Kniha nepísaných rozprávok: Návod. Návod na The Book of Unwritten Tales Návod na hru Nepísané rozprávky 2

Veľké, rozsiahle projekty v pokojnom a kedysi slávnom žánri adventúr zostali, zdá sa, v dávnej minulosti. Posledných pár rokov vďaka aktivizácii indie vývojárov a rozvoju crowdfundingu prinieslo fanúšikom klasických questov mnoho zaujímavých noviniek. Originalita a fascinácia zápletky je však v indie hrách spravidla vyvážená asketickou grafikou a krátkym trvaním. Tento obraz je mierne vyšperkovaný prerábkami nehynúcej klasiky, ktoré sa tiež dostali do módy - a vytrvalo sa pokúšajú vstúpiť do tej istej rieky už druhýkrát. Našťastie existujú výnimky z tohto pravidla – napríklad Kniha nenapísaných príbehov.

Kniha nepísaných rozprávok 2

Žáner Dobrodružstvo
Platformy Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Vývojár KRÁĽ Čl
Vydavateľ Severské hry
webové stránky http://www.kingart-games.de/bout2/en/

stupňa

Farebný trojrozmerný obraz, jemný humor, klasická hrateľnosť

Nie je to najpohodlnejšie riadenie zásob

Šťavnatá, rozsiahla, krásna adventúra - a nie je to ani remake!

Od prvého trpasličieho čarodejníka v histórii Wilbura Darkstorma, elfskej princeznej Evie a „kapitána“ (alebo, aby som bol úprimný, len dobrodruha) Nathaniel Bonnet, spolu s jeho nepostrádateľným mimozemským spoločníkom, prezývaným „Miracle“, ako sa na každého sluší, ubehlo niekoľko rokov. sebaúcty hrdinov, aby zachránili rozprávkový svet Aventasia pred veľmi strašným zlom. Ich cesty sa opäť rozišli: Evie (presnejšie Ivodora Eleanor Clarisse, ako by sa človek takej ušľachtilej krvi mal volať) sa vrátila do svojho lesného kráľovstva a po tom, čo jej románik s Nateom skončil náhlym rozchodom, sa venuje najmä odmietaniu všetkých ziskových nápadníkov, ktorých jej nájde až príliš starostlivá matka. Nathaniel (aka Nate), zo smútku z rozlúčky s krásnou elfkou, rýchlo minul všetky peniaze, ktoré získal za porážku zlej čarodejnice, a bez peňazí sa rozhodol zapojiť sa do ďalšieho dobrodružstva - ukradnúť ďalší poklad svojej starej. nepriateľa Červeného piráta. Pokiaľ ide o Wilbura, bol vymenovaný za profesora na Univerzite mágie, ktorá sa po skončení vojny znovu otvorila v hlavnom meste Nazcale, a teraz sa snaží nejako zvládnuť kopec nových učiteľských povinností, ktoré naňho doľahli. Niet však pochýb o tom, že čoskoro sa na svet vynára ďalšia, nemenej nebezpečná hrozba – a cesty hrdinov sa určite opäť skrížia...




Názov dobrodružnej hry má na sebe číslo „2“, no v skutočnosti je nové vydanie série „The Book of Unwritten Tales“ tretie v poradí. Pôvodná hra s týmto názvom sa objavil na nemecký ešte v roku 2009, no k väčšine hráčov sa dostalo až vydaním anglickej verzie koncom roka 2011 (a oficiálna ruská lokalizácia s plným hlasovým prejavom pochádza z roku 2012). V intervale medzi dvoma „knihami“ sa objavila aj „Kronika tvorov“ – o niečo kratšia a nie taká vzrušujúca, ale stále hodný pozornosti prequel, ktorý rozpráva príbeh o tom, ako „kapitán“ Nate Bonnet získal svoju hovoriacu vzducholoď a ešte nezvyčajnejšieho spoločníka v ružovom kožuchu. Okrem toho sa King Art podarilo vydať vynikajúcu detektívnu adventúru a dokonca aj sám seba v žánri wargame, no „Nenapísané príbehy“ zostali najvýznamnejším projektom v portfóliu štúdia Brémy. Dokázala to kampaň na Kickstarteri, ktorá priniesla 171-tisíc dolárov namiesto 65-tisíc, ktoré požadovali vývojári.





Akokoľvek zvláštne to môže znieť ľuďom, ktorí poznajú princípy Kickstarteru, hra bola vydaná takmer bez meškania – vo februári tohto roku, predtým strávili viac ako päť mesiacov v režime „early access“ na Steame: autori vydali svoje dielo na verejnosť po častiach. Bolo by však nespravodlivé nazvať tento proces „plateným testovaním“ – vzájomná výhoda je zrejmá: fanúšikovia sveta Aventasia mohli dostať pokračovanie, ktoré očakávali, za menšiu sumu a síce v malých dávkach, ale oveľa skôr, ako sľubovali. čas a vývojárom sa to preto podarilo opraviť, tentokrát sú tam stovky chýb a pridané desiatky vylepšení.

Kniha „The Book of Unwritten Tales 2“ zvonku vyzerá jednoducho skvele: ak originál obsahoval „2.5D grafiku“ s trojrozmernými postavami na vopred vykreslenom pozadí, pokračovanie ponúka plnohodnotný a luxusný trojrozmerný obraz. , ktorý rovnako presvedčivo sprostredkuje sviežu zlatú jeseň – farebný elfský les a tmavé uličky zasneženého mesta Nascalia. Jediná vec, ktorá môže spôsobiť zmätok, je to, že sa výrazne zmenila počas prechodu na Nová technológia, pohľad na mnohé známe postavy. Áno, za posledných päť rokov reálneho času všetci trochu dozreli – Wilbur, ktorý sa stal profesorom, sa snažil dať svojej tvári aspoň trochu pevnosti, Nate si nechal narásť bradu a u Evie došlo k neočakávaným zmenám, ktoré boli odráža v jej vzhľade. Ale zmenili sa takmer na nepoznanie.





A musíte ich rozpoznať: ako každé dejové pokračovanie, aj „Knihu nenapísaných príbehov č. 2“ odporúčame dokončiť po oboznámení sa s originálom – hoci to nie je potrebné, je veľmi žiaduce, aby známe miesta a väčšina postavy, s ktorými sa stretnete, vám prinesú príjemné spomienky. Mimochodom, postáv je tu dosť – autori hovoria o viac ako 60 nahovorených úlohách. Predbežné prehratie „The Critter Chronicles“ nie je až také potrebné a dobrodružstvá Natea a Miracle zaberú v druhej „knihe“ minimum času, čo je celkom logické, keďže títo dvaja už dostali celý samostatná hra. Väčšinu času teda budeme sledovať osobné problémy Evie a Wilbura, ktoré sa postupne rozvinú do globálnych problémov. Rovnako ako predtým, všetky dejové línie spojené s hlavnými postavami sa odvíjajú paralelne, ale sú úzko prepojené uprostred hry, keď je možné prepínať medzi niekoľkými postavami a vyriešiť ďalšiu hádanku.

Napriek rozdeleniu celkového deja na príbehy troch hlavných postáv sa ukazuje ako zaujímavé hrať: zaručené sú nečakané zvraty a situácie, ako aj najrozmanitejšie, najzložitejšie a najoriginálnejšie hádanky. Čo môžete urobiť, aby ste opäť zachránili svet: hrdinov čaká logická hra kamienkov s múmiou starovekého faraóna, hon na strašidelného „bezhlavého jazdca“ a pomoc rodine dobrých zombíkov, ktorí si adoptovali malého robota, a komunikácia s oboma hlavami miestneho zlobra - majiteľmi krčiem, ktoré sú svojím temperamentom úplne opačné - a ešte oveľa, oveľa viac, čo nechcem spomínať, aby som nikomu nepokazil radosť z budúcej pasáže. hry. Čo odlišuje „Knihu nenapísaných príbehov“ medzi jej spoločníkmi, je množstvo jemného humoru, v ktorom ten ťažký a drsný nemecký prízvuk, ktorý nie vždy rozlišuje priaznivo, vôbec nepočuť. Navyše sa ukáže, že rozprávkový fantasy svet Aventasia je plný paródií na World of Warcraft, Harryho Pottera, Pána prsteňov a ďalšie moderné trháky: napríklad Wilburove premyslené diskusie o dizajne ženského brnenia úrovne 90 sú jasne navrhnutý pre hráčov najširšieho kultúrneho profilu.





Hrateľnosť prísne zodpovedá klasike žánru – početné dialógy (podľa vývojárov má hra minimálne 150 tisíc slov a viac ako 30 hodín nemeckého a anglického hlasového prejavu) sú popretkávané klasickými questovými úlohami na kombinovanie a používanie predmetov . Aktívne body na obrazovke sa v prípade potreby zvýraznia stlačením medzerníka – a po zvážení alebo použití zmiznú, ako aj témy, ktorých ste sa už dotkli v rozhovoroch s postavami. Medzi vymoženosti rozhrania patrí mapa, ktorá umožňuje rýchly presun na už navštívené miesta – dostupná je však len v niektorých obzvlášť neprehľadných lokalitách a len pre Wilbura. Ide však o úplne rozumné rozhodnutie, keďže v miestach, kde budú pôsobiť Evie a Nate, by ste sa len ťažko stratili.

Zároveň sa trochu zmenil princíp fungovania inventára – a to je snáď jediný viac či menej závažný nedostatok, ktorý možno Knihe nepísaných rozprávok 2 vytknúť. Na uloženie všetkých užitočných predmetov zozbieraných a nadobudnutých chrbtovou prácou je pridelený malý batoh, ktorého symbol – podobne ako „kniha“, ktorá nás zavedie do hlavného menu – sa neustále zobrazuje v ľavom dolnom rohu obrazovky. Ak chcete zobraziť obsah bezodných vreciek hrdinu alebo hrdinky, musíte vždy kliknúť na túto ikonu. Na základe spätnej väzby od priekopníkov skorého prístupu bola pridaná možnosť otvárať a zatvárať inventár stlačením stredného tlačidla myši – to však neodstraňuje potrebu pohnúť myšou, aby ste preskúmali položku alebo ju aktivovali, a obsah inventár sa zobrazuje v pomerne malých ikonách bez možnosti ich zväčšovania.





Samostatne stojí za zmienku rôzne bonusy, ktoré sa objavili na Kikstarteri ako dodatočné ciele - a predovšetkým vedľajšie úlohy. Rovnako ako všetko v hre sú veľmi zábavné – stačí sa pozrieť na Wilburovu cestu časom, vo svete čoraz viac pixelovitého a potom jednoducho textové hry! - ale dosť málo. Okrem toho má hráč k dispozícii voliteľné oblečenie pre hrdinov, ktoré získa za splnenie rovnakých vedľajších úloh, a rozsiahly soundtrack, ktorý teraz nahral Pražský symfonický orchester – väčšinou rozšírené a preskupené témy z predchádzajúcich hier vo svete Aventasia. , atmosférická a zapamätateľná hudba, pre ktorú sa nie náhodou predáva samostatne.

Aventasia je svetom hry „The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition“, v ktorej sa štyria protagonisti už usadili so svojimi osudmi na rôznych miestach. Keďže postavy boli utopené vo svojich problémoch, okamžite si nevšimli, ako sa to deje životné prostredie Okolo nich. Príšery sa menia na plyšové zvieratká, no obrovské starobylé budovy sa zrazu menia na malé domčeky na hračky. Mágia skrátka opäť preniká do skrytých zákutí spoločnosti a Wilbur, Evie a ich priatelia Miracle a Nate musia zastaviť inváziu. To znamená, že na nepriateľa nemôžete len tak zaútočiť bez toho, aby ste poznali jeho polohu, a preto musíte preskúmať situáciu, ktorá nie je pre postavy obzvlášť príjemná.

Nikdy to neboli detektívi, a aj keď má Wilbur problémy s politikou, s inváziou temných síl si nevie poriadne poradiť. Eevee ďalej tento moment uväznená vlastnou matkou. V klietke, pretože táto bláznivá stará žena je ochotná zotročiť svoje deti pre potešenie. Sadistka je taká ostrieľaná a neústupná, že dievčaťu dokáže poriadne ublížiť, no hrdinka až taká slabá nie je. Jej priatelia ju prepustia a opäť sa spoja, aby ochránili Aventasiu, pretože zlé sily sú schopné ovplyvňovať mysle občanov a to predstavuje ešte väčšie nebezpečenstvo.

