovadă a crimei (ei bine, nu capul)). Să mergem la Școala de Magie și să vorbim cu Maestrul Marcus. El refuză să renunțe la diploma, dar acceptă să încerce să-l facă pe Wilbur magician. El cere trei (cine s-ar îndoi...) lucruri: o haină din pânză magică, o baghetă magică și aur pentru plată. Wilbur primește și o hartă pentru călătorii rapide.

Cum să devii magician?

Mai întâi, să aruncăm o privire în jur. Să acordăm o atenție deosebită oglinzii. După ce am luat o minge de cristal, un fir magic cu un ac și poțiuni din cutie, ieșim în stradă. Privim bătălia și mergem la canalizare. Bem poțiuni (nu contează cum, dar efectele sunt amuzante) și ne micșorăm, dar nu suficient. Să mergem la comerciant. Are Inelul Contracției, dar necesită plată. Ei bine, nu-i așa că este un roșu! Vă reamintim de cadouri și primim un inel (deși Jorge va considera în mod clar acest lucru drept primul cadou). Mergem din nou la canal, bem potiunea, ne punem inelul si coboram in canal. Regele însuși ne întâlnește acolo. Dar Wilbur este pentru o înțelegere pașnică și face o ofertă de a se muta din oraș. Regele este de acord, dar mulți din familia lui sunt prea slabi. Nevoie de mancare. Luăm mucusul și ieșim. Mergem la gardian și ne uităm la sandvișul lui. Îl întrebăm, dar primim un refuz. Cu excepția cazului în care Wilbur este de acord cu o potrivire de cărți. Suntem de acord și... aruncăm în aer. Trebuie să luăm cărți mai bune. Mergem la Marcus și ne dă partea de jos a cardului. Dar unde este poza? Să mergem să-i cerem ajutorul regelui. În timp ce el caută poza, mergem în camera de server. Maimuța a dispărut (unde s-a dus?) și Wilbur poate să apuce cerneala. Plecăm și, auzind chemarea Regelui, intrăm în canalizare. Primim o poză de la el. Ieșim, lipim harta cu bandă adezivă și mergem din nou la luptă. Dar gardianul refuză să joace - vezi, nu este mulțumit că cardul este lipit. Mergem la Marcus și luăm o carte de reguli de la el. Le prezentăm gardianului și câștigăm împotriva lui. Ce ticălos! Sunt de acord să dau sandvișul, atâta timp cât nimeni nu află de pierdere (acesta este prețul victoriei eterne). Gemuind inima, Wilbur este de acord și primește un sandviș (gardianul ia cardul drept compensație). Mergem la canal și punem acolo un sandviș, după care intrăm. Regele ne mulțumește și ne dă o mască (aparent una de rezervă). Mergem și i-l prezentăm lui Jorge, după care îi cerem cadouri. El este de acord să facă două cadouri (SMUT, inelul nu contează). Mai întâi cerem o baghetă (poate că Wilbur ar fi găsit-o pe cea potrivită, dar se pare că Jorge nu a avut niciodată răbdare), apoi cârpa. Ei bine, măcar există material, mulțumesc pentru asta! Am nevoie de un model. Mergem la Rege și îi cerem un model și o baghetă (puteți cere și o comoară, dar doar păianjenii îi păzesc). Regele este de acord și spune că, dacă găsește ceva, va agăța un steag alb.

În timp ce șobolanii sunt ocupați, să mergem la stânga de la poarta orașului. Să vorbim cu ghicitorul Francis Incredibilul, iar acesta va anunța o recompensă dacă cineva poate ghici culoarea de trei ori. Vom încerca să jucăm, dar Wilbur nu va reuși. Să examinăm celulele (ambele sunt clar goale) și să luăm o pană dintr-una. Să vorbim din nou cu Francis și să cerem predicții. Se presupune că va intra într-o transă (ca să fiu sincer, doar se asigură că ceea ce a prezis se va împlini) și poți să-i pui întrebări. Dar nu va putea răspunde la ultimul. Conexiunea a fost întreruptă. Da, este un șarlatan! Să-i examinăm mingea și să spunem că ceva nu este în regulă cu veverița (se presupune că este invizibilă). În timp ce Francis merge, îi înlocuim mingea cu a noastră de la școală. L-am pus din nou în transă, de data aceasta pe bune. Putem vorbi despre destinul nostru viitor. Să-l punem din nou în transă și să întrebăm despre culori (trebuie să faceți acest lucru rapid - în cel mai bun caz, veți recunoaște 2a culori. A 3-a coincide cu prima, dar va fi mai bine conservată). Jucăm la ruletă folosind cunoștințele noastre despre culori și câștigăm Jackpotul. Ne întoarcem în oraș și lângă canalizare selectăm o baghetă și un model. Ne facem un halat și mergem la Marcus. Acum suntem ucenici de magician!

Trei teste

Așadar, pentru a primi o diplomă de magician, trebuie să treci trei teste (cine s-ar îndoi de asta): preparați o poțiune, obțineți un artefact și aruncați o vrajă. În primul rând, poțiunea - să ne uităm la rafturi, iar Wilbur va găsi o rețetă pentru o poțiune simplă. Luăm un balon de cristal de pe masă, mentă din cratiță și o larvă astmatică din cutie. Să examinăm cazanul și să plecăm. Încercăm să aflăm de la comerciant dacă are ingredientele. După ce a eșuat, mergem la rege. Se pare că are coarne de cerb. În timp ce îi caută, să mergem la Francis. El promite că ne va învăța un truc dacă luăm un iepure și o pălărie de formă. Luăm morcovul din cușcă și mergem spre mlaștini (în dreapta porții). Mă întreb de ce e noapte aici? Nu contează. Luăm sudoare roșie dintr-un copac și din scheletul unui animal (precum un crocodil sau un bazilic) - un vierme osos. Intrăm în navă și ne uităm la scheletul. Bah, este chiar Moartea! Numai că nu este deloc amuzant - și totul pentru că nimeni nu moare (și există un indiciu că acesta este un joc). Ne amintim istoria artefactului și încercăm să ne scriem numele în carte (folosind un stilou). Dar Moartea veghează! Apoi îi vom cere un cilindru de focalizare. Dar nici el nu dă asta. Lacom! În cel mai rău caz, luăm o frânghie și ciuperci Spirit. Ne întoarcem în oraș și luăm coarnele gândacului de cerb din canalizare. Jorge are rachete ca al treilea cadou și mergem la școală. Batem coarnele într-un mojar și punem mucusul în presă. După ce am făcut acest lucru, avem toate ingredientele de care avem nevoie și Wilbur poate începe să gătească. Să începem să gătim - trebuie doar să urmați instrucțiunile și, dacă faceți o greșeală, începeți totul de la capăt. Se amestecă la stânga - în sens invers acelor de ceasornic, la dreapta - în sensul acelor de ceasornic.


