Locuri de ascunzătoare populare de stalker. Walkthrough stalker folk hodgepodge - Modificări pasionale ale jocului stalker - Walkthrough stalker. Orașul mort și ultima zi

O prezentare completă a lui Stalker Narodnaya Solyanka
Căutări pentru expediția dispărută


1. Percheziționați cadavrul soldatului Andrei, lângă viaductul de pe Cordon. (viaductul este tunelul de sub drumul de la satul nou-veniților până la pod)
2. Găsim banditul care a furat PDA-ul unui soldat al forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite un semnal SOS, la Depozit, dar nu are PDA.
3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer. Acelasi bandit are asaltul abakan Brom (beatii Dolgovets din Bar). Brom pune un semn în PDA la locul apariției inițiale a lui Fraer în Valea Întunecată. Dar Frayer călătorește din acest loc prin groapa de gunoi către Agroprom și temnițele sale. Va trebui să căutăm unde va fi exact.
4. De la Prapor la groapa de gunoi, pentru 10 truse științifice de prim ajutor aflăm că oamenii Barmanului pot repara PDA-ul.
5. Barmanul cere artefactul Lacrimi de foc pentru reparații.
6. O aducem și aflăm că Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare pierdută.
7. În timp ce completăm căutarea lui Lukash, urmând trădătorul Pavlik, îl ucidem pe „contact” Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la trecerea către Yantar, găsim grupul lui Sivoy, din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
9. Saharov va dori să vorbească cu noi numai după ce a finalizat ramura Fang și a dezactivat Arzătorul.
10. Pe baza sfatului lui Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar am fost deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, să mergem și să verificăm.
11. Și într-adevăr găsim doi Ecolog morți și unul abia în viață, care cere să-și pună capăt suferinței și să-l termine.
O facem cu inima îndoită.
12. Îi spunem Fantomei despre ceea ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă ieșire din X-10, dar unde?
13. Vorbim cu Freeman, în Documentele mercenarului Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
14. La groapa de gunoi, avem de-a face cu grupul lui Tomaz și luăm Planul de Captură.
15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
16. Mergem la Ghost, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea din X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți de Carne de Aur din locația Centralei Nucleare-2 de la Cernobîl.
17. Aducem Chunks to the Ghost, iar drept recompensă primim informații despre trecerea de la Sarcofag la Centrala Nucleară de la Cernobîl-2.
18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la CNE-2 de la Cernobîl.
19. Aducem docurile la Fantomă.

Căutarea laptopului lui Arhara:

1. Vorbește cu Dan (în versiunile timpurii era pe Cordon, mai târziu s-a mutat în Mlaștini).
2. Mergem la Agroprom (trebuie să furați documente din sarcina principală a Stalkerului)
3. Vorbește cu Zakhar (Bar) (în același timp, poți face misiunea pentru a proteja grupul lui Dan)
4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor în Agroprom.
Primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
(De obicei amân conversația despre atac și confruntare cu grupul Răzbunătorilor până în momentul în care sunt bine echipat)
5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asaltăm Agroprom și luăm coletul.
6. Nu știm ce este sau pentru ce este, doar îi atribuim lui Dan.
7. Vorbește din nou cu Arkhara, primește sarcina de a o aduce caiet.
8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arhara și luăm caietul.
9. Îi dăm caietul lui Arkhara și primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, el cere și el să-l viziteze pe Dan.
10. Vorbim cu Dan și primim o sarcină pentru unitatea flash a savantului de la X-18.
11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea oferită de Saharov.
12. Dacă este necesar, sau accesați imediat Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
13. Aducem laptopul la Depozitele Armatei Yakut.

Începe căutarea Fantomei și a ucigașilor lui Fang


0. În mod ciudat, totul începe cu Pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
1. Vorbește cu Freeman și primește sarcina de a lua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, el nu vrea să vorbească frumos, îl „doborăm” pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem la Freeman.
3. Primim de la Saharov o sarcină pentru PDA-ul Fantomei și o aducem.
4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov
6. Vorbim cu Barmanul, în schimbul unor informații pe care îi cere să-i aducă Sibionul, îl aducem.

Găsirea ucigașilor colți:

7. Să vorbim cu Voronin. Îi cere unitatea flash a lui Psycho.
8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, o ducem la Voronin.
(Svobodovets Max vă cere să aduceți aceeași unitate flash, puteți fi de acord cu acest lucru, dar nu uitați să cumpărați unitatea flash de la Max mai târziu)
(Încă un lucru, Mlaștina este foarte activă, iar creaturile vii îl ucid adesea pe psihopat dinaintea noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu ar fi de prisos să ne ocupăm de psihopat și să scoatem unitatea flash de la el la prima sa. vizită la AS, fără a aștepta să primească misiuni pentru el)
9. Vorbim cu informatorul din barou; pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile tiranului.
10. Vorbim cu Dan și luăm PDA-ul Tyrant de la el.
(pentru a-l împiedica pe Dan să devină un inamic în timpul conversației, este de ajutor să-i ceri mai întâi să repare ceva)
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AS), aflăm că Libertatea este în contact cu Mercenarii, prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să-l omoare pe mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul Monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, chiar are hârtiile, le luăm și le aducem la Le Havre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și îl trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, aflăm despre întâlnirea Mercenarilor din TD.
17. Luăm echipa lui Bland la TD și aducem unitatea flash la Freeman. În versiunea Solyanka din 14.08.2010, a apărut o oportunitate alternativă de a „despărți” în mod pașnic de Bland însuși. Și detașamentul s-a mutat în alt loc.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre este jignit pe noi din cauza lui Blend, el otrăvește și îl jefuiește complet pe GG.
(n-ar strica să merg la Le Havre cu ușurință; de obicei arunc totul într-o gaură dintr-o trapă de la marginea câmpului minat, în stânga intrării în Baza Libertății)
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți asociații lui.
20. Vorbim cu Yakut, a văzut cum Cutia a fost târâtă de la baza Freedom la avanpost.
21. Scoatem avanpostul mercenar și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm o parte din swag-ul nostru, pe care Le Havre le-a luat de la GG otrăvit.

În căutarea fantomei:

7. Vorbește cu Kruglov, pentru a descifra jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbește cu Arhara, ar trebui să știe unde poate fi găsit.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceasta, Kruglov îl trimite pe GG la Yakut
(ramura ulterioară va funcționa după ce ați terminat ramura pe Fang și dezactivați Arzătorul)
11. Sosește un SMS de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agroprom-ului dăm peste o Ambuscadă, dar în mod clar nu eram pe noi pe care îi așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el îl trimite pe GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG la Sych pe DT pentru a recaptura unitatea flash a Bestiei de la Răzbunători. Începând de la Solyanka pe 14 august 2010, Răzbunătorii și Bufnița s-au mutat în mlaștini.
16. Pe parcurs, dacă Sych este ucis, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și de a-i aduce documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem Punctul de Control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportați la Fantomă.

Misiuni Cer senin:

Trecerea la Mlaștini este dată de Fan după finalizarea misiunii de a proteja tabăra de mercenari (după ce a părăsit X18). Tranziția este afișată în PDA și este situată chiar la sud de satul nou-veniților

1. La intrarea în mlaștini, îl găsim pe Dyak la fermă și îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul până la biserică, înlăturăm bandiții și găsim prizonierul Sakhaty, vorbim cu el.
2. Ne întoarcem la funcționar, raportăm despre finalizarea sarcinii și primim informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul Chistonebovtsev Sviblov.
4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
4.1. Mergem la coliba lui Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă un foarte protectie buna din explozie - artă + costum). Apare Kalmyk.
4.2. Vorbim cu Kalmyk și primim sarcina de a aduce un container. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
4.3. Mergem la rucsac și luăm containerul. În teleporter există cel puțin 1 pasaj în jurul rucsacului, dar este foarte îngust (+\- jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locația acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Fiți perseverenți în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
4.4. Aducem recipientul la Kalmyk și aflăm tarifele pentru schimbul unguentului. Aducem butonul și luăm cele 3 borcane necesare, le ducem la Vasily
4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.

5. Sarcina lui Cold este simplă - marcați un pseudo-gigant unic la Agroprom. Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există niciun semn, atunci pseudo-gigant rulează în râpa de la nord-est a complexului în care se află Adrenaline (de la intrarea din groapa de gunoi imediat la dreapta de-a lungul gardului).
5.1. Vizăm pseudo-gigantul cu arma lui Cold și raportăm finalizarea sarcinii.

Misiunile lui Sviblov sunt cheia pentru progresarea ulterioară a intrigii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
6. Vorbim cu Sviblov, primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. Locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Să mergem, să-l ucidem pe controlor și pe monștrii care îl însoțesc și să luăm creierul.
7. Îi predăm creierul lui Sviblov și în schimb avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura PKM-ul de la bandiți. Și o etichetă în PDA pentru Kashchei. Fără întârziere, trebuie să mergi și să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri în lupta împotriva bandiților sau poate dispărea într-o anomalie.
9. Vorbim cu Kashchei, primim clarificări asupra sarcinii.
10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin rezervor, coborâm și luăm PCM-ul din rucsac. Înainte de a lua PKM, bandiții nu trebuie să vadă GG-ul, altfel misiunea eșuează.
11. În momentul luării PKM-ului, vânătorii conduși de Den spawn, ajută la lupta împotriva bandiților, acum poți lupta cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebies. Misiunea nu este esențială pentru finalizare; nu trebuie să o finalizați sau să o luați de la Sviblov. Principala recompensă este slujba luată de la mercenari uciși.
13. Mergem la Cordon, la fabrica unde au fost vânătorii și Den (există o greșeală de tipar în PDA-ul de sarcini că se presupune că Freebies vor fi la fermă).

Misiuni ale pisicii sau căutarea Doctorului Negru:


1. Vorbește cu Dan, primește sarcina de a vorbi cu Pisica și un semn pe el în PDA.
2. Mergem la Pisica, vorbim, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii din ruinele din centrul radiațiilor crescute se află un cadavru la care trebuie să ajungi. GG trebuie să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor.
3. Căutăm cadavrul Monolitului, luăm harta și i-o dăm Pisicii.
4. Însoțim pisica până la gardul bazei Chistonebov, curățând activ creaturile vii din jur dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Cold, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivita.
5. Vorbim cu toată lumea de la bază, găsim un persan într-o casă cu echipament lângă casa în care stă Sviblov, numele meu era Misha Los), vorbim. Primim sarcina de a aduce un televizor.
6. Mergem la Cordon, luăm televizorul de lângă Akim, i-l dăm lui Los. În schimb, primim informații despre posibilele locații ale Monoliților (marcate în cercuri pe hartă).
7. Căutăm posibilele locații ale Monoliților, le găsim, le distrugem și luăm caietul.
8. Dăm caietul Pisicii și cădem de acord asupra unei întâlniri ulterioare în Bar.
9. În realitate, Pisica poate apărea în 2 locuri - direct în Bar sau pe AC în parcarea urmăritorilor dintre baza Freedom și satul sângerilor. Nu știu care sunt motivele și dependența locului de apariție. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - le colectăm și le aducem. Așteptăm timpul alocat și luăm medicamentul.
11. Dăm medicamentul Pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Să mergem la Agromprom.
12. La sud de complexul vestic găsim monoliții și eliberăm Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricare din cuplul dulce, însoțiți-i pe amândoi în complexul central. Recomand curățarea teritoriului de-a lungul traseului în avans - altfel aceste creaturi tinere mai rele decât Kruglov se vor grăbi să lupte cu tot ce se mișcă și nu le vor putea termina.
13. Pe teritoriul complexului central vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații prețioase, mergem la Pisica.
14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovici și primim sarcina de a merge la Avar, hai să mergem.
15. Primim informații de la Avar că avem nevoie de un Modest.
16. În satul sângerilor îl găsim pe Joker, vorbim, bem 3 sticle și ne informăm despre Modest.
17. Intrăm adânc în sat, îl găsim pe Modest rănit, îl tratăm, vorbim, obținem informații despre Rabinovici.
18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli de lângă hotel. Vă recomand să salvați înainte de a vorbi cu Rabinovici.
19. Vorbim, ne informăm despre „Doctorul Negru”, ne întoarcem la Pisica.
20. Ne raportăm la Pisică și primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua pe fratele Louis în viață.
22. Mergem la Mlaștini, baza răzbunătorilor din nord-estul locației din apropierea ieșirii de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el și obținem informații despre francez.
23. La baza de la Svoboda găsim cadavrul francezului, îi luăm PDA-ul, și îl predăm lui Zahara.
24. Primim sarcina de a-l găsi pe Fang și mergem la finalizarea unei serii de misiuni „În căutarea cutiei și a siguranței pârâtorului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnirea cu Fang...”.
25. După ce am terminat toate misiunile lui Fang, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri găsim un grup de membri Svoboda conduși de Borman. Primim de la Borman sarcina de a distruge lunetistul.
26. Mergem la șantier, ștergem toate NPC-urile, distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
27. Mergem la Borman și predăm sarcina.
27.(a) O sarcină opțională pentru complotul de la Borman este să găsească o tobă de eșapament și să o ducă la Avar. Mergem pe șantier, găsim o tobă de eșapament într-unul din containerele din stânga șantierului. Ca referință, amortizorul poate fi furat de NPC-uri fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să cauți toate cadavrele dacă nu găsești amortizorul în containere.
Luăm toba de eșapament la Skryag, așteptăm 5 ore, o luăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Borman.
28. Mergem la Sviblov, primim sarcina de a găsi curierul pe Radar.
29. Pe Radar găsim curierul lângă Fantomă. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și artă pentru a restabili sănătatea - acestea vor fi foarte utile.
30. Luăm valiza de la curier și o ducem la Saharov, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”. Sfat - teleporturile de la Kostya în joc nu au fost inventate în zadar și ajută destul de bine în această situație.
31. Îi predăm valiza lui Saharov. Înainte de a dona, recomand să mănânci o masă copioasă, pentru că... apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
32. Raportăm la finalizarea sarcinii, primim un dezactivator de teleport.
33. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
34. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne îndreptăm adânc în Spital. Cei care au jucat CN vor găsi cu ușurință calea.
35. La ieșirea de nord din spital ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații. La iesirea din Spital puteti vorbi cu Pisica (optional).

Căutați cutia și seiful misteriosului urmăritor


Atenţie! Nu toate misiunile sunt afișate în sarcinile PDA active, așa că trebuie să vă amintiți dialogurile, sarcinile emise, codurile etc.
Personajul cheie al ramurii este Miner. Pentru a obține acces la Peșteră, trebuie să porniți în căutarea pentru a găsi comoara în Bar din Baldy. Ei bine, Minerul va cere cu siguranță GG-ului să îndeplinească o mică misiune - să aducă Cartea din Pădurea Uitată. Nu fi leneș - adu-l.

1. Vorbim cu Miner, primim o sarcină - să salvăm „fiul risipitor” scăpat (Fima Ugol) și să aducem carnetul santinelei.
2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el în semn de recunoștință trecerea din Labirint în Peșteră.
Dacă într-un schimb de focuri, monoliții o ucid brusc pe Fima Coal, nu vă supărați, principalul lucru este că Marked l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
3. Aducem caietul la Schakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de aceasta). Ca recompensă primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar și, de asemenea, despre nevoia de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
5. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce o Cutie și un seif din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
6. Aducem swag la Fima și el vorbește despre trecerea de la Labirint într-o locație nouă, tranziția în sine nu dă, e prea devreme (mai târziu trecerea va fi dată de Shakhtar).
7. În Labirint găsim o Cutie, în ea se află o notă cu informații interesante și utile (coduri pentru 2 uși). Aducem cutia lui Adrenaline și îi spunem despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Învățăm că trebuie să vorbim cu Shakhtar. (cum găsiți Cutia poate fi găsit în răspunsurile la „Alte întrebări”, în secțiunea „Labirint”)
8. Vorbim cu Shakhtar, el vorbește despre necesitatea de a se alătura lui Monolith și îl trimite la Sidorovich.
9. Vorbim cu Sidorovich, primim o altă sarcină pentru a căuta truse de reparații și amuleta Monolith.
10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește pentru ușa buncărului Monolitului. Pentru ca el să vorbească, trebuie să-i spui „Omida cu plasmă” și „Zonăitură”. În buncăr ridicăm seiful și trusele de reparații. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ei.
11. Mergem la Sidorovich, dăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
12. Mergem la Miner și dăm seiful. Primim o tranziție către o nouă locație, Undiscovered Land.

Continuând căutarea misteriosului stalker:

Această poveste va fi disponibilă după finalizarea misiunilor pentru găsirea ucigașilor lui Fang.
Încă o dată, vă recomand cu tărie să nu reluați cu atenție și să citiți toate dialogurile până la sfârșit, nimeni nu va repeta nimic.
Dacă suferiți de scleroză multiplă, faceți capturi de ecran ale dialogurilor. Merge.

1. Luați seiful, mergeți la nivelul superior al Labirintului, găsiți punctul de tranziție către Pământul Nedescoperit (NZ) și mergeți acolo. Pasajul este la cel mai înalt nivel al sălii mari, aproape o imagine în oglindă a pasajului prin care GG intră în Labirint.
2. Vorbim cu Astrologul, aflăm despre niște Rezidenți locali.
3. Ne întâlnim cu Pustnicul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, dăm Geanta și Seif.
5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile sale aflăm despre locația Medicamentelor. Să aflăm despre punctul de tranziție Deșeuri -> NZ.
6. Mergem la Cordon și luăm Medicamentele.
7. Medicamentele le dăm ciclopului sau ginecologului, după caz.
8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de baterii.
9. Vorbește cu Bătrânul de la intrarea în Peșteră. Vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile pe care le căuta și întreabă, dacă dau peste ele, să găsească ceasul pierdut acolo.
10. Vorbim din nou cu Pustnicul, el știe de PO și îi cunoaște pe câțiva „locuitori”.
11. Sunt două intrări în PO, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pilgrim și vorbim cu el. Promite că ne va ajuta cu bateriile și ceasurile dacă aducem Briciul din cache. Acum există o parcare a Răzbunătorilor acolo și el însuși nu poate merge.
12. O simplă misiune ascunsă, găsim rucsacul abandonat al lui Pilgrim și luăm totul de acolo. Dacă chiar și un Răzbunător moare în timp ce raportează despre misiune, misiunea va eșua.
13. Dăm Mașina, primim Ceasul.
14. Dăm Ceasul și aflăm din punctele de tranziție AC -> NC, TD -> NC.
15. Mergem din nou la Pilgrim, deja s-a bărbierit și ne dă bucuros Bateriile. Vine un sms de la Pustnicul, care îi cere să intre, există informații.
16. Vorbește cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul Seifului. El spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detector.
17. Luăm bateriile la Zhorka și vorbim cu Vitya în același timp. El cere să aducă două detectoare de elită și o omidă cu plasmă. A sosit un SMS de la Adrenaline, oamenii au venit să ia cutia.
18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov. Asta e problema cu detectoarele! Ei bine, dacă joci cu ranguri, atunci ar trebui să ai deja unul. Iar al doilea ar trebui să apară la vânzare la Saharov, cu aceeași frecvență ca și Bioradarul, dar personal, nu am văzut niciodată acest aparat la vânzare de la el. Dacă cineva a cumpărat fără a edita configurațiile, vă rugăm să vă dezabonați. Este foarte posibil ca această problemă să fie corectată în viitor, dar deocamdată a trebuit să editez configurația comercială a lui Saharov.
19. Îi aducem lui Vita două detectoare de elită și o omidă cu plasmă, ca răspuns ne trimite la Cyclops, știe unde să caute cache-ul cu Viti’s Detectors. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
20. Mergem la groapa de gunoi, găsim o cache, sunt două detectoare, o să păstrăm doar unul pentru noi, este un lucru minunat, vede atât Jellied Invisible, cât și Steaua Arhara și, desigur, pe toți ceilalți.
21. Venim la Adrenalina, dăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei este Astrolog, Adrenaline nu s-a uitat la al doilea, este un costum ponosit, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutau Safe și GG. Sosește un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
22. Vorbim cu medicul ginecolog, în Seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea Centralei Nucleare de la Cernobîl. Medicul ginecolog cere să găsească informații despre Perfusor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Cyclops. Din nou auzim îndrumarea în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
23. Găsim un mercenar pe jumătate mort în Labirint, care este conștient de Perfusor și spune unde să caute balonul pentru el. Discheta cu informațiile este în apropiere. Dacă, înainte de aceasta, ai ajuns la Box printr-un teleport, vei găsi mercenarul rapid, el se află puțin mai departe de acest teleport. Selectăm discheta și tratăm Mercenarul.
24. Aducem discheta la Ginecolog și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, vom avea nevoie de Reactivi, îi puteți întreba de la liderul lunetisților, aici în NZ, cum să ajungeți la ei, ei trag în tot ce se mișcă. Mergem la următoarea porțiune de poezii către Ciclop. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, el nu este împotriva ca GG să facă o copie, dar originalul va trebui returnat prin Astrolog.
25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul dorit, selectăm Flacoanele.
26. Ne întoarcem și dăm Flacoanele medicului ginecolog. Pentru a construi instalația, el vă cere să găsiți surse de alimentare și un cip de control de la Freedom Exe. În plus, dăm cardurile Fang medicului ginecolog pentru ca acesta să facă copii.
27. Mergem la locul unde a căzut meteoritul, găsim dezactivatorul de teleport și intrăm în peșteră printr-una dintre intrări. (Dezactivatorul celui de-al doilea teleport îl găsim deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald acolo la intrare, nu va strica să atârnați artefacte de căldură.
28. Îl găsim pe Pilgrim în peșteră, el ne ajută să găsim o abordare a Mercenarilor. Căutăm peștera și găsim sursa de alimentare și plăcile.
29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere: să-și doboare rivalul, Sidorovich, și să-și aducă capul ca dovadă...
- o mică notă, între punctele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici-
30. Ingredientele pentru instalarea gasite in pestera le ducem la ginecolog. Luăm originalul și o copie a hărții Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că pentru succes avem nevoie de capul lui Sidorovich. Shura se oferă să le ofere Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Owl, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta; ei locuiesc și în apropiere.
31. Vulturul este de acord să ajute, dar pentru slujba de care are nevoie de un controler, l-au găsit pe cel potrivit pe Radar, trebuie să fugă și să-l ia.
32. Alergăm și luăm. Îl aducem lui Owl.
33. Pentru lucrare cere 10 Gheare Chimera +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful „Sidorovich”.
34. Mergem la Himera, dam capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează în NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui mare, ea a dispărut aici, în Zonă. Sosește un SMS de la Cyclops, există un bacșiș la ascunzătoare.
35. Ascultăm următoarea porțiune a revelațiilor poetice și urmăm exemplul. În cuibul himerei ridicăm baloanele cu reactivi.
36. Ducem ceea ce am gasit la ginecolog. Admirăm Perfusorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
37. Vorbim cu Cyclops și primim ultimul pont.
38. Hai să luăm totul din cache ca bonus.

Misiuni Fang (Drumuri către Warlab, Pădurea Roșie):

Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
Important! Înainte de a vorbi cu Lukash la punctul 6 (despre sigila mercenarului), trebuie să finalizați cât mai multe sarcini de la Lukash și Mier, astfel încât toți svobodoviții să devină prieteni („deveniți verde” în PDA). Este foarte descurajat să ucizi chiar accidental pe svobodeviți. În caz contrar, în timpul finalizării misiunilor Panther, o parte din Freedom va deveni inamici și va fi aproape imposibil să corectați situația.
În plus, de fiecare dată când intri în AC, verifică dacă există monștri care îi atacă pe svobodoviți pe barieră. Acest proces scade în mod continuu reputația celui Marcat cu Libertate și acest lucru afectează foarte mult posibilitatea ca membrii Svoboda să devină roșii după misiunile Panterei.

1. Primim un SMS de la Fang (articolul 36 din firul „Continuarea căutării misteriosului stalker”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
2. Vorbim cu Fang, primim sarcina de recunoaștere nou teritoriu(laborator militar sau Warlab), obținem o tranziție de la Radar la Warlab și de la Warlab la X16.
3. Mergem la Radar, în spatele ușii cu lacăt cu combinație este un pasaj. Codul lacătului este dat de Syak după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ajungem în Warlab pentru o confruntare cool între monoliți și mercenari. Puteți sta pur și simplu liniștit la intrare timp de 10-15 minute până când inamicii se distrug unul pe celălalt.
4. Găsim cadavrul mercenarului Bonecrusher în sala de biliard, luăm caietul mercenarului de la el. Nu departe de cadavru primim un SMS de la Fang.
5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma în care se aflau anterior Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a ne îngădui cu mercenarii, cu care Lukash ne va ajuta.
6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea spre Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenar. În timpul mișcărilor ulterioare, încercăm să evităm contactele cu orice grup, în special cu foști neutri și prieteni - după ce i-ați ucis, s-ar putea să vă aflați într-o situație fără speranță.
8. Mergem la Warlab, o găsim pe Panther în sala de biliard, vorbim cu ea și primim o sarcină de a găsi temporar un walkie-talkie, îl găsim într-unul dintre rucsacuri. Am dat peste 3 rucsacuri în total - în puțul liftului de sus, pe palierul „central” de la intrarea în camera cu dulapuri metalice verzi și în gaura de sub scara din camera care este situată chiar vizavi. scările de intrare la nivelul de dedesubt. Aveam un walkie-talkie în ultimul meu rucsac. Dăm radioul înapoi și aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
9. Vorbim cu Dembel, primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul lui Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Warlab la AC.
10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina de a intercepta mesagerul de la Cordon și de a ridica discul. În PDA vedem o fotografie a locului unde trebuie să ajungeți. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleporter de la Saharov cu dvs. pentru a vă putea teleporta imediat în Cordon. Urcăm pe structurile superioare ale podului, ajungem la marginea fermei rupte, primim un SMS de la Panther că suntem acolo, ar trebui să apară un mesager (sergent Kostylnoga), luăm discul de la el.