Dátum vydania: 20. februára 2015 Platforma: Windows - PC / PC Vývojár: KING Art Vydavateľ: Nordic Games Verzia: v 1.0.3.132 Typ publikácie: Steam-Rip Torrent od: Let's Play Hmotnosť: 5,94 GB Crack: Súčasný Jazyk rozhrania: ruština , angličtina Jazyk hlasu: angličtina Krajina: Švédsko Žáner: Dobrodružný,

Súhlasíme s hrou a: prehrávame. Ideme k Marcusovi, dostaneme polovicu mimoriadne dobrej karty. Opúšťame školu, blížime sa ku kanalizácii a scvrkávame sa. S kráľom zlodejov sa bavíme o mape, tú už niekde videl. Keď sme vonku, prejdeme sa za brány mesta a vrátime sa do školy mágie. Keď sme počuli, ako nás volá Kráľ zlodejov, scvrkneme sa a získame druhú polovicu mapy. Ideme do hotela a na paneli hracieho automatu nájdeme rolku lepiacej pásky. Ideme do serverovne a keďže je opica nezvestná, vezmeme fľašu atramentu. Vyjdeme von, spojíme dve polovice kartičky lepiacou páskou a ideme sa hrať so strážcom. Ukážeme mu obnovenú kartu, ale odmieta hrať. Ideme za Marcusom, porozprávame sa s ním o strážcovi a dostaneme knihu s pravidlami hry. Knihu odnesieme strážcovi, ktorému nezostáva nič iné, len sa s nami hrať. Hurá, víťazstvo! Strážca požaduje pomstu, sľubujeme, že sa o našej výhre nikto nedozvie. Vezmeme sendvič a odnesieme ho ku kráľovi zlodejov (bez toho, aby sme ho zmenšili, prestrčíme ho cez vchod do kanalizácie). Potom sa stiahneme, aby sme sa porozprávali s kráľom zlodejov. Vezmeme masku a dáme ju obchodníkovi, na oplátku dostaneme rolku magickej látky. Prechádzame aj všetkými čarovnými prútikmi, ktoré obchodník má, no žiadna nám nevyhovuje. Opäť ideme do kanalizácie a žiadame kráľa zlodejov, aby pre nás hľadal čarovný prútik a vzor. Ak nám niečo nájdu, pri vchode bude vyvesená biela zástava. Poďme zatiaľ niekam aspoň do školy mágie a vráťme sa ku vchodu, pri ktorom už visí biela zástava. Vezmeme čarovnú paličku a vzor. V inventári kliknite na vzor, ​​plášť je pripravený. Zostáva už len získať zlato. Ideme k veštcovi dodávke.

Fortune Teller's Van

Hovoríme s prediktorom Francisom Neuveriteľným. Ak chcete získať zlato, musíte vyhrať v rulete. Pozrime sa na bunky: v jednej žije neviditeľná veverička ( vzácny pohľad), ďalšia bunka je prázdna, nájdeme v nej pierko holubice. Opäť sa rozprávame s veštcom a žiadame ho, aby nám povedal o našej budúcnosti. Áno, priateľ môj, si šarlatán! Skúmame krištáľovú guľu, rozptyľujeme veštca rozprávaním o veveričke a keď ide do klietky, zmeníme jej guľu na krištáľovú guľu zo školy mágie. Vypočujme si skutočnú predpoveď budúcnosti. Teraz sa pozrime na ruletu, zmyslom hry je trikrát po sebe uhádnuť, ktorá farba príde na rad. Veštca opäť uvedieme do tranzu a pýtame sa na ruletu. Pýtame sa na farby, ktoré by mali vypadnúť, no takto zistíme len dve farby, no tretia farba sa podľa mojich pozorovaní zhoduje s druhou vypadnutou farbou. Po výhre v rulete berieme zlato a ideme do školy mágie.

Rozprávame sa s Marcusom. Teraz je Bilbur kúzelnícky učeň. Ak chcete získať kúzelnícky diplom, musíte prejsť tromi testami: uvariť čarovný elixír, získať artefakt a zoslať kúzlo. Preskúmame poličku, vytiahneme knihu, v ktorej nájdeme recept na výrobu elixíru zrýchlenia. Pristúpime k stolu s rôznymi prísadami, otvoríme panvicu - je potrebná mäta pieporná. Berieme krištáľovú banku, pretože budúci lektvar je potrebné naliať do niečoho az malej škatuľky - astmatickej larvy. Vedľa stola skúmame veľkú panvicu, v ktorej budeme variť elixír. Odchádzame zo školy a rozprávame sa s obchodníkom. Stiahneme sa a ukážeme recept kráľovi zlodejov, sľubuje, že nám dá parohy roháča. Ideme von a ideme k veštcovi.

Fortune Teller's Van

Rozprávame sa s Františkom. Ak dostaneme zajaca a cylindr, naučí nás kúzlo. Skvelé a nemusíte čakať celý mesiac. Pristúpime ku škrečkovi a odnesieme mu mrkvu priviazanú na boku. Ideme do močiara Smrti.

Močiar smrti

Blížime sa k stromu, na ľavej strane na ňom rastie červený pot – berieme. Preskúmame kostru zvieraťa a nájdeme kostného červa. Ideme do lode a porozprávame sa s kostrou. Aby sme sa dostali do sveta duchov (konkrétne existuje artefakt, ktorý je potrebné získať), musíme zapísať svoje meno do knihy mŕtvych. Žiadame Smrť, aby na chvíľu požičala cylindr – žiadosť je zamietnutá. Chamtivý! V blízkosti police, na ktorej leží valec na vrchu, vezmeme lano. Na stene, hneď pod visiacou rybou kostrou, rastú modrasté hríby duchov, zoberme si jeden so sebou. Vraciame sa do mesta.

Blížime sa k vchodu do kanalizácie a po zobaní roháča ideme do školy mágie. Z mažiara, ktorý je na stole učiteľa, získavame prášok z parožia roháča. Zostáva získať poslednú ingredienciu pre náš elixír – výťažok z plesnivého slizu. Za týmto účelom umiestnime plesnivý hlien pod lis, ktorý je umiestnený na stole s fľaškami. Začnime s prípravou elixíru (inštrukcie sú priložené):

Krok 1: pridajte hubu a elixír miešajte (robte krúživé pohyby myšou), kým nezozelenie,
Krok 2: pridajte hlienový extrakt a miešajte doľava do ružova,
Krok 3: pridajte červený pot a akonáhle sa objavia červené bubliny, začnite rýchlo miešať,
Krok 4: pridajte prášok z rohu roháča, počkajte, kým elixír trikrát zmodrie, pridajte kostné červy,
Krok 5: pridajte astmatické larvy a premiešajte 4-krát doprava, 2-krát doľava a nakoniec 2-krát doprava,
Krok 6: pridajte mätu a miešajte, kým lektvar nezozlatne.

Lektvar je pripravený. Opúšťame školu a vychádzame za brány mesta. K stromu priviažeme lano a potom do slučky výslednej slučky vložíme mrkvu. Berieme králika a vraciame sa do mesta. Obchodník si balí veci, porozprávajme sa s ním – veď za odvedenú službu nám dlhuje ešte dve veci. Jorge nám dá tašku, otvorením ktorej odnesieme ohňostroj.

Močiar smrti

Ideme do lode a dáme ohňostroj do pece. Kým Smrť sleduje, čo sa deje v peci, rýchlo sa zapisujeme do knihy mŕtvych atramentom. Hovoríme so Smrťou.

Svet mŕtvych. Ideme do školy mágie a pokúsime sa porozprávať s Marcusom. Je to zbytočné, on nás nevidí. Prechádzame cez zrkadlo - náš amulet. Vraciame sa do močiara, rozprávame sa so Smrťou a potom vymažeme svoje meno z knihy mŕtvych.

Znova hovoríme so Smrťou a navrhujeme, aby sme našli niečo iné. Smrť dostane nápad otvoriť agentúru na pochovávanie ľudí zaživa a oni nám dajú ponuku stať sa partnerom v tomto biznise. Ideme k veštcovi, súhlasí s investovaním do príčiny smrti. Vraciame sa do močiara. Páni, náš chlapík nestrácal čas a už si vykopal hrob. Rozprávame sa so Smrťou, ponúkneme mu, aby sa stal prvým klientom, takpovediac, aby si to vyskúšal. Keď sme to pochovali, vezmeme valec a ideme k veštcovi.

Fortune Teller's Van

Dávame Francisovi králika a valec, pozrite sa na trik, ktorý ukazuje veštec. Lúčime sa a ideme do školy mágie.

Porozprávame sa s Marcusom, ukážeme mu trik (neviem ako, ale podarí sa nám premeniť králika na ovcu) a artefakt. Vezmeme diplom a predložíme ho strážcovi a ideme do hornej časti mesta.

Ukážeme falošnému arcimágovi prsteň. Hologram gremlina vám povie o artefakte Fate, ktorý je ukrytý na ostrove Sordia. Pred vyrazením musíte nájsť 2 spoločníkov. Opúšťame vežu arcimága.

Rozprávame sa s orkou (lovkyňa odmien) MaZaz. Hovoríme s väzňom. Nat je kapitán lode Maria, hľadač pokladov. Je ideálnym kandidátom na našu výpravu, potrebujeme ho vyslobodiť. Berieme rybársku sieť, ale nebudeme môcť vziať lano, kým nás MaZaz sleduje, ale len čo sa odvráti, aby sa porozprávala s Natom, lano je naše. Ideme doprava, skontrolujeme halapartňu a trám, ktorý podopiera strechu. Ideme von spodná časť mesto a stanete sa svedkom potýčky medzi elfom Ivom a strážcom. Rozprávame sa s Ivom, potom ideme do školy mágie, no Marcusa už nenájdeme. Prečítame si odkaz, ktorý nám zostal na stole, a vezmeme si čarovné poháre. Vraciame sa do hornej časti mesta, viažeme lano na trám pod strechou a čakáme, kým po nej Ivo vylezie.

Ideme do arcimágovej veže, kde sa porozprávame s elfom. Na knihu používame okuliare. Existuje príliš málo informácií o tom, ako sa dostať na ostrov Sordia. Na knižnici sú papiere, možno sú medzi nimi aj mapy, ale nevieme sa k nim dostať. Preto prechádzame na Iva.

Hráme pre Iva. Zo skrinky vyberieme mapu, ktorá je menšou kópiou mapy zo steny. Čítame gremlinovu knihu, východiskovým bodom odchodu na ostrov Sordia je mesto KrunPak. Študujeme mapu na stene, ale je stará a KrunPak je nový názov mesta. Musíme zistiť, ako sa to volalo predtým.

Hráme ako Bilbur. Študujeme záznamy v knihe a dozvedáme sa, že KrunPak sa predtým volal Rotkisselburg.

Hráme pre Iva. Na mape nájdeme mesto Rotkisselburg a odtiaľ si vydláždime cestu na ostrov Sordia:

bookofunwritetales1.jpg

Opúšťame vežu. Porozprávame sa s MaZaz, ponúkneme jej súťaž v pretláčaní rukou - prehrávame.

Hráme ako Bilbur. Dávame Ivovi elixír sily a potom odviažeme lano z trámu.

Hráme pre Iva. Pijeme elixír a opäť pozývame MaZaz do boja.

Hráme ako Bilbur. Kým dámy zistia, ktorá z nich je silnejšia, položíme rybársku sieť na dosky a prehodíme lano cez potrubie nad klietkou. Jeden koniec lana priviažeme k sieti a druhý k transportnému balíku. Potom, čo sa MaZaz postaví na rybársku sieť, zatlačíme balík. Hovoríme s Natom o výprave na ostrov, súhlasí, že nás vezme s podmienkou, že 30% nájdeného je jeho. Nuž, poďme.

