Stalker προφήτης πράκτορας ολοκλήρωσης της χρυσής μπάλας. "Χρυσή μπάλα. Ολοκλήρωση - περιήγηση. Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide


Κορδόνι:
Το πέρασμα ξεκινά με το γεγονός ότι πρέπει να ξεπεράσετε το σημείο ελέγχου στο Cordon για να μπείτε στην ίδια τη Ζώνη. Στην πορεία, αυτός ο ήρωας πιάνεται από στρατιώτες, κλειδώνεται σε ένα από τα δωμάτια και ανακρίνεται. Μετά την ανάκριση, υπάρχει η ευκαιρία για απόδραση. Πρέπει να μιλήσετε από το παράθυρο με έναν νεοσύλλεκτο που τρέχει συχνά στην τουαλέτα. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, προσποιηθείτε ότι νιώθουμε άσχημα. Ζητήστε φάρμακο, βιαστείτε. Ο στρατιώτης θα πιστέψει (για να πιστέψει, πρέπει να πιεις χάπια από το κιτ πρώτων βοηθειών στο τραπέζι), ανοίξει την πόρτα και πρέπει να τρέξουμε. Έχουμε περίπου 30 δευτερόλεπτα για να φτάσουμε σε ασφαλή απόσταση προτού ο στρατός ανοίξει πυρ. Για να κάνετε τη διαφυγή πιο ασφαλή, μπορείτε να πάρετε μορφίνη.
Μετά την απελευθέρωση, πρέπει να συναντηθούμε με έναν άνθρωπο που θα μας δείξει το καταφύγιο των ντόπιων προσκόπων. Γνωρίζουμε τις συντεταγμένες της επαφής. Πάμε σε αυτόν, μας πάει στο χωριό. Εκεί μιλάμε αμέσως με τη Sanya, συμβουλεύει να στραφεί στον Skidan (έμπορος). Ο Skidan στο bunker μας δίνει μερικά πράγματα και μιλάει για τους ντόπιους. Τότε μπορούμε να δράσουμε μόνοι μας. Ενώ εξερευνούμε το Cordon, πέφτουμε πάνω σε ένα εμπόδιο που καθιστά αδύνατο να ξεπεράσουμε τη σιδηροδρομική γέφυρα και ολόκληρη τη σιδηροδρομική γραμμή, η οποία χωρίζει την τοποθεσία σε 2 μέρη. Αυτό το φράγμα είναι μια τεράστια ανωμαλία που σκοτώνει όποιον πλησιάζει τον σιδηρόδρομο. Οι ντόπιοι το αποκαλούν και «The Iron». Υπάρχει μια εκδοχή σύμφωνα με την οποία το "Zhelezka" μπορεί να ξεπεραστεί μόνο με τη θυσία ενός ζωντανού ανθρώπου σε αυτό. Μετά από αυτό, αυτή για λίγοαπενεργοποιείται και η σιδηροδρομική γραμμή μπορεί να διασχιστεί εγκαίρως.
Όχι μακριά από τη γέφυρα, πιάνουμε ένα σήμα στο PDA μας που ζητά βοήθεια, προέρχεται από έναν κλειδωμένο μύλο. Το πλησιάζουμε και από το παράθυρο μιλάμε με έναν νεοφερμένο που κάθεται μέσα. Αυτός είναι ο Wolf. Εγκλωβίστηκε λόγω της περιέργειάς του: κάποιοι άγνωστοι τον έκλεισαν εδώ ενώ έψαχνε τις εγκαταστάσεις. Ο λύκος μας ζητά να πάμε στο στρατόπεδό τους, που βρίσκεται στα ανατολικά, να κλέψουμε από εκεί το κλειδί της πόρτας και να τον ελευθερώσουμε. Αφού το κάνουμε αυτό (πρέπει να κλέψετε το κλειδί από το σακίδιο που βρίσκεται δίπλα στη φωτιά. Θα πρέπει να πλησιάσετε το στρατόπεδο από την πλευρά του φρουρού που κοιμάται), ο Λύκος προτείνει να περιμένετε να επιστρέψουν οι ξένοι και να τους ακολουθήσετε. Κρυβόμαστε στους θάμνους και περιμένουμε. Τρεις άγνωστοι μπαίνουν στο μύλο. Μόλις πλησιάζουμε στο παράθυρο για να τα δούμε, εξαφανίζονται, σαν να διαλύονται στον αέρα. Στο πάτωμα στη θέση όπου στέκονταν, βρίσκουμε ένα αντικείμενο που μοιάζει με μονάδα flash. Το σηκώνουμε και το δείχνουμε στον Skidan (ως τον πιο έμπειρο). Αναγνωρίζει ένα ηλεκτρονικό κλειδί στο "φλας". Όσο για την εμφάνιση περίεργων ενόπλων στη Ζώνη, δεν έχει εκδοχές. Περαιτέρω, τα γεγονότα εξελίσσονται ως εξής: όχι μακριά από το χωριό, πιάνουμε ένα σήμα στο PDA ότι υπάρχει ένας τραυματίας κοντά και χρειάζεται βοήθεια. Τον βρίσκουμε σε ένα τρέιλερ δίπλα στο δρόμο, αλλά μόλις συμφωνήσουμε να βοηθήσουμε, μας επιτίθενται τρεις ένοπλοι που μοιάζουν σαν ξένοι από το μύλο. Μπορείτε απλά να τρέξετε μακριά, μπορείτε να συμμετάσχετε στον αγώνα. Αφού τους νικήσουμε, μιλάμε με τον ηλικιωμένο «πληγωμένο» που μας απειλεί και εξαφανίζεται από τα βάθη, όπως οι σύντροφοί του. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, μας ζητά να επιστρέψουμε το «κλειδί» που βρήκαμε νωρίτερα, αλλά αρνείται.
Μιλάμε για τα γεγονότα του Σκιδάν. Ανησυχεί για την απειλή που έχει προκύψει και μας συμβουλεύει να ξεπεράσουμε το «Σίδηρο» το συντομότερο δυνατό και να πάμε στη Ζώνη, με το επιχείρημα ότι στο μικρό Κορδόνι θα μας βρουν εύκολα οι διώκτες και μαζί μας μπορεί να υποφέρουν και αθώοι άνθρωποι. Αποφασίζουμε να ακολουθήσουμε τις συμβουλές του. Τίθεται το ερώτημα: σε ποιον να δωρίσει ανωμαλίες; Ο Σκίνταν μας λέει ότι πρέπει πρώτα να προκαλέσουμε τους ξένους να επιτεθούν, μετά να δελεάσουμε έναν από αυτούς στην ανωμαλία και όταν λειτουργήσει, να σπάσουμε γρήγορα το Σίδηρο. Συμφωνούμε και πάμε στη γέφυρα, ξαπλώνουμε εκεί και περιμένουμε σήμα από τον έμπορο. Το σήμα έρχεται μετά από λίγα λεπτά - άγνωστοι επισκέφτηκαν το χωριό, ρώτησαν για εμάς και τώρα πηγαίνουν στη γέφυρα. Προετοιμασία για την επίθεση. Τρεις ένοπλοι πλησιάζουν τη γέφυρα και αρχίζουν να μας αναζητούν. Τους προκαλούμε να επιτεθούν (πριν από αυτό πρέπει να μείνετε απαρατήρητοι!), αφού ένας από αυτούς σκοτωθεί από το "Σίδερο" - σπάμε γρήγορα τη γέφυρα (έχουμε περίπου 15 δευτερόλεπτα). Έτσι, το μονοπάτι για τη Ζώνη είναι ανοιχτό για εμάς, αλλά οι γέφυρες πίσω είναι καμένες.
Σε περίπτωση που δεν έχουμε χρόνο να διασχίσουμε τη σιδηροδρομική γραμμή, υπάρχει άλλη επιλογή. Στα δυτικά της γέφυρας στο ανάχωμα υπάρχει μια σήραγγα, στην οποία υπάρχει μια ισχυρή ανωμαλία «Τόξο». Είναι αδύνατο να περάσεις από τη σήραγγα εξαιτίας του, αλλά ο Σκίνταν μας λέει ότι αν φορέσεις μια ειδική επιστημονική στολή, τότε θεωρητικά μπορείς να αντέξεις το χτύπημα του «Τόξου» και να περάσεις στην άλλη πλευρά. Το κοστούμι βρίσκεται στο στρατιωτικό σημείο ελέγχου, βρίσκεται σε ένα κλειδωμένο χρηματοκιβώτιο στους στρατώνες όπου μας κρατούσαν για ανάκριση. Είναι απαραίτητο: α) να φορέσετε το κοστούμι παραλλαγής του Skidan (για να κρυφτείτε από τους ελεύθερους σκοπευτές του στρατού), β) να φτάσετε ήσυχα στο σημείο ελέγχου και στον ίδιο τον στρατώνα (θα πρέπει να σκαρφαλώσετε πάνω από τον φράχτη κοντά στην τουαλέτα και να προσπαθήσετε να μην σας δουν) , γ) πάρτε τον κωδικό στο χρηματοκιβώτιο με το οπλοστάσιο (θα υπάρξει μια υπόδειξη) και, έχοντας πάρει το κοστούμι από εκεί, αφήστε το σημείο ελέγχου με κάθε δυνατό τρόπο.
Επιπλέον, στόχος μας θα είναι μια συνάντηση με έναν τοπικό αξιωματικό πληροφοριών (οι πρόσκοποι είναι το πρωτότυπο των πρώτων stalkers). Τον βρίσκουμε σε μια φάρμα, όπου βοηθάμε να καταπολεμήσουμε τα αγριογούρουνα. Μετά πάμε μαζί του στο καταφύγιο που βρίσκεται εκεί κοντά. Εκεί μπορούμε να βρούμε νερό, εστία και χώρο για ύπνο (υπάρχουν ανάλογα καταφύγια και σε άλλες τοποθεσίες). Στην πρώτη συζήτηση, ο Αντρέι (έτσι λέγεται ο πρόσκοπος) μας φέρθηκε ψύχραιμα, χωρίς ιδιαίτερη εμπιστοσύνη. Ξαφνικά ακούγονται βήματα και ένας τραυματίας μπαίνει τρέχοντας στο δωμάτιο στρατιωτική στολήμε κραυγές για βοήθεια. Μετά από αυτό, πέφτει στο έδαφος και χάνει τις αισθήσεις του. Ο Αντρέι μας διατάζει να πάμε αμέσως στην κρυφή του και να φέρουμε ένα τεχνούργημα που έχει θεραπευτική ιδιότητα- μπορούν να βοηθήσουν τους τραυματίες. Φέρνουμε το τεχνούργημα και βλέπουμε ότι ο στρατός είναι ήδη πολύ καλύτερος και έχει τις αισθήσεις του. Ο Αντρέι παραδέχεται ότι χρειαζόταν το τεχνούργημα ως δοκιμή της ευπρέπειάς μας. Μιλάμε με τον στρατό (ταγματάρχη Ovrakh). Λέει ότι είναι συγκυβερνήτης ενός ελικοπτέρου MI-24 που συνετρίβη εκεί κοντά. Κατά την προσγείωση, το αυτοκίνητο έπεσε σε ανωμαλία κινητού, το πλήρωμα πέθανε και μόνο αυτός κατάφερε να διαφύγει. Ο ταγματάρχης θέλει να επιστρέψει στο σημείο ελέγχου, γνωρίζοντας ότι μια αποστολή διάσωσης δεν θα σταλεί σύντομα για αυτόν. Ο Αντρέι, που παρενέβη στη συζήτηση, λέει ότι αν και ο δρόμος της επιστροφής εμποδίζεται από το Σίδερο, υποτίθεται ότι υπάρχει τρόπος να τον περάσεις χωρίς να προκληθούν ανθρώπινες απώλειες. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να έχετε μαζί σας κάποιο μοναδικό τεχνούργημα - αυτό θα δώσει μια μοναδική ευκαιρία να ξεπεράσετε αυτό το θανατηφόρο εμπόδιο. Αυτό το τεχνούργημα ανήκει σε έναν άλλο πρόσκοπο ονόματι Vasily, ο οποίος ζει στα βόρεια, στα σκουπίδια. Δεδομένου ότι ο Αντρέι πρέπει επίσης να φτάσει εκεί, δεν υπάρχει διέξοδος ούτε για εμάς. Λαμβάνεται απόφαση να πάμε μαζί στον ΧΥΤΑ.
Στο δρόμο για τα Σκουπίδια είναι ένα παλιό σημείο ελέγχου. Στις προσεγγίσεις σε αυτό, ο Αντρέι παρατηρεί τα πτώματα των νεοφερμένων που συνάντησε εδώ νωρίτερα και μας προειδοποιεί για τον κίνδυνο. Στο ίδιο το σημείο ελέγχου, βλέπουμε μια παρέα ανθρώπων να έχουν εγκατασταθεί εκεί. Αυτοί είναι η Tyrsa (αρχηγός), ο Shustril (ο βοηθός του) και κάποιος Abdul, που με την πρώτη ματιά μοιάζει με τρελός. Το πέρασμα προς τα Σκουπίδια εμποδίζεται από μια πόρτα, το κλειδί της οποίας βρίσκεται στην τσέπη της Τύρσας. Για το πέρασμα, απαιτεί πολλά χρήματα: 200 χιλιάδες ρούβλια. Δεδομένου ότι δεν υπάρχει πού να τους πάρει, ο Αντρέι αρχίζει να απειλεί την Τίρσα, αλλά ο Αμπντούλ χτυπά αυτόν και τον ταγματάρχη με ένα κατευθυνόμενο ψι-χτύπημα που προέρχεται από το σώμα του, από το οποίο χάνουν τις αισθήσεις τους. Το υποφέρουμε και εμείς οι ίδιοι, αλλά πολύ λιγότερο. Μετά από αυτό, η Tyrsa προτείνει να φύγουμε προσωπικά, υποστηρίζοντας ότι ο πρόσκοπος και ο στρατός θα έχουν τελειώσει, αλλά δεν υπάρχει τίποτα να πάρουμε από εμάς προσωπικά. Βλέποντας την αδυναμία των φίλων, μπορούμε να κάνουμε τα εξής: να στραφούμε απευθείας στον Abdul, να του δείξουμε το «κλειδί φλας» που βρέθηκε και όταν χρειαστεί να του το δώσει, σε αντάλλαγμα, να απαιτήσουμε να επιφέρει ένα χτύπημα psi τώρα στην Tyrsa και τη Shustril. , που κάνει. Ο Αντρέι και ο Ταγματάρχης, που έχουν ανακτήσει τις αισθήσεις τους, διώχνουν τους επιδρομείς από το σημείο ελέγχου (θα τους συναντήσουμε αργότερα), έχοντας προηγουμένως αφαιρέσει το κλειδί της πόρτας του ΧΥΤΑ. Ο Αμπντούλ, έχοντας λάβει το «κλειδί» μας, εξαφανίζεται σαν ξένοι από μύλο.

Εγκαταλείπω:
Αφού παραληφθεί το πέρασμα στον ΧΥΤΑ, πηγαίνουμε όλοι μαζί εκεί. Στην είσοδο, βλέπουμε ότι το βόρειο τμήμα της τοποθεσίας καταλαμβάνεται από πολλές περίεργες ανωμαλίες που κινούνται συνεχώς. Ξεπερνάμε την επικίνδυνη ζώνη, οδηγώντας τον Αντρέι και τον ταγματάρχη πίσω του (πρέπει να προσπαθήσετε να τους κρατήσετε ζωντανούς). Φτάνουμε στο νότιο άκρο της τοποθεσίας, όπου βρίσκουμε το τρέιλερ καταφυγίου του ανιχνευτή Βασίλη. Σε λίγο εμφανίζεται ο ίδιος. Μαζί τακτοποιούμαστε στο καταφύγιό του και συζητάμε με τον ιδιοκτήτη. Τον ρωτάμε για το δρόμο προς το κέντρο της Ζώνης (όπου, σύμφωνα με τον μύθο, υπάρχει ένας «Wishmaster» που χρειαζόμαστε). Λέει ότι το πέρασμα απευθείας προς τα βόρεια (στο έδαφος του εργοστασίου του Ροστόκ) είναι εξορυσσόμενο. Δεν μπορείτε να περάσετε κρυφά μέσα από τις νάρκες, αλλά υπάρχει μια άλλη επιλογή: να διορθώσετε ένα εγκαταλελειμμένο τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού και να διασχίσετε ένα επικίνδυνο τμήμα του δρόμου σε αυτό. Υπάρχει η ευκαιρία να μπούμε στη Dark Valley, όπου μπορούμε να βρούμε ανταλλακτικό για την επισκευή του αυτοκινήτου. Σύμφωνα με τον Βασίλι, θα έπρεπε να βρίσκεται σε ένα εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο. Με τη σειρά του, το πέρασμα προς την Κοιλάδα μπλοκάρεται από μια μεγάλη ανωμαλία «Σύννεφο». Για να το εξουδετερώσετε, πρέπει να βρείτε αντικείμενα «πράσινες», «κόκκινες» και «κίτρινες μπάλες» στον ΧΥΤΑ. Τα βρίσκουμε και μπαίνουμε στη Σκοτεινή Κοιλάδα.

