Hra pre duševne choré deti. Hry, ktoré hrajú psychoterapeuti. Posttraumatická stresová porucha

Hry, ktoré ľudia hrajú [Psychológia ľudských vzťahov] Bern Eric

5. "Psychiatria"

5. "Psychiatria"

Diplomová práca. Psychiatriu ako procedúru treba odlíšiť od hry „Psychiatria“. o klinická liečba Na liečbu duševných chorôb sa používajú rôzne metódy vrátane šokovej terapie, hypnózy, liekov, psychoanalýzy, ortopsychiatrie a skupinovej terapie. Existujú aj iné metódy, ktoré sa používajú menej často a nebudú tu diskutované. Ktorýkoľvek z nich môže byť použitý v hre "Psychiatria" na základe pozície: "Som liečiteľ" a podporený diplomom: "Tu je napísané, že som liečiteľ." Treba poznamenať, že v každom prípade je to konštruktívna, benevolentná pozícia a že ľudia hrajúci psychiatriu môžu urobiť veľa dobrého, ak majú odborné vzdelanie.

Je však pravdepodobné, že znížením terapeutického zápalu sa výsledky liečby len zlepšia. Protiklad sformuloval už dávno Ambroise Paré, ktorý povedal: „Ja liečim, ale Boh lieči. Každý študent medicíny sa učí toto príslovie spolu s ďalšími podobnými primum non just A vis medicatrix naturae. Psychoterapeuti, ktorí nemajú lekárske vzdelanie, často nepoznajú túto starodávnu múdrosť. Postoj „Som liečiteľ, pretože to mám napísané v diplome“ môže byť niekedy škodlivý. Malo by to byť nahradené niečím ako: "Použijem terapeutické postupy, ktoré poznám, v nádeji, že budú prospešné." To umožňuje vyhnúť sa hrám založeným na výrokoch: „Pretože som liečiteľ, je to tvoja chyba, ak sa necítiš lepšie“ (t. j. „Iba sa ti snažím pomôcť“) alebo „Pretože si liečiteľ“ , pre teba si zlepším stav“ ( teda „Sedliacka“). To všetko, samozrejme, v zásade pozná každý skúsený terapeut. Prinajmenšom o tom povedali každému terapeutovi, ktorý vykonával prax na slušnej klinike. Naopak, slušná klinika sa vyznačuje tým, že jej terapeuti sú o takýchto veciach informovaní.

Na druhej strane pacienti, ktorí boli predtým liečení nekompetentnými terapeutmi, sa radšej hrajú na psychiatriu. Niektorí pacienti si napríklad zámerne vyberajú najslabších odborníkov, presúvajú sa od jedného k druhému, čím demonštrujú, že ich nemožno vyliečiť, a medzitým sa učia hrať „psychiatriu“ v čoraz akútnejšej forme; postupne je aj pre prvotriedneho lekára ťažké oddeliť zrno od pliev. Dvojitá transakcia na strane pacienta je:

Dospelý: "Prišiel som sa vyliečiť."

Dieťa: „Nikdy ma nevyliečiš, ale urobíš zo mňa veľkého neurotika (to znamená, že ma naučíš hrať na „psychiatriu“).

„Mentálne zdravie“ hrá podobne; tu je výrok dospelého: "Veci budú fungovať lepšie, ak budem uplatňovať princípy duševného zdravia, o ktorých som čítal alebo počul." Jeden pacient sa naučil hrať „Psychiatriu“ od jedného terapeuta, „Mental Health“ od druhého a tretí začal hrať celkom slušne „Transakčnú analýzu“. Keď bola o tom otvorene konfrontovaná, súhlasila s tým, že prestane hrať Mental Health, ale požiadala, aby mohla pokračovať v hraní Psychiatrie, pretože jej to prinieslo pohodlie. Psychiater, transakčný analytik, súhlasil. Pacientka niekoľko mesiacov pravidelne, každý týždeň, pokračovala v prerozprávaní svojich snov a v ich vlastnej interpretácii. Nakoniec sa, možno čiastočne z jednoduchej vďačnosti, rozhodla zistiť, čo jej vlastne je. Začal som sa vážne zaujímať o transakčnú analýzu a dosiahol som dobré výsledky.

Variantom „psychiatrie“ je „archeológia“ (názov s láskavým návrhom Dr. Normana Rydera zo San Francisca), v ktorom pacientka vychádza z myšlienky, že ak dokáže zistiť, kto má, takpovediac, „prst tlačidlo,“ veci sa zrazu vyriešia. Vďaka tomu sa neustále prehrabáva v spomienkach z detstva. Niekedy môže byť terapeut nalákaný na hru kritiky, v ktorej pacient opisuje svoje pocity rôzne situácie, a terapeut im vysvetlí, čo im je. Hra na sebavyjadrenie, bežná v niektorých terapeutických skupinách, je založená na dogme „Všetky pocity sú dobré“. Napríklad človeku, ktorý v takýchto skupinách používa nadávky, možno zatlieskať, alebo ho aspoň schváliť. Pripravená skupina však čoskoro zistí, že ide o hru.

Niektorí členovia psychiatrických skupín sa naučia rýchlo rozpoznať „psychiatriu“ a povedia to nováčikovi, ak hrá „psychiatriu“ alebo „transakčnú analýzu“, namiesto toho, aby používali skupinové postupy na dosiahnutie jasného pochopenia situácie. Žena, ktorá sa presťahovala zo skupiny sebavyjadrenia do pokročilejšej skupiny v inom meste, hovorila v detstve o incestnom vzťahu. Od svojho často rozprávaného príbehu očakávala zvyčajnú hrôzu a hrôzu, no namiesto toho sa stretla s ľahostajnosťou a nahnevala sa. A bola prekvapená, keď si uvedomila, že skupina sa viac zaujímala o jej transakčný hnev ako o historický incest. Nahnevane vrhla na skupinu, čo považovala za najhoršiu možnú urážku: vyhlásila, že nie sú freudiáni. Samozrejme, sám Freud bral psychoanalýzu vážnejšie a nehral sa s ňou a hovoril o sebe, že nie je freudián. Nedávno bol objavený nový variant Psychiatrie s názvom Tell Me This (TMT), ktorý tak trochu pripomína zábavu na večierkoch Twenty Questions. White rozpráva sen alebo incident a zvyšok skupiny, často vrátane terapeuta, sa pokúsi interpretovať jeho príbeh kladením relevantných otázok. Biely pokračuje v odpovedi a ostatní sa pýtajú, kým nenájdu otázku, na ktorú biely nevie odpovedať. Potom sa Black s významným pohľadom oprie v kresle, akoby chcel povedať: „Aha! Teraz, ak ste odpovedali toto otázka, cítila by si sa lepšie, tak tvoj Urobil som prácu“ (toto je vzdialený príbuzný „Prečo nie... - Áno, ale...“). Niektoré terapeutické skupiny sú úplne zapojené do tejto hry, ktorá môže pokračovať roky bez zmeny alebo viditeľného zlepšenia. Hra „Povedz mi to“ dáva veľkú slobodu Whiteovi (pacientovi), ktorý môže hrať spolu s ostatnými, pričom sa hlboko vo vnútri považuje za nevyliečiteľného, ​​alebo môže hrať proti všetkým a odpovedať na všetky položené otázky. V tomto prípade sa hnev a zúfalstvo ostatných hráčov čoskoro prejaví, keď im v podstate hovorí: „Odpovedal som na všetky vaše otázky a neuzdravili ste ma, takže kto ste potom?

