Syberia 3 havaruje. Siberia (Syberia) - kompletný návod na hru pre Android, iPhone a počítač s obrázkami. Príprava na plavbu: uhlie

Hráte ako Kate Walker, právnička z New Yorku. Pricestovala do mesta Valadilen, aby podpísala zmluvu o predaji mechanickej továrne Anna Voralberg hračkárskemu koncernu. Keď Kate dorazí do mesta, čaká ju divný pohreb: unavený kôň vlečie v daždi obrovský pohrebný voz, vpredu a vzadu kráčajú roboty a sprievod vedie mechanický bubeník. Smútočný sprievod je ukrytý za bránami cintorínskeho kostola. Kate ide do hotela. Hneď ako hrdinka vstúpi do haly, kontrola prechádza na hráča. Poďme spolu odhaliť všetky tajomstvá hry na počítači, telefóne a tablete, ako Android, tak aj iOS (iPhone a iPod). Priložené sú screenshoty hry na ťažkých miestach.

Ovládanie v hre Siberia na počítači

Kliknutím ľavým tlačidlom myši označte, kam sa má Kate presunúť. Kurzor zvyčajne vyzerá ako prsteň. Na miestach na obrazovke, kde je prechod do iných lokalít, je krúžok zvýraznený. Dvojitým kliknutím myšou sa Kate rozbehne.
Preskúmajte obrazovku kurzorom myši. Tam, kde zmení vzhľad, tam môže byť vykonaná určitá akcia. Ľavé tlačidlo myši sa používa aj na akcie.
Ak má kurzor podobu lupy, môžete sa na objekt pozrieť zblízka alebo si pokecať s NPC kliknutím ľavým tlačidlom myši, čím začnete konverzáciu.
Ak sa kurzor zmení na ruku, predmet je možné zdvihnúť. Ak to vyzerá ako vidly, musíte kliknúť na toto miesto alebo použiť predmet z inventára.
Inventár sa zobrazí po stlačení tlačidla Esc na klávesnici alebo po kliknutí pravým tlačidlom myši. Batožina je rozdelená na dve časti: jedna obsahuje úložné médiá - poznámky, faxy, výstrižky z novín, knihy, druhá obsahuje questové predmety - nastaviteľné kľúče, skrutkovače, poháre na víno... Na navigáciu medzi nimi slúžia šípky umiestnené v hornej časti . Slovo "Menu" v hornej časti je výstupom do hlavného menu hry. Pri zložitých akciách najskôr vyberte požadovanú položku zo svojho inventára – zobrazí sa v rámčeku v ľavej dolnej časti obrazovky – a potom ju použite kliknutím myšou na požadované miesto.
Kate má telefón. Ak potrebujete uskutočniť hovor, vyberte si z predplatiteľov alebo vytočte číslo ako na bežnom mobilnom telefóne. Často ďalší prechod hry závisí od jedného telefonátu.
Keď sa po umiestnení kurzora myši nad postavu osoby objaví znak „lupa“, kliknite myšou a Kate vstúpi do dialógu. Kate si vyberie tému z poznámkového bloku, po ktorej výmena prebehne automaticky. Najužitočnejšie slová sú úloha a pomoc. Zvyčajne vám umožňujú získať potrebné informácie od vášho partnera. Pripravte sa na to, že niekedy musíte s tou istou postavou hovoriť niekoľkokrát, aby ste vyriešili problém.

Ovládanie v hre Siberia na tablete alebo telefóne (Android, ios)

V pravom dolnom rohu obrazovky je štvorec váš inventár. Má telefón. Kliknite na oko a prečítajte si obsah nájdených záznamov v inventári. V inventári je východ do menu.
Ťuknite na zem – hýbte sa.
Kruh so šípkou - prechod do iného okna, na iné miesto.
Lupa - skúmajte predmet.
Ruka - vezmite predmet alebo ho použite.
Hra sa automaticky uloží (ikona disku v ľavom dolnom rohu sa rozsvieti). Ak chcete pokračovať, po opätovnom zapnutí hry v systéme Android kliknite na tlačidlo Ďalej.

Ak nemáte požadovanú položku dialógu, znamená to, že ste nehovorili s jednou z postáv. Porozprávajte sa s hrdinami o všetkých možných témach!

Kompletný návod na hru Sibír

Hotel vo Valadilene


Prejazd na notárskom úrade


Návod v továrni Voralberg


Jaskyňa s mamutom


Priechod v kostole


Mechanizmy spúšťame v továrni


Ako opraviť Oscara


Prejazd vo vlaku


Pasáž Barrockstadtskej univerzity


Hľadáte bobule Sauvignon

  1. Prejdeme cez 1 obrazovku. Pred vami sú schody do prednáškovej sály, ale Kate tam ešte nemusí ísť. Otočte sa na ľavé krídlo (kde je kostra losa).

  2. Prvé dvere na vašej ceste sú knižnica. Prihlásiť sa. Na najvyššom poschodí vylezte hore schodmi a vezmite si knihu, ktorá je hore nohami na poličke. Toto je hubársky sprievodca. Pripomeňme si názov Yangala-Kola – huba, ktorá zlepšuje zrak.
  3. Dole, na čítacích stoloch, vezmite knihu s modrou väzbou.


    Po prečítaní sa Kate dozvie všetko o amazonských kukučkách a o tom, že v skleníku Barrockstadt sa pestuje rastlina Sauvignon, ktorú tieto vtáky milujú. Odchádzame z knižnice.
  4. Pokračujeme k dverám na konci ľavého krídla, toto je kancelária rektora.
  5. Prihlásiť sa. Porozprávajte sa s tromi rektormi. V rozhovore sa určite dotknite tém peňazí a Sauvignonu. Rektori sa dohodnú, že dajú Kate peniaze na opravu jukeboxu pred vchodom do univerzity.
  6. Nechajte rektorov.
  7. Choďte do druhého krídla chodby, kým nenarazíte na profesora Ponsa, ktorý sa pozerá na kostru fosílneho zvieraťa. Porozprávajte sa s ním o Hansovi a rastline Sauvignon. Vraciame sa na stanicu k domovníkovi. Cestou jej zavolá šéf Kate.
  8. O Sauvignone sa rozprávame aj so správcom. Rozhovor je prerušený.
  9. Vidličkou ideme k mostu a potom k východu z plošiny, aby sme na ňom opäť narazili na správcu. Urobíme ďalší pokus opýtať sa ho na hrozno Sauvignon. Správca pošle Kate späť k profesorovi Ponsovi.
  10. Choďte na vlak a vezmite si figúrku mamuta, profesor sa oňho zaujímal.
  11. Choďte k profesorovi. Ukážte mu mamuta. Profesor je šťastný, že vidí tento artefakt, požiada Kate, aby si ho požičala na štúdium a sľúbi, že dievča pozve na svoju prednášku o yukoloch, potom otvorí dvere do svojho laboratória, ktoré sa nachádza na konci pravej chodby. Nasleduj ho.
  12. V skrini naľavo od vchodu si vezmite hudobný valec. Potom v prednej časti laboratória zoberte zo stola pinzetu a tam stojacu fľašu s extraktom Yangala-Kola.

  13. Znova sa spýtajte profesora na Savignona.
  14. Choďte znova do kancelárie rektora. Opýtajte sa na rovnaké bobule. Rektori pripúšťajú, že bobule Sauvignonu sa pestujú v skleníku a vyrába sa z nich víno, no všetci to taja, keďže publicita by mohla poškodiť dobré meno univerzity.
  15. S informáciami o bobuliach sa vráťte na stanicu. Porozprávajte sa o nich znova so správcom stanice. Uvedomujúc si, že všetky tajomstvá už boli odhalené, súhlasí s otvorením vchodu do skleníka pre Kate.
  16. Nasledujte ho na druhú stranu mosta doľava a ďalej zakrivenou uličkou. Vyjdite cez otvorené dvere.

  17. Choďte doľava ku kríkom obsypaným červenými bobuľami. Toto je Sauvignon. Vyberte bobule.
  18. Vráťte sa na most, ale nevylezte naň, ale obíďte plošinu napravo. Choďte na miesto, kde sa pod schodmi povaľuje niekoľko amazonských kukučiek.

  19. Hoďte im bobule.

Oprava hudobného mechanizmu


Prejazd výlukami a odchod vlaku


Preclenie


Priechod Komsomolsk

  1. Vystúpte z vlaku a choďte doprava k obrovskej železnej postave na konci stanice. Cestou vás zastaví Oscar, no odmietne pomôcť.
  2. Choďte ku kovovému rebríku na nohe postavy.
  3. Vylezte hore do riadiacej kabíny.

  4. Zober 3 predmety z police: kresbu obra, štvrtý hudobný valček a rukoväť z ovládacieho panela obra. Nákres ukazuje, že v nohe figúrky je skrytý navíjací mechanizmus.

  5. Pozrite sa na diaľkové ovládanie napravo od postele. Vložte rukoväť do stredového otvoru. Posuňte ho hore a železný muž sa pohne smerom k vlaku. Po krátkej jazde zastaví.
  6. Posuňte páku nahor druhýkrát, opäť sa posunie dopredu a zastaví sa oproti hlave vlaku.
  7. Stlačte červené tlačidlo na diaľkovom ovládači vpravo hore a obr rozbehne vlak.

  8. Dvakrát stlačte páku nadol, aby sa kus železa vrátil späť. Vyjdite z kabínky a choďte dole na plošinu. Pozrite si video, ako muž v červenom vybehol z vlaku a zmizol.
  9. Nastúpte do vozňa. Zastavte sa pri fonografe a vypočujte si nový hudobný valec, ktorý hovorí o Hansovej práci s Rusmi.
  10. Choďte ďalej pozdĺž koča a nájdete zviazaného Oscara. Jeho ruky boli ukradnuté. Musíme ich vrátiť.
  11. Na podlahe vedľa Oscara ležia nožnice na drôty (kliešte), zoberte ich.

  12. Stanica je zatvorená, hľadáme inú cestu. Opäť stúpame do riadiacej kabíny obra. Raz potiahnite páku nahor. Obr sa trochu pohne. Vyjdite na schody a skočte na vrchlík stanice.
  13. Pomocou nožníc na drôt vyrežte otvor do železnej steny.
  14. Vlezte do diery. Choď dopredu. Preskúmajte skriňu vľavo. Vyberte zapaľovaciu sviečku z police.

  15. Vráť sa. Vráťte sa do kabíny obra. Stlačte páčku nadol 1 krát. Choďte dole na plošinu.
  16. Prejdite na opačný okraj plošiny.
  17. Potiahnite páku pri krabiciach. Príde kabína výťahu. Pustite sa do toho a vezme vás to hore. Dan zavolá, ale rozhovor nevyjde.
  18. Naľavo nájdete generátor. Vložte zapaľovaciu sviečku do stredového otvoru. Potiahnite páku a všade sa rozsvietia svetlá.

  19. Pokojne sa vydajte vpred – hlbšie do bane. Po štyroch obrazovkách sa tunel skončí ďalším výťahom. Nastúpime do nej a ideme hore. Prišli sme.

  20. Naľavo pod nefunkčným monitorom uvidíte veľké dvere. Neďaleko je na stene páka, potiahnite ju. Dvere sa odsunú. Toto je prechod na nástupište. Ale ešte tam nemusíme ísť. Bude sa to hodiť neskôr.
  21. Choď vpravo. Choďte hore schodmi. Pred organom sedí mechanický klavirista, preskúmajte ho. Vezmite si skrutkovač. Choďte dole.
  22. Choďte dole po obrazovke a znova dole popri kovových dverách. Odbočiť vľavo. Uvidíte stúpajúci rebrík a štít na skrutkách s nečitateľným nápisom. Odskrutkujte ich pomocou použitého skrutkovača.

  23. Choďte hore a vojdite do prívesu naľavo. Sedí v ňom ručný zlodej a zároveň riaditeľ opusteného závodu Sergej Borodin. Porozprávajte sa s ním výberom témy úlohy. Režisér spojil ruky, aby dokončil mechanického hudobníka a zorganizoval koncert na počesť svojho idolu - ruskej speváčky Eleny Romanskej. A kým sem Kate neprivedie Elenu, nevzdá sa Oscarovej ruky.
  24. Choďte dole schodmi a vojdite do múzea Eleny zavesenej na reťaziach. Choďte o 2 obrazovky dopredu, kým naľavo neuvidíte stôl s otvorenou zásuvkou. Vytiahnite album s poznámkami o spevákovi a listami z neho.

  25. Po prečítaní poznámok uvidíte meno Frank Malkovich. Možno vie, kde je teraz Elena. Volanie mame(prechádzajte zoznamom čísel, kým nenájdete to, ktoré potrebujete). Dozvedáme sa, že spevák je s najväčšou pravdepodobnosťou v letovisku Aralbad.
  26. Vráťte sa k riaditeľovi. Cestou zavolá Dan.
  27. Hovoríme s režisérom o téme úlohy a Aralbadu. Povie, že opilec z kozmodrómu mu môže pomôcť dostať sa do Aralbadu, ak bude triezvy. Ku kozmodrómu vedie jednokoľajka. Riaditeľ ho zapne, keď bude Kate vnútri.
  28. Vychádzame z kancelárie a ideme do kabíny výťahu vpravo. Toto je jednokoľajka. Kate ide na kozmodróm.

Návod na kozmodróm

  1. Pohybujeme sa doprava a dole. Potom do diaľky.


    Cestou odpovedáme na hovor od Olivie, zdá sa, že dvorí Denovi.
  2. Stúpame po schodoch vľavo.
  3. Ideme tesne popri raketovom urýchľovači.
  4. Stúpame po krátkom schodisku.
  5. Ideme do vesmírnej kapsuly. Rozprávame sa s bývalým kozmonautom Borisom Šatrovom.
  6. Neďaleko na zemi leží fľaša vodky, berieme ju. Opitý muž sa zapotáca, ide hľadať svoju skrýšu a spadne do vozíka. Musíme ho vytriezvieť.
  7. Vráťte sa do kapsuly. Choďte nadol o 1 obrazovku. Na poličkách na stene naľavo si vezmite papiere (stredná polica) a kľúč (dole).

  8. Opustite kapsulu. Choďte dole po rampe po krátkom schodisku. Na pravej strane plota uvidíte ventil so zotrvačníkom (ventil) vo forme kolesa. Zatočte to. Počuť šumenie vody.

  9. Zamierte na blízky ovládací panel v spodnej časti obrazovky. Zapnite ho kľúčom, ktorý nájdete na poličke.
  10. Posuňte spodnú vodorovnú páku doľava a vozík s korbou sa posunie doľava. Zatlačte zvislú páku úplne naľavo nahor a minový vozík sa presunie pod potrubie.

  11. Potiahnite vertikálnu páku so zakrivenými šípkami nakreslenými vedľa nej a voda sa naleje na astronauta. Opitý vytriezvie. Môžete s ním hovoriť, alebo s ním ešte nemôžete hovoriť.
  12. Od opitého vykročte doprava. Potom okolo kruhovej konštrukcie vpravo hore na kovové schodisko vystužené medzi štyrmi priehradovými nosníkmi.