De îndată ce primim poțiunea, părăsim orașul. Folosind o frânghie și un morcov prindem un iepure. După ce l-am prins, mergem la mlaștină. Încercăm să înșelăm Moartea: punem rachete în cuptor și, în timp ce el este distras, introducem numele lui Wilbur (și cine a venit cu povestea că Moartea nu poate fi înșelată?). Acum Wilbur a murit! Ne întoarcem la Academie și trecem prin oglindă. Eh, păcat că nu vom rătăci acolo! Dar e în regulă, avem amuleta! Ne întoarcem la Moarte și cerem înviere. Moartea este uluită! Acum lucrarea lui s-a terminat. Dar, de îndată ce Wilbur revine la viață, Moartea îl va invita să devină partener în afacerea de a îngropa oamenii de vii. Și cine are nevoie? Bine, suntem de acord. Dar avem nevoie de un sponsor. Mergem la Francis și îi facem o ofertă să devină sponsor. El este de acord (și de ce ar face-o?) și Wilbur se întoarce în mlaștină. Dar Moartea nu a pierdut timpul: groapa a fost deja săpată! Acum îi cere lui Wilbur să devină subiect de test. Am găsit un prost! Îl oferim Morții și îl îngropăm. Acum cilindrul este al nostru și Wilbur poate învăța trucul. Bah, nu este magie! Dar nu avem altă opțiune, așa că ne întoarcem la Academie. Îi arătăm maestrului Marcus tot ce am făcut (și cum am reușit să transformăm iepurele într-o oaie?). Dar nimic, dar Wilbur este acum magician și poate merge în orașul de sus! Urmărim conversația cu Arhimagul și ascultăm decizia lui cu privire la expediție. Dar după ce am plecat vedem că Munch se ascundea sub masca arhimagului. Am înțeles, până la urmă!

Vânt de rătăciri îndepărtate

Așadar, este timpul să pornim din nou la drum. Dar ai nevoie de o echipă și o navă. Iată un lucru de reținut. Doar orcul Ma Zaz îl păzește. După ce vorbim cu ea, vorbim cu prizonierul. Iată primul membru, încă unul! Aș vrea să-l pot elibera. Luăm plasa și apoi funia. Dar orcul vigilent nu ne va permite să facem asta. Să așteptăm până când începe să discute cu Nat și să apucă frânghia. Coborâm în Orașul de Jos și acolo Wilbur îl întâlnește pe Ivo. Eroii înțeleg că ei caută același lucru. Și alergăm și la școală - a plecat maestrul Marcus, dar și-a lăsat ochelarii! Apoi ne întoarcem în Orașul de Sus și, legând frânghia de grindă, îl tragem pe Ivo.


În turn, totul devine în sfârșit clar! Să încercăm să găsim ceva despre insula Sordia în cartea de la catedră, dar nu sunt suficiente informații. Lasă-l pe Ivo să citească cartea. Acum știm că trebuie să începem din orașul KrunPak. Luăm cărți din dulap și apoi ne uităm la cartonașul mare. Dar, din păcate, nu există niciun oraș pe el. Aparent, harta este foarte veche, dar numele este nou! Lasă-l pe Wilbur să se uite din nou la enciclopedie. Asta este adevărat! Vechiul nume este Rotkisselburg! Ivo se uită din nou la hartă și găsește acest oraș. Acum încercăm să deschidem calea ca în jurnalul gremlinului.


Insula a fost găsită! Rămâne doar să găsiți nava și căpitanul. Ei bine, avem al doilea, dar cum să obținem primul? Ivo va încerca să concureze cu orcul, dar totul în zadar. Dar Wilbur este un magician până la urmă! Așa că îi dă lui Ivo poțiunea de putere, iar ea concurează din nou cu Ma Zaz. În timp ce orcul este distras, facem o capcană: aruncăm o frânghie peste țeavă, legăm o plasă la un capăt și un balot de celălalt. De îndată ce Ma Zaz se ridică pe el, Wilbur va împinge balotul. Toate! Căpitanul este liber și toată lumea zboară spre insulă!

Toate acoperite de verdeata...
sau Misterul insulei verzi

Iată-ne. Rămâne doar să vă dați seama cum să deschideți ușa. Ne uităm la ușă. Ivo este confuz - de unde putem obține aceste esențe? Singurele lucruri valoroase aici sunt o frânghie, un băț și un os. Dar Ivo își va arăta din nou ingeniozitatea și va face o altă undiță din aceste accesorii. Ea va apuca și găleata și va observa și stupul. Și dacă există un stup, atunci trebuie să fie albine! Și dacă există albine, atunci trebuie să fie miere! L-am putea folosi. Dar nu există recipient, iar albinele mușcă dureros. Ei bine, Nat va rezolva prima problemă - va arunca borcanul cu marmeladă rămasă. Între timp, Tsip-Tsip distrage atenția albinelor, Ivo va avea timp să culeagă miere. Ea atrage imediat zâna focului la miere.


Să mergem la pescuit: vom uda pământul, iar Ivo va găsi viermi. Unul pentru momeală, restul în buzunar. Dar aici Ivo va face o greșeală majoră: îi va încredința pescuitul lui Wilbur. Ei bine, unde poate un pește pitic? Dar Ivo tot va prinde peștele. Acum punem obiecte în nișe: pește - apă; viermi; Pământ; zână – foc. Și Ivo îi va cere lui Tsyp-Tsyp să fie aerul. Intrarea este deschisă!

Data publicării: 03/04/2013 22:37:40

Control.

Cheia principală în joc este butonul stâng al mouse-ului. Cu ajutorul lui, au loc majoritatea acțiunilor. De asemenea, pe ecran vor apărea adesea pictograme: „lupă” (inspectarea obiectelor), „mâna” (acțiuni cu inventar) și „cheie reglabilă” (interacțiunea cu ceva). Când apar pe ecran, jucătorul ar trebui să apese butonul stâng al mouse-ului.

Pentru a vedea toate zonele active, jucătorul ar trebui să folosească în mod tradițional bara de spațiu. Și pentru a apela inventarul într-o situație normală, trebuie să mutați cursorul în partea de jos a ecranului. Practic asta este. Și acum - la pasaj!

Prolog cu dragonul - Descriere Cartea poveștilor nescrise

După vizionarea videoclipului de deschidere, jucătorului i se va „înmâna” fata elfă Evie. Trebuie să mergem în partea dreaptă, la laba dragonului. Există o frânghie acolo, apucând pe care o vom ajunge la o cușcă cu un gremlin cu care putem (și ar trebui!) să discutăm. Creatura „ne spune așa cum este” și aflăm că îl cheamă MacGuffin și este un arheolog care a făcut o descoperire importantă. Pentru aceasta a fost răpit de răul vrăjitor și vrăjitor Munch.

MacGuffin ne spune că a elaborat un plan de evadare, dar încuietoarea este prea puternică, iar eroina noastră nu are cu ce să taie frânghiile. Un gremlin captiv ne va veni în ajutor și îi va da lui Evie un bici, cu care putem ajunge la grinda de pe spatele dragonului. Acolo jucătorul va trebui să asculte o scurtă conversație, după care poate lua bățul de lemn, care se află în stânga spiridușului. În cutia de lângă ea se află un fir de pescuit și un cârlig. Ce poți face dintr-un stâlp lung și un fir cu cârlig? Primar Watson!

În inventar facem o undiță și cu ajutorul ei scoatem sabia. Ne întoarcem la nenorocul nostru arheolog și comunicăm cu el. După care tăiem frânghiile cu o sabie și ne uităm la „kintso”.