RMVC sa hrá v školských triedach: žiaci vedia, že na niektoré učiteľské otázky nie je možné dostať odpoveď, so znalosťou faktov musia uhádnuť, ktorá z viacerých odpovedí učiteľa uspokojí. Pedantická verzia tejto hry sa nachádza pri štúdiu starovekej gréčtiny: učiteľ má vždy pravdu, môže spôsobiť, že študent bude vyzerať hlúpo tým, že poukáže na nejakú nejasnú vlastnosť textu. Takto sa hrajú aj pri vyučovaní hebrejčiny.

Z knihy Úvod do psychiatrie a psychoanalýzy pre nezasvätených od Berna Erika

1. Čo je komunitná psychiatria? Komunitný psychiater pracuje a pomáha ľuďom inak ako hospitalizovaní psychiatri. Psychiater individuálnej terapie trávi veľa času s malým počtom pacientov. Medzitým psychiater

Z knihy Mental Illness: An Ortodox View. autora Avdeev Dmitrij Alexandrovič

D. Komunitná psychiatria. Prehľad o stave komunitnej psychiatrie v Spojených štátoch amerických je obsiahnutý v nasledujúcich publikáciách: Action for Mental Health: Final Report, Joint Commission on Mental Illness and Health. New York: Basic Books, 1961. Zákon o komunitnom centre duševného zdravia (Public Law 88-164), 1963. Príručka komunitnej psychiatrie a komunitného duševného zdravia / ed. od Leopolda Belláka. New York: Grune

Z knihy Vôľa k zmyslu od Frankla Victora

Psychiatria: stránky histórie Z histórie medicíny je známe, že formovanie liečiteľstva v Rusku ako osobitného sociálneho systému starostlivosti o chorých je neoddeliteľne spojené s prenikaním kresťanstva do života a morálky ľudí. Od krstu Rusa bolo liečenie pod

Z knihy Hry, ktoré ľudia hrajú [Psychológia ľudských vzťahov] od Berna Erika

Pastoračná psychiatria Medzi všetkými medicínskymi odbormi je jedna, ktorá môže prísť do úzkeho kontaktu s pastoráciou. Jej názov je psychiatria. Asi nie je prehnané povedať, že mnohí kňazi sa za roky svojej služby stretli s

Z knihy Tréning emócií. Ako byť šťastný od Curie Augusto

PSYCHIATRIA A HĽADANIE ZMYSLU Psychiater je dnes čoraz viac konfrontovaný s novým typom pacientov, novou triedou neuróz, novým druhom utrpenia, ktorého najpozoruhodnejšou vlastnosťou je, že nesúvisí s chorobou v pravom zmysle slova. slovo.

Z knihy Človek je človek autora Vorobiev Gennadij Grigorievič

5. Diplomová práca „Psychiatria“. Psychiatriu ako procedúru treba odlíšiť od hry „Psychiatria“. Klinická liečba duševných chorôb využíva rôzne metódy, vrátane šokovej terapie, hypnózy, liekov, psychoanalýzy, ortopsychiatrie a skupinovej terapie.

Z knihy The Oxford Manual of Psychiatry od Geldera Michaela

Boh a psychiatria Príbehy týchto dvoch vodcov majú pre nás veľkú lekciu. Vyškolení a skúsení ľudia nie vždy vedia o sebe rozprávať. Stávajú sa izolovanými vo svojom vlastnom svete, nadmerne trpia. Nedostali emocionálne školenie, ktoré učil Ježiš Kristus

Z knihy Detstvo a spoločnosť autora Erickson Eric Homburger

Psychiatria pre normálnych ľudí Neresti sú súčasťou cnosti, tak ako sú jedovaté drogy súčasťou liečivých prostriedkov Kozma Prutkov Na ich miesta sa vystriedalo tristo ľudí. Dnes nebudú prednášky niektorých odborníkov pre iných, ale praktické hodiny testov a

Z knihy Psychiatria vojen a katastrof [ Návod] autora Shamrey Vladislav Kazimirovič

Z knihy Psychiatria: mýty a realita autora Gindin Valerij Petrovič Z knihy autora

1.3.1. Psychiatria vojen Prvé historické dôkazy o duševných poruchách vojakov možno nájsť už u Herodota. Opis bitky pri Maratóne 490 pred Kr. e., spomína aténskeho bojovníka, ktorý stratil zrak po tom, čo videl scénu smrti vojaka stojaceho za ním,

Z knihy autora

I. časť Disent a psychiatria

Psychologické hry možno pozorovať nielen v každodennom živote, ale aj na stretnutí s psychoterapeutom. Zvážte hru „Psychoterapia“.

Roly

Psychiatriu spravidla začínajú hrať ľudia, ktorých predtým hrali nedostatočne kompetentní odborníci.

Burn uvádza príklad, že niektorí pacienti si zámerne vyberajú nedostatočne profesionálnych psychoterapeutov, v dôsledku čoho sa musia zmeniť veľké množstvo lekárov. Cieľom pacienta v takejto situácii je ukázať, že žiadny špecialista nemôže pomôcť vyrovnať sa s jeho problémom: „Pacient osloví lekára s nasledujúcou dvojitou transakciou: Dospelý (tohto pacienta): „Prišiel som k vám, aby som sa vyliečil“; Dieťa (toho istého pacienta): „Nikdy ma nevyliečite, ale naučíte ma byť šikovnejším neurotikom (to znamená šikovnejšie hrať „psychiatriu“).

Skryté motívy

Pacient, ktorý funguje zo stavu ega dieťaťa, sa snaží získať sebauspokojenie buď úspechom pri podpore liečby, alebo ukázať, že terapeut je pri riešení svojho problému bezmocný.

V prvom prípade je veľmi dôležité, aby terapeut rozpoznal, že pacient hrá, inak môže byť liečba neúčinná.