  13. Vstaňte do vzducholode, okolo ktorej lietajú vtáky. Ale aby ste sa tam dostali, potrebujete kľúč. Vráťte sa k Borisovi Shatrovovi.
  14. Začnite s ním dialógy na tému vzducholoď a vtáky. Dá vám kľúč.
  15. Vráťte sa do vzducholode. Vnútri potiahnite páku blízko autopilota. On nepracuje.
  16. Musíte znova vidieť astronauta. Zmenil miesto. Choďte dole schodmi pod okrúhlu konštrukciu a teraz choďte doľava. je tam. Hovorte. Boris požiada Kate, aby mu pomohla vzniesť sa na oblohu výmenou za pomoc pri štarte vzducholode.
  17. Choďte hore po schodoch. Vojdite do riadiacej miestnosti veliteľského stanovišťa.
  18. Preskúmajte ovládací panel na pravej strane. Vľavo vedľa diaľkového ovládača je kľúč v tvare kríža. Vezmite ho a vložte do otvoru na paneli.
  19. Potom posuňte kryt vpravo dole na paneli, uvidíte prerušené vodiče. Pripojte vodiče.
  20. Zapnite zariadenie stlačením páčky nad vodičmi do polohy „hore“. Obrazovka sa rozsvieti na zeleno.

  21. Odstráňte hemoanalyzátor z panelu a umiestnite ho do inventára. Pravdepodobne potrebujeme kozmonautovu krv na prevádzku centrifúgy. Opustite kormidlovňu a choďte dole.
  22. Použite hemoanalyzátor na astronautovi na odber krvi.
  23. Choďte hore do riadiacej miestnosti a vložte hemoanalyzátor s krvou do otvoru v paneli, odkiaľ ste ho predtým vybrali.
  24. Bez zamieňania poradia tlačidiel stlačte: 1 - tlačidlo so šípkami nahor a nadol. Svetlo na paneli sa rozsvieti. Kapsula mimo okna sa zdvihne. 2 - stlačte tlačidlo striekačkou. Analyzátor vám povie, že v krvi je vysoký obsah alkoholu.

  25. Dotknite sa ihly hemoanalyzátora, aby ste Sharovovu krv zriedili svojou vlastnou.
  26. Znova stlačte tlačidlo so striekačkou a rozsvieti sa príslušná kontrolka.
  27. Tretie tlačidlo s dvoma kruhovými šípkami roztočí kapsulu s astronautom a odvezie ho do výťahu kozmickej lode.
  28. Posledný gombík (s trojuholníkom) pošle Borisa do neba. Na obrazovke sa zobrazí správa „spustenie spustené“. Pred odchodom povie niečo o vzducholodi a niečo hodí na zem.
  29. Choďte dole. Pod prázdnym odpaľovacím zariadením prehľadajte zem a nájdite kľučku, ktorú hodil astronaut.
  30. Choďte dole popri kapsule astronautov a rovno k raketovým posilňovačom. Za nimi hľadajte za nimi sotva viditeľné kovové schodisko. Vyliezť.

  31. Choďte hlboko do obrazovky ku klietke s jastrabom. Vedľa nej je mechanizmus. Použite na to kľukovú páku. Jastrab voľne poletí a rozpráši vtáky, ktoré bránia vzducholode vzlietnuť.
  32. Vráťte sa do vzducholode. Potiahnite páku vedľa pilota a pozrite si video letu Kate do Aralbadu.

Priechod Aralbad


Ako pripraviť koktail


Návod na útek z Komsomolska


Priechod návratu do Aralbadu


Ak sa vám hra páčila a jej prechod bol zaujímavý a napínavý, zahrajte si druhý diel tohto nezabudnuteľného dobrodružstva, kde sa spolu s Hansom Kate vyrúti vo vlaku hľadať Sibír.

Hra má dve úrovne obtiažnosti:

  • cestu, ak vám záleží len na zápletke a chcete počas hry dostávať ďalšie rady;
  • A dobrodružstvo- dostanete menej rád, ako tomu bolo v predchádzajúcich častiach série.

Pozrime si úvodné video. Kate je nájdená umierajúcou na brehu kmeňom Yukol a je zachránená. Miestny šaman ju svojimi rituálmi privedie späť k životu a pošle ju na kliniku. Tam sa nejaký doktor rozpráva s podozrivým chlapíkom, ktorý žiada, aby Kate zostala na klinike dlhšie.

Kate sa zobudí vo svojej izbe. Neďaleko po ceste leží zástupca kmeňa Jukolov. Jukolovia sa sťahujú so svojimi snežnými pštrosmi do posvätných krajín. Chlapec sa predstaví ako Kurk. Tiež hovorí, že ich kmeň zachránil Kate život a teraz sú na klinike Dr. Zamyatina na liečbu. Kate si všimne jeho nohu, alebo skôr jej nedostatok. Lekár kliniky objednal protetickú nohu od majstra z Valsemboru. Hovoríme s chlapcom o zostávajúcich témach, aby sme zistili všetky podrobnosti. Teraz musíme povedať lekárovi, že sa Kate prebudila.

Klinika Dr. Zamyatina

Vyjdite z oddelenia

Je čas na hranie. Ovládanie je tu odlišné od predchádzajúcich dielov, teraz sú za pohyb zodpovedné jednotlivé klávesy alebo páčka na gamepade. Je lepšie hrať na gamepade, čo vám odporúčame urobiť v menu hry.

Snažíme sa opustiť miestnosť. Ukázalo sa, že dvere sú zatvorené. Kurk radí stlačiť tlačidlo zvončeka pri dverách. Ani to nejde. Zdá sa, že toto je prvá hádanka na ceste. Poďme preskúmať mechanizmus. Na pravej strane krabice sú pokyny. Na otvorenie je potrebné odskrutkovať skrutku. Preskúmame stôl v miestnosti a vezmeme nôž. Vraciame sa k zvončeku a otvárame inventár. Vyberieme nôž, automaticky zamieri na úkon, ktorý treba urobiť, v našom prípade zamieri na skrutku. Používame ho, držíme tlačidlo a pohybom tyče otáčame skrutkovačom. Myslím, že aj bez pokynov je jasné, čo treba urobiť. Vezmite zelený vodič a vložte ho do príslušnej zásuvky. Teraz stlačíme mechanizmus pomocou tlačidla. Teraz sú dvere otvorené a cesta je voľná. Poďme von.

Vyhľadajte lekára

Poďme doľava. Všade vidno zvláštnych, zdanlivo šialených pacientov. V blízkosti ordinácie budú sanitári. Odporúčajú čo najskôr vyhľadať lekára. Poďme dovnútra. Možnosti dialógu teraz zahŕňajú možnosti odpovede, takže Kate môže teraz reagovať inak na to, čo sa povie. Výber je na tebe. Doktor vyzerá dosť divne. Zaviaže ju, aby podstúpila sériu testov, ktoré overia jej pohodu a zistia, či je pripravená na prepustenie. Kate sa posadí a on položí prvú otázku. Odpovedáme pravdu, pretože... kreslo je detektor lži. Potom odpovieme na všetky otázky buď pravdu alebo polopravdu. Týmto spôsobom môžete zistiť príbeh o jej rodine. Po absolvovaní testov a presviedčaní lekára, že môžeme dať Kate šancu opustiť kliniku, dostávame od neho špeciálny kľúč, s ktorým môžeme opustiť parket. Podľa jeho názoru to môžu urobiť tí, ktorí sa skutočne uzdravili.

Odchod z kliniky

Ideme za doktorov stôl a berieme si veci zo skrine. Teraz môžete toto miesto opustiť. Ešte predtým si však môžete pokecať s dvomi zaujímavými pacientmi, ktorí hrajú šach trochu ďalej od ordinácie. Komunikujeme s nimi o všetkých témach a zisťujeme ďalšie informácie.

Ideme k výťahu - toto je východ. Otvorte inventár a vyberte kľúč, ktorý ste dostali od lekára. Stlačíme tlačidlo na kľúči a dostane sa do pracovnej polohy. Teraz musíte usporiadať všetky jeho časti v súlade s otvormi. Každé „chápadlo“ má samostatné ovládacie tlačidlo. Držíme tlačidlo a otáčame tykadlá.

Takto by mal vyzerať konečný výsledok

Čo do pekla? Kľúč je zlomený. Lekár trval na tom, že z podlahy môže odísť len ten, kto otvorí dvere. Teraz je jasné, prečo sú tu títo pacienti už desaťročia. Otvorte inventár, vyberte kľúč a preskúmajte ho. Všimli sme si, že mu chýba nejaká časť, na trubici je prázdny otvor. Ideme do ordinácie a komunikujeme so stolom. Kate otvorí zásuvku svojho stola. Triedime dokumenty, až kým nenájdeme červenú brožúru pre kliniku Valsembor. Prejdeme ním na stránku s obrázkom kľúča. Otvoríme inventár a vyberieme kľúč na porovnanie. Na kľúči chýba špendlík. Vraciame sa do Kurkovej izby. Ukážeme mu brožúru. Hovorí, že pomocou pôvodného modelu môže kováč jeho kmeňa vyrobiť chýbajúcu časť. Na balkóne interaguje s poslom (sovou), ktorý môže poslať správu. Vyjdeme na balkón a privoláme vtáka k sebe. Vôbec nereaguje. Vraciame sa do Kurku a pýtame sa, čo robiť. Radí jej, aby ju niečím nalákala. A toto je nápad! Vyjdeme na dvor a vidíme, že jeden zo šachistov sedí na lavičke. Hovorí, že Anton uprostred hry opäť zaspal. Ideme k tomuto Antonovi, naozaj spí, berieme mu kľúč z krku. Odchádzame a ideme naproti ku klietke s mechanickými vtákmi. Na dvere používame Antonov kľúč. Ideme dnu a vyzdvihneme jednu „Keshu“. Vrátime sa na balkón do komory a vtáčika položíme na bidielko, potom naň klikneme. Sova reaguje na návnadu, svojho mechanického kamaráta má zjavne rada. Správa poslaná.

Hovoríme Kurkovi, že všetko je hotové. Okamžite sa ocitne pod hypnózou kyvadla. Zozadu sa objaví hlava Madame Olga. oddeleniach kliniky. Po rozhovore s ňou môžete pokojne odísť alebo začať zisťovať veci. V druhom prípade dostanete injekciu a po chvíli sa zobudíte. V prvom sa môžete len tak prejsť po dvore a vrátiť sa, keď doktor skončí s Kurkom. Vyjdeme na balkón, aby sme skontrolovali, ako správa pokračuje. Sova sa už vrátila. Berieme opravený kľúč na výstup.

Kurk sa zhoršil. Požiada, aby išiel do Valsembora a vyzdvihol si protézu od majstra. Potom si ho mohol obliecť a vrátiť sa ku kmeňu. Smerujeme k výťahu. Opäť použijeme kľúč, tentoraz sa dvere otvoria. Ideme dnu a stlačíme tlačidlo.

Ideme k registračnému pultu. Tam sa môžete opýtať, kde nájdete lekára. Doktor Zamyatin je vľavo pozdĺž chodby, prvé dvere. Kate hovorí lekárovi o tom, čo doktorka Efimová robí s pacientmi. Odmieta tomu uveriť a hovorí, že jej úplne dôveruje. Rozprávame sa s ním o všetkých témach, potom žiadame Zamjatina, aby nás pustil k majstrovi do Valsemboru vyzdvihnúť protézu pre Kurka. Hovorí, že naša lekárka je Efimova, takže stojí za to sa jej opýtať. Na rozlúčku dáva Zamyatin knihu, v ktorej sa píše o Jukoloch.

Opúšťame kanceláriu a smerujeme po obrazovke po chodbe k pootvoreným dverám. Všimneme si Efimovú v jej kancelárii, cez počítač sa rozpráva s istým jednookým plukovníkom o Kate. Efimova mu tiež povie, že prišiel americký detektív, ktorý hľadá Kate, ten istý z prvých dvoch dielov.

Po rozhovore doktor niekam odíde a magicky zmizne. Preskúmame miestnosť. Ideme k počítaču a pozeráme sa na správy. Na obrazovke sa objaví video prepojenie s detektívom. Toto je stretnutie. Z rozhovoru vyplýva, že sa hľadá Kate. Verili, že Kate utiekla so zmluvou o predaji továrne na mechanické hračky vo Voralbergu. Po dokončení tohto nepríjemného rozhovoru ideme zistiť, kde Efimova zmizla.

Pristupujeme k rytierovmu brneniu a interagujeme s ním. Potiahneme rukoväť a potiahneme ju dole. Opona sa otvorí a za ňou je vidieť priechod so štítom. Skúmame meč v blízkosti brnenia. Otvárame upevňovacie prvky na diskoch a otáčame ich, aby sme vytvorili obrázok. Malo by sa ukázať, že ide o chobotnicu. Meč stúpal vyššie a na spodnej časti čepele sa objavili farebné kamienky. Niečo podobné je na štíte v otvore. Pamätáme si umiestnenie farieb na meči a skopírujeme ich umiestnenie na štít. Tajné dvere sa otvárajú, ideme dovnútra. Ideme k výťahu, stlačíme tlačidlo a ideme dole.

Kráčajúc vpred cez kanalizáciu si Kate všimne Efimovú a doktora Mangelinga. Otočili kohútik, aby otrávili vodu. Najprv choďte doľava a vezmite si starý kanister. Prejdeme na druhú stranu cez most a nájdeme sud s kyselinou chlorovodíkovou. Otvorte inventár a vyberte nádobu. Nalejme si, teraz to budeme potrebovať. Ideme až na koniec a nájdeme loď. Je zviazaná reťazou. Na prepálenie reťaze používame kanister s kyselinou.

Sadneme si a opustíme kliniku. Cez hrádzu popri vode sa dostávame k útočisku Jukolov.

Tábor Yukolov

Čistenie vody

Hneď po príchode začali kočovníci panikáriť a žiadali Kate o pomoc. Po pravej strane sa blížime k trom yukolom, ktorí sa snažia uhádnuť so zúrivým pštrosom. Jeden z nich hovorí, že pštrosy pijú otrávenú vodu. Musíme to nejako vyčistiť, kým sa všetky pštrosy otrávia.

Neskôr prichádza šaman Yukolov, ktorý zachránil Katein život. Nenápadne naznačuje, že Kate by mohla čistiť vodu v rieke. Bežíme doprava po cestičke k priehrade. Blížime sa ku schodom. Na stene je senzor, ktorý ukazuje tlak vody na priehrade. Našou úlohou je filtrovať palivo pomocou neho. Pozeráme sa na schému vedľa snímača. Ukazuje, že odpad, odpadky atď. prechádzajú cez hornú a dolnú vrstvu, preto musia byť uzavreté. Druhú vrstvu otvoríme zhora do polovice a tretiu nastavíme tak, aby voda úplne pretiekla. Šípka snímača označujúca tlak bude v zelenom sektore. Všetko vyšlo.

Vraciame sa do útočiska Jukolov. Pri vchode do tábora sa rozprávame s Burutom. Pýta sa, ako sa má Kurk, a hovorí, že čoskoro musia ísť ďalej, pretože... pštrosy budú chcieť ísť ďalej. Po rozhovore s ním ideme dovnútra.

Získanie priepustky

Odbočíme doľava a smerujeme k šamanovi. Nad vchodom do jej príbytku visí zvieracia lebka. Aby ste sa dostali k majstrovi vo Valsembore, ktorý má pre Kurka protézu, musíte získať priepustku na opustenie mesta. Jukolovia teraz nesmú ísť do Valsemboru, nepustia ani nás. Predtým mohli stroj použiť v chatrči pri východe z tábora, no potom sa pokazil. Priepustku teda dostanete len vo Valsembore. Ale bez preukazu sa tam nedostaneme. Toto je situácia.

Opúšťame šamana a ideme doprava. Cestou stretneme pštrosa, na ktorého sa dá vyliezť. Po schodoch stúpame dovnútra. V krabici napravo medzi rôznymi chrámami nájdeme sviečku. Budeme potrebovať jej vosk neskôr. Opúšťame stan a vydávame sa doprava smerom k východu. Ocitáme sa na druhej strane tábora. Ideme doľava a porozprávame sa s policajtom na kontrolnom stanovišti. Do mesta nás nepustí, pretože sú tu kočovníci a na príkaz primátora Buljakina je vstup možný len s opečiatkovanými preukazmi. Môžete ho skúsiť bodnúť nožom, ale on na to zareaguje zaujímavým spôsobom, je to v pohode. No, budete musieť nájsť priepustku. Ideme do neďalekej chaty.