Erou mai curat la fabrica de bere - trecere pe jos The Cartea poveștilor nescrise

În această misiune, jucăm ca gnomul Wilbur, care curăță fabrica de bere. Ziua lui de muncă s-a încheiat, dar șeful nu ne lasă să mergem acasă. El spune că mai trebuie să prindă șobolanul. Este imposibil să faceți acest lucru manual și aflăm că pentru aceste sarcini este folosit un robot special, care se află într-o cutie închisă. Si ce este cea mai bună cheie pentru tot felul de bunătăți închise? Așa este - o rangă. După ce am deschis cutia, luăm instrucțiunile de operare a robotului, care conțin ingredientele necesare pentru a începe vânătoarea.

Mergem la bucătărie, unde ridicăm puțin gunoi din butoi, resturi de pe masă, o plasă din geantă și o cafetieră. Lângă gaura de șobolan găsim niște blană de la acest animal dăunător.

Folosim toate cele de mai sus pe robot și începe vânătoarea de șobolan. Asta este - sarcina este finalizată, puteți părăsi fabrica de bere. Afară vom avea o conversație cu un gremlin care ne va da un inel. Această decorare este cheia încheierii războiului. Acum calea noastră este către orașul oamenilor.

Pregătirea pentru călătorie - explicație Cartea poveștilor nescrise

Să mergem acasă la Wilbur. Acolo, în primul rând, examinăm tabloul atârnat pe perete, care înfățișează întreaga familie a eroului nostru. Activăm peștele întins pe podea și începe să zboare. Acum ne îndreptăm toată atenția către pârghiile de control, al căror mijloc deschide camera lui Wilbur, iar cea din dreapta deschide bucătăria.

În cameră luăm rucsacul și racheta spartă de pe podea. Din ultimul din inventarul tău, folosind o plasă, trebuie să faci o plasă, cu care poți prinde peștele pe care l-am activat. În bucătărie luăm de pe masă un recipient albastru cu lichid și foarfece și o sticlă de îngrășământ din dulapul de sub masă. Să nu uităm de orz, care ar trebui luat din moară.

Acum drumul nostru se află la subsol, unde îl vom întâlni pe bunicul eroului. El va cere parola („Nuclear Strike”) și îl va sfătui pe nepotul său să ia următoarele echipamente: o hartă, o cască și o parașută. Nu ne grăbim să plecăm, mai întâi trebuie să luăm o cutie de instrumente, o sondă lungă și o frânghie elfică argintie din subsol.

Asta e, acum poți să ieși afară. Înainte de a intra în fort, trebuie să luăm un țurțuri și o bucată de pânză rulată, care trebuie combinate în inventar cu o frânghie de argint și un rucsac pentru a obține o parașută.

Există o hartă în fort, dar hangiul se odihnește sub ea. Nu are rost să-i cerem ajutor, așa că interacționăm imediat cu barba lui cu foarfecele și îi luăm câteva fire de păr, pe care le hrănim împreună cu gunoiul vechiului nostru prieten - vânătorul de robot. Intră într-un duel cu îngrijitorul, iar noi putem lua cartea.

Rămâne doar să faci casca. Mergem la bucătăria fabricii de bere și vedem o cratiță acolo. Dar ea este acoperită de un fel de mucus. După ce am conectat mâna de prindere și lichidul albastru, le folosim pe toate pe tigaie. Există o cască. Acum ne putem întoarce la bunicul, care va spune că acum trebuie să luăm bere (unde am fi fără ea) și un echipament. Pentru a obține pe acesta din urmă, trebuie să strângem peștele prins anterior într-o menghină și să scoatem partea necesară din acesta.

Cu berea situația este mai complicată. Din nou mergem la îngrijitor, care va spune că are nevoie de 3 ingrediente: apă, orz și hamei. Apa poate fi obținută punând un țurțuri într-o oală de cafea și așezându-l pe aragazul din han. Avem deja orz. Am nevoie de hamei. Un con de pin poate fi găsit într-o gaură de șobolan, dar îngrijitorul are nevoie de mult mai mult. Mergem acasă, plantăm conul de pin într-un ghiveci și folosim îngrășământ. În fața ochilor noștri va crește un tufiș întreg, din care vom obține cantitatea necesară de hamei. În schimbul ingredientelor, îngrijitorul ne va oferi o bere.

Acum poți să dai „combustibilul” și echipamentul bunicului. Capitolul se termină, eroul zboară.

Acasă cu MacGuffin - Descrierea cărții poveștilor nescrise

Sub controlul nostru se află elfa Evie. În casa gremlinului din dreapta mumiei vedem o pungă din care luăm o sită; Luăm și sulurile, plus citim cartea. Acordați atenție pieptului, care se află în centrul de jos al ecranului. Cernem nisipul din interior cu o sită și găsim cheia. Le deschidem un mic cufăr stând pe un piedestal de piatră în dreapta mesei. Există o scrisoare care vorbește despre o mașină care cunoaște toate secretele casei și despre fasole, precum și despre un sigiliu hexagonal.

Pe piedestalul din stânga vedem o gaură în care poate fi introdus un sigiliu. Vedem o mașină de cafea de la care putem obține boabe. Într-o moară situată afară, trebuie să măcinați fasolea. Luăm imediat câțiva bușteni din grămada de lemne și luăm udatocul de pe perete. Există un silex sub ghiveciul de flori.

Ne apropiem de fântână și atașăm de frânghie o udatoză; colectam apa. După toate aceste manipulări, mergem la vatră. Atașăm udatoful la știftul din stânga și punem bușteni și suluri în „șemineu” însuși. Dăm totul pe foc, și mutam știftul cu udatoșul spre flacără, astfel încât apa să fiarbă.

Când totul este gata, scoateți vasul de apă și turnați cafea măcinată înăuntru. Ne întoarcem în casă și turnăm cafea dintr-o cutie de apă în sertarul de jos al mașinii de cafea. Vedem cum se deschide o scară în podea.

După cum ați putea ghici, calea noastră se întinde. Dar intrarea în subsol este blocată de gratii. Dacă te uiți cu atenție, poți vedea că înfățișează o pasăre, un câine și un păianjen. Chiar acolo, lângă scări, găsești un toiag căruia îi lipsește un diamant, iar în colțul din dreapta se află o foarfecă.

Urcăm la etaj și lângă șemineu ridicăm un scut argintiu, pe care îl introducem în rama pentru oglindă. De asemenea, merită să examinați hainele care se află în bazinul din stânga șemineului.

Ieșim afară și observăm o fereastră deasupra intrării în casă. Poate fi deschis cu ajutorul unui toiag. Tăiem tufișurile care sunt în colțul din stânga și găsim mormântul. Acum mergem la subsol și vedem un fascicul de lumină. În fața ușii din podea vedem o nișă în care ne putem introduce personalul. Acum este timpul să mutați figurina cu oglinda până când raza de lumină lovește exact locul unde lipsește diamantul pe toiag:

Acum mergem la mumie și vorbim cu ea, prezentându-ne ca prieten cu proprietarul casei. Ar trebui să dăm trei răspunsuri: lenjeria este roșie, numele pisicii este Kinski și 234. Mumia ne dă bijuterie, care acum poate fi conectat la un personal. După aceasta, grătarul se va deschide și va fi posibil să ne ridicăm scopul - cartea.