V druhom prípade hra „Psychiatria“ preberá vlastnosti hry „Áno, ale...“. Na prvý pohľad sa môže zdať, že pacient vystupuje z pozície Dospelého človeka, no v skutočnosti ho v tejto chvíli vedie vnútorné Dieťa, ktoré chce dostať povzbudenie cez pomyselný úspech terapie.

Analýza hry

Pri práci v skupinách je možná nasledujúca situácia: členovia skupiny si všimnú nutkanie nového pacienta spustiť hru „Psychoterapia“ a okamžite im o tom dajú vedieť, aby zastavili začiatok hry s odvolaním sa na skutočnosť, že tento moment jeho hlavným cieľom- to nie sú hry, ale dosiahnutie pochopenia problému a nájdenie najracionálnejšieho riešenia.

Eric Byrne uvádza príklad takejto situácie vo svojej knihe „Games People Play“:

...Jedna žena, ktorá predtým navštevovala skupinu „Seba-vyjadrenie“, po tom, čo sa presťahovala do iného mesta, začala navštevovať novú, dobre pripravenú skupinu. Rozpovedala tam príbeh o incidente incestu, ktorý mala v mladosti. Tento ňou často opakovaný príbeh vzbudzoval u jej poslucháčov vždy hrôzu, ale v nová skupina Namiesto očakávanej reakcie sa stretla s ľahostajnosťou, čo ju rozzúrilo. Prekvapilo ju, keď zistila, že členovia tejto skupiny sa oveľa viac zaujímali o jej Transakčný hnev ako o Historický incest. Vyhrkla slová v zúrivosti, ktorá sa zdalo

považovala to za najhoršiu urážku: obvinila ich, že nie sú freudia. A Freud, mimochodom, bral psychoanalýzu veľmi vážne a vyhýbal sa tomu, aby ju zmenil na hru, pričom vyhlásil, že nie je freudián.

Psychoterapeut v tejto hre je v pozícii „Som liečiteľ“. Toto je hra zameraná na stvorenie, Burn povedal, že "ľudia, ktorí hrajú psychiatriu, môžu urobiť veľa dobra, za predpokladu, že absolvovali odborné školenie."

Literatúra:
  1. Burn E. Hry, ktoré ľudia hrajú.
  2. Litvínov M. Z pekla do neba. Vybrané prednášky o psychoterapii.
  3. Burn E. Psyche in Action

Od 20. do 24. augusta sa v lese pri Tveri konala rolová hra na motívy stolovej a počítačovej hry „Warhammer“. Na mieste podujatia bolo možné vidieť rôzne postavy oblečené ako elfovia, orkovia a iné fantastické bytosti.

Zatiaľ čo pre účastníkov hry sa celý tento cosplay javí ako úplne bežná činnosť, bežní občania sa k takýmto ľuďom často správajú opatrne. Čo si o tom myslia odborníci na ľudskú myseľ, psychiatri? Dvaja psychiatri Oksana Vasilchenko a Dmitrij Kraevsky sa ponorili do jedného z nich hry na hranie rolí, ktorý sa konal v regióne Tver, a diagnostikoval účastníkov.

"Predstavte si tento obrázok: dvaja psychiatri sú obklopení škriatkami, škriatkami, trolmi, drakmi a inými rozprávkovými bytosťami. A to sa na ich pracovisku nedeje. Do jednej z vidieckych dedín sa ani neponáhľajú v sanitke. Len na one The Tver Role-Playing Game Club organizuje svoju ďalšiu akciu zo svojich tréningových plôch. A vedenie klubu nás láskavo pozvalo (dvoch psychiatrov), aby sme sa zúčastnili zápasu ako pozorovatelia. Požiadali nás, aby sme zhodnotili, čo sa deje cez prizmu profesionálnych skúseností a vedomosti.

Podstata rolových hier (v tomto prípade nehovoríme o rolových hrách všeobecne, ale len o rolových hrách v modifikácii Tverského klubu rolových hier a iných podobných klubov) spočíva v napodobňovaní tzv. možná, no zatiaľ neuskutočnená realita. V našom prípade bol simulovaný virtuálny svet stelesnený v počítačovej hre „Warcraft“. Hra sa odohrávala v lese neďaleko Tveru na ploche niekoľkých hektárov. Do hry sa zapojilo asi 200 ľudí z Tveru, Moskvy, Petrohradu, Novgorodu a ďalších miest. Trvalo to asi 2 dni vrátane noci. Účastníci bývali v turistickom tábore.

Podľa organizátorov hry išlo o najväčšiu a najnázornejšiu hru, akú kedy klub Tver v regióne Tver usporiadal.

Podstata hry bola nasledovná. Celé územie cvičiska napodobňovalo územie rozohrávaného sveta. Spoločnosť obývajúca tento svet bola rozdelená na niekoľko veľkých „rás“ (ľudia, elfovia, škriatkovia atď.), ktoré obsadili svoje vlastné sektory testovacej plochy. Ktokoľvek si mohol vybrať vhodnú rasovú rolu, alebo jednu z menších skupín, alebo dokonca hrať svoju vlastnú individuálnu rolu. V tomto svete platili ako zákony ešte reálne existujúceho sveta, tak aj zákony mágie. Obývali ho stvorenia bežné pre náš svet aj mýtické postavy. Spoločnosť svojou štruktúrou pripomínala stredovek západoeurópskeho modelu.

Účastníci, hrajúc svoje úlohy, napodobňovali rôzne typy komunikačných vzťahov charakteristické pre tento svet: ekonomické, vojenské, politické, každodenné, osobné atď.

V priebehu niekoľkých dní, cez deň aj v noci, sme sledovali rôzne kolektívne i individuálne interakcie hráčov, viedli sme s nimi voľné rozhovory. V prvom rade sme upozornili na nedostatok intenzívneho tlaku na účastníkov hry. Úlohy neboli striktne určené pravidlami a pokynmi majstrov hry (ľudí, ktorí pravidlá presadzujú). Každý účastník mohol s minimálnym úsilím upraviť svoju rolu alebo ju dokonca úplne zmeniť. To znamená, že v hernom správaní účastníka sa najviac prejavili jeho charakteristické vzorce správania. To vytvorilo ideálne prostredie pre behaviorálnych vedcov na vykonávanie pozorovaní. Nedostatok spánku medzi hráčmi, život v turistickom tábore a prítomnosť intenzívnych stresových situácií (najmä pri útokoch) tiež vytvorili podmienky na identifikáciu individuálnych, vrátane psychopatologických, charakteristík účastníkov.