Preskúmame stôl a uvidíme zariadenie na tlač. Samotné tesnenie tam nie je. Vezmeme špongiu vľavo. Na koženej podšívke bola atramentová stopa od pečate. Otvorte zapínanie na bokoch a vyberte podšívku. Viac sa tu zatiaľ nedá robiť. Opúšťame chatu a smerujeme do kempu. Nájdeme to tam. Žiadame ho, aby nám pomohol získať priepustku. Dáva nám preukaz svojej manželky. Zostáva len dať pečiatku. Teraz nachádzame neďaleko kováča. Na vytvorenie pečate potrebuje príklad. Otvoríme inventár a dáme mu tesniacu výstelku. Potom potrebuje vosk na odlievanie. Našťastie ho už máme. Vzali sme to skôr. Kováč hlási, že pečať bude čoskoro hotová. Berieme pečať a odchádzame z tábora smerom ku kontrole. Poďme doprava. Neďaleko brehu nachádzame chobotnicu v kaluži atramentu. Poďme si trochu požičať. Otvorte inventár a použite špongiu. Vraciame sa na chatu opečiatkovať priesmyk.

Komunikujeme so stolom. Položíme podšívku na miesto, samotný priechod na vrch, potom plachtu pripevníme upevňovacími prvkami po stranách. Hubku s atramentom vrátime a držiak otočíme doprava. Zdvihneme páčku vpravo, ktorá drží tesnenie v štrbine. Vložíme tesnenie a opäť spustíme nadol. Vrátime sa o jednu úroveň priblíženia a potiahnutím najvyššej páčky ponoríme pečiatku do atramentu. Vráťme sa k štúdiu priesmyku. Držiak špongie posunieme doľava a opäť potiahneme hornú páku, aby sme vytlačili priepustku. Hurá, teraz môžete ísť do Valsemboru! Nezabudnite si vyzdvihnúť preukaz a najskôr otvorte uzávery.

Zrazu z ničoho nič do chatrče vstúpi americký detektív, pán Cantin. Má v úmysle zatknúť Kate, má na to zatykač. V dialógovom okne vyberte ľubovoľnú možnosť. Potom ho môžete oklamať alebo privolať pomoc. Tak či onak, vyjde z dverí. Na pulte je sklenená fľaša. Čo ak to necháš? Bohužiaľ fľaša spadne na koberec a nerozbije sa. Na stole je lampa, ktorá sa dá pustiť na fľašu. To je to, čo robíme. Vyberáme fragment, ktorý je nám najbližšie (vľavo). Po vyslobodení opúšťame miestnosť a približujeme sa k policajtovi. Dávame mu platný preukaz. Teraz mu nezostáva nič iné, len pustiť Kate do Valsemboru. Objaví sa za nami detektív, no naši priatelia, Yukolovci, nám pomáhajú vysporiadať sa s ním. Hehe.

Valsembor

Pomoc pre hodinára

Hneď pred nami je pohľad na akúsi loď. Ideme doprava a pri lodi stretneme opilca. Blázon takmer spadne do vody. Pýtame sa, čo sa deje.

Predstaví sa ako kapitán Obo, za ním je „Crystal“ – jeho plavidlo. Kate sa ho rozhodne opýtať, kde hľadať hodinára Steinera, no starý muž začne rozprávať o nejakom netvorovi a nič viac. No nič z neho nedostaneme. Zatiaľ nemá zmysel ísť na loď, nič zaujímavé tam nenájdeme. Ideme ďalej a pri aute odbočujeme smerom ku krčme. Nachádza sa na ľavej strane, ideme tam a porozprávame sa s barmanom. Pýtame sa na Steinera. Radí porozprávať sa s vnučkou, ktorá tu pracuje ako čašníčka. Poďme sa stretnúť s dievčaťom. Hovorí, kde nájde svojho starého otca, a dodáva, že ona sama ho neskôr navštívi. Stretneme sa tam. Mimochodom, môžete tu zahliadnuť aj kapitána Obo, pravdepodobne pravidelného zákazníka tohto podniku. Vychádzame z krčmy a ideme ďalej, odbočíme doľava, potom sa po spevnenej ceste dostaneme do Steinerovej dielne.

Počas rozhovoru si hodinár všimne Oscarovo srdce na krku Kate. Spoznáva zariadenie a pýta sa jej, kde ho má. Nakoniec sa ukáže, že Hans Voralberg tu nejaký čas žil a so Steinerom spolupracovali. Starý muž sa zrazu cíti zle, jeho srdce. Žiada, aby mu priniesol lieky. Hmm...ktorý? Dobre, poďme na to. Na poličku s hodinami vyberieme hrnček. Preskúmame zásuvky stola. Je tam prázdno. Ideme dolu do suterénu. Nižšie môžete vidieť model "Crystal", možno ho navrhol Steiner. Na stole nájdeme Kurkovu protézu, no ešte nie je hotová. Neďaleko visí odkaz, pripomienka od mojej vnučky: „Dedko, nezabudni si vziať lieky tri hodiny pred večerou.“ Vyzerá to ako stopa.

Takže tri hodiny pred večerou je pravdepodobne päť hodín (17:00). Vyjdeme hore a priblížime sa k hodinám na poličke napravo.
Na stojane pod ním zostali kvapky čaju. Na toto miesto vložíme hrnček, otvoríme sklíčko ciferníka na hodinkách a nastavíme na 17:00. Mechanizmus funguje a liečivý čaj je pripravený. Berieme hrnček a dávame ho Steinerovi. Starý muž je Kate vďačný a hovorí, že hneď ako bude mechanická noha pripravená, navštívi Kurka a zavedie ho k zvyšku Yukolov. Tiež hovorí, že neodporúča prejsť cez jazero, keďže Baranur je ďalej.Sledujeme Steinera dole, aby sme pokračovali v rozhovore. Keď sme išli dole, okamžite sme ho vybrali do krabice. Vložíme ho do prehrávača a sledujeme obrázok. Baranur sa po výbuchu jadrovej elektrárne ukáže ako mesto duchov bez ničoho. Baranur a Valsembor hraničia a sú oddelené vodou. Kate si vo filme všimne Oscara, robota XZ-2000, hoci ich je veľa. Boli vytvorené na pomoc obyvateľom. Ich úlohou bolo zachrániť obyvateľov Baranuru pred radiáciou po nehode a prepraviť ich do Valsemboru.

Rozhovor preruší Sarah. So Steinerom ideme hore. Kate zoznámi so svojou vnučkou, no už sa poznáme.

Steiner požiada svoju vnučku, aby pomohla Kate zistiť, ako previesť kmeň Yukol cez jazero. Ale už mala nápad. Jej plánom je použiť Krištáľovú loď. Problém je však v tom, že kapitán prisahal, že tam už nepôjde, hovoriac o jazernej príšere. Budeme musieť nejako presvedčiť poverčivého kapitána opilca, aby išiel do Baranur.

Ideme do krčmy a porozprávame sa so Sarah. Potom pristúpime ku kapitánovi pri stole v rohu a začneme rozhovor. Nejako sa ostro vyhýba a začne rozprávať svoje príbehy. Rozhovor nedopadol dobre. Pristúpime k barmanovi a povieme mu, že Obo je strašne opitý a nedá sa s ním rozprávať. Barman hovorí, že mu pripraví kokteil na vytriezvenie, takže by sa mu mala vyčistiť hlava. Sarah tiež neodporúča kritizovať ho. Porozprávame sa s nimi o zostávajúcich témach a vrátime sa k Obovi. Musíme sa ho pokúsiť presvedčiť prvýkrát. Na to bolo potrebné zistiť viac informácií od barmana a Sarah.

Začnime rozhovor. Mali by ste ho okamžite rozveseliť tým, že poviete niečo lichotivé. Potom povedzte, že ho mesto potrebuje. Ďalšie dve odpovede môžu byť akékoľvek, po nich je lepšie hrať na jeho hrdosť zastrašovaním, že si od neho kúpite loď. Nakoniec kapitán súhlasí. Zostáva už len pripraviť loď na odchod.

Príprava na plavbu

Opúšťame krčmu a teraz smerujeme k lodi. Ideme naň a stúpame na kapitánsky mostík. Hovoríme s kapitánom o všetkých témach. Dáva nám pár úloh na posledné prípravy pred vyplávaním. Najprv musíte otvoriť poklop do uhoľného bunkru. Potom choďte do skladu a doplňte zásoby uhlia, dostávame od neho aj kód na vstup do hangáru. A pomocou žeriavu naložte uhlie do bunkra.

Vyjdeme na palubu a otvoríme ju pri východe z lode. Stlačte tlačidlo a otáčajte kolieskom. Teraz vystúpime z lode a ideme oproti. Na paneli zadajte prístupový kód ( 0509 ), dostal od Obo. Vnútri vpravo je vozík, posúvame ho vpred takmer na úplný koniec. Ihneď zatiahneme za páku, aby sme koľajnice posunuli do polohy, ktorú potrebujeme. Ideme na miesto oplotené sieťou. Tam vyberieme žľab, cez ktorý sa bude privádzať uhlie do vozíka. V blízkosti je potrubie, ale nie v klietke. Vezmeme to a skontrolujeme všetky priehradky na zvukový výstup. Ak je zvuk nudný, potom je tam uhlie (predposledné oddelenie je v pravom rade). Pristúpime k oddeleniu, ktoré produkuje uhlie, interagujeme s ním a vyberieme ho z inventára. Kliknutím na tlačidlo spustíte proces. Po naplnení nasadáme do modrej „lokomotívy“. Vyberieme nôž z inventára a na paneli. Pripevníme ho k pravej spodnej časti, kde tiež chýba tlačidlo a potiahneme páku dopredu. Uhlie je vyťažené, teraz ho ostáva už len naložiť na loď.

Ideme ku kohútiku a zadáme kód. Je to rovnaké ako od dverí. Ideme hore po klesajúcich schodoch. V kabíne vidíme prístrojovú dosku, pomocou ktorej musíme ovládať žeriav. Za to zodpovedá páka vľavo pohyb žeriavu na zemi (1), tlačidlá na monitore - zmena fotoaparátu pre jednoduché použitie (2), horné tlačidlo slúži na spustenie háku (3), spodné tlačidlo slúži na jeho sklopenie (4), páka má kruhový zdvih otáča vežu žeriavu(5), no, páka úplne vpravo je vzadu otáčanie žeriavu okolo jeho osi(6). Najprv otočte vežu žeriavu doľava (5), stlačte horné tlačidlo (3), aby ste uchopili vozík, potom vežu žeriavu opäť otočte otočením páky do hornej polohy. Teraz potiahnite ľavú páku (1) dvakrát doprava, aby ste posunuli kohútik. Jedným stlačením pravého tlačidla na monitore prepnete fotoaparát (2). Stlačíme pravú páku (6), potom potiahneme ľavú páku doprava (1), opäť otočíme kohútik a opäť potiahneme ľavú páku. Dvakrát prepnite kameru pravým tlačidlom na monitore (2) a stlačením spodného tlačidla (4) vysypte uhlie.

Ďalším krokom je pripojenie vodnej veže k trajektu. Potom musíte vyliezť na vežu a dodať vodu. Ideme teda na palubu, odbočíme doprava a vytiahneme hadicu a spustíme ju do žľabu. Potom spustíme páku späť doľava. Stlačte páku na veži a naplňte nádrž vodou. Vraciame sa ku kapitánovi s hlásením. Dozvedáme sa od neho, že sa nepoplavíme ďaleko, pretože kľúč zapaľovania lode zmizol. O chvíľu si spomenie, že ho hodil do vody, keď prisahal, že sa do jazera už nikdy nevráti. Možno bude mať Steiner duplikát kľúča, navrhol loď, musí mať náhradný. Poďme k nemu.

Steiner nie je na jeho mieste, nahrádza ho jeho vnučka. Sáre vysvetlíme celú situáciu, načo od nej dostaneme kľučku na preskúmanie modelu. Ideme dolu do suterénu. Napravo od rozloženia je prepínač, ktorý zapína svetlo. V inventári vyberieme kľučku a vložíme ju do zámku, otáčame, kým sa neotvorí. Ďalšia hádanka. Na palube lode je disk s číslami. Čítame priložený nápis v blízkosti rozloženia. Text obsahuje čísla...60...80...30... Pri každom správnom zadaní čísla sa kotva na palube spustí. Poradie je nasledovné - 30, 80, 60, 100. Potom stiahneme kotvu. Otvorí sa strecha na kapitánskom mostíku. Vnútri bude kľúč. Stlačíme gombík, otočíme a vyberieme. Kate si všimne, že je pre Crystal trochu malý.

Oproti dispozícií je inštalácia. Pristúpime k nemu a vyberieme kľúčový polotovar z krabice nižšie. Pozrime sa na auto vyššie. Po jeho stranách sú dvere. Otvorte ľavý a nainštalujte tam miniatúrny kľúč, stlačením tlačidla naľavo ho uzamknite. Zatvoríme dvere. Obrobok umiestnime do pravých dverí a zatvoríme ho. Pomocou rukoväte nastavte hodnotu na 200 a stlačte tlačidlo štart. Otvárame dvere a odnášame úplne nový kľúč od kryštálu. Vrátime sa na loď a vložíme kľúč do zapaľovania. Obo hlási ďalší problém, ktorý nám bráni v odplávaní. Zámky prístavu. Kapitán radí požiadať starostu Buljakina o povolenie na ich otvorenie.

Vystupujeme z lode a mierime do krčmy. Po nej odbočíme doprava a bežíme po cestičke okolo budov na námestie, kde sa koná nejaký protest. Obyvatelia požadujú, aby Jukolov vyhodili z mesta. Vyjdeme po schodoch a porozprávame sa so starostom. Informujeme vás, že chcete odísť z mesta s Yukolmi, potom vyberieme možnosť „premýšľať o voľbách“. Dáva súhlas, ale objasňuje, že zámky budú musieť byť otvorené ručne a ponoriť sa do hĺbky. Starosta nám dáva nákres, ktorý nám pomôže otvoriť podvodný mechanizmus.

Otváranie podvodných hradov

Vraciame sa ku kapitánovi na mostík. Rozprávame sa o všetkých témach, po ktorých sa s ním budeme musieť stretnúť na okraji priehrady, aby sme získali výstroj na zostup.

Z lode schádzame dole a bežíme doľava k majáku. V stodole nájdeme a. Berieme to v rohu. Je potrebné ich vyplniť. Blížime sa k čerpacej stanici. Položíme valce a spustíme na ne kovovú obruč. Kontrolujeme valec. Je tam napísané „180 barov“. Rovnakú hodnotu nastavíme šípkou na paneli vľavo. Stlačte zelené tlačidlo. Prívod vzduchu sa spustil. Vrátime sa k valcom a stlačíme dve páky. Pripravené, valce sú plné. Teraz ideme do šatne a obliekame si oblek.

Ponárame sa pod vodu. Poďme doprava. Vyberáme 3 prevody, z ktorých dva sú umiestnené v blízkosti samotného mechanizmu skrutky. Smerujeme doprava k druhému mechanizmu uzávierky. Otočte ventilom a potiahnite páku. Otvorí sa prvá časť brány. Ideme dovnútra a blížime sa k potopenej lodi. Zdvihneme reťaz v jej blízkosti a vrátime sa k prvému skrutkovému mechanizmu. Pozeráme sa na výkres, ktorý sme dostali od starostu. Z toho vyplýva, že prevody sú usporiadané takto: veľké vľavo, pravidelné vpravo a stupňovité dole. Nasadíme reťaz, otočíme ventil a potom potiahneme páku. Pozrime si video. Ideme za šamankou Ayahuascou a hovoríme, že kemp môže byť zatvorený, lebo našiel sa spôsob prepravy pštrosov cez jazero. Kmeň Jukolov prerazí bezpečnostné stanovište a skončí na lodi. Teraz už zostáva len priviesť Kurka ku Kryštálu.