Ostrov Sordia

Hráme pre Iva. Vyberáme konár, ktorý leží vedľa Bilbura, skúmame kostru ryby a berieme rybiu kosť. Vezmeme lano a vedro, spojíme palicu s lanom v inventári a potom s kosťou - dostaneme rybársky prút. Skúmame úľ, musíme nájsť nádobu, do ktorej vezmeme trochu medu. Porozprávame sa s Natom (presuňte kurzor do pravého horného rohu), hodí nám pohár so zvyškami marmelády. Obraciame sa na Tsip-tsip a žiadame, aby sme rozptýlili včely, zatiaľ čo zbierame med do pohára.


Uvažujme teda hra na hranie rolí zo strany pátrania. Všetko to začína v dome gremlina, ktorý urobil dôležitý objav. Potom sa však objavil nejaký kúzelník s trolom a odviedol nešťastného starca na neznáme miesto. Našťastie pre neho neďaleko prešiel elf, ktorý sa rozhodol nasledovať neznámeho kúzelníka a ak to bude možné, zachrániť gremlina. Rýchlo chytila ​​zapínanie a drak vzlietol. Začíname!

Dračí let alebo Záchrana súkromného Gremlina

Prejdeme doprava a budeme postupovať podľa zobrazených pokynov. Keď sme blízko klietky, porozprávame sa s gremlinom. A skutočne urobil dôležitý objav, keďže sa s ním chce stretnúť aj samotná Mortoga! Dobre, porozmýšľajme, ako utiecť. Klietka je zviazaná a uzly sú príliš tesné. Ivo však pri sebe nôž nemá (a kde by ho mala?). No nič - znova sa rozprávame s MacGuffinom a keď sme sa dozvedeli o meči, dostaneme bič (zjavne z Indiana Jonesa pochádza tradícia, že každý archeológ by mal mať bič). Používame to na plošinu a stúpame tam. Vypočujme si Munchov rozhovor. Áno, byť zloduchom je ťažké. Už som dostal schizofréniu! Ale Ivovi je to jedno – pred nami je vytúžený meč. Stačí prejsť popri dverách a aj keď v nich nie je okno, stále ich počuť. Strčíme tyč do vrecka a prehrabeme sa v krabici neďaleko. To najužitočnejšie, čo tam Ivo nájde, je niť s háčikom. Vyrobme si udicu a ideme na ryby. Hoci je úlovok iba mečom, je ostrý. Ideme dole a znova sa porozprávame s MacGuffinom. Keď sme od neho dostali inštrukcie, prerezali sme lano a spadli sme...

Gnómsky každodenný život

Sme späť v hre a teraz hráme za trpaslíka (správnejšie trpaslíka) Wilbura. Pracuje ako obyčajný upratovač, no sníva o hrdinskom živote.

Tak sa skončil ďalší pracovný deň. Môžete ísť domov, ale manažér vás dnu nepustí. Porozprávajme sa s ním a zistíme, že Wilbur potrebuje chytiť potkana. Snažíme sa to urobiť - nefungovalo to! Musíte použiť robota, ale krabica je zatvorená. Bez náradia je otvorenie krabice katastrofa, preto potrebujeme páčidlo. Po konečnom otvorení krabice si Wilbur prečíta pokyny. Potrebujeme odpadky a DNA. S DNA nie sú žiadne problémy - odoberáme vlnu z otvoru; a s odpadkami nie sú problémy - v kuchyni je ich dosť (trpaslíci nie sú známi čistotou). Tiež stojí za to vziať kanvicu na kávu z krbu, sieťku (možno na ovocie) a kastról. Ale nie! V panvici je hlien a Wilbur sa s tým nevie vyrovnať. V každom prípade! Ideme do haly, dávame do roboty odpadky a vlnu a sledujeme naháňačku. To je všetko, pracovný deň sa skončil a Wilbur môže ísť domov. No tesne po opustení pevnosti na neho padne prekvapenie (doslova).

Je čas vyraziť na cestu...

Gremlin povie niečo o ukončení vojny, dá prsteň pre arcimága a drak ho odnesie. Yessssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss]. Dobre, Wilbur má konečne šancu uskutočniť svoj sen! Poďme do jeho domu a rozhliadnime sa. Súdiac podľa fotografie (a odkiaľ pochádza), Wilbur má veľkú rodinu a všetci sú vynálezcovia. Teraz nie sú doma - odišli na front, zostáva len starý otec! Venujte zvláštnu pozornosť rybe - Wilbur ju spustí a začne lietať po miestnosti. Bez siete to nechytíte! Ale teraz to nie je dôležité - poďme do suterénu. Tam Wilbur stretne svojho starého otca. Toto znamená armáda! Tento starý muž zrejme so všetkými komunikuje vo vojenskej uniforme (heslo sa dá ľahko uhádnuť). Keď sa dozvie o gremlinovi, dá vám úlohu: nájsť prilbu, padák a mapu. Poďme sa zamestnať!

Chyťme elfské lano, skrinku s náradím a ruku chytača. Keď sme vstali, ideme do Wilburovej izby a vezmeme tam rozbitú raketu a batoh. Teraz poďme do kuchyne - možno nájdeme jedlo na cestu! Nie je tam žiadne jedlo, ale môžete si vziať nožnice a trochu jačmeňa z mlyna. Zoberme zo skrine čistič a super hnojivo. Je čas začať s rybolovom - postavte sieť zo siete a rakety a Wilbur bude chytať ryby. Je čas ísť von! Na ulici chytíme cencúľ a zrolovanú markízu. Poďme do pevnosti a skúsme požiadať správcu o pomoc. Prečo, utiekli! Tento bradatý muž vie fúkať len pivo! Ale je tu mapa. Skúsme to zobrať. Tento trpaslík je veľmi ľahký spáč. Dobre, poďme do kuchyne a pokúsime sa odstrániť hlien. Nepustí ťa dnu! Potom pripojíme čistič a uchopovacie rameno. Skúsime to znova a dostaneme panvicu (a dobrú prilbu!...). Keď vyjdeme von, zasiahneme do tej najposvätnejšej veci medzi trpaslíkmi – do jeho... brady! Potom zapnite robota a nastavte ho na správcu. Bitka bude horúca, no správca z nej vyjde víťazne! A to je dobre. Vezmime si mapu (aj keď je to pivná mapa, ale je to mapa). Urobme si padák z lana, markízy a batohu a vráťme sa k dedkovi. Ukážeme mu našu muníciu. Bude spokojný a bude požadovať palivo do auta. Potrebuje aj špeciálnu výstroj. Nie je ťažké ho získať - vložte rybu do zveráka a použite nástroje. Dostali sme výstroj (ryba je teraz zbytočná, ale zomrela hrdinskou smrťou).

S palivom je to zložitejšie - bude to vyžadovať špeciálne silné trpasličie pivo. Ale nič - Wilbur pozná správcu a vie veľa o pive! Poďme sa opýtať. Potrebuje ingrediencie (ako vždy tri): chmeľové šišky, jačmeň a vodu. Vyzerá to, že potkan ukradol pár šišiek. Pozrime sa do diery. Sakra, potrebujeme aspoň tucet, ale tu je jeden! Dobre, poďme k vode: položte cencúľ do kanvice na kávu a kanvicu na sporák. Teraz začneme s chmeľom: šišku zasaďte do črepníka a zalejte hnojivom. Wow! Áno, odtrhnú ho rukami! Pozbierame šišky a odnesieme všetky ingrediencie správcovi. Dostávame palivo, ktoré potrebujeme. Ponáhľame sa k dedkovi, dáme mu, o čo žiadal, pozrieme sa a letíme...

Tajomstvo domu Gremlinovcov

Poďme sa opäť hrať ako Ivo. Opäť sme pri Gremlenovom dome. Po hádke s vtákom skontrolujte studňu a pokúste sa otočiť bránu. Bolí to ľahko! A kto ukradol vedro? Ale to sa Iva netýka. Z hromady dreva berieme drevo a spod hrnca kremeň. Do krbu vložíme drevo a snažíme sa ho zapáliť. Neexistuje žiadne podpaľovanie a prečo by ste ho potrebovali? Ivo schmatne kanvu a vojde do domu. Aký neporiadok vytvoril tento troll! Venujte zvláštnu pozornosť žľabu na bielizeň. Chyťte štít a preskúmajte knihu na stole (tú, ktorú vyplnil MacGuffin). Vezmime z tašky na náradie niekoľko starých zvitkov, sitko a preskúmame malú škatuľku. Skúsme to otvoriť. Potrebujem kľúč, ale kde ho môžem získať? Otvorme kamennú truhlicu a nájdeme... piesok!? A prečo to McGuffin potreboval? To je však jedno. Prepasírujeme piesok, možno niečo nájdeme. Práca je odmenená – Ivo nájde kľúč. Čo ak je to ten istý? Skúšame a vytiahneme z krabice ďalší kľúč (kameň) a návod. A aký je tento duch domu a kde ho hľadať? Dobre, použime kľúč na záreze a nájdeme... kamennú hlavu?! Porozprávame sa s ňou a Ivo dostane zrnká (pravdepodobne kávové). Takže chcel kávu! Poďme variť, najprv vložte štít do rámu (nikto tomu trolovi nepovedal, že rozbitie zrkadla by znamenalo smolu). Na ulici melieme fazuľu a zbierame vodu do kanvy (zaviazaním). Zapálili sme drevo na oheň pomocou rukopisov a pazúrika (a kedy tu bol vynájdený zapaľovač?!), a varíme vodu. Zmiešajte s práškom a vráťte do domu. Nalejme si kávu pre ducha. Očividne sa mi to páčilo, keďže ťah je otvorený (aj keď to možno nie je duch, ale len opica na ovládacom paneli). Ideme do pivnice a Ivo tam vidí knihu. Ale na ceste je reštika! Ako ho otvoriť? Pozeráme sa na fresku a vidíme odpoveď. Personál je tu, ale kde je diamant? Sú to naozaj zlodeji? Dobre, poďme na to. Po uchopení záhradníckych nožníc opustíme suterén. Poďme von a necháme Iva ostrihať kríky. Pozeráme sa na hrob (chudák mačička!) a pomocou palice otvárame okno nad dverami. Späť do domu. Iva zaujme sarkofág a otvorí ho. Vnútri nájde... múmiu. Čo iné ste čakali? Ale po piatich minútach rozhovoru je jasné, že jeho mozog je už dávno vytiahnutý! Dobre, spýtajme sa na diamant. Ale on v žiadnom prípade nie je! Mortimer (McGuffinovo meno?) povedal, aby to nikomu nedal, pokiaľ... Ivo nie je Mortimerov priateľ. Súhlasíme a odpovedáme na otázky (môžete jednoducho hľadať, ale ak nemáte správnu odpoveď, znamená to, že ste niekde zabudli hľadať). Keď sme (KONEČNE) dostali diamant z tejto hromady handier, ideme do suterénu. Vložíme diamant do palice a palicu do otvoru v podlahe. Teraz zasvieť lúč svetla do diamantu a Ivo bude môcť konečne zobrať knihu. Čo to je? zemetrasenie? Choď dole! Áno, MacGuffin zjavne nie je dobrý, pokiaľ ide o pasce. Ale knihu máme a Ivo môže pokojne ísť do mesta.

Malý trpaslík vo veľkom meste
alebo Ako si dohodnúť stretnutie s arcimágom

Hmm, zrejme by ste sa nemali spoliehať na ručne vyrobený padák. Ale aspoň sú neporušené, hoci Wilbur dostal veľký zásah (a kam sa podela prilba?). Rozhovor so strážcom neprináša optimizmus - takmer všetci opustili mesto. Keď strážnik odíde, poobzeráme sa po okolí. Venujte zvláštnu pozornosť kameňu - pod ním sú chyby. Ale nie je ich kam dať, a tak Wilbur dupe do mesta. Ulice sú opustené a opustené. Ale krčma je otvorená (nepripomína vám názov niečo?) a zjavne tam niekto je. Vchádzame a vidíme... POČÍTAČ?! Kto to vymyslel a kedy? To je však jedno. Porozprávame sa s hráčmi (pre nich je náš svet fantázia), ale nemá to zmysel. Zaujímalo by ma, či im nikto nepovedal, že nemôžu toľko hrať, dokonca ani na takom predpotopnom počítači? Zjavne nie. Odchádzame, berieme pohár z pultu (pre sprepitné?) a pílu. Po odchode zamierime k bráne a opäť stretneme známeho strážcu. Arcimága môžete navštíviť iba na pozvanie a Wilbur ho nemá. Druhá možnosť tiež nie je jednoduchá – musíte byť kúzelník. No snažiť sa nie je mučenie. Stačí vrátiť kúzelníka Marcusa (jedného z hráčov) do reality. Začnime!