11. Ne dăm deoparte cu Pantera și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Primim un exu de invizibilitate.
12. Mergem la AS, găsim un rucsac în camera de arme Svoboda și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu îl încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), la etajul 2 găsim un câine împăiat, îl luăm și noi.
13. Mergem la Warlab, îi dăm animalul de pluș lui Dembel și armura blindată lui Panther, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Marked.
14. Vorbim cu șeful și înțelegem că confruntarea cu Le Havre a fost baby talk, dar există un mare plus - Marked este ajutat acum de 3 personaje nemuritoare. O ajutăm pe Panther și gărzile ei să elibereze Warlab de mercenari.
15. Vorbim cu Panther și Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Panther.
16. Mergem la Fang in the Bar și împărtășim informații. Fang îl trimite la Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Pădurea Roșie și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Pădurea Roșie.
17. Mergem la Lukash și dăm sigilul mercenarilor.

18. Vorbim cu Lukash, primim sarcina de a escorta membrii Svoboda. Sosește un SMS de la Panther.
19. Vorbim cu Vitamina, stabilim o întâlnire la Radar.
20. Să mergem la Radar, dacă nu ai curățat Radarul de multă vreme, recomand curățarea traseului spre Varlab de dinții și trunchiuri inutile. După aceasta, vorbim cu Vitamin (grupul este încă în picioare la intrarea în loka), însoțim grupul până la gaura din gardul de plasă, vorbim din nou cu Vitamin și intrăm în Warlab. Este important - este suficient să aduci în viață doar Vitamina la Warlab.
21. Dacă nu există dorința arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm cu calm până când membrii Svoboda eliberează Warlab și Vitamin vine în sala de biliard.
22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este oprită și primim o recompensă - un lingot de aur de la Svoboda. Un SMS sosește de la Cyclops - încă nu reacționăm.
23. În puțul din dreapta liftului, urcăm scările către partea secretă a Warlab, vorbim cu Lazy. Să aflăm despre principalul om de știință.
24. Îl găsim pe Klenov, vorbim și primim o mulțime de informații interesante, primim sarcina de a aduce Holograma la Warlab.
25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops și primim un alt pont despre cache.
26. Vorbim cu Holograma, însoțim-l la trecerea la AC.
27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
28. Mergem la Peșteră și luăm Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce l-a întâlnit pe Doctor în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. Minerul va cere și lanterne - unde și cum să găsești toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele vor apărea periodic în Peșteră, o parte din arta voastră se va transforma în pavaj atunci când intrați prima dată în Radar etc.
29. Mergem la Klenov, dăm arta.
30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 17 din descriere, o primim și mergem la Pădurea Roșie. În apropierea trecerii întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - eliberați podul și luptați împotriva unui stol de monștri.
31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, găsim vânătorul „senior” (care are un dialog) și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
32. Mergem la Mlaștini la Frig, vorbim, obținem informații despre locația hoțului, urmăm vârful și găsim hoțul captiv.
33. Negociem o răscumpărare cu răpitorii lui Mitka, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul și îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
34. Dăm rucsacul, primim un bacșiș cu privire la locația rucsacului cu acte. Luptăm cu monștri, găsim rucsacul, luăm documentele și le ducem la Fang.
35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem în Pădurea Roșie la mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până la parcare, ne întoarcem la Fang.
36. Predăm sarcina și aflăm că Astrologul ne căuta.

Continuarea căutărilor lui Fang în Vechiul Sat:

Pentru început, voi observa că există o mică eroare în dialoguri - după ce ați finalizat misiunile lui Varlab și a adus artefacte la Klenov, GG-ul spune că trebuie să merg la Cordon - nu mă credeți, nu este așa. . Povestea misiunilor Old Village începe numai după finalizarea misiunilor Fang descrise anterior.

1. După ce l-am salvat pe Denis în Pădurea Roșie, mergem la Fang, raportăm despre salvare și primim de la el sarcina de a merge la Kodon pentru a vorbi cu Astrologul. Să mergem, să vorbim. În ultimul dialog este scris că GG trebuie să meargă la Sidorovich.
2. Mergem spre Sidorovich, vine un SMS de la Fang despre nevoia de a-l salva pe Pilgrim și trecerea de la Pripyat la Satul Vechi. Uităm imediat de Sidorovich și ne îndreptăm spre Pripyat.
3. Mergem in Satul Vechi, la intrare discutam cu Pelerin. Ieșirea din capcană este blocată.
4. Așteptăm apropierea unui grup de urmăritori care opresc tranziția. Cel mai mare lor este Kolmogor, vorbim și primim sarcina de a curăța soldații din apropierea magazinului.
5. Mergem la magazin, eliberăm războinicii, vorbim cu Kolmogor - primim o nouă sarcină - pentru a captura cartierul general.
6. Mergem, captăm sediul, vine un SMS de la Pantera. Ne raportăm lui Kolmogor și primim sarcina de a examina satul.
7. Vorbim cu Pilgrim, ne plimbăm prin sat, primim un SMS de la Kolmogor, revenim.
8. Vorbim cu Kolmogor, primim sarcina de a găsi Pantera și coordonatele tranziției către Limansk. Trecem la tranziție, vine un SMS de la Panther și apare un semn pe hartă în PDA.
9. Mergem la Mlaștini să vedem Pantera. Pentru cei care nu aveau semn - Panther se află în vârful sudic al peninsulei, lângă care se află o fermă de controlori (unde a fost extras creierul roșu pentru Sviblov).
Când se apropie de Panther, vine un SMS de la Fang despre coordonatele aproximative ale tranziției către Vechiul Sat și apare un semn în PDA.
10. Vorbim cu Pantera, mergem spre nord de ea și găsim expertul în mlaștină în centrul cercului cu un semn în PDA.
11. Vorbim cu Expertul, primim sarcina de a aduce embrioni de zombi și de a curăța ferma.
Să mergem, să curățăm, să găsim rucsacuri și embrioni.

12. Ne întoarcem la Expert, spunem, mergem la Pantera, aducem-o la Expert. Vorbim din nou cu expertul.
13. Să-l urmăm pe Expert. Când se oprește, vorbim și primim un marker pentru trecerea de la Mlaștini la Satul Vechi, mergem la tranziție.
14. Luăm Pantera la Kolmogor, de la care primim sarcina de a proteja satul.
15. Apărăm eroic, astfel încât viața lui GG să nu pară miere, în timp ce îndeplinirea acestei sarcini vine SMS nou din Kolmogor cu cererea de a curăța singur o altă parte a satului.
16. GG nu este străin de asta - mergem în zona de câmpie a satului, eliberăm războinicii, vine un SMS vesel de la Kolmogor, ne întoarcem.
17. Raportăm lui Kolmogor, vine un SMS de la Klenov prin care-l cere să vină. Vorbim cu Pilgrim, după care mergem la Varlab.
Conform logicii complotului, partea ulterioară ar trebui să funcționeze numai după finalizarea misiunilor Pisicii și întâlnirea cu Doctorul Negru, dar se dovedește că așa funcționează.
18. În Warlab primim mai multe SMS-uri la rând, care vor fi interesante pentru dezvoltarea intrigii în completarea finală la Solyanka. Mergem la Klenov și primim sarcina de a găsi o antenă psi. Ne mutam la Cordon.
19. Marca antena mea nu a fost afișată în PDA - antena de care avem nevoie se află pe camioneta din care a căzut GG la începutul jocului.
Sfat - nu vă grăbiți să luați imediat antena - atunci când vă apropiați de ea, apar o gardă de onoare și un comitet de întâlnire ceremonială. Ca un adevărat modest războinic al Binelui, GG-ul meu nu a așteptat fanfara și fastul - a alergat repede lângă camion și s-a ocupat de garda de onoare și de comitetul de ceremonial de întâlnire de departe, dintr-un pistol de lunetist.
Luăm antena și o aducem pe Klenova.
20. Îi dăm antena lui Klenov.
21. Mergem la Pilgrim, vorbim cu el și începe următoarea poveste.

Generatoare sau observatorul evaziv al stelelor:

Povestea începe după ultima comunicare cu Pilgrim in the Old Village.
Atenţie! Înainte de a merge la Generatoare, asigurați-vă că finalizați complet linia de misiuni Kota și mergeți la Limansk și Spitalul, trebuie să vă întâlniți cu Doctorul Negru.
1. Există un schimb de SMS-uri cu Fang, aflăm că este nevoie de GG la CNE1 de la Cernobîl. Pentru cei care nu au folosit tranziția CNE2 Cernobîl – CNE1 Cernobîl, să trecem prin această tranziție pentru a afla unde este nevoie de GG. Tranziția este marcată pe hartă în PDA.
2. La CNE1 Cernobîl ne întâlnim cu Fantoma, spunem că ne conduce la punctul de trecere. De îndată ce se oprește, spunem, apare o tranziție, mergem la Generatoare.
3. La Generatoare vorbim din nou cu Fantoma, el conduce imediat ce se oprește - spunem că GG trebuie să-l găsească pe bătrân în sat. Mergem în sat (chiar la sud de mlaștină).
4. Găsirea unui bătrân nu este o problemă, vorbim cu el, îl plătim sau finalizam misiunea. Căutarea nu este de fapt dificilă - vă sfătuiesc să o finalizați. Toate indiciile sunt în dialogul cu Bătrânul. Principalul lucru este să aveți timp să alergați prin întreaga locație. Raportăm despre elicopterul doborât, aflăm despre Fritz și suntem transferați la spital.
5. Găsirea lui Fritz este la fel de ușoară ca decojirea perelor, îl lasă pe GG să vadă prizonierul, vorbim cu el, sosește un elicopter
6. Ieșim, vorbim cu Doctorul Negru, GG trebuie să-l găsească pe Bosun. Îl ducem pe doctor la prizonier. Nu intrați singur în subsol, lăsați-l pe Doctor să meargă înainte - altfel Doctorul și prizonierul vor bloca ieșirea pentru GG.
7. Mergem la Phantom, vorbim, obținem informații despre Bosun, ne întoarcem la Doctorul Negru și îi cerem un elicopter. Ascultăm sfaturile și ne aprovizionăm cu ceea ce avem nevoie. Mergem în elicopter și zburăm spre mlaștini.
8. Ajungem, ne deplasăm pe teritoriul locației (nu este greu, GG-ul poate sări chiar și în situația respectivă). Mergem la podul de cale ferată dărăpănat și acolo îl găsim pe Boatswain. Cei care au jucat Clear Sky ar trebui să cunoască bine atât pasajul, cât și peștera în care se află Bosunul. Pentru cei care nu au jucat, un indiciu - există o gaură în gardul de sârmă ghimpată, nu departe de pod. Găsim comandantul și vorbim.
9. Ieșim din peșteră și primim sarcina de a-l aduce la cimitir pe Șofer. Intră el însuși în spatele gardului, vorbim cu el, îl conducem, ferindu-l de monștri.
10. La cimitir, primim sarcina de la pilot de a elimina bandiții. Curățăm, punem Bosun-ul în elicopter, ne așezăm și zburăm înapoi la Generatoare.
11. Ajungem, vorbim cu comandantul, mergem la Fantoma și obținem trecere la Pripyat.
12. Mergem la Andersen și vorbim. GG trebuie să găsească joystick-ul. Există o hartă în PDA, precum și un indiciu despre cum și când să căutați. Găsim un joystick, în timp ce căutăm, nu ne uităm doar la picioare, ci și un joystick până la urmă!
13. Vorbim cu Andersen, mergem la Bosun, îi dăm un joystick și îl însoțem până la limita zonei de radiații. Așteptăm ca Bosunul să închidă antenele și să părăsească zona. Mergem la Bosun și vorbim cu el.
14. Mergem la Ghost, vorbim, un schimb lung de SMS-uri. Noi trei am pornit să asaltăm Baza, să admirăm bătălia cu elicopterele și să curățăm Monoliții. Primim un SMS despre liderul care fugă, sărim în pasajul subteran și alergăm după lider.
15. Găsim cadavrul unei pantere, așteptăm Doctorul Negru, vorbim cu el, vorbim cu Fantoma, mergem în sat.
16. Găsim Bosun, vorbim, bem, urmărim videoclipul și ascultăm DDT. Ne trezim, mergem la Phantom, primim un bilet, în el este codul ușii. Schimb SMS activ.
17. Deschide ușa Warlab, găsește dezactivatorul de teleport, mergi la blocul de beton, găsește cadavrul și ia dosarul. Schimb SMS activ. Să mergem în NZ.
18. Căutăm o peșteră secretă. Sarcina, de fapt, nu este atât de dificilă. Sugestie – va fi o persoană vie așezată în peșteră. Nu intrăm în peșteră - mergem la sediul lui Fang din Peștera Focului și vorbim. Împreună cu el ne întoarcem în peșteră.
19. Urcăm în peșteră, găsim Zbura, vorbim, ne întoarcem la Fang, ne întâlnim cu Pantera, vorbim, ne întoarcem din nou la Fang, vorbim.
20. Luăm Musca la Pustnică pentru iarnă. Când este adusă, Musca ar trebui să stea lângă foc, iar Fang ar trebui să stea lângă ea.
21. Plecăm, primim un SMS de la Fang. Ne întoarcem la Mukha, vorbim și primim sarcina de a găsi păpușa și fotografia ei. Vorbim cu Fang, mergem la Varlab să-l vedem pe Klenov.
22. Luăm arta de la Klenov, mergem la Radar pentru păpușă (în casa în care se afla una dintre ascunzișurile lui Cyclops). „Predicția” despre o anomalie de neînțeles este îndeplinită (fanii hardcore se vor bucura cu adevărat de ea). Îi ducem păpușa la Mukha.
23. Vorbim cu Fang, mergem la Voronin, vorbim. Mergem la Barman, există un schimb activ de SMS-uri. Mergem la CNE2 de la Cernobîl pentru a căuta elicopterul. Oricine a trecut cel puțin o dată prin CNE2 de la Cernobîl poate afla cu ușurință unde este elicopterul necesar, dar pentru a ajunge la el, GG va avea nevoie de un teleport Monolith.
24. Ne îndreptăm spre elicopter, luăm reportofonul. Se fac schimburi de mesaje SMS, din care înțelegem că mai trebuie să căutăm elicoptere. Să mergem să ne uităm.
25. Al 2-lea elicopter se gaseste foarte usor, se vede clar atat de jos (de la sol) cat si de sus, orice gamer a trecut pe langa el de mai multe ori. În apropierea ei sunt indicii unde să caute al 3-lea elicopter, care este mai greu de găsit și la care GG nu poate ajunge fără teleportare.
26. Lângă elicopterul 3 găsim rucsacul despre care a vorbit Mukha, luăm obiecte de valoare din el. Purtăm și dăm reportofonul lui Voronin, schimb activ de SMS-uri.
27. Mergem la Mukha, îi arătăm conținutul rucsacului și o trimitem pe continent, luăm un cadou de la armată.
28. Vorbim cu Fang, citim povestea înfricoșătoare din SMS, alergăm la marea mlaștină. Găsim cadavrul lui Mukha (am luat totul, pentru orice eventualitate), îl tratăm pe locotenentul rănit și vorbim. Schimb SMS, mergem la peștera în care am găsit Musca, primim sarcina să mergem la Generatoare.
29. La baza Generatorului, vorbim cu Andersen, mergem la substație, colectăm generatoarele de interferență, le aducem, le dăm înapoi. După un schimb activ de SMS, observăm negocierile.
30. Vorbim cu Andersen, mergem la drumul betonat și curățăm Monoliții. Mergem la câmpul generatorului, când ajungem la locul potrivit, se face schimb de SMS, ne întâlnim cu Pantera, vorbim.
31. Mergem la CNE2 de la Cernobîl (locul este marcat pe hartă), vorbim cu Fang, mergem la locul indicat de el, curățăm Monoliții, vine un SMS de la Fang prin care ne cere să ne întoarcem repede înapoi.
32. Fugim înapoi cât de repede putem, urmărim prăbușirea unui transportor blindat de trupe și a unui elicopter, ne întristăm pentru prietenul nostru mort, ascultăm pe Alexander Yakovlevich
33. Primim o invitație de la Doctorul Negru, mergem la Spital, GG i se permite să pătrundă în partea îndepărtată anterior închisă a Spitalului.
34. Urmărim comunicarea eroilor, după invitație mergem la Doctorul Negru, comunicăm cu el, cu tatăl panterei, din nou cu Doctorul și obținem libertatea de alegere dezvoltare ulterioară complot.

Adevăratul final al jocului arată astfel:
35. Într-un dialog cu Doctorul, alegem că vom găti noi înșine Piatra Norocului, ne apropiem de peretele din spate al dulapului și aruncăm Inima Poltergeist pe cercul alb - ca de obicei, apare un fulger și o nouă artă. se gătește foarte repede, îl selectăm.
36. Vorbim cu Doctorul, mergem la Muscă, o reînviam, mergem să vorbim cu Pantera. Ea și tatăl ei sunt în capătul îndepărtat al compartimentului, mai departe de-a lungul tunelului este un pasaj, mergem acolo.
37. Ne aflăm într-o zonă inaccesibilă a Agroprom în compania vechilor noștri prieteni.
Datorită numărului mare de întrebări despre dezvoltarea ulterioară a evenimentelor, ofer o secvență detaliată de acțiuni după apariția pe Agro pentru dezvoltarea corectă a intrigii:

38. Stăm și urmărim emisiunea + dialogul SMS activ până când participanții la spectacol pleacă.
39. Apare Arhara, vorbim cu el, pleacă. Nu ne grăbim să alergăm nicăieri până când pleacă și sosește un alt SMS roșu. Acum poți să te întorci spre poartă - acolo vom vedea un personaj, după ce am vorbit cu care vom înțelege ce ne vor pregăti autorii în următorul extra.
40. Mergem la teleportul de lângă poartă, ne uităm la ultima surpriză de la Arhara și cu un sentiment de împlinire pornim să ne plimbăm prin ZONA și să terminăm ceea ce nu am terminat înainte. Cei care au terminat totul merg să finalizeze misiuni ciclice pentru NPC-uri cheie și așteaptă să apară următoarea etapă suplimentară.

Terminațiile false sunt foarte asemănătoare cu cea adevărată, cu excepția a câteva puncte interesante - pe care le veți găsi singuri, totul este clar și de înțeles acolo. Și nu vei ajunge mai departe cu finaluri false.

Căutarea fulgerului și căutarea unei ieșiri Oraș mort:

1. După ce am vorbit cu Fang, mergem la Teleport. Urcăm pe țeavă, ne uităm în jur, vedem un alt teleport, sărim în ea. „Cunoaștem” Molniya, schimbăm mesaje SMS și învățăm o mulțime de lucruri noi.
2. Ne dăm seama cine ar fi putut să pună o eroare în PDA-ul nostru, mergem să o rezolvăm. Schimb SMS.
3. Mergem la Control Bunker și vorbim cu Lightning.
! Sfat: vom avea nevoie de o trusă de prim ajutor.
4. Ne mutăm la Limansk, găsim o casă cu un Teleport, găsim ce a mai rămas din Wanderer, luăm caietul, găsim un alt teleport pentru a ieși.
5. Ne întâlnim cu Legenda Zonei, iar Semetsky ne spune cum să ajungem rapid la Generatoare.
6. Pe baza unui pont de la Fantoma, îl găsim pe Maximilian cu un picior și vorbim cu el. Nu uita să vorbești cu Fantoma.
7. Venim la Sarcofag, căutăm teleportul, intrăm în el. Găsim un pistol foto, facem o poză cu Monolit, selectăm fotografia și sărim în teleport.
8. Sat. Schimb de SMS-uri cu Ghost. Mergem la Pilgrim, îi arătăm Fotografia și îi cerem să ștergă numerele din ea.
9. Așteptăm, dăm prin sat, vine un SMS de la Pilgrim, facem Poza și mergem la Generatoare.
10. Dați fotografia lui Maximilian, primim un detector avansat. Schimbați SMS-uri cu Lightning și Fang.
11. Luați Camouflage Exe și treceți la X-10. Stăm în ambuscadă. Așteptăm.
! Sfat: Ar fi o idee bună să împușci șobolanii la apropierea sălii cu comutatorul și în sala propriu-zisă, pentru ca luptătorii de clan Last Day să nu fie distrași de ei.
! Sfat: mențineți modul ascuns până când Korn deschide ușa codului.
12. Luptăm cu Operatorul Radio Korn din Invizibili, comunicăm cu Korn și Fang, selectăm o cameră și instrucțiuni.
! Sfat: Este necesar ca în timpul confruntării, Korn să nu fie rănit; dacă fuge de la ușă, pot apărea probleme în timpul trecerii ulterioare.
! Sfat: Dacă este posibil, facem fără salvări intermediare, altfel obiectele de misiuni pot cădea în texturi. Dacă se întâmplă acest lucru, ieșim din X-10-ul lor, de exemplu, în Sarcofag și ne întoarcem, ridicând tot ce a căzut.
13. Să mergem la Pripyat. ÎN Grădiniţăîn ascunzătoarea lui Korn găsim o lentilă și un seif închis. Schimbați mesaje cu Fang. Îi întâlnim pe Korn și Fang și tranziția de la Radar și îi escortăm la grădiniță.
! Sfat: Va fi mai ușor dacă distrugem mutanții, zombii și monoliții înainte de a merge să căutăm ascunzătoarea lui Korn, atunci va fi mai ușor să-l trecem în viață.
14. Korn deschide seiful și află despre documentul lipsă. Vorbim cu Fang, exploatăm scările, vorbim din nou cu Fang și luptăm împotriva atacului. Primim un link către profilul lui Arkhara pe AMK.
! Sfat: Luăm mine pentru minerit pe jos în rucsac.
15. Mergem la Pădurea Roșie și îl găsim pe Pădurar. Îl eliminăm pe Sniper, luăm un pistol de la Forester, iar el ne asambla o cameră. Pe baza unui pont de la Forester, găsim un cadavru, luăm tot ce găsim și apoi căutăm un pasaj către Warlab.
16. Vorbim cu Klenov, primim trei taxe pentru cameră și un izomorf.
17. Mergem la X-16 și fotografiem creierul. Ieșim, dacă avem noroc, găsim și fotografiam controlorul în tuneluri.
18. Pe teritoriul Uzinei găsim Cernomor. Îi aducem Antizombin și îl escortăm până la parcarea Stalkers. Vorbim cu el. Pe baza unui pont, luăm pușca și cartușele.
19. Mergem la Varlab, îi dăm lui Klenov o fotografie și o cameră.
20. Să mergem la Fulger. Hai să vorbim. Aruncăm toate izmorph-urile găsite în teleport, în schimb obținem diverse lucruri utile.
21. Primim un SMS de la Panther. Fulgerul ne ajută să ne apropiem de Cordon.
22. Îl întâlnim pe Hog la groapa de gunoi și îl ajutăm să rezolve problema. În schimb, aflăm despre ascunzătoarea Invizibililor. Luăm totul de acolo.
23. Mută-te în Cordon, schimbă SMS-uri cu Panther. Mergem în satul nou-venit și vorbim cu Tatăl Panterei. Încercăm să o ajungem din urmă. Urmărim ce se întâmplă. Ne întoarcem cu Tatăl Panterei în Sat. Vorbim cu el. Schimbați SMS-uri cu Chernomor. Vorbim cu Klenov și el ne teleportează o notă și o cameră infectată.
24. Mergem la Yantar, vorbim cu Chernomor.
25. Ne întoarcem la Cordon, facem o Poză și identificăm răufăcătorul. Vorbim cu el și-l dăm pe mâna Tatălui Pantera.
26. Mergem la baza libertății. Schimb de SMS-uri cu Tatăl Panterei. Hai să facem o fotografie. Identificăm străinul și vorbim cu el.
27. Luați Camouflage Exu și mutați-l în Țara Nedescoperită. Ascultăm conversația când pleacă reprezentantul Zilei de Apoi, vorbim cu Maximilian și primim un bacșiș la Cache la Agroprom.
! Sfat: În ciuda faptului că PDA-ul indică locația cache-ului în pod, trebuie să îl căutați în copaci, așa cum este indicat în SMS.
28. Luăm conținutul Cache-ului și ne îndreptăm spre Saharov. Văzând ce i-am adus, Saharov împărtășește cu bucurie informații despre teleportarea spionată la X-16.
29. Mergem la Teleport, ne găsim în X-16, colectăm tot ce găsim și acționăm așa cum este scris în documentele găsite.
30. Teleportează-te la Yantar, vorbește cu Chernomor. Schimb de SMS-uri cu Lightning.
31. Venim la Lightning, aruncăm obiectul găsit în portal și asigurați-vă că colectăm tot ce zboară înapoi. Spune-i adio lui Lightning. Așteptăm să intre în portal, primim sarcina de a găsi un teleport în Limansk.
32. Găsim un teleport în Limansk, îl activăm și urmărim videoclipul. Asteptam urmatoarea continuare.

Ultima zi și orașul mort:

Notă importantă
Încercarea de a încărca aproape orice salvare în locația Orașului Mort a dus la prăbușirea jocului. După repornirea jocului, salvarea este încărcată și puteți continua normal.
Arkhara a scris că a avut astfel de ieșiri numai după uciderea lui GG.

Deci, descrierea anterioară s-a oprit în punctul în care GG găsește un portal în subsolul din Limansk.
1. Intrăm în portal și primim de la sistemul de securitate un mesaj nu foarte fericit despre arme. Fără tragere de inimă, lăsăm în seif ceea ce am dobândit printr-o muncă stricatoare. Ne teleportăm la MG.

2. Îl întâlnim pe Cel Rău, primim de la el o veste nu bună și un indiciu, mergem să-l căutăm pe urmăritor. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.

3. Îl găsim pe Parfumier, primim un alt indiciu și trecem să-i căutăm pe Stalkers. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.

4. Găsim ferma și Tyumensky, vorbim, primim sarcina. Mergem la tabăra de bandiți, poziția este marcată cu un cerc pe hartă.

5. Găsim urmăritorii, vorbim cu Lichidatorul, mergem să curățăm tabăra. După ștergere, jefuim și colectăm swag conform listei lui Tyumensky (disponibilă în PDA în descrierea sarcinii). Dacă ai noroc, atunci colectăm întregul set și primim sarcina de a-i duce înapoi pe urmăritori. Și dacă ai ghinion, atunci ne gândim de unde să luăm restul.