Záchrana Kurka

Pri východe z lode Kate stretne Sarah, ktorá hovorí, že nemocnica je zatvorená a pri vchode sú vojaci. Vyzerá to, že Kurk a Steiner sú v zajatí. Ideme im pomôcť. Na prístup do nemocnice využívame lanovku s pozemnou lanovkou. Smerujeme k Steinerovmu obchodu a míňame ho ďalej. Na plote pred vami bude otvorená brána. Ideme vpred a kontrolujeme vozík. Vyberieme kliny spod kolies. Dve sa objavia vo vašom inventári. Nezabudnite zobrať tretí klin na zemi. Vyjdeme po schodoch a smerujeme do kabínky operátora. Dvere sú zatvorené. Pozeráme von oknom, je tam ovládací panel pozemnej lanovky. Musíme sa nejako dostať dovnútra. Pristúpime k dverám a interagujeme s nimi. Pod dverami je malá medzera.

Postupujeme takto:

  • Použijeme malý klin a stlačíme ho doprava.
  • Potom otvorte inventár a vložte druhý klin vedľa prvého malého. Dvere sa zdvihnú.
  • Vyberieme malý klin a vložíme ho na ľavú stranu dvierok.
  • Vezmite ďalší klin z inventára a vložte ho vedľa malého naľavo.
  • Opäť vyberieme malý klin a položíme ho na klin vpravo.

Dvere boli odstránené zo závesov a spadli. Ideme k ovládaciemu panelu a pokúšame sa dovolať lanovku. Nič z toho nevychádza. Žiadna elektrina. Napravo na stene visí štít. Vložte nôž a otvorte veko. Spúšťame páku nadol. Vrátime sa k panelu a stiahneme páku dole. Opúšťame bod a nasadáme do koča. Ideme hore na kliniku. Doktorka Efimová už spúšťa všetky svoje mozgy.

Vychádzame z brány do nemocnice. Neďaleko je vojenský vrtuľník. Ideme ku vchodu a dostaneme sa dovnútra. Na ceste sú vojenskí muži vedení plukovníkom. Preraziť nebude fungovať. Opúšťame nemocnicu a vydávame sa preskúmať helikoptéru. Vchádzame z druhej strany a ocitáme sa v kabíne. Na konci nájdeme v krabici vysielačku. Poďme znova do nemocnice. Používame to na odvrátenie pozornosti vojakov, vydávajúcich sa za doktora Efimova. Ideme do chodby za registrom. Nájde nás doktor Zamyatin, ktorý sa stará o zraneného Steinera. Hovoria, že musíme čo najskôr pomôcť Kurkovi. Opúšťame kanceláriu a kráčame chodbou do Efimovej kancelárie. Poďme dovnútra.

Tam nájdeme Kurka v kresle. Skúmame listy papiera na boku stoličky. Zoberieme sponku zhora. V zadnej časti stoličky otvoríme panel a uvidíme mechanizmus. Použijeme na to kancelársku sponku. Na druhej strane kresla je ihla na injekciu sedatív. Interakciou s ihlou vylejte obsah striekačky. Otvorte vrchnák a nalejte šamanský elixír. Vpravo spustíme ihlu, aby sme urobili injekciu. Kurk sa spamätá. Na tej istej strane spustíme veko o niečo nižšie, je tam nainštalovaný kódový panel. Rozhliadame sa po miestnosti a hľadáme kombináciu. Nič také tu nie je. Na doktorovom stole nájdeme jej figúrku a odkaz od Dr. Mangelinga. Bližšie sa pozrieme na poznámku v inventári, časť s kódom na poznámke je odtrhnutá. Dočerta! Zostáva len pokúsiť sa použiť figúrku. Použijeme to na panel a Kate rozbije mechanizmus ťažkou vecou. Pozeráme video, ako Kate a Kurk utekajú z nemocnice. Neďaleko lode sa Sarah pýta na svojho starého otca a dáva jej šatku ako darček na rozlúčku. "Crystal" ide na cestu!

Boj s Krakenom

Na palube kapitán Obo bojuje so strachom zo stretnutia so svojím monštrom pitím alkoholu. Zrazu loď do niečoho narazí. monštrum? Nie, len ľad. Kapitán posiela Kate spustiť ľadoborec v strojovni. Dvakrát ideme dole schodmi. Po ceste si môžete na sedadlách vyzdvihnúť zápalky yukol. Keď sme to zdvihli, ideme doľava a opäť dole po schodoch. Potom doprava na centrálny panel.

Najprv otočte ventilom vpravo hore (1). Najprv zaradíme prevodovku (2), potom stlačíme červené tlačidlo (3), potom potiahneme páku do spodnej polohy (4), rýchlo prvý tretí a potom druhý prevodový stupeň.

"Crystal" prekonáva ľadovú prekážku. Ale po chvíli ho opäť niečo zdrží. Kapitán žiada, aby to tentoraz šiel skontrolovať. Vyjdeme na zadnú časť lode a pozrieme si video. Na loď zaútočila obrovská chobotnica. Ale ukázalo sa, že kapitán neklamal. Kapitán hovorí, že monštrum je priťahované svetlom, musíme vypnúť svetlá. Na pravoboku v blízkosti záchranného člna nájdete. Rozbíjame nimi všetky reflektory po obvode, celkovo sú ich 4. Potvora nám bráni rozbiť posledný. Ideme do salónika pre cestujúcich a nájdeme ho pod sedadlom. Vnútri odnášame núdzovú baterku. Vyjdeme von k monštru a vyberieme z inventára lampáš, čím odvrátime jeho pozornosť. Teraz môžete zlomiť posledný reflektor.

Ale kraken sa tam nezastaví a stiahne loď ku dnu. Kapitán dáva rozkaz vypnúť motor. Ideme dolu do strojovne a ideme na miesto, kde bol spustený ľadoborec, kúsok vpravo bude páka na vypnutie motora. Ale zdá sa, že ani toto nefunguje. Vraciame sa ku kapitánovi. Nájdete ho v člne na pravoboku. Prišiel s plánom, ako odvrátiť pozornosť monštra. Musíme zohnať lampu. Vbehneme do strojovne a po schodoch odbočíme doľava, na stole bude lampa. Vyžaduje si to však palivo. Ideme hore na kapitánsky mostík, ale nejdeme po malých schodoch. V blízkosti knižnice. Skúmame ich, v jednom je ukrytá fľaša silnej vodky. Vyberáme to a ideme opäť dole do strojovne. Lampáš naplníme palivom a yukoly zapálime zápalkami. Vraciame sa s baterkou na kapitánsku loď a pozeráme video. Kraken sa odlepí z lode a Kate spolu s yukolmi pokračuje v ceste.

Baranur

Loď sa stretáva so silnou búrkou. Kate sa zobudí na lodi, ktorá narazila na plytčinu hneď vedľa móla, móla...Baranura? Je tu veľa žiarenia.

Radiačná kontrola

Prvým krokom je meranie rádioaktivity v oblasti. Na prove lode oproti reflektoru je zariadenie, ktoré meria radiáciu pozadia. Naľavo od zariadenia je páčka, no na spustenie potrebujete kľúč. Ideme hore na kapitánsky mostík a berieme Krištáľový kľúč zapaľovania. Vrátime sa k zariadeniu, otočíme kľúčom a spustíme páku. Otvorte veko nižšie a odoberte poháre. Umožňujú vám vidieť žiarenie. Kate sa obzerá okolo seba, všetko sa zdá byť čisté. Opúšťame loď, aby sme sa rozhliadli.

Obnova elektriny

Ideme dole na pláž a ideme dole po obrazovke. Kate si všimne automat. Zrazu si spomenie, čo jej povedal profesor Steiner. XZ-2000 spojil dušu a myseľ, takže s Oscarovým srdcom nebude pre nás ťažké vrátiť ho späť. Skúmame automat; na truhlici je veko, ktoré sa otvára Voralbergovým špeciálnym kľúčom. Zatiaľ to nemáme, takže túto záležitosť necháme na neskôr. Ideme do budovy naľavo, vylezieme po schodoch a nájdeme ju pri stene teleskopická tyč.

Vraciame sa na loď. Na móle odstraňujeme drôty na tyči pomocou tyče, ktorú sme vybrali skôr. Potom sa porozprávame s Burutom. Kate ho požiada, aby pripojil kábel ku kryštálu.

Park Baranura

Ideme dolu po doske a ideme ku schodom. Prechádzame bránou. Ideme do budovy vľavo. Dá sa nájsť v koši vo vnútri výbava A hrudník, ktorý je označený tabuľou Voralberg. Na stene visí aj mapa parku označená rímskymi číslicami. Vyjdeme cez druhé dvere na druhú stranu mosta. Schádzame po obrazovke, ocitneme sa pri rozbitej časti móla. V lokomotíve sedí automat, berieme od neho kľúč. Kate si všimne, že loď je možné ťahať pomocou traktora, ale musí tam sedieť automat, ktorý je napojený na kontakt. Vrátime sa do budovy a týmto kľúčom otvoríme truhlicu na stole.

Berieme to z toho Voralberg kľúč A kľúč. Opúšťame budovu a na prahu sa stretávame s Yukolovom. Po rozhovore s nimi ideme doľava hlboko do parku a nachádzame pri drevenej lavičke kovová tyč. Z parku vychádzame bránou vedúcou na pláž. Blížime sa k lavičke, na ktorej sedí automat a pomocou Voralbergovho kľúča otvárame veko na jeho hrudi. Otočte kľúčom doprava, pridržte kryt a tiež otočte doprava. Vyberieme staré srdce a vložíme Oscarovo srdce. Otvoríme kryty na srdcových chlopniach a vložíme tam „tepné kontakty“. Odskrutkujeme skrutku pomocou kľúča a uvidíme aktivačný zámok. Nemáme k tomu kľúč, tak to zatiaľ necháme tak. Počkaj, Oscar, my sa vrátime!

Vyjdeme po schodoch a vstúpime do parku. Po vstupe Kate začuje zvuk približujúceho sa vozíka. V parku ideme opäť hore schodmi napravo a dostaneme sa k autu, ktoré nedávno išlo hore. Zbierame stopu na zemi. Nasadáme do vozňa. Na sedadle vpravo hneď vyberieme druhé kovová tyč. Priblíženie na palubnej doske. Vľavo je páčka na zmenu značiek na číselníku (1), na číselníku (2) je stupnica až po značku „50“ a na nej veľa otvorov. Na pravej strane je spúšťací mechanizmus stroja (3). Tu sa hodí mapa s rímskymi číslicami, ktorú sme predtým videli na stene. Najprv musíte odskrutkovať hodnotu na „50“ (nemôžete ísť nižšie), potom vložte kovovú tyč na správne miesto a stlačte štartovaciu páku stroja. Zastaví sa tam, kde jej kovová tyč umožňuje dosiahnuť. Mapa mala označenia „15+25“. Pomocou páčky nastavte hodnotu na „50“ a potom vložte tyče do otvoru blízko „25“ a „15“. Naštartujeme stroj. Zastaví sa na „25“, odstráňte tyč z tejto hodnoty a ďalšia zastávka bude bod „15“. Presne toto potrebujeme. Opúšťame transport a ideme dole schodmi.

Teraz, keď je Oscar pripravený pracovať, sa vraciame k traktoru, ktorý bude ťahať Crystal. Zostáva už len viesť elektrinu z lode do traktora. Ideme do "Crystal" a ideme dolu do strojovne, vedľa ovládania cepínu nájdete vypínač. Pri lodi hovoríme Yukolom, aby priviazali traktor ku Kristall. Vraciame sa k Oscarovi a žiadame ho, aby začal ťahať. Tiež, ak ste neodstránili spadnuté autá z koľají, mali by ste tak urobiť. Nič z toho nie je, loď sa len zahrabáva hlbšie do zeme. Oscar žiada o uvoľnenie lana, aby sa traktor posunul ďalej po móle. Kontrolujeme zadnú časť traktora. Nebudete môcť manuálne otáčať pákou. Používame kľúč, potom páka povolí. Hovoríme Oscarovi, aby presunul koč. Prichádzame k Yukolymu blízko traktora a žiadame ho, aby priviazal kábel k ruskému kolesu. Vylezieme na koleso a vložíme ozubené koleso do mechanizmu napravo, ak ste to predtým neurobili. Teraz spustíme koliesko na tlačidle na paneli vľavo. Sledujeme cut-scénu, po ktorej sa dostávame na pláž do Yukoly. Zostáva len vypustiť pštrosy z lode vonku. Bežíme na kormu lode a stlačíme tlačidlo. A zdá sa, že šaman je zamilovaný do Oscara...

Sledujeme cut-scénu. Plukovník a násilníci nasledujú tesne za nimi.

Stanica metra "Historické centrum".

Kate a zvyšok výpravy skončia v metre. Bohužiaľ, cestu blokujú netopiere. Poďme nájsť spôsob, ako sa zbaviť otravných tvorov.

Snažíme sa dostať k myšiam, no Kate odtiaľ jednoducho uteká. Dvíhame hlavy hore a vidíme vetranie, kde sú uložené netopiere. Vyjdeme po schodoch naľavo od koľají a porozprávame sa s Oscarom. Pýtame sa ho, ako odohnať netopiere. Naznačuje, že sa boja všetkého, čo poškodzuje ich „fyzickú integritu“. Pamätajte. Ideme dole schodmi napravo od koľají a ideme chodbou doľava. Ideme dole ďalším schodiskom a naľavo nájdeme morské riasy, budú potrebné neskôr. Ideme pri kanáli napravo a stretneme Yukola, ktorý nám dá palica. Vyjdeme na cestu a napravo vidíme pracovný stôl, na ktorom môžete niečo urobiť. Vyberáme na stôl ľahší A fľaša. Tyčinku vložíme do otvoru na stole. Vyzerá to tak, že dokážete postaviť pochodeň a odohnať myši. Ideme k pštrosom napravo a vyberieme ich. Vrátime sa na pracovný stôl a omotáme palicu handrou. Použijeme na to fľašu a potom ju zapálime. Netopiere sa snažíme odohnať ohňom. To sa nedarí, snažia sa utiecť cez ventiláciu, ale tá je uzavretá mrežami. Musíme nejakým spôsobom otvoriť poklop zvonku.

Ideme k Oscarovi, pretože je to stroj a nebojí sa radiácie. Súhlasí s pomocou a ide do rádioaktívnej zóny. Teraz zvládneme Oscara. Vyjdeme po schodoch a ideme na povrch. Ideme popri budove historického centra a nachádzame červené hasičské auto.

Skontrolujeme spínač zapaľovania. Neexistuje žiadny kľúč. Otvorte priehradku na palubnej doske napravo a nájdite kľúč. Naštartujeme auto a potiahneme páku za volantom. Auto ide bližšie k budove. Vylezieme na zadnú časť korby a prevezmeme kontrolu nad výložníkom. Ľavá horná páka je zodpovedná za otáčanie veže, spodná za zdvíhanie a posledná vpravo za vysúvanie výložníka dopredu. Ideme hore schodmi a kontrolujeme poklop. Nedá sa len tak otvoriť, okraje sú zvarené.