În capitală - tutorial Cartea poveștilor nescrise

După ce a intrat triumfător în oraș, Wilbur poate vorbi cu gardianul, care va spune că orașul este gol. După aceasta, puteți privi în jur, acordând o atenție deosebită pietruirii sub care se află gândacii. Dar deocamdată nu avem unde să le punem. Apoi mergem la hotelul Dancing Boar's Head. Acolo îi întâlnim pe magicianul-profesor Marcus și pe negustorul Jorge, care sunt ocupați să se joace. Luăm borcanul de pe blat și ferăstrăul, care se află în spatele scaunului profesorului.

După ce părăsiți hotelul, ar trebui să mergeți la dreapta pentru a vă găsi în partea centrală a orașului. Acolo poți vorbi cu gardianul, care va spune că la Arhimag nu poți ajunge decât pe invitație sau cu diploma de magician în buzunar. Ne întoarcem la porțile orașului, unde adunăm gândacii de sub bolovan într-un borcan și mergem la hotel.

Acum calea noastră este... spre „camera serverului”. Ușa către această locație este situată în hotel. Intrând înăuntru, vom vedea o maimuță, care este responsabilă de jocul care l-a fascinat pe magician și pe negustor. O încercare de amestecare a dulapului de fișiere se termină cu un eșec. Vă rugăm să rețineți că animalul stă pe un scaun, iar al doilea este același - stând în colț. Așezăm al doilea scaun și încercăm din nou să amestecăm hârtiile. În timp ce maimuța face curățenie, schimbăm scaunele.

Următorul nostru truc murdar va fi să eliberăm gândacii dintr-un borcan direct pe maimuță. Apoi, ieșim în stradă și găsim un paznic cu o banană, îl îmbolnăvim cu conversații până ne dă fructele. Dăm banana maimuței să mănânce și vedem că magicianul și negustorul au devenit disponibili pentru comunicare. Când ieși din tavernă, ia niște scotch.

Pe stradă ne-a devenit disponibil un dialog cu Jorge, care promite că îi va face lui Wilbur mai multe cadouri dacă îi aduce masca Regelui Hoților. Magicianul-profesor ne așteaptă la Școala de Magie. Acceptă să încerce să facă din noi un magician dacă Wilbur îi aduce o baghetă magică, o haină și o bucată de aur. În același timp, magicianul ne oferă o hartă pentru a ne deplasa rapid între locații și ne permite să ridicăm un fir magic cu un ac, poțiuni și o minge magică. Acordăm atenție oglinzii, care este un fel de trecere în lumea morților.

Acum poți ieși în stradă, unde se desfășoară o ceartă între Jorge și Regele Hoților. După aceea, mergem la intrarea în canalizare, care se află lângă hotel. Dar vedem că pasajul este foarte mic. Apoi bem toate cele trei poțiuni și devenim mai mici. Dar gnomul tot nu va intra în canalizare. Mergem la Jorge și aflăm că are un fel de inel de reducere magic. Luăm bijuteriile, ne întoarcem la coborârea în canalizare, unde, după ce ne-am pus inelul, bem din nou poțiunea din vas.

În canalizare, primul lucru pe care îl vom avea este o conversație cu Regele Hoților. Pentru a-i obține sprijinul în aventurile noastre, va trebui să hrănim șobolanii. Este timpul să ieși din nou afară, dar înainte de asta ar trebui să iei niște slime.

Acum drumul nostru este către gardian, care are un sandviș delicios. Dar el nu ne-o va da doar nouă (cine s-ar îndoi de asta); în primul rând, Wilbur trebuie să câștige un joc de cărți, pe care, desigur, îl pierdem. Dar nu contează, mergem la profesorul-magician - el ne va da o bucată de carte de joc. A doua parte ne va ajuta să găsim Regele Hoților. După ce am vorbit cu el și i-am cerut ajutor, ieșim în stradă. Mergem în camera serverului pe care o știm deja, de unde luăm cerneala.

Ieșind din nou afară, auzim chemarea regelui - și-a găsit bucata din cartea de joc. Lipim ambele jumătăți cu bandă adezivă deja în inventarul nostru și mergem la gardian, care nu va dori să joace cu o carte deteriorată. Mergem din nou la profesorul de magie și luăm de la el cartea (se pare că regulile), pe care o arătăm gardianului. Acceptă să joace și pierde. După ce a promis că va tăcea în legătură cu pierderea sa, gardianul ne oferă un sandviș, pe care trebuie să-l dăm Regelui Hoților și să primim o mască în semn de recunoștință.

Prezentăm articolul primit lui Jorge, care ar trebui să ne facă mai multe cadouri. Dar comerciantul este prea nerăbdător și jucătorul va putea lua doar țesătura, care mai trebuie să fie transformată într-un halat. Din nou mergem la rege pentru ajutor, iar el promite că ne va întinde o cârpă albă când tot ce căutăm va fi găsit.

Să nu pierdem timpul și să mergem direct la porțile orașului și să mergem la stânga acolo, unde ne așteaptă ghicitorul Francisc Incredibilul, care ne va da aurul. Dar nu imediat, mai întâi trebuie să câștigăm la ruletă ghicind 3 culori. Ne uităm la celule, într-una dintre ele vom ridica o penă de porumbel. Ne îndreptăm către predictor cu o cerere de a deschide vălul secretului asupra viitorului. Înțelegem că Francis este un înșelător și îl bombardăm cu întrebări despre veveriță. Ghicitorul va fi distras, iar noi îi vom înlocui mingea magică cu a noastră. Acum puteți auzi cu adevărat predicția și, de asemenea, îl puteți întreba pe Francis, care este în transă, despre culorile care vor apărea pe roata ruletei. El va spune doar 2 culori din trei, așa că jucătorul ar trebui să salveze înainte de a începe să joace. Dar, de regulă, a treia culoare se potrivește fie cu primul, fie cu cel de-al doilea numit Francis.

După ce am câștigat, tot ce trebuie să facem este să ridicăm aurul și să ne întoarcem la canalizare, unde bannerul alb flutură deja de putere și mare. Acesta este un semnal că bagheta și modelul au fost găsite, tot ce trebuie să facem este să construim un halat în inventarul nostru și atât - devenim un student magician.

Teste pentru un magician - prezentare a Cărții poveștilor nescrise

Trebuie să ne mișcăm destul de mult în această misiune. Acum, sarcina noastră principală este să obținem o diplomă de magician și pentru aceasta trebuie să îndeplinim trei sarcini: prepararea unei băuturi, învățarea unei vrăji și găsirea unui artefact. Pe raftul de cărți găsiți rețeta elixirului. După ce am curățat ecranul, vom găsi mentă într-o cratiță, o larvă într-o cutie și să nu uităm de vasul în care vom prepara poțiunea: pentru aceasta luăm un balon de sticlă și inspectăm cratița puternică.

Vorbim cu Jorge pe stradă, dar nu vom primi niciun ajutor de la el. Așadar, ne micșorăm din nou și mergem să-l vizităm pe Regele Hoților, care ne va face o promisiune că vom găsi coarnele gândacului căpriorului. Ieșim din canalizare și mergem la ghicitor, care promite să ne învețe un truc dacă îi luăm un iepure de câmp și o pălărie de cilindru. Înainte de a merge la mlaștină (ar trebui să mergeți în partea dreaptă a porții), ridicați morcovul.