Za celú dobu nášho pozorovania (priaznivé podmienky, ale dosť dlhá doba pozorovania vo veľmi rôznorodých situáciách a veľký kontingent hráčov) sme nezaznamenali žiadne zjavné psychopatologické javy. Každý, kto sa dostal pod naše pozorovanie, sa správal celkom adekvátne a jasne rozlišoval hranicu medzi hrou a realitou. Osobitná pozornosť bola venovaná zníženej agresivite hráčov a vysokej úrovni sebakontroly. Počas najintenzívnejších momentov hry – búrania pevností – sme nezaznamenali ani jeden prípad skutočného, ​​„neherného“ boja. Boje sa na príkaz majstrov rýchlo zastavili.

Stojí za zmienku, že v hrách na hranie rolí hráči praktizujú veľmi originálny spôsob riešenia medziľudských konfliktov. V kritických medziľudských situáciách simulujú súboje pomocou herných zbraní podľa určitých pravidiel. Navyše, na rozdiel od skutočného boja, na telách toho druhého nie je žiadna fyzická agresia. Pozorovali sme aj veľa rôznych situácií, v ktorých prichádzali do kontaktu rôzne herné postavy – reprezentanti rôzne druhy, rasy, kultúry, jednotlivci, ktorí sa v hre líšia svojimi individuálnymi schopnosťami. Vo väčšine týchto situácií sme zaznamenali vysokú mieru tolerancie k inakosti komunikačných partnerov. Navyše sa to dá len ťažko vysvetliť slabým záujmom o hru a svoju rolu - väčšina účastníkov si na svoje roly dobre zvykla.

Počas hry sa každý hráč musel ocitnúť v obrovskom množstve komunikatívnych situácií rôzneho obsahu. Situácia počas hry sa neustále menila ako všeobecne, tak aj pre každého konkrétneho hráča individuálne. To si vyžadovalo rýchle a neustále preorientovanie a opätovné prispôsobovanie sa od každého jedného.

Podľa našich pozorovaní sa podľa správ od hráčov a organizátorov od každého vyžadovalo, aby sa na hru dlhé týždne dôkladne pripravoval: osvojil si príslušné historické a mytologické informácie, premyslel stratégiu svojho správania vo zvolenej úlohe, vytvoril si svoj obraz ( kostým atď.) atď. Počas hry som náhodou spozoroval situáciu, keď hlava jedného z herných kostolov slávila liturgiu v latinčine a vykonávala zodpovedajúce rituály. Boli aj ďalšie postrehy k dôkladnej pripravenosti účastníkov.

Niektorí psychiatri zastávajú názor, že hry na hranie rolí sú typom návykového správania (t. j. správania, ktoré odvádza od reality) sociálne neprispôsobivých ľudí. Podľa našich pozorovaní bola väčšina hráčov z hľadiska sociálnych kritérií celkom prispôsobená životu v modernej ruskej spoločnosti. Väčšinu účastníkov tejto hry tvorili buď vysokoškoláci alebo ľudia s trvalým zamestnaním a zárobkom nad hranicou životného minima. Nezaznamenali sme žiadne náznaky úplného ústupu do herného sveta, vytesňovania reality herným svetom.

Odklon od reality je určitou skupinou odborníkov v oblasti behaviorálnych vied uznávaný ako patológia a negatívny jav. Je to zlé? Je to patológia? S týmto názorom sa dá polemizovať. Po prvé, opustenie tejto reality znamená príchod do inej reality (zatiaľ nevtelenej do reality) – lepšej z pohľadu daného človeka. To znamená, že človek sa v súčasnej realite neprispôsobí, no dokonale sa prispôsobí inej. Ak by sa teraz táto alternatívna realita zrazu realizovala, stal by sa z pohľadu tých istých odborníkov tým najprispôsobenejším a najnormálnejším (v plnom psychiatrickom zmysle slova) človekom.

V dobe systémovej krízy modernej planetárnej civilizácie a stvorenia výkonné technológie transformácia sveta a spoločnosti (napríklad sociálne inžinierstvo) je možný vznik tých najfantastickejších (z pohľadu štandardného moderného človeka) modelov sveta. Len tí, ktorí do nich dnes „odišli“, sa budú môcť prispôsobiť týmto novým svetom. Z tohto hľadiska by sa „odchod“ do inej reality nemal považovať za sociálnu alebo duševnú patológiu, ale za zvýšenie úrovne adaptácie a schopnosti prežiť celého ľudstva ako celku.

Po druhé, „únik“ z reality, s ktorou človek nie je spokojný a ktorú nedokáže zmeniť, ho zachraňuje pred chronickou duševnou traumou a tým znižuje riziko duševných chorôb.

Čo sa týka hier na hranie rolí, v tejto hre sme nezaznamenali žiadne známky „úteku“ z reality. Ale aj keď k takejto „starostlivosti“ dôjde, všetko vyššie uvedené nám neumožňuje a priori označiť ju za patológiu a negatívny jav.

Na základe všetkých našich pozorovaní sme dospeli k nasledujúcim záverom, ktoré považujeme za predbežné vedecké hypotézy, ktoré si vyžadujú overenie a podloženie hlbšieho a dôkladnejšieho vedeckého výskumu:

1) Samotné rolové hnutie a rolové hry nie sú autoritárskymi systémami, ktoré potláčajú osobnosti a slobody svojich účastníkov.

2) Hry na hranie rolí umožňujú rozvinúť tvorivý potenciál jednotlivca a prispievajú k jeho sebarealizácii.

3) Účastníci hnutia na hranie rolí majú nižšiu úroveň agresivity v porovnaní so zvyškom populácie.

4) Hnutie na hranie rolí vytvorilo model premeny agresie do spoločensky najprijateľnejších foriem. Je možné, že tento model by sa mohol ukázať (za určitých podmienok a zmien vo väčšej spoločnosti) ako celkom efektívny a životaschopný mimo hnutia na hranie rolí.

5) Účasť v hrách na hranie rolí:

    zvyšuje medzidruhovú, medzirasovú, medzietnickú, medzikultúrnu toleranciu, ako aj toleranciu k akýmkoľvek individuálnym rozdielom. Tento efekt je veľmi aktuálny v modernej ruskej spoločnosti, presýtenej rasistickými predsudkami, xenofóbiou a intoleranciou voči prejavom individuality;

    naučí vás ľahšie znášať zmeny a rýchlo sa prispôsobiť všetkému novému. Pomôže ich účastníkom ľahšie vstúpiť do budúcnosti a zmierniť Tofflerov „budúci šok“;

    rozširuje repertoár sociálne roly správanie, čím sa zvyšuje stupeň prispôsobenia sa modernej spoločnosti;

    rozširuje možnosti sociálneho vnímania, teda porozumenia a správneho vnímania iných ľudí.

    pomáha osvojiť si optimálne komunikačné modely;

    rozvíja predstavivosť, fantáziu, pomáha rozširovať váš pohľad na svet okolo vás.