Κοιλάδα:
Κοντά στη διάβαση μας συναντά ένας ντόπιος πρόσκοπος Seryoga, μας δείχνει το δρόμο για το καταφύγιό του και μας εξηγεί την κατάσταση. Στο εργοστάσιο έχουν εγκατασταθεί μεταλλαγμένοι και πολλές ανωμαλίες. Οι σύντροφοί του, που είχαν προηγουμένως κανονίσει ένα καταφύγιο στο υπόγειο του εργοστασίου, πέθαναν. Δεδομένου ότι ασχολούνταν με τη συλλογή όλων των ειδών στα καταστήματα και τις εγκαταστάσεις, τότε το ανταλλακτικό από το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, που χρειαζόμασταν, πιθανότατα έχουν. Θα χρειαστεί να βρείτε τα λείψανά τους, να πάρετε το κλειδί του καταφυγίου, να ξεκλειδώσετε την πόρτα και να μπείτε στο υπόγειο. Στο υπόγειο βρίσκουμε το ημερολόγιο των προσκόπων, λέει ότι κάποιος που βγήκε πίσω από μια σκουριασμένη πόρτα στην ίδια γωνία του υπογείου λήστεψε τις κρύπτες τους και, μεταξύ άλλων, αφαίρεσε ένα μέρος από ένα θωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού. Το επόμενο βήμα μας θα είναι να βρούμε ανταλλακτικά για τη μηχανή συγκόλλησης στο έδαφος του εργοστασίου, να ξεκλειδώσουμε την προαναφερθείσα πόρτα (συγκολλημένη από ανιχνευτές) με αυτήν και να εισχωρήσουμε στο μυστικό εργαστήριο (X-18).

Εργαστήριο X-18:
Στην είσοδο μας επιτίθενται αμέσως ινδικά χοιρίδια (μεταλλαγμένα άτομα) και μας κλείνουν σε ένα κελί τιμωρίας. Ένας άλλος από τους μεταλλαγμένους κάθεται μαζί μας, μπορείτε να του μιλήσετε. Αποδεικνύεται ότι το μπουντρούμι κατοικείται από πολλά πρώην υποκείμενα δοκιμής του εργαστηρίου X-18. Μετά το δεύτερο ατύχημα, το προσωπικό το εγκατέλειψε βιαστικά και οι δοκιμαστές, έχοντας βγει από τα κλουβιά, ίδρυσαν ένα είδος κοινωνίας με τη δική του ιεραρχία. Η κοινωνία τους είναι χτισμένη σε ημιθρησκευτικές αρχές και κανόνες, κάπως παρόμοιους με τις βιβλικές εντολές. Θεωρούν τον "Θεό" τους έναν "Μεγάλο Γιατρό" - τον τελευταίο από τους επιζώντες επιστήμονες του εργαστηρίου, ο οποίος φραγμένος στο χαμηλότερο επίπεδο και μέσω του συστήματος επιτήρησης και της ενδοεπικοινωνίας ελέγχει τις ζωές των πειραματιζόμενων. Το κύριο καθήκον μας (μαζί με την αναζήτηση ανταλλακτικού για το τεθωρακισμένο όχημα) είναι να βρούμε τρόπο να φύγουμε από το εργαστήριο, αφού τα υποκείμενα, ακολουθώντας τον κανόνα του Ιατρού, δεν αφήνουν κανέναν να βγει από αυτό. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο πειραματικός Δεκατρία έρχεται στο κελί τιμωρίας, διεξάγει μια σύντομη ανάκριση, μετά την οποία μας καταδικάζει σε θάνατο. Ωστόσο, δεν τον ενδιαφέρει απλώς να μας σκοτώσει και αποφασίζει να επωφεληθεί από αυτό. Οδηγούμαστε σε μια περιοχή εργαστηρίου πολύ μολυσμένη με ακτινοβολία, όπου πρέπει να επισκευάσουμε μια σπασμένη ηλεκτρική συσκευή σε λίγο. Έτσι, τα υποκείμενα της δοκιμής, με τη σειρά τους, θέλουν να πραγματοποιήσουν ένα πείραμα σε ένα άτομο, θέλοντας να ανακαλύψουν πόσο καιρό το σώμα του μπορεί να αντισταθεί στη θανατηφόρα ακτινοβολία. Μια υπόθεση έρχεται να μας βοηθήσει: ανάμεσα στα συντρίμμια του εξοπλισμού βρίσκουμε μια αποθήκη αντιραδιενεργών φαρμάκων που έχει αφήσει κάποιος και έτσι μένουμε ζωντανοί. Μετά από αυτό, ο Δέκατος τρίτος μας απελευθερώνει, αλλά ακόμα δεν μπορούμε να βγούμε έξω από το εργαστήριο. Οι εξεταζόμενοι μας δίνουν την ακόλουθη εργασία - να βρούμε έναν ορισμένο αριθμό ηλεκτρονικών κυκλωμάτων στο πρώτο επίπεδο του εργαστηρίου και να τα εγκαταστήσουμε στον επεξεργαστή της γεννήτριας. Αυτή η γεννήτρια πρέπει να ξεκινήσει με εντολή του ίδιου του Ιατρού. Κατά τη διαδικασία της αναζήτησης, γνωρίζουμε ορισμένα μέλη αυτής της κοινωνίας και ανακαλύπτουμε ότι ανάμεσά τους ετοιμάζεται μια συνωμοσία εναντίον δευτεροβάθμιων εξεταζόμενων - πιο προνομιούχων, επιλεγμένων από τον γιατρό για συγκεκριμένο σκοπό. Οι Εκλεκτοί δεν ασχολούνται με σκληρή εργασία και συλλογή τροφίμων, όλες οι προμήθειες γι 'αυτούς παρέχονται από άτομα πρώτου επιπέδου. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις αποκτήσετε ελευθερία κινήσεων γύρω από το εργαστήριο, πηγαίνετε αμέσως στο δωμάτιο με τη δεξαμενή και πάρτε το κιβώτιο ταχυτήτων από το θωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού στο κουτί. Στη συνέχεια, πρέπει πρώτα να βοηθήσουμε τον Δεκαεννάτη (να βρει τον κωδικοποιητή και να ξεκλειδώσει τα χρηματοκιβώτια), μετά θα μας ζητήσει να μεταφέρουμε φαγητό στον σύντροφό του που κάθεται στο κελί τιμωρίας. Μιλάμε με τον δέκατο τρίτο, μας αφήνει να πάμε εκεί. Μιλάμε με τον Δέκατο, μας εξηγεί την κατάσταση και συμφωνούμε να τον βοηθήσουμε να κάνει πραξικόπημα. Μετά το κελί της τιμωρίας, πηγαίνουμε στους κρατούμενους που κάθονται στην κουζίνα, αλλάζουμε τρία πτώματα αρουραίων για ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, πηγαίνουμε στο Δέκατο Τρίτο και ζητάμε να συμμετάσχουμε στη δοκιμή του εκπομπού Kaimanov. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, πατάμε έναν κρυφό διακόπτη μαχαιριού (από τον τοίχο), η συσκευή υπερφορτώνεται, εμφανίζεται έκρηξη ακτινοβολίας και ο Δέκατος Τρίτης λιποθυμά. Πρέπει να έχεις χρόνο να τον σκοτώσεις με ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, παίρνουμε έναν χάρτη από το σώμα του και πηγαίνουμε στην πόρτα της κάτω βαθμίδας, μαζί με άλλα πειραματικά θέματα κατεβαίνουμε. Τα επιθετικά υποκείμενα της δοκιμής περιφέρονται από κάτω, σκοτώνουν με βλέμμα, πρέπει να τρέξετε κοντά τους από την πλάτη και να τα χτυπήσετε με ένα μαχαίρι. Το δέκατο ζητά να βρει 5 μάρκες, είναι σε συρτάρια στην κάτω βαθμίδα του εργαστηρίου. Τα φέρνουμε, εμφανίζεται ο ελεγκτής (μεταλλαγμένος), τον κατεβάζουμε. Στη συνέχεια, η πόρτα ανοίγει, αλλά μην τρέχετε αμέσως μπροστά - υπάρχουν δύο πυργίσκοι. Μπορούν να απενεργοποιηθούν με χειροβομβίδες από το ντουλάπι. Κατόπιν παίρνουμε το δρόμο για το δωμάτιο στον επάνω όροφο, εκεί μιλάμε με τον Μεγάλο Γιατρό, παίρνουμε το κλειδί και την ευκαιρία να βγούμε από το εργαστήριο X-18.

Κοιλάδα:
Μόλις βγούμε από το μπουντρούμι, έρχεται ένα μήνυμα από τον πρόσκοπο Seryoga, θέλει να μιλήσουμε. Πάμε σε αυτόν. Ο Serega παρατήρησε κάτι ενδιαφέρον στο ημιτελές κτίριο, θέλει να φτάσει εκεί και μας ζητά να το καλύψουμε. Συμφωνούμε. Ο Seryoga μας στέλνει πρώτα να αναζητήσουμε το τεχνούργημα "Κυψέλη", πηγαίνουμε στο υποδεικνυόμενο μέρος, βλέπουμε έναν Λυκάνθρωπο Izlom εκεί. Μπορείς να του επιτεθείς αμέσως, αλλά μπορείς να του μιλήσεις. Εάν συμφωνήσετε να του πάρετε φάρμακα, τότε θα χρειαστεί να καλέσετε τους επιστήμονες από τον Δρ Πίλμαν στο φορητό υπολογιστή (στο καταφύγιο), στη συνέχεια να αγοράσετε χάπια από αυτούς και να τα φέρετε στο Izlom. Θα μας δώσει «Κυψέλη». Επιστρέφουμε στη Serega, παίρνουμε το δρόμο μας μαζί του μέσα από τη στοά στο ημιτελές κτίριο. Εκεί πέφτουμε σε τέντωμα, συνέλθουμε ήδη αιχμάλωτοι από πράκτορες (σε κλουβί). Οι πράκτορες εκτελούν τον Seryoga παρουσία μας. Μαζί μας ο Αμπντούλ είναι στη φυλακή, τον ρωτάμε και παίρνουμε αναλυτικές πληροφορίες για τον Επικεφαλής Επιστήμονα και λίγα για τη Χρυσή Μπάλα (δήθεν είναι στο Πρίπιατ). Στη συνέχεια, συμφωνούμε να ξεφύγουμε, ρίχνουμε τα μπουλόνια στο κουμπί στον τοίχο μέχρι να σπάσει και να ανοίξει η πόρτα του κλουβιού. Τώρα πρέπει να προσπεράσετε προσεκτικά όλους τους πράκτορες (υπάρχουν περίπου 15 από αυτούς) και να ανεβείτε στους επάνω ορόφους, όπου θα βρείτε τη γεννήτρια (με τον ήχο) και να την απενεργοποιήσετε. Αυτό θα απενεργοποιήσει επίσης τους πυργίσκους ασφαλείας γύρω από τη βάση. Όχι μακριά από τη γεννήτρια θα υπάρχει ένας κρύσταλλος ουσίας γάμμα, πρέπει να σπάσει. Μόλις το κάνουμε αυτό, όλοι οι πράκτορες θα πέσουν αναίσθητοι. Μπορείτε επίσης να πάτε στο γραφείο του αρχηγού, όπου μπορείτε να πάρετε το κλειδί του artsenal στο κουτί (τα κατασχεμένα μας πράγματα είναι εκεί). Στη συνέχεια, μιλάμε με τον Abdul, προειδοποιεί για ένα ελικόπτερο πρακτόρων που μας ακολουθεί. Τρέχουμε μαζί του στο βαγόνι του καταφυγίου (κρύβουμε από τις σφαίρες του πικάπ), μόλις μπούμε μέσα, το ελικόπτερο θα πετάξει μακριά. Μιλάμε με τον Abdul και προσφέρεται να πάμε μαζί στο Pripyat. Πάμε στον ΧΥΤΑ.

Εγκαταλείπω:
Στο Dump στο καταφύγιο βλέπουμε την απουσία του Vasily, του Andrey και του ταγματάρχη, υπάρχει μια σημείωση στο πάτωμα. Σε αυτό, για λογαριασμό της Τύρσας, πρόσκληση στο «βέλος» και λόγια για λύτρα. Λέμε στον Αμπντούλ, μας δίνει το τεχνούργημα «Κνησμός», πάμε στη θέση του «βέλους», ο Αμπντούλ κρύβεται. Μιλάμε με την Tyrsa, αμέσως μετά την τελευταία παρατήρηση χρησιμοποιούμε το "Itching" στην απογραφή μας. Οι ληστές πέφτουν αναίσθητοι, ο Abdul σκοτώνει την Tyrsa από ενέδρα, παίρνουμε το PDA από το σώμα του και διαβάζουμε τις πληροφορίες. Τρέχουμε γρήγορα στο σημείο που φαίνεται στον χάρτη. Εκεί σκοτώνουμε τον τελευταίο ρακέτα και ελευθερώνουμε τους αιχμαλώτους. Τώρα μιλάμε με τον Βασίλι, του δίνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων, επισκευάζει το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού και μπορείτε να προχωρήσετε μέσω του ναρκοπεδίου στο Μπαρ.

Μπαρ:
ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις εμφανιστούμε στο Bar, είναι κουραστικό να πηδήξουμε αμέσως έξω από το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, γιατί σύντομα θα εκραγεί. Μιλάμε με τον Abdul, πηγαίνουμε στην ανωμαλία "Λεωφορείο". Για να το ξεπεράσουμε, πρέπει να περάσουμε γρήγορα από τον έναν σκελετό στον άλλο μέχρι να βρεθούμε στην μπροστινή πόρτα του λεωφορείου. Στην καμπίνα βλέπουμε ένα μαγνητόφωνο, το απενεργοποιούμε και η ανωμαλία αποφορτίζεται. Μιλάμε με τον Αμπντούλ, πηγαίνουμε στο μέρος όπου το σπασμένο UAZ-ik στέκεται δίπλα στο δρόμο και το ραδιόφωνο σφυρίζει. Το επιλέγουμε, το χρησιμοποιούμε και ερχόμαστε σε επαφή με τον επιστήμονα. Και πάλι μιλάμε με τον Abdul, μαθαίνουμε ότι ένας ιός είναι αχαλίνωτος στο μπαρ και σπάμε μέσα από τα πλήθη των μολυσματικών ζόμπι στον πύργο. Στον πύργο που μιλάμε με τον Βλαντιμίρ, ζητάει να βρει το φάρμακο που έπεσε από το ελικόπτερο και του δίνει ένα σημάδι. Δεν υπάρχει φάρμακο στην ετικέτα, αλλά υπάρχει ένας νάνος μεταλλαγμένος, μας πηγαίνει στο πτώμα ενός άλλου επιστήμονα, από τον οποίο παίρνουμε το κλειδί. Μιλάμε για αυτό με τον Βλαντιμίρ, παίρνουμε ένα σημάδι στην πόρτα του υπογείου. Πηγαίνουμε εκεί, σκοτώνουμε τα ζόμπι στην πορεία και κατεβαίνουμε στο μπουντρούμι. Εκεί βλέπουμε τον εξουθενωμένο ανιχνευτή Άλαν, ο οποίος ζητά να σκοτώσει τον ψευτογίγαντα. Το τέρας είναι πολύ επίμονο, είναι σχεδόν αδύνατο να τον πυροβολήσεις ανόητα στο μέτωπο. Για να τον σκοτώσετε, πρέπει να τον πυροβολήσετε, όντας στην πράσινη ανωμαλία, η οποία εμφανίζεται περιοδικά στα κουτιά. Αρκετά 6-7 χτυπήματα από την ανωμαλία και το τέρας είναι έτοιμο. Μιλάμε με τον Άλαν, παίρνουμε ένα cheburashka από το χρηματοκιβώτιο δίπλα του, πηγαίνουμε στον νάνο και χρησιμοποιούμε ένα παιχνίδι κοντά του. Ο νάνος δίνει σε αντάλλαγμα ένα εμβόλιο. Πηγαίνουμε στον Βλαντιμίρ, αποκαλύπτει τις κάρτες. Συμφωνούμε μαζί του, μετά την οποία απολυμαίνει την περιοχή και πετά μακριά. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο Abdul θα είναι έτοιμος να συνεχίσει το ταξίδι του στις αποθήκες του Στρατού.