6. Îi conducem pe urmăritori la Tyumensky, eliminând simultan monștrii generați cu această ocazie. Să ne amintim despre Chuk și Gek. Îi predăm lui Tyumensky stalkeri vii.

7. Primim un SMS de la Parfumier, mergem la Black Farm sa cautam controlerul. Apar luptătorii” Ultima zi" și vine un SMS de la Norman. Puteți lupta cu dușmanii tăi sau fugi de ei. Să mergem la Norman.

8. Vorbim cu Norman și învățăm o mulțime de lucruri interesante. Schimbă SMS-uri cu Fainting, mergem să-l întâlnim lângă tabăra pe care am curățat-o recent. La sosirea la cisternă de combustibil, Norman primește sarcina de a găsi cache-ul. Așteptăm Leșinul.

9. Vorbim cu Fainting, primim un cip pentru dezactivarea perimetrului exterior al orașului și un indiciu despre cum să-l folosim corect.

10. Mergem în oraș după desenul lui Norman. Pe măsură ce ne apropiem, ștergem pasajul de la luptătorii din „Ziua Ultima”. Nu uitați de sfatul lui Fainting despre cronometru.

11. În pod, conform imaginii, găsim un cache și arma de care avem nevoie, mergem la locul lunetistului.
Arma dispare din mâinile noastre - nu fi nervos, este menit să fie, așteptăm puțin și urmărim ce se întâmplă. Când arma se întoarce în mâinile noastre, doborăm mai mulți luptători din „Ziua Ultimă” și asigurați-vă că îl doborâm pe șeful securității pe vârful lui Norman.

12. Părăsim orașul, există un schimb activ de SMS-uri cu Fainting and Evil, obținem o tranziție la ATP, ne întâlnim cu el.

13. Avem de-a face cu „grupul de suport” la ATP, primim o sarcină de la Norman pentru a găsi un cache, mergem la Agroprom.

14. Folosind poziționerul, mergem la punctul specificat conform coordonatelor și ne teleportăm în cache. Găsim modulul în cache, obținem tranziții la MG și înapoi. Schimb de mesaje text cu Norman.

15. Ne mutăm la Limansk, luăm butonul lăsat acolo din seif și, în același timp, urmăm instrucțiunile lui Norman pe parcurs (dacă seiful nu are armura și armele necesare). Folosind oricare dintre pasajele furnizate, ne întoarcem în Orașul Mort.

16. Mergem la Parfumier, i se trezește pofta de călătorie și pleacă în noul său loc. Așteptăm și urmărim pe hartă când se oprește, mergem acolo, vorbim. Schimbați SMS-uri cu Duda. Obținem traseul de intrare în clădire.

17. După încheierea dialogului dintre Parfumier și Duda, vorbim din nou cu Parfumierul (asta e important!), după care mergem la o întâlnire cu Duda. La intrare vorbim cu gardianul (o analogie completă cu situația primei intrări în baza Freedom).

18. Îl găsim pe Duda și vorbim. Dacă să se despartă sau nu de suma anunțată de Duda - fiecare decide singur. Dacă ne despărțim, GG va avea suficient timp să-l găsească calm pe Doctor și să vorbească cu el. Dacă nu vă despărțiți, va trebui să alergați destul de mult (câteva secunde pentru a găsi Doc și a dialoga cu el). Dar va trebui să luptăm cu „Ultima Zi” în orice caz.

19. Vorbim cu Doc, trimitem-l la Parfumier. Primim un SMS despre dezactivarea sistemului de protecție, iar puțin mai târziu - o invitație de la Lightning. Mergem s-o întâlnim, spunem, Fulgerul dispare.

20. Primim un SMS de la Parfumier, mergem la sediu să căutăm biletul Iskra, îl găsim, apare Parfumierul, vorbim.

21. Cu ajutorul poziționerului, mergem la punctul indicat de Iskra în notă, intrăm în canalizare și prin acesta în teleportul către Zaton. După ce am alergat în jurul Zatonului gol, așteptăm lansarea următoarei adăugări.

„Mezul poporului” din 19.04.2010 pentru S.T.A.L.K.E.R. Umbrele Cernobilului” + completare 14.08.2010

Scurta descriere


30 de locații
Cordon, Mlaștini, Depozit, Valea Întunecată, Pădurea Uitată, Teren Neexplorat, Institutul de Cercetare Agroprom, Bar, Teritoriu Sălbatic, Chihlimbar, Depozite Militare, Radar, Pripyat, CNE1 Cernobîl, Centrala Nucleară Cernobîl2, ATP, Pădurea Roșie, Limansk, Spital, Staraya Derevnya, Generatoare + temnițe ale Institutului de Cercetare Agroprom, laboratoare X18, X16, X10, laborator de război, peșteră, labirint, Sarcofag, Buncăr de control al monolitului, Orașul mort + 3 locații din ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 tipuri de mutanți + mutanți
Câine orb, pseudo-câine, pseudo-carne, pseudo-gigant, jerboa, șobolan, sorbitor de sânge, sorbitor de sânge de mlaștină, himeră, elctrochimeră, himeră transparentă, controlor, îndoire, poltergeist, poltergeist de foc, burer, bibliotecar (din Metro 2033)
- 13 facțiuni
Singuratici, militari, mercenari, bandiți, ecologisti, Duty, Freedom, Monolit, Clear Sky, vânători, răzbunători, reprezentanți ai O-consciousness + comercianți și reparatori (sunt chiar zvonuri despre prezența femeilor în Zonă), cei mai misterioși grupul „Ultima zi”.
....Și
- 45 de artefacte
- un număr mare de arme
de la pumni și cuțite până la mitraliere grele și lansatoare de grenade.
- un numar mare de costume blindate cu posibilitatea de upgrade a acestora
- 5 tipuri de detectoare
- 15 anomalii
- 4 teleportatori mobili
- 9 cache unice de misiuni
- un număr mare de misiuni

Procedura de instalare


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Adaugare 14.08.2010
4. Patch din 20.08.2010
5. Patch din 09/03/2010
6.Înlocuirea xrGame.dll în folderul bin
7. Adaptare pentru formate cu ecran lat (dacă este necesar)
8. Adaptare pentru patch-urile 1.005-1.006 (dacă este necesar)

Descarca


O alternativă - „Totul într-o sticlă” - instalator de la tor62:


Adaptare pentru formate cu ecran lat


Descărcați - http://webfile.ru/4728129
Instalarea adaptării
1. Pentru a determina raportul de aspect al monitorului, împărțiți lățimea rezoluției la înălțimea acestuia. Dacă rezultatul este 1,6, atunci 16x10 (1680/1050=1,6). Dacă 1. atunci 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Acum deschideți arhiva descărcată, mergeți în folderul cu rezoluția de care aveți nevoie și copiați datele jocului de acolo în folderul jocului, acceptați să înlocuiți fișierele.
3. Folderele Bioradar și Inventar conțin setări opționale de adaptare - citiți-mă din folderele corespunzătoare vă va ajuta.

Remediați pictogramele pentru plăcile video slabe


Poporul Solyanka din 19.04.2010 în părți


Act adițional din 14.08.2010 pe părți


Pentru iubitorii de muzică - umplerea unităților flash muzicale


Cele mai frecvente accidente și cum să le tratați:


Toate accidentele sunt împărțite în aleatorii și critice. Prăbușiri aleatorii se întâmplă tuturor mereu. Dacă, după repornirea jocului într-o situație similară de joc, accidentul nu se repetă, continuați să jucați, nu are rost să discutăm despre astfel de blocări în subiect. Se discută doar plecările critice, adică. cele care se repetă constant într-o situație de joc și nu din cauza lor este imposibil să continui jocul.
După o blocare sau după ce un joc îngheață „mort”, aproape întotdeauna rămâne un fișier LOG care conține informații despre motivul accidentului; acest fișier se află la: XP - Documente și setări/Toți utilizatorii/Documente/STALKER-SHOC/jurnal.
ÎN Vista/Win7 – Utilizatori/Public/Documente/STALKER-SHOC/jurnal.
Cele mai importante linii sunt sub EROARE FATALĂ
O modalitate alternativă de a vedea jurnalul este să deschideți Notepad imediat după plecare și să apăsați CTRL+V.
Uneori, fișierul LOG nu este salvat (gol), atunci trebuie să descrieți în detaliu situația în ce condiții a avut loc accidentul.
Acum jurnalele în sine:
Blocările fără un jurnal sunt de obicei o consecință a setărilor grafice umflate sau a instalării incorecte a modului. Uneori, acest lucru se datorează instalării de suplimente de la alți autori.
1.Descriere: vârf nevalid pentru obiect
Argumente: wpn_lr30033098

În locul tipului și numărului de arme specificate wpn_lr30033098 pot exista și altele (wpn_lr300хххх sau wpn_ак74ххх etc.).
Puteți încerca să remediați accidentul după cum urmează (nu este un fapt că va ajuta, pot începe accidente similare, doar cu o altă armă, dar prin aceeași înlocuire a țevii dorite în actualizarea actorului, puteți încerca să scăpați din ea):
în gamedata/scripts, deschideți fișierul bind_stalker.script și sub linie
--[]
În loc de „xxxxxxxxxx” inserăm trunchiul din jurnalul nostru, observând ghilimele, virgulele, spațiile, apoi decomentăm funcția: eliminați --[[ înainte de numele_object_locale și ]]
după sfârșit

2.Argumente: eroare LUA: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: argument greșit #2 la &裟format&裟 (șir așteptat, nu a primit valoare)
Această blocare este forțată atunci când jocul detectează o eroare critică. De ce?
Motivul este cu 1-2 linii mai sus în jurnal.
Cel mai adesea - fișierul de salvare este corupt. Aceasta înseamnă că salvarea este coruptă și că nu are rost să continuăm să creăm salvări moarte - de aceea provocăm o blocare.
Există două opțiuni pentru a rezolva această problemă:
1. Cel mai corect este probabil să ștergeți ultima salvare și să porniți din ultima disponibilă.
2.Puteți comenta temporar linia string.format ("%s"). Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți liniile în gamedata&& scripturi venerate&& irritated_g.script:
Citat
-- Blocați jocul (după afișarea unui mesaj de eroare în jurnal)
funcția abort (fmt, ...)
motiv local = (...==nil și fmt) sau string.format(fmt, ...)
assert("EROARE: " .. motiv)
get_console():execute("încărcare ~~~ " .. motiv)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
Sfârşit
După ce parcurgeți zona cu probleme, trebuie să decomentați linia!

3.Descriere: dBodyStateValide(B)
asta din cauza controlerului:
în gamedata&& registry&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
linia:
Max_Controlled_Count = 10;4
do:
Max_Controlled_Count = 0
După represalii împotriva controlerului, acesta va fi salvat și revenit la valoarea anterioară.

Unele obiecte (art, armă) nu se potrivesc în slot. Trebuie să decideți asupra rezoluției monitorului și să setați adaptarea corespunzătoare.

6.Argumente: eroare LUA: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C stack overflow
Descriere: Nu se poate scrie blocul mem în fișier. Discul poate plin.
Depășirea stivei și depășirea discului. Nu uitați să reporniți jocul la fiecare 1,5-2 ore.

7.Argumente: nu se poate deschide secțiunea &裟хххххххх&裟
Instalare incorectă (strâmbă).

8.Descriere: orice vârf din calea de patrulare este inaccesibil pentru obiect
Pentru a trata astfel de blocări (orice vârf din calea de patrulare), facem următoarele: încărcați salvarea înainte de a intra în locația în care a avut loc accidentul, așteptați accidentul și după aceasta mergem unde trebuie. Sau ștergeți-l în același mod ca am scos portbagajul stricat.

9.Argumente: eroare LUA: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: încercarea de a apela câmpul &裟?&裟 (o valoare zero)
În loc de numerele 1318 pot fi oricare altele.
Motivul accidentului este logica „înghețată” a acțiunilor unuia dintre personaje (în exterior stă nemișcat și „îngheață”).
Acest accident poate fi vindecat prin uciderea personajului blocat sau reluând din orice salvare timpurie. Nu este recomandat să încercați să salvați în locuri situate aproape de astfel de personaje „blocate”.

10.Descriere: graficul nu corespunde hărții AI
Eroare din cauza punctelor incorecte ale graficului. În Solyanka pur, este extrem de rar - încercați să reluați de la o salvare timpurie, încercați să rearanjați Solyanka, asigurați-vă că arhivele descărcate nu sunt sparte, nu instalați suplimente de la terți, mai ales acolo unde all.spawn a fost corectat.

11.Descriere: obiectul de poveste specificat este deja în registrul de povești!
De obicei, accidentul are loc atunci când vă deplasați între locații. Încărcați penultima salvare (salvarea înainte de a merge la locația în care obiectul Povestea specificată este... accidentul a început), așteptați accidentul și apoi mergeți unde trebuie.

12. accident fără o linie FATAL ERROR de acest tip (numerele dintre paranteze drepte sunt diferite pentru fiecare):
* : crt heap, proces heap, joc lua, motor lua, randare
* : economie: strings, smem
O caracteristică caracteristică este că ultimele rânduri din jurnal încep cu *:
Prăbușirea se datorează accesului incorect la motorul forumului; nu există modalități de a o combate. De regulă, o prăbușire nu este critică, reluarea de la o salvare timpurie ajută, uneori trebuie să reluați de la o salvare luată dintr-o locație anterioară (înainte de a intra în locația în care a avut loc accidentul. Unii Stalkers au fost ajutați reluând un „dificil” moment într-o secvență diferită, de exemplu - mergând și finalizați mai întâi o altă sarcină, apoi reveniți la finalizarea celei pe care au avut loc zborurile.

13.Accidentele legate de lipsa memoriei, cum ar fi
Argumente: Din memorie. Solicitare memorie:
Aceste blocări sunt cel mai adesea asociate cu setări video prea mari. Reducerea setărilor (deteriorarea calității imaginii) permite aproape întotdeauna, dacă nu eliminarea totală a blocărilor, apoi reducerea semnificativă a numărului acestora.
De asemenea, este recomandat să reporniți complet jocul la fiecare 1,5-2 ore.

Capturi de ecran



Mini F.A.Q. din Busty


Mini FAQ nu anulează Ghidul și nu îl dublează, dar întrucât puțini oameni doresc să caute acolo răspunsuri la întrebările lor, în Mini FAQ vom răspunde la cele mai frecvente întrebări/probleme care apar de la utilizatorii acestui subiect
Există o mulțime de obiecte de misiuni în Solyanka, fără de care este imposibil să finalizați vreo misiunea și, în consecință, întreaga poveste îngheață. Există mai multe motive pentru dispariția/pierderea unui obiect de misiune -
1. A căzut sub textură după ce ați folosit grenade.
2. Nu m-am dus imediat să finalizez misiunea, dar am amânat-o „pentru mai târziu” - au luat NPC-urile care muriseră și „curățătorul de cadavre” i-a îndepărtat.
3. Mi-a dispărut din rucsac în timpul jafului GG și nu există nicio modalitate de a-l returna.
4. Personajul de căutare de la care trebuie să luați/luați obiectul nu apare. Ei bine, etc.
Pentru a obține articolul necesar (pentru finalizarea misiunii), cel mai simplu mod este să îl înregistrați pentru vânzare.
Să ne uităm la exemplul lui Sidorovich.
Toate fișierele comerciantului se află în folderele gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, în cazul lui Sidorovich - acesta este folderul gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - aici indică numărul de articole care apar la deschiderea dialogului comercial și probabilitatea apariției acestora
sidr_trade.ltx - aici este indicat intervalul de fluctuații ale prețului articolului la deschiderea dialogului
Recomand cu tărie să faceți copii de rezervă ale fișierelor pe care le editați, astfel încât să puteți derula înapoi dacă faceți o greșeală undeva.
Fiecare fișier comerciant are una sau mai multe secțiuni care definesc sortimentul comerciantului înainte sau după ce are loc un eveniment din joc. Numele secțiunilor sunt cuprinse între paranteze drepte. Sidorovich are 2 secțiuni
[…_start] - sortiment la începutul jocului
[…_after_fabric] - sortiment după aducerea unității flash lui Shustroy
În consecință, trebuie să adăugați elemente în secțiunea care corespunde poveștii dvs. din joc. Îl puteți adăuga la toate secțiunile simultan - nu se va înrăutăți.
Pentru a adăuga un articol, adăugați o linie ca aceasta sub numele secțiunii:
numele articolului numărul 1, numărul 2
În fișierul sidr_supl.ltx:
number1 - numărul de articole
număr2 - probabilitatea apariției lor (de la 0 la 1, un multiplu de 0,1)
În fișierul sidr_trade.ltx:
number1 - coeficient minim de preț
number2 - coeficientul maxim de preț
La deschiderea dialogului, prețul articolului va fi aleatoriu, egal cu „prețul real” * printr-un număr aleator în intervalul de la coeficientul minim la maxim. Coeficientul poate fi mai mic sau mai mare de 1. În fișierul sidr_trade.ltx, trebuie să verificați în secțiunea corespunzătoare dacă există articolul „dvs.” marcat; NU TRADE. Dacă există, atunci ștergeți această linie.
Exemplu: pentru a adăuga 5 artefacte Medusa de vânzare la un preț de la 0,1 la 0,5 din prețul real, aveți nevoie de:
1. la fișierul sidr_supl.ltx
după linie
adăugați linia af_medusa 5, 1
2. la fișierul sidr_trade.ltx
după linie
adăugați linia af_medusa 0.1, 0.5
3. sterge linia af_medusa ;NO TRADE
Salvăm fișierele, încărcăm jocul și mergem să cumpărăm artefacte de la Sidor.

Lista de misiuni și obiecte unice
PDA și unități flash

PDA, unități flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pentru Kostya (9 bucăți)
kruglov_flash Unitate flash Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA pentru căutarea mercenarului Andrey
ara_flash unitatea flash a mercenarului Ara
siv_pda PDA al mercenarului Sivoy
device_pda_npc PDA-uri necesare pentru Den
Gonets_flash_desc unitatea flash a messengerului Kalinin
item_delete1 PDA pentru dezactivarea teleportului în subteranul Agro
sysh_flash unitate flash Sych
unitatea flash nauch_flash a oamenilor de știință de la X18
Unitatea flash sniper_flash a Bestiei din Teritoriul Sălbatic
esc_wounded_flash unitate flash prizonieră
val_key_to_underground Cheia lui Borov de la X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA cu artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA al unui om de știință din Pripyat pentru barman
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash unitate flash Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash unitate flash Bland
crazy_flash flash drive de la Psycho (nebun)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Cheia doctorului către ascunzătoarea din Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA franceza
pda_info PDA spart pentru Akim
pda_art_mod PDA pentru artefacte de gătit din modul Psy-rays

Documentație

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 A treia parte a documentelor
document amk_zapiska pentru obținerea unui transfer de la Agroprom la Cordon
arhara_listok notă Săgeată
lab_x16_documents documente din X16
kostya_documents documentul „Teleport” din memoria cache a lui Kostya în X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 jurnale pentru Fantoma
plan_document planul buncărului de pe Radar pentru căutarea despre expediția dispărută
voen_document notă de la un militar (Andrey)
sysh_document Nota lui Sych
new_document_sniper document al Bestiei din Cordon
pri_decoder_documents documente de la Pripyat, scrise de Strelok
rad_document7 - ordinele comandantului militar pentru șase luni
scaintist_docs documente ale oamenilor de știință, despre prima căutare a lui Borov)
lab_x10_documents documente din X10
sak_book1 ... sak_book3 cărți pentru Saharov din 3 laboratoare
mono_note caiet monolit
documente mono_dead_doc ale unui monolit mort (harta pentru pisică)

Articole diverse

arhara_tele Teleport monolit
detector_elite_john - Detector de hologramă,
bioradar bioradar
sac de dormit saltea
doc_medal Doctor medallion
meceniy_outfit_new exoschelet camuflat
new_book_prizrak Jurnalul lui Ghost
new_book Caietul lui Arkhara
stukach_book Caietul lui Pavlik
sak_book4 Jurnalul doctorului
quest_case_01 valiza cu documente de la punctul de control de pe Cordon
book_xabarych Cartea lui Shakhtar
flyga - balonul lui Petrenko
microcircuit microshema pentru Lanky
arhara_obman teleport manual Strelka
termos_termos mic mic
termos_termos mare mare
unelte kuvalda, kluch, otvertka pentru Sidorovich
tisku_arhara - menghină
kubik - cubul lui Rubik
fonarik - lanternă pentru Miner
shaxter_tele - medicament miner
snotvornoe_tele - somnifer al medicului
disk_adren - disc pentru Adrenalina
kostya_af_gold_fish - pește auriu pentru Kostya
good_psy_helmet cască psihiatrică personalizată
bad_psy_helmet nu este configurat psy helmet
dinamită Dynamite Lukash
hunters_toz TOZ al vânătorului în bar
case_freeman Cazul lui Freeman
gorelka, manometr, trubka piese de schimb pentru aruncător de flăcări
vorona_egg ou de cioara
lekarstvo medicament pentru Akim
mozg Creierul controlerului
bezoar
butelie de gaz amk_ballon
amk_kanistra recipient cu benzină
antizombie antizombin
acumulator acumm
sumka_arhara geanta lui Saharov
inventory_new_box cutie cu swag pentru Yakut
computer_computer nou de la X18 pentru Kruglov
notebook_noul laptop Arkhara
laptop notebook cu date de la X18 pentru un ventilator
diplomat diplomat cu acte din X16 pentru un Fan
inginer de sisteme informatice de la Pripyat pentru un ventilator
inventory_sakbox_01 cutie de muniție
inventory_sakbox_02 cutie de instrumente pentru Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox safe
inventory_sakbox_04 cutie metalică
inventory_sakbox_05 container de cea mai înaltă securitate în prima căutare a lui Borov)
abonament playboy playboy pentru Max (de la Kruglov)
playboy1 ... playboy11 variante ale diverselor reviste Playboy găsite în Zona. Dolgovets are nevoie de a 10-a opțiune
sak_plan geantă cu un plan pentru Avar
quest_case_02 caz cu acte militare
quest_case_05 caz cu documente ale oamenilor de știință
quest_case_06 caz cu acte militare
quest_manycase_01 caz cu bani
decodor1 decodor pentru Kruglov de la X16
postul de radio sak_resiver pentru Wolf
sak_resiver_yantar blocuri de monitorizare emise de Saharov
decodor decodor de la un hotel din Pripyat

Bani Rubla de argint
bani1 Chervonets de aur
bani2 Rubla de argint
bani3 Rubla de argint
arhara_instruk Instrucțiuni pentru costum
malyva Notepad cu o notă pentru Borov
pribor Calculator cu antenă
Radio video 3d_raziy
telefon Walkie talkie mobil
suvorotka ser
kod_kamera Carnet de santinelă
săpun Săpun
amulet Amulet
remontnyi_box Cutie de reparații
shkatulka Sicriu
arhara_seif Minisafe pentru Miner
kluch_dell_teleport Dezactivator de teleport
kluch_dell_teleport1 Dezactivator de teleport
kluch_dell_teleport2 Dezactivator de teleport
parcel Parcel
box_with_weapon Cutie cu arme
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
shpriz Seringă
baterie akkumulytor pentru misiuni din NZ
britva Razor
starik_chasy Ceas de aur
land_disketka Dischetă
kolba_pustay balon gol
kolba_siniy_poln Balon cu reactiv
kolba_orand_poln Balon cu reactiv
ekza_akkumul Alimentare
elek_plata Plată (electronic)
kluk_karta Harta Fang
kluk_karta_kopiy O copie a hărții Fang
trupak Cadavrul controlorului
sidor_head Cap umplut al lui Sidorovich
perfuzor_pust Perfuzor cu baloane goale
perfuzor_poln Perfuzor cu baloane pline
kukla_1 Păpușă veche
ceas cu temporizator pentru mini-hărți
caietul naem_bloknot al mercenarului Bonecrusher
amul_naemn mercenary signet
pseudopechatka sigiliu mercenar
kluch_dell_teleport_warlab dezactivator de teleport pe Warlab
pseudo-câine împăiat
disc_pantera disc pentru Panther
bullion_gild lingoul de aur Lukas
device_teleport o singură dată teleport Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporturi de la Saharov

Minipistol Wpn_m_134
wpn_awm_new aruncător de ace modificat
klyak_forest_doc Document din Pădurea Roșie
rukzak_green Rucsac Hunters
nebo_clear anihilator anomalie
case_nebo cazul curierului Sviblov
lekar_kalmyak Medicină pentru Kalmyk
bruiaj de frecvență radio glushitel
televiziune
maz Kalmyk unguent
box_kalmyak container pentru Kalmyk
agaric cu ciuperci
țigări de țigări
hand_teleporter Teleporter de mână de la Cruce
hand_teleporter_arhara Teleporter de mână defect
doc_1 Sistem pentru activarea modulelor SKAT 15
doc_8 Blocul de upgrade 1
acumulator acumm
doc_10 Blocul 2 de upgrade
foto_kontroller_yazva Fotografie cu controlerul anormal