Necháme auto a ideme vpred, kým napravo nenájdeme budovu banky. Vyberáme inštalatérske nožnice na podlahu. Vraciame sa k autu a používame ich na gril. Pripravený! ...ale je tu jeden problém. Zvuk padajúcej mriežky prilákal mechanické psy. Schádzame z výložníka a kontrolujeme požiarny hydrant. Odstráňte zátku z otvoru a vyberte kolík pre cievku hadice. Poďme skontrolovať cievku. Vytiahnite hadicu a pripojte ju k hydrantu. Potom skontrolujeme hydrant a otočíme ventil. Posledným krokom je spustenie tlaku vody a umytie mechanických psov. Vraciame sa na metro. Oscar dostal dávku žiarenia, a tak sa začala dekontaminačná procedúra. Je však prerušená, pretože... nie je dostatok jódu na pokračovanie. Kate má však morské riasy bohaté na jód. Do prijímača vložíme riasy z inventára a dokončíme čistiaci postup.

Ostáva už len odplašiť netopiere. Pristúpime k pracovnému stolu, kde bola vytvorená baterka, a vezmeme zapaľovač. Sledujeme cut-scénu. Kate a Yukols opúšťajú metro a zastavujú sa na odpočinok.

Chrám Červeného Mesiaca

V blízkosti ohňa nájdeme Kurka a šamana Ayahuasca a rozprávame sa s nimi o všetkých témach. Chrám Yukolov je ukrytý niekde neďaleko a treba ho nájsť.

Opúšťame kemp a ideme k otvorenej bráne napravo. Ideme hore eskalátorom a ideme doľava. Ideme chodbou a na konci zídeme dolu prvým schodiskom. Na stránke nájdeme nástroje yukol, nemôžeme ich vziať. Schádzame ešte nižšie a bežíme chodbou k bráne, vojdite do nej. Ideme vpred a nájdeme dedinu. Ideme do domu. Po rozhovore dáva Dunyasha Dubrovskaya zošit a žiada ho dať dirigentovi, t.j. Kurku. Opúšťame jej dom a ideme do jaskyne naľavo. Berte to zo steny zelená šošovka yukolov (01). Vraciame sa ku Kurkovi a dávame denník, aby ho mohol preložiť. Aby sme sa k nej rýchlo dostali, pri bráne, ktorou sme sa sem dostali, sú ďalšie, vyjdeme cez ne.

Potom, čo preloží denník, opúšťame tábor a ideme doľava. Pokračujte rovno po ceste, kým neodbočíte doľava. V diaľke uvidíte budovu s veľkými dverami. Ideme tam a ideme dovnútra. Toto je bazén. Vylezieme na veľký odrazový mostík a prezrieme si tri priehlbiny na konci boku. Schádzame zo skokanského mostíka a hľadáme rebrík na dno bazéna. Skúmame kamene na stene.

Teraz sa vraciame do tábora a otvárame denník, ktorú nám preložil Kurk. Na miesto týchto otvorov na skokanskej doske v bazéne musíme umiestniť šošovky. Jednu už máme, bola vyzdvihnutá v jaskyni neďaleko domova Dunyashy Dubrovskej. sa nachádza na chodbe (kde sme vyšli po eskalátore a išli doľava). V strede chodby sú dvere vedúce do siene slávy. Hneď napravo za sklenenými dverami bude šošovka. Vytiahneme šatku z inventára a použijeme ju na dvere, aby si Kate neporanila ruku, keď rozbije sklo. šošovka sa nachádza tam, kde sme videli nástroje Yukol na pristátí. Ideme ďalej chodbou a zídeme dolu prvým schodiskom. Interagujeme so stoličkou, otvoríme panel pod ňou a nájdeme zámok so symbolmi. Tip, ako vyriešiť túto hádanku, je v denníku, ktorý Kurk preložil. Zadajte znaky ako na obrázku nižšie.

Zhromažďujú sa všetky šošovky. Vrátime sa do bazéna a namontujeme šošovky na skokanský mostík v poradí (zľava doprava): modrá, zelená, červená. Teraz začneme nasmerovať zrkadlá. Nižšie je uvedené, ako by mali byť zrkadlá umiestnené.

Otvoril sa priechod v stene. Ideme dole do bazéna a vojdeme do chrámu. Sledujeme cut-scénu o minulosti Kate.

Posvätný most

Kate sa prebúdza v jurte. Vonku je počuť krik Jukolov. Keď je na zemi, vraciame sa do jurty a berieme si veci z krabice - nôž A pazúrik.

Potom odchádzame a smerujeme k mostu. Kate treba nájsť. Stojí na okraji útesu, ktorý je napravo od budovy. Cestou k nemu môžete vidieť kachle so štyrmi rúrami. S Kurkom sa rozprávame o všetkých témach. Dozvedáme sa, že starý posvätný most bol zničený. A ten vedľa je colnica. Na prechod musia Yukolovia získať povolenie od Guardiana na druhej strane, ale keďže most bol zničený, nebudú môcť prejsť. Kate dobrovoľne prejde cez rieku po novom moste a porozpráva sa so strážcom.

Ideme na colnicu a rozprávame sa s colníkom. Na konci rozhovoru hovorí, že je potrebné spojiť vodné koleso na rieke, aby sa prešlo na druhú stranu. Ideme za budovu a po kovových schodoch zídeme až úplne dole. Ideme k páke a potiahneme ju. Potom bude jedna časť mosta stúpať. Vraciame sa na most, colník nás pustí na druhú stranu. Odbočíme doprava a vstúpime do stanu Guardiana. Rozprávame sa s ním a chápeme, že musíme priniesť vodku ako darček duchom. Ale absorbujú to cez Guardian, prefíkane! Okrem darov si musíte prečítať modlitbu k duchom. Rozumejú len reči ohňa a dymu. Možno pomôže sporák na druhej strane rieky? Po skončení rozhovoru prejdeme späť cez most. Colník sa niečoho zľakne a odvezie sa na motorke.

Blížime sa k miestu, kde bola motorka a vyzdvihujeme ju neďaleko. Obídeme zadnú časť colnice a pomocou tehly na zamknutých dverách rozbijeme sklo a dostaneme sa dovnútra. Na stole pri okne vyberieme v košíku banke s vodkou. Ideme ďalej a vyberieme to na stôl v miestnosti.

Opustíme bod a zídeme po schodoch o úroveň nižšie. Prejdeme cez otvor a ocitneme sa v miestnosti s kamennými múrmi. Na stene nájdeme červený gombík. Stlačíme, čím privoláme vozík z druhej strany. Dovnútra vložíme fľašu s vodkou a opätovným stlačením tlačidla pošleme Strážcu na druhú stranu. Po chvíli pošle na oplátku Guardian piliny, odoberieme vrece s pilinami.

Ideme hore a ideme k pštrosom. Nájdeme ho neďaleko jednej z Oscarových júrt. Lezieme dovnútra a rozprávame sa so šamankou Ayahuascou. Modlitba podľa šamana znamená vysielanie dymových signálov pomocou strojov predkov. Nikam sa s odchodom z jurty neponáhľame. Vyberáme z truhlice vedľa Ayahuascy tyč.

Ideme na miesto, kde sme sa rozprávali s Kurkom, a nachádzame práve tú piecku. Auto kontrolujeme. Vo vnútri nájdeme niekoľko položiek - červená, modrá, dve žlté živicové štvrtiny, a tiež plný modrý živicový kruh. Niektorí lieviky A log. Tri zo štyroch lievikov budú umiestnené za ľavými dvierkami pece a posledný, štvrtý, bude v jednej z rúrok v zadnej časti pece.

Opúšťame kontrolnú obrazovku pece a blížime sa k pni neďaleko. Položte naň kruh modrej živice a pomocou noža odrežte len časť. Objaví sa v inventári štvrtina modrej živice.

Keď sú všetky predmety zhromaždené, môžete začať zapáliť kachle. Aby ste to dosiahli, musíte správne zapnúť všetky ventily a umiestniť predmety na správne miesto:

  • Ayahuascový prútik položíme do stredu sporáka – to je nápoveda, ktorá hovorí, akú farbu a tvar by mal mať dym vychádzajúci z lievikov. Lieviky určujú tvar a farba živice je samozrejme, ako nie je ťažké pochopiť, farbou dymu.
  • Otočte obrazovku tak, aby ste videli zadnú časť kachlí. Otvárame ventily na každom z komínov. Do komínov musíme umiestniť lieviky v určitom poradí. Každý lievik je očíslovaný, usporiadame ich od „1“ do „4“ sprava doľava.
  • Otvorte zásuvky a nasypte do nich piliny
  • Zatvorte odvzdušňovací otvor v ľavej spodnej časti kachlí otočením ventilu do zvislej polohy
  • Veľké dvierka otvoríme zospodu a do stredu položíme poleno, pod neho položíme papier a celé to zapálime kremeňom.
  • Živicu umiestnime do komínov: z náznaku na prútiku je jasné, že do ľavého komína musíte dať červený kúsok živice, do dvoch centrálnych modrý kúsok a do pravého žltý. Vo vnútri každého komína je stojan s otvormi, na ktoré je potrebné naniesť živicu.
  • Každý stojan má rukoväte, pomocou ktorých ich možno zdvihnúť. Pod nimi sa nachádzajú aj stojany s vykrojenou štvrtinou. Kúsky živice položíme na horný stojan tak, aby bol pod nimi na spodnom stojane vyrezaný sektor. Ako na snímke obrazovky nižšie. Spodné stojany je možné otáčať.

  • Pod stojanmi sú ventily, sú nastavené do vodorovnej polohy, všetky ventily otočte do zvislej polohy

Keď je všetko hotové v určenom poradí, rúra vydá farebný dymový signál a prechod bude možný. Sledujeme dlhú cut-scénu, ktorá uzatvára tretí diel série.

Niekedy je lepšie sa nevracať. Recenzia hroznej Syberia 3

Klasický questový žáner je mŕtvy – čokoľvek si človek môže povedať, je čas si to priznať. Premenili sa na to, čo priemysel nazýva dobrodružné hry. Sú to dobrodružné hry, ktoré sa zameriavajú na rozprávanie príbehov, hlbokú históriu, vývoj postavy a nie na hľadanie maličkého kľúča v obrovskom panstve. Druhý diel Syberia vyšiel v roku 2004, keď sa takáto mechanika ešte hodila. Po dlhšom čase začali vývojári pracovať na tretej hre a snažili sa ju posunúť na moderné štandardy. Ukázalo sa, že sa to neoplatí robiť.

Pri hraní Syberia 3 má človek dojem, že Francúzi z Microids naštudovali Dreamfall: The Longest Journey a The Walking Dead, pozreli sa na svoj rozpočet, povzdychli si a rozhodli sa pridať dobrodružné prvky aspoň na parádu. Neexistuje žiadny iný spôsob, ako vysvetliť zmeny, ktoré nastali. Syberia 3 vás spočiatku dokonca milo prekvapí: hra ponúka rôzne línie správania v dialógoch, ukazuje, ako vaše poznámky ovplyvňujú náladu postáv, a keď sa dlho odmlčíte, prihovorí sa vám tiež – prečo sú mlčíš, povedz už niečo. Všetko by bolo fajn, no predtým sa séria bez tohto pozlátka zaobišla úplne v pohode a bola o niečom úplne inom.

A reč bola o rozprávkovom dobrodružstve právničky Kate Walkerovej, ktorá sa z hlučného New Yorku vybrala do provincií, len aby vypracovala štandardnú zmluvu o predaji továrne na výrobu mechanických hračiek. Čoskoro dievča zabudlo na svoj bývalý život a vydalo sa hľadať geniálneho vynálezcu a jediného dediča spoločnosti, ktorý sa vydal hľadať mamuty do tajomnej krajiny. Dobre napísané postavy, jemný humor, zložité, no logické úlohy, štúdium dokumentov a útulná atmosféra sa pevne spojili so Syberiou.









Nehovorím, že toto všetko nová hra nemá. Kate má opäť problémy: kmeň Yukol ju nájde v snehu. Nomádi majú zvláštnu tradíciu: pravidelne migrujú z jedného miesta na druhé na snežných pštrosoch, aby sa zvieratá mohli rozmnožovať na novom mieste. Miestni obyvatelia, na území ktorých kmeň uviazol, nie sú s týmto spôsobom života spokojní. Títo ľudia sú vyspelejší a nemajú radi tulákov, takže sa s riešením svojich problémov nikam neponáhľajú. Kate začne pomáhať Yukolom.

Hra sa úplne posunula do trojrozmernej dimenzie. Kamera však nie je pripevnená k hrdinkinmu chrbtu, ale visí na rohu miesta. Pohyb sa ovláda z klávesnice a spolu so zlými (nie vždy, ale často) pozorovacími uhlami to má za následok katastrofu. Ak sa chcete posunúť vpred, niekedy musíte držať páku alebo tlačidlá v ľubovoľnom smere: hore, dole, doľava, doprava alebo diagonálne - podľa toho, z akého uhla vidíme Kate. Problém však spočíva v zmene perspektívy pri presune na iné miesto. Najprv sa pozrite na Kate zozadu, keď kráča vpred. Načítava sa ďalšia mapa - hrdinka sa nám už zobrazuje spredu, a preto musíme stlačiť „pohyb nadol“, aby kráčala rovno.

Niekedy ovládacie prvky nefungujú správne alebo ste nenastavili dostatočne presne smer - potom sa Kate pomaly otočí a prejde na predchádzajúcu mapu; túto animáciu nemožno prerušiť. Najhoršie je to so schodmi: hrdinka sa po nich ledva plazí a urobiť prvý krok je pre ňu ťažšie ako pre Neila Armstronga pri chôdzi po Mesiaci. Walker naráža do múrov, baranizuje postavy, zastavuje sa pred kríkmi vysokými po členky a môže sa zaseknúť tam, kde dievčatá môžu ľahko chodiť v ihličkových opätkoch, nehovoriac o turistických topánkach.

Hádanky sú jednou z mála vecí, ktoré Microids v Syberii 3 nezlomili. Väčšina rébusov je riešená logicky, len v pár prípadoch môže vzniknúť poriadny „gag“, ktorý sa rieši prehľadávaním dostupných možností. V opačnom prípade by nemali byť žiadne problémy: zbierame všetko, čo vidíme, pamätáme si princíp fungovania zariadení a potom premýšľame o tom, ako to všetko uviesť do praxe. Existujú dokonca situácie typické pre questy: postava ochorie a potrebuje nájsť svoj liek. Bude to trvať asi tridsať minút, ak nie viac, ale hrdina útok stoicky znáša – zostáva pri vedomí a nikdy nepovie, kde zmes nechal.















Vývojári zmenili iba prístup k riešeniu hádaniek. Zvyčajne sme najprv našli tonu haraburdia a potom sme sa snažili prísť na to, na čo to všetko bolo a ako sa to hodí Kate pod sako. Teraz si často dávajú jasný cieľ: nájsť na to niečo. Z hľadiska zjednodušenia a zacielenia na „novú generáciu“ hráčov je tento prístup vhodný, no fanúšikom prvých dielov Syberia sa môže zdať hľadanie príliš jednoduché.

V roku 2002 vyšiel jeden z najkrajších a najatmosférickejších questov súčasného tisícročia – Syberia, ktorý okolo seba dokázal okamžite zhromaždiť armádu fanúšikov. Len o 2 roky neskôr vyšiel druhý diel, ktorý prekonal originál takmer vo všetkých ohľadoch. Šťastie fanúšikov nepoznalo hraníc, no spolu s radosťou prišiel aj smútok, pretože Benoit Sokal, tvorca seriálu, vtedy oznámil, že pokračovanie už nenatočí, keďže príbeh Kate Walker bol úplne dokončený. Ako sa však ukázalo, slávny herný dizajnér mal stále o čom rozprávať.