Αποθήκες Στρατού:
Στην αρχή, μιλάμε με τον Abdul και πηγαίνουμε στο φράγμα, το οποίο είναι κλειστό για διέλευση από μια μεγάλη ηλεκτρική ανωμαλία. Ο Αμπντούλ ζητάει να βρει ειδικό υλικό για τη στρατιωτική μονάδα που θα του επιτρέψει να το ξεπεράσει, ας πάμε εκεί. Στο κεντρικό κτίριο στο ψυγείο βρίσκουμε έναν φοβισμένο πρόσκοπο που προσποιείται τον τρελό και τρέχει μακριά μας. Δεν χρειάζεται να τον κυνηγήσετε, θα πρέπει να πάτε στον στρατώνα 1 και να πάρετε τα έγγραφα στο κουτί εκεί (σκοτώνοντας τον poltergeist στην πορεία). Στη συνέχεια, από το σημάδι, βρίσκουμε την κρυφή μνήμη του ψυχο, παίρνουμε το κλειδί εκεί και πηγαίνουμε στον στρατώνα 2, βλέπουμε μια χωρική ανωμαλία εκεί, η οποία λαμπυρίζει σε διάφορα χρώματα. Σειρά πάσας: λευκό-μπλε-κόκκινο. Το περνάμε, στο ίδιο σημείο στο πλαίσιο βρίσκουμε περισσότερα έγγραφα και παίρνουμε ετικέτα για άλλη κρυφή μνήμη. Σε αυτή την κρύπτη βρίσκουμε ένα περίεργο μπουκάλι, πίνουμε, κόβουμε και συνέλθουμε σε ένα ξεχασμένο χωριό. Δεν μπορείς απλά να ξεφύγεις από αυτό. Λαμβάνουμε ένα μήνυμα από τον παππού Μάκαρ, τρέχουμε στο σπίτι του, αποφεύγοντας τους αιμοβόρους. Εξετάζουμε τα σπίτια που ζητάει, του φέρνουμε αντικείμενα (συμπεριλαμβανομένης μιας παράξενης συσκευής), και στη συνέχεια αναλαμβάνουμε την εργασία να βρούμε είτε μέρη ενός σπασμένου εικονιδίου είτε να κάνουμε κάτι με τη συσκευή. Εάν έχετε επιλέξει να αναζητήσετε ένα εικονίδιο: βρίσκουμε τα μέρη από τα σημάδια στα συρτάρια. Όταν τα βρούμε και τα 4, θα συγχωνευτούν, θα επιστρέψουμε στο σπίτι του παππού και η ανωμαλία γύρω από το χωριό θα αποφορτιστεί, θα είναι δυνατή η ελεύθερη κυκλοφορία στην τοποθεσία. Εάν έχετε επιλέξει μια συσκευή: ανεβαίνουμε μαζί της στην ανώτερη βαθμίδα του πύργου νερού, εκεί χρησιμοποιούμε τη συσκευή στην απογραφή και η ανωμαλία αποφορτίζεται, μπορείτε να επιστρέψετε στον παππού σας και να φύγετε από το χωριό. Τώρα πάμε στον τρελό σημαιοφόρο, του μιλάμε και δείχνουμε τη συσκευή. Ομολογεί τα πάντα, μας λέει ότι για να εκτονωθεί η ανωμαλία στο φράγμα, πρέπει απλώς να ενεργοποιήσετε την εγκατάσταση της κεραίας εδώ, στο έδαφος της μονάδας. Το κάνουμε αυτό και επιστρέφουμε στον Abdul. Τώρα μπορείτε να πάτε μαζί του στο Ραντάρ.

Ραντάρ:
Αμέσως μετά τη μετάβαση στο Ραντάρ, αισθανόμαστε άσχημα, χάνουμε τις αισθήσεις μας και βλέπουμε μπροστά μας τον Επικεφαλής Επιστήμονα, ο οποίος προσπαθεί να μάθει τα σχέδιά μας. Αφού μιλήσουμε μαζί του, συνέλθουμε, μιλάμε με τον Abdul και προχωράμε. Ο Abdul μπαίνει σε τέντωμα (τραυματίζεται), εμφανίζονται αμέσως 4 παράγοντες, πρέπει να αποβληθούν. Μετά τον αγώνα, μιλάμε με τον Abdul, ζητάει χρόνο για να συνέλθει και τον στέλνει να παλέψει με τον καλύτερο πράκτορα Phoenix. Πηγαίνουμε στο πεσμένο ελικόπτερο, όταν πλησιάζουμε έρχεται τρέχοντας ο Φοίνιξ. Αν απλώς πυροβολήσεις εναντίον του, τότε θα τηλεμεταφέρει, θα πρέπει να του χτυπήσεις το κεφάλι, μετά θα πέσει και μπορείς να τον ανακρίνεις. Μετά από αυτό, επιστρέφουμε στον Abdul και βλέπουμε ότι τον απήγαγαν. Στο σημείωμα που αριστερά λέει ότι θέλουν να τον πάνε σε υπόγειο καταφύγιο (Χ-10). Μπορούμε αμέσως να πάμε στο Pripyat ή μπορούμε να πάμε στην είσοδο του X-10 και να προσπαθήσουμε να σώσουμε τον Abdul. Εάν φορέσετε ταυτόχρονα μια στολή πρακτόρων και μια μάσκα αερίου, τότε δεν θα μας επιτεθούν πρώτα, θα είναι δυνατό να μιλήσουμε μαζί τους και να αποκτήσετε πρόσβαση στο X-10 για μια αλυσίδα αποστολών. Μπορείτε να επιτεθείτε αμέσως, τότε το κλειδί για την είσοδο θα βρίσκεται στο σώμα του πράκτορα του Προφήτη.

Εργαστήριο X-10:
Εάν μπήκαμε στο καταφύγιο με έναν καυγά, τότε θα ενεργοποιηθεί ένας χρονοδιακόπτης, μετά τον οποίο ο Abdul (που βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο) μπορεί να σκοτωθεί από πράκτορες, οπότε θα χρειαστεί να φτάσουμε σε αυτόν εγκαίρως, εξαλείφοντας όλους όσοι βρίσκονται στο τρόπος. Σώζουμε τον Abdul, μας ζητάει να ανάψουμε τον εγκεφαλικό καυστήρα. Ανοίξτε τον διακόπτη στην κεντρική αίθουσα και τρέξτε γρήγορα προς την έξοδο.

Ραντάρ:
Εδώ πρέπει να τρέξουμε πολύ γρήγορα στη μετάβαση στο Pripyat, αν δεν έχουμε χρόνο πριν από το τέλος της αντίστροφης μέτρησης, τότε το Burner θα ανάψει και θα μας σκοτώσει.

Pripyat:
Εάν ήρθαμε στο Pripyat χωρίς τον Abdul, τότε η εργασία αναζήτησης της κρυφής μνήμης του θα ενεργοποιηθεί αυτόματα, στην οποία θα υπάρχει μια σημείωση με οδηγίες για το τι πρέπει να κάνετε στη συνέχεια. Αν ήρθαμε με τον Abdul, τότε μιλάμε μαζί του και κινούμαστε στον δρόμο. Στο σταυροδρόμι ο Αμπντούλ τραυματίζεται θανάσιμα από ελεύθερο σκοπευτή, στην τελευταία κουβέντα μας ζητάει να βρούμε μια χρονοκάψουλα. Πηγαίνουμε κατά μήκος του νέου σήματος στο νηπιαγωγείο, εκεί, πρώτα, στην αυλή κοντά στο αυτοκίνητο, παίρνουμε έγγραφα από τη βαλίτσα και μετά σέρνουμε μέσα. Πρέπει να προσέχουμε τον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, θα μας πετάξει στην αυλή. Στον πρώτο όροφο βρίσκουμε ένα μπράουνι, σκοτώστε τον (με τον ήχο, αλλά μπορείτε απλά να τον χτυπήσετε τυχαία), το κλειδί για το πόστο πρώτων βοηθειών πέφτει από αυτόν. Στο mepunkte (δεύτερος όροφος) διαβάζουμε ένα περιοδικό, πηγαίνουμε στον πρώτο όροφο, εκεί σκοτώνουμε το δεύτερο μπράουνι και πέφτει το κλειδί του ψυγείου από μέσα. Πηγαίνουμε στην κουζίνα, στο ψυγείο βρίσκουμε ένα βάζο με χάπια. Τώρα πηδάμε στον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, τον πετάει σε ένα μυστικό δωμάτιο με τηλεμεταφορείς. Περνάμε με τη σειρά τρία από αυτά τα δωμάτια και στο τέλος μπαίνουμε στο γραφείο του διευθυντή. Εκεί στο χρηματοκιβώτιο βρίσκουμε μια εφημερίδα με μνεία της χρονοκάψουλας. Τώρα πρέπει να πάμε στο σταθμό των λεωφορείων.
Στο σταθμό των λεωφορείων βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο στο δωμάτιο, τσακωνόμαστε με έναν αιμοβόρο (είναι πολύ εύκολο να τον σκοτώσεις με ένα εικονίδιο από τον στρατό), σκοτώνουμε και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Περιέχει μια σημείωση που πρέπει να συναντήσετε στο υποδεικνυόμενο μέρος. Πηγαίνουμε εκεί, εκεί μας συναντά ο αρχηγός των πρακτόρων Απόστολος (θα είναι ουδέτερος). Μιλάμε μαζί του και έχουμε 2 επιλογές: είτε να συμφωνήσουμε να ακούσουμε το κήρυγμά του, είτε να επιτεθούμε. Αν επιτεθούμε: 10 ακόμη πράκτορες έρχονται τρέχοντας, τους σκοτώνουμε. Από το σώμα του Αποστόλου παίρνουμε το κλειδί του γηπέδου και πηγαίνουμε εκεί. Αν συμφωνήσουμε: μεταφερόμαστε στη σκηνή όπου ο Απόστολος διαβάζει λόγο. Μετά το τέλος τον πλησιάζουμε, μας βάζει να πιούμε κάτι και χάνουμε τις αισθήσεις μας, ερχόμαστε στην ταράτσα του σπιτιού. Εμφανίζεται το μυαλό μας, μιλάμε μαζί του, το προστατεύουμε από τα φαντάσματα του σκοταδισμού και μόλις σκοτωθεί ο τελευταίος μεταφερόμαστε ξανά στη σκηνή. Όλοι οι παράγοντες θα είναι ανενεργοί, αφού ανακρίνετε τον Απόστολο, μπορείτε να του αφαιρέσετε το κλειδί του γηπέδου και να πάτε εκεί.
Μόλις μπούμε στο γήπεδο, ένα ελικόπτερο θα πετάξει και θα μας πυροβολήσει. Τρέχουμε γρήγορα στο πεσμένο πικάπ, παίρνουμε το RPG από το κουτί και το καταρρίπτουμε (1 χτύπημα). Τώρα πρέπει να ψάξετε το πτώμα του πράκτορα στο ρυμουλκούμενο και να βρείτε τη χρονοκάψουλα από τα σημάδια, στην οποία θα βρίσκεται το μικροκύκλωμα. Μπορούμε να πατήσουμε με ασφάλεια τον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ.

Τσερνομπίλ:
Ολόκληρη η περιοχή είναι υπό την επίδραση μιας μεγάλης καιρικής ανωμαλίας και είναι εξαιρετικά ραδιενεργός. Υπάρχουν πολλές ανεμοστρόβιλοι που καταστρέφουν την πανοπλία μας και μολύνουν με ακτινοβολία. Είναι απαραίτητο να φορέσετε μια επιστημονική στολή και στη συνέχεια να ψάξετε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Θα εμφανιστεί μια εργασία για να βρείτε 4 μέρη του κωδικού από την πόρτα στον σταθμό. Βρίσκουμε το σημάδι και ψάχνουμε τα πτώματα των πρακτόρων, όταν το κάνουμε αυτό, αρχίζει μια ραδιενεργή καταιγίδα. Πρέπει να κρυφτείς από αυτόν σε ειδικά μέρη (σημειωμένα στον χάρτη). Βρίσκουμε τον τελευταίο πράκτορα, είναι ζωντανός, αλλά τρέχει μακριά μας. Διαβάζουμε τις πληροφορίες από το laptop του (εκεί που καθόταν), παίρνουμε ένα σημάδι στο βωμό και το ψάχνουμε. Βρίσκουμε ένα θραύσμα στο βωμό, επιστρέφουμε στον πράκτορα και του το δίνουμε, για το οποίο παίρνουμε το τελευταίο μέρος του κώδικα. Ανοίγουμε την πόρτα. Πίσω από την πόρτα, θα μας περιμένει μια ενέδρα και μια μετάβαση στο κέντρο ελέγχου.

Κέντρο ελέγχου:
Αυτή είναι η τελευταία τοποθεσία, την ξεπερνάμε χωρίς παρεμβολές. Στην κεντρική αίθουσα στο τραπέζι βλέπουμε έναν υπολογιστή, τον ενεργοποιούμε με τη βοήθεια ενός μικροκυκλώματος. Εμφανίζεται ο επικεφαλής επιστήμονας και εξηγεί τι είναι τι. Στη συνέχεια, απενεργοποιούμε το σύστημα προστασίας της Χρυσής Μπάλας μέσω του υπολογιστή και η πόρτα της αίθουσας με τη Μπάλα θα ανοίξει. Το πλησιάζουμε και έχουμε 2 επιλογές: αγγίξτε τη Μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και τρέξετε μακριά από μια άλλη έξοδο. Ανάλογα με την επιλογή, παίρνουμε το ένα ή το άλλο τέλος.

Ροστόκ:
Μόλις στο έδαφος του εργοστασίου "Rostok", βλέπουμε έναν μεθυσμένο πρόσκοπο Grigory. Μιλάμε μαζί του, δίπλα στο τρέιλερ διαβάζουμε ένα σημείωμα, παίρνουμε το κλειδί, ανοίγουμε τη σχάρα και προχωράμε παρακάτω. Στην τοποθεσία ακούγονται περίεργοι ήχοι, τα πράγματα κινούνται μόνα τους. Ο δρόμος προς το Yantar είναι αποκλεισμένος. Αν θέλουμε να πάμε εκεί, πρέπει πρώτα να ψάξουμε το πτώμα ενός άλλου ανιχνευτή Μιχαήλ (δίπλα στον πύργο), μετά να πάμε στο κλειδωμένο γκαράζ, οπότε επιστρέψτε στον Γκριγκόρι, ζητήστε του το κλειδί, ανοίξτε το γκαράζ. Εκεί βρίσκουμε μέρος του ημερολογίου, πηγαίνουμε στο υπόστεγο. Υπάρχει άλλη μια συνομιλία ημερολογίου στο υπόστεγο. Στη συνέχεια - κοιτάμε στο KAMAZ στον πύργο, υπάρχει ένα άλλο μέρος. Αφού διαβάσουμε το τελευταίο, επιστρέφουμε ξανά στον Γρηγόρη, ρωτάμε για το κοινό ταμείο, παίρνουμε σημάδι. Στο obshchak επόμενο μέρος των πληροφοριών. Διαβάζουμε, μπαίνουμε στο τούνελ, παίρνουμε ένα ακόμα μέρος του ημερολογίου. Μετά από αυτό, επιστρέφοντας στον Γκριγκόρι, δίνει μια συμβουλή για το σπίτι με τα σπίτια και λέει πώς να πάτε εκεί. Πηγαίνουμε στο σπίτι, ανοίγουμε την πόρτα με λοστό, μπαίνουμε μέσα. Μέσα παίρνουμε τα έγγραφα του σκηνοθέτη στο τραπέζι, μετά βρίσκουμε τη θήκη του σκηνοθέτη (στο δωμάτιο με το λάκκο, στη γωνία στο γρασίδι). Το ανοίγουμε, παίρνουμε το κλειδί του γραφείου. Στο γραφείο βλέπουμε μια προτομή του Λένιν, έχουμε 2 επιλογές: να το σπάσουμε ή να το πάρουμε μόνοι μας. Εάν σπάσει, το τεχνούργημα "Light Bulb" θα πέσει από αυτό, τότε θα ακουστεί μια φωνή που μας καλεί στην αυλή και θα εμφανιστεί ένα σημάδι, καθώς και πολλά φαντάσματα. Στην αυλή συναντάμε έναν poltergeist, τον σκοτώνουμε και αφαιρούμε το νηφάλιο. Αν δεν σπάσεις το μπούστο, αλλά το σηκώσεις, τότε θα πρέπει να τσακωθείς και με το poltergeist στην αυλή. Αφού σκοτώσουμε το τέρας, πηγαίνουμε στον Γκριγκόρι και του δίνουμε μια απογοήτευση, συνέρχεται, λέει πώς συνέβη και ζητά να βρει έναν πομπό για να καλέσει ένα ελικόπτερο διάσωσης. Του φέρνουμε πομπό, πάμε στο συμφωνημένο μέρος που θα προσγειωθεί το πικάπ. Εκεί συναντάμε στρατιωτικούς καταδιώκτες-διασώστες. Μιλώντας μαζί τους, θα μας ρωτήσουν για τη συσκευή της αίρεσης (που ήταν κρυμμένη στην προτομή του Λένιν). Αν το σώσαμε, τότε θα παραμείνουν ουδέτεροι για εμάς και μαζί με τον Γρηγόρη θα κάτσουν στους πάνω ορόφους του κτιρίου. Αν το σπάσαμε νωρίτερα, τότε οι στρατιωτικοί καταδιώκτες μας ζαλίζουν και ο Γκριγκόρι σκοτώνεται. Μπορούμε να επιστρέψουμε τον εξοπλισμό μας ή απλά να πάμε στο Yantar (χρησιμοποιώντας το κλειδί που πήραμε νωρίτερα από τον Γρηγόρη).