Broniki

Broniki în Solyanka
novice_outfit - ținută de novice
bandit_outfit - costum bandit incepator
killer_outfit - ținută de mercenar
monolit_outfit - costum de monolit
specops_outfit - costum forțelor speciale militare
military_outfit - costum blindat armata SKAT-9M
militaryspec_outfit - costum blindat armata SKAT-10
stalker_guard_outfit - costum de gardian în Bar
stalker_outfit - ținută neutră de stalker
stalker_outfit_v1(v2, v3) - salopetă stalker „veteran-1 (2, 3)”
ținută_științifică - costum științific al urmăritorului neutru „Seva”
svoboda_light_outfit - costum de libertate lejer
svoboda_heavy_outfit - costum greu de libertate
dolg_outfit - costum de serviciu obișnuit
dolg_scientific_outfit - costum științific al datoriei
ecolog_outfit - ținută obișnuită de om de știință
protection_outfit - costum de știință întărit
exo_outfit - exoschelet al unui urmăritor neutru
killer_blue_exoskeleton - exoschelet mercenar
dolg_black_exoskeleton - exoscheletul datoriei
svoboda_exoskeleton - exoschelet de libertate
monolit_exoskeleton - exoschelet monolit
exo_bandit_outfit - exoschelet al bandiților
nebo_exo_outfit - exoschelet cu cer senin
exo_mil_exoskeleton - nou exoschelet, prototip SKAT15-M
broken_exoskeleton - exoschelet rupt
freedom_scientific_outfit - costum științific al libertății
merc_scientific_outfit - costum științific de mercenar
monolit_scientific_outfit - costum științific monolit
scientist_suit_white - om de știință monolit alb
monolit_black_outfit - costum monolit negru
monolit_black_outfit_plus - costum monolit negru îmbunătățit
bandit_master_outfit - manta de bandit maestru
outfit_soldier_m1 - army body armor
bandit_veteran_outfit - mantie de bandit veteran
solder_outfit - costum gravitațional
nano_outfit - Costum nanoprotector - Nu este folosit în Solyanka (va fi disponibil în suplimentul de la stalker dimak)
meceniy_outfit_new - exoschelet de camuflaj
fire_outfit - costum de pompier
psih_outfit - mantia psihiatrului
hunter_novice_outfit - costum de vânător-5
hunter4_novice_outfit - costum de vânător-4
hunter3_novice_outfit - costum de vânător-3
hunter1_novice_outfit - costum de vânător-1
strelok_outfit - Costum Strelok
nebo_light_outfit - costum lejer de cer senin
nebo_heavy_outfit - costum greu de cer senin
nebo_scientific_outfit - costum științific pentru cer senin
outfit_novice_m1 - jachetă anormală de novice
outfit_bandit_m1 - costum bandit îngroșat
bandit_master_outfit_m1 - mantie de bandit cu rezistență sporită
outfit_dolg_m1 - salopetă de vânătoare
outfit_killer_m1 - salopetă de mercenar întărită
outfit_specnaz_m1 - costum blindat pentru armata modificat (beril medicinal)
outfit_stalker_m1 - salopetă ghost stalker
outfit_stalker_m2 - salopetă turistică (cu experiență).
stalker_outfit_m3 - Salopetă Strelka
outfit_svoboda_m1 - salopeta de libertate modificata
outfit_exo_m1 - exoschelet modificat
novice_outfit_new1(2) - Geaca de piele
novice_outfit_rain1(2) - haina de ploaie din piele
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - salopetă îmbunătățită „veteran-1(2,3)” cu mască de gaz
neytral_exo_antigas_outfit - exoschelet Mk.1

Anticipând întrebarea „Care este cel mai bun?” - Voi spune, gust și culoare... Dar totuși...
Pentru cei care preferă costumele cu buclă închisă, acest lucru este cu siguranță științific
costumul pentru cer senin este o protecție excelentă împotriva anomaliilor, radiațiilor și radiațiilor psi. De asemenea, oferă cea mai bună protecție, dintre costumele din această clasă, împotriva armelor mici și a dinților/ghearelor mutanților. Din păcate, nu este vândut nicăieri și nu a fost găsit în ascunzătoare; îl puteți obține doar scoțându-l dintr-un Chistonebovets mort (nu vă grăbiți să interferați cu dezmembrarea snorks și a luptătorilor Clear Sky de la „Ferma Pescarilor” ))) Îl poți face upgrade de la Vasily și Syak.
Indicatorii de protecție ai „omului de știință alb monolit” nu sunt răi (în doi indicatori - protecție chimică și proprietăți rezistente la foc - depășește chiar costumul Chistonebov). Îl puteți găsi într-un cache pe Radar. Upgrade Syak.
Pentru cei care nu „respiră lin” către exoschelete, acesta este, din nou, un exemplu de cer senin. Ușoare, durabile, protecție excelentă împotriva radiațiilor. Singura muscă din unguent de la autori este că nu poți alerga în el. Dar putem repara totul. Mergem pe calea gamedata&& regallyconfig&& cordialmisc&& cordialoutfit.ltx găsim (aproape la sfârșit) exoscheletul cerului senin și liniile din el.
sprint_allowed = false schimbă false în adevărat și alergă atâta timp cât poți respira (deși ar trebui să alergi în astfel de haine!))) Îl poți găsi în memoria cache de pe generatoare. Vasily de la Clear Sky ar trebui să facă upgrade (nu l-am verificat eu).
„Plyushkins” le va plăcea cel mai probabil exoscheletul bandiților. Greutate suportabilă 180 kg. Indicatorii de protecție sunt medii. Nu este greu să obții acest „vis de marauder”. Tot ce trebuie să faci este să mergi la ATP și să-i zdrobești pe băieții de acolo - ai garantat 3-4 copii urechi uzate. Upgrade Lanky in Bar.
Și, desigur, cel mai „la modă” și mai sofisticat este noul exoschelet, prototipul SKAT15-M. După upgrade, acesta devine cu adevărat o protecție reală pentru proprietarul său atât împotriva daunelor provocate de împușcături, cât și împotriva tuturor tipurilor de anomalii și radiații. Pentru a-l obține, trebuie să finalizați aproape toate sarcinile lui Akim. Îmbunătățim singuri exe, dar va trebui să alergăm pentru blocuri de upgrade. Singurul inconvenient este că, pentru a alerga în acest „costum miracol”, trebuie să aveți o anumită cantitate de „Energie neagră” în rucsac. Din fericire, există destule din această bunătate în aproape toate locațiile și Saharov o are la vânzare.
Nu poți scrie despre toate costumele, inclusiv. Aici, după părerea mea, au fost descrise pe scurt cele mai interesante vehicule blindate.
Dar alegerea este a ta!

Armă

Arme în Solyanka
Pistoale
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistol Browning HP-SA
wpn_pm - Pistol Makarov PM
wpn_pb - Pistol PB silențios, folosit de forțele speciale
wpn_walther - Pistol „Walther” P99
wpn_ups - Pistol XK USP Compact calibrul 45 transmisie automată
wpn_fort - Pistol „Fort-12” fabricat în Ucraina
wpn_colt1911 - Pistol Colt M1911A1
wpn_beretta - Pistol Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistol „Desert Eagle” fabricat în Israel
wpn_sig220 - Pistol SIG226 calibrul 45 transmisie automată
wpn_aps_sk1 - Pistol al sistemului Stechkin APS, capacitatea de a trage în rafale
wpn_gungauss - Pistol Gauss

Pistoale-mitralieră
wpn_mp5 - pistol-mitralieră MP5A3 „Viper”.
wpn_p90 - pistol-mitralieră P90
wpn_ppsh41_sk2 - pistol-mitralieră Shpagen PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 „Bison-2”
wpn_bizon1 - „Anomal” PP-19 „Bizon-2”
wpn_kriss_super_v - pistol-mitralieră Super Kriss V, dezvoltat pentru forțele speciale
wpn_mp7 -MP7A3 pistol-mitralieră
wpn_uzi - pistol-mitralieră Uzi
wpn_scorpion - pistol-mitralieră de fabricație cehă
wpn_mp5k - pistol-mitralieră MP5A3 cu un cap de plastic pliabil și o vizor colimator

Păcănele
wpn_ak47 - pușcă de asalt Kalashnikov AKS-47, model 1947
wpn_ak74 - pușcă de asalt Kalashnikov AKS-74
wpn_ak74u - pușcă de asalt Kalashnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Săgeată AK-74 cu foc rapid modificat de Aahz
wpn_aks74m - Modificarea AKS-74 pentru Forțele Aeropurtate. Garniturile din lemn au fost înlocuite cu altele ușoare din poliamidă. Are un vizor colimator încorporat „Cobra”
wpn_fn2000 - Complex de lansare automată de grenade de fabricație belgiană, cu un modul computerizat de control al focului vizual și un lansator de grenade de 40 mm
wpn_fn2000_comp - pușcă de asalt FN2000 cu o vizor computerizat cu camere pentru 5,45x39
wpn_lr300 - Pușcă de asalt LR300
wpn_groza - Complexul de asalt „Groza” OTs-14
wpn_l85 - pușcă de asalt L85A2
wpn_sig550 - pușcă de asalt SIG550
wpn_abakan - pușcă de asalt Nikonov AN-94 „Abakan”.
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 pușcă de asalt germană G36
wpn_tavor - Mitralieră scurtată Tavor CTAR 21 de la Israel Military Industries
wpn_m4 - Analog carabină M4 al puștii M16A2 numai cu țeava scurtată și frontală
wpn_val - Pușcă de asalt specială „VAL” pentru forțele speciale de asalt
wpn_famas_p3_sk1 - pușcă de asalt franceză „Famas”
wpn_m16a2_sk1 - Carabină de asalt Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - Carabină de asalt Colt „Commando” „Anomal”
wpn_sg552_sk1 - carabină de asalt SIG552

Puștile
wpn_svd - pușcă de lunetă Dragunov SVD
wpn_svu - IED scurtat cu pușca de lunetist
wpn_m1891_30_scope - pușcă Mosin-Nagant model 1891&& 1930, cu optică
wpn_awm - Pușcă de lunetist „Porcupine” („Aruncător de ac”) pentru muniție cu ac
wpn_b94 - Pușcă de lunetist de calibru mare, cu încărcare automată grea, calibru B-94, 12,7x108 (în memoria cache a doctorului din Pripyat)
wpn_vintorez - Pușcă de lunetist specială VSS
wpn_gauss - pușcă Gauss
wpn_gauss_krayzis - Pușcă Gauss modificată de la Kryzis, greutate și uzură reduse, letalitate crescută
wpn_hk417_sk1 - Pușcă tactică XK417 cu camere pentru 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Pușcă tactică SR25 Mark11 Model 0 calibru 7,62x51

puști de vânătoare
wpn_toz34 - Pușcă de vânătoare cu două țevi cu țevi verticale TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superb modificat și echilibrat, cu un fund sculptat confortabil. Echipat cu o vizor optic nedemontabil
wpn_bm16 - Pușcă de vânătoare tăiată BM-16
wpn_spas12 - Pușcă semi-automată SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Pușcă cu pompă Winchester 1300
wpn_saiga12c - carabină cu țeava lină Saiga-12K
wpn_m4super90 - Pușcă cu pompă cu țeapă lină de fabricație americană. Are un amortizor integrat si un dispozitiv de ochire
wpn_protecta - „Otboynik” este o pușcă de calibru 12 fabricată în Africa de Sud. Capacitatea magaziei de tambur este de 12 cartușe. „Chipper” este echipat cu un cap pliabil

Mitralierele
wpn_pkm - Mitralieră Kalashnikov modernizată PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitralieră germană capturată din al Doilea Război Mondial. Dezvoltat de Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG în 1942. Reprezintă o dezvoltare ulterioară a mitralierei MG-34
wpn_m_134 - Versiune manuală a mitralierei cu șase țevi XM-134 pentru calibrul 5,56x45. Pentru utilizare sunt NECESARE un exoschelet și baterii speciale.
wpn_xm8_para_sk2 - Mitralieră ușoară XM8 „para” bazată pe pușca XM8

Lansatoare de grenade
wpn_rpg7 - RPG-7 lansator de grenade antitanc de mână
wpn_rg6 - Lansatorul de grenade rotativ RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Lansator de grenade cu o singură lovitură pentru grenade M209

Grenade de mână
grenade_f1 - Grenadă defensivă de mână F-1
grenade_rgd5 - Grenadă de mână ofensivă RGD-5

Armă unică
wpn_walther_wa2000 - Chernomor „Walther” anormal cu o vizor de computer
wpn_fn2000_sniper - Versiunea de lunetist a puștii de asalt FN2000 cu o vizor computerizat („Călăul”) al lui Akim
wpn_gravigun - Pistol gravitațional
wpn_flame - Sistem de aruncător de flăcări AMK Şurub
wpn_samopal - Pistol de casă cu blocare electrică
wpn_crossbow - Arbaleta ușoară de vânătoare
wpn_vintorez_m1 - Cutter personalizat cu șurub „fără uzură”, cu optică 8x (aceeași din căutarea lui Ivantsov pe Playboy, în seif la Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 „lunetist”
wpn_abakan_m2 - AH-94 „asalt”
wpn_fort_m1 - Fort experimental
wpn_mp5_m1 - MP5 modificat pentru calibrul 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modificat cu amortizor încorporat
wpn_mp5sd - MP5 modificat, „Hog Viper”, magazie cu 80 de runde, uzură redusă
wpn_groza_m1 - OC „Groza” pentru calibrul 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Furtuna generalului Voronin, camere pentru cartușul NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Furtună ghidată cu laser
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Combat Winchester
wpn_l85_m1 - L85 echilibrat
wpn_l85_m2 -Pușcă ușoară l85
wpn_lr300_m1 - versiunea lunetist a puștii LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD „Trucker”
wpn_sig_m1 - „asalt” SiG
wpn_sig_m2 - SiG „lunetist”, cu optică fixă
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, abilitatea de a trage în rafale
wpn_eagle_m1 - Big Ben, cu optică încorporată
wpn_colt_m1 - Colt modificat colt1911, cu amortizor încorporat
wpn_val_m1 -Val modificat, cu vizor optic fix
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anormal, cu amortizor încorporat
wpn_g36_m1 - G36 modificat - G36 „Crystal”, cu letalitate crescută
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modificarea versiunii de bază - greutate redusă și recul redus
wpn_beretta_m1 - Ultima modificare Beretta M9, ​​precizie și letalitate îmbunătățite în luptă
wpn_rg6_m1 - RG-6 sub grenada NATO M209
wpn_walther_m1 -Walther pentru calibrul 9x18
wpn_crossbow_m1 -Arbaleta lui Norman modificată. Au fost instalate optice mai convenabile, viteza inițială a săgeții a fost mărită și uzura a fost redusă

Brațe de oțel
wpn_crowbar - Mount
wpn_kolbasa - „Cârnat învechit”
wpn_fist - „Pumni”
wpn_fist_m - „Mănuși de luptă”
wpn_bat_a - Cuțit fluture Balisong
wpn_bat_b - „Fluture bandit”
wpn_elf - „Blade of Fortune”
wpn_knif2 - „Samurai Blade”. Cel mai „puternic” cuțit din Solyanka. Îi va da lui Fang pentru îndeplinirea uneia dintre sarcinile sale
wpn_knif3 - „Cuțitul lui Aahz”
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper este un cuțit modern cu două tăișuri. "Cuțit de vânătoare"
wpn_knife - baionetă M9
wpn_knife_m - „Cuțit marin”
wpn_knife_n - „Cuțit de chirurg militar”
wpn_knife_new - „Lama ucigașului”

Parașutist „Parașutist” bazat pe pușca de asalt FN2000 de la vdv5549


Descărcați - http://ifolder.ru/20378229

Aruncător de flăcări „Poltergeist” de la dimak


Descărcați - http://ifolder.ru/20378209

Cum să faci un element de misiune „nu o misiune”

Obiectele de misiuni (care sunt date la finalizarea unor misiuni și nu sunt „vândute liber” de către comercianți) au o particularitate - „implicit” nu pot fi vândute în joc și nu pot fi înregistrate pentru vânzare în mod obișnuit.
Această limitare este ocolită; pentru a face acest lucru, articolul trebuie mai întâi să fie făcut „obișnuit”, care poate fi cumpărat și vândut și abia apoi înregistrat pentru vânzare.
Descrierile aproape tuturor articolelor de misiuni sunt în fișiere ***.ltx, ale căror nume includ articole, principalele fiind: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Un exemplu este prescrierea Fraer PDA pentru vânzare, numele său este fraer_pda. Descrierea PDA-ului lui Frayer este în fișier quest_items.ltx să începem cu el - este aici && referitor la datele de joc&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Facem o copie a acestui quest_items.ltx și o punem undeva, vom avea nevoie de ea mai târziu. Apoi deschideți fișierul rămas quest_items.ltx și căutați liniile
:identity_immunities
...... (multe lucruri diferite) .....
quest_item = adevărat
și schimbați quest_item = adevărat în quest_item = false
închideți acest fișier și acceptați modificările.
Când căutați o descriere a unui alt articol, căutați un rând similar [item_name]: identity_immunities
Acum înregistrăm PDA-ul pentru tranzacționare, așa cum este descris mai sus. Închidem, salvăm, lansăm Solyanka, mergem la comerciant și el ar trebui să aibă PDA-ul lui Frayer de vânzare, îl cumpărăm, apoi salvăm jocul și ieșim din el complet. Acum avem nevoie de o copie a fișierului quest_items.ltx pe care l-am făcut la început, acest fișier trebuie returnat la locul său, adică în && dargamedata&& config&& darmisc.
Acum începem jocul și dăm acest PDA sau orice trebuie făcut cu el pentru căutare.
Dacă descrierea articolului este într-un fișier diferit, de exemplu în arhara_items.ltx, atunci în loc de quest_items.ltx copiem, corectăm și restaurăm fișierul de descriere „nostru”.

Cheat sheet pentru a căuta în fișierele din N6260 (cum să mărești greutatea de transport, cum să adaugi noi arme, unde să cauți jurnalul de plecare, cum să faci mâncarea să se vindece... și multe, multe altele)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod de salvare automată (salvează automat jocul după fiecare sarcină primită, este foarte convenabil să cauți salvarea dorită dacă trebuie să derulezi înapoi)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Glugă ascetică de la Serafim (conținut informațional minim pentru jucător + imagine de ansamblu excelentă pentru a admira Zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pachet de condimente și corecții pentru Narodnaya Solyanka (Pachet pregătit de stalker Kuzm@ Master)
Pachetul a inclus:

AEK973 de la Ray (vândut de Petrenko)
Reticule de ochire de la OGSE (frumoase și convenabile)
Artefacte netăiate pentru NS (ca în versiunile vechi de Salt)
Suprafețe de apă reale (a la Clear Sky)
Adaptare proaspătă a ambelor texturi Photozones + Domestos
Editare literară pentru Adunarea Naţională
Postere Monstru Știință
Editarea anomaliilor pentru NS (citește-mă)
Știri editate (mult mai vii)
Suprafețe corectate (porți impenetrabile, goluri sub teren etc.)
P.S. Există un readme pentru fiecare mod și editare în arhivă. Greutate 18 metri.
Toate modificările și editările pentru cea mai recentă versiune de Salt (14.08.10 + patch-uri).


Descărcați http://fayloobmennik.net/203256

Editări de texturi de la Shadowman și Deadmoroz pentru NS.
Blocările în memorie, procesarea texturii etc. sunt vindecate cu 80%, iar FPS-ul este crescut. Înainte de instalare, faceți o copie de rezervă a folderului de texturi (pentru orice eventualitate).
Descărcați http://ifolder.ru/19657480

Ambele texturi Photozones plus Domestos pentru cea mai recentă versiune de Salt (08/14/10 + patch-uri). Adaptarea acestor zone foto la NS se află în pachetul Kuzm@ Masters
Descărcați http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

O mașină pentru ATP. Cum să-l călăresc?

Pentru ca mașina să pornească, trebuie să scrieți o linie în fișierul user.ltx
bind turn_engine kB
Și apoi, când te urci în mașină, apăsați .
Fișierul user.ltx se află pe calea - C:&& regiuneDocumente și setări&& referitoare laToți utilizatorii&& documente de regurgitare&& radstalker-shoc

De ce nu-l pot concedia pe „Călăul” al lui Akim și pe „Walter anormal” al lui Chernomor

Pentru ca aceste 2 butoaie să declanșeze, trebuie să înlocuiți fișierul xrGame.dll din folderul bin
Descărcați folderul bin - http://openfile.ru/611887/

Unde este playboy-ul lui Ivantsov?

Pe Radar, nu departe de cotitura spre Pripyat. Aici -


Syak îți va da codul ușii după ce îi vei aduce uneltele de la Sidor.

Informatorul meu de la Baroul a dispărut. Cum pot să-l recuperez?

Informatorul participă la misiunile New Plot. Pentru a-l împiedica să fugă, nu cumpăra de la el tranziția Arm. depozite - centrala nucleara de la Cernobîl!

Petrenko nu-mi ia pistolul Gauss. Cum să treci misiunea?

De îndată ce ai luat această sarcină de la Petrenko, fugi imediat în Valea Întunecată să-l iei. Dacă amâni misiunea „pentru mai târziu”, NPC-urile o vor ridica pentru tine. Va trebui să răscumpărați/ucideți hoțul urmărit, iar pistolul va fi folosit și va fi foarte greu să îl reparați. Dacă tot vrei să treci misiunea, atunci exact același portbagaj va fi pe Țara Nedescoperită într-un cache din Peștera Focului.

Nu găsesc un balon pentru Petrenko.

Nu departe de punctul de control sudic Dolga -

Mesagerul cu discul Panther nu apare.

Misiunea nu a fost finalizată. El apare în locuri diferite. Dar chiar dacă îl găsești, tot nu vei putea vorbi. Prin urmare, nu ne facem griji și înregistrăm imediat discul pentru vânzare.

Nu găsesc teleportarea către pistolul foto din Sarcofag

Urmăriți sugestia video


Unde sunt documentele pentru Akim părțile 2 și 3?

Urmăriți sugestia video


Sunt în peșteră. O mulțime de monștri, întuneric, înfricoșător, anomalii, nu este clar unde să merg. Ajutor!

Aveți o hartă a peșterii, pentru a o vizualiza, introduceți-o în fanta pistolului. Dacă mai aveți probleme la navigarea pe hartă, vizionați videoclipul:


Minerul a trimis în Labirint să găsească Fima Coal, dar nu pot găsi tranziția Peștera - Labirint.

Priveste filmarea:


P.S. Când ajungeți la Fima în Labirint, trebuie să vă asigurați că „fiul risipitor” este în viață (de obicei zace rănit în temniță); dacă Fima moare, reluați jocul, altfel nu veți ieși din Labirint.

Nu pot să fac o fotografie cu ucigașul Panther/Brain/Svoboda etc. Nu este clar unde să țintesc. Punctul roșu nu apare.

Principiul/algoritmul tuturor fotografiilor este același. Pentru ca fotografia să apară în rucsac, al doilea slot trebuie să fie gol. Dacă faceți fotografii cu un pistol foto, fanta pistolului este goală; dacă faceți fotografii cu un pistol foto, fanta pistolului este goală. Să ne uităm la proces folosind exemplul fotografierii unui fost reprezentant al „Ultima Zi” la depozitele Armatei
1. Privește prin binoclu - caută semnul roșu -


2. Îndreptați pistolul foto spre punctul roșu găsit și trageți -


3. Puneți fotografia în fanta pistolului și uitați-vă la numele personajului dorit -

Nu găsesc geanta Separator cu piese de monstru în Cordon. Unde este el?

Aici -

Controlerul anormal nu apare în X-16, care trebuie fotografiat la instrucțiunile lui Klenov. Unde să-l cauți?

El nu apare nimănui. Misiunea nu a fost finalizată. E bine. Mergeți la Klenov și predați o fotografie a creierului. Sarcina va intra în categoria „eșuat”, dar veți continua cu complotul fără probleme.

Am fost cu Bosun să oprim antenele, dar nu a vrut să se întoarcă de la baza oamenilor de știință. Aștept o jumătate de oră, dar încă stă lângă foc și nu intenționează să iasă. Ce să fac?

Înainte de sarcină salvăm. Lăsăm jocul. Mergem la gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, găsim distanța de comutare a valorii = 140 și o schimbăm la 600. Încărcăm Solyanka, mergem cu Bosun să închidem antenele, așteptăm să se întoarcă bețivul (ar trebui să se întoarcă). Nu uitați să modificați valoarea distanței de comutare înapoi la 140.

Optimizare
Marime originala 3072
Dimensiune maxima 4094
Dacă este posibil și există spațiu suplimentar pe discul pe care l-ați ales, puteți seta următoarele valori:
Marime originala 4094
Dimensiune maxima 5120
Nu ar trebui să exagerați cu acești parametri și să specificați numere foarte mari; dimpotrivă, acest lucru poate duce la înghețarea întregului sistem.
Dacă nu există suficient spațiu pe unitatea C:&& joy, atunci selectați cea mai potrivită unitate disponibilă pentru dvs., aceasta poate fi D:&& joy, și E:&& joy etc.
Pe Vista și 7:
Totul este la fel, doar pentru a deschide fereastra cu parametrii fișierului de paginare, trebuie să faceți clic dreapta pe pictograma „Computerul meu” și să găsiți „Setări avansate de sistem” pe marginea din stânga, apoi faceți același lucru ca pentru XP.