6) Neexistujú dostatočné dôkazy o tom, že hry na hranie rolí uberajú z reality.

Vo všeobecnosti, z nášho pohľadu, v spoločnosti, ktorá sa u nás vyvinula, princípy života tejto komunity (role-playing game club) úspešne asimilujú a integrujú najvýznamnejšie univerzálne hodnoty, stratégie pre optimálnu medziľudskú komunikáciu a individuálny osobný rast a sebarozvoj."

Analyzovali sme činy Geralta a Gordona Freemana. Ďalšie v poradí sú obete s poruchami osobnosti a osoby trpiace posttraumatickým stresom. Pripomeňme: autor tohto textu je praktický psychiatrický lekár a vie, o čom hovorí. Takže pokračujme!

Poruchy osobnosti

Ťažko povedať, ktorú duševnú poruchu vývojári milujú viac – schizofréniu alebo psychopatiu. Ak vám prvá umožňuje nasýtiť hru fantastickými halucináciami, potom druhá dáva voľnosť divokým, krutým a sofistikovaným činom postáv.

Jpeg", "preview": "//games.mail.ru/pre_std_crop/pic/pc/gallery/d6/18/e0de4df3..jpeg", "width": "1000px")">

Psychopatia je stabilná a celková porucha osobnosti. Nositelia choroby sa nedokážu prispôsobiť bežnému spoločenskému životu a čo je oveľa nebezpečnejšie, sú ľahostajní k utrpeniu iných. Pravda, videohry a celovečerné filmy vždy skrášľujú realitu tým, že ukazujú vysoko organizovaných psychopatov – charizmatických, sofistikovaných intelektuálov ako Dr. Hannibal Lecter. Sú bystrí a zručne skrývajú mentálne odchýlky, čo sa vôbec nepodobá priamočiaremu správaniu skutočných pacientov.

Hlavným videoherným šialencom je Vaas Montenegro z Far Cry 3- päť minút klasickému vzrušivému psychopatovi. Je krutý, nepredvídateľný, zabíja pre potešenie a absolútne sa nestará o iných ľudí. Ako mnohí skutoční psychopati, aj Vaas užíva drogy, no jeho rečnícke schopnosti a vodcovské vlastnosti sú u takýchto pacientov zriedkavým javom. Milina z Mortal Kombat. Hoci ju tvorcovia štedro obdarili mimoriadnou mysľou, kópia princeznej Kitany je často zaslepená výbuchmi krutosti a nekontrolovateľnej zúrivosti.

Mileena je úplne zbavená akýchkoľvek výčitiek svedomia a má tiež sklony ku kanibalizmu

Zdalo by sa, Vydržať- jedna z najbohatších hier pre duševné poruchy. V skutočnosti existuje len veľmi málo spoľahlivých postáv a väčšina pacientov z tejto hry je rovnaký typ klišoidných psychopatov Outlast pre psychiatra – dobrý príklad toho, čo sa nemá robiť. Áno, hra bola prijatá vrelo, no nehanebne využíva množstvo unavených stereotypov.

Všetci pacienti na miestnej psychiatrickej klinike trpia jednou z dvoch foriem katatonického syndrómu – stavom, ktorý sa prejavuje poruchami hybnosti. Syndróm môže byť prejavom množstva ochorení, vrátane tých, ktoré nesúvisia s psychikou – napríklad ťažkých vírusových infekcií. Takíto pacienti buď sedia nehybne na jednom mieste (katatonický stupor), alebo kričia na každého, koho stretnú (katatonický nepokoj). Dalo by sa predpokladať, že Mount Massive sa špecializuje výlučne na katatonických pacientov, ale takýto predpoklad sa zdá byť pritažený za vlasy.

V skutočnosti je tento stav veľmi užitočný v hrách a filmoch na vytvorenie desivých nepriateľov - nekontrolovateľných šialencov, ktorí sa ponáhľajú, kričia a túžia po krvi. Nebezpečenstvo tohto prístupu spočíva vo vnucovaní obrazu duševne chorého človeka výlučne ako bezduchého stroja na zabíjanie – drvivá väčšina duševne chorých ľudí tomuto popisu nevyhovuje.

Outlast ale nie je taký beznádejný, ako si možno myslíte. Bol tu priestor pre príjemné výnimky: Dr. Richard Trager. Súdiac podľa správania lekára v nemocnici Mount Massive, si dlho pred stretnutím s hlavnou postavou vyslúžil diagnózu „paranoidná psychopatia“. Trager sa považuje za veľkého vedca a s nadšením vykonáva sofistikované experimenty na ľuďoch. Zároveň si dokázal zachovať zvyšky intelektu: slušné správanie a logické, aj keď pokrivené myslenie.

Tragerovo stvárnenie matne pripomína Sandera Cohena zo série BioShock. Cohen je tiež psychicky labilný, krutý a ľahostajný k svojim obetiam, ale inteligentný a príjemný v rozhovore. Miluje a oceňuje umenie, hoci pochopenie jeho geniality je dané zrejme len vybraným estétom. Cohenove výstrednosti v hre sú vysvetlené vedľajšie účinky„Adam,“ čo prinúti každého sebavedomého psychiatra pohŕdavo si odfrknúť. Toxická expozícia nemohla spôsobiť takéto príznaky - s najväčšou pravdepodobnosťou bol umelec chorý od detstva a látky len urýchlili ochorenie.

Najklasickejšie sérioví vrahovia ako postava z filmu „Sedem“ John Doe alebo neslávne známy Andrei Chikatilo trpel poruchami osobnosti. Dobrým príkladom videoherného psychopatického maniaka je Origami Master zo slávneho Heavy Rain. Rovnako ako Trager a Cohen je paranoidný psychopat – krutý, posadnutý preceňovanou myšlienkou, za správne považuje len svoje vlastné činy a má problémy s nadväzovaním vzťahov s inými ľuďmi.

Mimo radov herných psychopatov stojí slávny Trevor Phillips, jedna z hlavných postáv GTA 5. Trpí tiež poruchou osobnosti, ale inou – emočne labilnou. Trevor je labilný, nevie sa ovládať, často zažíva výbuchy hnevu a vôbec nepremýšľa o dôsledkoch svojich činov. Obchodovanie s takýmito subjektmi je dosť nebezpečné a konflikt s nimi je samozrejme katastrofálny biznis. Prezradíme vám tajomstvo, že nie každý psychiater by si trúfol na Trevorovu liečbu.