În mlaștini, în partea stângă a copacului, ridicați sudoare roșie. Există un vierme osos în scheletul animalului - luăm și asta. În interiorul navei comunicăm cu Moartea și aflăm că artefactul de care avem nevoie se află în lumea morților și nu trebuie să murim pentru a ajunge acolo. Este suficient să te înscrii în cartea spiritelor. Dar nu poți să o faci pur și simplu așa. Moartea nu ne va permite să luăm cilindrul, dar în același timp putem adăuga la inventarul nostru ciuperci de frânghie și spirit, care cresc sub resturile de pește. Acum mergem în oraș.

La intrarea în canalizare ne așteaptă deja coarnele promise. Mergem la școala de magie, unde folosim un mortar pentru a obține pulbere din coarne. Folosim o presă pentru a extrage ingredientul de care avem nevoie din mucus. Puteți prepara o poțiune:

  • Ciuperci și amestecați până când preparatul devine verde.
  • Extract de mucus și se amestecă la stânga până devine roz.
  • Transpirație roșie și când apar bule, amestecați rapid.
  • Pulbere din coarne, așteptând culoarea albastră a poțiunii.
  • Adăugați viermele de os.
  • Larvați și amestecați la dreapta de 4 ori, la stânga de 2 ori și de 2 ori la dreapta din nou.
  • Mentăm și amestecăm până obținem o culoare aurie.

Misiune indeplinita. Acum să prindem iepurele: pentru a face asta, ieșim pe poartă și facem o capcană - legăm o frânghie de un copac și punem un morcov în buclă. Iepurele nostru, este timpul să ne întoarcem în oraș, unde trebuie să-i reamintim lui Jorge că încă nu ne-a făcut toate cadourile. Negustorul ne va da o pungă cu artificii. Mergem în mlaștină, unde „creștem” moartea: punem petarde în sobă și intrăm repede pe Wilbur în cartea morților. Acum, în școala de magie, puteți trece prin oglindă și puteți obține artefactul necesar.

Mergem din nou la Moarte și cerem învierea. După aceasta, Moartea cere să o ajute cu responsabilitățile ei directe și să găsească o persoană cu bani. Acesta ar putea fi Francis, așa că hai să mergem la el. El dă aprobarea și ne mutăm în mlaștină și vedem că Moartea a săpat un mormânt adânc. După dialog, Wilbur o convinge pe Death să se culce într-o groapă și o îngroapă. Acum luăm cu îndrăzneală cilindrul și mergem să învățăm trucuri de magie de la Francis. După aceea, mergem la școală și îi arătăm profesorului tot ce am învățat și primim o diplomă de magician. Acum toate ușile sunt deschise pentru noi și putem vorbi cu Arhimagul.

Este timpul să pornim din nou la drum - prezentare a Cărții poveștilor nescrise

Conform complotului, va trebui să pornim din nou drumul către ținuturi îndepărtate. Și, ca de obicei, nu te lasă doar să o faci: mai întâi trebuie să-ți iei doi camarazi și un vehicul. Tot ce aveți nevoie vă va atrage imediat atenția: dar omul este reținut, iar nava este păzită de un vânător de recompense pe nume Ma-Tsats. După ce am vorbit cu prizonierul, aflăm că îl cheamă Nate și că este căpitanul unei nave zburătoare. După aceasta, luăm o plasă de pescuit și o frânghie, dar nu o putem face doar așa: trebuie să așteptăm până când femeia războinică începe să vorbească cu prizonierul. Apoi luăm tot ce ne trebuie și în același timp inspectăm grinda și sulița.

În partea de jos a orașului, ne așteaptă al doilea tovarăș de arme, sau mai bine zis, tovarășul de arme: spiridusul Evie. Jucătorul trebuie să vorbească cu ea, apoi să meargă la școala de magie, unde citește scrisoarea adresată nouă și pune ochelarii în inventarul său. În partea de sus a orașului, trebuie să legați o frânghie de grinda pe care am examinat-o mai devreme în partea dreaptă a ecranului, pe care Eevee o va urca cu îndemânare. Trebuie să mergem pe jos până la turnul Arhimagului. Tovarășul nostru deja ne așteaptă acolo. Mai întâi vorbim cu ea, iar apoi cu ajutorul ochelarilor miracol citim „Enciclopedia Science Fiction”, dar acolo nu există informații care să ne intereseze. După aceea, controlându-l pe Ivo, luăm cardul din dulap și citim cartea MacGuffin. Avem nevoie de satul Krun-paks, dar nu există așa ceva. În consecință, orașul și-a schimbat numele. Trecem la Bilbur și răsfoim din nou Enciclopedia, din care aflăm că locul de care avem nevoie se numește Red Cliff.

Jucând ca Eevee, găsim locația pe hartă și creăm o rută către Mordoria:

Ieșind din turn, trebuie să concuram cu Ma-Tsats în putere. Prima clătită este cocoloașă. Apoi trecem la Wilbur și îi dăm lui Evie elixirul, care o va face mai puternică, iar în acest moment ne desfacem frânghia de grindă. Evie, după ce a băut elixirul, intră din nou într-un duel cu Ma-Tsats, iar Wilbur trebuie să pună plasa de pescuit pe scară și să arunce frânghia peste țevile care se află deasupra cuștii. În acest caz, frânghia trebuie legată pe o parte de plasă, iar pe de altă parte de sac.

Vânătorul de recompense trebuie să stea pe plasa de pescuit, iar noi împingem punga. După aceasta, tot ce trebuie să facem este să discutăm cu Nate despre termenii expediției.

Insulari sau aventuri în templul pierdut - prezentare a Cărții poveștilor nescrise

În timp ce îl controlăm pe Eevee, luăm un os și o ramură din scheletul de pește, care se află lângă gnom, și selectăm și o găleată cu fir de pescuit. Combinând toate acestea (cu excepția găleții) obținem o undiță adecvată. Vedem un stup, dar nu avem niciun recipient în care să punem miere. Dar Nate o are, vorbim cu el și obținem ceea ce ne trebuie. Vorbim cu pasărea de pe Twitter și îi rugăm să ne ajute cu albinele. Gata - avem miere.

Acum mergem la templu, unde examinăm intrarea și pământul de lângă copacul căzut. Acolo trebuie să turnăm apa, iar după aceea trebuie să ridicăm viermii târâtori, pe care îi momelăm pe undița noastră. Wilbur va fi pescarul nostru. Coborâm prada într-o găleată cu apă. După aceasta, ademăm zâna așezând un borcan cu miere pe o margine de piatră.

Acum ne întoarcem la intrarea în templu. Punem viermi în nișa „pământului”, o zână în „foc”, o găleată cu un pește în „apă”, iar asistentul nostru de păsări în „aer”. Pentru a face asta, intreaba-o pe ea.

În interiorul clădirii vedem un piedestal cu 4 fragmente rotative. Mergem mai departe și vedem rămășițele cuiva, lângă care luăm un cuțit. Ne uităm la măștile de cristal și piatră. Folosim o maceta la moloz si iesim la aer curat. Luăm din nou găleata și borcanul. În templu în apă prindem o meduză într-un borcan, după care atașăm o găleată de uneltele noastre de pescuit. Acum poți să-i dai meduzele lui Wilbur. Jucându-vă ca un gnom, examinați poarta pe care sunt niște semne.