3.Reporniți jocul la fiecare oră sau două.
4. Pentru ca Windows să fie stabil, se recomandă să verificați unitatea C
Previne repornirea și blocarea într-un „ecran mort”.
Computerul meu > unitatea personală C: > proprietăți > service > rulați verificarea >
(casetele de selectare „Remediați automat erorile de sistem”
sectoare defecte.") => lansare.
5.Dezactivați toate procesele și programele care rulează străine înainte de a începe jocul, dezactivați antivirusul și toate firewall-urile posibile, curățați în mod regulat registry și defragmentați hard disk-urile.
Daca ai 3GB memorie cu acces aleator, atunci vom face următoarele:
Dacă Vista pe 32 de biți, rulați comanda cu drepturi de administrator: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Dacă Windows XP este pe 32 de biți, atunci scrieți cheia de pornire de 3 GB în boot.ini
găsiți boot.ini astfel, pe pictograma „Computerul meu”, faceți clic dreapta
„Proprietăți” -> fila „Avansat”,
în secțiunea „Boot and Recovery” -> „Opțiuni” -> „Edit”.
Conținutul fișierului boot.ini se va deschide în Notepad.
Aici adăugăm parametrii necesari.
timeout=30
implicit=multi(0)disc(0)rdisk(0)partiție(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Pentru o performanță mai bună, dezactivați ploaia într-un mod deja instalat:
În gamedata/config/weathers, în fișierul weather_default_dynamic.ltx, utilizați auto-replace pentru a schimba liniile default_weather_rain în default_weather_clear, default_weather_groza în default_weather_pasmurno. Și gata - jocul are doar vreme senină sau înnorată, fără furtuni sau ploaie.
De asemenea, pentru proprietarii de mașini slabe. Doar pentru Windows XP!!!
Programul Game Prelauncher dezactivează aproape toate programele și serviciile (cu excepția celor critice), sunetele, desktopul, shell-ul, driverele selectate etc. Pe majoritatea computerelor este posibil să eliberați aproximativ 80 - 120 megaocteți de RAM sau mai mult. Ca să nu mai vorbim de resursele procesorului. Pe un sistem de utilizator configurat standard, aproximativ 50 - 80 de programe/servicii sunt dezactivate. În plus, jocul poate fi lansat cu prioritate mai mare (Windows va oferi jocului mai mult timp CPU). Citiți-mă și întrebări frecvente în rusă în arhivă.
Optimizator RAM pentru jocurile S.T.A.L.K.E.R de RamSoft
Programul este recomandat pentru utilizare pe mașini cu o cantitate mică de RAM (de la 1,5 GB sau mai puțin)... Pentru posesorii de 2 GB sau mai mult, acest program nu va ajuta în niciun fel... 3. Lansați jocul
4. Când ați terminat, închideți programul
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pachetul de arme nr. 1
Descrierea și conținutul pachetului -

Pachetul de arme a fost creat în principal pentru cei care au finalizat Solyanka cel puțin o dată și acum ar dori să încerce să îl completeze cu unul nou,
o armă interesantă. În munca mea am folosit munca altor stalkeri (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, arme adaptate de la alte moduri - mod Arsenal, mod DMX și, de asemenea, am luat modele postate separat, oferite cu amabilitate de către stalkerii de mai sus. )
Scuze dacă nu am numit pe nimeni, dar pur și simplu nu am putut identifica autorii unor modele, dar le vom spune totuși un mare mulțumire!
Pachetul inclus -
1.AK-47 "Scout" (claxonul a fost mărit, optica și precizia au fost îmbunătățite, toate kiturile de caroserie au fost instalate)
2.Model nou SVD(Un adevărat lunetist! Sau altfel... neînțelegerea care a fost inițial în Solyanka)
3.AK-203 (AR-F „Snipers”. În esență același AK-47, doar cu truse de corp occidentale și foarte precise)
4. Saiga Cardan (nouă carabină convenabilă, cu țeava lină, cu tragere rapidă, cu mod automat de tragere și corn mărit, plasată în fanta pistolului)
5.VSK94 (analog mai mic al VSS "Vintorez", plasat în fanta pistolului)
6. „Eșapament” (pușcă de lunetist silențioasă de calibru mare cu camera pentru 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Cea mai puternică pușcă cu acțiune cu pompă din joc, este mai bine să mergi cu un bibliotecar)
8.FN2000 "Paratrooper" (sau pur și simplu "Paratrooper", un complex FN2000 modernizat, corn crescut, precizie, mărire a opticii, cadență de foc, pentru pușcă calibrul 7,62x54)
9.Aruncător de flăcări - „Poltergeist”(Un nou model de aruncător de flăcări bazat pe FN2000, un amestec special de foc în cilindri, foarte convenabil pentru curățarea unei zone de stoluri mari de tot felul de spirite rele)
10.SVD „Whip” (Cu o vizor reglabil și blocare automată a țintei) - Pentru a trage din această pușcă, trebuie să înlocuiți fișierul xrGame.dll din folderul bin.
11.AK-104 (seria a suta AK cu camere pentru 7,62x39, claxon dublu, cadență de foc crescută, toate trusele de caroserie)
Grenade F1 duble(Raza daunelor cauzate de schije a fost semnificativ crescută. Aruncă numai de pe acoperire!)
Un nou tip de muniție - „Buckshot” pentru puștile Saiga 12K și Remington 870 „Marine Magnum”.
Aproape toate armele au un șurub pentru dreapta.
În plus, am trecut în revistă caracteristicile de performanță ale cartuşelor:
Ceea ce m-a ghidat a fost să leg letalitatea unei arme de calibrul pe care îl trage. Și a făcut o distincție între armura-piercing && lunetist && simplu.
În ceea ce privește letalitatea, cel care străpunge armura este mai mare decât celelalte, dar coeficientul este. există mai multă dispersie - acuratețea sa este mai slabă decât cea a unui lunetist și a unuia simplu. Dimpotrivă, un cartuș de lunetist are o precizie mult mai mare, dar o letalitate mai mică decât un cartuș care perfora armura. Un cartus simplu are caracteristici medii... Există un subiect separat despre taxele pentru puști (împușcături și împușcături), totul este clar acolo - lovitura este mare, iar dispersia este uriașă, de exemplu. foarte letal, dar numai în luptă corp.
Am revizuit ușor caracteristicile de performanță ale grenadelor sub țeava, acum acesta este într-adevăr un real ajutor în condiții de luptă (poți chiar doborî un elicopter dacă ai lovit locul potrivit!).
Armele noi nu vor fi disponibile pentru vânzare gratuită - ele pot fi obținute doar prin finalizarea misiunilor (și nu chiar la începutul jocului). Dar pentru că jucătorii sunt la diferite niveluri de finalizare a Solyanka și, probabil, persoana a finalizat deja această căutare, a trebuit totuși să-i înregistrez la cel mai îndepărtat comerciant - Swamp Doctor din Pripyat (dar foarte scump, așa că economisește-ți banii!). „Seturile de caroserie” necesare pentru noile butoaie vor fi puse în vânzare la Adrenalin.
Cred că, dacă un urmăritor ajungea la Pripyat, merita o armă bună, fiabilă și precisă, iar la acel moment aproape toată lumea era deja la rangul de „stăpân”.
Pachetul a fost făcut și testat pentru versiunea pură Arkharov Solyanka 19.04.2010 + suplimentar din 14.08. + patch din 20.08. + patch din 03.09.
Copiați conținutul datelor de joc în datele de joc și sunteți de acord cu înlocuirea. NIMIC este necesar.
Și apoi, după instalarea acestui pachet, nu trebuie să adăugați nimic altceva de mai sus, în special suplimente care introduc alte arme noi sau se referă la modificări ale armelor. Al 2-lea pachet va adăuga hardcore suplimentar la trecerea lui Solyanka. Unele misiuni (mai ales în cazul în care NPC-urile vor fi înarmate cu arme de calibru 9x39 - Val, Groza, VSS) nu vor fi ușor de finalizat, chiar și cu arme noi. Cel puțin așa mi s-a părut... Acum nici bandiții nu ar trebui ignorați (mai ales Răzbunătorii!). Acum vei avea nevoie de propriile tale tactici cu fiecare inamic/în fiecare misiune - nu o poți învinge! Nevoia de adăposturi naturale va crește de multe ori. Va trebui să utilizați grenade sub țeava/grenade de mână mai activ.
Cuțitul marin a fost ușor îmbunătățit.
S-au adăugat 4 articole noi -
1.Steyr Aug Kaltera (pușcă de asalt austriacă cu pușcă sub țeavă) - de Chainsaw
2.Pistol-mitralieră Thompson(este posibil să instalați toate kiturile de caroserie) - Autor Zeka1996Korneev
3. Pistol TT (va fi la vânzare la Sidor, util mai ales pentru cei care tocmai au început/încep să joace Solyanka și nu și-au achiziționat încă o armă automată) - Autor: Real_Wolf
4.Grenadă „Snowball 7643b”(produs de localul Kulibin. Când este explodat, imită anomalia Snezhnaya) - idee dimak, implementarea mea
Ca de obicei, noi arme sunt programate să fie emise pentru misiunile finalizate. Grenade noi vor fi disponibile de la Adrenaline și Raven.
Și, în sfârșit, cel mai delicios lucru - noua voce atmosferică care acționează pentru toate armele de la stalker Kuzm@ Master (noua interpretare vocală este într-adevăr „ciudată”, sper că veți vedea asta pentru dvs.).
Instalați al 2-lea pachet numai după instalarea primului pachet! În caz contrar, problemele sunt garantate.
Dacă nu ați instalat remedierea pentru primul pachet, nu vă faceți griji, este inclusă în al 2-lea pachet.

Vânătoare fericită tuturor! Salutări, Buusty.

Descrierea de la Kuzm@ Master:
Sunetele loviturilor de aproape toate armele au fost înlocuite; fiecare țeavă are propriul său sunet. Sunetele de reîncărcare pentru unele butoaie au fost înlocuite. Sunetul unei împușcături cu amortizor este acum diferit pentru fiecare țeavă (de exemplu, în original, toate armele de calibrul 5,56 și alte câteva au avut un singur sunet). În ceea ce privește sunetele, nu am încercat să tin un realism deplin, dar l-am și ținut cont (unele sunete de focuri au fost luate din arme reale), și le-am selectat pe cele mai atmosferice și sonore (pentru urechea mea e adevărat, vei aprecia). Sunetele exploziilor de grenade și arme de elicopter au fost înlocuite. Toate sunetele au fost rulate prin SDK, comentate corect (reacția NPS la ele, intervalul de audibilitate), nu există roșeață în consolă. Dacă găsiți ceva, vă rugăm să scrieți înapoi, o repar imediat, teoretic nu ar trebui, am verificat totul. În unele foldere cu sunete pentru arme, există sunete alternative de împușcături (de exemplu, sg552_shot_zapas, poate avea un nume diferit), puteți experimenta prin simpla rescrie a căii sau a numelui sunetului.
Vocea a fost făcută sub pură Solyanka din 14/08/09 cu toate patch-urile autorului și editarea configurațiilor de arme de la tovarășul Buusty. Dacă folosiți altele sau native, trebuie doar să rescrieți căile prin analogie cu căile de configurare de la Buusty (copy-paste, nimic complicat). Sa ai un joc bun!
Instalare: Aruncați folderul gamedata în folderul rădăcină al jocului, fiind de acord cu o înlocuire completă.

Mulțumiri:

Site-ul fpsbanana.com și toți autorii străini (și nu numai) pentru nenumăratele pachete de sunet diferite pentru jocuri. Sute au fost analizate și revizuite.
Pentru informațiile valoroase despre actoria vocală, le mulțumesc camarazilor de sunet Muller & Mongol.
Argare onoare si respect pentru cel mai bun MOD.
Multe mulțumiri urmăritorului Buusty pentru ajutor, sfaturi prietenoase și sprijin.
Și, de asemenea, mulțumiri tuturor veteranilor de pe SP din subiectul „People’s Solyanka 2010”, doar pentru existența... Stalkers.

Cu stima, Kuzm@ Master.





Recomand instalarea ambelor pachete, mai întâi pe primul, apoi pe al 2-lea.

______________________________________________________________________

Din cauza numeroaselor solicitări din partea lucrătorilor, postarea a fost actualizată. Mulțumiri speciale pentru ajutor Busty

Introducere

Multe mulțumiri camarazilor pentru crearea Ghidului pentru Narodnaya Solyanka: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Veți găsi lucrările lor în versiunea anterioară a Ghidului pentru. În esență, această versiune este o copie simplificată și ușor extinsă a vechiului Ghid.

  1. Misiuni ale vechiului complot
  2. Noi misiuni de complot
  3. Misiunile lui Narodnaya Solyanka

1. Vechi Plot

  1. Aducem unitatea flash a lui Sidor Shustrogo și luăm o sarcină specială de la el.
  2. Ne îndreptăm în spatele terasamentului și răspundem apelului de ajutor al Vulpii. Îl tratăm și întrebăm despre Strelok.
  3. Îl ajutăm pe Gray și oamenii lui de la groapa de gunoi să lupte împotriva bandiților.
  4. Îl salvăm pe Mole, este un militar, în schimb vă va duce la intrarea în temniță și vă va spune despre ascunzătoare. Dar nu uita să-i pui o întrebare despre Strelok.
    Dacă vreunul dintre punctele 2-4 nu a reușit, există o modalitate de a face fără rejucare. Informațiile despre ascunzătoarea lui Strelok sunt vândute de un informator din Bar.
  5. Conform planului pe care ți l-a dat Cârtița, ne îndreptăm spre ascunzătoare și găsim acolo unitatea flash a lui Strelok.
  6. Ieșim din temniță conform instrucțiunilor din PDA, cu alte cuvinte, prin trapa greșită în care ne-am urcat.
  7. Căutăm cadavrul cheii principale a Fantomei în X-16.
  8. Ne întâlnim cu Ghidul la Cordon.
  9. Vorbim cu Doctorul din ascunzătoarea lui Strelok din temnițele Agroprom.
  10. Găsim memoria cache în Pripyat și luăm Decoderul.
  11. Găsim o ușă secretă în Sarcofag și o deschidem.
  12. Rezolvarea ghicitoarei Monolitului.

2. Căutați expediția dispărută

  1. Percheziționați cadavrul soldatului Andrei, lângă viaductul de pe Cordon.
    Notă: Viaductul este un tunel sub drumul de la satul nou-veniti la pod; cadavrul dispare după prima conversație cu Akim.
  2. Îl găsim pe banditul care a furat PDA-ul unui soldat al forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite un semnal SOS, la groapa de gunoi, dar nu are PDA.
  3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer, căruia Voronin îi dă sarcina.
    Notă: la pasaje diferite, el poate fi găsit în Valea Întunecată, la Depozit, la Agroprom și în Temnițele Agroprom.
  4. La Prapor's la Depozit, pentru 10 truse științifice de prim ajutor aflăm că oamenii Barmanului pot repara PDA-ul.
  5. Barmanul cere artefactul Tears of Fire pentru reparații.
  6. O aducem și aflăm că Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare pierdută.
  7. În timp ce completăm căutarea lui Lukash, urmându-l pe trădătorul Pavlik, îl ucidem pe „contactul” lui Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
    Notă: pentru a apărea un dialog care să-l omoare pe trădător, este necesar să curățați ferma de un grup de datornici condus de Skull.
  8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la tranziția către Yantar, găsim grupul lui Sivoy, iar din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
  9. Saharov va dori să vorbească cu noi numai după ce a terminat ramura Fang și a dezactivat Arzătorul.
  10. Pe baza sfatului lui Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar eram deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, să mergem și să verificăm.
  11. Și într-adevăr găsim doi ecologisti morți și unul abia în viață care cere să-și pună capăt suferinței și să-l termine.
    O facem cu inima îndoită.
  12. Îi spunem Fantomei ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă ieșire din X-10, dar unde?
  13. Vorbim cu Freeman, în Papers of the Mercenary Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
  14. La groapa de gunoi avem de-a face cu grupul lui Tomaz și luăm Planul de Captură.
  15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
  16. Mergem la Ghost, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea din X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți de Carne de Aur din locația Centralei Nucleare-2 de la Cernobîl.
  17. Aducem Chunks la Fantomă și, drept recompensă, primim informații despre tranziția de la Sarcofag la Centrala Nucleară de la Cernobîl-2.
  18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la CNE-2 de la Cernobîl.
  19. Aducem docurile la Ghost.

2. Misiuni pe laptopul lui Arhara

  1. Vorbește cu Dan.
    Notă: Bârlogul este în mlaștini; avem acces la mlaștini de la ventilator în programul de vară; Den va apărea după finalizarea sarcinii lui Sviblova (liderul Clear Sky) „Furează o mitralieră”.
  2. Să mergem la Agroprom.
    Notă: Este necesar să furați documente din sarcina principală a Stalkerului.
  3. Vorbim cu Zakhar (Bar).
  4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor în Agroprom. Primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
  5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asaltăm Agroprom și luăm coletul.
  6. Nu știm ce este sau pentru ce este, doar îi atribuim lui Dan.
  7. Vorbim din nou cu Arhara, primim sarcina de a-i aduce caietul.
    Notă: după asaltul asupra complexului central, Arkhara se află într-un tunel în apropierea tranziției Agroprom-Svalka.
  8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arkhara și luăm caietul.
  9. Îi dăm caietul lui Arkhara și primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, iar el îi cere, de asemenea, să-l viziteze pe Dan.
  10. Vorbim cu Dan și primim o sarcină pentru unitatea flash a unui om de știință de la X-18.
    Notă: scoatem această unitate flash din cadavrul omului de știință în timpul primei vizite la x-18.
  11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea oferită de Saharov.
  12. Ocazional, sau accesați imediat Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
    Notă: laptopul va apărea indiferent dacă există o sarcină pentru el în PDA, astfel încât să îl puteți prelua în siguranță atunci când vizitați prima dată Radar. Cutia este situată lângă elicopter în Pădurea Ruginie.
  13. Aducem laptopul la Depozitele Armatei Yakut.

2. Începutul căutării Fantomei și ucigașilor lui Fang

    În mod ciudat, totul începe cu pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
  1. Să vorbim cu Freeman și să primim sarcina de a prelua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
  2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, el nu vrea să vorbească frumos, îl „doborăm” pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem lui Freeman.
  3. Primim o sarcină de la Saharov să găsim PDA-ul Fantomei și să-l aducem.
  4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
  5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov.
  6. Vorbim cu Barmanul, în schimbul unor informații pe care îi cere să-i aducă Sibionul, îl aducem.

2. Căutați ucigașii lui Fang

7. Să vorbim cu Voronin. Îi cere unitatea flash a lui Psycho.
8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, o ducem la Voronin.
Notă: Max, rezident din Svoboda, cere să aducă aceeași unitate flash, puteți fi de acord cu acest lucru, dar nu uitați să cumpărați unitatea flash de la Max mai târziu; creaturile vii sunt foarte active în mlaștină, iar psihopatul moare adesea înaintea noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu ar fi o idee rea să te ocupăm de psihopat și să scoți unitatea flash de la el la prima vizită la AC, fără să aștepte să primească misiuni pentru el.
9. Vorbim cu informatorul din barou; pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile tiranului.
10. Vorbim cu Dan și luăm PDA-ul Tyrant de la el.
Notă: Pentru a-l împiedica pe Dan să devină un inamic în timpul unei conversații, este util să-i ceri mai întâi să repare ceva.
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AS), aflăm că Libertatea este în contact cu Mercenarii, prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să-l omoare pe mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul Monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, chiar are hârtiile, le luăm și le aducem la Le Havre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și îl trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, aflăm despre întâlnirea Mercenarilor din TD.
17. Luăm echipa lui Bland la TD și aducem unitatea flash la Freeman.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre este jignit pe noi din cauza lui Blend, el otrăvește și îl jefuiește complet pe GG.
Notă: poti lasa ceea ce ai dobandit prin transpiratie si sange in camera alaturata; Le Havre ia permanent obiecte de misiuni.
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți asociații lui.
20. Vorbim cu Yakut, el a văzut cum a fost târâtă o cutie de la baza Freedom la avanpost.
21. Scoatem avanpostul mercenar și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm butonul, pe care Le Havre l-a luat de la GG otrăvit.

2. Căutați Fantoma

7. Vorbim cu Kruglov (Semyonov), pentru a descifra jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbim cu Arhara, el ar trebui să știe unde poate fi găsit.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceasta, Kruglov îl trimite pe GG la Yakut
Notă: ramura ulterioară va funcționa după finalizarea ramurului pe Fang și dezactivarea Arzătorului.
11. Sosește un SMS de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agroprom-ului dăm peste o ambuscadă, dar în mod clar nu eram pe noi pe care îi așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el îl trimite pe GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG la Owl in the Swamps pentru a recuceri unitatea flash a Bestiei de la Răzbunători.
16. Pe parcurs, dacă Sych este ucis, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și de a-i aduce documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem punctul de control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportați la Fantomă.

3. Misiuni pentru cer senin

  1. La intrarea în mlaștini îl găsim pe Dyak la fermă și îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul până la biserică, înlăturăm bandiții și găsim prizonierul Sakhaty, vorbim cu el.
  2. Ne întoarcem la Dyak, raportăm despre finalizarea sarcinii și primim informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
  3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
    4.1. Mergem la coliba lui Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă o protecție foarte bună la explozie - artă + costum). Apare Kalmyk.
    4.2. Vorbim cu Kalmyk și primim sarcina de a aduce un container. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
    4.3. Mergem la rucsac și luăm containerul.
    Notă: în teleport există cel puțin 1 pasaj în jurul rucsacului, dar este foarte îngust (+\- jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locația acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Fiți perseverenți în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
    4.4. Aducem recipientul la Kalmyk și aflăm tarifele pentru schimbul unguentului. Aducem butonul și luăm cele 3 borcane necesare, le ducem la Vasily.
    4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.
  5. Sarcina lui Cold este simplă - să marcheze un pseudo-gigant unic la Agroprom.
    Notă: Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există niciun semn, atunci pseudo-gigant rulează în râpa de la nord-est a complexului în care se află Adrenaline (de la intrarea din groapa de gunoi imediat la dreapta de-a lungul gardului).
    5.1. Vizăm pseudo-gigantul cu arma lui Cold și raportăm finalizarea sarcinii.
    Misiunile lui Sviblov sunt cheia pentru progresarea ulterioară a intrigii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
  6. Vorbim cu Sviblov și primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. Locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Să mergem, să-l ucidem pe controlor și pe monștrii care îl însoțesc și să luăm creierul.
  7. Îi predăm creierul lui Sviblov și, în schimb, avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
  8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura PKM-ul de la bandiți. Și o etichetă în PDA pentru Kashchei. Fără întârziere, trebuie să mergi și să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri în lupta împotriva bandiților sau poate dispărea într-o anomalie.
  9. Vorbim cu Kashchei și obținem clarificări cu privire la sarcină.
  10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin rezervor, coborâm și luăm PCM-ul din rucsac. Înainte de a lua PKM, bandiții nu trebuie să vadă GG-ul, altfel misiunea eșuează.
  11. În momentul în care iei RMB-ul, vânătorii conduși de Den vor apărea, te vor ajuta să lupți împotriva bandiților, iar acum poți lupta cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
  12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebies.
  13. Mergem la Cordon la fabrica de lângă podul de cale ferată.
    Notă: Pentru a finaliza cu succes sarcina, trebuie îndeplinite 2 condiții:
    - pentru ca mercenarii să nu observe GG-ul înainte de a apela Freebies
    - pentru ca după apelul lui Freebie, Freebie însuși și prietenul său să rămână în viață.
    Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vă ascundeți pe teritoriul fabricii, astfel încât să fie convenabil să săriți rapid și să începeți să eliminați mercenarii.
  14. Mergem la Sviblov și raportăm finalizarea sarcinii.

3. Căutarea pisicii sau căutarea Doctorului Negru

  1. Vorbim cu Dan, primim sarcina de a vorbi cu Pisica și un semn pe el în PDA.
  2. Mergem la Pisica, vorbim, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii din ruinele din centrul radiațiilor crescute se află un cadavru la care trebuie să ajungi.
    Notă: GG trebuie să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor sau medicamente antiradiații.
  3. Căutăm cadavrul Monolitului, luăm harta și i-o dăm Pisicii.
  4. Însoțim pisica până la gardul bazei Chistonebovtsev, curățând activ creaturile vii din jur dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Cold, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivită.
  5. Vorbim cu toată lumea de la bază, găsim un persan într-o casă cu echipament lângă casa în care stă Sviblov, vorbim. Primim sarcina de a aduce un televizor.
  6. Mergem la Cordon, luăm televizorul de lângă Akim, îl aducem clientului și îl dăm înapoi. În schimb, primim informații despre posibilele locații ale Monoliților (marcate în cercuri pe hartă).
  7. Căutăm posibilele locații ale monoliților, le găsim, le distrugem și luăm caietul.
  8. Dăm caietul Pisicii și cădem de acord asupra unei întâlniri ulterioare în Bar.
  9. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
  10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - le colectăm și le aducem. Așteptăm 24 de ore de joc, luăm medicamentul.
  11. Dăm medicamentul pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Să mergem la Agromprom.
  12. La sud de complexul vestic îi găsim pe monoliți și îi eliberăm pe Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricine, îi însoțem pe amândoi la complexul central.
    Notă: Recomand curățarea teritoriului de-a lungul traseului în prealabil - altfel aceste creaturi tinere mai rele decât Kruglov se vor grăbi să lupte cu tot ce se mișcă și nu poate fi dus la capăt.
  13. Pe teritoriul complexului central vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații valoroase, mergem la Cat.
  14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovici și primim sarcina de a merge la Avar, hai să mergem.
  15. Primim informații de la Avar că avem nevoie de Modest.
  16. În satul sângerilor îl găsim pe Gloomy și vorbim cu Joker. Bem 3 sticle cu Joker și obținem informații despre Modest.
  17. Dacă am înțeles corect ideea autorilor, atunci într-o stare de „ușor beat” GG trebuie să finalizeze următoarea căutare. Intrăm adânc în sat, vine un SMS de la Skromny, îl găsim rănit, îl tratăm, vorbim, primim informații despre Rabinovici. Apare un grup de răzbunători, distrugem și ne trezim.
    Notă: Este mai bine să nu vă întârziați vizita la Rabinovici: pentru unii urmăritori, el a dispărut când această sarcină a fost amânată pentru o lungă perioadă de timp.
  18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli, lângă hotel.
  19. Vorbim, obținem informații despre „Doctorul Negru”, revenim la Pisica.
  20. Ne raportăm la Pisică și primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
  21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua pe fratele Louis în viață.
  22. Mergem la Mlaștini, baza răzbunătorilor din nord-estul locației de lângă ieșirea de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el și obținem informații despre francez.
    Notă: la demontare, faceti fara salvari/incarcari intermediare, deoarece Fratele Louis poate că nu vrea să comunice mai târziu.
  23. La baza Svoboda găsim cadavrul francezului, îi luăm PDA-ul, și îl predăm lui Zahara.
  24. Primim sarcina de a-l găsi pe Fang și mergem să finalizăm o serie de misiuni „În căutarea cutiei și a siguranței pârâtorului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnirea cu Fang...”.
  25. După ce am terminat toate misiunile lui Fang, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri (nu poți trece) găsim un grup de membri Svoboda conduși de Borman. Primim de la Borman sarcina de a distruge lunetistul.
  26. Mergem la șantier, ștergem toate NPC-urile și distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
  27. Mergem la Borman și predăm sarcina. Primim ceva nou - găsim toba de eșapament și o ducem la Avar. Mergem la șantier și găsim o eșapament într-unul dintre containere.
    Notă: NPC-urile pot fura amortizorul fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să cauți toate cadavrele dacă nu găsești amortizorul în containere.
  28. Luăm toba de eșapament la Skryag, așteptăm 5 ore, o luăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Borman.
  29. Mergem la Sviblov și primim sarcina de a găsi curierul pe Radar.
  30. Pe Radar găsim curierul lângă Fantoma. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și artă pentru a restabili sănătatea - acestea vor fi foarte utile.
  31. Luăm valiza de la curier și o ducem la Sakharova, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”.
  32. Îi dăm valiza lui Saharov. Înainte de a dona, recomand să mănânci o masă copioasă, pentru că... apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
  33. Raportăm despre finalizarea sarcinii și primim un dezactivator de teleport.
  34. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
  35. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne îndreptăm adânc în Spital.
  36. La ieșirea de nord a spitalului ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații.