Κεχριμπάρι:
Φτάνουμε στη βάση των επιστημόνων και μιλάμε πρώτα στην πύλη (δωροδοκούμε), μετά με τον διοικητή. Η αποθήκη είναι κλειστή, ο διοικητής μας διώχνει.Φεύγουμε, αλλά ξαφνικά έρχεται ένα σήμα στο PDA με αίτημα να επιστρέψουμε. Επιστρέφουμε και μιλάμε με τον Στρατιώτη Belyaev (θα σταθεί πίσω από το τρέιλερ κοντά στον φράχτη). Θα σας πει ότι ο Ζαχάρωφ απήχθη από κάποιους άγνωστους και ότι φέρεται ότι ένας από αυτούς μπορεί να εμφανιστεί στο λόφο τη νύχτα. Παίρνουμε ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή (εάν όχι, τότε ρωτήστε τον Belyaev), περιμένουμε τη νύχτα, ανεβαίνουμε στην οροφή του καταφύγιου και κατεβάζουμε το άγνωστο (στην πραγματικότητα, θα είναι ένας αυλάκτης). ΣΠΟΥΔΑΙΟΣ! Θα πρέπει να τον σκοτώσετε μόνο όταν σταματήσει σε ένα δέντρο, διαφορετικά δεν θα βρούμε την κρυψώνα του αργότερα. Εάν σκότωσαν, τότε φροντίστε να πάρετε ένα walkie-talkie από αυτήν την κρυφή μνήμη. Σέρνουμε το πτώμα του μπέρερ στον διοικητή (καλύτερα να το σύρουμε από το πόδι \ πόδι \ κεφάλι, βαρύ κάθαρμα). Λέει για την εξαφάνιση του Ζαχάρωφ και ότι ένας από τους πρόσκοποι του πήγε να ψάξει για επιστήμονα στο εργοστάσιο και δεν επέστρεψε. Πηγαίνουμε στο μέρος που υποδεικνύει ο διοικητής (από το σημάδι), χρησιμοποιούμε το ραδιόφωνο εκεί, μιλάμε με τον πρόσκοπο. Παίρνουμε ένα σχοινί από την κρυψώνα του (κοντά στα γκαράζ), σκαρφαλώνουμε πάνω από τον φράχτη και αθόρυβα περνάμε στο αγκνάρ που βρίσκεται κοντά (την αυλή περιπολούν μπέρερ, αν μας αντιληφθούν, θα είναι κακό). Στο υπόστεγο μιλάμε με έναν πρόσκοπο, λέει ότι ο Ζαχάρωφ σύρθηκε στο μπουντρούμι και πρέπει να φτάσουμε εκεί. Έπειτα εξαφανίζει με τη σειρά τους τρεις γρίλιες (βοηθάμε ή μπορούμε να το κάνουμε μόνοι μας, αλλά θα μας μπλοκάρουν τα όπλα), πάμε στην είσοδο του εργοστασίου, μια κάννη πέφτει στα κεφάλια μας και ερχόμαστε στα λογικά μας ήδη στο δωμάτιο με τον βασιλιά των μπουρέρ. Μας ανακρίνει, μετά διατάζει να κατέβουμε στο μπουντρούμι, πάμε εκεί.

Εργαστήριο X-16:
Στην είσοδο μιλάμε με τον ταφικό-σύμβουλο, τον ακολουθούμε στα μπαρ. Στη σχάρα μιλάμε ξανά, μετά ανεβαίνουμε στο σημείο ελέγχου στον Ζαχάρωφ. Ο επιστήμονας μας ζητά να τον βοηθήσουμε να ενεργοποιήσει τον πομπό. Του φέρνουμε το μέρος 1 των εγγράφων (είναι παρακάτω, όπου βρίσκονται οι ανωμαλίες οξέος), μετά το μέρος 2 (είναι στο κλειστό δωμάτιομε αναπνευστήρες, στο πάτωμα στο τηλεχειριστήριο). Ο Ζαχάρωφ μας ζητά να ανέβουμε μέσα από τους σωλήνες στον Εγκέφαλο για να μετρήσουμε τη θερμοκρασία. Φτάνουμε στον Εγκέφαλο, μιλάμε μαζί του και μετά επιστρέφουμε στον Ζαχάρωφ. Μας ζητάει πάλι να ανέβουμε στον Εγκέφαλο, το κάνουμε και πάλι επιστρέφουμε στον επιστήμονα. Στη συνέχεια ανοίγουμε τους τρεις διακόπτες από κάτω και μετά την κύρια εγκατάσταση. Ο βασιλιάς του μπέρερ με έναν σύμβουλο έρχονται στο σημείο ελέγχου και μας επιτίθενται. Τρέχουμε με τον Ζαχάρωφ και κρυβόμαστε στο δωμάτιο. Ο Ζαχάρωφ μας δίνει σπίρτα, έβαλε φωτιά στο κάνιστρο στη γωνία, αυτό εκρήγνυται και πηδάμε στην τρύπα που προκύπτει.

Κεχριμπάρι:
Βρισκόμενοι με τον επιστήμονα στο τούνελ, τον βγάζουμε στην επιφάνεια και τον φέρνουμε στο καταφύγιο. Εκεί μιλάμε με τον διοικητή, ευχαριστεί και δίνει πρόσβαση στο χρηματοκιβώτιο με όπλα.
Αν έχουμε ακόμα ζωντανό έναν ανιχνευτή Γκριγκόρι στο Ροστόκ και του πήραμε ένα flash drive, τότε το δίνουμε στον Ζαχάρωφ. Μας ζητά να φέρουμε ένα άλλο flash drive από την κατασκήνωση προσκόπων κοντά στο εργοστάσιο. Πηγαίνουμε εκεί, εκεί βλέπουμε μια σκηνή και μια επιστημονική συσκευή δίπλα της, την ενεργοποιούμε. Περαιτέρω στους θάμνους κοντά βρίσκουμε τρεις σαρωτές (με ήχο), ενεργοποιούμε ξανά τη συσκευή. Εμφανίζεται μια χωρική ανωμαλία, από την οποία πέφτει έξω το κύριο κλειδί Baska (αναίσθητο). Το αντλούμε (αν δεν υπάρχει τίποτα, το σέρνουμε στο καταφύγιο και αγοράζουμε μορφίνη εκεί), θα πει για περίεργα γεγονότα. Πηγαίνουμε μαζί του στη βάση, εκεί μιλάμε ξανά και παίρνουμε μια άκρη για τις κρύπτες του Anton. Εξετάζουμε αυτό το μέρος, πατάμε στο τέντωμα (δεν χτυπάει μέχρι θανάτου), επιστρέφουμε στη βάση και βλέπουμε ότι ο Μπάσκα έχει δραπετεύσει. Τον βρίσκουμε στη διάβαση προς το Ρόστοκ, τον ανακρίνουμε, λέει πώς συνέβη και δίνει τον κωδικό από το κουτί όπου βρίσκεται η δεύτερη μονάδα flash που χρειάζεται ο Ζαχάρωφ.

Περίχωρα:
Μόλις εμφανιστούμε σε αυτό το σημείο, γινόμαστε μάρτυρες μιας σύγκρουσης μεταξύ του στρατού και των λαθρεμπόρων στο σημείο ελέγχου. Μπορούμε να επιλέξουμε την πλευρά του ενός ή του άλλου, ανάλογα με την επιλογή, παίρνουμε την ιστορία:

Α) λαθρέμποροι. Σκοτώνουμε τον στρατό, μιλάμε με τον Σάβικ και τρέχουμε γρήγορα μαζί του και οι υπόλοιποι στο στρατόπεδο (αλλιώς ένα πικάπ θα πετάξει στο σημείο ελέγχου και θα ανοίξει πυρ). Στο στρατόπεδο μιλάμε πρώτα με τον έμπορο Μόισε, μετά με τον Κάπρο, μας στέλνει να εξετάσουμε το σώμα του λαθρέμπορου Δόντι, που πέθανε στις ανωμαλίες. Το εξετάζουμε, βρίσκουμε τον «Δόλο», τον φέρνουμε στον Κάπρο. Μας μαθαίνει να το ενεργοποιούμε, να το ενεργοποιούμε και εμφανίζεται μια τηλεμεταφορά. Πηδάμε εκεί και μπαίνουμε στη σπηλιά. Στη σπηλιά, πρέπει πρώτα να ψάξετε το πτώμα του Ruslan, να του πάρετε τα κλειδιά, να ξεκλειδώσετε την αίθουσα με το πτώμα του κύριου κλειδιού, να πάρετε ένα άλλο "κόλπο" από αυτόν, να το ενεργοποιήσετε και να πηδήξετε ξανά στην τηλεμεταφορά. Τώρα μπαίνουμε στο μυστικό δωμάτιο όπου κάθεται ο Bitard, του μιλάμε και επιλέγουμε αν θα τον σκοτώσουν ή όχι. Αν σκοτώσουμε, τότε παίρνουμε φιλοδώρημα για το swag και την ευκαιρία να βγούμε, αν όχι, τότε δεν θα υπάρχει swag, αλλά θα μας προμηθεύει περιοδικά με διάφορα "κόλπα". Αφού βγούμε στην επιφάνεια, πηγαίνουμε στο Kaban και μιλάμε για τη σπηλιά και τον Ruslan. Μας ζητά να πάμε σε ένα εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο και να το ελέγξουμε. Στο εργοστάσιο, κάνουμε το δρόμο μας ανάμεσα σε επικίνδυνα βαρέλια, πηγαίνουμε στον δεύτερο όροφο, εκεί συναντάμε τον Μπολτ. Θα μας πει ότι τον πρόδωσαν οι λαθρέμποροι και θα ζητήσει να φέρει βότανα για θεραπεία. Πηγαίνουμε σε ένα εγκαταλελειμμένο χωριό για γρασίδι. Στο χωριό πιάνουμε το σήμα SOS στο PDA, αν απαντήσετε σε αυτό, θα χρειαστεί να περάσετε από την αποστολή "Under the Hood" για να βγείτε. Αν δεν ανταποκριθείτε και απλά μαζέψετε το γρασίδι, τότε μπορείτε να επιστρέψετε στον Μπολτ και να το ανταλλάξετε μαζί του με ένα θερμός με αφέψημα. Κουβαλάμε θερμός στον Κάπρο, γιατρεύει τραυματίες με αφέψημα. Συνέρχεται και μιλάει για το μέρος που είναι κρυμμένο το πολύτιμο φορτίο. Η Boar μας ζητά να βοηθήσουμε την Courier να παραδώσει αυτό το φορτίο στον προορισμό της, συμφωνούμε. Έρχεται ο Courier, μιλάμε μαζί του. Βλέπει ένα ελικόπτερο να περιπολεί στην περιοχή και αρνείται να πάει για κατασκήνωση. Μιλάμε με τον Κάπρο, ζητάει να καταρρίψει το ελικόπτερο, συμφωνούμε. Πηγαίνουμε στο πυροσβεστικό σταθμό, εκεί συναντάμε τρεις επιδρομείς να πολεμούν σκυλιά. Τους βοηθάμε και μαζί τους αρχίζουμε να ψάχνουμε για μια υπόγεια αποθήκη. Βρίσκουμε τη σχάρα στο υπόγειο (θα χρειαστεί να την ενεργοποιήσουμε μία φορά), αναφέρουμε στη Lenka. Λέει ότι οι δικοί του θα μαζέψουν την κλειδαριά. Τους φέρνουμε ένα σετ βασικά κλειδιά, ανοίγει η κλειδαριά και βρισκόμαστε στο υπόγειο, όπου βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο, αλλά είναι πίσω από τα κάγκελα. Ρωτάμε τους επιδρομείς για αυτό, συμβουλεύουν να κοιτάξουν στο διαμέρισμα στον επάνω όροφο και να δώσουν ένα νόμισμα. Στις σκάλες του διαμερίσματος ρίχνουμε ένα κέρμα σε ένα βάζο για να το περάσουμε. Στο ίδιο το διαμέρισμα διαβάζουμε τα έγγραφα του διοικητή, βρίσκουμε το κλειδί του (στο μνημείο του Λένιν), ανοίγουμε τη σχάρα μπροστά από το χρηματοκιβώτιο για αυτούς και στο ίδιο το χρηματοκιβώτιο σημειώνουμε τον κωδικό από το πύλη βάσης. Κάνουμε αναφορά στη Λένκα, λέει ότι πρέπει να πάμε στο στρατό. βάση στο λόφο, πατάμε μαζί τους εκεί. Στη βάση, πλησιάζουμε πρώτα τον παγωμένο στρατιωτικό και επιλέγουμε το κλειδί, στη συνέχεια στην αποθήκη κάτω από ένα θόλο σε ένα σπασμένο κουτί παίρνουμε ένα μπουκάλι λάδι, το ρίχνουμε στη γεννήτρια. Στη συνέχεια ανοίγουμε το δωμάτιο με το κλειδί, διαβάζουμε τα έγγραφα, πηγαίνουμε στον 2ο όροφο, πατάμε το κουμπί συναγερμού εκεί και επιστρέφουμε στον χώρο της παρέλασης, σκοτώνουμε τη χίμαιρα. Από τη χίμαιρα παίρνουμε το κλειδί της αποθήκης, εκεί βρίσκουμε ένα RPG. Πηγαίνουμε στο πυροσβεστικό σταθμό, ανεβαίνουμε στον πύργο, περιμένουμε να πετάξει το ελικόπτερο και το καταρρίψουμε. Επιστρέφουμε στο Courier. Μιλάμε μαζί του και τον συνοδεύουμε σε όλη την τοποθεσία μέχρι τον προορισμό (οι μεταλλαγμένοι θα επιτεθούν). Εάν ο Courier σκοτωθεί, τότε θα είναι δυνατό να αφαιρέσετε τον εξωσκελετό του φορτίου από αυτόν, να παραλάβετε το φορτίο του (ασφαλές) και να το παραδώσετε μόνοι σας. Μετά την παράδοση, επιστρέφουμε στο χωριό και μιλάμε με τον Moishe. Τέλος.

Β) ο στρατός. Σκοτώνουμε τους λαθρέμπορους, μιλάμε στους Τσερνόφ. Μας ζητά να βοηθήσουμε να πιάσουμε τον λαθρέμπορο Καμπάν και την παρέα του και μας στέλνει στον Αλεξάντροφ για ενημέρωση. Δίνει τις συντεταγμένες του στρατοπέδου, πάμε εκεί, είναι άδειο. Στο υπόγειο παίρνουμε PDA με πληροφορίες από το πτώμα, παίρνουμε και το κλειδί από άλλο πτώμα στη σοφίτα. Ξεκλειδώνουμε το υπόγειο του σπιτιού με αυτό το κλειδί, εκεί παίρνουμε μια λίστα με ραδιοσυχνότητες στο τραπέζι, την πηγαίνουμε στο Τσερνόφ. Μας στέλνει στην ώρα της φωτιάς.

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Λοιπόν: Η δράση διαδραματίζεται το 2008 (πιο συγκεκριμένα, στις 18 Αυγούστου). Ένας χρόνος πέρασε από τη δεύτερη έκρηξη.Η Ζώνη είναι ακόμα νέα, αλλά η ανώμαλη δραστηριότητα είναι ήδη διαδεδομένη σε αυτήν. Δεν υπάρχουν ομάδες (όλοι όσοι μπήκαν μέσα αποκαλούν τους εαυτούς τους «προσκόπους» ή «νέους» ανάλογα με την εμπειρία), δεν υπάρχουν βάσεις, υπάρχουν από 30 έως 50 άτομα στη Ζώνη συνολικά (χωρίς να υπολογίζονται οι στρατιωτικοί στα σημεία ελέγχου). Κανείς δεν ξέρει πραγματικά τίποτα για ανωμαλίες, μεταλλαγμένα κ.λπ., αλλά τα πρώτα τεχνουργήματα έχουν ήδη πέσει στα χέρια των επιστημόνων και η ανθρωπότητα μπόρεσε να τα εκτιμήσει.
Ένας νεαρός έρχεται στη Ζώνη. Είναι γνωστό μόνο γι 'αυτόν: 1) Ψευδώνυμο (Zhekan); 2) Στόχος στη Ζώνη (βρείτε "Wishmaster"). 3) Στο παρελθόν, είναι ένας συνηθισμένος άνθρωπος, χωρίς εμπειρία επιβίωσης σε ακραίες συνθήκες.