Treceți din nou la elf și puneți plăcile pe piedestal în această ordine și apăsați pe pistonul situat în partea dreaptă:

Preluăm controlul asupra lui Wilbur. Intrăm în pasajul deschis, unde vedem o trapă pe perete. Nu ne putem descurca cu el. Coborâm mai jos, unde îl întâlnim pe Nate. Îi cerem să ne ajute să ajungă la rădăcini. Pe partea dreaptă putem muta bolovanul. Folosind liftul din stânga, coborâm și urcăm din nou folosind rădăcinile. Controlându-l pe Nate, stăm pe lift și, împreună cu Wilbur, mutăm bolovanul pe lift și ne oprim și acolo.

Acum Nate poate deschide trapa pe care am văzut-o mai devreme, dar numai Wilbur poate trece prin ea. Îl facem pe gnom să stea vizavi de trapă și să urce înăuntru. Acolo devenim proprietarii unui cristal magic și a unei tablete cu scris. Toate acestea trebuie date lui Evie, care va examina semnul. Mergem la piedestal cu fragmente rotative și aranjam treptat simbolurile din coloanele indicate în tabel. Rândul 3 nu va funcționa.

Apoi, controlându-l pe Nate, interacționăm cu capul de piatră, intrăm pe ușă și întoarcem roata. Eevee poate introduce acum al treilea cod. Controlându-l pe Wilbur, intrăm în pasaj și dăm cristalul spiridușului. Acum Evie poate lipi cristale în măști și trebuie să facem clic pe cristale: Nate - stânga, Wilbur - dreapta, Evie - central. Pasajul este deschis și elful intră în el.

Înăuntru, în primul rând, luăm o vâslă, iar la uşă - pietre mici. Apoi, trebuie să adăugăm un borcan și un disc de piatră la inventarul nostru. Urcăm în camera alăturată și deschidem ușa din ea. Ne uităm la unitatea din această cameră, în cutie găsim un alt disc de piatră, iar pe podea - ceva ca un tub. Trebuie să introduceți 2 discuri pe care le-am găsit în dispozitiv. Acestea trebuie răsucite până când sunt în pozițiile dorite. Sfaturi pot fi obținute prin apăsarea butonului de sus. Schimbarea culorii ne va oferi răspunsul la întrebarea dacă discul este instalat corect: roșu - nu, galben - aproape, verde - totul este corect. Dar dacă ești prea leneș să faci toate acestea, atunci iată combinația potrivită:

După ce unitatea „pornește”, părăsim camera. Wilbur și Nate ar trebui să ne aștepte, dar ei nu sunt acolo. Luăm cristalele, mergem mai departe și vedem că ticălosul Munch este deja aici și are prietenii noștri. Ne întoarcem înapoi în hol cu ​​unitatea și introducem vâsla în locașul de pe partea rotativă a mașinii și turnăm conținutul borcanului pe podea și deschidem cufărul. Acum trebuie să atragem atenția ticălosului, pentru a face asta aruncăm o pietricică în el. După aceasta, lipim tubul în țeavă, care este situată lângă perete. Munch este închis într-o cameră. Acum Evie trebuie să ridice oglinda din farfurie și să meargă să-și ajute prietenii. Pe drum ne luăm undița de casă.

Vedem că un troll stă în jurul prietenilor noștri. Îl orbim cu o oglindă, dar acest lucru clar nu este suficient. Vedem arma trollului și îl rugăm pe Nate să vorbească cu prostul gardian. Acum ne folosim undița pe arma trollului și îl orbim din nou cu oglinda. Eliberăm gnomul și căpitanul din captivitate și mergem după artefact, introducând simultan cristalele în șanțuri.

Controlându-l pe Wilbur, ne uităm lângă perete și găsim o meduză uscată. În centrul camerei se află o cască în care, după ce o umplem cu acid, punem o meduză. Avem iluminat. Vedem un butoi care poate fi folosit pentru a trece, dar nu există vâslă. Dar nu degeaba Evie este un elf – va face față foarte bine acestei sarcini. Pe de altă parte, fata trebuie să ridice un băț și să interacționeze cu pieptul. După aceasta, ne întoarcem la Wilbur și îi dăm o scândură cu care va vâsli ca o vâslă. Să trecem pe partea cealaltă. Luăm un băț de zgâriat din vechiul gramofon, care trebuie pus în claxon. Coborâm în peșteră, în care Wilbur va găsi o frânghie și un cerc din lemn.

Ne întoarcem la Evie și îi dăm frânghia și atașăm cercul de butoi. Acum poți transporta doi eroi deodată. Jucându-vă ca un spiriduș, atașați frânghia de piept și folosiți-o. Luăm o cutie mică cu un artefact și un difuzor, care ar trebui să fie dată gnomului. Wilbur interacționează cu piesa bucală cu zgârierea și cornul. Vom avea un dialog cu creatura care ne va elibera. Nate și piticul evadează, lăsând-o pe Evie în ghearele lui Munch.

Despărțiți și în cimitir - Tutorial Cartea poveștilor nescrise

După ce am vorbit cu strigoii, aflăm că Wilbur a fost răpit de piei verzi. Femeia înecată ne va spune că așteaptă vești de la iubitul ei. Vom lua o bucată de carne din sicriu. Ieșim și vorbim cu Gulliver și ne uităm la creația lui. De aici vom apuca fire, o sticla de vopsea galbena si un recipient cu lipici. Vorbim cu liderul morților. Poți să ieși afară.

La poartă vom ridica o piatră și o ciupercă și, de asemenea, ne uităm la capul cuiva înțepenit pe o știucă. Încercăm să vorbim cu ea, dar cavalerul ne interzice să facem asta. Apoi luăm un cartonaș din cutie și porcării roz din cutie. Comunicăm din nou cu cavalerul și mergem la wigwam.

În locuință comunicăm cu șamanul și privim în jur. Adăugați bolul, rimelul și burduful de fierar spart în inventarul dvs. Le reparam cu lipici si o bucata de carne (piele?). Luăm pana de la pălăria indiană și mergem în tabăra de orci. Acolo luăm câțiva cârcotași și scotocim printr-o grămadă de gunoaie. Acolo găsim un alt instrument de presare funcțional. Luăm florile albastre și, de asemenea, rupem hârtia Whatman care atârnă în dreapta.

După aceasta, comunicăm cu liderul orcilor, de la care aflăm că Wilbur va fi primit de cel care câștigă turneul de orci. Cavalerul va refuza să ia parte la un astfel de eveniment dubios și nu avem de ales decât să vorbim din nou cu morții. Gulliver vă va spune despre două moduri posibile: fie trebuie să deveniți singur cavaler, fie să găsiți întregul set de armuri și să faceți doar un spectacol.

Zombiul va spune că va primi o sabie dacă îi găsim plămânii și inima, precum și capul. În plus, va trebui să învățăm cum să invocăm fulgerul. Îi dăm imediat lui Gulliver blănurile reparate - vor fi ușoare. Conducătorul morților știe unde se găsește coiful, dar ne va spune doar dacă îl împăcăm cu cavalerul.

Femeia înecată știe locația scutului, dar încă așteaptă vești de la iubitul ei. Încercăm să scriem noi înșine o scrisoare încântătoare, dar înșelăciunea eșuează pentru că plicul nu este sigilat. Ne întoarcem în vestibulul mormântului și interacționăm cu scrisoarea și lumânarea. În sicriul din dreapta femeii înecate se află un sigiliu care trebuie folosit pe semnul de ceară. De data aceasta nu există plângeri împotriva noastră și aflăm că scutul trebuie luat de la căpcăun.