Zoznámte sa s Trevorom

Mnoho ľudí si pamätá Sherlockovu nenútenú frázu z rovnomenného seriálu: „Nie som psychopat, ale vysoko aktívny sociopat, naučte sa pojmy! V skutočnosti sociopatia, iná porucha osobnosti, má najčastejšie menej atraktívne formy. Pacienti sa vyznačujú klamstvom, agresivitou, nedostatkom náklonnosti a nerešpektovaním zákonov. Niekedy sociopati predstierajú, že sú normálnymi členmi spoločnosti - mnohí z nich majú dokonca pozoruhodnú inteligenciu (séria tu neklame).

S najväčšou pravdepodobnosťou je James Earl Cash z Manhunt sociopat. Svedčí o tom jeho kriminálna minulosť a ľahostajnosť k vraždám, nech sú akokoľvek sofistikované. Pôsobivá je aj rôznorodosť spôsobov likvidácie nepriateľa: od uškrtenia kusom drôtu až po klasickú streľbu z guľometu. Jediný bod, ktorý nezapadá do klinického obrazu, je Cashova láska k rodine, ale takéto výnimky z pravidiel sa v lekárskej praxi občas vyskytujú.

Ďalšou významnou diagnózou v psychiatrii je disociačná porucha alebo „rozdelenie“. S touto poruchou môže v tele jedného človeka koexistovať niekoľko desiatok rôznorodých osobností. Väčšina psychiatrov stále spochybňuje existenciu tejto choroby. Svojho času vyvolal veľký hluk príbeh Billyho Milligana, muža, ktorého rozkol na 24 ľudí vrátane mužov, žien a detí potvrdil súd. Herný dizajnér Goichi Suda bol tak inšpirovaný touto diagnózou, že na jej základe vytvoril celú hru – zabijak7. Používateľ ovláda skupinu vrahov, ktorí sú v skutočnosti jedna osoba: veterán na invalidnom vozíku Harman Smith. Smith sa mení na jednu zo siedmich osobností, aj keď nie duševne, ale fyzicky - vďaka fantázii vývojára. Mimochodom, Hlavná postava Lov na ľudí 2 Daniel Lamb tiež trpí viacnásobnou poruchou osobnosti. Pravda, má len jedno alter ego – psychopata Lea Kaspera.

Posttraumatická stresová porucha

Ďalším obľúbeným spôsobom, ako prehĺbiť charakter, je dať im ťažkú ​​minulosť. Dlho pred hernými udalosťami je hrdina poslaný bojovať na horúce miesta alebo sú zabití jeho najbližší ľudia. Výsledkom je, že s chudákom súcitíme a on zase trpí posttraumatickou stresovou poruchou (PTSD).

Tento duševný stav sa vyvíja v reakcii na traumatickú situáciu. Človek sa stáva depresívnym, citovo labilným, myšlienkami sa neustále vracia k prežitej tragédii, sužujú ho nočné mory a pocity viny, niekedy sa k tomu všetkému pridajú aj fyzické choroby.

Dobrým príkladom hrdinu s PTSD je Dr. Watson z televízneho seriálu Sherlock, ktorý bojoval v Afganistane. Neustále sníva o vojne a navyše sa obáva psychosomatickej bolesti v nohe. Martin Walker z Spec Ops: The Line- jeho brat v nešťastí. Duševná trauma získaná počas bojov ho bude prenasledovať počas celej hry a bude mať určitý vplyv na koniec. Niko Bellic z GTA 4 bol účastníkom vojen v Juhoslávii: videl veľa zverstiev a niektoré zverstvá spáchal aj sám. To všetko ovplyvnilo osobnosť postavy a urobilo z nej takého, ako ho vidíme v hre – cynického, depresívneho, vznetlivého a túžiaceho po pomste.

Pomsta bola zmyslom života pre Maxa Payna, ktorý sa stal neoficiálnym symbolom noiru a depresie v hernej komunite. Po tom, čo zločinci zabijú policajtovu ženu a dcéru, má Payne zlé sny, pije, maká a smutne sa pozerá na dážď. Zaujímavé je, že Maxov otec bol veterán z Vietnamu a tiež trpel PTSD. To malo za následok jeho týranie manželky a ľahostajnosť k malému Maxovi.

Podobný obraz nám vykresľuje David Cage v už spomínanej detektívke Heavy Rain. Ethan Mars prišiel o syna a prežíva rovnaké veci ako predchádzajúci hrdinovia. Len okrem depresie a nočných môr je pre PTSD charakteristická strata pamäti.

Ďalším hrdinom, ktorý v okamihu prišiel o všetko, je Punisher, veterán z vietnamskej vojny, ktorého meno je vo svete Frank Castle. The Punisher je známy predovšetkým komiksom s rovnakým názvom, ale hrou Punisher umožňuje pridať ho do kartotéky duševne chorých herných postáv.

Rovnako ako príbuzní Maxa Payna, aj Castleova manželka a dcéra padli do rúk gangstrov. Vojenská minulosť a čerstvé straty, vrstvené, vyústili do extrémne závažnej PTSD. Bývalý vojak pod tlakom choroby sformoval mimoriadne cenný nápad – zaprisahal sa, že bude bojovať proti zločineckému svetu všetkými dostupnými prostriedkami a začal po dávkach kosiť všetkých banditov, ktorí nemali to šťastie, že sa mu zvŕtali pod pažou. Diagnózu potvrdzujú aj periodické vietnamské flashbacky Punishera.

Poruchy osobnosti tvoria obrovskú skupinu chorôb. Mnohé z nich možno aplikovať takmer na každú videohernú postavu, ktorá drží zbraň. Akákoľvek postava - ten istý šarmantný Nathan Drake - vyvoláva obavy medzi odborníkmi. Je možné nazvať niekoho duševne zdravého, ktorý nie je vojenským mužom rôzne cesty zabil tridsať ľudí, okamžite na to zabudol a ďalej sa smeje s priateľmi?

Je dobré vidieť, že zobrazovanie duševných chorôb vo videohrách sa už neobmedzuje len na unavené stereotypy starých hororov. Teraz sú takíto hrdinovia zobrazovaní oveľa častejšie, širšie a spoľahlivejšie, čo v prvom rade prospieva skutočným pacientom. Sotva hráč, ktorý mal problémy s Ethanom posttraumatickej poruchy, sa bude odteraz k duševne chorým správať pohŕdavo. V konečnom dôsledku môže byť veľmi ťažké určiť hranicu normálnosti, a ako som už povedal Cheshire Cat pre malú Alicu: „Všetci sme sa tu zbláznili“.