1) ΚΟΡΔΟΝ.
Το πέρασμα ξεκινά με το γεγονός ότι πρέπει να ξεπεράσετε το σημείο ελέγχου στο Cordon για να μπείτε στην ίδια τη Ζώνη. Στην πορεία, αυτός ο ήρωας πιάνεται από στρατιώτες, κλειδώνεται σε ένα από τα δωμάτια και ανακρίνεται. Μετά την ανάκριση, υπάρχει η ευκαιρία για απόδραση. Πρέπει να μιλήσετε από το παράθυρο με έναν νεοσύλλεκτο που τρέχει συχνά στην τουαλέτα. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, προσποιηθείτε ότι νιώθουμε άσχημα. Ζητήστε φάρμακο, βιαστείτε. Ο στρατιώτης θα πιστέψει (για να πιστέψει, πρέπει να πιεις χάπια από το κιτ πρώτων βοηθειών στο τραπέζι), ανοίξει την πόρτα και πρέπει να τρέξουμε. Έχουμε περίπου 30 δευτερόλεπτα για να φτάσουμε σε ασφαλή απόσταση προτού ο στρατός ανοίξει πυρ. Για να κάνετε τη διαφυγή πιο ασφαλή, μπορείτε να πάρετε μορφίνη.
Μετά την απελευθέρωση, πρέπει να συναντηθούμε με έναν άνθρωπο που θα μας δείξει το καταφύγιο των ντόπιων προσκόπων. Γνωρίζουμε τις συντεταγμένες της επαφής. Πάμε σε αυτόν, μας πάει στο χωριό. Εκεί μιλάμε αμέσως με τη Sanya, συμβουλεύει να στραφεί στον Skidan (έμπορος). Ο Skidan στο bunker μας δίνει μερικά πράγματα και μιλάει για τους ντόπιους. Τότε μπορούμε να δράσουμε μόνοι μας. Ενώ εξερευνούμε το Cordon, πέφτουμε πάνω σε ένα εμπόδιο που καθιστά αδύνατο να ξεπεράσουμε τη σιδηροδρομική γέφυρα και ολόκληρη τη σιδηροδρομική γραμμή, η οποία χωρίζει την τοποθεσία σε 2 μέρη. Αυτό το φράγμα είναι μια τεράστια ανωμαλία που σκοτώνει όποιον πλησιάζει τον σιδηρόδρομο. Οι ντόπιοι το αποκαλούν και «The Iron». Υπάρχει μια εκδοχή σύμφωνα με την οποία το "Zhelezka" μπορεί να ξεπεραστεί μόνο με τη θυσία ενός ζωντανού ανθρώπου σε αυτό. Μετά από αυτό, απενεργοποιείται για μικρό χρονικό διάστημα και η σιδηροδρομική γραμμή μπορεί να διασχιστεί εγκαίρως.
Όχι μακριά από τη γέφυρα, πιάνουμε ένα σήμα στο PDA μας που ζητά βοήθεια, προέρχεται από έναν κλειδωμένο μύλο. Το πλησιάζουμε και από το παράθυρο μιλάμε με έναν νεοφερμένο που κάθεται μέσα. Αυτός είναι ο Wolf. Εγκλωβίστηκε λόγω της περιέργειάς του: κάποιοι άγνωστοι τον έκλεισαν εδώ ενώ έψαχνε τις εγκαταστάσεις. Ο λύκος μας ζητά να πάμε στο στρατόπεδό τους, που βρίσκεται στα ανατολικά, να κλέψουμε από εκεί το κλειδί της πόρτας και να τον ελευθερώσουμε. Αφού το κάνουμε αυτό (πρέπει να κλέψετε το κλειδί από το σακίδιο που βρίσκεται δίπλα στη φωτιά. Θα πρέπει να πλησιάσετε το στρατόπεδο από την πλευρά του φρουρού που κοιμάται), ο Λύκος προτείνει να περιμένετε να επιστρέψουν οι ξένοι και να τους ακολουθήσετε. Κρυβόμαστε στους θάμνους και περιμένουμε. Τρεις άγνωστοι μπαίνουν στο μύλο. Μόλις πλησιάζουμε στο παράθυρο για να τα δούμε, εξαφανίζονται, σαν να διαλύονται στον αέρα. Στο πάτωμα στη θέση όπου στέκονταν, βρίσκουμε ένα αντικείμενο που μοιάζει με μονάδα flash. Το σηκώνουμε και το δείχνουμε στον Skidan (ως τον πιο έμπειρο). Αναγνωρίζει ένα ηλεκτρονικό κλειδί στο "φλας". Όσο για την εμφάνιση περίεργων ενόπλων στη Ζώνη, δεν έχει εκδοχές. Περαιτέρω, τα γεγονότα εξελίσσονται ως εξής: όχι μακριά από το χωριό, πιάνουμε ένα σήμα στο PDA ότι υπάρχει ένας τραυματίας κοντά και χρειάζεται βοήθεια. Τον βρίσκουμε σε ένα τρέιλερ δίπλα στο δρόμο, αλλά μόλις συμφωνήσουμε να βοηθήσουμε, μας επιτίθενται τρεις ένοπλοι που μοιάζουν σαν ξένοι από το μύλο. Μπορείτε απλά να τρέξετε μακριά, μπορείτε να συμμετάσχετε στον αγώνα. Αφού τους νικήσουμε, μιλάμε με τον ηλικιωμένο «πληγωμένο» που μας απειλεί και εξαφανίζεται από τα βάθη, όπως οι σύντροφοί του. Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, μας ζητά να επιστρέψουμε το «κλειδί» που βρήκαμε νωρίτερα, αλλά αρνείται.
Μιλάμε για τα γεγονότα του Σκιδάν. Ανησυχεί για την απειλή που έχει προκύψει και μας συμβουλεύει να ξεπεράσουμε το «Σίδηρο» το συντομότερο δυνατό και να πάμε στη Ζώνη, με το επιχείρημα ότι στο μικρό Κορδόνι θα μας βρουν εύκολα οι διώκτες και μαζί μας μπορεί να υποφέρουν και αθώοι άνθρωποι. Αποφασίζουμε να ακολουθήσουμε τις συμβουλές του. Τίθεται το ερώτημα: σε ποιον να δωρίσει ανωμαλίες; Ο Σκίνταν μας λέει ότι πρέπει πρώτα να προκαλέσουμε τους ξένους να επιτεθούν, μετά να δελεάσουμε έναν από αυτούς στην ανωμαλία και όταν λειτουργήσει, να σπάσουμε γρήγορα το Σίδηρο. Συμφωνούμε και πάμε στη γέφυρα, ξαπλώνουμε εκεί και περιμένουμε σήμα από τον έμπορο. Το σήμα έρχεται μετά από λίγα λεπτά - άγνωστοι επισκέφτηκαν το χωριό, ρώτησαν για εμάς και τώρα πηγαίνουν στη γέφυρα. Προετοιμασία για την επίθεση. Τρεις ένοπλοι πλησιάζουν τη γέφυρα και αρχίζουν να μας αναζητούν. Τους προκαλούμε να επιτεθούν (πριν από αυτό πρέπει να μείνετε απαρατήρητοι!), αφού ένας από αυτούς σκοτωθεί από το "Σίδερο" - σπάμε γρήγορα τη γέφυρα (έχουμε περίπου 15 δευτερόλεπτα). Έτσι, το μονοπάτι για τη Ζώνη είναι ανοιχτό για εμάς, αλλά οι γέφυρες πίσω είναι καμένες.
Σε περίπτωση που δεν έχουμε χρόνο να διασχίσουμε τη σιδηροδρομική γραμμή, υπάρχει άλλη επιλογή. Στα δυτικά της γέφυρας στο ανάχωμα υπάρχει μια σήραγγα, στην οποία υπάρχει μια ισχυρή ανωμαλία «Τόξο». Είναι αδύνατο να περάσεις από τη σήραγγα εξαιτίας του, αλλά ο Σκίνταν μας λέει ότι αν φορέσεις μια ειδική επιστημονική στολή, τότε θεωρητικά μπορείς να αντέξεις το χτύπημα του «Τόξου» και να περάσεις στην άλλη πλευρά. Το κοστούμι βρίσκεται στο στρατιωτικό σημείο ελέγχου, βρίσκεται σε ένα κλειδωμένο χρηματοκιβώτιο στους στρατώνες όπου μας κρατούσαν για ανάκριση. Είναι απαραίτητο: α) να φορέσετε το κοστούμι παραλλαγής του Skidan (για να κρυφτείτε από τους ελεύθερους σκοπευτές του στρατού), β) να φτάσετε ήσυχα στο σημείο ελέγχου και στον ίδιο τον στρατώνα (θα πρέπει να σκαρφαλώσετε πάνω από τον φράχτη κοντά στην τουαλέτα και να προσπαθήσετε να μην σας δουν) , γ) πάρτε τον κωδικό στο χρηματοκιβώτιο με το οπλοστάσιο (θα υπάρξει μια υπόδειξη) και, έχοντας πάρει το κοστούμι από εκεί, αφήστε το σημείο ελέγχου με κάθε δυνατό τρόπο.

Επιπλέον, στόχος μας θα είναι μια συνάντηση με έναν τοπικό αξιωματικό πληροφοριών (οι πρόσκοποι είναι το πρωτότυπο των πρώτων stalkers). Τον βρίσκουμε σε μια φάρμα, όπου βοηθάμε να καταπολεμήσουμε τα αγριογούρουνα. Μετά πάμε μαζί του στο καταφύγιο που βρίσκεται εκεί κοντά. Εκεί μπορούμε να βρούμε νερό, εστία και χώρο για ύπνο (υπάρχουν ανάλογα καταφύγια και σε άλλες τοποθεσίες). Στην πρώτη συζήτηση, ο Αντρέι (έτσι λέγεται ο πρόσκοπος) μας φέρθηκε ψύχραιμα, χωρίς ιδιαίτερη εμπιστοσύνη. Ξαφνικά, ακούγονται βήματα και ένας τραυματίας με στρατιωτική στολή τρέχει στο δωμάτιο, ουρλιάζοντας για βοήθεια. Μετά από αυτό, πέφτει στο έδαφος και χάνει τις αισθήσεις του. Ο Αντρέι μας διατάζει να πάμε αμέσως στην κρύπτη του και να φέρουμε ένα τεχνούργημα που έχει μια θεραπευτική ιδιότητα - μπορούν να βοηθήσουν τους τραυματίες. Φέρνουμε το τεχνούργημα και βλέπουμε ότι ο στρατός είναι ήδη πολύ καλύτερος και έχει τις αισθήσεις του. Ο Αντρέι παραδέχεται ότι χρειαζόταν το τεχνούργημα ως δοκιμή της ευπρέπειάς μας. Μιλάμε με τον στρατό (ταγματάρχη Ovrakh). Λέει ότι είναι συγκυβερνήτης ενός ελικοπτέρου MI-24 που συνετρίβη εκεί κοντά. Κατά την προσγείωση, το αυτοκίνητο έπεσε σε ανωμαλία κινητού, το πλήρωμα πέθανε και μόνο αυτός κατάφερε να διαφύγει. Ο ταγματάρχης θέλει να επιστρέψει στο σημείο ελέγχου, γνωρίζοντας ότι μια αποστολή διάσωσης δεν θα σταλεί σύντομα για αυτόν. Ο Αντρέι, που παρενέβη στη συζήτηση, λέει ότι αν και ο δρόμος της επιστροφής εμποδίζεται από το Σίδερο, υποτίθεται ότι υπάρχει τρόπος να τον περάσεις χωρίς να προκληθούν ανθρώπινες απώλειες. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να έχετε μαζί σας κάποιο μοναδικό τεχνούργημα - αυτό θα δώσει μια μοναδική ευκαιρία να ξεπεράσετε αυτό το θανατηφόρο εμπόδιο. Αυτό το τεχνούργημα ανήκει σε έναν άλλο πρόσκοπο ονόματι Vasily, ο οποίος ζει στα βόρεια, στα σκουπίδια. Δεδομένου ότι ο Αντρέι πρέπει επίσης να φτάσει εκεί, δεν υπάρχει διέξοδος ούτε για εμάς. Λαμβάνεται απόφαση να πάμε μαζί στον ΧΥΤΑ.
Στο δρόμο για τα Σκουπίδια είναι ένα παλιό σημείο ελέγχου. Στις προσεγγίσεις σε αυτό, ο Αντρέι παρατηρεί τα πτώματα των νεοφερμένων που συνάντησε εδώ νωρίτερα και μας προειδοποιεί για τον κίνδυνο. Στο ίδιο το σημείο ελέγχου, βλέπουμε μια παρέα ανθρώπων να έχουν εγκατασταθεί εκεί. Αυτοί είναι η Tyrsa (αρχηγός), ο Shustril (ο βοηθός του) και κάποιος Abdul, που με την πρώτη ματιά μοιάζει με τρελός. Το πέρασμα προς τα Σκουπίδια εμποδίζεται από μια πόρτα, το κλειδί της οποίας βρίσκεται στην τσέπη της Τύρσας. Για το πέρασμα, απαιτεί πολλά χρήματα: 200 χιλιάδες ρούβλια. Δεδομένου ότι δεν υπάρχει πού να τους πάρει, ο Αντρέι αρχίζει να απειλεί την Τίρσα, αλλά ο Αμπντούλ χτυπά αυτόν και τον ταγματάρχη με ένα κατευθυνόμενο ψι-χτύπημα που προέρχεται από το σώμα του, από το οποίο χάνουν τις αισθήσεις τους. Το υποφέρουμε και εμείς οι ίδιοι, αλλά πολύ λιγότερο. Μετά από αυτό, η Tyrsa προτείνει να φύγουμε προσωπικά, υποστηρίζοντας ότι ο πρόσκοπος και ο στρατός θα έχουν τελειώσει, αλλά δεν υπάρχει τίποτα να πάρουμε από εμάς προσωπικά. Βλέποντας την αδυναμία των φίλων, μπορούμε να κάνουμε τα εξής: να στραφούμε απευθείας στον Abdul, να του δείξουμε το «κλειδί φλας» που βρέθηκε και όταν χρειαστεί να του το δώσει, σε αντάλλαγμα, να απαιτήσουμε να επιφέρει ένα χτύπημα psi τώρα στην Tyrsa και τη Shustril. , που κάνει. Ο Αντρέι και ο Ταγματάρχης, που έχουν ανακτήσει τις αισθήσεις τους, διώχνουν τους επιδρομείς από το σημείο ελέγχου (θα τους συναντήσουμε αργότερα), έχοντας προηγουμένως αφαιρέσει το κλειδί της πόρτας του ΧΥΤΑ. Ο Αμπντούλ, έχοντας λάβει το «κλειδί» μας, εξαφανίζεται σαν ξένοι από μύλο.

2) Χωματερή.
Αφού παραληφθεί το πέρασμα στον ΧΥΤΑ, πηγαίνουμε όλοι μαζί εκεί. Στην είσοδο, βλέπουμε ότι το βόρειο τμήμα της τοποθεσίας καταλαμβάνεται από πολλές περίεργες ανωμαλίες που κινούνται συνεχώς. Ξεπερνάμε την επικίνδυνη ζώνη, οδηγώντας τον Αντρέι και τον ταγματάρχη πίσω του (πρέπει να προσπαθήσετε να τους κρατήσετε ζωντανούς). Φτάνουμε στο νότιο άκρο της τοποθεσίας, όπου βρίσκουμε το τρέιλερ καταφυγίου του ανιχνευτή Βασίλη. Σε λίγο εμφανίζεται ο ίδιος. Μαζί τακτοποιούμαστε στο καταφύγιό του και συζητάμε με τον ιδιοκτήτη. Τον ρωτάμε για το δρόμο προς το κέντρο της Ζώνης (όπου, σύμφωνα με τον μύθο, υπάρχει ένας «Wishmaster» που χρειαζόμαστε). Λέει ότι το πέρασμα απευθείας προς τα βόρεια (στο έδαφος του εργοστασίου του Ροστόκ) είναι εξορυσσόμενο. Δεν μπορείτε να περάσετε κρυφά μέσα από τις νάρκες, αλλά υπάρχει μια άλλη επιλογή: να διορθώσετε ένα εγκαταλελειμμένο τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού και να διασχίσετε ένα επικίνδυνο τμήμα του δρόμου σε αυτό. Υπάρχει η ευκαιρία να μπούμε στη Dark Valley, όπου μπορούμε να βρούμε ανταλλακτικό για την επισκευή του αυτοκινήτου. Σύμφωνα με τον Βασίλι, θα έπρεπε να βρίσκεται σε ένα εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο. Με τη σειρά του, το πέρασμα προς την Κοιλάδα μπλοκάρεται από μια μεγάλη ανωμαλία «Σύννεφο». Για να το εξουδετερώσετε, πρέπει να βρείτε αντικείμενα «πράσινες», «κόκκινες» και «κίτρινες μπάλες» στον ΧΥΤΑ. Τα βρίσκουμε και μπαίνουμε στη Σκοτεινή Κοιλάδα.