O 13 rokov neskôr vyšiel dlho očakávaný tretí diel, ktorý sa graficky výrazne zlepšil a presunul na moderné konzoly. Navyše, jeho základ zostal rovnaký, to znamená, že pred nami je stále to isté vzrušujúce pátranie, pri ktorom občas musíme vážne používať mozog. Rozhodli sme sa vám pomôcť v tejto náročnej úlohe zverejnením kompletného návodu na Syberia 3 so všetkými existujúcimi riešeniami.

Pozadie

Dej pokračovania sa začína takmer v rovnakom momente, kde sa skončila predchádzajúca časť – Kate sa podarilo splniť hlavný sen Hansa Voralberga, umožniť mu vydať sa do neznáma na mamutovi. Hráčom potom už len ukázali, ako Walker máva kamarátovi na rozlúčku a plače so smutným úsmevom na tvári, teda ďalší osud dievčaťa nám bol neznámy. Teraz môžete zistiť, čo sa stalo s právnikom po týchto udalostiach.

Kate sa umyje na brehu Matky Rusi, kde ju okamžite nájdu yukolovia a zachránia ju pred smrťou. O pár dní neskôr sa naša hrdinka konečne prebudí a zistí, že je v nemocnici. Neďaleko nej na ďalšej posteli leží beznohý mladík, ktorý je vodcom Jukolov. Pri delostreleckom útoku, ktorý vykonala armáda, aby zastrašila miestnych obyvateľov, prišiel o nohu. Walker sa konečne spamätá a rozhodne sa dostať z nemocnice za každú cenu. Tu sa začína nové dobrodružstvo neúnavného snílka.

Prvá kapitola

Opustiť miestnosť

Hneď ako sa zobudíte, pohovorte si s Kurkom z kmeňa Yukol (stláčajte klávesy podľa pokynov na obrazovke). Choďte k dverám (nachádzajú sa naľavo od Ravena). Umiestnite kurzor myši na kľučku dverí, aby sa zobrazila ikona ozubeného kolieska – to znamená, že môžete vykonať kontextovú akciu. Kliknite na LMB, aby Kate otvorila dvere, no budú zamknuté.

Skontrolujte tlačidlo na stene (napravo od dverí). Kliknite naň (zobrazí sa ďalší symbol) - nebude fungovať. Posuňte kurzor doprava, aby ste videli, ako opraviť zariadenie v príručke. Budete môcť nahliadnuť do vnútra mechanizmu.

Prejdite k stolu v strede miestnosti a umiestnite kurzor myši na tanier s polievkou - kliknite na LMB, keď sa zobrazí možnosť priblíženia (ikona lupy). Vezmite nôž ležiaci vedľa taniera (symbol ruky).

Tlačidlom sa vráťte do krabice a počas zoomovania stlačte kláves „I“, čím otvoríte inventár – zobrazí sa na ľavej strane obrazovky. Pomocou klávesu so šípkou nadol zmeňte polohu noža tak, aby bol v stredovom (najväčšom) kruhu. Potom kliknite na skrutku, ktorá sa nachádza v pravom hornom rohu krabice. Pomocou noža ho krúživými pohybmi myšou odskrutkujte.

Keď otvoríte krabicu, uvidíte, že zelený vodič nie je pripojený k hlavnému zariadeniu. Kliknite na jeho voľný koniec a pripevnite ho k poistkovej skrinke, pričom držte LMB - mala by sa rozsvietiť zelená dióda. Teraz by ste mali vziať hornú časť batérie a vložiť ju do puzdra pomocou myši. Potom zatvorte puzdro podržaním LMB a pohybom kurzora nahor. Nakoniec kliknutím na svietiace červené tlačidlo otvorte dvere - Kate automaticky opustí miestnosť (dostanete úspech: „koniec dovolenky“).

Vyhľadajte lekára

Choďte doľava - prejdite okolo dvoch pacientov, ktorí sa rozprávali pri fontáne, ďalšieho stojaceho pri dverách a dvoch zdravotníkov v bielych plášťoch. Vojdite do miestnosti naľavo od nich (na dverách je tabuľka s menom lekára). Porozprávajte sa s osobou, ktorú nájdete vo vnútri. Počas testu na detektore lži odpovedzte na otázky tak, ako chcete. Po skončení testu (dostanete úspech: „Prelet nad kukučím hniezdom“) vám lekár povie, že vaše veci sú v krabici. Choďte k vysokej komode v rohu miestnosti.

V režime priblíženia vytiahnite druhú zásuvku potiahnutím myši a vezmite si oblečenie.

Skombinujte kľúč so zámkom

Choďte doľava, kým nedosiahnete tmavohnedé dvere zdobené kovovými dekoráciami (nachádzajú sa naľavo od sediaceho pacienta). V režime priblíženia použite kľúč, ktorý ste dostali od svojho lekára. Kľúč vyzerá dosť nezvyčajne - použite ho však na ľavom zámku. Potom v inom režime priblíženia kliknite na ikonu ozubeného kolieska na aktívnom mieste v strede kľúča. Objaví sa hádanka. Budete musieť manipulovať s jednotlivými kľúčovými fragmentmi, aby sa navzájom zhodovali. Aby ste to dosiahli, musíte pretiahnuť konce fragmentov do príslušných hradných štruktúr. Nižšie vidíte, ako by mal kľúč vyzerať.

Avšak ani po dokončení skladačky sa zámok neotvorí. Po rozhovore s lekárom vyvolajte inventár, presuňte kľúč do centrálneho slotu a pozorne ho skontrolujte (kláves „3“). Pohybom myši sprava doľava môžete otáčať kľúčom a vidieť jeho spodnú časť. Po preskúmaní predmetu a diery si Kate uvedomí, že kľúč je neúplný.

Ukončite režim priblíženia a choďte do ordinácie. Skontrolujte jeho stôl (interaktívna ikona na stoličke), ktorý stojí napravo od polygrafu. Po zmene veľkosti krabice kliknite na položky napravo a začnite ich ťahať doľava, kým neuvidíte brožúru s červenou budovou na obale. Vezmite si ho a preštudujte si ho – uvidíte obrázok kľúča. Kliknite na interaktívnu bodku v hornej časti klávesu a keď sa zobrazí ikona, kliknite na ňu, aby Kate videla, ako chýbajúca časť vyzerá.

Teraz by ste mali ísť do svojej izby a porozprávať sa s Kurkom. Počas rozhovoru mu ukážte brožúru, ktorú ste predtým našli. Povie vám, že kováč žijúci v jeho osade môže ľahko vytvoriť požadovanú časť. Kresbu je možné poslať pomocou sovy, ktorá často lieta do Kurka, aby mohol posielať listy svojmu kmeňu. Vyjdite na balkón a skúste zavolať vtáka, ktorý sedí na streche jednej z budov v diaľke. Nebude ti venovať žiadnu pozornosť. Porozprávajte sa znova s ​​mladým mužom. Povie vám, že sova má veľa rokov, a preto vás nemusí počuť. Musíte nájsť spôsob, ako prilákať vtáka.

Vyjdite na chodbu a vráťte sa k šachistom. Uvidíte, že jeden z nich zaspal priamo na lavičke. Skontrolujte mu vrecká a vezmite kľúč. Použite ho na otvorenie klietky s mechanickými vtákmi a vezmite si jedného z nich. Vráťte sa do miestnosti a umiestnite vtáka na balkón. Tento úžasný produkt si všimne sova a okamžite priletí k vám. Dajte brožúru sove a choďte do miestnosti.

Všimnete si, ako Kurkovi podajú dávku nejakého druhu drogy. Porozprávajte sa s manažérkou - Olgou Efimovou - v dobrej nálade. Tento rozhovor povedie k dosť nepríjemnému výsledku. Hneď ako sa zobudíte, choďte za sovou a vezmite si od nej časť pre kľúč. Teraz môžete opustiť oddelenie.

Porozprávajte sa s recepčnou, ktorá vám povie, že nemocnica sa rozhodla vstúpiť do uzavretého režimu. Choďte k hlavnému lekárovi liečebného ústavu, doktorovi Zamyatinovi, ktorý je aj jeho manažérom. Povedzte mu o Efimovom nevhodnom správaní. Nebude veriť vašim slovám, ale nebude sa hnevať, ale jednoducho poradí, aby sa vrátil do svojej izby.

Zamierte do Efimovej kancelárie a odpočúvajte rozhovor medzi Oľgou a tajomným plukovníkom, ktorý sa zaujíma o Kate. Tiež sa budete môcť dozvedieť, že čoskoro sem má doraziť detektív Cantin z Ameriky, ktorý sa tiež snaží nájsť hlavnú postavu. Počkajte, kým manažérka opustí svoju kanceláriu, a potom prejdite dovnútra. Zapnite Oľgin počítač a prečítajte si najnovšie e-maily. Pozrite sa bližšie na obrázok chobotnice, ktorý sa nachádza v hornom rohu obrazovky. Zrazu sa vám ozve Cantin a povie Walkerovi zaujímavé novinky.

Choďte k modelu rytiera a interagujte s pákou na stene. Zobrazí sa nápoveda označujúca štít a rukoväť meča. Na poslednom ohnite svorky (na ľavej strane), aby ste dostali chobotnicu. Vnútri nájdete vodítko na vyriešenie hádanky na štíte. Aby ste videli tieto farby, musíte otočiť kamienky na tomto objekte v určitom poradí:

Budete môcť otvoriť tajnú chodbu. Prejdite sa ním a všimnete si, ako Oľga spolu s nejakým lekárom nalieva vykurovací olej priamo do vody, ktorá tečie cez kanály do miestnej nádrže, pri ktorej teraz stojí tábor Yukol. Po odchode darebákov vyjdite zo svojho úkrytu, zoberte kanister a naplňte ho kyselinou zo suda stojaceho vo vzdialenom rohu. Polejte reťaz pripevnenú k člnu kyselinou, potom nastúpte a plavte sa kanálom do neznáma.

Kapitola druhá

Čistenie vody z vykurovacieho oleja

Do tábora Yukol sa budete môcť odviesť loďou. Upozornite ich na kontamináciu a povedzte im, aby za žiadnych okolností nepili vodu. To však stále nebude stačiť, pretože bez vody budú ľudia umierať, a tak sa jej bude musieť ujať Kate. Vydajte sa smerom k priehrade po ceste, ktorá vedie pozdĺž nádrže. Dievča potrebuje nastaviť 4 ventily hrádze tak, aby šípka ukazovateľa tlaku prietoku vody padala do zeleného sektora. Riešenie tejto hádanky je nasledovné (zhora nadol):

  • zatvorte prvú klapku;
  • otvorte druhú klapku;
  • tretia klapka – úplne otvorená;
  • štvrtá klapka - zatvorte.

Vráťte sa do tábora a oznámte svoj úspech Yukolom. Choďte do stanu, preskúmajte oblasť trhu a porozprávajte sa s Ayahuascou o tom, čo bude kmeň robiť ďalej. Nezabudnite spomenúť Kurka. Šaman vás požiada, aby ste pomohli Kurkovi dostať sa zo zdravotníckeho zariadenia. Aby ste to urobili, musíte sa dostať do mesta a získať od majstra protézu pre Kurka.

Prejazd do mesta

Vstúpte do dialógu so strážcom na kontrolnom stanovišti – odmietne pustiť dievča do mesta bez príslušného opečiatkovaného dokumentu. Vstúpte do kontrolného bodu a preskúmajte zariadenie na výrobu pečiatok. Uvoľnite na ňom zapínanie, aby ste získali koženú tabletu s vytlačenou požadovanou pečiatkou a špongiu na atrament.

Vráťte sa do stanu a cestou tam odbočte na cestu napravo, ktorá vedie k jazierku. Na brehu uvidíte mŕtvu chobotnicu ležať v modrej látke. Interagujte s ním pomocou špongie, aby ste získali atrament. Pokračujte smerom k stanu. Vojdite do nej a hneď vedľa vchodu vyjdite hore schodmi do hornej úrovne. Vyberte voskové sviečky z krabice. Choďte dole a nájdite kováča na námestí. Ukážte mu známku a dajte mu sviečky. Už o pár minút dostane Kate do rúk Valsemborovu pečať. Ďalej sa porozprávajte s jedným z obchodníkov, ktorý bude súhlasiť s tým, že dá hrdinke priepustku, na ktorej nie je pečiatka.

Prejdite na kontrolný bod a pripravte zariadenie na vytvorenie kópie požadovaného priechodu:

  1. Umiestnite kožený tablet na svoje miesto.
  2. Potom tam umiestnite neopečiatkovaný priechod a zatvorte klipy.
  3. Vložte špongiu s atramentom do akejsi „lyžice“.
  4. Nastavte tesnenie a sklopte páku na pravej strane.
  5. Umiestnite špongiu na oblasť, kde chcete umiestniť pečiatku.
  6. Stlačte hlavnú páku (umiestnená hore).
  7. Posuňte „lyžičku“ so špongiou doľava.
  8. Znova stlačte hlavnú páku.

Potom do kontrolného bodu vstúpi osoba, ktorá je Walkerovi známa. V dôsledku toho má dievča zviazané ruky a na útek jej zostáva veľmi málo času. Lano môžete odrezať pomocou kúska skla. Najprv skúste hodiť fľašu na poličku. Spadne, ale nezlomí sa. Ďalej použite lampu na stole. Vyberte požadovaný fragment a osloboďte sa zo svojich väzieb. Vyjdite z budovy a ukážte dokument strážcovi. Vpustí vás do mesta. „Starý známy“ bude Kate prenasledovať, no yukolovia mu v tom zabránia. Ďalej vás čakajú dobrodružstvá v meste.

Kapitola tretia

Nájdenie lieku pre hodinára

Keď sa Kate dostane do Volsemboru, okamžite si vypočuje rozhovory miestnych obyvateľov pri brehu, ktorí tu a tam rozprávajú o problémoch na trajekte Crystal a príšere, ktorá sa objavila na jazere. V blízkosti trajektu sa môžete porozprávať s kapitánom, ktorý je úplne opitý. Choďte do krčmy (môžete ju preskočiť) a zistite, kde nájdete Steinera, slávneho vedca a hodinára, ktorý vyrobil protetiku pre Kurka, keď ho o to požiadal doktor Zamyatin.

Choďte do hodinárstva. Uvidí na Kate medailón a okamžite v ňom spozná srdce automatu, ktoré vytvoril Hans Voralberg. Steiner oznámi, že Hans bol jeho mentor a dobrý priateľ. Žiaľ, starý pán vám neuverí, že ste aj jeho kamarát, a preto vás bude podozrievať z krádeže. Potom bude hodinár nervózny a bude mu zle. Musíme rýchlo nájsť liek.

Rozhliadnite sa po miestnosti a vezmite si hrnček. Ďalej choďte dolu do suterénu a choďte k pracovnému stolu, na ktorom je takmer hotová protéza. Nad pracovným stolom visí pripomienka, aby ste užili tabletky 3 hodiny pred obedom. Ruská lokalizácia si, žiaľ, zahrala na hráčov krutý vtip, keďže preklad poznámky falošne naznačuje čas pred obedom, ktorý sa zvyčajne vyskytuje o druhej hodine poobede. Choďte za Steinerom a za jeho chrbtom nájdite modré osvetlené hodinky. Položte na ne hrnček a nastavte ciferník na nasledujúci čas: 17:00. Potom dostanete liek.

Hodinár vám poďakuje a oznámi vám, že Yukolovia idú cez Barapur. Potom vám bude chcieť premietnuť dokument o tragédii, ktorá sa stala v meste, no v premietačke nebude film. Nájdete ho v krabici ležiacej na podlahe vedľa vchodu. Dozviete sa, že trajekt "Crystal" a kapitán Obo mohli v týchto smutných udalostiach zohrať obrovskú úlohu. Kate verí, že kmeň Yukol možno prepraviť na správne miesto pomocou trajektu, ale aby to urobila, bude musieť najprv presvedčiť kapitána, aby Yukolovi pomohol. Steiner vám povie, že jeho vnučka pracuje v krčme, kde často môžete vidieť vytúženého námorníka. Tam by ste to mali hľadať.