Po zhromaždení chrobákov do pohára ideme do serverovne (v krčme). A vidíme tam ďalšiu opicu (zdá sa, že sú súčasťou obzvlášť zložitých mechanizmov). Ale Wilbur ju bude nazvať démonkou. Pozrime sa okolo seba a skúsme pomiešať súbory. Ale toto zviera je veľmi obratné! Dobre, poďme skontrolovať druhú stoličku a zaradiť ju. Potom znova premiešame pilníky a vymeníme stoličku. V dôsledku toho server vstal (alebo skôr spadol) a dostal prvú sťažnosť. Potrebovať viac! Pošlime chrobáky (chrobáky) na makaka a dostaneme druhú sťažnosť. Ako inak by som to mohol získať? Poďme sa opýtať strážnika. Hovorí, že opica miluje banány. Hovoríme s ním, kým Wilbur nedostane banán. Poďme a nakŕmime to opici. Je tu tretia sťažnosť a hráči sa vypínajú. Odchádzame, cestou schmatneme pásku. Na ulici sa rozprávame s Jorgem (cestujúci obchodník). Sťažuje sa na kráľa zlodejov a sľúbi Wilburovi tri dary, ak mu prinesie kráľovu masku (ako dôkaz vraždy (no, nie hlavu)). Poďme do Školy mágie a porozprávame sa s majstrom Marcusom. Odmieta sa vzdať svojho diplomu, ale súhlasí, že sa pokúsi urobiť z Wilbura kúzelníka. Vyžaduje tri (kto by o tom pochyboval...) veci: rúcho z čarovnej látky, čarovnú paličku a zlato na zaplatenie. Wilbur dostane aj mapu na rýchle cestovanie.

Ako sa stať kúzelníkom?

Najprv sa pozrime okolo seba. Venujme zvláštnu pozornosť zrkadlu. Po uchopení krištáľovej gule, čarovnej nite s ihlou a elixírov z krabice vyjdeme na ulicu. Sledujeme bitku a ideme do kanalizácie. Pijeme elixíry (nezáleží na tom, ako, ale účinky sú zábavné) a scvrkávame sa, ale nie dosť. Poďme k obchodníkovi. Má Ring of Shrinkage, ale vyžaduje platbu. No nie je to vidiečan! Pripomíname vám darčeky a dostávame prsteň (hoci to bude Jorge jednoznačne počítať ako prvý darček). Ideme znova do kanalizácie, vypijeme elixír, nasadíme si prsteň a ideme dole do kanalizácie. Stretáva sa tam s nami samotný kráľ. Ale Wilbur je za mierové urovnanie a ponúkne, že sa odsťahuje z mesta. Kráľ súhlasí, ale mnohí z jeho rodiny sú príliš slabí. Potrebujete jedlo. Vezmeme hlieny a ideme von. Ideme k strážcovi a pozrieme sa na jeho sendvič. Pýtame sa ho, ale dostávame odmietnutie. Pokiaľ Wilbur nesúhlasí so zhodou kariet. Súhlasíme a... odpálime to. Musíme získať lepšie karty. Ideme za Marcusom a on nám dá spodnú časť karty. Ale kde je obrázok? Poďme a požiadajme kráľa o pomoc. Kým hľadá obrázok, ideme do serverovne. Opica je preč (kam sa podela?) a Wilbur môže chytiť atrament. Odchádzame a počujúc volanie kráľa ideme do kanalizácie. Dostávame od neho obrázok. Vychádzame, lepíme mapu páskou a ideme znova do boja. Ale strážca odmietne hrať - vidíte, nie je spokojný s tým, že karta je zlepená. Ideme za Marcusom a dostaneme od neho knihu pravidiel. Predložíme ich strážcovi a vyhráme proti nemu. Aký bastard! Súhlasím s rozdávaním sendviča, pokiaľ sa nikto nedozvie o prehre (to je cena večného víťazstva). Wilbur so zastonaním srdca súhlasí a dostane sendvič (strážca si vezme kartu ako kompenzáciu). Ideme do kanalizácie a dáme tam sendvič, po ktorom vojdeme. Kráľ nám ďakuje a dáva nám masku (zrejme náhradnú). Ideme a predstavíme to Jorgemu, potom ho požiadame o darčeky. Súhlasí s tým, že dá dva dary (SMUT, prsteň sa nepočíta). Najprv žiadame prútik (možno by Wilbur našiel ten správny, ale Jorge zrejme nikdy nemal trpezlivosť), potom látku. Aspoň je tam látka, ďakujem za ňu! Potrebujete vzor. Ideme za kráľom a požiadame ho o vzor a prútik (môžete požiadať aj o poklad, ale strážia ich len pavúky). Kráľ súhlasí a hovorí, že ak niečo nájde, vyvesí bielu zástavu.

Kým sú potkany zaneprázdnené, poďme od mestskej brány doľava. Porozprávajme sa s veštcom Františkom Neuveriteľným a ten vyhlási odmenu, ak niekto trikrát uhádne farbu. Pokúsime sa hrať, ale Wilburovi sa to nedarí. Preskúmajme bunky (obe sú jasne prázdne) a z jednej vyberieme pierko. Poďme sa znova porozprávať s Francisom a požadovať predpovede. Vraj sa dostane do tranzu (pravdupovediac, len sa uisťuje, že sa splní to, čo predpovedal) a môžete mu klásť otázky. Na tú poslednú však nebude môcť odpovedať. Spojenie bolo prerušené. Áno, je to šarlatán! Preskúmajme jeho loptičku a povedzme, že niečo nie je v poriadku s veveričkou (vraj neviditeľná). Zatiaľ čo Francis kráča, nahrádzame jeho loptu našou zo školy. Opäť sme ho dostali do tranzu, tentoraz naozaj. Môžeme hovoriť o našom budúcom osude. Uvedieme ho opäť do tranzu a spýtame sa na farby (treba to urobiť rýchlo – v lepšom prípade rozoznáte 2a farby. 3. sa zhoduje s prvou, ale bude lepšie zachovaná). Hráme ruletu s využitím našich znalostí farieb a vyhrávame Jackpot. Vraciame sa do mesta a pri kanalizácii vyberáme prútik a vzor. Urobíme si župan a ideme k Marcusovi. Teraz sme kúzelnícky učeň!

Tri testy

Aby ste teda dostali kúzelnícky diplom, musíte prejsť tromi (kto by o tom pochyboval) testami: uvariť elixír, získať artefakt a začarovať. Najprv lektvar – pozrime sa na police a Wilbur nájde recept na jednoduchý elixír. Zo stola vyberieme krištáľovú banku, z hrnca mätu piepornú a zo škatuľky astmatickú larvu. Preskúmame kotol a odídeme. U obchodníka sa snažíme zistiť, či má ingrediencie. Keď neuspejeme, ideme ku kráľovi. Zdá sa, že má jelenie parohy. Kým ich bude hľadať, poďme k Františkovi. Sľubuje, že nás naučí trik, ak dostaneme zajaca a cylindr. Vezmeme mrkvu z klietky a ideme do močiarov (napravo od brány). Zaujímalo by ma, prečo je tu noc? Nevadí. Berieme červený pot zo stromu az kostry zvieraťa (ako krokodíla alebo baziliška) - kostného červa. Vstúpime do lode a pozrieme sa na kostru. Bach, to je samotná Smrť! Len nie je vôbec vtipný - a to všetko preto, že nikto nezomrie (a existuje náznak, že ide o hru). Zapamätáme si históriu artefaktu a pokúsime sa napísať do knihy svoje meno (pomocou pera). Ale Smrť sa pozerá! Potom ho požiadame o zaostrovací valec. Ale ani to nedáva. Chamtivý! Prinajhoršom si berieme lano a Duchové huby. Vraciame sa do mesta a berieme roháče zo stoky. Jorge má ako tretí darček rakety a ideme do školy. Rohy rozbúchame v mažiari, sliz dáme do lisu. Keď to urobíme, máme všetky ingrediencie, ktoré potrebujeme, a Wilbur môže začať variť. Pustíme sa do varenia – postupujte podľa pokynov a ak sa pomýlite, jednoducho začnete odznova. Miešajte doľava - proti smeru hodinových ručičiek, doprava - v smere hodinových ručičiek.


Hneď ako dostaneme elixír, opustíme mesto. Pomocou lana a mrkvy chytíme králika. Keď sme ho chytili, ideme do močiara. Snažíme sa oklamať Smrť: vložíme rakety do pece a kým je rozptýlený, zadáme Wilburovo meno (a kto prišiel s príbehom, že Smrť sa nedá oklamať?). Teraz je Wilbur mŕtvy! Vraciame sa do Akadémie a prechádzame zrkadlom. Ej, škoda, že sa tam nebudeme túlať! Ale to je v poriadku, máme amulet! Vraciame sa k Smrti a prosíme o vzkriesenie. Smrť je v nemom úžase! Teraz je jeho práca hotová. Ale len čo sa Wilbur vráti k životu, Smrť ho pozve, aby sa stal partnerom v pochovávaní ľudí zaživa. A kto to potrebuje? Dobre, súhlasíme. Potrebujeme však sponzora. Ideme za Francisom a ponúkneme mu, aby sa stal sponzorom. Súhlasí (a prečo by aj?) a Wilbur sa vracia do močiara. Smrť však nestrácala čas: jama je už vykopaná! Teraz požiada Wilbura, aby sa stal testovacím subjektom. Našiel sa hlupák! Ponúkame to Smrti a pochováme to. Teraz je valec náš a Wilbur sa môže tento trik naučiť. Bacha, to nie je kúzlo! Ale nemáme inú možnosť, a tak sa vraciame do Akadémie. Majstrovi Marcusovi ukazujeme všetko, čo sme robili (a ako sa nám podarilo premeniť králika na ovcu?). Ale nič, ale Wilbur je teraz kúzelník a môže ísť do horného mesta! Sledujeme rozhovor s arcimágom a počúvame jeho rozhodnutie o výprave. Ale po odchode vidíme, že Munch sa skrýval pod rúškom arcimága. Mám to predsa!

Vietor vzdialených potuliek

Je teda čas, aby sme sa opäť vydali na cestu. Ale potrebujete tím a loď. Tu je jedna vec, ktorú treba mať na pamäti. Stráži ho len ork Ma Zaz. Po rozhovore s ňou hovoríme s väzňom. Tu je prvý člen, ešte jeden zostáva! Prial by som si, aby som ho mohol prepustiť. Vezmeme sieť a potom lano. Ale ostražitý ork nám to nedovolí. Počkajme, kým začne diskutovať s Natom a chyťme sa lana. Ideme do Dolného mesta a tam sa Wilbur stretne s Ivom. Hrdinovia chápu, že hľadajú to isté. A tiež bežíme do školy - Majster Marcus odišiel, ale nechal okuliare! Potom sa vrátime do Horného mesta a priviazaním lana na trám ťaháme Iva.


Vo veži sa konečne všetko vyjasní! Skúsme si nájsť niečo o ostrove Sordia v knihe na katedre, ale informácií je málo. Nech si knihu prečíta Ivo. Teraz vieme, že musíme začať od mesta KrunPak. Vyberieme karty zo skrinky a potom sa pozrieme na veľkú kartu. Ale, bohužiaľ, nie je na ňom žiadne mesto. Zdá sa, že mapa je veľmi stará, ale názov je nový! Nech sa Wilbur pozrie ešte raz do encyklopédie. Toto je pravda! Starý názov je Rotkisselburg! Ivo sa znova pozrie na mapu a nájde toto mesto. Teraz sa snažíme vydláždiť cestu ako v denníku gremlina.