Mergem la șaman și îl convingem să ne facă o poțiune pentru a-l controla pe cavaler. După aceea, începem să căutăm ingrediente pentru preparare. Trebuie să punem un castron lângă cavaler, unde va scuipa în timp ce vorbește cu noi. Ne luăm bucatele și vorbim din nou cu cavalerul, dar de data aceasta despre coafuri. Să luăm un pieptene. În mormânt vom găsi rămășițele strămoșului cavalerului și vom lua câteva pentru noi. Toate aceste lucruri trebuie date șamanului și el ne va prepara o poțiune de control. Mai întâi, să luăm o înghițitură și să mergem la cavaler. Îi dăm băutura și mergem la mormânt.

Când vom începe să-l controlăm din nou pe Nate, primul lucru pe care îl vom face este să-i luăm capul. Apoi discutăm cu principalul mort și aflăm unde este „casca”. Capul trebuie dat lui Gulliver și după aceea creația sa trebuie reînviată.

Pentru aceasta, avem nevoie de ajutorul unui șaman. Dar va începe imediat să se văit că nu mai are ciuperci. Nu le vom căuta, ci vom măcina piatra roșie și florile albastre într-un mojar. În mormânt puteți găsi o băltoacă de lacrimi a unei femei înecate pe podea. Trebuie să presărați pudră pe el și să obțineți vopsea. Șeful dintre strigoi nu ne va putea ajuta. Prin urmare, vom realiza singuri vopselele. Pentru a face mov, amestecați roșu și albastru, iar verdele se obține prin încrucișarea galbenului și culorile albastre. Vopsim ciuperca deja în rucsac mov și adăugăm pete verzi. Nu va funcționa pentru că șamanul va spune că nu există miros necesar. Un zombi ne va ajuta cu asta frecându-i ciuperca de subsuoară. Acum de asta avem nevoie. Ieșim din bârlogul șamanului și stăm pe undeva pentru o vreme.

Mergem din nou la șaman, care ne va da un sul care cheamă furtuni și fulgere. Ne întoarcem la mormânt și stăm lângă antenă. Folosim scroll-ul și începem să aruncăm vraja apăsând butoanele necesare când acestea sunt în zona parantezelor. Primim un fulger și vorbim cu Gulliver. El ne oferă armura și locația exactă a sabiei.

Dar mai întâi, să mergem să luăm casca. Pentru a face acest lucru, trebuie să intrăm în mină la spiridușii de pământ. Acolo vom avea un dialog cu casca în sine, după care ne vom găsi la ieșire. Intrăm din nou în tuneluri, unde ne uităm mai întâi la recipientul cu apă, apoi intrăm în mâneca dreaptă a temniței. Acolo vedem doi muncitori, dintre care unul are o jucărie moale. Trebuie să o mutăm pe un alt scaun pentru a vedea lupta.

Acum ne ridicăm și mergem la stânga. Acolo selectăm balonul și cotim la dreapta, de unde trebuie să luați cheia și dinamita din cutie. Acum trebuie să luăm apă din recipientul pe care l-am văzut mai devreme și să ajungem într-o fundătură unde există un cufăr. Trebuie să-l deblocați cu cheia pe care ați găsit-o și să luați conținutul. Acum trebuie să pleci direct de la bifurcație. Vedem o torță pe perete și ne folosim balonul pe ea. Selectăm torța stinsă și folosim dinamită pe muntele de gunoi. Trebuie să aprindem fitilul, iar pentru a face acest lucru ne întoarcem la foc și aprindem torța. Acum poți face o explozie.

Când examinăm căruciorul, selectăm mânerul și mergem la sanctuarul deschis. Acum trebuie să conectați firele cu un magnet în rucsac și să interacționați unitatea rezultată cu casca. Vedem cum spiridușul de pământ va arunca obiectul de care avem nevoie afară. Lăsăm mina și luăm casca.

Avem nevoie de un scut. În peșteră întâlnim o creatură cu două capete. Vedem că scutul este felul de mâncare preferat al lui Khrump. După ce am vorbit cu acest cap, aflăm că îi este foame, dar nu va mânca până când fratele ei nu va termina de citit. Avem nevoie de o băutură tare pentru a-i distrage atenția lui Klops de la cartea lui.

Examinăm peștera și adăugăm un furtun, o pungă la inventarul nostru și o umbrelă mică și un pahar lângă dulap. În tabăra orcilor, merele din pungă trebuie zdrobite cu o presă. În wigwam-ul vrăjitorului, folosim un furtun pe tigaie și îl turnăm în ultimul lichid obținut din presă. Rezultatul va fi o băutură cu un conținut scăzut de alcool. Acum trebuie să turnăm lichidul în tigaie încă de două ori pentru a crește temperatura.

Ar trebui să combinați o umbrelă și un pahar în rucsac și apoi să adăugați o băutură acolo. E timpul să ne întoarcem în peșteră. Dar înainte de a vorbi cu căpcăunul, ar trebui să sigilați gaura din pietre cu scânduri. Acum îi dăm un răsfăț lui Klops și apoi vorbim cu fratele lui. După aceea, conectăm firele și pomponul în inventar și folosim totul pe căpcăun. Scutul este al nostru, acum avem nevoie de o sabie.

Arma se află în ghearele dragonului, pe care îl cunoaștem din prolog. Mai exact, de la dragonesă. Ea stabilește prețul la o monedă de aur. Trebuie să luăm un ciocan și clești, iar chiar la intrare se află o piatră de pietruire care trebuie pusă pe nicovală. O lovim cu un ciocan și luăm rezultatul. Acum ne îndreptăm spre mină, unde îi dă piatra spiridușului tăcut. El pleacă, iar noi luăm repede capul dragonului și minereul de aur și ne întoarcem la munte.

Există un vas lângă cuptor în care ar trebui să fie plasat minereul. Atașăm capul găsit de corpul dragonului de metal, apoi ne uităm la trapă și tragem de lanț. Punem vasul cu minereu la cuptor, iar după câteva secunde folosim cleștele. Aurul trebuie turnat în unitatea de fabricare a monedelor și interacționat cu ea. Transferăm banii rezultați dragonului, iar în schimb ea ne dă o sabie deteriorată. Cartea fierarului spune că cuprul este necesar pentru reparații. Să mergem din nou la spiriduși.

Trebuie să mergem în partea din mine unde am provocat explozia. Acolo este un depozit de metal necesar. În inventar conectăm o parte a târnăcopului și mânerul și folosim instrumentul rezultat pentru a dăltui piatra. Pe munte, punem minereul înapoi în vas și efectuăm din nou operația de prelucrare. Un vas încins cu cupru trebuie coborât în ​​apă, după care o bucată de metal trebuie pusă pe o nicovală. După ce ne exersăm pe vase de cupru, începem să reparăm sabia. După aceasta, îi cerem dragonului să sufle foc asupra armei, dar trebuie să fie supărat. Folosim fraze: ești prost, nu vei deveni un monstru, am nevoie de ajutor și gata – avem o sabie magică.

Acum, în tabăra orcilor nu avem întrebări pentru noi.