3) ΚΟΙΛΑΔΑ.
Κοντά στη διάβαση μας συναντά ένας ντόπιος πρόσκοπος Seryoga, μας δείχνει το δρόμο για το καταφύγιό του και μας εξηγεί την κατάσταση. Στο εργοστάσιο έχουν εγκατασταθεί μεταλλαγμένοι και πολλές ανωμαλίες. Οι σύντροφοί του, που είχαν προηγουμένως κανονίσει ένα καταφύγιο στο υπόγειο του εργοστασίου, πέθαναν. Δεδομένου ότι ασχολούνταν με τη συλλογή όλων των ειδών στα καταστήματα και τις εγκαταστάσεις, τότε το ανταλλακτικό από το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, που χρειαζόμασταν, πιθανότατα έχουν. Θα χρειαστεί να βρείτε τα λείψανά τους, να πάρετε το κλειδί του καταφυγίου, να ξεκλειδώσετε την πόρτα και να μπείτε στο υπόγειο. Στο υπόγειο βρίσκουμε το ημερολόγιο των προσκόπων, λέει ότι κάποιος που βγήκε πίσω από μια σκουριασμένη πόρτα στην ίδια γωνία του υπογείου λήστεψε τις κρύπτες τους και, μεταξύ άλλων, αφαίρεσε ένα μέρος από ένα θωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού. Το επόμενο βήμα μας θα είναι να βρούμε ανταλλακτικά για τη μηχανή συγκόλλησης στο έδαφος του εργοστασίου, να ξεκλειδώσουμε την προαναφερθείσα πόρτα (συγκολλημένη από ανιχνευτές) με αυτήν και να εισχωρήσουμε στο μυστικό εργαστήριο (X-18).

4) Χ-18.
Στην είσοδο μας επιτίθενται αμέσως ινδικά χοιρίδια (μεταλλαγμένα άτομα) και μας κλείνουν σε ένα κελί τιμωρίας. Ένας άλλος από τους μεταλλαγμένους κάθεται μαζί μας, μπορείτε να του μιλήσετε. Αποδεικνύεται ότι το μπουντρούμι κατοικείται από πολλά πρώην υποκείμενα δοκιμής του εργαστηρίου X-18. Μετά το δεύτερο ατύχημα, το προσωπικό το εγκατέλειψε βιαστικά και οι δοκιμαστές, έχοντας βγει από τα κλουβιά, ίδρυσαν ένα είδος κοινωνίας με τη δική του ιεραρχία. Η κοινωνία τους είναι χτισμένη σε ημιθρησκευτικές αρχές και κανόνες, κάπως παρόμοιους με τις βιβλικές εντολές. Θεωρούν τον "Θεό" τους έναν "Μεγάλο Γιατρό" - τον τελευταίο από τους επιζώντες επιστήμονες του εργαστηρίου, ο οποίος φραγμένος στο χαμηλότερο επίπεδο και μέσω του συστήματος επιτήρησης και της ενδοεπικοινωνίας ελέγχει τις ζωές των πειραματιζόμενων. Το κύριο καθήκον μας (μαζί με την αναζήτηση ανταλλακτικού για το τεθωρακισμένο όχημα) είναι να βρούμε τρόπο να φύγουμε από το εργαστήριο, αφού τα υποκείμενα, ακολουθώντας τον κανόνα του Ιατρού, δεν αφήνουν κανέναν να βγει από αυτό. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο πειραματικός Δεκατρία έρχεται στο κελί τιμωρίας, διεξάγει μια σύντομη ανάκριση, μετά την οποία μας καταδικάζει σε θάνατο. Ωστόσο, δεν τον ενδιαφέρει απλώς να μας σκοτώσει και αποφασίζει να επωφεληθεί από αυτό. Οδηγούμαστε σε μια περιοχή εργαστηρίου πολύ μολυσμένη με ακτινοβολία, όπου πρέπει να επισκευάσουμε μια σπασμένη ηλεκτρική συσκευή σε λίγο. Έτσι, τα υποκείμενα της δοκιμής, με τη σειρά τους, θέλουν να πραγματοποιήσουν ένα πείραμα σε ένα άτομο, θέλοντας να ανακαλύψουν πόσο καιρό το σώμα του μπορεί να αντισταθεί στη θανατηφόρα ακτινοβολία. Μια υπόθεση έρχεται να μας βοηθήσει: ανάμεσα στα συντρίμμια του εξοπλισμού βρίσκουμε μια αποθήκη αντιραδιενεργών φαρμάκων που έχει αφήσει κάποιος και έτσι μένουμε ζωντανοί. Μετά από αυτό, ο Δέκατος τρίτος μας απελευθερώνει, αλλά ακόμα δεν μπορούμε να βγούμε έξω από το εργαστήριο. Οι εξεταζόμενοι μας δίνουν την ακόλουθη εργασία - να βρούμε έναν ορισμένο αριθμό ηλεκτρονικών κυκλωμάτων στο πρώτο επίπεδο του εργαστηρίου και να τα εγκαταστήσουμε στον επεξεργαστή της γεννήτριας. Αυτή η γεννήτρια πρέπει να ξεκινήσει με εντολή του ίδιου του Ιατρού. Κατά τη διαδικασία της αναζήτησης, γνωρίζουμε ορισμένα μέλη αυτής της κοινωνίας και ανακαλύπτουμε ότι ανάμεσά τους ετοιμάζεται μια συνωμοσία εναντίον δευτεροβάθμιων εξεταζόμενων - πιο προνομιούχων, επιλεγμένων από τον γιατρό για συγκεκριμένο σκοπό. Οι Εκλεκτοί δεν ασχολούνται με σκληρή εργασία και συλλογή τροφίμων, όλες οι προμήθειες γι 'αυτούς παρέχονται από άτομα πρώτου επιπέδου. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις αποκτήσετε ελευθερία κινήσεων γύρω από το εργαστήριο, πηγαίνετε αμέσως στο δωμάτιο με τη δεξαμενή και πάρτε το κιβώτιο ταχυτήτων από το θωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού στο κουτί. Στη συνέχεια, πρέπει πρώτα να βοηθήσουμε τον Δεκαεννάτη (να βρει τον κωδικοποιητή και να ξεκλειδώσει τα χρηματοκιβώτια), μετά θα μας ζητήσει να μεταφέρουμε φαγητό στον σύντροφό του που κάθεται στο κελί τιμωρίας. Μιλάμε με τον δέκατο τρίτο, μας αφήνει να πάμε εκεί. Μιλάμε με τον Δέκατο, μας εξηγεί την κατάσταση και συμφωνούμε να τον βοηθήσουμε να κάνει πραξικόπημα. Μετά το κελί της τιμωρίας, πηγαίνουμε στους κρατούμενους που κάθονται στην κουζίνα, αλλάζουμε τρία πτώματα αρουραίων για ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, πηγαίνουμε στο Δέκατο Τρίτο και ζητάμε να συμμετάσχουμε στη δοκιμή του εκπομπού Kaimanov. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, πατάμε έναν κρυφό διακόπτη μαχαιριού (από τον τοίχο), η συσκευή υπερφορτώνεται, εμφανίζεται έκρηξη ακτινοβολίας και ο Δέκατος Τρίτης λιποθυμά. Πρέπει να έχεις χρόνο να τον σκοτώσεις με ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, παίρνουμε έναν χάρτη από το σώμα του και πηγαίνουμε στην πόρτα της κάτω βαθμίδας, μαζί με άλλα πειραματικά θέματα κατεβαίνουμε. Τα επιθετικά υποκείμενα της δοκιμής περιφέρονται από κάτω, σκοτώνουν με βλέμμα, πρέπει να τρέξετε κοντά τους από την πλάτη και να τα χτυπήσετε με ένα μαχαίρι. Το δέκατο ζητά να βρει 5 μάρκες, είναι σε συρτάρια στην κάτω βαθμίδα του εργαστηρίου. Τα φέρνουμε, εμφανίζεται ο ελεγκτής (μεταλλαγμένος), τον κατεβάζουμε. Στη συνέχεια, η πόρτα ανοίγει, αλλά μην τρέχετε αμέσως μπροστά - υπάρχουν δύο πυργίσκοι. Μπορούν να απενεργοποιηθούν με χειροβομβίδες από το ντουλάπι. Κατόπιν παίρνουμε το δρόμο για το δωμάτιο στον επάνω όροφο, εκεί μιλάμε με τον Μεγάλο Γιατρό, παίρνουμε το κλειδί και την ευκαιρία να βγούμε από το εργαστήριο X-18.

5) ΚΟΙΛΑΔΑ.
Μόλις βγούμε από το μπουντρούμι, έρχεται ένα μήνυμα από τον πρόσκοπο Seryoga, θέλει να μιλήσουμε. Πάμε σε αυτόν. Ο Serega παρατήρησε κάτι ενδιαφέρον στο ημιτελές κτίριο, θέλει να φτάσει εκεί και μας ζητά να το καλύψουμε. Συμφωνούμε. Ο Seryoga μας στέλνει πρώτα να αναζητήσουμε το τεχνούργημα "Κυψέλη", πηγαίνουμε στο υποδεικνυόμενο μέρος, βλέπουμε έναν Λυκάνθρωπο Izlom εκεί. Μπορείς να του επιτεθείς αμέσως, αλλά μπορείς να του μιλήσεις. Εάν συμφωνήσετε να του πάρετε φάρμακα, τότε θα χρειαστεί να καλέσετε τους επιστήμονες από τον Δρ Πίλμαν στο φορητό υπολογιστή (στο καταφύγιο), στη συνέχεια να αγοράσετε χάπια από αυτούς και να τα φέρετε στο Izlom. Θα μας δώσει «Κυψέλη». Επιστρέφουμε στη Serega, παίρνουμε το δρόμο μας μαζί του μέσα από τη στοά στο ημιτελές κτίριο. Εκεί πέφτουμε σε τέντωμα, συνέλθουμε ήδη αιχμάλωτοι από πράκτορες (σε κλουβί). Οι πράκτορες εκτελούν τον Seryoga παρουσία μας. Μαζί μας ο Αμπντούλ είναι στη φυλακή, τον ρωτάμε και παίρνουμε αναλυτικές πληροφορίες για τον Επικεφαλής Επιστήμονα και λίγα για τη Χρυσή Μπάλα (δήθεν είναι στο Πρίπιατ). Στη συνέχεια, συμφωνούμε να ξεφύγουμε, ρίχνουμε τα μπουλόνια στο κουμπί στον τοίχο μέχρι να σπάσει και να ανοίξει η πόρτα του κλουβιού. Τώρα πρέπει να προσπεράσετε προσεκτικά όλους τους πράκτορες (υπάρχουν περίπου 15 από αυτούς) και να ανεβείτε στους επάνω ορόφους, όπου θα βρείτε τη γεννήτρια (με τον ήχο) και να την απενεργοποιήσετε. Αυτό θα απενεργοποιήσει επίσης τους πυργίσκους ασφαλείας γύρω από τη βάση. Όχι μακριά από τη γεννήτρια θα υπάρχει ένας κρύσταλλος ουσίας γάμμα, πρέπει να σπάσει. Μόλις το κάνουμε αυτό, όλοι οι πράκτορες θα πέσουν αναίσθητοι. Μπορείτε επίσης να πάτε στο γραφείο του αρχηγού, όπου μπορείτε να πάρετε το κλειδί του artsenal στο κουτί (τα κατασχεμένα μας πράγματα είναι εκεί). Στη συνέχεια, μιλάμε με τον Abdul, προειδοποιεί για ένα ελικόπτερο πρακτόρων που μας ακολουθεί. Τρέχουμε μαζί του στο βαγόνι του καταφυγίου (κρύβουμε από τις σφαίρες του πικάπ), μόλις μπούμε μέσα, το ελικόπτερο θα πετάξει μακριά. Μιλάμε με τον Abdul και προσφέρεται να πάμε μαζί στο Pripyat. Πάμε στον ΧΥΤΑ.

6) Χωματερή.
Στο Dump στο καταφύγιο βλέπουμε την απουσία του Vasily, του Andrey και του ταγματάρχη, υπάρχει μια σημείωση στο πάτωμα. Σε αυτό, για λογαριασμό της Τύρσας, πρόσκληση στο «βέλος» και λόγια για λύτρα. Λέμε στον Αμπντούλ, μας δίνει το τεχνούργημα «Κνησμός», πάμε στη θέση του «βέλους», ο Αμπντούλ κρύβεται. Μιλάμε με την Tyrsa, αμέσως μετά την τελευταία παρατήρηση χρησιμοποιούμε το "Itching" στην απογραφή μας. Οι ληστές πέφτουν αναίσθητοι, ο Abdul σκοτώνει την Tyrsa από ενέδρα, παίρνουμε το PDA από το σώμα του και διαβάζουμε τις πληροφορίες. Τρέχουμε γρήγορα στο σημείο που φαίνεται στον χάρτη. Εκεί σκοτώνουμε τον τελευταίο ρακέτα και ελευθερώνουμε τους αιχμαλώτους. Τώρα μιλάμε με τον Βασίλι, του δίνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων, επισκευάζει το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού και μπορείτε να προχωρήσετε μέσω του ναρκοπεδίου στο Μπαρ.

7) ΜΠΑΡ.
ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: μόλις εμφανιστούμε στο Bar, είναι κουραστικό να πηδήξουμε αμέσως έξω από το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, γιατί σύντομα θα εκραγεί. Μιλάμε με τον Abdul, πηγαίνουμε στην ανωμαλία "Λεωφορείο". Για να το ξεπεράσουμε, πρέπει να περάσουμε γρήγορα από τον έναν σκελετό στον άλλο μέχρι να βρεθούμε στην μπροστινή πόρτα του λεωφορείου. Στην καμπίνα βλέπουμε ένα μαγνητόφωνο, το απενεργοποιούμε και η ανωμαλία αποφορτίζεται. Μιλάμε με τον Αμπντούλ, πηγαίνουμε στο μέρος όπου το σπασμένο UAZ-ik στέκεται δίπλα στο δρόμο και το ραδιόφωνο σφυρίζει. Το επιλέγουμε, το χρησιμοποιούμε και ερχόμαστε σε επαφή με τον επιστήμονα. Και πάλι μιλάμε με τον Abdul, μαθαίνουμε ότι ένας ιός είναι αχαλίνωτος στο μπαρ και σπάμε μέσα από τα πλήθη των μολυσματικών ζόμπι στον πύργο. Στον πύργο που μιλάμε με τον Βλαντιμίρ, ζητάει να βρει το φάρμακο που έπεσε από το ελικόπτερο και του δίνει ένα σημάδι. Δεν υπάρχει φάρμακο στην ετικέτα, αλλά υπάρχει ένας νάνος μεταλλαγμένος, μας πηγαίνει στο πτώμα ενός άλλου επιστήμονα, από τον οποίο παίρνουμε το κλειδί. Μιλάμε για αυτό με τον Βλαντιμίρ, παίρνουμε ένα σημάδι στην πόρτα του υπογείου. Πηγαίνουμε εκεί, σκοτώνουμε τα ζόμπι στην πορεία και κατεβαίνουμε στο μπουντρούμι. Εκεί βλέπουμε τον εξουθενωμένο ανιχνευτή Άλαν, ο οποίος ζητά να σκοτώσει τον ψευτογίγαντα. Το τέρας είναι πολύ επίμονο, είναι σχεδόν αδύνατο να τον πυροβολήσεις ανόητα στο μέτωπο. Για να τον σκοτώσετε, πρέπει να τον πυροβολήσετε, όντας στην πράσινη ανωμαλία, η οποία εμφανίζεται περιοδικά στα κουτιά. Αρκετά 6-7 χτυπήματα από την ανωμαλία και το τέρας είναι έτοιμο. Μιλάμε με τον Άλαν, παίρνουμε ένα cheburashka από το χρηματοκιβώτιο δίπλα του, πηγαίνουμε στον νάνο και χρησιμοποιούμε ένα παιχνίδι κοντά του. Ο νάνος δίνει σε αντάλλαγμα ένα εμβόλιο. Πηγαίνουμε στον Βλαντιμίρ, αποκαλύπτει τις κάρτες. Συμφωνούμε μαζί του, μετά την οποία απολυμαίνει την περιοχή και πετά μακριά. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο Abdul θα είναι έτοιμος να συνεχίσει το ταξίδι του στις αποθήκες του Στρατού.