Ostrov bol nájdený! Zostáva už len nájsť loď a kapitána. Dobre, máme druhé, ale ako získať prvé? Ivo sa pokúsi s orkom súťažiť, no všetko márne. Ale Wilbur je predsa kúzelník! Tak dá Ivovi elixír sily a ona opäť súťaží s Ma Zaz. Kým je ork rozptýlený, urobíme pascu: cez potrubie prehodíme lano, na jeden koniec priviažeme sieť a na druhý balík. Len čo sa na ňu Ma Zaz postaví, Wilbur zatlačí balík. Všetky! Kapitán je voľný a všetci letia na ostrov!

Všetko pokryté zeleňou...
alebo Záhada zeleného ostrova

Tu sme. Zostáva len prísť na to, ako otvoriť dvere. Pozeráme sa na dvere. Ivo je zmätený – kde tieto esencie zoženieme? Jediné cenné veci sú tu lano, palica a kosť. Ivo ale opäť ukáže svoju vynaliezavosť a z týchto doplnkov vyrobí ďalšiu udicu. Chytí aj vedro a všimne si aj úľ. A ak existuje úľ, potom musia byť včely! A ak sú včely, potom musí byť med! Mohli by sme to použiť. Ale nie je tam žiadna nádoba a včely bolestivo hryzú. No a Nat vyrieši prvý problém – vyleje nádobu so zvyšnou marmeládou. Tsip-Tsip medzitým rozptýli včely, Ivo stihne nazbierať med. Ohnivú vílu hneď láka na med.


Poďme na ryby: polejeme zem a Ivo nájde červíky. Jeden na návnadu, zvyšok do vrecka. Tu však Ivo urobí zásadnú chybu: rybolov zverí Wilburovi. No, kde môže trpaslík loviť? Ale Ivo rybu aj tak uloví. Teraz do výklenkov vložíme predmety: ryby - voda; červy; Zem; víla - oheň. A Ivo požiada Tsyp-Tsyp, aby bol vzduch. Vstup je otvorený!

Dátum zverejnenia: 3.4.2013 22:37:40

Kontrola.

Hlavným kľúčom v hre je ľavé tlačidlo myši. S jeho pomocou sa koná väčšina akcií. Na obrazovke sa tiež často objavia ikony: „lupa“ (kontrola predmetov), ​​„ruka“ (akcie s inventárom) a „nastaviteľný kľúč“ (interakcia s niečím). Keď sa objavia na obrazovke, hráč by mal stlačiť ľavé tlačidlo myši.

Ak chcete vidieť všetky aktívne zóny, hráč by mal tradične použiť medzerník. A aby ste v bežnej situácii vyvolali inventár, musíte presunúť kurzor do spodnej časti obrazovky. To je v podstate všetko. A teraz - k priechodu!

Prológ s drakom - Návod na knihu nenapísaných príbehov

Po zhliadnutí úvodného videa hráčovi „podá“ elfka Evie. Musíme ísť na pravú stranu, na dračiu labu. Je tam lano, ktorého uchopením sa dostaneme do klietky s gremlinom, s ktorým sa môžeme (a mali by sme!) rozprávať. Stvorenie nám „hovorí tak, ako to je“ a my sa dozvieme, že sa volá MacGuffin a je to archeológ, ktorý urobil dôležitý objav. Za to ho uniesla zlá čarodejnica a čarodejník Munch.

MacGuffin nám hovorí, že vypracoval plán úteku, ale zámok je príliš silný a naša hrdinka nemá čím prerezať laná. Na pomoc nám príde zajatý gremlin a dá Evie bič, pomocou ktorého sa dostaneme k trámu na chrbte draka. Tam si hráč bude musieť vypočuť krátky rozhovor, po ktorom si môže vziať drevenú palicu, ktorá sa nachádza naľavo od škriatka. V krabici vedľa je rybársky vlasec a háčik. Čo sa dá vyrobiť z dlhej tyče a nite s háčikom? Základný Watson!

V inventári si vyrobíme udicu a s jej pomocou vytiahneme meč. Vraciame sa k nášmu nešťastnému archeológovi a komunikujeme s ním. Potom sme prerezali laná mečom a sledovali „kintso“.

Čistejší hrdina v pivovare - návod The Kniha nepísaných rozprávok

V tejto misii hráme za trpaslíka Wilbura, ktorý čistí pivovar. Jeho pracovný deň sa skončil, no šéf nás nepúšťa domov. Hovorí, že ešte potrebuje chytiť potkana. Ručne sa to robiť nedá a dozvedáme sa, že na tieto úlohy sa používa špeciálny robot, ktorý je umiestnený v uzavretom boxe. A čo je najlepší kľúč na všelijaké uzavreté dobroty? Presne tak – páčidlo. Po otvorení krabice preberáme návod na obsluhu robota, ktorý obsahuje ingrediencie potrebné na začatie lovu.

Ideme do kuchyne, kde pozbierame trochu odpadkov zo suda, odrezky zo stola, sieťku z tašky a kanvicu na kávu. V blízkosti potkanej diery nájdeme srsť tohto škodlivého zvieraťa.

Na robota použijeme všetko vyššie uvedené a začne hon na potkana. To je všetko - úloha je splnená, môžete opustiť pivovar. Vonku sa porozprávame s gremlinom, ktorý nám zazvoní. Táto dekorácia je kľúčom k ukončeniu vojny. Teraz naša cesta vedie do mesta ľudí.

Príprava na cestu - návod Kniha nenapísaných príbehov

Poďme domov do Wilburu. Tam si najprv prezrieme obraz visiaci na stene, ktorý zobrazuje celú rodinu nášho hrdinu. Aktivujeme rybu ležiacu na podlahe a začne lietať. Teraz sústredíme všetku svoju pozornosť na ovládacie páky, z ktorých stredná otvára Wilburovu izbu a pravá otvára kuchyňu.

V izbe zbierame z podlahy batoh a rozbitú raketu. Z posledného v inventári si pomocou siete musíte vyrobiť sieť, pomocou ktorej môžete chytiť ryby, ktoré sme aktivovali. V kuchyni berieme zo stola modrú nádobu s tekutinou a nožnice a zo skrinky pod stolom fľašu s hnojivom. Nezabudnime na jačmeň, ktorý by sa mal chytiť z mlyna.

Teraz naša cesta vedie do suterénu, kde sa stretneme s hrdinovým starým otcom. Požiada o heslo („Nuclear Strike“) a poradí svojmu vnukovi, aby si vzal nasledujúce vybavenie: mapu, prilbu a padák. S odchodom sa neponáhľame, najprv musíme zo suterénu zobrať skrinku s náradím, dlhú sondu a strieborné elfské lano.

To je všetko, teraz môžete ísť von. Pred vstupom do pevnosti si treba zobrať cencúľ a zrolovaný kus látky, ktoré treba v inventári skombinovať so strieborným lanom a batohom, aby sme dostali padák.

V pevnosti je mapa, ale pod ňou odpočíva hostinský. Nemá zmysel prosiť ho o pomoc, a tak okamžite interagujeme s jeho bradou nožnicami a odnášame pár chlpov, ktoré kŕmime spolu s odpadkami nášmu starému priateľovi – lovcovi robotov. Vstúpi do súboja s domovníkom a my si môžeme vziať kartu.

Zostáva už len vyrobiť prilbu. Ideme do pivovarskej kuchyne a vidíme tam kastról. Ale je pokrytá nejakým hlienom. Po spojení úchopovej ruky a modrej tekutiny to všetko použijeme na panvici. Je tam prilba. Teraz sa môžeme vrátiť k dedkovi, ktorý povie, že teraz musíme dostať pivo (kde by sme bez neho boli) a výstroj. Aby sme to získali, musíme predtým ulovenú rybu upnúť do zveráka a odstrániť z nej potrebnú časť.

S pivom je situácia zložitejšia. Opäť ideme za správcom, ktorý povie, že potrebuje 3 ingrediencie: vodu, jačmeň a chmeľ. Vodu možno získať tak, že do kanvice na kávu vložíte cencúľ a postavíte ho na sporák v hostinci. Jačmeň už máme. Treba chmeľ. Jedna šiška sa nájde v potkanej diere, ale ošetrovateľ potrebuje oveľa viac. Ideme domov, zasadíme šišku do kvetináča a použijeme hnojivo. Pred očami nám vyrastie celý ker, z ktorého získame potrebné množstvo chmeľu. Výmenou za suroviny nám domovník dá pivo.

Teraz môžete dať „palivo“ a výstroj dedkovi. Kapitola sa končí, hrdina odlieta.

Doma s MacGuffinom - Návod na knihu nepísaných rozprávok

Pod našou kontrolou je elfka Evie. V dome gremlina napravo od múmie vidíme tašku, z ktorej vyberieme sito; Berieme aj zvitky, plus čítame knihu. Venujte pozornosť hrudníku, ktorý sa nachádza v strede spodnej časti obrazovky. Piesok vnútri preosejeme sitom a nájdeme kľúč. Otvárame im malú truhlicu stojacu na kamennom podstavci napravo od stola. Existuje list, ktorý hovorí o stroji, ktorý pozná všetky tajomstvá domu a o fazuli, ako aj o šesťhrannej pečati.

Na podstavci vľavo vidíme otvor, do ktorého sa dá vložiť tesnenie. Vidíme kávovar, z ktorého môžeme získať zrnká. V mlyne umiestnenom vonku musíte fazuľu pomlieť. Okamžite berieme pár polienok z kopy dreva a berieme zo steny napájadlo. Pod kvetináčom je kremeň.

Pristúpime k studni a na lano pripevníme napájadlo; zbierame vodu. Po všetkých týchto manipuláciách ideme do krbu. Konvu pripevníme na kolík vľavo a polená a zvitky vložíme do samotného „krbu“. Celé to zapálime, špendlík s krígľou posunieme smerom k plameňu, aby voda zovrela.

Keď je všetko pripravené, vyberte zálievku a nasypte do nej mletú kávu. Vraciame sa do domu a do spodnej zásuvky kávovaru nalievame kávu z konve. Vidíme, ako sa v podlahe otvára schodisko.

Ako asi tušíte, naša cesta leží. Ale vchod do suterénu je zablokovaný mrežami. Ak sa pozriete pozorne, môžete vidieť, že zobrazuje vtáka, psa a pavúka. Hneď vedľa schodov nájdete palicu, ktorej chýba diamant a v pravom rohu sú záhradnícke nožnice.

Vyjdeme na poschodie a pri krbe vyzdvihneme strieborný štít, ktorý vložíme do rámu pre zrkadlo. Tiež stojí za to preskúmať oblečenie, ktoré je v umývadle naľavo od krbu.

Vyjdeme von a zbadáme okno nad vchodom do domu. Dá sa otvoriť pomocou paličky. Odrežeme kríky, ktoré sú v ľavom rohu a nájdeme hrob. Teraz ideme do suterénu a vidíme lúč svetla. Pred dverami v podlahe vidíme vybranie, do ktorého môžeme vložiť našu palicu. Teraz je čas posunúť figúrku so zrkadlom, kým lúč svetla nezasiahne presne miesto, kde na palici chýba diamant:

Teraz ideme k múmii a rozprávame sa s ňou, pričom sa predstavujeme ako priateľka majiteľa domu. Mali by sme dať tri odpovede: bielizeň je červená, mačka sa volá Kinski a 234. Múmia nám dáva drahokam, ktorý je teraz možné pripojiť k personálu. Po tomto sa rošt otvorí a bude možné vyzdvihnúť náš cieľ - knihu.

V hlavnom meste - návod Kniha nenapísaných príbehov

Po víťaznom vstupe do mesta sa Wilbur môže porozprávať so strážcom, ktorý povie, že mesto je prázdne. Potom sa môžete rozhliadnuť a venovať veľkú pozornosť dlažobným kockám, pod ktorými sa nachádzajú chrobáky. Zatiaľ ich však nemáme kam dať. Ďalej ideme do hotela Dancing Boar's Head. Tam sa stretávame s kúzelníkom-učiteľom Marcusom a obchodníkom Jorgem, ktorí sú zaneprázdnení hraním. Berieme nádobu z pultu a píly, ktorá sa nachádza za učiteľskou stoličkou.