Odvoz uhlia zo skladu

Predtým, ako pôjdete do krčmy, vylezte na hrdzavý trajekt a prečítajte si denník kapitána Oba (nie je to vôbec potrebné, ale pri rozhovore s námorníkom získate dosť presvedčivý argument a nový úspech) . V hostinci nájdite opitého Oba sediaceho pri poslednom stole na ľavej strane a pohovorte si s ním. Nebudeš sa s ním vedieť dohadovať. Pristúpte k Sarah a požiadajte ju o pomoc. Dajte kapitánovi tekutinu na vytriezvenie, aby ste s ním začali konštruktívnejší dialóg. V dôsledku toho budete môcť získať jeho podporu pri preprave yukolov. Vylezte na palubu a dostanete prvý rozkaz od kapitána - musíte naložiť uhlie na loď. Tiež vám dá kód skladu, kde je uskladnené uhlie, a žeriavu: 0509.

Vystúpte z paluby a otvorte poklop na uhlie umiestnený na prove lode. Choďte k obrovskej bráne skladu a zadajte vyššie uvedený kód. Napravo od vchodu uvidíte vozík. Vezmite sklz za pletivom (preskúmajte ho v inventári) a páčidlo ležiace pri krabici. Ďalej postupujte podľa nižšie uvedených pokynov na nakladanie uhlia:

  1. Ťuknite páčidlom na krabice s uhlím (plná je napravo a je predposledná v rade).
  2. Zatlačte vozík smerom k požadovanému boxu. Preskúmajte krabicu v režime priblíženia (ak hráte na PC, stlačte kláves „3“) a nainštalujte na ňu odkvap.
  3. Kliknutím na pravé tlačidlo na krabici začnete nakladať uhlie do vozíka.
  4. Spolupracujte s pákou, ktorá mení polohu koľajníc.
  5. Pokúste sa potlačiť vozík, ale Kate s ním nebude môcť pohnúť.
  6. Sadnite si do zariadenia umiestneného za vozíkom. Použite nôž na ľavé horné tlačidlo a vyberte ho.
  7. Použite odstránené tlačidlo na pravom dolnom prepínači a potom naň kliknite (malo by sa rozsvietiť na zeleno).
  8. Stlačte páku, aby sa auto pohlo dopredu.

Nakoniec budete môcť odstrániť uhlie zo skladu, ale teraz ho musíte naložiť na trajekt. Prejdite na kohútik a zadajte predtým špecifikovaný kód. Vlezte do kabíny a uchopte vozík. Pre to:

  1. Zatlačte páku vpravo úplne priamo dopredu.
  2. Potom ho otočte o 25 percent doľava.
  3. Kliknite na horné tlačidlo.

Uhlie je naložené - dobre urobené. Kapitán vás pochváli za vašu prácu a potom vám dá novú úlohu – musíte začať napĺňať nádrže trajektov vodou. Choďte na provu lode, kde sa nachádza čerpadlo, otočte rukoväťou a vložte hadicu do otvoru. Vylezte na vodnú vežu a otvorte odtok. Práca je hotová.

Nájdenie kľúča z modelu trajektu a vytvorenie jeho kópie

Hneď sa však objaví nový problém. Kapitán vám povie, že nemá kľúč zapaľovania a dodá, že Steiner môže mať jeho kópiu. Choďte za vynálezcom, kde vás stretne Sarah a povie vám, že hodinár išiel do nemocnice za Kurkom. Získajte povolenie na zobrazenie modelu trajektu a zamierte na prízemie.

  1. Kľúč od modelu trajektu môžete získať takto:
  2. Najprv stlačte tlačidlo umiestnené na stojane modelu, aby ste zapli podsvietenie.
  3. Vložte kľuku, ktorú ste dostali od Sarah, do bočného otvoru a otočte ju až na doraz, kým neuvidíte celý model.
  4. Prečítajte si pokyny a zapamätajte si čísla 30, 80 a 60.
  5. Zadajte tieto čísla v poradí uvedenom na koliesku a potom otočte ukazovateľ úplne doprava (kde by v skutočnosti malo byť číslo 100).
  6. Ručne spustite reťaz a ukotvte ju úplne dole.

Výsledný kľúč bude príliš malý, a preto nebude vhodný pre skutočný trajekt - budete musieť vytvoriť jeho veľkú kópiu. Prejdite na zariadenie umiestnené na pracovnom stole a nájdite pod ním krabicu s polotovarmi na kľúče. Vezmite jeden z nich a začnite vytvárať kópiu:

  1. Otvorte okrúhle dvere na ľavej strane a vložte kľúč od modelu lode.
  2. Stlačte tlačidlo na vnútornej strane mechanizmu tak, aby uzávery zachytili kľúč, a potom zatvorte dvere.
  3. Otvorte dvierka na pravej strane a vložte tam obrobok. Zadajte veľkosť: 200 percent.
  4. Zapnite svoje zariadenie.

To je všetko, teraz je trajekt "Crystal" úplne pripravený na prácu. Zostáva len o tom povedať kapitánovi.

Práca pod vodou

Potom choďte do kapitánovej kajuty a naštartujte motor. Objaví sa nový problém - Obo vám oznámi, že musíte odomknúť zámky, aby ste mohli ísť na voľnú vodu, a na to potrebujete povolenie od starostu. Utekajte do kancelárie starostu a pohovorte si so starostom. Starosta vašej žiadosti vyhovie. Vráťte sa za kapitánom a povedzte mu dobré správy. Povie, že teraz musíte ísť do stodoly a vziať si oblek potápača. Choďte k majáku a vojdite do budovy. Vezmite si potrebné vybavenie a nezabudnite chytiť vzduchové valce ležiace na podlahe na pravej strane vchodu.

Pokúste sa naplniť valce vzduchom. Za týmto účelom zatvorte skrutku vedľa rukovätí a potiahnite páku. Ale neuspejete. Pozrite sa doľava - tam si všimnete štít, na ktorom bude vyznačený tlak a sú umiestnené tlačidlá. Nastavte tlak na 180 a potom stlačte zelené tlačidlo. Teraz môžete nádoby doplniť.

Oblečte si potápačský oblek a ponorte sa do vody. Vedľa pravého závorového mechanizmu stačí otočiť ventil a potiahnuť páku dole. Potom sa otvorí prvý prvok brány. Ďalej zamierte k potopenej lodi a vezmite si reťaz. Preplávajte k druhému skrutkovému systému a zoberte ozubené kolesá. Najväčšia z nich by mala byť umiestnená vľavo, štandardná vpravo a stupňovitá dole. Potom umiestnite reťaz a začnite otáčať ventilom. Nakoniec potiahnite páku. Ukáže sa krátka prestrihová scéna, v ktorej sa Yukolom podarí preraziť kordón a dostať sa na trajekt. Budete mať novú úlohu: priviesť Kurka na loď.

Pomôžte Kurkovi opustiť nemocnicu

Musíte ísť na lanovku, ktorá sa nachádza v meste. Je celkom ľahké ho nájsť, keďže vyčnieva zo svojho okolia. Neďaleko miesta, kde sa lanovka nachádza, nájdite vozík a roztlačte ho. Potom vyberte 3 kliny dreva. Choďte do kabíny operátora lanovky a skúste otvoriť dvere. Umiestnite kliny tak, ako je znázornené na obrázku nižšie. Na klin na pravej strane je potrebné umiestniť malý klin, aby sa dvere vypáčili z pántov.

Otvorte štít nožom a potiahnite páku. Prejdite na ovládací panel a potiahnite páku nadol. Teraz môžete vstúpiť do samotnej lanovky, ktorá vás okamžite vyvezie na vrchol.

Na ceste do nemocnice uvidíte helikoptéru. Pokúste sa vojsť do zdravotníckeho zariadenia, no vojaci vás zastavia. Choďte von a prejdite sa okolo vrtuľníka. Vylezte na ňu a nájdite v nej krabicu, v ktorej je za prilbou vysielačka. Vstúpte znova do nemocnice a použite vysielačku, pričom si vyberte možnosť dialógu spojenú s Američankou. Hneď ako armáda opustí budovu, prejdite chodbami, kde sa s vami stretne doktor Zamyatin. Pohovorte si s ním a potom sa porozprávajte so zraneným Steinerom.

Opustite ordináciu a choďte do kancelárie Efimovej, kde leží Kurk. Na jeho stoličke uvidíte kopu papierov, ktorá je zabezpečená sponkou. Vezmite sponku a obíďte stoličku s mladíkom. Otvorte zadný panel a použite kancelársku sponku na mechanizmus. Budete môcť získať prístup do systému na podávanie sedatív. Odstráňte ihlu a vylejte obsah „striekačky“. Ďalej do nej nalejte tinktúru, ktorú vám dal šaman a vstreknite ju do Kurku. Zoberte malú figúrku na Olginom stole a vráťte sa k Yukolovej stoličke. Na boku ľavej ruky mladého muža je panel na zadanie kódu. Udrite doň figúrkou, aby ste odstránili putá zo spúšte. Teraz s ním bežte na lanovku a potom choďte na trajekt.

Kapitola štvrtá

Odchod trajektu "Crystal"

Porozprávajte sa s Obom. Požiada vás, aby ste šli do strojovne a aktivovali systém na vyberanie ľadu. Choďte do priestoru pre cestujúcich a vezmite si zápalky patriace Yukolom. Choďte do miestnosti ovládať cepín. Najprv otočte horný pravý ventil a zaraďte prvý prevodový stupeň. Potom stlačte tlačidlo, potiahnite páku nadol, zaraďte tretí prevodový stupeň a nakoniec druhý.

Potom na vás zaútočí obrovská chobotnica. Je potrebné zničiť všetky reflektory umiestnené na lodi. Ak to chcete urobiť, mali by ste nájsť páčidlo - nachádza sa na ľavej strane lode neďaleko lode. Po rozbití všetkých svetiel okrem jedného narazíte na prekážku v podobe monštra. Zamierte do priestoru pre cestujúcich a hľadajte na podlahe krabicu s núdzovou baterkou. Použite zdroj svetla v blízkosti krakena, aby ste ho rozptýlili. Potom prejdite k poslednému reflektoru a zničte ho.

Obrovská chobotnica neprestane ničiť trajekt, tak bežte do oddelenia, kde je umiestnený ovládací panel na výber ľadu. Tam na pravej strane nájdite páku a potiahnutím dole vypnite motor. Ale ani toto nepomôže. Nájdite kapitána vybavujúceho loď. Obo sa chystá odvrátiť pozornosť chobotnice od lode. Choďte na nižšiu úroveň, aby ste si vzali lampu - bude na stole.

Tu vznikne ďalší problém – nedostatok paliva. Choďte do kapitánskej kajuty, ale nechoďte po schodoch. Po ceste nájdete všade roztrúsenú poličku s knihami. V jednej z kníh je fľaša alkoholu. Toto sa stane vaším palivom do lampy. Naplňte ho tekutinou a potom použite zápalky, ktoré ste našli skôr. Teraz uveďte plán do praxe.

Loď nabehne na plytčinu hneď vedľa móla. Bude potrebné skontrolovať vyžarovanie pozadia. Choďte na provu lode a nájdite zariadenie, no na zatiahnutie páky budete potrebovať kľúč. Zamierte do riadiacej miestnosti, kde je umiestnený volant, a zoberte kľúč zapaľovania. Vložte ho do jednotky a potiahnite páku. Týmto spôsobom môžete získať body. Vyjdite na mólo a zlezte po doskách na zem. Potom musíte ísť do malej budovy na podperách. Vezmite si so sebou teleskopickú tyč a vráťte sa späť na mólo. Použite tyč na veľkom kábli v hornej časti. Ďalej sa porozprávajte s Burutom.

Park Baranura

Pristúpte k automatu ležiacemu za zničenou časťou móla a pozrite sa naň. Potom vezmite kľúč. Navštívte neďalekú budovu a nájdite tam malú truhlicu. Použite na to nedávno nájdený kľúč. V dôsledku toho nájdete kľúč a kľúč Voralberg. Za pozornosť stojí aj mapa, na ktorej je vyznačená trasa a tajomné rímske čísla.

Nájdite ďalšie dvere a prejdite nimi. Uvidíte yukolov. Preskúmajte miesto a nájdite kovovú tyč ležiacu vedľa lavičky. Otvorte bránu, aby ste sa dostali na pláž. Choďte k automatu, ktorý sedí priamo na lavičke. Odomknite jeho strechu pomocou Voralbergovho kľúča a potom do nej vložte Oscarovo srdce. Spojte „tepny“ stroja s chlopňami na srdci. Pokúste sa odskrutkovať skrutku pomocou kľúča. Potom si uvedomíte, že vám chýba aktivačný kľúč.

Vylezte po ľavom rebríku a priblížte sa k bráne. Budete počuť zvláštny zvuk a potom uvidíte dopravu z horskej dráhy. Prejdite bránou a odbočte doprava. Potom vyjdite hore schodmi. Auto a koľajnice si budete môcť pozrieť zblízka. Preskúmajte prístrojovú dosku: má stupnicu s maximálnou hodnotou 50 jednotiek a niekoľko otvorov. Tu si musíte zapamätať predtým nájdenú mapu, na ktorej boli napísané rímske číslice. Najprv musíte naštartovať vozidlo do 50 jednotiek a potom nainštalovať kovovú tyč do jedného z otvorov. Potom potiahnite aktivačnú páku. Búdka sa zastaví na mieste, kde ukazuje tyč.

Vo všeobecnosti si na vyriešenie tejto hádanky musíte zapamätať symboly uvedené na mape: 15+25. Preto musíte najskôr odskrutkovať šípku na 50 jednotiek a potom vložiť jednu z kovových tyčí na hodnotu 25 a druhú na 15 (táto tyč sa nachádza na pravej strane ovládacieho panela v aute) . Potiahnutím páky zastavte na 25, potom vyberte tyč a prejdite na 15. Toto je vaša posledná zastávka.

Ocitnete sa vedľa raketových modelov. Vyjdite von a nájdite schody vedúce dole. Choďte dole a preskúmajte nové miesto. Nastúpte do koča a pozrite si fotoalbum. Keď vystúpite z koča, narazíte na Ekaterinu. Porozprávajte sa s ňou a požiadajte ju, aby vám dala kľúč. Tá vec odovzdá. Vráťte sa k stroju a odstráňte tyč nainštalovanú na čísle 15. Teraz by ste sa mali porozprávať s yukolmi a ísť do oblasti pláže k automatu.

Spustite robota pomocou Catherininho kľúča a vstúpte do dialógu s Oscarom. Požiada o oblečenie. Prejdite bránou na ľavej strane, ktorá vedie do parku. Nájdete tam prechod do metra. Sutiny odpratali yukolovia, takže dovnútra sa dostanete bez problémov. Choďte do koča, kde býva Catherine. Príde za vami Oscar, ktorý si oblečie oblečenie, ktoré našiel v dievčenskej skrinke. Teraz choďte na mólo. Ak ste ešte nedodali elektrinu do parku pomocou trajektu, tak choďte z priehradky, kde sa nachádza ovládanie zariadenia na cepín a zapnite napájanie kryštálu.

Požiadajte Oscara, aby odtiahol kryštál, ale nič nebude fungovať. Porozprávajte sa s Yukolmi a povedzte im, aby priviazali lano k ruskému kolesu. Mali by ste sa dostať na ovládací panel vopred a nainštalovať ozubené koleso do mechanizmu. Keď je kábel pevne priviazaný ku konštrukcii, stlačte tlačidlo a koleso sa spustí. V dôsledku toho budete môcť kryštál ťahať.