3. Căutați cutia și seiful misteriosului stalker

    Notă: caracter cheie - Miner; obținem trecerea la Peștera de la Baldy în Bar; Pentru a începe această ramură, trebuie să finalizați sarcina Minerului „Aduceți o carte din Pădurea Uitată”.
  1. Vorbim cu Miner, primim o sarcină - să-l salvăm pe „fiul risipitor” scăpat (Fima Ugol) și să aducem carnetul santinelei.
  2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el în semn de recunoștință trecerea din Labirint în Peșteră.
    Notă: dacă într-un schimb de focuri, monoliții o ucid brusc pe Fima Coal, nu vă supărați, principalul lucru este că Marked l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
  3. Aducem caietul la Schakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de aceasta). Ca recompensă primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
    Notă: rețeta va începe să funcționeze numai după ce Minerul îi trimite GG lui Sidorovich pentru a se alătura Monolitului.
  4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar și, de asemenea, despre necesitatea de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
  5. Aducem swag la Fima și el oferă o tranziție de la Labirint la o nouă locație.
  6. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce o Cutie și un seif din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
  7. În Labirint găsim o Cutie, în ea se află o notă cu informații interesante și utile. Aducem cutia lui Adrenaline și îi spunem despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Învățăm că trebuie să vorbim cu Shakhtar.
  8. Vorbim cu Shakhtar, el vorbește despre necesitatea de a se alătura lui Monolith și îl trimite la Sidorovich.
  9. Vorbim cu Sidorovich, primim o altă sarcină pentru a căuta kituri de reparații și amuleta Monolith.
  10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește pentru ușa buncărului Monolitului. Pentru ca el să vorbească, trebuie să-i spui „Omida cu plasmă” și „Zonăitură”. În buncăr ridicăm seiful și trusele de reparații. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ei.
  11. Mergem la Sidorovich, dăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
  12. Mergem la Miner și dăm seiful.

3. Continuarea căutării misteriosului stalker

  1. Luăm seiful, mergem la nivelul superior al Labirintului, găsim punctul de tranziție către Pământul Nedescoperit (NZ) și mergem acolo. Pasajul este la cel mai înalt nivel al sălii mari, aproape o imagine în oglindă a pasajului prin care GG intră în Labirint.
  2. Vorbim cu Astrologul și aflăm despre câțiva rezidenți locali.
  3. Îl întâlnim pe Pustnicul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
  4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, dăm Geanta și Seif.
  5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile lui aflăm despre locația medicamentelor. Să aflăm despre punctul de tranziție Dump-NZ.
  6. Mergem la Cordon și luăm medicamente.
    Notă: Sarcina este mai ușor de finalizat dacă aveți un exe de camuflaj în arsenalul dvs. Dacă nu există, atunci arta te va ajuta.
  7. Dăm medicamentele medicului ginecolog.
  8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de baterii.
  9. Vorbim cu bătrânul de la intrarea în Peșteră. Vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile pe care le căuta și întreabă, dacă dau peste ele, să găsească ceasul pierdut acolo.
  10. Vorbim din nou cu Sihastrul, el știe despre PO și îi cunoaște pe câțiva „locuitori”.
  11. Sunt două intrări în PO, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pilgrim și vorbim cu el. Promite că ne va ajuta cu bateriile și ceasurile dacă îi aducem briciul din cache. Acum există o tabără pentru răzbunători și el însuși nu poate merge.
  12. O simplă misiune ascunsă, găsim rucsacul abandonat al lui Pilgrim și luăm totul de acolo. Dacă chiar și un răzbunător moare în timp ce raportați despre misiune, misiunea va eșua.
    Notă: și, din nou, exa de camuflaj vă va ajuta.
  13. Dăm aparatul, primim ceasul.
  14. Dăm ceasul și aflăm din punctele de tranziție AC-NZ, TD-NZ.
  15. Mergem din nou la Pilgrim, deja s-a bărbierit și ne dă bucuros Bateriile. Vine un sms de la Pustnicul, care îi cere să intre, există informații.
  16. Vorbim cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul seifului. El spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detectorul.
  17. Luăm bateriile la Zhorka și vorbim cu Vitya în același timp. El cere să aducă două detectoare de elită și o omidă cu plasmă. A sosit un SMS de la Adrenaline, oamenii au venit să ia cutia.
  18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov.
  19. Îi aducem lui Vita două Elite Detectoare și o omidă cu plasmă, ca răspuns ne trimite la Cyclops, știe unde să caute cache-ul cu Viti’s Detectors. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
  20. Mergem la groapa de gunoi, găsim un cache, există doi detectoare acolo, doar o să păstrăm unul pentru noi.
  21. Venim la Adrenalina, dăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei este Astrolog, Adrenaline nu s-a uitat la al doilea, este un costum ponosit, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutau un seif și un GG. Sosește un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
  22. Vorbim cu medicul ginecolog, în seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Medicul ginecolog cere să găsească informații despre Perfusor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Cyclops. Din nou auzim îndrumarea în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
  23. Găsim un mercenar pe jumătate mort în Labirint, care este conștient de Perfusor și ne spune unde să căutăm balonul pentru el. Discheta cu informațiile este în apropiere. Selectăm discheta și tratăm mercenarul.
  24. Aducem discheta la ginecolog și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, vom avea nevoie de Reactivi, îi puteți întreba de la liderul lunetisților, aici în NZ, cum să ajungeți la ei, ei trag în tot ce se mișcă. Mergem la următoarea porțiune de poezii către Ciclop. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, el nu este împotriva ca GG să facă o copie, dar originalul va trebui returnat.
  25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul dorit, selectăm Flacoanele.
  26. Ne întoarcem și dăm Flacoanele medicului ginecolog. Pentru a construi instalația, el vă cere să găsiți surse de alimentare și un cip de control de la Freedom Exe. În plus, dăm cardurile Fang medicului ginecolog pentru ca acesta să facă copii.
  27. Mergem la locul unde a căzut meteoritul, găsim dezactivatorul de teleport și intrăm în peșteră printr-una dintre intrări.
    Notă: găsim dezactivatorul celui de-al doilea teleport deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald acolo la intrare; nu ar strica să atârnați niște artefacte pentru a vă proteja de căldură.
  28. Îl găsim pe Pilgrim în peșteră, el ne ajută să găsim o abordare a Mercenarilor. Căutăm peștera și găsim sursa de alimentare și plăcile.
  29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere: să-și doboare rivalul, Sidorovich, și să-și aducă capul ca dovadă...
    Notă: între punctele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici.
  30. Ingredientele pentru instalare gasite in pestera le ducem la ginecolog. Luăm originalul și o copie a hărții Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că pentru succes avem nevoie de capul lui Sidorovich. Shura se oferă să le ofere Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Owl, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta; ei locuiesc și în apropiere.
  31. Owl acceptă să ajute, dar pentru jobul de care are nevoie de un controler, l-au găsit pe cel potrivit pe Radar, trebuie să fugă și să-l ia.
  32. Alergăm și o luăm. Îl aducem lui Owl.
  33. Pentru lucrare cere 10 gheare himer +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful „Sidorovich”.
  34. Mergem la Himera, dăm capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează în NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui mare, ea a dispărut aici, în Zonă. Sosește un SMS de la Cyclops, există un bacșiș la ascunzătoare.
  35. Ascultăm următoarea porțiune a revelațiilor poetice și urmăm exemplul. În cuibul himerei ridicăm baloanele cu reactivi.
  36. Ducem ceea ce găsim la ginecolog. Admirăm Perfusorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
  37. Vorbim cu Cyclops și primim cel mai recent pont.
  38. Să mergem, să luăm totul din ascunzătoare.

3. Misiuni Fang (excursii la Warlab, Red Forest)

    Notă: Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
  1. Primim un SMS de la Fang (articolul 36 din firul „Continuarea căutării urmăritorului misterios”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
  2. Vorbim cu Fang, primim sarcina de a recunoaște un nou teritoriu (laborator militar sau Warlab), obținem trecerea de la Radar la Warlab și de la Warlab la X16.
  3. Mergem la Radar, în spatele ușii cu încuietoare cu combinație este un pasaj. Codul lacătului este dat de Syak după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ajungem în Warlab pentru o confruntare cool între monoliți și mercenari. Puteți sta pur și simplu liniștit la intrare timp de 10-15 minute până când inamicii se distrug unul pe celălalt. Primim un SMS de la Fang.
  4. Găsim cadavrul mercenarului Spărgătorul de oase în sala de biliard și îi luăm caietul mercenarului.
  5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma în care se aflau anterior Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a ne mulțumi cu mercenarii, cu care Lukash ne va ajuta.
  6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
  7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea în Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenari.
    Notă: în timpul mișcărilor ulterioare, încercăm să evităm contactele cu orice grup, în special cu foști neutri și prieteni - după ce-i ucideți, s-ar putea să vă aflați într-o situație fără speranță.
  8. Mergem la Warlab, o găsim pe Panther în sala de biliard, vorbim cu ea și primim o sarcină de a găsi temporar un walkie-talkie, îl găsim într-unul dintre rucsacuri. Dăm radioul înapoi și aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
  9. Vorbim cu Dembel și primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul lui Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Warlab la AC.
  10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina de a intercepta mesagerul de la Cordon și de a ridica discul. În PDA vedem o fotografie a locului unde trebuie să ajungeți. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleporter de la Saharov cu dvs. pentru a vă putea teleporta imediat în Cordon. Urcăm pe structurile superioare ale podului, ajungem la marginea zăbrelei rupte, primim un SMS de la Panther că suntem acolo, ar trebui să apară un mesager, luăm discul de la el.
  11. Ne dăm deoparte cu Pantera și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Primim un exu de invizibilitate.
  12. Mergem la AS, găsim un rucsac în camera de arme Svoboda și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu îl încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), la etajul 2 găsim un câine de pluș. , o luăm și noi.
  13. Mergem la Varlab, dăm sperietoarea lui Dembel și armura blindată Panterei, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Marked.
  14. Vorbim cu șeful, GG este expus. Împreună cu Panther și gărzile ei, îndepărtați Warlab de mercenari.
  15. Vorbim cu Panther și Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Panther.
  16. Mergem la Fang in the Bar și împărtășim informații. Fang îl trimite la Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Pădurea Roșie și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Pădurea Roșie.
  17. Mergem la Lukash și dăm sigilul mercenarilor.
  18. Vorbim cu Lukash și primim sarcina de a escorta membrii Svoboda. Sosește un SMS de la Panther.
    Notă: dacă nu ați curățat radarul de mult timp, vă recomand să curățați traseul către Warlab de dinți și trunchi în exces.
  19. Vorbim cu Vitamina, stabilim o întâlnire la Radar.
  20. Mergem la Radar, vorbim cu Vitamin, însoțim grupul până la gaura din gardul plasei, vorbim din nou cu Vitamin și mergem la Warlab.
  21. Dacă nu există o dorință arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm cu calm până când membrii Svoboda eliberează Warlab și Vitamin vine în sala de biliard.
  22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este dezactivată și primim o recompensă - un lingot de aur de la Svoboda. Un SMS sosește de la Cyclops - încă nu reacționăm.
    Notă: Postez lingoul imediat în Warlab, pentru că... apoi uiți, iar în alte locații ești extrem de surprins: „De ce te trage Datoria?!”
  23. În puțul din dreapta liftului urcăm scările către partea secretă a Warlab și vorbim cu Lazy. Să aflăm despre principalul om de știință.
  24. Îl găsim pe Klenov, vorbim și obținem o mulțime de informații interesante, primim sarcina de a aduce Holograma la Warlab.
  25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops și primim un alt pont despre cache.
  26. Vorbim cu Holograma, îl însoțim la trecerea la AC.
  27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
  28. Mergem la Peșteră și luăm Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce l-a întâlnit pe Doctor în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. Minerul va cere și lanterne - unde și cum să găsești toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
    Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele vor apărea periodic în Peșteră, o parte din arta voastră se va transforma în pavaj atunci când intrați prima dată în Radar etc.
  29. Mergem la Klenov și îi dăm arta.
  30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 16 din descriere, o primim și mergem la Pădurea Roșie. În apropierea trecerii întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - eliberați podul și luptați împotriva unui stol de monștri.
  31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, îl găsim pe Genka Căpitan și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
  32. Mergem la Swamps to Cold, vorbim, obținem informații despre locația hoțului, urmăm sfatul și găsim hoțul captiv.
  33. Negociem o răscumpărare cu răpitorii lui Mitka, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul și îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
  34. Predăm rucsacul și primim un pont cu privire la locația rucsacului cu acte. Luptăm cu monștri, găsim rucsacul, luăm documentele și le ducem la Fang.
  35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem în Pădurea Roșie la mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până la parcare, ne întoarcem la Fang.
  36. Predăm sarcina și aflăm că Astrologul ne căuta (il căutăm la Cordon).

3. Continuarea misiunilor lui Fang în Vechiul Sat

  1. După ce l-am salvat pe Denis în Pădurea Roșie, mergem la Fang, raportăm despre salvare și primim de la el sarcina de a merge la Kodon pentru a vorbi cu Astrologul. Să mergem, să vorbim. În ultimul dialog este scris că GG trebuie să meargă la Sidorovich.
  2. Mergem spre Sidorovich, vine un SMS de la Fang despre nevoia de a-l salva pe Pilgrim, iar pasajul de la Pripyat la Staraya Derevnya se deschide. Uităm imediat de Sidorovich și ne îndreptăm spre Pripyat.
  3. Mergem in Satul Vechi, la intrare discutam cu Pilgrim. Ieșirea din capcană este blocată.
  4. Așteptăm apropierea unui grup de urmăritori care opresc tranziția. Cel mai mare lor este Kolmogor, vorbim și primim sarcina de a curăța soldații din apropierea magazinului.
  5. Mergem la magazin, înlăturăm războinicii, vorbim cu Kolmogor - primim o nouă sarcină - pentru a captura cartierul general.
  6. Să mergem, captăm sediul, vine un SMS de la Panther. Ne raportăm lui Kolmogor și primim sarcina de a examina satul.
  7. Vorbim cu Pilgrim, ne plimbăm prin sat, primim un SMS de la Kolmogor, ne întoarcem.
  8. Vorbim cu Kolmogor, primim sarcina de a găsi Pantera și coordonatele tranziției către Limansk. Trecem la tranziție, vine un SMS de la Panther și apare un semn pe hartă în PDA.
  9. Mergem la mlaștini să vedem Pantera. Pentru cei care nu aveau semn - Panther se află în vârful sudic al peninsulei, lângă care se află o fermă de controlori (unde a fost extras creierul roșu pentru Sviblov). Când se apropie de Panther, vine un SMS de la Fang despre coordonatele aproximative ale tranziției către Vechiul Sat și apare un semn în PDA.
  10. Vorbim cu Pantera, mergem spre nord de ea și găsim expertul în mlaștină în centrul cercului cu un semn în PDA.
  11. Vorbim cu Expertul, primim sarcina de a aduce embrioni de zombi și de a curăța ferma. Să mergem, să curățăm, să găsim rucsacuri și embrioni.
  12. Ne întoarcem la Expert, spunem, mergem la Pantera, aducem-o la Expert. Vorbim din nou cu expertul.
  13. Să-l urmăm pe Expert. Când se oprește, vorbim și primim un marker pentru trecerea de la Mlaștini la Satul Vechi, mergem la tranziție.
  14. Luăm Pantera la Kolmogor, de la care primim sarcina de a proteja satul.
  15. Apărăm eroic, astfel încât viața lui GG să nu pară miere; în timp ce îndeplinește această sarcină, un nou SMS vine de la Kolmogor prin care îi cere să curețe singur o altă parte a satului.
  16. GG nu este străin de asta - mergem în partea joasă a satului, curățăm războinicii, vine un SMS vesel de la Kolmogor, ne întoarcem.
  17. Raportăm lui Kolmogor, vine un SMS de la Klenov prin care-l cere să vină. Vorbim cu Pilgrim, după care mergem la Varlab.
  18. În Varlab primim mai multe mesaje SMS la rând. Mergem la Klenov și primim sarcina de a găsi o antenă psi. Ne mutam la Cordon.
  19. Antena de care avem nevoie este pe camioneta din care a căzut GG-ul la începutul jocului.
    Notă: nu vă grăbiți să luați imediat antena - când vă apropiați de ea apar o gardă de onoare și un comitet de ședință ceremonială.
  20. Luăm antena și o aducem pe Klenova.
  21. Îi dăm antena lui Klenov.

3. Generatoare sau evazivul Stargazer

    Povestea începe după ultima comunicare cu Pilgrim in the Old Village.
  1. Există un schimb de SMS-uri cu Fang, aflăm că este nevoie de GG la CNE1 de la Cernobîl. Pentru cei care nu au folosit tranziția Cernobîl 2 - Cernobîl 1, să trecem prin această tranziție pentru a afla unde este nevoie de GG. Tranziția este marcată pe hartă în PDA.
  2. La CNE 1 de la Cernobîl ne întâlnim cu Fantoma, spunem că ne conduce la punctul de tranziție. De îndată ce se oprește, spunem, apare o tranziție, mergem la Generatoare.
  3. La Generatoare vorbim din nou cu Fantoma, el conduce imediat ce se oprește - spunem că GG trebuie să-l găsească pe bătrân în sat. Să mergem în sat.
  4. Găsirea unui bătrân nu este o problemă, vorbim cu el, îl plătim sau finalizam misiunea. Căutarea nu este de fapt dificilă - vă sfătuiesc să o finalizați. Toate indiciile sunt în dialogul cu Bătrânul. Principalul lucru este să aveți timp să alergați prin întreaga locație. Raportăm despre elicopterul doborât, aflăm despre Fritz și suntem transferați la spital.
  5. Găsirea lui Fritz este la fel de ușoară ca decojirea perelor, îl lasă pe GG să vadă prizonierul, vorbim cu el, sosește un elicopter
  6. Ieșim, vorbim cu Doctorul Negru, GG trebuie să-l găsească pe Bosun. Îl ducem pe doctor la prizonier.
  7. Mergem la Phantom, vorbim, obținem informații despre Bosun, ne întoarcem la Doctorul Negru și îi cerem un elicopter. Ascultăm sfaturile și ne aprovizionăm cu ceea ce avem nevoie. Mergem în elicopter și zburăm spre mlaștini.
  8. Ajungem și ne deplasăm pe teritoriul locației. Mergem la podul de cale ferată dărăpănat și acolo îl găsim pe Boatswain. Există o gaură în gardul de sârmă ghimpată, nu departe de pod. Găsim comandantul și vorbim.
  9. Ieșim din peșteră și primim sarcina de a-l aduce pe șofer la cimitir. Intră el însuși în spatele gardului, vorbim cu el, îl conducem, ferindu-l de monștri.
  10. La cimitir, primim sarcina de la pilot de a elimina bandiții. Curățăm, punem Bosun-ul în elicopter, ne așezăm și zburăm înapoi la Generatoare.
    Notă: GG trebuie să elimine personal toți bandiții; dacă cineva moare într-o anomalie sau este sfâșiat de un mutant, platoul nu va ateriza.
  11. Ajungem, vorbim cu Bosun, mergem la Fantoma și obținem trecere la Pripyat.
  12. Mergem la Andersen și vorbim. GG trebuie să găsească joystick-ul. Există o hartă în PDA, precum și un indiciu despre cum și când să căutați. Găsim un joystick, în timp ce căutăm, nu ne uităm doar la picioare, ci și un joystick până la urmă!
  13. Vorbim cu Andersen, mergem la Bosun, îi dăm un joystick și îl însoțem până la limita zonei de radiații. Așteptăm ca Bosunul să închidă antenele și să părăsească zona. Mergem la Bosun și vorbim cu el.
  14. Mergem la Ghost, vorbim, un schimb lung de SMS-uri. Noi trei am pornit să asaltăm Baza, să admirăm bătălia cu elicopterele și să curățăm Monoliții. Primim un SMS despre liderul care fugă, sărim în pasajul subteran și alergăm după lider.
  15. Găsim cadavrul unei pantere, îl așteptăm pe Doctorul Negru, vorbim cu el, vorbim cu Fantoma, mergem în sat.
    Notă: la efectuarea p.p. 14, 15 se descurcă fără salvari/încărcări intermediare.
  16. Îl găsim pe Bosun, vorbim, bem, urmărim videoclipul și ascultăm DDT. Ne trezim, mergem la Phantom, primim un bilet, în el este codul ușii. Schimb SMS activ.
  17. Deschidem ușa Warlab, găsim dezactivatorul de teleport, mergem la blocul de beton, găsim cadavrul și luăm dosarul. Schimb SMS activ. Să mergem în NZ.
  18. Căutăm o peșteră secretă. Sarcina, de fapt, nu este atât de dificilă. Sugestie – va fi o persoană vie așezată în peșteră. Nu intrăm în peșteră - mergem la sediul lui Fang din Peștera Focului și vorbim. Împreună cu el ne întoarcem în peșteră.
  19. Urcăm în peșteră, găsim Musca, vorbim, ne întoarcem la Fang, ne întâlnim cu Pantera, vorbim, ne întoarcem din nou la Fang, vorbim.
  20. Îl ducem pe Mukha la pustnic pentru iarnă. Când este adusă, Musca ar trebui să stea lângă foc, iar Fang ar trebui să stea lângă ea.
  21. Plecăm, primim un SMS de la Fang. Ne întoarcem la Mukha, vorbim și primim sarcina de a găsi păpușa și fotografia ei. Vorbim cu Fang, mergem la Varlab să-l vedem pe Klenov.
  22. Luăm arta de la Klenov, mergem la Radar pentru păpușă (în casa în care era una dintre ascunzătoarele lui Cyclops). „Predicția” despre o anomalie de neînțeles este îndeplinită (fanii hardcore se vor bucura cu adevărat de ea). Îi ducem păpușa la Mukha.
  23. Vorbim cu Fang, mergem la Voronin, vorbim. Mergem la Barman, există un schimb activ de SMS-uri. Mergem la CNE2 de la Cernobîl pentru a căuta elicopterul. Oricine a trecut cel puțin o dată prin CNE2 de la Cernobîl poate afla cu ușurință unde este elicopterul necesar, dar pentru a ajunge la el, GG va avea nevoie de un teleport Monolith.
  24. Ne îndreptăm spre elicopter și luăm reportofonul. Se fac schimburi de mesaje SMS, din care înțelegem că mai trebuie să căutăm elicoptere. Să mergem să ne uităm.
  25. Al 2-lea elicopter este foarte ușor de găsit, se vede clar atât de jos (de la sol) cât și de sus, orice gamer a trecut pe lângă el de mai multe ori. În apropierea ei sunt indicii unde să caute al 3-lea elicopter, care este mai greu de găsit și la care GG nu poate ajunge fără teleportare.
  26. În apropierea celui de-al 3-lea elicopter găsim rucsacul despre care a vorbit Mukha și luăm obiectele de valoare din el. Purtăm și dăm reportofonul lui Voronin, schimb activ de SMS-uri.
  27. Mergem la Mukha, îi arătăm conținutul rucsacului și o trimitem pe continent, luăm un cadou de la armată.
  28. Vorbim cu Fang, citim povestea înfricoșătoare din SMS, alergăm la marea mlaștină. Găsim cadavrul lui Mukha, tratăm locotenentul rănit și vorbim. Schimb SMS, mergem la peștera în care am găsit Musca, primim sarcina să mergem la Generatoare.
  29. La baza Generatorului vorbim cu Andersen, mergem la substație, colectăm bruiajele, le aducem, le dăm înapoi. După un schimb activ de SMS, observăm negocierile.
  30. Vorbim cu Andersen, mergem la drumul betonat și curățăm Monoliții. Mergem la câmpul generatorului, când ajungem la locul potrivit, se face schimb de SMS, ne întâlnim cu Pantera, vorbim.
  31. Mergem la CNE2 de la Cernobîl (locul este marcat pe hartă), vorbim cu Fang, mergem la locul indicat de el, curățăm Monoliții, vine un SMS de la Fang care cere să ne întoarcem repede înapoi.
  32. Fugim înapoi cât de repede putem și vedem prăbușirea unui transportor blindat de trupe și a unui elicopter.
  33. Primim o invitație de la Doctorul Negru, mergem la Spital, GG are voie să intre în partea îndepărtată a Spitalului, închisă anterior.
  34. Urmărim comunicarea eroilor, după invitație mergem la Doctorul Negru, comunicăm cu el, cu tatăl panterei, din nou cu Doctorul și obținem libertatea de a alege dezvoltarea ulterioară a intrigii.
    Notă: dacă alegi opțiunea cu bani, atunci după ce vei trece la Agroprom jocul se va termina pentru tine.
  35. Într-un dialog cu Doctorul, alegem că vom găti noi înșine Piatra Norocului, ne apropiem de peretele din spate al dulapului și aruncăm Inima Poltergeist pe cercul alb - ca de obicei, apare o fulgerare și se gătește o nouă artă. foarte repede, îl selectăm.
  36. Vorbim cu Doctorul, mergem la Fly, o reînviam, mergem să vorbim cu Pantera. Ea și tatăl ei sunt în capătul îndepărtat al compartimentului, mai departe de-a lungul tunelului este un pasaj, mergem acolo.
  37. Ne aflăm într-o parte inaccesibilă a Agroprom în compania vechilor noștri prieteni. Vorbim cu Duhul.
  38. Stăm și urmărim emisiunea + dialogul SMS activ până când participanții la spectacol pleacă.
  39. Apare Arhara, vorbim cu el, pleacă. Nu ne grăbim să alergăm nicăieri până când pleacă și sosește un alt SMS roșu. Acum vă puteți întoarce la poartă - vom vedea personajul acolo. Vorbim cu el.
  40. Mergem la teleportul de lângă poartă.