8) ΟΠΛΑ.ΑΠΟΘΗΚΕΣ.
Στην αρχή, μιλάμε με τον Abdul και πηγαίνουμε στο φράγμα, το οποίο είναι κλειστό για διέλευση από μια μεγάλη ηλεκτρική ανωμαλία. Ο Αμπντούλ ζητάει να βρει ειδικό υλικό για τη στρατιωτική μονάδα που θα του επιτρέψει να το ξεπεράσει, ας πάμε εκεί. Στο κεντρικό κτίριο στο ψυγείο βρίσκουμε έναν φοβισμένο πρόσκοπο που προσποιείται τον τρελό και τρέχει μακριά μας. Δεν χρειάζεται να τον κυνηγήσετε, θα πρέπει να πάτε στον στρατώνα 1 και να πάρετε τα έγγραφα στο κουτί εκεί (σκοτώνοντας τον poltergeist στην πορεία). Στη συνέχεια, από το σημάδι, βρίσκουμε την κρυφή μνήμη του ψυχο, παίρνουμε το κλειδί εκεί και πηγαίνουμε στον στρατώνα 2, βλέπουμε μια χωρική ανωμαλία εκεί, η οποία λαμπυρίζει σε διάφορα χρώματα. Σειρά πάσας: λευκό-μπλε-κόκκινο. Το περνάμε, στο ίδιο σημείο στο πλαίσιο βρίσκουμε περισσότερα έγγραφα και παίρνουμε ετικέτα για άλλη κρυφή μνήμη. Σε αυτή την κρύπτη βρίσκουμε ένα περίεργο μπουκάλι, πίνουμε, κόβουμε και συνέλθουμε σε ένα ξεχασμένο χωριό. Δεν μπορείς απλά να ξεφύγεις από αυτό. Λαμβάνουμε ένα μήνυμα από τον παππού Μάκαρ, τρέχουμε στο σπίτι του, αποφεύγοντας τους αιμοβόρους. Εξετάζουμε τα σπίτια που ζητάει, του φέρνουμε αντικείμενα (συμπεριλαμβανομένης μιας παράξενης συσκευής), και στη συνέχεια αναλαμβάνουμε την εργασία να βρούμε είτε μέρη ενός σπασμένου εικονιδίου είτε να κάνουμε κάτι με τη συσκευή. Εάν έχετε επιλέξει να αναζητήσετε ένα εικονίδιο: βρίσκουμε τα μέρη από τα σημάδια στα συρτάρια. Όταν τα βρούμε και τα 4, θα συγχωνευτούν, θα επιστρέψουμε στο σπίτι του παππού και η ανωμαλία γύρω από το χωριό θα αποφορτιστεί, θα είναι δυνατή η ελεύθερη κυκλοφορία στην τοποθεσία. Εάν έχετε επιλέξει μια συσκευή: ανεβαίνουμε μαζί της στην ανώτερη βαθμίδα του πύργου νερού, εκεί χρησιμοποιούμε τη συσκευή στην απογραφή και η ανωμαλία αποφορτίζεται, μπορείτε να επιστρέψετε στον παππού σας και να φύγετε από το χωριό. Τώρα πάμε στον τρελό σημαιοφόρο, του μιλάμε και δείχνουμε τη συσκευή. Ομολογεί τα πάντα, μας λέει ότι για να εκτονωθεί η ανωμαλία στο φράγμα, πρέπει απλώς να ενεργοποιήσετε την εγκατάσταση της κεραίας εδώ, στο έδαφος της μονάδας. Το κάνουμε αυτό και επιστρέφουμε στον Abdul. Τώρα μπορείτε να πάτε μαζί του στο Ραντάρ.

9) ΡΑΝΤΑΡ.
Αμέσως μετά τη μετάβαση στο Ραντάρ, αισθανόμαστε άσχημα, χάνουμε τις αισθήσεις μας και βλέπουμε μπροστά μας τον Επικεφαλής Επιστήμονα, ο οποίος προσπαθεί να μάθει τα σχέδιά μας. Αφού μιλήσουμε μαζί του, συνέλθουμε, μιλάμε με τον Abdul και προχωράμε. Ο Abdul μπαίνει σε τέντωμα (τραυματίζεται), εμφανίζονται αμέσως 4 παράγοντες, πρέπει να αποβληθούν. Μετά τον αγώνα, μιλάμε με τον Abdul, ζητάει χρόνο για να συνέλθει και τον στέλνει να παλέψει με τον καλύτερο πράκτορα Phoenix. Πηγαίνουμε στο πεσμένο ελικόπτερο, όταν πλησιάζουμε έρχεται τρέχοντας ο Φοίνιξ. Αν απλώς πυροβολήσεις εναντίον του, τότε θα τηλεμεταφέρει, θα πρέπει να του χτυπήσεις το κεφάλι, μετά θα πέσει και μπορείς να τον ανακρίνεις. Μετά από αυτό, επιστρέφουμε στον Abdul και βλέπουμε ότι τον απήγαγαν. Στο σημείωμα που αριστερά λέει ότι θέλουν να τον πάνε σε υπόγειο καταφύγιο (Χ-10). Μπορούμε αμέσως να πάμε στο Pripyat ή μπορούμε να πάμε στην είσοδο του X-10 και να προσπαθήσουμε να σώσουμε τον Abdul. Εάν φορέσετε ταυτόχρονα μια στολή πρακτόρων και μια μάσκα αερίου, τότε δεν θα μας επιτεθούν πρώτα, θα είναι δυνατό να μιλήσουμε μαζί τους και να αποκτήσετε πρόσβαση στο X-10 για μια αλυσίδα αποστολών. Μπορείτε να επιτεθείτε αμέσως, τότε το κλειδί για την είσοδο θα βρίσκεται στο σώμα του πράκτορα του Προφήτη.

10) Χ-10.
Εάν μπήκαμε στο καταφύγιο με έναν καυγά, τότε θα ενεργοποιηθεί ένας χρονοδιακόπτης, μετά τον οποίο ο Abdul (που βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο) μπορεί να σκοτωθεί από πράκτορες, οπότε θα χρειαστεί να φτάσουμε σε αυτόν εγκαίρως, εξαλείφοντας όλους όσοι βρίσκονται στο τρόπος. Σώζουμε τον Abdul, μας ζητάει να ανάψουμε τον εγκεφαλικό καυστήρα. Ανοίξτε τον διακόπτη στην κεντρική αίθουσα και τρέξτε γρήγορα προς την έξοδο.

11) ΡΑΝΤΑΡ.
Εδώ πρέπει να τρέξουμε πολύ γρήγορα στη μετάβαση στο Pripyat, αν δεν έχουμε χρόνο πριν από το τέλος της αντίστροφης μέτρησης, τότε το Burner θα ανάψει και θα μας σκοτώσει.

12) ΠΡΙΠΙΑΤ.
Εάν ήρθαμε στο Pripyat χωρίς τον Abdul, τότε η εργασία αναζήτησης της κρυφής μνήμης του θα ενεργοποιηθεί αυτόματα, στην οποία θα υπάρχει μια σημείωση με οδηγίες για το τι πρέπει να κάνετε στη συνέχεια. Αν ήρθαμε με τον Abdul, τότε μιλάμε μαζί του και κινούμαστε στον δρόμο. Στο σταυροδρόμι ο Αμπντούλ τραυματίζεται θανάσιμα από ελεύθερο σκοπευτή, στην τελευταία κουβέντα μας ζητάει να βρούμε μια χρονοκάψουλα. Πηγαίνουμε κατά μήκος του νέου σήματος στο νηπιαγωγείο, εκεί, πρώτα, στην αυλή κοντά στο αυτοκίνητο, παίρνουμε έγγραφα από τη βαλίτσα και μετά σέρνουμε μέσα. Πρέπει να προσέχουμε τον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, θα μας πετάξει στην αυλή. Στον πρώτο όροφο βρίσκουμε ένα μπράουνι, σκοτώστε τον (με τον ήχο, αλλά μπορείτε απλά να τον χτυπήσετε τυχαία), το κλειδί για το πόστο πρώτων βοηθειών πέφτει από αυτόν. Στο mepunkte (δεύτερος όροφος) διαβάζουμε ένα περιοδικό, πηγαίνουμε στον πρώτο όροφο, εκεί σκοτώνουμε το δεύτερο μπράουνι και πέφτει το κλειδί του ψυγείου από μέσα. Πηγαίνουμε στην κουζίνα, στο ψυγείο βρίσκουμε ένα βάζο με χάπια. Τώρα πηδάμε στον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, τον πετάει σε ένα μυστικό δωμάτιο με τηλεμεταφορείς. Περνάμε με τη σειρά τρία από αυτά τα δωμάτια και στο τέλος μπαίνουμε στο γραφείο του διευθυντή. Εκεί στο χρηματοκιβώτιο βρίσκουμε μια εφημερίδα με μνεία της χρονοκάψουλας. Τώρα πρέπει να πάμε στο σταθμό των λεωφορείων.
Στο σταθμό των λεωφορείων βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο στο δωμάτιο, τσακωνόμαστε με έναν αιμοβόρο (είναι πολύ εύκολο να τον σκοτώσεις με ένα εικονίδιο από τον στρατό), σκοτώνουμε και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Περιέχει μια σημείωση που πρέπει να συναντήσετε στο υποδεικνυόμενο μέρος. Πηγαίνουμε εκεί, εκεί μας συναντά ο αρχηγός των πρακτόρων Απόστολος (θα είναι ουδέτερος). Μιλάμε μαζί του και έχουμε 2 επιλογές: είτε να συμφωνήσουμε να ακούσουμε το κήρυγμά του, είτε να επιτεθούμε. Αν επιτεθούμε: 10 ακόμη πράκτορες έρχονται τρέχοντας, τους σκοτώνουμε. Από το σώμα του Αποστόλου παίρνουμε το κλειδί του γηπέδου και πηγαίνουμε εκεί. Αν συμφωνήσουμε: μεταφερόμαστε στη σκηνή όπου ο Απόστολος διαβάζει λόγο. Μετά το τέλος τον πλησιάζουμε, μας βάζει να πιούμε κάτι και χάνουμε τις αισθήσεις μας, ερχόμαστε στην ταράτσα του σπιτιού. Εμφανίζεται το μυαλό μας, μιλάμε μαζί του, το προστατεύουμε από τα φαντάσματα του σκοταδισμού και μόλις σκοτωθεί ο τελευταίος μεταφερόμαστε ξανά στη σκηνή. Όλοι οι παράγοντες θα είναι ανενεργοί, αφού ανακρίνετε τον Απόστολο, μπορείτε να του αφαιρέσετε το κλειδί του γηπέδου και να πάτε εκεί.
Μόλις μπούμε στο γήπεδο, ένα ελικόπτερο θα πετάξει και θα μας πυροβολήσει. Τρέχουμε γρήγορα στο πεσμένο πικάπ, παίρνουμε το RPG από το κουτί και το καταρρίπτουμε (1 χτύπημα). Τώρα πρέπει να ψάξετε το πτώμα του πράκτορα στο ρυμουλκούμενο και να βρείτε τη χρονοκάψουλα από τα σημάδια, στην οποία θα βρίσκεται το μικροκύκλωμα. Μπορούμε να πατήσουμε με ασφάλεια τον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ.

13) Τσερνομπίλ.
Ολόκληρη η περιοχή είναι υπό την επίδραση μιας μεγάλης καιρικής ανωμαλίας και είναι εξαιρετικά ραδιενεργός. Υπάρχουν πολλές ανεμοστρόβιλοι που καταστρέφουν την πανοπλία μας και μολύνουν με ακτινοβολία. Είναι απαραίτητο να φορέσετε μια επιστημονική στολή και στη συνέχεια να ψάξετε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Θα εμφανιστεί μια εργασία για να βρείτε 4 μέρη του κωδικού από την πόρτα στον σταθμό. Βρίσκουμε το σημάδι και ψάχνουμε τα πτώματα των πρακτόρων, όταν το κάνουμε αυτό, αρχίζει μια ραδιενεργή καταιγίδα. Πρέπει να κρυφτείς από αυτόν σε ειδικά μέρη (σημειωμένα στον χάρτη). Βρίσκουμε τον τελευταίο πράκτορα, είναι ζωντανός, αλλά τρέχει μακριά μας. Διαβάζουμε τις πληροφορίες από το laptop του (εκεί που καθόταν), παίρνουμε ένα σημάδι στο βωμό και το ψάχνουμε. Βρίσκουμε ένα θραύσμα στο βωμό, επιστρέφουμε στον πράκτορα και του το παραδίδουμε, για το οποίο λαμβάνουμε το τελευταίο μέρος του κώδικα. Ανοίγουμε την πόρτα. Πίσω από την πόρτα, θα μας περιμένει μια ενέδρα και μια μετάβαση στο κέντρο ελέγχου.

14) ΚΕΝΤΡΟ ΕΛΕΓΧΟΥ.
Αυτή είναι η τελευταία τοποθεσία, την ξεπερνάμε χωρίς παρεμβολές. Στην κεντρική αίθουσα στο τραπέζι βλέπουμε έναν υπολογιστή, τον ενεργοποιούμε με τη βοήθεια ενός μικροκυκλώματος. Εμφανίζεται ο επικεφαλής επιστήμονας και εξηγεί τι είναι τι. Στη συνέχεια, απενεργοποιούμε το σύστημα προστασίας της Χρυσής Μπάλας μέσω του υπολογιστή και η πόρτα της αίθουσας με τη Μπάλα θα ανοίξει. Το πλησιάζουμε και έχουμε 2 επιλογές: αγγίξτε τη Μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και τρέξετε μακριά από μια άλλη έξοδο. Ανάλογα με την επιλογή, παίρνουμε το ένα ή το άλλο τέλος.

Αυτό είναι όλο.

ΠΡΟΣΘΕΤΟΣ :
10) Προάστια (Αίθουσα Αναμονής).
Γράψτε μια περιγραφή

Η τελετή ξεκίνησε με το γεγονός ότι ο νεαρός ήταν ντυμένος με κάθε δυνατό τρόπο με χρυσά κοσμήματα, του έδωσαν καθαρά και ακριβά ρούχα και έδειχναν σημάδια προσοχής. Για λίγο διδάσκεται φλάουτο, ήθη, κουλτούρα φαγητού και ποτού. Όταν ο νεαρός βγήκε βόλτα, οι άνθρωποι που τον συνάντησαν έπεσαν στα γόνατα και προσευχήθηκαν με δάκρυα, σεβόμενοι τον ως θεό. Ο ίδιος ο αρχιερέας φρόντισε ο νεαρός να έχει τα πάντα, αλλά ταυτόχρονα ότι η πολυτέλεια δεν επηρέαζε τη σωματική του ελκυστικότητα. Η προστασία του «νεαρού θεού» γινόταν από ειδικό απόσπασμα, που ήταν υπεύθυνο για την ασφάλειά του. Είκοσι ημέρες πριν από την τελετή, δόθηκαν στον νεαρό τέσσερις αρχόντισσες ως γυναίκες και πέντε μέρες πριν γίνονταν τα πλούσια γλέντια προς τιμήν του. Τελικά, την τελευταία μέρα, μεταφέρθηκε σε ξεχωριστό νησί, συνοδευόμενος από υπηρέτες. Σε εκείνο το νησί, οι ιερείς άνοιξαν το στήθος του, έβγαλαν την καρδιά του και έφεραν το σώμα στην αγκαλιά του και μετά του έκοψαν το κεφάλι.

Το mod έχει μια ενδιαφέρουσα πλοκή, η οποία θα πρέπει να ολοκληρωθεί σταδιακά, όπως ήθελε ο συγγραφέας. Με έντονες αποκλίσεις από την κύρια πλοκή προς την κατεύθυνση της εξερεύνησης της ζώνης, τα σενάρια της πλοκής μπορεί να σπάσουν και το mod θα γίνει αδιάβατο. Επομένως, ακολουθήστε τις οδηγίες μας για το σωστό πέρασμα του mod Golden Ball. Ολοκλήρωση".