După gratii - prezentare a Cărții poveștilor nescrise

Să revenim la Evie. Trebuie să vorbim cu Miracle și să-l cerem să ne ajute. Acum poți juca ca el. Luăm tabla și luăm materia din schelet. După ce am conectat aceste obiecte, mergem la ușă și vedem că paznicul nostru este un troll. Lângă el este atârnat un pui de perete, care poate fi îndepărtat, dar cheile nu vor fi date atât de ușor.

Mergem pe partea dreaptă, unde ne uităm la steagul și urcăm scările. Selectăm o pernă și scoatem tablourile din butoi până avem o natură moartă în mâini.

Ne oprim la miezuri. Interacționăm cu unul și ne uităm la rezultat. Acum folosim torța noastră de casă pe amestecul negru și punem o pernă dedesubt pe locul în care a căzut ghiulele. Să trimitem un alt nucleol pe drum.

Mai jos interacționăm cu torța noastră cu farfuria și dăm foc pantalonilor de pe gardă. Acum poți lua calm cheile și eliberezi picioarele spiridușului. Ieșim din nou din închisoare și ne uităm la țeavă, care poate fi aruncată la pământ și mutată. Facem capătul îndepărtat să se uite la fereastra închisorii:

Interacționăm cu miezul, după care îi dăm spiridușului o poză, o torță și un pui. Acum trecem la Eevee și luăm miezul în rucsac. Vedem că există un MacGuffin chiar acolo. Comunicăm cu el și aflăm că grila lui este închisă folosind puteri magice. Mergem la unitatea de tortură și punem puiul acolo. Atasam o poza la usa. Încărcăm miezul în dispozitivul de tortură și alegem să jucăm pentru Miracol. Mergem la troll și îi distragem atenția cu conversații, după care alergăm.

Ne uităm la paznicul care s-a trezit în spatele gratiilor. În locul unde era înainte prost troll, selectăm ciocanul. Jucându-ne ca fiara, urcăm sus și urcăm în vază. Acum preluăm din nou controlul asupra elfului. Ne uităm la steagul care ar trebui dat foc. Se revarsă fum, care va acționa ca o distragere a atenției.

În mod miraculos, luăm sulul vrajei de înghețare și aruncăm din nou în ghiveci. Când gardianul își ia din nou postul, mergem la închisoare și aruncăm o vrajă pe gratii. Jucând ca Evie, spargem tije înghețate cu un ciocan. Acum trebuie să vorbim cu arheologul și să-i cerem o cheie principală. De asemenea, îi rugăm pe gremlin să citească scrisorile din cabina telefonică.

MacGuffin va afla că în fața lui există un teleport, care va funcționa doar dacă puneți o monedă de aur în ea și formați numărul dorit. În partea de sus există un cufăr care conține aur - trebuie doar să folosiți o cheie principală.

În închisoare, interacționăm cu torța de lângă intrare și îi cerem lui MacGuffin să o tragă pe cealaltă. Luăm cartea și o dăm pe toate arheologului.

Jocurile Olimpice - explicație Cartea poveștilor nescrise

În tabără, Nate îl întâlnește pe Ma-Tsats. Mai întâi trebuie să treceți testul de rezistență - aruncați proiectilul cât mai departe posibil. Ma-Tsats a aruncat-o departe și va trebui să încercăm să o învingem. În apropiere se află un furnicar și locuitorii lui sunt gata să ne ajute dacă le luăm o delicatesă. Acum trebuie să luăm ramura și să mergem mai adânc în tabără, unde îl vom întâlni pe necinstitul Jorge, care se va prezenta cu un alt nume. El ne va ajuta să găsim ceea ce ne dorim. Dar încă trebuie să vorbim cu Wilbur și să adăugăm vârful osului în inventarul nostru.

Oferim furnicilor delicatețea lor și câștigăm competiția.

Acum vom trage. Ma-Tsats lovește marcajul. Facem o săgeată dintr-un vârf, o pană și o ramură, dar nu avem arc. O persoană ciudată ne va spune să ne târguim cu Jorge pentru o sută de cazane, dar el nu are atât de multe. Ne plimbăm puțin, iar străinul ne va face doar o plecăciune. La prima încercare, Nate ratează. Acum putem încerca și încercăm până îl lovim, sau putem muta tigăile în poziția 1 și scuturile în a 2-a. Trebuie să numărați de la stânga la dreapta. Se dovedește a fi o remiză, ceea ce este inacceptabil.

Mergem la Jorge și el ne oferă să câștigăm o piatră specială ghicind 3 numere. Străinul misterios ne va oferi un pergament cu tot ce avem nevoie și vom câștiga o piatră cu care trebuie să interacționăm cu ținta.

În ultima competiție trebuie să alergăm. Dar aici câștigăm fără probleme. Îl putem lua pe Wilbur, dar nu ni-l vor da.

Să trecem la gnom. Ne uităm la inelul de protecție, luăm firele și ieșim afară. Trebuie să luăm magnetul de la ținta care trage și să vorbim cu liderul orcilor, care ne va da instrucțiuni despre câmpul de protecție. Primim folie, dar avem nevoie de sârmă. În partea inițială a taberei de orci există obiectul de care avem nevoie, dar pentru a-l obține trebuie să conectăm un magnet și fire. Luăm firul și ne întoarcem de unde am venit.

După ce conectăm folia și firul rezultat, depășim inelul de protecție și luăm pieptul, pe care pur și simplu nu îl puteți scoate. Mergem să vorbim cu furnicile și ne întoarcem să luăm ce ne trebuie. Nate și Wilbur reușesc să plece, dar Munch îi găsește. Spiridusul care apare va salva cuplul transportându-i înapoi în timp.

Ajutându-te pe tine însuți - prezentare a Cărții poveștilor nescrise

Acum Nate stă din nou în fața taberei. Se dovedește că străinul misterios este el însuși. Vom găsi un balon printre gunoaie. Să vorbim cu liderul și să învățăm multe despre noi. În spatele orcului vom ridica șosetele, apoi vom vorbi cu Jorge și vom intra în cort. Vom inspecta cu atenție întregul bivuac și vom părăsi limitele sale cu conștiința curată.

Ne îndreptăm spre cimitir, unde fantoma ne va sfătui să luăm un croacăr obișnuit. Vrăjitorul ne va ajuta cu arcul, dar în schimb va avea nevoie de combustibil pentru foc. Puneți șosetele într-o cratiță cu apă clocotită.

Pe munte comunicăm cu balaurul și adăugăm la inventarul nostru toate vasele de cupru pe care le-am făcut anterior. Mergem la căpcăun și spunem că suntem Ma-Tsats. Ajutăm creatura (situată sub o stâncă); Pentru a face acest lucru, folosim un balon pe foc, dar nu va putea ridica un căpcăun greu. Cu toate acestea, nu totul este atât de rău - există o frânghie în dulap care va face o coardă excelentă.

JOCURI Trailer cinematografic pentru DLC Winds of Magic pentru Warhammer: Vermintide 2 Fatshark Studios pregătește în prezent o nouă adăugare numită Winds of Magic pentru shooter-ul său la persoana întâi Warhammer: Vermintide 2. Astăzi, DLC-ul a primit un trailer cinematografic care demonstrează...
JOCURI
Sony tocmai a dezvăluit selecția sa din iunie de jocuri pentru abonații PlayStation Plus. Luna care urmează va fi deosebit de dinamică, datorită unui shooter uluitor și a vitezei mari...