3. Misiuni fulger și căutarea unei ieșiri în Orașul Mort

  1. După ce vorbim cu Fang, mergem la teleport. Urcăm pe țeavă, ne uităm în jur, vedem un alt teleport, sărim în ea. „Cunoaștem” Molniya, schimbăm mesaje SMS și învățăm o mulțime de lucruri noi.
  2. Ne dăm seama cine ar fi putut să pună o eroare în PDA-ul nostru, mergem să o rezolvăm. Schimb SMS.
  3. Mergem la Control Bunker și vorbim cu Lightning.
  4. Ne mutăm la Limansk, găsim o casă cu un teleport, găsim ce a mai rămas din Wanderer, luăm caietul, găsim un alt teleport pentru a ieși.
  5. Ne întâlnim cu Legenda Zonei, iar Semetsky ne spune cum să ajungem rapid la Generatoare.
  6. Urmând un pont de la Fantoma, îl găsim pe Maximilian cu un singur picior și vorbim cu el. Nu uita să vorbești cu Fantoma.
  7. Venim la Sarcofag, căutăm teleportul, intrăm în el. Găsim un pistol foto, facem o poză cu Monolit, selectăm fotografia și sărim în teleport.
    Notă: Binoclul vă va ajuta să vă găsiți punctul de vizare.
  8. Sat. Schimb de SMS-uri cu Ghost. Mergem la Pilgrim, îi arătăm fotografia și îi cerem să ștergă numerele din ea.
  9. Așteptăm, dăm prin sat, vine un SMS de la Pilgrim, facem poza și mergem la Generatoare.
  10. Îi dăm fotografia lui Maximilian, primim un detector izomorf. Schimbați SMS-uri cu Lightning și Fang.
  11. Luăm Camouflage Exu și trecem la X-10. Stăm în ambuscadă. Așteptăm.
    Notă: n-ar fi o idee rea să împușcăm șobolanii la apropierea sălii cu comutatorul și în sala propriu-zisă, astfel încât luptătorii clanului Last Day să nu fie distrași de ei; Menținem modul de invizibilitate până când Korn deschide ușa codului.
  12. Luptăm cu operatorul radio Korn din Invizibili, comunicăm cu Korn și Fang și luăm camera.
    Notă: Dacă este posibil, ne facem fără salvări intermediare, altfel obiectele misiunii pot cădea în texturi. Dacă se întâmplă acest lucru, ieșim din X-10-ul lor, de exemplu, în Sarcofag și ne întoarcem, luăm totul, a eșuat.
  13. Să mergem la Pripyat. În grădinița din ascunzătoarea lui Korn găsim o lentilă și un seif închis. Schimbați mesaje cu Fang. Îi întâlnim pe Korn și Fang și tranziția de la Radar și îi escortăm la grădiniță.
    Notă: va fi mai ușor dacă distrugem mutanții, zombii și monoliții înainte de a merge să căutăm ascunzătoarea lui Korn, atunci va fi mai ușor să-l trecem în viață.
  14. Korn deschide seiful și află despre documentul lipsă. Vorbim cu Fang, exploatăm scările, vorbim din nou cu Fang și luptăm împotriva atacului.
  15. Mergem în Pădurea Roșie și îl găsim pe Pădurar. Eliminăm lunetistul, luăm un pistol de la Forester, iar el strânge o cameră pentru noi. Pe baza unui pont de la Forester, găsim un cadavru, luăm tot ce găsim și apoi căutăm un pasaj către Warlab.
  16. Vorbim cu Klenov, primim trei taxe pentru cameră și un izomorf.
  17. Mergem la X-16 și fotografiem creierul. Ieșim, dacă avem noroc, găsim și fotografiam controlorul în tuneluri.
    Notă: dacă aveți ghinion, căutați controlerul la AS, în Pripyat, Limansk, iar dacă nu îl găsiți, atunci este în regulă - Klenov va accepta sarcina fără fotografie.
  18. Pe teritoriul Uzinei găsim Chernomor. Îi aducem Antizombin și îl escortăm până la parcarea Stalkers. Vorbim cu el. Pe baza unui pont, luăm pușca și cartușele.
    Notă: nu acordăm atenție celui de-al doilea Chernomor, avem nevoie de cel care este prieten.
  19. Mergem la Varlab, îi dăm lui Klenov fotografia și camera.
  20. Să mergem la Lightning. Hai să vorbim. Aruncăm toate izmorfele găsite în teleport, primim în schimb diverse lucruri utile + o surpriză „plăcută”.
  21. Primim un SMS de la Panther. Fulgerul ne ajută să ne apropiem de Cordon.
  22. Îl întâlnim pe Hog la groapa de gunoi și îl ajutăm să rezolve problema. În schimb, aflăm despre ascunzătoarea Invizibililor. Luăm totul de acolo.
  23. Trecem la Cordon, schimbând SMS-uri cu Panther. Mergem în satul nou-venit și vorbim cu tatăl Panterei. Încercăm să o ajungem din urmă. Urmărim ce se întâmplă. Ne întoarcem cu Tatăl Panterei în Sat. Vorbim cu el. Schimbați SMS-uri cu Chernomor. Vorbim cu Klenov și el ne teleportează o notă și o cameră infectată.
  24. Mergem la Yantar și vorbim cu Chernomor.
  25. Ne întoarcem la Cordon, facem o Poză și identificăm răufăcătorul. Vorbim cu el și îl dăm pe mâna tatălui Panterei.
  26. Să mergem la baza libertății. Schimb de mesaje text cu tatăl lui Panther. Hai să facem o fotografie. Identificăm străinul și vorbim cu el.
  27. Luăm exu-ul de camuflaj și îl mutăm în Țara Nedescoperită. Ascultăm conversația când pleacă reprezentantul Zilei de Apoi, vorbim cu Maximilian și primim un bacșiș la cache la Agroprom.
  28. Luăm conținutul cache-ului și ne îndreptăm spre Saharov. Văzând ce i-am adus, Saharov împărtășește cu bucurie informații despre teleportarea spionată la X-16.
  29. Mergem la Teleport, ne găsim în X-16, colectăm tot ce găsim și acționăm așa cum este scris în documentele găsite.
  30. Ne teleportăm la Yantar și vorbim cu Chernomor. Schimb de SMS-uri cu Lightning.
  31. Venim la Lightning, aruncăm obiectul găsit în portal și asigurați-vă că colectăm tot ce zboară înapoi. Spune-i adio lui Lightning.
    Notă: asigurați-vă că așteptați până când Lightning intră în teleport!!!
  32. Găsim un teleport în Limansk și îl activăm.

3. Ultima zi și orașul mort

  1. Intrăm în portal și primim de la sistemul de securitate un mesaj nu foarte fericit despre arme. Fără tragere de inimă, lăsăm în seif ceea ce am dobândit printr-o muncă stricatoare. Ne teleportăm la MG.
    Notă: Am luat o pușcă doar în primul slot din MG și mi-a fost suficient, tot ce este necesar pentru trecere este pe locație.
  2. Îl întâlnim pe Cel Rău, primim vești proaste și un indiciu de la el și mergem să-l căutăm pe urmăritor. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.
  3. Îl găsim pe Parfumier, obținem un alt indiciu și trecem să căutăm urmăritori. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.
  4. Găsim o fermă și Tyumensky, vorbim, primim o sarcină. Mergem la tabăra de bandiți, poziția este marcată cu un cerc pe hartă.
  5. Îi găsim pe urmăritori, vorbim cu Lichidatorul și plecăm din tabără. După ștergere, jefuim și colectăm swag conform listei lui Tyumensky (disponibilă în PDA în descrierea sarcinii). Colectăm întregul set și primim sarcina de a-i lua înapoi pe urmăritori.
  6. Îi conducem pe urmăritori la Tyumensky, eliminând simultan monștrii generați cu această ocazie. Să ne amintim despre Chuk și Gek. Îi predăm lui Tyumensky stalkeri vii.
  7. Primim un SMS de la Parfumier, mergem la Ferma Neagra sa cautam controlerul. Apar luptătorii din Ultima Zi și sosește un SMS de la Norman. Puteți lupta cu inamicii sau puteți scăpa de ei. Să mergem la Norman.
  8. Vorbim cu Norman și învățăm o mulțime de lucruri interesante. Schimbă SMS-uri cu Fainting, mergem să-l întâlnim lângă tabăra pe care am curățat-o recent. La sosirea la cisternă de combustibil, Norman primește sarcina de a găsi cache-ul. Așteptăm Leșinul.
  9. Vorbim cu Fainting, primim un cip pentru dezactivarea perimetrului exterior al orașului și un indiciu despre cum să-l folosim corect.
  10. Mergem în oraș după desenul lui Norman. Pe măsură ce ne apropiem, ștergem pasajul de la luptătorii din „Ziua Ultima”. Nu uitați de sfatul lui Fainting despre cronometru.
  11. În pod, conform imaginii, găsim un cache și arma de care avem nevoie, ne mutăm la locul lunetistului.
    Notă: arma dispare din mâinile noastre - nu suntem nervoși, se dorește să fie așa, așteptăm puțin și urmărim ce se întâmplă. Când arma se întoarce în mâinile noastre, doborăm mai mulți luptători din „Ziua Ultimă” și asigurați-vă că îl doborâm pe șeful securității pe vârful lui Norman.
  12. Părăsim orașul, există un schimb activ de SMS-uri cu Fainting and Evil, obținem o tranziție la ATP, ne întâlnim cu el.
  13. Avem de-a face cu „grupul de suport” de la ATP, primim o sarcină de la Norman pentru a găsi un cache și mergem la Agroprom.
  14. Folosind poziționerul, mergem la punctul specificat în funcție de coordonate și ne teleportăm în cache. Găsim modulul în cache, obținem tranziții la MG și înapoi. Schimb de mesaje text cu Norman.
  15. Ne mutăm la Limansk, luăm butonul lăsat acolo din seif și, în același timp, urmăm instrucțiunile lui Norman pe parcurs (dacă seiful nu are armura și armele necesare). Folosind oricare dintre pasajele furnizate, ne întoarcem în Orașul Mort.
    Notă: nu există nicio tranziție de la Limansk la MG!
  16. Mergem la Parfumier, i se trezește pofta de călătorie și pleacă în noul său loc. Așteptăm și urmărim pe hartă când se oprește, mergem acolo, vorbim. Schimbați SMS-uri cu Duda. Obținem traseul de intrare în clădire.
  17. După încheierea dialogului dintre Parfumier și Duda, vorbim din nou cu Parfumierul (asta e important!), după care mergem la o întâlnire cu Duda. La intrare vorbim cu gardianul (o analogie completă cu situația primei intrări în baza Freedom).
  18. Îl găsim pe Duda și vorbim. Dacă să se despartă sau nu de suma anunțată de Duda - fiecare decide singur. Dacă ne despărțim, GG va avea suficient timp să-l găsească calm pe Doctor și să vorbească cu el. Dacă nu vă despărțiți, va trebui să alergați destul de mult (câteva secunde pentru a găsi Doc și a dialoga cu el). Dar va trebui să luptăm cu „Ultima Zi” în orice caz.
  19. Vorbim cu Doc, îl trimitem la Parfumier. Primim un SMS despre dezactivarea sistemului de protecție, iar puțin mai târziu - o invitație de la Lightning. Mergem s-o întâlnim, spunem, Fulgerul dispare.
  20. Primim un SMS de la Parfumier, mergem la sediu să căutăm biletul Iskra, îl găsim, apare Parfumierul, vorbim.
  21. Cu ajutorul poziționerului, mergem la punctul indicat de Iskra în notă, intrăm în canalizare și prin acesta în teleportul către Zaton.

Ghid pentru Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Descrierea trecerii principalelor ramuri ale parcelei, toate problemele principale sunt acoperite și răspunsuri la cele mai frecvente întrebări!

Deci, să începem.............

Primulaparitie in zona -Conversație cu Stargazer.

In casa din stanga cautam provizii :)

La ferma din dreapta sub perete se află o cutie - vodcă (pentru trecerea pe sub pod)

Nu udăm războinicul- căutarea principală este pentru Artmodifier și puteți schimba oricând trusele de prim ajutor ale armatei pentru vodcă.

ÎN NICI UN CAZÎn orice caz, nu mergem la punctul de control militar (pentru a face rost acolo etc.)

Ca pedeapsă, ei trimit o forță de debarcare și satul ajunge la un sfârșit liniștit :(

Ajungând în sat(în drum spre percheziționarea militarului), vorbim cu medicul, bem medicamentul și ne trezim instantaneu în Peșteră.

Să nu ne fie frică, să ne uităm la picioare și să ne echipăm.

Nu este necesar să umezi toate vietățile la prima vizită!

Principalul lucru pentru noi este să ajungem la miner (stând la nivelul superior în peștera îndepărtată)

Omorâm sângele cu o lovitură în cap - apăsați de peretele din colțul peșterii (este indicat să ne ridicăm mai sus).

După ce am vorbit cu Minerul, bem medicamentul și din nou la cordon.

Scurte mementouri de-a lungul drumului joc - Memorabil pentru un începător :)

împușcător Nychka la Agroprom- Ucideți pe toți cei de la intrare, intrați în gaura de acolo și veți fi aruncați pe scările de la intrarea în gaura lui Strelka.

1. Mai întâi, alergăm pe scara în spirală până la teleportul care apare în partea de sus.

2.După ce teleportul a dispărut, alergăm în holul unde ne întâlnim pentru prima dată cu Bloodsucker.

3. Ei bine, ultimul teleport care ne va conduce la ascunzătoare este situat în tunelul cu Electras.

Acolo, luați PDA-ul și opriți teleportul. Există și o unitate flash chiar acolo.

Bar. Trebuie să preluați sarcina pentru X-18 (TD) de la barman la prima vizita și să o finalizați! (și nu poți refuza, altfel vor fi zboruri mai târziu)

Laboratorul X18- Bandiţi. Omorâm toți bandiții, dar pierdem căutările pentru ei sau dăm o trusă de prim ajutor, readucând persoana interogata la viață. Cutia lui Borov pe cadavrele oamenilor de știință. Scăpăm de himere ca aceasta: de-a lungul gardului plat este o piatră, urcă-te pe ea și moartea e blestemata.

Yantar X16- Asigurați-vă că îl salvați pe Kruglov, împreună cu Saharov vă vor arunca un costum și o cască psi. Completați-le misiunile, nu sunt dificile, veți obține un detector de anomalii, un lucru super, plus un blindat excelent

INTRAREA în Laborator nu se face prin uși (teleport), ci prin fereastra din stânga.

Conductor, Furtună - Găsiți dirijorul, vă va spune despre Doctor, vă va spune despre detectorul pentru ușa centralei nucleare de la Cernobîl. După ce trece de Radar, va apărea o fantomă. Peste tot e furtună, printre bandiții de la ATP, la Centrala Nucleară de la Cernobîl, printre datornicii din depozite. Tu decizi.

Radar- Nu pare complicat, la început sunt probleme cu arta, se transformă în pavaj, le scot la stația de autobuz, apoi le ridică. Examinați cadavrele oamenilor de știință.

Pripyat- Să dărâmăm lunetistii, să-l căutăm pe Doctorul Mlaștinii. În timpul ejectării în subsol.

CNE de la Cernobîl 1- Presă din toate părţile, militarii, monolitul, ejecţiile... stai. Este o mulțime de militari la intrarea în temniță, căutați geanta lui Saharov. ( nu zăbovi prea mult - lăsați cel puțin 5 minute înainte de eliberare)

Căutări pentru expediția dispărută

1. Percheziționați cadavrul soldatului Andrei, lângă viaductul de pe Cordon. (viaductul este tunelul de sub drumul de la satul nou-veniților până la pod)

O necesitate pentru viitoarele misiuni!
2. Găsim banditul care a furat PDA-ul unui soldat al forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite un semnal SOS, la Depozit, dar nu are PDA.
3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer. Acelasi bandit are asaltul abakan Brom (beatii Dolgovets din Bar). Brom pune un semn în PDA la locul apariției inițiale a lui Fraer în Valea Întunecată. Dar Frayer călătorește din acest loc prin groapa de gunoi către Agroprom și temnițele sale. Va trebui să căutăm unde va fi exact.
4. De la Prapor la groapa de gunoi, pentru 10 truse științifice de prim ajutor aflăm că oamenii Barmanului pot repara PDA-ul.
5. Barmanul cere artefactul Lacrimi de foc pentru reparații.
6. O aducem și aflăm că Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare pierdută.
7. În timp ce completăm căutarea lui Lukash, urmând trădătorul Pavlik, îl ucidem pe „contact” Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la trecerea către Yantar, găsim grupul lui Sivoy, din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
9. Saharov va dori să vorbească cu noi numai după ce a finalizat ramura Fang și a dezactivat Arzătorul.
10. Pe baza sfatului lui Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar am fost deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, să mergem și să verificăm.
11. Și într-adevăr găsim doi Ecolog morți și unul abia în viață, care cere să-și pună capăt suferinței și să-l termine.
O facem cu inima îndoită.
12. Îi spunem Fantomei despre ceea ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă ieșire din X-10, dar unde?
13. Vorbim cu Freeman, în Documentele mercenarului Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
14. La groapa de gunoi, avem de-a face cu grupul lui Tomaz și luăm Planul de Captură.
15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
16. Mergem la Ghost, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea din X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți de Carne de Aur din locația Centralei Nucleare-2 de la Cernobîl.
17. Aducem Chunks to the Ghost, iar drept recompensă primim informații despre trecerea de la Sarcofag la Centrala Nucleară de la Cernobîl-2.
18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la CNE-2 de la Cernobîl.
19. Aducem docurile la Fantomă.

Căutarea laptopului lui Arhara:

1. Vorbește cu Dan (în versiunile timpurii era pe Cordon, mai târziu s-a mutat în Mlaștini).

2. Mergem la Agroprom (trebuie să furați documente din sarcina principală a Stalkerului)
3. Vorbește cu Zakhar (Bar) (în același timp, poți face misiunea pentru a proteja grupul lui Dan)
4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor în Agroprom.
Primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
(De obicei amân conversația despre atac și confruntare cu grupul Răzbunătorilor până în momentul în care sunt bine echipat)
5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asaltăm Agroprom și luăm coletul.
6. Nu știm ce este sau pentru ce este, doar îi atribuim lui Dan.
7. Vorbim din nou cu Arhara, primim sarcina de a-i aduce caietul.
8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arhara și luăm caietul.
9. Îi dăm caietul lui Arkhara și primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, el cere și el să-l viziteze pe Dan.
10. Vorbim cu Dan și primim o sarcină pentru unitatea flash a savantului de la X-18.
11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea oferită de Saharov.
12. Dacă este necesar, sau accesați imediat Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
13. Aducem laptopul la Depozitele Armatei Yakut.

Începe căutarea Fantomei și a ucigașilor lui Fang

În mod ciudat, totul începe cu pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
1. Vorbește cu Freeman și primește sarcina de a lua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, el nu vrea să vorbească frumos, îl „doborăm” pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem la Freeman.
3. Primim de la Saharov o sarcină pentru PDA-ul Fantomei și o aducem.
4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov
6. Vorbim cu Barmanul, în schimbul unor informații pe care îi cere să-i aducă Sibionul, îl aducem.

Găsirea ucigașilor colți:

7. Să vorbim cu Voronin. Îi cere unitatea flash a lui Psycho.

8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, o ducem la Voronin.
(Svobodovets Max vă cere să aduceți aceeași unitate flash, puteți fi de acord cu acest lucru, dar nu uitați să cumpărați unitatea flash de la Max mai târziu)
(Încă un lucru, Mlaștina este foarte activă, iar creaturile vii îl ucid adesea pe psihopat dinaintea noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu ar fi de prisos să ne ocupăm de psihopat și să scoatem unitatea flash de la el la prima sa. vizită la AS, fără a aștepta să primească misiuni pentru el)
9. Vorbim cu informatorul din barou; pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile tiranului.
10. Vorbim cu Dan și luăm PDA-ul Tyrant de la el.
(pentru a-l împiedica pe Dan să devină un inamic în timpul conversației, este de ajutor să-i ceri mai întâi să repare ceva)
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AS), aflăm că Libertatea este în contact cu Mercenarii, prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să-l omoare pe mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul Monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, chiar are hârtiile, le luăm și le aducem la Le Havre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și îl trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, aflăm despre întâlnirea Mercenarilor din TD.
17. Luăm echipa lui Bland la TD și aducem unitatea flash la Freeman. În versiunea Solyanka din 14.08.2010, a apărut o oportunitate alternativă de a „despărți” în mod pașnic de Bland însuși. Și detașamentul s-a mutat în alt loc.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre este jignit pe noi din cauza lui Blend, el otrăvește și îl jefuiește complet pe GG.
(n-ar strica să merg la Le Havre cu ușurință; de obicei arunc totul într-o gaură dintr-o trapă de la marginea câmpului minat, în stânga intrării în Baza Libertății)
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți asociații lui.
20. Vorbim cu Yakut, a văzut cum Cutia a fost târâtă de la baza Freedom la avanpost.
21. Scoatem avanpostul mercenar și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm o parte din swag-ul nostru, pe care Le Havre le-a luat de la GG otrăvit.

În căutarea fantomei:

7. Vorbește cu Kruglov, pentru a descifra jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbește cu Arhara, ar trebui să știe unde poate fi găsit.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceasta, Kruglov îl trimite pe GG la Yakut
(ramura ulterioară va funcționa după ce ați terminat ramura pe Fang și dezactivați Arzătorul)
11. Sosește un SMS de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agroprom-ului dăm peste o Ambuscadă, dar în mod clar nu eram pe noi pe care îi așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el îl trimite pe GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG la Sych pe DT pentru a recaptura unitatea flash a Bestiei de la Răzbunători. Începând de la Solyanka pe 14 august 2010, Răzbunătorii și Bufnița s-au mutat în mlaștini.
16. Pe parcurs, dacă Sych este ucis, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și de a-i aduce documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem Punctul de Control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportați la Fantomă.

Misiuni pentru cer senin:

Trecerea la Mlaștini este dată de Fan după finalizarea misiunii de a proteja tabăra de mercenari (după ce a părăsit X18). Tranziția este afișată în PDA și este situată chiar la sud de satul nou-veniților

1. La intrarea în mlaștini, îl găsim pe Dyak la fermă și îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul până la biserică, înlăturăm bandiții și găsim prizonierul Sakhaty, vorbim cu el.
2. Ne întoarcem la funcționar, raportăm despre finalizarea sarcinii și primim informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul Chistonebovtsev Sviblov.
4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
4.1. Mergem la coliba lui Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă o protecție foarte bună la explozie - artă + costum). Apare Kalmyk.
4.2. Vorbim cu Kalmyk și primim sarcina de a aduce un container. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
4.3. Mergem la rucsac și luăm containerul. În teleporter există cel puțin 1 pasaj în jurul rucsacului, dar este foarte îngust (+\- jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locația acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Fiți perseverenți în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
4.4. Aducem recipientul la Kalmyk și aflăm tarifele pentru schimbul unguentului. Aducem butonul și luăm cele 3 borcane necesare, le ducem la Vasily
4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.

5. Sarcina lui Cold este simplă - marcați un pseudo-gigant unic la Agroprom. Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există niciun semn, atunci pseudo-gigant rulează în râpa de la nord-est a complexului în care se află Adrenaline (de la intrarea din groapa de gunoi imediat la dreapta de-a lungul gardului).
5.1. Vizăm pseudo-gigantul cu arma lui Cold și raportăm finalizarea sarcinii.

Misiunile lui Sviblov sunt cheia pentru progresarea ulterioară a intrigii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
6. Vorbim cu Sviblov, primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. Locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Să mergem, să-l ucidem pe controlor și pe monștrii care îl însoțesc și să luăm creierul.
7. Îi predăm creierul lui Sviblov și în schimb avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura PKM-ul de la bandiți. Și o etichetă în PDA pentru Kashchei. Fără întârziere, trebuie să mergi și să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri în lupta împotriva bandiților sau poate dispărea într-o anomalie.
9. Vorbim cu Kashchei, primim clarificări asupra sarcinii.
10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin rezervor, coborâm și luăm PCM-ul din rucsac. Înainte de a lua PKM, bandiții nu trebuie să vadă GG-ul, altfel misiunea eșuează.
11. În momentul luării PKM-ului, vânătorii conduși de Den spawn, ajută la lupta împotriva bandiților, acum poți lupta cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebies. Misiunea nu este esențială pentru finalizare; nu trebuie să o finalizați sau să o luați de la Sviblov. Principala recompensă este slujba luată de la mercenari uciși.
13. Mergem la Cordon, la fabrica unde au fost vânătorii și Den (există o greșeală de tipar în PDA-ul de sarcini că se presupune că Freebies vor fi la fermă).