Po opustení hotela by ste mali ísť doprava a ocitnúť sa v centrálnej časti mesta. Tam sa môžete porozprávať so strážcom, ktorý povie, že k Arcimágovi sa dostanete len na pozvanie alebo s kúzelníckym diplomom vo vrecku. Vraciame sa k mestským bránam, kde zbierame chrobáky spod balvana do krčahu a ideme do hotela.

Teraz naša cesta leží... do „serverovej miestnosti“. Dvere do tohto miesta sa nachádzajú v hoteli. Vo vnútri uvidíme opicu, ktorá je zodpovedná za hru, ktorá zaujala kúzelníka a obchodníka. Pokus o premiešanie kartotéky končí neúspechom. Upozorňujeme, že zviera sedí na jednej stoličke a druhá je rovnaká - stojí v rohu. Zložíme druhú stoličku a znova sa pokúsime premiešať papiere. Kým opica upratuje, vymeníme stoličky.

Náš ďalší špinavý trik bude vypúšťanie chrobákov z pohára priamo na opicu. Potom vyjdeme na ulicu a nájdeme strážcu s banánom, otravujeme ho rozhovormi, kým nám nedá ovocie. Dáme banán opici zožrať a vidíme, že kúzelník a obchodník sú dostupní na komunikáciu. Pri odchode z krčmy si vezmite škótsku pásku.

Na ulici sa nám sprístupnil dialóg s Jorgem, ktorý sľúbi, že dá Wilburovi niekoľko darčekov, ak mu prinesie masku kráľa zlodejov. Čarodejník-učiteľ nás čaká v Škole mágie. Súhlasí, že sa z nás pokúsi urobiť kúzelníka, ak mu Wilbur prinesie čarovnú paličku, rúcho a kúsok zlata. Kúzelník nám zároveň dáva mapu na rýchly presun medzi lokalitami a umožňuje nám zobrať čarovnú niť pomocou ihly, elixírov a čarovnej gule. Venujeme pozornosť zrkadlu, ktoré je akýmsi prechodom do sveta mŕtvych.

Teraz môžete vyjsť na ulicu, kde sa odohráva bitka medzi Jorgem a kráľom zlodejov. Potom prejdeme k vchodu do kanalizácie, ktorá sa nachádza vedľa hotela. Ale vidíme, že priechod je veľmi malý. Potom vypijeme všetky tri lektvary a zmenšíme sa. Ale trpaslík sa stále nedostane do kanalizácie. Ideme za Jorgem a zisťujeme, že má nejaký magický redukčný prsteň. Vezmeme šperky, vrátime sa na zostup do kanalizácie, kde po nasadení prsteňa opäť vypijeme elixír z nádoby.

V stokách bude prvá vec, ktorú budeme mať, rozhovor s kráľom zlodejov. Aby sme získali jeho podporu v našich dobrodružstvách, budeme musieť nakŕmiť potkany. Je čas ísť opäť von, ale predtým by ste si mali chytiť sliz.

Teraz naša cesta vedie k strážcovi, ktorý má vynikajúci sendvič. Ale nedá nám to len tak (kto by o tom pochyboval); najprv musí Wilbur vyhrať kartovú hru, ktorú samozrejme prehrávame. Ale na tom nezáleží, ideme za kúzelníkom-učiteľom - dá nám kúsok hracej karty. Druhá časť nám pomôže nájsť Kráľa zlodejov. Po rozhovore s ním a požiadaní o pomoc ideme na ulicu. Ideme do už známej serverovne, kde si vyzdvihneme atrament.

Keď ideme opäť von, počujeme volanie kráľa - našiel svoj kúsok hracej karty. Obe polovice zlepíme páskou už v inventári a ideme za strážcom, ktorý nebude chcieť hrať s poškodenou kartou. Opäť ideme za učiteľom mágie a vezmeme mu knihu (zrejme pravidlá), ktorú ukážeme strážcovi. Súhlasí, že bude hrať a prehrá. Po prísľube, že o jeho strate budeme mlčať, nám strážca dáva sendvič, ktorý musíme dať kráľovi zlodejov a ako vďačnosť dostať masku.

Prijatý predmet predstavujeme Jorgemu, ktorý by nám mal dať niekoľko darčekov. Obchodník je ale príliš netrpezlivý a hráč si stihne vziať len látku, ktorú ešte treba premeniť na rúcho. Opäť ideme ku kráľovi o pomoc a on nám sľúbi, že nám zavesí bielu handru, keď sa nájde všetko, čo hľadáme.

Nestrácajme čas a choďme rovno k mestským bránam a choďme tam doľava, kde nás čaká veštec František Neuveriteľný, ktorý nám dá zlato. Ale nie hneď, najskôr musíme vyhrať v rulete uhádnutím 3 farieb. Pozeráme sa na cely, v jednej z nich vyberieme holubie pierko. Obraciame sa na prediktora s prosbou o otvorenie závoja tajomstva nad budúcnosťou. Chápeme, že František je podvodník a bombardujeme ho otázkami o veveričke. Veštec bude rozptýlený a jeho magickú guľu nahradíme našou. Teraz môžete skutočne počuť predpoveď a tiež sa opýtať Francisa, ktorý je vo vytržení, na farby, ktoré sa objavia na rulete. Povie iba 2 farby z troch, takže hráč by si mal pred začatím hry uložiť. Ale spravidla sa 3. farba zhoduje s prvým alebo druhým menom Francis.

Po výhre nám ostáva už len zobrať zlato a vrátiť sa do stoky, kde už mocne a hlavne vlaje biela zástava. Toto je signál, že prútik a vzor boli nájdené, všetko, čo musíme urobiť, je postaviť rúcho v našom inventári a je to - stávame sa študentským kúzelníkom.

Testy pre kúzelníka – návod na knihu Kniha nepísaných rozprávok

V tejto misii sa musíme dosť pohybovať. Teraz je našou hlavnou úlohou získať kúzelnícky diplom a na to musíme splniť tri úlohy: uvariť zálievku, naučiť sa kúzlo a nájsť artefakt. Na poličke nájdete recept na elixír. Po prehľadaní obrazovky nájdeme mätu v hrnci, larvu v škatuľke a nezabudnime na nádobu, v ktorej budeme variť elixír: na to vezmeme sklenenú banku a skontrolujeme mohutnú panvicu.

Hovoríme s Jorgem na ulici, ale nedostaneme od neho žiadnu pomoc. Opäť sa teda scvrkávame a ideme navštíviť kráľa zlodejov, ktorý nám dá prísľub, že nájdeme rohy jeleňa. Vyjdeme z kanalizácie a ideme k veštcovi, ktorý nám sľúbi, že nás naučí jeden trik, ak mu zoženieme zajaca a cylindr. Predtým, ako pôjdete do močiara (mali by ste ísť na pravú stranu brány), zoberte mrkvu.

V močiaroch na ľavej strane stromu zoberte červený pot. V kostre zvieraťa je kostný červ - aj to berieme. Vo vnútri lode komunikujeme so Smrťou a zisťujeme, že artefakt, ktorý potrebujeme, je vo svete mŕtvych a my nemusíme zomrieť, aby sme sa tam dostali. Stačí sa zapísať do knihy duchov. Ale nemôžete to urobiť len tak. Smrť nám nedovolí vziať si valec, no zároveň si do inventára môžeme pridať povrazové a duchovné huby, ktoré rastú pod zvyškami rýb. Teraz ideme do mesta.

Pri vstupe do kanalizácie nás už čakajú sľúbené klaksóny. Ideme do školy mágie, kde pomocou mažiara získavame prášok z rohov. Pomocou lisu vytiahneme z hlienu zložku, ktorú potrebujeme. Môžete si pripraviť lektvar:

  • Hubíme a miešame, kým zápar nezozelenie.
  • Slizový extrakt a miešajte doľava do ružova.
  • Červený pot a keď sa objavia bublinky, rýchlo premiešajte.
  • Prášok z rohov, čakajúci na modrú farbu lektvaru.
  • Pridajte kostného červa.
  • Larva a 4-krát premiešajte doprava, 2-krát doľava a znova 2-krát doprava.
  • Mätujeme a miešame, kým nezískame zlatistú farbu.

Misia splnená. Teraz poďme chytiť králika: aby sme to urobili, vyjdeme z brány a urobíme pascu - priviažeme lano k stromu a do slučky vložíme mrkvu. Náš králik, je čas vrátiť sa do mesta, kde musíme Jorgemu pripomenúť, že nám ešte nedal všetky dary. Obchodník nám dá vrece zábavnej pyrotechniky. Ideme do močiara, kde „rozmnožujeme“ smrť: vložíme petardy do kachlí a rýchlo zapíšeme Wilbura do knihy mŕtvych. Teraz v škole mágie môžete prejsť zrkadlom a získať potrebný artefakt.

Ideme znova k Smrti a žiadame vzkriesenie. Potom ju Smrť požiada, aby jej pomohla s jej priamymi povinnosťami a našla osobu s peniazmi. Toto by mohol byť Francis, tak poďme k nemu. Dáva súhlas a my sa presúvame do močiara a vidíme, že Smrť vykopala hlboký hrob. Po dialógu Wilbur presviedča Smrť, aby si ľahla do diery a pochovala ju. Teraz smelo berieme valec a ideme sa učiť kúzelnícke triky od Francisa. Potom ideme do školy a ukážeme učiteľovi všetko, čo sme sa naučili, a dostaneme kúzelnícky diplom. Teraz sú pre nás všetky dvere otvorené a môžeme sa porozprávať s arcimágom.

Je čas opäť vyraziť na cestu – návod na knihu Kniha nenapísaných príbehov

Podľa zápletky budeme musieť opäť vyraziť na cestu do vzdialených krajín. A ako obvykle, nenechajú vás to len tak: najprv si musíte zaobstarať dvoch spolubojovníkov a vozidlo. Všetko, čo potrebujete, vám okamžite padne do oka: muž je však zadržaný a loď je strážená lovcom odmien Ma-Tsats. Po rozhovore s väzňom sa dozvedáme, že sa volá Nate a je kapitánom lietajúcej lode. Potom vezmeme rybársku sieť a lano, ale nemôžeme to urobiť len tak: musíme počkať, kým sa bojovná žena začne rozprávať s väzňom. Potom chytíme všetko potrebné a zároveň kontrolujeme trám a oštep.

V dolnej časti mesta na nás čaká naša druhá spolubojovníčka, či skôr spolubojovníčka: škriatka Evie. Hráč sa s ňou potrebuje porozprávať a potom ísť do školy mágie, kde si prečíta list adresovaný nám a vloží okuliare do svojho inventára. V hornej časti mesta musíte na trám, ktorý sme predtým skúmali na pravej strane obrazovky, priviazať lano, na ktoré Eevee šikovne vylezie. Musíme ísť pešo k Arcimágovej veži. Tam nás už čaká náš súdruh. Najprv s ňou hovoríme a potom pomocou zázračných okuliarov čítame „Encyklopédiu sci-fi“, ale nie sú tam žiadne informácie, ktoré by nás zaujímali. Potom, ovládajúc Iva, vyberieme kartu zo skrine a čítame knihu MacGuffin. Potrebujeme obec Krun-paks, ale nič také neexistuje. Mesto následne zmenilo svoj názov. Prepneme sa do Bilburu a opäť listujeme v Encyklopédii, z ktorej sa dozvedáme, že miesto, ktoré potrebujeme, sa volá Red Cliff.

Keď hráme za Eevee, nájdeme polohu na mape a vytvoríme cestu do Mordorie:

Keď vychádzame z veže, musíme súťažiť s Ma-Tsatmi v sile. Prvá palacinka je hrudkovitá. Potom sa prepneme na Wilbura a dáme Evie elixír, ktorý ju posilní a v tomto čase odviažeme naše lano z trámu. Evie, ktorá vypila elixír, opäť vstúpi do súboja s Ma-Tsatsom a Wilbur musí položiť rybársku sieť na rebrík a prehodiť lano cez potrubia, ktoré sa nachádzajú nad klietkou. V tomto prípade musí byť lano priviazané na jednej strane k sieti a na druhej strane k vrecku.