Piata kapitola

Metro Baranura

Ocitnete sa v metre s kmeňom, no cestu vám zatarasia netopiere. Musíte sa ich pokúsiť odohnať. Po niekoľkých pokusoch sa dievča presvedčí, že sa to dá len vonku, ale je tam príliš veľa žiarenia. Porozprávajte sa s Oscarom a požiadajte ho o pomoc. Potom riadenie prejde na automat. Vyjdite von a nájdite historické centrum. Vedľa bude stáť hasičské auto. Sadnite si dovnútra a nájdite kľúč zapaľovania v odkladacej schránke. Naštartujte auto a potiahnite páku. Vďaka tomu sa presuniete ešte bližšie k areálu.

Ďalej prejdite na ovládací panel rebríka. Nasmerujte šípku priamo na ventilačné otvory. Zdvihnite rebrík a vylezte po ňom na strechu budovy. Mrež sa vám nepodarí odomknúť, takže musíte zísť dole a nájsť Banku. V ňom môžete vyzdvihnúť silné štipce. Vráťte sa na strechu a otvorte rošt. Potom zamierte k požiarnemu hydrantu a vyberte zástrčku z jeho prívodu. Musíte tiež odstrániť kolík z cievky hadice a nainštalovať hadicu do otvoru, ktorý sa objaví.

Vysporiadajte sa so psom a vráťte sa do metra k dievčaťu. Bohužiaľ, Oscar dostal silnú dávku žiarenia, ale Walker vie, kde nájsť riasy bohaté na jód. Túto rastlinu nájdete na rovnakom mieste - mali by ste sa priblížiť k táboru Yukol, ísť doprava a ísť dole schodmi k rieke. Práve tu nájdete riasy. Potom kontrola prejde späť na Kate. Prejdite cez vlakové koľaje a choďte hore k stolu. Vezmite si z nej potrebné predmety a sledujte ďalšiu cutscénu. Choďte na povrch, porozprávajte sa so šamanom a Kurkom a potom prejdite bránou naznačenou na snímke obrazovky.

Pomocou eskalátora vyjdite na poschodie, preskúmajte chodbu a na jej konci nájdite ďalší eskalátor, po ktorom môžete ísť dole. Do nižšej úrovne bude viesť obrovské schodisko. V dôsledku toho sa ocitnete blízko novej brány. Vyjdite von a nájdite dom, v ktorom žije Dunyasha Dubrovskaya. Dá vám zošit pre Kurka. Vráťte sa k mladému mužovi a dajte mu túto vec.

Porozprávajte sa s Kurkom a prebehnite parkoviskom pozdĺž malej konštrukcie na ľavej strane. Na druhej strane cesty si všimnete odbočku, ktorá vedie k novým dverám. Za nimi nájdete bazén. Pristúpte k odrazovému mostíku a preskúmajte 3 okrúhle priehlbiny. Choďte dole a preskúmajte kamene. Teraz sa oplatí vrátiť sa k yukolom. Tam sa dozviete, že by ste mali inštalovať šošovky na miesto priehlbín.

Riešenie hádanky s objektívom

Prvým krokom je začať hľadať 3 šošovky. Prvý z nich (červený) nájdete, ak Kate pošlete chodbou vedúcou k eskalátoru, po ktorom môžete zísť dolu. V polovici tejto chodby si na ľavej strane všimnete odbočku, ktorá vás dovedie k veľkým dverám. Prejdite nimi a ocitnete sa v sieni slávy. Prejdite do skrinky so sklenenými dverami. Obsahuje červenú šošovku. Vo vašom inventári je šatka. Použite ho na dvere, aby si dievča zabalilo ruku do šatky a rozbilo sklenenú výplň. Potom vezmite objektív a vráťte sa do Dunyashovho domu.

Na pravej strane domu môžete nájsť jaskyňu, v ktorej je druhá šošovka (zelená). Tretia šošovka (modrá) leží na stoličke stojacej pred obrovským schodiskom, po ktorom môžete ísť dole a dostať sa tak do Dubrovskej bytu.

Potom musíte zadať znaky ako na snímke obrazovky. Nápovedu nájdete v zošite, ktorý ste dostali od Dunyasha a preložil ho Kurk. V podstate máte teraz všetky 3 šošovky. Choďte do bazéna a choďte hore po skokanskej doske. Potom vložte šošovky do objímok. Správne umiestnenie zrkadiel je nasledovné:

Choďte k vchodu do chrámu a sledujte cutscénu. Dostanete sa na novú stránku Yukol. Porozprávajte sa s Kurkom a zamierte na colnicu umiestnenú pred mostom. Porozprávajte sa so strážcom, ktorý vám povie, že musíte dať dole veľké koleso.

Potiahnutím páky zdvihnite jednu časť mosta. Za colnicou je piecka. Vezmite z nej živicu a lieviky.

Opäť pristúpte k colníkovi – pomôže vám prejsť cez most. Prekročíme prekážku a porozprávame sa v jurte so strážcom. Požiada vás, aby ste mu priniesli vodku. Vráť sa. Uvidíte strážcu opúšťať svoje služobné miesto na motorke z podivných dôvodov. Vezmite tehlu vedľa koľaje zastavenej motorkou, obíďte kontrolný bod a pomocou kameňa rozbite sklo na dverách. Vstúpte do budovy a nájdite papiere colníka a fľašu ležiacu v koši.

Riešenie hádanky pece

Choďte k sporáku a otvorte jeho spodné dvierka. Položte poleno presne do stredu a položte pod neho kus papiera. Zapáľte pomocou kremeňa nájdeného v košíku v pštrosom dome. Zamierte smerom k páke, ktorá spúšťa koleso do vody. O kúsok ďalej nájdete priechod do miestnosti. Tam musíte stlačiť červené tlačidlo. Z opačného brehu príde kontajner. Hoďte do nej banku a potom znova kliknite na tlačidlo, čím odošlete krabicu späť. O pár minút sa nádoba vráti s vreckami pilín. Vezmite si ich so sebou a vráťte sa k sporáku. Vložte vrecká do 4 krabíc. Potom odstráňte všetky lieviky z komínov. Tu môžete vidieť nápovedu:

Mali by ste tiež odstrániť všetku živicu z komínov, vrátane žltej. Neďaleko je peň, kde môžete použiť nôž na rezanie modrej živice. Vaším cieľom je rozhádzať kúsky živice pozdĺž komínov v správnom poradí. Ak si pozorne preštudujete indíciu, zistíte, že ľavý komín je poháňaný červeným dielom, dva komíny v strede sú poháňané modrými dielmi a pravý komín je poháňaný žltým dielom. Živicu umiestnite tak, aby pod roštom zostala voľná plocha, kde sú otvory, ktoré je možné skrútiť pomocou rukoväte. Táto oblasť by mala mať živicu umiestnenú priamo nad ňou:

Všimli ste si na obrázku vyššie, že ventil je v horizontálnej polohe? Preto by mal byť inštalovaný vo zvislej polohe. Toto sa musí vykonať pre všetky komíny. Na ľavej strane sporáka nájdite dúchadlo. Ventil musí zostať otvorený, to znamená vodorovne. Ďalej sa vysporiadajte s lievikmi. Ak to chcete urobiť, otočte fotoaparát a uvidíte zadnú stenu kachlí. V ľavom komíne umiestnite lievik číslo 4, v ďalšom - lievik číslo 3, potom lievik číslo 2 a na konci - lievik číslo 1. Uistite sa, že dúchadlá sú v správnej polohe a dokončite hádanku.

Strážca sa rozhodne požehnať Yukolov na prechod, po ktorom sa vám ukáže posledná cutscéna. Yukols budú v bezpečí, ale Kate Walker bude zajatá Olgou a armádou. Teraz si musíme počkať na dejový prídavok alebo štvrtý diel. Dúfame, že tentoraz to vyjde oveľa rýchlejšie.

Kate Walker plne pripravila trajekt "Crystal" na odchod, ale ukázalo sa, že starosta Bulyakin nariadil uzavretie východu z prístavu a žiadna loď nemôže opustiť Valsembor. Ideme k budove mestského úradu, kde sa koná zhromaždenie proti Jukolom, a po rozhovore s účastníkmi (nie je to potrebné, ale je lepšie, ak v náročnom rozhovore so starostom dáva dodatočnú argumentáciu) ideme hore na prísny úradník. Kate s použitím všetkého svojho šarmu a slušného správania dostane povolenie na otvorenie brány, ale bude to musieť urobiť sama; Bulyakin uvádza iba schému uzamykacieho mechanizmu.

Vraciame sa ku kapitánovi Obovi, môže nám otvoriť sklad s potápačským vybavením, ktorý sa nachádza neďaleko majáku. V sklade stiahneme potápačský oblek z vešiaka, zo stola vezmeme prilbu a pri vchode vezmeme fľaše.

Ako naplniť valce vzduchom?

  • Nezabudnite sa pozrieť na valce vo svojom inventári a zapamätajte si uvedený tlak - 180,
  • vložte valce do zariadenia a spustite hornú klapku,
  • nastavte šípku na 180, stlačte zelené tlačidlo,
  • otvorte kohútiky nad valcami.

Pošleme Kate do šatne a sledujeme, ako sa prezlieka a ide do vody. Ideme pozdĺž steny k veľkému okrúhlemu otvoru s mechanizmom. Musíte to vyzdvihnúť blízko neho 4 položky: ozubené koleso, štvorcový kľúč a (zatvorené) ďalšie dva prevody. Do mechanizmu v strede vložíme stupňovitý prevod, dva bežné - po stranách. Chýba spojovacia reťaz. Ideme ďalej po stene k druhému podobnému mechanizmu. Vložíme štvorcový kľúč a dlho otáčame červeným gombíkom, kým nezacvakne. Potom spustíme páku vľavo, otvorí sa jedna brána. Vyjdeme von a pri pozostatkoch lode nájdeme reťaz. Vrátime sa k prvému mechanizmu, vložíme reťaz, otočíme červeným gombíkom, kým nezacvakne a stlačíme páčku vpravo. Brána je otvorená.

Po rozhovore s kapitánom ideme pre yukolov a informujeme Ayahuascu, že všetko je pripravené na plavbu. Bohužiaľ, Semyon Steiner nepriviedol Kurka z nemocnice a sám sa nevrátil, Kate tam bude musieť ísť pre nich. Ideme k pozemnej lanovke, ktorá sa nachádza po schodoch z námestia, kde sídli mestský úrad. Stanica je zatvorená, pozemná lanovka je zdvihnutá, aby ste sa dostali do nemocnice, budete musieť nájsť spôsob, ako sa dostať do staničnej budovy a spustiť ju. Pred vstupom do oplotenia stanice je schodisko dole, zídeme po ňom a ideme ku vozíku za mrežami. Spod kolies vyklepeme dva veľké kliny a neďaleko vyberieme malý. Vrátime sa k dverám stanice a pozrieme sa na prah (musíte spustiť kameru).

Ako otvoriť dvere stanice a spustiť lanovku?

  • Vložíme malý klin na miesto označené predposledným aktívnym bodom (zľava doprava),
  • vložte prvý veľký klin doprava,
  • vyberte malý klin a vložte ho na miesto označené prvým aktívnym bodom (vľavo, na začiatku dverí),
  • vložte druhý veľký klin doprava,
  • vyberte malý klin a vložte ho nad prvý veľký klin.

Ideme do miestnosti, je veľmi tma. Pri vchode je štít, na ktorý musíte použiť nôž. Otvárame štít a spúšťame vypínač, Kate zapla prívod elektriny. Aktivujeme páku na ovládacom paneli a spúšťame lanovku. Zostáva už len nasadnúť do prívesu a vydať sa na cestu.

Po príchode do nemocnice Kate vidí helikoptéru, ktorú treba preskúmať. Vnútri nájdeme krabicu s nevyhnutnými potrebami a vezmeme si vysielačku. Vo vestibule nemocnice používame rádio na plk. Aby mohla armáda odísť, môžeme povedať, že pacienti na najvyššom poschodí začali výtržnosti. Ideme do kancelárie Olgy Efimovej (cestou doktor Zamyatin zavolá Kate a ukáže zraneného Steinera) a vidíme Kurka v bezvedomí pripútaného k stoličke.

Ako zachrániť Kurka z nemocnice?

(umiestnenia všetkých interakčných objektov sú opísané, keď je Kate tvárou k spúšťaču)

  • preskúmame poznámky pripevnené na stoličke vľavo a vezmeme kancelársku sponku,
  • otvorte panel na operadle stoličky a vložte kancelársku sponku,
  • skontrolujte veľkú injekčnú striekačku vpravo, otvorte jej spodnú časť, aby kvapalina vytiekla, a zatvorte ju späť,
  • otvorte hornú časť striekačky a nalejte do nej elixír z banky Ayahuasca, zatvorte a aktivujte páku,
  • preskúmame putá na stoličke vľavo, Kurk vám povie, že musíte zadať kód vpravo na stoličke,
  • z Efimovho stola si vezmeme poznámku s roztrhnutým kódom a ťažkou figúrkou,
  • použite figúrku na kódovom paneli na pravej strane kresla a utečte z nemocnice (prestrih z úteku a odchodu na trajekte)

Trajekt počas plavby narazí na prekážku v podobe pevného ľadu a je potrebné zapnúť ľadoborce pod ním. , v strojovni .

Ako zapnúť ľadoborce?

  • na ovládacom paneli otočte kruhový ventil úplne doľava,
  • otvorte priehľadný kryt nad červeným tlačidlom a stlačte ho,
  • posuňte gombík na číslo 1 (všetky nasledujúce činnosti sa musia vykonať rýchlo),
  • aktivujte páku smerom k sebe úplne,
  • posuňte gombík na čísla 3 a potom na 2.

Na trajekt zaútočí jazerné monštrum, aby ste sa ho zbavili, musíte rozbiť všetky reflektory (je ich 6: dva na každej strane, jeden na prove trajektu a posledný na korme, hneď vedľa monštra) a vypnite motory.

Ako odohnať monštrum?

  • Z krabice na pravoboku vyberieme páčidlo, spustíme ho a rozbijeme všetky dostupné reflektory,
  • jeden z reflektorov na ľavej strane sa nedá spustiť, presunieme krabicu vedľa, vylezieme na ňu a rozbijeme ju,
  • vnútri nájdeme aktívny bod pod jedným zo sedadiel spolujazdca, skontrolujeme schránku a odnesieme núdzovú baterku,
  • používame baterku na reflektore na korme a v prestrihovej scéne vidíme, ako monštrum mizne pod vodou, pripravuje sa na ďalší útok, ale dáva Kate príležitosť prelomiť reflektor,
  • po rozhovore s kapitánom ideme dolu do strojovne a vypneme motory spustením vypínača na stene napravo od ovládacieho panela ľadoborca.

Snímky obrazovky ukazujú umiestnenie páčidla a núdzovej baterky.

$

Kapitán Obo žiada Kate, aby ho priviedla lampa. Ak to chcete urobiť, choďte do kapitánovho bytu (pod kormidlom, napravo od schodov) a preskúmajte knihy roztrúsené na podlahe. Do jedného z nich bolo vyrezané a skryté vybranie fľašu vodky, vezmime si ju. V priestore pre cestujúcich vedľa sedadiel ich zdvihneme z podlahy domáce zápasy. Ideme dole do strojovne a spojíme dve časti lampy na stole, naplníme vodkou a zapálime zápalkami. Keď Kate dá lampu kapitánovi, uvidíme cutscénu popisujúcu záchranu trajektu.