  1. Περνάμε τον κλοιό με τους στρατιωτικούς. Στην αιχμαλωσία, ζητάμε από τον νεοσύλλεκτο να μας φέρει φάρμακα, ενώ είναι απασχολημένος με την αναζήτηση, τρέχουμε από το στρατόπεδο. Φτάνουμε στο καταφύγιο.
  1. Στο κρησφύγετο των προσκόπων, μιλάμε με τη Sanya και μετά με τον έμπορο Skidan. Η ανωμαλία «Iron» μας κλείνει το δρόμο. Κοντά στη γέφυρα πιάνουμε το σήμα SOS στο PDA μας. Βλέπουμε τον Λύκο κλεισμένο στο μύλο. Μας ζητά να τον αφήσουμε ελεύθερο. Από το στρατόπεδο πρέπει να κλέψετε το κλειδί, ξαπλωμένο σε ένα σακίδιο δίπλα στη φωτιά. Ακολουθούμε τον Λύκο, βλέπουμε τρεις εξαφανισμένους στο μύλο, στη θέση τους παίρνουμε το φλας και το δίνουμε στον Σκίνταν.
  1. Λαμβάνουμε μήνυμα στο PDA για τον τραυματία, είναι στο αυτοκίνητο στο δρόμο. Μας επιτίθενται τρεις, αντεπιθέτουμε, λέμε στον Σκίνταν τι έγινε. Οργανώστε μια ενέδρα με τον Σκίνταν. Τρεις θα μας ψάξουν στη γέφυρα, μην ξεκολλάτε. Όταν πλησιάζουν την ανωμαλία του Σιδήρου, τους προκαλούμε να επιτεθούν, αν κάποιος από αυτούς σκοτωθεί, τρέχουμε αμέσως μέσα από την ανωμαλία - δεν θα υπάρχει γυρισμός.
  1. Στο δρόμο προς τη χωματερή βρίσκουμε ένα σημείο ελέγχου. Επικοινωνούμε με τους κατοίκους του σημείου ελέγχου, με αποτέλεσμα, μετά από περίεργα γεγονότα με την ψι-απεργία του Abdul, να έχουμε πρόσβαση στη χωματερή.
  1. Στη χωματερή περνάμε από το πεδίο των ανωμαλιών μαζί με τον Αντρέι και τον ταγματάρχη, αλλά με τέτοιο τρόπο που επιβιώνουν και οι δύο. Μπαίνουμε στο αυτοκίνητο του Βασίλι. Μαθαίνουμε από αυτόν για το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, βρίσκουμε τρία αντικείμενα σε μια χωματερή για να εξουδετερώσουν την ανωμαλία που μας εμποδίζει να μπούμε στη σκοτεινή κοιλάδα.
  1. Στη σκοτεινή κοιλάδα μιλάμε με τον Seryoga. Ψάχνουμε για μέρη της μηχανής συγκόλλησης στο έδαφος του εργοστασίου στην άκρη του και μπαίνουμε στο υπόγειο εργαστήριο X-18.
  1. Στο εργαστήριο μιλάμε με το πειραματικό. Στο χολ με το τανκ παραλαμβάνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων από το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού. Μετά από μια σειρά από μικρές αποστολές με εργαστηριακά δοκιμαστικά, παίρνουμε το κλειδί και τρέχουμε προς την έξοδο, καταστρέφουμε τους πυργίσκους με χειροβομβίδες.
  1. Στη σκοτεινή κοιλάδα ψάχνουμε για το τεχνούργημα "Κυψέλη" με τον Seryoga, βοηθάμε ένα μοναχικό διάλειμμα - παίρνουμε ένα τεχνούργημα από αυτόν. Πέφτουμε σε τέντωμα, ξυπνάμε ήδη σε αιχμαλωσία. Ρίχνουμε μπουλόνια στο κουμπί στον τοίχο, τρέχουμε. Προσπερνάμε ήσυχα τους πράκτορες στον επάνω όροφο και σβήνουμε τη γεννήτρια, σπάμε τον κρύσταλλο. Αφαιρούμε την κλοπιμαία μας, μιλάμε με τον Abdul, μετά τρέχουμε στο αυτοκίνητο, κρυβόμαστε από το ελικόπτερο.
  1. Στη χωματερή, μαζί με τον Abdul, ασχολούμαστε με ρακέτες, επισκευάζουμε ένα τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού και περνάμε μέσα από ένα ναρκοπέδιο σε αυτό, πηγαίνουμε στο Bar.
  1. Όταν χτυπήσουμε την μπάρα, πηδάμε αμέσως έξω από το τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, διαφορετικά θα εκραγούμε. Περνάμε την ανωμαλία «Λεωφορείο» πηδώντας από σκελετό σε σκελετό, απενεργοποιούμε το μαγνητόφωνο. Κοντά στο σπασμένο UAZ βρίσκουμε ένα walkie-talkie, επικοινωνήστε με τους επιστήμονες. Λύνουμε αποστολές με τον νάνο και τους επιστήμονες, πυροβολούμε τον ψευδο-γίγαντα όταν πλησιάζουμε την ανωμαλία, θα τον σκοτώσει. Ακολουθούμε τις αποθήκες του στρατού.
  1. Στις αποθήκες συναντάμε έναν πρόσκοπο που τρέχει μακριά μας. Στους πρώτους στρατώνες παίρνουμε έγγραφα. Βρίσκουμε την κρύπτη του ψυχού και έχουμε πρόσβαση στον δεύτερο στρατώνα. Περνάμε μια ανωμαλία στον στρατώνα, η σειρά είναι άσπρη, μπλε, κόκκινη. Βρίσκουμε ένα μπουκάλι στην κρύπτη, το πίνουμε και βρισκόμαστε σε ένα ξεχασμένο χωριό. Ακολουθεί μια σειρά αποστολών με τον παππού Μάκαρ και τον σημαιοφόρο. Μετά από αυτούς επιστρέφουμε στον Abdul.
  1. Ακολουθούμε το ραντάρ. Ο Αμπντούλ τραυματίζεται, απομακρύνουμε 4 πράκτορες, μετά ενεργούμε και αντιμετωπίζουμε τον πράκτορα του Φοίνιξ, πυροβολώντας τον στο κεφάλι. Τρέχουμε γρήγορα στο Pripyat, αλλιώς θα μας φάει ο εγκέφαλος, έχουμε χρόνο πριν την αντίστροφη μέτρηση.
  1. Στο Pripyat κατευθυνόμαστε προς το νηπιαγωγείο. Παραλαμβάνουμε έγγραφα στην αυλή κοντά στο αυτοκίνητο, ανεβαίνουμε μέσα. Δεν πέφτουμε στην τηλεμεταφορά, σκοτώνουμε το μπράουνι απλά πυροβολώντας προς όλες τις κατευθύνσεις, επιλέγουμε το κλειδί. Μετά σκοτώνουμε το δεύτερο μπράουνι, πάλι το κλειδί μας, πηδάμε στην τηλεμεταφορά στο διάδρομο. Ακολουθεί μια σειρά από τηλεμεταφορές, στο χρηματοκιβώτιο βρίσκουμε μια εφημερίδα με μια σημείωση για τη χρονοκάψουλα.
  1. Στο σταθμό των λεωφορείων, σκοτώνουμε τον αιμοβόρο και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Μιλάμε με τον απόστολο, καλύτερα να τον σκοτώσεις και 10 τσιράκια του. Φτάνουμε στο γήπεδο. Παίρνουμε ένα RPG και καταρρίπτουμε ένα ελικόπτερο, ψάχνουμε το πτώμα ενός πράκτορα στο αυτοκίνητο - την χρονοκάψουλα μας και ένα μικροκύκλωμα.
  1. Σπεύδουμε στο πυρηνικό εργοστάσιο του Τσερνομπίλ, φορώντας επιστημονική στολή, αλλιώς θα είναι στενό. Ψάχνουμε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Λύνουμε μια εύκολη σειρά αποστολών με κωδικούς πράκτορα και μπαίνουμε στο κέντρο ελέγχου, αποκρούοντας την ενέδρα.
  1. Στο κέντρο ελέγχου ενεργοποιούμε τον υπολογιστή με το μικροκύκλωμά μας. Απενεργοποιούμε την προστασία της Χρυσής Μπάλας στον υπολογιστή. Θα έχουμε δύο επιλογές - αγγίξτε τη Μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και βγείτε σε άλλη έξοδο. Το ένα ή το άλλο τέλος του παιχνιδιού εξαρτάται από την επιλογή μας.
  1. Μόλις στο εργοστάσιο "Ροστόκ", μιλάμε με έναν μεθυσμένο Γρηγόριο. Υπάρχει ένα σημείωμα στο αυτοκίνητο δίπλα του. Συλλέγουμε τρία μέρη του ημερολογίου, τα δίνουμε στον Γκρίσα. Μας κατευθύνει σε ένα κλειστό σπίτι. Στόχος μας είναι μια προτομή του Λένιν, παίρνουμε το χάπι Otrezvin και το δίνουμε στον Grisha. Περιμένουμε ελικόπτερο με τον στρατό.
  1. Στο Yantar πηγαίνουμε στη βάση των επιστημόνων. Δεν μας αφήνουν να μπούμε, αλλά λαμβάνουμε ένα μήνυμα στο PDA. Ολοκληρώνουμε την αποστολή για να σκοτώσει το Burer, πρέπει να τον σκοτώσετε με έναν ελεύθερο σκοπευτή όταν πλησιάσει το δέντρο, διαφορετικά δεν θα λάβουμε τις συντεταγμένες της κρυφής μνήμης. Βρίσκουμε ένα walkie-talkie και σέρνουμε το πτώμα του μπέρερ στον διοικητή. Πηγαίνουμε για κυνήγι για μπουρέρ, με αποτέλεσμα να φτάσουμε στον βασιλιά των μπουρέρ.
  1. Στο εργαστήριο, πρέπει να συνεργαστούμε με τον Ζαχάρωφ. Ψάχνουμε για 2 μέρη εγγράφων, το πρώτο είναι δίπλα στις ανωμαλίες οξέων από κάτω, το δεύτερο είναι στο δωμάτιο με αναπνευστήρες στο τηλεχειριστήριο. Περιλαμβάνουμε τρεις διακόπτες μαχαιριού και εγκατάσταση. Μετά την επίθεση των γυαλιών, τρέχουμε με τον Ζαχάρωφ, βάζουμε φωτιά στο κάνιστρο στον τοίχο και εξαφανιζόμαστε στην τρύπα που προκύπτει.
  1. Στο Yantar, ο Ζαχάρωφ ζητά να του φέρει ένα flash drive από το στρατόπεδο των προσκόπων κοντά στο εργοστάσιο. Ενεργοποιούμε τη συσκευή και τρεις σαρωτές. Ο Μπάσκα θα πέσει από την ανωμαλία, βοήθησέ τον. Μετά τεντώνοντας και πάλι τρέχοντας μακριά ο Μπάσκα, ο οποίος μας δίνει ένα flash drive για τον Ζαχάρωφ.
  1. Φτάνοντας στα περίχωρα, μπορούμε να συμμετάσχουμε είτε στον στρατό είτε στους λαθρέμπορους - μια περαιτέρω μικρή πλοκή εξαρτάται από αυτό. Το καθήκον μας είναι να σκοτώσουμε την αντιμαχόμενη φατρία και να ολοκληρώσουμε την τελευταία αποστολή εντολών. Τέλος.

Σχετικά με το άρθρο:
Εκτός από τη διακλαδισμένη πλοκή, εισήχθησαν διάφορα επιτεύγματα στην τροποποίηση της Χρυσής Μπάλας: Ολοκληρώσεις, που αυξάνουν τις δεξιότητες του Κύριου Ήρωα σε μια δεδομένη κατάσταση

Οπλοποιός

Είσαι αληθινός λάτρης των όπλων! Έχοντας μελετήσει αρκετά εκπαιδευτικό υλικό, έχετε αποκτήσει δεξιότητα στην τοποθέτηση πρόσθετων πρόσθετων (σκοπευτικά, σιγαστήρες, εκτοξευτές χειροβομβίδων).

Συλλέκτης

Είστε ένας πραγματικός κυνηγός αντικειμένων! Έχοντας βρει όλα τα είδη αντικειμένων που βρέθηκαν στη Ζώνη, εξοικειωθείτε με τα χαρακτηριστικά τους. Αυτό θα σας επιτρέψει να λάβετε ανώμαλες ζώνεςτεχνουργήματα πιο συχνά.

κατεργάρης

Είστε ένας πραγματικός αναζητητής συγκίνησης! Έχοντας περάσει από όλες τις πιο επικίνδυνες ανωμαλίες της Ζώνης, έχετε μετριάσει τον χαρακτήρα σας και αυξήσατε την εξουσία σας. Αυτό θα σας επιτρέψει να περάσετε από τα πιο επικίνδυνα μέρη χωρίς να διακινδυνεύσετε τη ζωή σας.

πολεμιστής

Είσαι πραγματικός μαχητής! Καταστρέφοντας τους ηγέτες όλων των μεγάλων κοινωνιών στη Ζώνη, δείξατε ποιος είναι το αφεντικό εδώ. Αυτό έχει αυξήσει την εξουσία σας και θα σας επιτρέψει να κερδίσετε περισσότερα έσοδα από την πώληση αντικειμένων.

πατριώτης

Είσαι πραγματικός πολίτης της χώρας σου! Έχοντας παράσχει πολύτιμη βοήθειαστρατιωτικοί στον αγώνα κατά των κινδύνων της Ζώνης, έχετε προσφέρει σημαντική υπηρεσία ασφαλείας. Αυτό έχει αυξήσει την εξουσία σας και θα σας επιτρέψει να λαμβάνετε τακτική δωρεάν βοήθεια από τον στρατό με τη μορφή όπλων, πυρομαχικών και προμηθειών.

Κομσομόλετς

Είστε πραγματικό μέλος της Komsomol! Διατηρώντας ένα από τα σύμβολα του κομμουνισμού, δείξατε το σεβασμό σας για τις σοσιαλιστικές αξίες. Τώρα μερικά από τα προηγουμένως άχρηστα λιθόστρωτα που βρήκατε στη Ζώνη μπορούν να μετατραπούν σε πολύτιμα αντικείμενα ακριβώς στα χέρια σας. Για την Πατρίδα, για τον Λένιν!

Μαύρος εκσκαφέας

Είσαι αληθινός κυνηγός θησαυρού! Έχοντας ανασκάψει επαρκή αριθμό τάφων που ανήκουν σε διάφορους καλούς και όχι τόσο καλούς ανθρώπους, έχετε αυξήσει την ανώμαλη ενέργεια του τεχνουργήματος "Bashka", που σας υπέδειξε σε μια τόσο συναρπαστική δραστηριότητα. Τώρα αυτό το τεχνούργημα έχει αποκτήσει πολύ ευεργετικά χαρακτηριστικάκαι άλλαξε εμφάνιση, που έγινε το «Anomalous Skull».

Σφάζω

Είσαι πραγματικός χασάπης! Σκοτώνοντας κρυφά έναν επικίνδυνο αντίπαλο με ένα μαχαίρι, έχετε αποδείξει ότι μπορείτε να χειριστείτε αυτό το όπλο καλύτερα από πολλά άλλα. Τώρα η ικανότητά σας με τα μαχαίρια έχει αυξηθεί και η αποτελεσματικότητα της μάχης σώμα με σώμα έχει βελτιωθεί τόσο πολύ που σας επιτρέπει να αντιμετωπίζετε τους περισσότερους αντιπάλους με ένα χτύπημα.

Σκοπευτής ελεύθερος

Είσαι πραγματικός ελεύθερος σκοπευτής! Έχοντας καταστρέψει περισσότερους από 20 αντιπάλους με τουφέκια και άλλα όπλα ελεύθερου σκοπευτή, έχετε αυξήσει τις ικανότητές σας στο χειρισμό αυτού του τύπου όπλου. Τώρα έχετε τη δυνατότητα να πυροβολείτε πιο αποτελεσματικά χρησιμοποιώντας τουφέκια ελεύθερου σκοπευτή και ισχυρά όπλα κατηγορίας σκοπευτών.

Σε αυτά σε μπορς!

Είσαι σκληρός άνθρωπος! Αφού καταστρέψατε 10 εχθρούς από ένα πριονισμένο κυνηγετικό όπλο από κοντινή απόσταση, έχετε κερδίσει τη φήμη ενός βάναυσου δολοφόνου.

Ανιχνευτής

Είστε προσεκτικός και ψυχρός πρόσκοπος. Προσπερνώντας κρυφά όλους τους πράκτορες του Scientist στο Underbuild χωρίς να αποκαλυφθείτε ποτέ, έχετε αυξήσει τις ικανότητές σας στο stealth.

Περίεργος

Είστε περίεργος άνθρωπος. Αφού ξοδέψετε το χρόνο σας συλλέγοντας φαινομενικά άχρηστα αντικείμενα, έχετε αποκτήσει τη δυνατότητα να μετατρέψετε ένα τεχνούργημα σε άλλο χρησιμοποιώντας ένα ανώμαλο άλμπουμ τεχνουργημάτων.