Lovec odmien musí stáť na rybárskej sieti a my tlačíme tašku. Potom už len musíme s Nateom prediskutovať podmienky expedície.

Ostrovania alebo dobrodružstvá v stratenom chráme – návod na knihu Kniha nepísaných rozprávok

Pri ovládaní Eevee berieme kosť a konár z rybej kostry, ktorá leží vedľa trpaslíka a vyberáme aj vedierko s vlascom. Spojením tohto všetkého (okrem vedra) získame adekvátnu udicu. Vidíme úľ, ale nemáme žiadnu nádobu, do ktorej by sme dali med. Ale Nate to má, porozprávame sa s ním a dostaneme, čo potrebujeme. Hovoríme s vtákom Twitter a žiadame ho, aby nám pomohol so včelami. Hotovo - máme med.

Teraz ideme do chrámu, kde skúmame vchod a zem pri spadnutom strome. Tam musíme vyliať vodu a potom pozbierať lezúce červy, ktoré navnadíme na udicu. Wilbur bude náš rybár. Korisť spustíme do vedra s vodou. Potom vílu nalákame umiestnením téglika medu na kamennú rímsu.

Teraz sa vrátime ku vchodu do chrámu. Do výklenku „zeme“ sme vložili červy, vílu do „ohňa“, vedro s rybou do „vody“ a nášho vtáčieho pomocníka do „vzduchu“. Ak to chcete urobiť, opýtajte sa jej.

Vo vnútri budovy vidíme podstavec so 4 rotujúcimi fragmentmi. Ideme ďalej a vidíme niekoho pozostatky, pri ktorých berieme nôž. Pozeráme sa na krištáľové a kamenné masky. Pri troskách používame mačetu a vyrážame na čerstvý vzduch. Opäť vezmeme vedro a pohár. V chráme vo vode chytíme medúzu do nádoby, po ktorej pripevníme vedro na naše rybárske náčinie. Teraz môžete odovzdať medúzu Wilburovi. Hrajte za škriatka a preskúmajte bránu, na ktorej sú nejaké znaky.

Prepnite sa znova na škriatka a umiestnite platne na podstavec v tomto poradí a stlačte piest umiestnený na pravej strane:

Preberáme kontrolu nad Wilburom. Ideme do otvoreného priechodu, kde na stene vidíme poklop. Nezvládame ho. Ideme dole, kde stretneme Natea. Žiadame ho, aby pomohol dostať sa ku koreňom. Na pravej strane môžeme posunúť balvan. Ľavým výťahom schádzame nižšie a pomocou koreňov opäť stúpame hore. Ovládajúc Natea stojíme na výťahu as Wilburom presunieme balvan na výťah a tiež tam zastavíme.

Teraz môže Nate otvoriť poklop, ktorý sme videli predtým, ale len Wilbur sa cez ne dostane. Postavíme škriatka oproti poklopu a vlezieme dovnútra. Tam sa stávame majiteľmi čarovného kryštálu a tabletu s písaním. To všetko treba dať Evie, ktorá znamenie preskúma. Prejdeme na podstavec s rotujúcimi úlomkami a postupne usporiadame symboly zo stĺpcov uvedených v tabuľke. Riadok 3 nebude fungovať.

Potom ovládajúc Natea interagujeme s kamennou hlavou, vstúpime do dverí a otočíme volantom. Eevee teraz môže zadať 3. kód. Ovládajúc Wilbura, ideme do chodby a dáme kryštál elfovi. Teraz môže Evie nalepiť kryštály do masiek a my musíme kliknúť na kryštály: Nate - vľavo, Wilbur - vpravo, Evie - stred. Chodba je otvorená a škriatok do nej kráča.

Vo vnútri si najprv vezmeme veslo a pri dverách malé kamene. Ďalej musíme do nášho inventára pridať nádobu a kamenný disk. Prelezieme do ďalšej miestnosti a otvoríme z nej dvere. Pozeráme sa na jednotku v tejto miestnosti, v krabici nájdeme ďalší kamenný disk a na podlahe - niečo ako trubica. Do zariadenia musíte vložiť 2 disky, ktoré sme našli. Musia byť skrútené, kým nebudú v požadovaných polohách. Rady získate stlačením horného tlačidla. Meniaca sa farba nám dá odpoveď na otázku, či je disk nainštalovaný správne: červená – nie, žltá – takmer, zelená – všetko je správne. Ale ak ste príliš leniví na to, aby ste to všetko urobili, tu je správna kombinácia:

Keď sa jednotka „naštartuje“, opustíme miestnosť. Wilbur a Nate by na nás mali čakať, ale nie sú tam. Vezmeme kryštály, ideme ďalej a vidíme, že zloduch Munch je už tu a má našich priateľov. Vraciame sa späť do haly s jednotkou a vložíme veslo do vybrania na otočnej časti stroja a obsah nádoby vylejeme na podlahu a otvoríme truhlicu. Teraz musíme upútať pozornosť darebáka, aby sme to urobili, hodíme na neho kamienok. Potom trubicu prilepíme do potrubia, ktoré sa nachádza v blízkosti steny. Munch je zamknutý v izbe. Teraz musí Evie zdvihnúť zrkadlo z taniera a ísť pomôcť svojim priateľom. Cestou zbierame našu domácu udicu.

Vidíme, že okolo našich priateľov sa motá troll. Oslepujeme ho zrkadlom, ale to zjavne nestačí. Vidíme trollovu zbraň a žiadame Natea, aby prehovoril s hlúpym strážcom. Teraz použijeme rybársky prút na trollovu zbraň a opäť ho oslepíme zrkadlom. Oslobodíme škriatka a kapitána zo zajatia a ideme po artefakte, pričom súčasne vkladáme kryštály do drážok.

Ovládajúc Wilbura, pozrieme sa blízko steny a nájdeme sušenú medúzu. V strede miestnosti je prilba, do ktorej po naplnení kyselinou vložíme medúzu. Máme osvetlenie. Vidíme sud, ktorým sa dá prejsť, ale nie je tam veslo. Ale nie nadarmo je Evie elfka – s touto úlohou si poradí veľmi dobre. Na druhej strane musí dievča zdvihnúť palicu a interagovať s hrudníkom. Potom sa vrátime k Wilburovi a podáme mu dosku, s ktorou bude veslovať ako veslo. Prejdime na druhú stranu. Zo starého gramofónu vyberieme škrabadlo, ktoré treba vložiť do klaksónu. Ideme dolu do jaskyne, v ktorej Wilbur nájde lano a kruh vyrobený z dreva.

Vrátime sa k Evie a podáme jej lano a pripevníme kruh k sudu. Teraz môžete prepravovať dvoch hrdinov naraz. Pri hre za škriatka pripevnite lano na hruď a použite ho. Odnášame malú škatuľku s artefaktom a reproduktorom, ktoré treba dať gnómovi. Wilbur interaguje s náustkom so škrabadlom a klaksónom. Budeme viesť dialóg s tvorom, ktorý nás prepustí. Nate a trpaslík uniknú a Evie zostane v Munchových pazúroch.

Oddelené a na cintoríne - Návod Kniha nepísaných príbehov

Po rozhovore s nemŕtvymi sa dozvieme, že Wilbura uniesli zelenokožci. Utopená žena nám prezradí, že čaká na správy od svojho priateľa. Z truhly vyberieme kúsok mäsa. Ideme von, rozprávame sa s Gulliverom a pozeráme sa na jeho výtvor. Odtiaľ vezmeme nite, fľašu žltej farby a nádobu s lepidlom. Hovoríme s vodcom mŕtvych. Môžete ísť von.

Pri bráne vyberieme kameň a hubu a tiež sa pozrieme na niečiu hlavu nabodnutú na šťuku. Snažíme sa s ňou rozprávať, ale rytier nám to zakazuje. Potom vyberieme kartu z krabice a ružové svinstvo z krabice. Opäť komunikujeme s rytierom a ideme do vigvamu.

V príbytku komunikujeme so šamanom a obzeráme sa okolo seba. Pridajte misku, maskaru a zlomený kováčsky mech do svojho inventára. Opravíme ich lepidlom a kúskom mäsa (kože?). Berieme pierko z indiánskeho klobúka a ideme do orkského tábora. Tam pozbierame niekoľko chrapkáčov a prehrabávame sa v hromade odpadkov. Tam nájdeme ďalší funkčný lisovací nástroj. Odstránime modré kvety a odtrhneme aj papier Whatman, ktorý visí vpravo.

Potom komunikujeme s vodcom orkov, od ktorého sa dozvieme, že Wilbura prijme ten, kto vyhrá turnaj orkov. Rytier sa odmietne zúčastniť takejto pochybnej udalosti a nám nezostáva nič iné, len sa opäť porozprávať s mŕtvymi. Gulliver vám povie o dvoch možných spôsoboch: buď sa musíte stať rytierom sami, alebo nájsť celú sadu brnení a jednoducho urobiť šou.

Zombie povie, že dostane meč, ak nájdeme jeho pľúca a srdce, ako aj hlavu. Navyše sa budeme musieť naučiť, ako privolať blesk. Gulliverovi hneď dávame opravené kožušiny - budú ľahké. Vodca mŕtvych vie, kde sa dá nájsť prilba, ale povie nám to len vtedy, ak ho uzmierime s rytierom.

Utopená žena pozná polohu štítu, no stále čaká na správy od svojho milovaného. Snažíme sa napísať list, ktorý zahreje srdce, sami, ale podvod zlyhá, pretože obálka nie je zalepená. Vraciame sa do vestibulu hrobky a interagujeme s listom a sviečkou. V rakve napravo od utopenej ženy je pečať, ktorú treba použiť na voskovú značku. Tentoraz na nás nie sú žiadne sťažnosti a dozvedáme sa, že štít musíme zobrať zlobrovi.

Ideme za šamanom a presvedčíme ho, aby nám vyrobil elixír na ovládanie rytiera. Potom začneme hľadať prísady na varenie. Musíme umiestniť misku blízko rytiera, kde bude pľuvať, keď sa s nami rozpráva. Vezmeme si riad a znova sa rozprávame s rytierom, ale tentoraz o účesoch. Zoberme si hrebeň. V hrobke nájdeme pozostatky rytierovho predka a niektoré si vezmeme pre seba. Všetky tieto veci musíme dať šamanovi a on nám uvarí kontrolný elixír. Najprv si trochu napijeme a poďme k rytierovi. Dáme mu zálievku a ideme do hrobu.

Keď začneme znova ovládať Natea, prvá vec, ktorú urobíme, je, že mu vezmeme hlavu. Potom sa rozprávame s hlavným mŕtvym mužom a zistíme, kde je „prilba“. Hlava musí byť odovzdaná Gulliverovi a potom musí byť jeho výtvor oživený.

Na to potrebujeme pomoc šamana. Ale hneď začne fňukať, že je z húb. Nebudeme ich hľadať, ale rozdrvíme červený kameň a modré kvety v mažiari. V hrobke nájdete na podlahe kaluž sĺz utopenej ženy. Musíte na to posypať prášok a získať farbu. Náčelník medzi nemŕtvymi nám nebude môcť pomôcť. Farby si preto vyrobíme sami. Ak chcete urobiť fialovú, zmiešajte červenú a modrú a zelená sa získa krížením žltej a modré farby. Hríb natrieme už v batohu na fialovo a pridáme zelené fľaky. Nebude to fungovať, pretože šaman povie, že nie je potrebný zápach. Pomôže nám v tom zombík, ktorý si hubu pošúcha na podpazuší. To je to, čo potrebujeme. Opúšťame šamanov brloh a chvíľu sa niekde poflakujeme.

Ideme opäť k šamanovi, ktorý nám dá zvitok s názvom búrky a blesky. Vraciame sa do hrobky a stojíme blízko antény. Použijeme zvitok a začneme čarovať stlačením potrebných tlačidiel, keď sú v oblasti zátvoriek. Dostaneme blesk a porozprávame sa s Gulliverom. Dáva nám brnenie a presné umiestnenie meča.