V poslednom čase čoraz častejšie na internete nájdete články o kritériách, podľa ktorých klienti „ľahko“ určia, ktorí psychológovia sú dobrí a ktorí nie dosť dobrí. A na jednej strane sa zdá, že cítite radosť z pochopenia toho, čo viac ľudí zistiť, tým väčšia je pravdepodobnosť, že nenaletia na návnadu šarlatána, ktorý si hovorí psychológ. Na druhej strane, pri čítaní sa za všetkými správnymi bodmi a slovami neustále vynára otáznik - "je to naozaj tak?" A v hlave sa mi vynárajú príklady vynikajúcich odborných kolegov, ktorí zjavne nebudú spadať pod jedno či druhé kritérium „dobroty“. Jeden má nedostatočné množstvo alebo kvalitu diplomov, ďalší má nesprávnu kanceláriu, tretí nemá rovnakého školiteľa alebo osobného terapeuta, štvrtý má príliš veľa pedagogickej činnosti (teoretickej), piaty má nesprávne postoje a metódy, ba dokonca ešte viac atď.

Takže na jednom z našich miestnych psychosomatických „balintov“ sme s kolegami začali diskusiu na tému, ako často si niektorí odborníci uvedomujú, že hrať sa na toho najsprávnejšieho špecialistu je len hra? A ako často si ten či onen psychológ či psychoterapeut uvedomí, že hrá takéto hry bez ohľadu na supervíziu, diplomy a úroveň štúdia?
V tejto poznámke uvediem len niekoľko možností, ktoré jasne poznamenal J. Kottler a ktoré každý z nás v tej či onej miere spoznal. Stalo sa vám to niekedy?

Terapeutická interakcia nie je len špeciálnym typom partnerstva, je to aj konfrontácia dvoch ľudí, ktorí majú rôzne ciele, životné hodnoty a často sa líšia podľa pohlavia, rasy, veku, vzdelania, kultúry, náboženstva, sociálno-ekonomického postavenia. Jadrom najproblematickejších vzťahov je boj o moc.

Hry, ktoré klienti hrajú na zvládnutie situácie, sú sprevádzané hrami terapeutov, ktorí sa tiež snažia dominovať a riešiť nevyriešené osobné problémy. Všetky slová našich klientov hodnotíme nielen na základe odbornej potreby im pomôcť, ale aj z osobného hľadiska. Konflikt medzi týmito dvoma rolami vedie u klienta k zvýšenému odporu či defenzívnosti. Psychoterapeuti príliš často hrajú hry s inými ľuďmi a sami so sebou. Niektorí z nich sú mi povedomí osobná skúsenosť, iné som pozoroval na správaní svojich kolegov. Tu je len niekoľko z nich.

Tvrdo som pracoval, aby som sa dostal tam, kde som dnes, a mali by ste ma rešpektovať a moje vedomosti. Nie je to len arogancia a narcizmus, vďaka ktorým veríme v našu vlastnú dôležitosť; Spoločnosť ako celok pristupuje k členom našej profesie ako k uznávaným guruom a liečiteľom, ktorých zákonnou povinnosťou je pomáhať trpiacim. Naozaj na sebe tvrdo pracujeme. Na oltár svojej profesie prinášame nespočetné množstvo obetí, zanedbávame osobné záujmy a neustále sa snažíme rozširovať svoje vedomosti. Na pozadí toho všetkého nie je ťažké uveriť vo vlastnú exkluzivitu.

Všimli ste si niekedy, ako sa niektorí psychoterapeuti správajú v spoločnosti, autoritatívne a bez váhania hovoria o naliehavých problémoch? životné problémy? Keď terapeut hovorí, všetci ostatní počúvajú. Ľudia veria, že máme neobmedzený prístup k pravde. Je ľahké vidieť techniky, ktoré používame na to, aby nám klient dal úver. Môžeme pôsobiť dojmom ľudí, s ktorými môžeme komunikovať ľahko, bez obradov, ale snažte sa ukázať známosť a uvidíte nás v hneve. Pri oslovovaní je úplne dovolené vynechať všetky naše tituly, ale až po získaní osobitného povolenia. Prerušte náš prejav a my vám ľahko dáme slovo. Všetko, čo poviete, drahý klient, je mimoriadne dôležité a zaslúži si veľkú pozornosť. Dokonca to nahlas vyhlásime. Ale vnútorne budeme cítiť nepokoj a neúplnosť. Nabudúce môže byť oveľa ťažšie nás prerušiť. Urobte si z nás srandu alebo nám povedzte vtipnú historku o príslušníkoch našej profesie a my sa ochotne zasmejeme. Ale vo vnútri bude všetko bublať odporom.

Túto hru hrá veľa terapeutov (ktorí majú rovnako ako ja nenaplnenú potrebu uznania). Klienti, ktorí už majú predsudky voči autoritám, zároveň môžu byť sami sebou. Ak však pomyselnú hranicu porušia, často nasleduje trest – chlad a odpútanie sa od terapeuta.

Som vševediaci a všemohúci. mám magická sila, čo mi umožňuje čítať vaše myšlienky a predvídať budúcnosť. Naša schopnosť ovplyvňovať pramení čiastočne z toho, že sme vzormi, klient nás považuje za atraktívnych, tajomných a dôveryhodných. Na získanie dôvery ostatných používame rôzne mechanizmy. Vidíme veci, ktoré unikajú pozornosti obyčajných smrteľníkov. Odrážame pocity a interpretujeme správy, ktoré boli predtým skryté za siedmimi pečaťami. Niektoré udalosti sme schopní predpovedať a väčšinou sa naše predpovede naplnia. Aj keď sa všetko v živote deje trochu inak, ako sme predpovedali, vždy máme pripravené rozumné vysvetlenie.

Páči sa mi to na dobrého kúzelníka, máme vo svojom arzenáli množstvo trikov, ktorými si môžeme udržať reputáciu. Tiež sa hneváme, keď nás škaredí, príliš pozorní klienti odhaľujú a poukazujú na naše triky. Používam malé hodiny, ktoré sú umiestnené na stole vedľa klientskej stoličky, čo mi umožňuje diskrétne sledovať čas. Klienti sú zvyčajne veľmi ohromení mojou schopnosťou presne určiť čas ukončenia relácie bez toho, aby sa pozerali na moje náramkové hodinky.

Jeden z klientov, ktorý hneď od prvých minút vyhlasoval, že všetkých členov našej profesie bez výnimky považuje za machrov peňazí, sa mi vždy snažil zabrániť, aby som sa pozrel na hodinky. Napríklad niekedy, akoby náhodou, pred ne položil škatuľu s obrúskami. Alebo hádzal kľúče či poháre na stôl, dotýkal sa hodiniek tak, že ciferník bol otočený odo mňa. Jedného dňa bol taký drzý, že jednoducho vzal a prestavil hodiny tak, že som ich nevidel a čakal na moju reakciu. Samozrejme, nemohol som mlčať a poučným tónom som v tomto prípade vyslovil vhodnú frázu, niečo ako: „Zjavne radšej kontroluješ všetko, čo sa okolo teba deje.“ Bol som nesmierne hrdý na to, že som ho dal na jeho miesto a rozhodol som sa pri prvej príležitosti opäť ukázať svoje magické schopnosti. Napodiv, všetko moje úsilie nevyvolalo na klienta najmenší dojem. Tak sme s ním pracovali a súťažili v schopnosti navzájom sa otravovať.

Nie som náchylný na pokusy „dostať“ ma. Zaujímam objektívny, odlúčený postoj. Keď som s vami zapletený, ste len klient a nie súčasť môjho života. Mne osobne sa táto hra obzvlášť páči. Psychoterapeut si zároveň nasadí masku Sigmunda Freuda a vyzerá úplne nerušene. Robíme to vtedy, keď potrebujeme skryť šok, hnev, úzkosť alebo sklamanie, hoci v nás vrú vášne. Náročný klient si, samozrejme, dokonale všimne všetky naše emócie a vie, že sa nás dokázal rýchlo dotknúť. Tvárime sa, že sme voči jeho útokom necitliví a správame sa, akoby pre nás prestal existovať, len čo opustí dvere kancelárie. Toto správanie provokuje klienta k ďalším a ďalším pokusom nás naštvať. V tomto ohľade sa prirodzene musíme čoraz viac vzďaľovať a byť chladnejší a všetko ide v kruhoch.

Stelesňujem všetko, o čo sa snažíte. Pozrite sa na mňa – aký som pokojný, sebavedomý v seba a svoju schopnosť kontrolovať situáciu. Aj vy sa tak môžete stať, ak budete počúvať a dodržiavať moje odporúčania. Napriek hlasitým tvrdeniam, že psychoterapeuti sú ochotní akceptovať rôzne uhly pohľadu, životné pozície, kultúrne zázemie svojich klientov a nie sú náchylní na posudzovanie a hodnotenie, všetci máme svoje preferencie týkajúce sa cieľov a metód práce. To znamená, že napriek našej verbálnej ochote pomôcť klientovi dosiahnuť akékoľvek ciele, ktoré si stanoví, máme na túto vec vlastný názor a budeme konať v súlade s naším plánom. Klientovi to, samozrejme, neposkytneme výslovný dôkaz, spravidla však má podozrenie, že sa ho snažíme odviesť od cieľa a prinútiť ho pracovať na realizácii v našom chápaní dôležitého programu. Tu je niekoľko príkladov takejto hry.

Chcete, aby som sa stretol s vami a vaším manželom súčasne a presvedčil ho o potrebe venovať pozornosť domácim prácam? Toto je určite dôležitá otázka, ktorú by ste mali vyriešiť vy dvaja. ČÍTAJTE: No tak, slečna! Ak to pomôže dostať tvojho manžela von, tak skvelé. Potom sa skutočne dostaneme ku koreňu problému – skúmaniu vašich interakčných vzorcov.

Chceš, aby som sa porozprávala s tvojím synom, ktorý ťa od rozvodu s manželom poriadne natrápil? Je možné sa s vami najskôr stretnúť a získať nejaké informácie? PREČÍTAJTE SI: Radšej by som s vami spolupracoval. Navyše, s najväčšou pravdepodobnosťou ste hlavným problémom VY, váš syn na to jednoducho upozorňuje.

Je to skvelý nápad porozprávať sa so šéfom o vašej nespokojnosti s prácou. Ak to nepôjde, spoločne porozmýšľame, čo ešte môžeme urobiť. PREČÍTAJTE SI: Koľkokrát musím opakovať: kým sa nevrátite na vysokú školu a nedokončíte si vzdelanie, nenájdete si perspektívnu prácu.

Hovoríte, že ste pripravený na chvíľu zastaviť psychoterapiu, aby ste sa pokúsili vyriešiť svoje problémy po svojom? nemám výhrady. Vráťme sa k tejto problematike trochu neskôr, aby sme ju prediskutovali možné následky takéto rozhodnutie. PREČÍTAJTE SI: To si asi robíte srandu! V žiadnom prípade ťa teraz nenechám odísť, vzhľadom na tvoju tendenciu ukončiť vzťahy, keď intimita sotva začala.

Preformulovanie problémov a vytváranie diagnostických dojmov nezávisle od sebaponímania klienta je to, za čo sme platení. Keď vieme, že klient nie je pripravený prijať naše výklady, ponúkneme mu na oplátku príjemnejšie informácie na premýšľanie, ktoré sa menia na hru. Klient uhádne naše zámery a stane sa „ťažkým“, pričom sa nás snaží prinútiť priznať si našu lesť. Ak všetko nevinne poprieme, klient začne byť ešte podozrievavejší a strhne sa poriadna bitka.

Som dobrý odborník vo svojom odbore a pomohol som už mnohým ľuďom. Ak psychoterapia vo vašom prípade neprinesie požadovaný účinok, vina padne úplne na VÁS. Pravidlá tejto hry sa učíme ešte ako študenti. Ich podstata je nasledovná: našou úlohou je byť pozornými poslucháčmi a úlohou klienta je byť dobrým rozprávačom, otvorene a detailne upozorňovať na svoje problémy. Pri absencii takejto spolupráce len ťažko môžeme byť pre klienta užitoční. Príkladom nespolupracujúceho správania je pacient, ktorý sa lekárovi sťažuje na ukrutnú bolesť. Keď sa lekár opýta, kde to bolí, pacient s tajomným úsmevom odpovie: „Ste lekár, mali by ste hádať.“

Očakávame teda, ak nie priamo požadujeme, že klient prejavením túžby spolupracovať nám poskytne možnosť vytvoriť zázrak uzdravenia. Ak psychoterapia neprebieha podľa plánu a stav klienta sa skôr zhoršuje ako zlepšuje, prvým krokom je zvaliť vinu na klientove plecia: „Pracujem s vami rovnako, ako som predtým pracoval s ostatnými a oni zlepšilo sa. To isté by sa malo stať tebe." Takéto uvažovanie úplne ignoruje realitu, že ak trváme na použití rovnakej stratégie u všetkých klientov, niektorí sa môžu uraziť, pretože neberieme do úvahy ich individualitu.

Jeffrey A. Kottler. Kompletný terapeut. Súcitná terapia: Práca s náročnými klientmi. San Francisco: Jossey-Bass. 1991