Ale najprv si poďme po prilbu. Aby sme to urobili, musíme sa dostať do bane k hlineným škriatkom. Tam nás čaká dialóg so samotnou prilbou, po ktorom sa ocitneme pri východe. Opäť ideme do tunelov, kde sa najprv pozrieme na nádobu s vodou a potom vojdeme do pravého rukáva žalára. Tam vidíme dvoch robotníkov, z ktorých jeden má plyšovú hračku. Musíme ju presunúť na inú stoličku, aby sme videli boj.

Teraz vstávame a ideme doľava. Tam vyberieme banku a odbočíme doprava, kde si treba zobrať kľúč a dynamit z krabice. Teraz musíme vziať vodu z nádoby, ktorú sme predtým videli, a dostať sa do slepej uličky, kde je truhlica. Musíte ho odomknúť nájdeným kľúčom a odniesť si obsah. Teraz musíte ísť priamo z vidlice. Na stene vidíme fakľu a používame na ňu svoju banku. Vyberáme zhasnutú pochodeň a na horu odpadkov použijeme dynamit. Musíme zapáliť knôt, a aby sme to urobili, vrátime sa k ohňu a zapálime pochodeň. Teraz môžete urobiť výbuch.

Pri skúmaní vozíka vyberieme rukoväť a ideme do otvoreného svätostánku. Teraz musíte spojiť vlákna s magnetom v batohu a interagovať s výslednou jednotkou s prilbou. Vidíme, ako hlinený goblin vyhodí von predmet, ktorý potrebujeme. Opúšťame baňu a berieme prilbu.

Potrebujeme štít. V jaskyni stretávame dvojhlavého tvora. Vidíme, že štít je Khrumpovo obľúbené jedlo. Po rozhovore s touto hlavou zistíme, že je hladná, ale nebude jesť, kým jej brat nedočíta. Potrebujeme silný nápoj, aby sme Klopsa odviedli od jeho knihy.

Preskúmame jaskyňu a do inventára pridávame hadicu, tašku a pri skrini malý dáždnik a pohár. V tábore orkov by sa mali jablká z vrecka rozdrviť lisom. V čarodejníckom vigvame použijeme hadicu na panvicu a nalejeme do poslednej tekutiny získanej z lisu. Výsledkom bude nápoj s nízkym obsahom alkoholu. Teraz musíme naliať tekutinu do panvice ešte dvakrát, aby sme zvýšili teplotu.

V batohu by ste mali skombinovať dáždnik a pohár a potom tam pridať drink. Je čas vrátiť sa do jaskyne. Ale predtým, ako sa porozprávate so zlobrom, mali by ste dieru v kameňoch zalepiť doskami. Teraz dáme Klopsovi pochúťku a potom sa porozprávame s jeho bratom. Potom spojíme nite a pompon v inventári a celé to použijeme na zlobra. Štít je náš, teraz potrebujeme meč.

Zbraň je v pazúroch draka, ktorého poznáme z prológu. Presnejšie od dračice. Stanoví cenu na jednu zlatú mincu. Musíme si vziať kladivo a kliešte a pri samom vchode je dlažobná kocka, ktorá musí byť umiestnená na nákove. Zasiahneme kladivom a vezmeme výsledok. Teraz sa presunieme smerom k bani, kde dá kameň tichému goblinovi. Odíde a my rýchlo chytíme dračiu hlavu a zlatú rudu a vraciame sa do hory.

V blízkosti pece je miska, do ktorej by sa mala vkladať ruda. Nájdenú hlavu pripevníme k telu kovového draka, potom sa pozrieme na poklop a potiahneme reťaz. Misku s rudou vložíme do rúry a po pár sekundách použijeme kliešte. Zlato sa musí naliať do jednotky na výrobu mincí a interagovať s ňou. Výsledné peniaze prevedieme drakovi a ona nám na oplátku dá poškodený meč. V kováčskej knihe sa píše, že na opravy je potrebná meď. Poďme opäť ku goblinom.

Musíme ísť do časti bane, kde sme spôsobili výbuch. Je tam ložisko potrebného kovu. V inventári spojíme časť krompáča a násadu a výsledný nástroj použijeme na sekanie skaly. Na hore vložíme rudu späť do misy a znova vykonáme operáciu spracovania. Rozžeravená nádoba s meďou sa musí spustiť do vody, potom sa musí na nákovu položiť kus kovu. Po cvičení na medených nádobách začíname opravovať meč. Potom požiadame draka, aby vdýchol oheň na zbraň, ale musí byť nahnevaný. Používame frázy: si hlúpy, nestaneš sa monštrom, potrebujem pomoc a je to – máme čarovný meč.

Teraz v tábore orkov pre nás nie sú žiadne otázky.

Za mrežami - návod na knihu Kniha nepísaných rozprávok

Vráťme sa k Evie. Musíme sa porozprávať so Miracle a požiadať ho, aby nám pomohol. Teraz môžete hrať ako on. Vezmeme dosku a vezmeme hmotu z kostry. Po pripojení týchto predmetov ideme k dverám a vidíme, že náš strážca je troll. Na stene pri ňom visí kura, ktoré sa dá odstrániť, ale kľúče sa tak ľahko nedajú.

Ideme na pravú stranu, kde sa pozrieme na vlajku a ideme hore schodmi. Vyberieme vankúš a vytiahneme obrazy zo suda, až kým nemáme v rukách zátišie.

Zastavíme sa pri jadrách. Interagujeme s jedným a pozeráme sa na výsledok. Teraz použijeme našu domácu fakľu na čiernu zmes a položíme vankúš nižšie na miesto, kde dopadla delová guľa. Pošlime na cestu ďalšie jadierko.

Nižšie interagujeme s našou pochodňou s tanierom a zapálime nohavice na stráži. Teraz môžete pokojne vziať kľúče a oslobodiť elfove nohy. Opäť opúšťame väzenie a pozeráme sa na potrubie, ktoré sa dá hodiť na zem a premiestniť. Pozrieme sa na druhý koniec do väzenského okna:

Interagujeme s jadrom, po ktorom dáme elfovi obrázok, baterku a kurča. Teraz sa prepneme na Eevee a berieme jadro do batohu. Vidíme, že tam je MacGuffin. Komunikujeme s ním a zisťujeme, že jeho mriežka je uzavretá pomocou magické sily. Ideme na mučiareň a dáme tam kura. Na dvere prikladáme obrázok. Naložíme jadro do mučiaceho zariadenia a vyberieme sa hrať za Zázrak. Ideme k trolovi a rozptyľujeme ho rozhovormi, po ktorých utekáme.

Pozeráme sa na strážcu, ktorý sa ocitol za mrežami. Na mieste, kde bol predtým hlúpy troll, vyberieme kladivo. Hráme sa ako zviera, ideme hore a vylezieme do vázy. Teraz opäť prevezmeme kontrolu nad elfom. Pozeráme sa na vlajku, ktorú treba zapáliť. Dym sa valí von, čo bude pôsobiť rušivo.

Zázrakom odoberáme zvitok mrazivého kúzla a opäť skerry do kvetináča. Keď strážca opäť zaujme svoje miesto, ideme do väzenia a čarujeme na mreže. Hráme sa za Evie a rozbíjame zamrznuté prúty kladivom. Teraz sa musíme porozprávať s archeológom a požiadať ho o hlavný kľúč. Tiež žiadame gremlina, aby prečítal listy v telefónnej búdke.

MacGuffin zistí, že pred ním je teleport, ktorý bude fungovať len vtedy, ak doň vložíte zlatú mincu a vytočíte požadované číslo. Navrchu je truhlica so zlatom - stačí použiť hlavný kľúč.

Vo väzení interagujeme s pochodňou pri vchode a požiadame MacGuffina, aby vytiahol tú druhú. Berieme knihu a dávame to všetko archeológovi.

Olympiáda - návod Kniha nenapísaných príbehov

V tábore sa Nate stretáva s Ma-Tsats. Najprv musíte prejsť skúškou sily - hodiť projektil čo najďalej. Ma-Tsats to hodila ďaleko a my sa ju budeme musieť pokúsiť poraziť. Neďaleko sa nachádza mravenisko a jeho obyvatelia sú pripravení pomôcť nám, ak im zaobstaráme pochúťku. Teraz musíme zobrať vetvu a ísť hlbšie do tábora, kde stretneme lotra Jorgeho, ktorý sa predstaví pod iným menom. Pomôže nám nájsť to, čo chceme. Ale ešte sa musíme porozprávať s Wilburom a pridať hrot kosti do nášho inventára.

Darujeme mravcom ich pochúťku a vyhráme súťaž.

Teraz budeme strieľať. Ma-Tsats naráža na značku. Šíp vyrábame z hrotu, pierka a konára, ale luk nemáme. Nejaký zvláštny človek nám povie, aby sme s Jorgem vyjednávali o sto kotlíkoch, ale on ich toľko nemá. Trochu sa prejdeme a neznámy sa nám len ukloní. Pri prvom pokuse Nate netrafí. Teraz to môžeme skúšať a skúšať, kým to nezasiahneme, alebo môžeme presunúť panvice do 1. polohy a štíty do 2. polohy. Musíte počítať zľava doprava. Ukazuje sa remíza, čo je neprijateľné.

Ideme za Jorgem a ten nám ponúkne, že uhádnutím 3 čísel získame špeciálny kameň. Tajomný cudzinec nám dá pergamen so všetkým, čo potrebujeme, a vyhráme kameň, s ktorým potrebujeme interakciu s cieľom.

V poslednej súťaži musíme bežať. Tu však vyhrávame bez problémov. Môžeme zobrať Wilbura, ale nedajú nám ho.

Prepnime na trpaslíka. Pozrieme sa na ochranný krúžok, vezmeme nite a ideme von. Musíme zobrať magnet zo streleckého terča a porozprávať sa s vodcom orkov, ktorý nám dá inštrukcie na ochrannom poli. Dostaneme fóliu, ale potrebujeme drôt. V úvodnej časti orkského tábora je predmet, ktorý potrebujeme, ale aby sme ho získali, musíme pripojiť magnet a vlákna. Dostaneme drôt a vrátime sa, odkiaľ sme prišli.

Po spojení fólie a výsledného drôtu prekonáme ochranný krúžok a odoberieme truhlicu, ktorú jednoducho nevytiahnete. Ideme sa porozprávať s mravcami a vrátime sa pozbierať, čo potrebujeme. Nate a Wilbur môžu odísť, ale Munch ich nájde. Škriatok, ktorý sa objaví, zachráni pár tým, že ich prenesie späť v čase.

Pomôžte si - návod na knihu Nepísaných rozprávok

Teraz Nate opäť stojí pred táborom. Ukáže sa, že tým záhadným cudzincom je on sám. Medzi odpadkami nájdeme balón. Porozprávajme sa s vodcom a dozvieme sa veľa o sebe. Za orkom vyzdvihneme ponožky, potom sa porozprávame s Jorgem a pôjdeme do stanu. Celý bivak dôkladne prezrieme a s čistým svedomím opustíme jeho hranice.

Smerujeme na cintorín, kde nám duch poradí, aby sme si vzali obyčajného chrapkáča. Čarodejník nám pomôže s lukom, ale na oplátku bude vyžadovať palivo do ohňa. Vložte ponožky do panvice s vriacou vodou.

Na hore komunikujeme s drakom a pridávame do nášho inventára všetky medené hrnce, ktoré sme predtým vyrobili. Ideme za zlobrom a hovoríme, že sme Ma-Tsatovia. Pomáhame tvorovi (nachádza sa pod útesom); Na to používame balón na oheň, ale nebude schopný zdvihnúť ťažkého zlobra. Nie všetko je však také zlé - v skrini je lano, ktoré bude vynikajúcou tetivou.

HRY Filmový trailer k DLC Winds of Magic pre Warhammer: Vermintide 2 Fatshark Studios momentálne pripravuje nový prídavok s názvom Winds of Magic pre svoju strieľačku z pohľadu prvej osoby Warhammer: Vermintide 2. Dnes DLC dostalo filmový trailer demonštrujúci...
HRY
Sony práve predstavilo svoj júnový výber hier pre predplatiteľov PlayStation Plus. Nadchádzajúci mesiac bude obzvlášť dynamický vďaka vzrušujúcej strieľačke a vysokorýchlostnej...