Misiuni ale pisicii sau căutarea Doctorului Negru:

1. Vorbește cu Dan, primește sarcina de a vorbi cu Pisica și un semn pe el în PDA.
2. Mergem la Pisica, vorbim, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii din ruinele din centrul radiațiilor crescute se află un cadavru la care trebuie să ajungi. GG trebuie să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor.
3. Căutăm cadavrul Monolitului, luăm harta și i-o dăm Pisicii.
4. Însoțim pisica până la gardul bazei Chistonebov, curățând activ creaturile vii din jur dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Cold, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivită.
5. Vorbim cu toată lumea de la bază, găsim un persan într-o casă cu echipament lângă casa în care stă Sviblov, numele meu era Misha Los), vorbim. Primim sarcina de a aduce un televizor.
6. Mergem la Cordon, luăm televizorul de lângă Akim, i-l dăm lui Los. În schimb, primim informații despre posibilele locații ale Monoliților (marcate în cercuri pe hartă).
7. Căutăm posibilele locații ale Monoliților, le găsim, le distrugem și luăm caietul.
8. Dăm caietul Pisicii și cădem de acord asupra unei întâlniri ulterioare în Bar.
9. În realitate, Pisica poate apărea în 2 locuri - direct în Bar sau pe AC în parcarea urmăritorilor dintre baza Freedom și satul sângerilor. Nu știu care sunt motivele și dependența locului de apariție. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - le colectăm și le aducem. Așteptăm timpul alocat și luăm medicamentul.
11. Dăm medicamentul Pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Să mergem la Agromprom.
12. La sud de complexul vestic găsim monoliții și eliberăm Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricare din cuplul dulce, însoțiți-i pe amândoi în complexul central. Recomand curățarea teritoriului de-a lungul traseului în avans - altfel aceste creaturi tinere mai rele decât Kruglov se vor grăbi să lupte cu tot ce se mișcă și nu le vor putea termina.
13. Pe teritoriul complexului central vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații prețioase, mergem la Pisica.
14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovici și primim sarcina de a merge la Avar, hai să mergem.
15. Primim informații de la Avar că avem nevoie de un Modest.
16. În satul sângerilor îl găsim pe Joker, vorbim, bem 3 sticle și ne informăm despre Modest.
17. Intrăm adânc în sat, îl găsim pe Modest rănit, îl tratăm, vorbim, obținem informații despre Rabinovici.
18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli de lângă hotel. Vă recomand să salvați înainte de a vorbi cu Rabinovici.
19. Vorbim, ne informăm despre „Doctorul Negru”, ne întoarcem la Pisica.
20. Ne raportăm la Pisică și primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua pe fratele Louis în viață.
22. Mergem la Mlaștini, baza răzbunătorilor din nord-estul locației din apropierea ieșirii de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el și obținem informații despre francez.
23. La baza de la Svoboda găsim cadavrul francezului, îi luăm PDA-ul, și îl predăm lui Zahara.
24. Primim sarcina de a-l găsi pe Fang și mergem la finalizarea unei serii de misiuni „În căutarea cutiei și a siguranței pârâtorului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnirea cu Fang...”.
25. După ce am terminat toate misiunile lui Fang, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri găsim un grup de membri Svoboda conduși de Borman. Primim de la Borman sarcina de a distruge lunetistul.
26. Mergem la șantier, ștergem toate NPC-urile, distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
27. Mergem la Borman și predăm sarcina.
27.(a) O sarcină opțională pentru complotul de la Borman este să găsească o tobă de eșapament și să o ducă la Avar. Mergem pe șantier, găsim o tobă de eșapament într-unul din containerele din stânga șantierului. Ca referință, amortizorul poate fi furat de NPC-uri fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să cauți toate cadavrele dacă nu găsești amortizorul în containere.
Luăm toba de eșapament la Skryag, așteptăm 5 ore, o luăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Borman.
28. Mergem la Sviblov, primim sarcina de a găsi curierul pe Radar.
29. Pe Radar găsim curierul lângă Fantomă. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și artă pentru a restabili sănătatea - acestea vor fi foarte utile.
30. Luăm valiza de la curier și o ducem la Saharov, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”. Sfat - teleporturile de la Kostya în joc nu au fost inventate în zadar și ajută destul de bine în această situație.
31. Îi predăm valiza lui Saharov. Înainte de a dona, recomand să mănânci o masă copioasă, pentru că... apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
32. Raportăm la finalizarea sarcinii, primim un dezactivator de teleport.
33. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
34. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne îndreptăm adânc în Spital. Cei care au jucat CN vor găsi cu ușurință calea.
35. La ieșirea de nord din spital ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații. La iesirea din Spital puteti vorbi cu Pisica (optional).

Căutați cutia și seiful misteriosului urmăritor

Atenţie! Nu toate misiunile sunt afișate în sarcinile PDA active, așa că trebuie să vă amintiți dialogurile, sarcinile emise, codurile etc.
Personajul cheie al ramurii este Miner. Pentru a obține acces la Peșteră, trebuie să porniți în căutarea pentru a găsi comoara în Bar din Baldy. Ei bine, Minerul va cere cu siguranță GG-ului să îndeplinească o mică misiune - să aducă Cartea din Pădurea Uitată. Nu fi leneș - adu-l.

1. Vorbim cu Miner, primim o sarcină - să salvăm „fiul risipitor” scăpat (Fima Ugol) și să aducem carnetul santinelei.
2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el în semn de recunoștință trecerea din Labirint în Peșteră.
Dacă într-un schimb de focuri, monoliții o ucid brusc pe Fima Coal, nu vă supărați, principalul lucru este că Marked l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
3. Aducem caietul la Schakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de aceasta). Ca recompensă primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar și, de asemenea, despre nevoia de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
5. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce o Cutie și un seif din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
6. Aducem swag la Fima și el vorbește despre trecerea de la Labirint într-o locație nouă, tranziția în sine nu dă, e prea devreme (mai târziu trecerea va fi dată de Shakhtar).
7. În Labirint găsim o Cutie, în ea se află o notă cu informații interesante și utile (coduri pentru 2 uși). Aducem cutia lui Adrenaline și îi spunem despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Învățăm că trebuie să vorbim cu Shakhtar. (cum găsiți Cutia poate fi găsit în răspunsurile la „Alte întrebări”, în secțiunea „Labirint”)
8. Vorbim cu Shakhtar, el vorbește despre necesitatea de a se alătura lui Monolith și îl trimite la Sidorovich.
9. Vorbim cu Sidorovich, primim o altă sarcină pentru a căuta truse de reparații și amuleta Monolith.
10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește pentru ușa buncărului Monolitului. Pentru ca el să vorbească, trebuie să-i spui „Omida cu plasmă” și „Zonăitură”. În buncăr ridicăm seiful și trusele de reparații. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ei.
11. Mergem la Sidorovich, dăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
12. Mergem la Miner și dăm seiful. Primim o tranziție către o nouă locație, Undiscovered Land.

Continuând căutarea misteriosului stalker:


Această poveste va fi disponibilă după finalizarea misiunilor pentru găsirea ucigașilor lui Fang.
Încă o dată, vă recomand cu tărie să nu reluați cu atenție și să citiți toate dialogurile până la sfârșit, nimeni nu va repeta nimic.
Dacă suferiți de scleroză multiplă, faceți capturi de ecran ale dialogurilor. Merge.

1. Luați seiful, mergeți la nivelul superior al Labirintului, găsiți punctul de tranziție către Pământul Nedescoperit (NZ) și mergeți acolo. Pasajul este la cel mai înalt nivel al sălii mari, aproape o imagine în oglindă a pasajului prin care GG intră în Labirint.
2. Vorbim cu Astrologul, aflăm despre niște Rezidenți locali.
3. Ne întâlnim cu Pustnicul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, dăm Geanta și Seif.
5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile sale aflăm despre locația Medicamentelor. Să aflăm despre punctul de tranziție Deșeuri -> NZ.
6. Mergem la Cordon și luăm Medicamentele.
7. Medicamentele le dăm ciclopului sau ginecologului, după caz.
8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de baterii.
9. Vorbește cu Bătrânul de la intrarea în Peșteră. Vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile pe care le căuta și întreabă, dacă dau peste ele, să găsească ceasul pierdut acolo.
10. Vorbim din nou cu Pustnicul, el știe de PO și îi cunoaște pe câțiva „locuitori”.
11. Sunt două intrări în PO, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pilgrim și vorbim cu el. Promite că ne va ajuta cu bateriile și ceasurile dacă aducem Briciul din cache. Acum există o parcare a Răzbunătorilor acolo și el însuși nu poate merge.
12. O simplă misiune ascunsă, găsim rucsacul abandonat al lui Pilgrim și luăm totul de acolo. Dacă chiar și un Răzbunător moare în timp ce raportează despre misiune, misiunea va eșua.
13. Dăm Mașina, primim Ceasul.
14. Dăm Ceasul și aflăm din punctele de tranziție AC -> NC, TD -> NC.
15. Mergem din nou la Pilgrim, deja s-a bărbierit și ne dă bucuros Bateriile. Vine un sms de la Pustnicul, care îi cere să intre, există informații.
16. Vorbește cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul Seifului. El spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detector.
17. Luăm bateriile la Zhorka și vorbim cu Vitya în același timp. El cere să aducă două detectoare de elită și o omidă cu plasmă. A sosit un SMS de la Adrenaline, oamenii au venit să ia cutia.
18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov. Asta e problema cu detectoarele! Ei bine, dacă joci cu ranguri, atunci ar trebui să ai deja unul. Iar al doilea ar trebui să apară la vânzare la Saharov, cu aceeași frecvență ca și Bioradarul, dar personal, nu am văzut niciodată acest aparat la vânzare de la el. Dacă cineva a cumpărat fără a edita configurațiile, vă rugăm să vă dezabonați. Este foarte posibil ca această problemă să fie corectată în viitor, dar deocamdată a trebuit să editez configurația comercială a lui Saharov.
19. Îi aducem lui Vita două detectoare de elită și o omidă cu plasmă, ca răspuns ne trimite la Cyclops, știe unde să caute cache-ul cu Viti’s Detectors. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
20. Mergem la groapa de gunoi, găsim o cache, sunt două detectoare, o să păstrăm doar unul pentru noi, este un lucru minunat, vede atât Jellied Invisible, cât și Steaua Arhara și, desigur, pe toți ceilalți.
21. Venim la Adrenalina, dăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei este Astrolog, Adrenaline nu s-a uitat la al doilea, este un costum ponosit, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutau Safe și GG. Sosește un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
22. Vorbim cu medicul ginecolog, în Seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea Centralei Nucleare de la Cernobîl. Medicul ginecolog cere să găsească informații despre Perfusor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Cyclops. Din nou auzim îndrumarea în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
23. Găsim un mercenar pe jumătate mort în Labirint, care este conștient de Perfusor și spune unde să caute balonul pentru el. Discheta cu informațiile este în apropiere. Dacă, înainte de aceasta, ai ajuns la Box printr-un teleport, vei găsi mercenarul rapid, el se află puțin mai departe de acest teleport. Selectăm discheta și tratăm Mercenarul.
24. Aducem discheta la Ginecolog și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, vom avea nevoie de Reactivi, îi puteți întreba de la liderul lunetisților, aici în NZ, cum să ajungeți la ei, ei trag în tot ce se mișcă. Mergem la următoarea porțiune de poezii către Ciclop. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, el nu este împotriva ca GG să facă o copie, dar originalul va trebui returnat prin Astrolog.
25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul dorit, selectăm Flacoanele.
26. Ne întoarcem și dăm Flacoanele medicului ginecolog. Pentru a construi instalația, el vă cere să găsiți surse de alimentare și un cip de control de la Freedom Exe. În plus, dăm cardurile Fang medicului ginecolog pentru ca acesta să facă copii.
27. Mergem la locul unde a căzut meteoritul, găsim dezactivatorul de teleport și intrăm în peșteră printr-una dintre intrări. (Dezactivatorul celui de-al doilea teleport îl găsim deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald acolo la intrare, nu va strica să atârnați artefacte de căldură.
28. Îl găsim pe Pilgrim în peșteră, el ne ajută să găsim o abordare a Mercenarilor. Căutăm peștera și găsim sursa de alimentare și plăcile.
29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere: să-și doboare rivalul, Sidorovich, și să-și aducă capul ca dovadă...
- o mică notă, între punctele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici-
30. Ingredientele pentru instalarea gasite in pestera le ducem la ginecolog. Luăm originalul și o copie a hărții Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că pentru succes avem nevoie de capul lui Sidorovich. Shura se oferă să le ofere Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Owl, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta; ei locuiesc și în apropiere.
31. Vulturul este de acord să ajute, dar pentru slujba de care are nevoie de un controler, l-au găsit pe cel potrivit pe Radar, trebuie să fugă și să-l ia.
32. Alergăm și luăm. Îl aducem lui Owl.
33. Pentru lucrare cere 10 Gheare Chimera +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful „Sidorovich”.
34. Mergem la Himera, dam capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează în NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui mare, ea a dispărut aici, în Zonă. Sosește un SMS de la Cyclops, există un bacșiș la ascunzătoare.
35. Ascultăm următoarea porțiune a revelațiilor poetice și urmăm exemplul. În cuibul himerei ridicăm baloanele cu reactivi.
36. Ducem ceea ce am gasit la ginecolog. Admirăm Perfusorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
37. Vorbim cu Cyclops și primim ultimul pont.
38. Hai să luăm totul din cache ca bonus.

Misiuni Fang (Drumuri către Warlab, Pădurea Roșie):

Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
Important! Înainte de a vorbi cu Lukash conform punctului 6 (despre sigilul mercenarului) trebuie să finalizați cât mai multe sarcini de la Lukash și Skryag, astfel încât toți svobodoviții să devină prieteni („deveniți verde” în PDA). Este foarte descurajat să ucizi chiar accidental pe svobodeviți. În caz contrar, în timp ce finalizați misiunile Panther o parte a Libertății vor deveni dușmani și va fi aproape imposibil să corectăm situația.
În plus, de fiecare dată când intri în AC, verifică dacă există monștri care îi atacă pe svobodoviți pe barieră. Acest proces scade în mod continuu reputația celui Marcat cu Libertate și acest lucru afectează foarte mult posibilitatea ca membrii Svoboda să devină roșii după misiunile Panterei.

1. Primim un SMS de la Fang (articolul 36 din firul „Continuarea căutării misteriosului stalker”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
2. Vorbim cu Fang, primim sarcina de recunoaștere a unui nou teritoriu (laborator militar sau Warlab), obținem trecerea de la Radar la Warlab și de la Warlab la X16.
3. Mergem la Radar, în spatele ușii cu lacăt cu combinație este un pasaj. Codul lacătului este dat de Syak după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ajungem în Warlab pentru o confruntare cool între monoliți și mercenari. Puteți sta pur și simplu liniștit la intrare timp de 10-15 minute până când inamicii se distrug unul pe celălalt.
4. Găsim cadavrul mercenarului Bonecrusher în sala de biliard, luăm caietul mercenarului de la el. Nu departe de cadavru primim un SMS de la Fang.
5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma în care se aflau anterior Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a ne îngădui cu mercenarii, cu care Lukash ne va ajuta.
6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea spre Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenar. În timpul mișcărilor ulterioare, încercăm să evităm contactele cu orice grup, în special cu foști neutri și prieteni - după ce i-ați ucis, s-ar putea să vă aflați într-o situație fără speranță.
8. Mergem la Warlab, o găsim pe Panther în sala de biliard, vorbim cu ea și primim o sarcină de a găsi temporar un walkie-talkie, îl găsim într-unul dintre rucsacuri. Am dat peste 3 rucsacuri în total - în puțul liftului de sus, pe palierul „central” de la intrarea în camera cu dulapuri metalice verzi și în gaura de sub scara din camera care este situată chiar vizavi. scările de intrare la nivelul de dedesubt. Aveam un walkie-talkie în ultimul meu rucsac. Dăm radioul înapoi și aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
9. Vorbim cu Dembel, primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul lui Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Warlab la AC.
10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina de a intercepta mesagerul de la Cordon și de a ridica discul. În PDA vedem o fotografie a locului unde trebuie să ajungeți. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleporter de la Saharov cu dvs. pentru a vă putea teleporta imediat în Cordon. Urcăm pe structurile superioare ale podului, ajungem la marginea fermei rupte, primim un SMS de la Panther că suntem acolo, ar trebui să apară un mesager (sergent Kostylnoga), luăm discul de la el.
11. Ne dăm deoparte cu Pantera și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Primim un exu de invizibilitate.
12. Mergem la AS, găsim un rucsac în camera de arme Svoboda și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu îl încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), la etajul 2 găsim un câine împăiat, îl luăm și noi.
13. Mergem la Warlab, îi dăm animalul de pluș lui Dembel și armura blindată lui Panther, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Marked.
14. Vorbim cu șeful și înțelegem că confruntarea cu Le Havre a fost baby talk, dar există un mare plus - Marked este ajutat acum de 3 personaje nemuritoare. O ajutăm pe Panther și gărzile ei să elibereze Warlab de mercenari.
15. Vorbim cu Panther și Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Panther.
16. Mergem la Fang in the Bar și împărtășim informații. Fang îl trimite la Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Pădurea Roșie și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Pădurea Roșie.
17. Mergem la Lukash și dăm sigilul mercenarilor.

Este posibil ca unele dintre misiunile descrise mai jos să nu fie necesare pentru a finaliza intriga, dar nu am verificat relația dintre ele. Prin urmare, o descriu în ordinea în care am trecut eu însumi.

18. Vorbim cu Lukash, primim sarcina de a escorta membrii Svoboda. Sosește un SMS de la Panther.
19. Vorbim cu Vitamina, stabilim o întâlnire la Radar.
20. Să mergem la Radar, dacă nu ai curățat Radarul de multă vreme, recomand curățarea traseului spre Varlab de dinții și trunchiuri inutile. După aceasta, vorbim cu Vitamin (grupul este încă în picioare la intrarea în loka), însoțim grupul până la gaura din gardul de plasă, vorbim din nou cu Vitamin și intrăm în Warlab. Este important - este suficient să aduci în viață doar Vitamina la Warlab.
21. Dacă nu există dorința arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm cu calm până când membrii Svoboda eliberează Warlab și Vitamin vine în sala de biliard.
22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este oprită și primim o recompensă - un lingot de aur de la Svoboda. Un SMS sosește de la Cyclops - încă nu reacționăm.
23. În puțul din dreapta liftului, urcăm scările către partea secretă a Warlab, vorbim cu Lazy. Să aflăm despre principalul om de știință.
24. Îl găsim pe Klenov, vorbim și primim o mulțime de informații interesante, primim sarcina de a aduce Holograma la Warlab.
25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops și primim un alt pont despre cache.
26. Vorbim cu Holograma, însoțim-l la trecerea la AC.
27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
28. Mergem la Peșteră și luăm Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce l-a întâlnit pe Doctor în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. Minerul va cere și lanterne - unde și cum să găsești toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele vor apărea periodic în Peșteră, o parte din arta voastră se va transforma în pavaj atunci când intrați prima dată în Radar etc.
29. Mergem la Klenov, dăm arta.
30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 17 din descriere, o primim și mergem la Pădurea Roșie. În apropierea trecerii întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - eliberați podul și luptați împotriva unui stol de monștri.
31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, găsim vânătorul „senior” (care are un dialog) și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
32. Mergem la Mlaștini la Frig, vorbim, obținem informații despre locația hoțului, urmăm vârful și găsim hoțul captiv.
33. Negociem o răscumpărare cu răpitorii lui Mitka, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul și îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
34. Dăm rucsacul, primim un bacșiș cu privire la locația rucsacului cu acte. Luptăm cu monștri, găsim rucsacul, luăm documentele și le ducem la Fang.
35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem în Pădurea Roșie la mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până la parcare, ne întoarcem la Fang.
36. Predăm sarcina și aflăm că Astrologul ne căuta.

STALKER: People's Solyanka este o modificare pentru jocul original „Shadow of Chernobyl”, transformând radical modul de joc și adăugând multe misiuni noi. Pe lângă sarcini, jucătorul va descoperi locații nevăzute anterior, precum și echipamente noi, arme și alte obiecte suplimentare.

Prezentările tuturor celor trei părți ale STALKER pot fi găsite pe site-ul nostru web. Acest articol descrie numai misiunile adăugate de mod.

Caută expediția dispărută

Mergeți la Cordon și priviți viaductul de sub drum. În acest tunel veți găsi corpul unui luptător pe nume Andrey - luați obiectul de căutare pentru a activa sarcina.

Apoi, trebuie să-l găsiți pe gopnikul care a pus în buzunar PDA-ul soldatului. În timp ce urmăriți semnalul, veți întâlni un semnal SOS fals. Acest bandit nu va avea obiectul necesar, așa că va trebui să mergi mai departe.

Adevăratul hoț al PCC se numește Fraer. Îl poți găsi în căutarea lui Voronin. Nu numai asta, dar îl poți întâlni și în misiuni în multe alte locații.

După ce descoperiți hoțul, duceți descoperirea la Prapor, care se află în locația Dump. Pentru zece truse de prim ajutor, vă va spune că băieții Barmanului vor putea restaura PDA-ul.

Du-te la barman și adu-i Lacrimi de foc. Tocmai pentru acest artefact va fi de acord să repare echipamentul, dar ulterior mecanicii lui vor sparge PDA-ul, după care complotul va fi întrerupt.

Următoarea etapă a căutării va începe în timpul căutării lui Lukash. Va trebui să găsiți un anume Pavlik și apoi să încheiați un contact poreclit Ara. Pe corpul acestuia din urmă veți găsi un PDA cu informații noi despre cei dispăruți.

Mergeți la Teritoriul Sălbatic, în special la sfârșitul hărții, unde vă puteți muta în Yantar. Aici veți găsi detașamentul lui Sivoy, din al cărui PDA va deveni clar că trebuie să mergeți la Saharov pentru noi informații despre expediție.

Vizitează-l pe om de știință și află despre băieții dispăruți. El va refuza să vorbească cu tine până când nu vei finaliza sarcinile legate de Colț și te ocupi de Scorcher.

Când treaba este terminată, Saharov vă va trimite la laboratorul X-10. Anterior, puteai deja să-l vizitezi fără a întâlni pe nimeni. Cu toate acestea, Saharov va începe să insiste și va trebui să vizitați acolo în orice caz.

Încă veți găsi cadavre proaspete la fața locului. În afară de două cadavre, în laborator va fi un ecologist pe jumătate mort - îndeplinește-i ultima cerere terminându-l. Apoi, vizitează Fantoma și spune-i despre ce sa întâmplat. Tovarășul va răspunde că probabil că e posibil să ieșim din laborator pe altă cale, dar încă nu a fost găsit.

Mai întâi, vorbește cu Freeman - el vă va spune despre mercenarii lui Jameson care au încercat odată să cucerească Monolitul. Apoi, mergeți la locația Dump și ucideți echipa lui Tomaz acolo - de la el veți obține documentele necesare. Din informații va deveni clar cum mercenarii au ajuns la Sarcofag prin laboratorul X-10 și apoi s-au întors.

Cu datele găsite, vorbiți din nou cu Fantoma, care vă va cere să luați pentru el zece Bucăți de Carne de Aur, care se găsesc în imensitatea Centralei Nucleare-2 de la Cernobîl.

Când articolele necesare sunt livrate, veți afla despre calea exactă de la Sarcofag la Centrala nucleară de la Cernobîl-2 și veți primi, de asemenea, o nouă căutare pentru a găsi trei părți ale jurnalului. Tot ce trebuie să faci este să ajungi în locația descrisă mai sus, să iei jurnalul și să-l returnezi Fantomei.

Laptop N Arkhara

Vorbește cu Dan, care se află în locația Swamp. Tipul te va trimite la Agroprom, unde trebuie să obții informații pentru căutare. După aceea, du-te la Bar și vorbește cu bărbatul poreclit Zakhar și apoi cu Dan. Acesta din urmă, de altfel, va emite și o sarcină pentru apărarea lotului său.

Dan vă va spune despre războinicii încurajați de la Agroprom care plănuiesc ceva. Va trebui să vizitați locația și să obțineți o transmisie cu date valoroase. La fața locului, găsește-l pe Arkhara pentru ca împreună cu el să-l lovești pe armată, să apuci pachetul și să-l livrezi lui Dan.

Predați agenda proprietarului, după care acesta vă va da o altă misiune pentru a-și găsi computerul. Arhara te va sfătui și să schimbi câteva cuvinte cu Dan.

Dan vă va spune despre o unitate flash a unui cercetător din laboratorul X-18, pe care va trebui să o găsiți. După ce ați obținut transportatorul, predați-l lui Dan și primiți o recompensă sub forma unei căști psi.

Acum puteți vizita Radarul, unde se află computerul lui Arhara. Tot ce trebuie să faci este să ajungi la Depozite și să dai descoperirea unui bărbat poreclit Yakut.

Căutarea Fantomei și a ucigașilor lui Fang

Lanțul de misiuni începe când descoperi arma lui Freeman. Returnează tunul proprietarului său pentru a primi misiunea de a-i găsi servieta.

Veți găsi cazul de la mercenarul Jameson în locația Wild Territory.

Desigur, tipul va refuza să rezolve problema pe cale amiabilă, după care va trebui să-l termini. După ce ai de-a face cu oamenii lui, ia obiectul și dă-l lui Freeman.

Veți găsi jurnalul în sine la Agroprom - returnați-l la Kruglov și apoi vizitați barmanul. Acesta din urmă, dacă doriți să obțineți informații de la el, va cere în schimb artefactul Sibion.

Găsiți ucigașii colților

Pentru început, Voronin vă va trimite după o unitate flash a unui bărbat poreclit Psycho. Acesta din urmă se înghesuie în mlaștinile din apropierea zonei Depozitelor Armatei. Apropo, ai putea livra anterior aceeași media lui Max, la cererea lui. În acest caz, va trebui să-l vizitezi și să cumperi dispozitivul.

De asemenea, rețineți că atunci când vizitați prima locație Swamp Psycho, animalele vă pot ucide. Are sens să-l vizitezi imediat, să-l termini și să iei unitatea flash, fără a avea sarcinile corespunzătoare. Altfel, riști să ajungi într-un loc gol, deoarece cadavrul va dispărea pur și simplu.

Acum vizitați Informatorul de la baza Cordon. Pentru a continua lanțul, va trebui să obțineți informații despre Tiran - Dan vă va oferi PDA-ul său (dacă acesta din urmă devine rivalul dvs. după conversație, va trebui să reporniți și să-i cereți să repare ceva).

După aceasta, predați dispozitivul Informatorului, care vă va conduce la un anume Le Havre. El, la rândul său, va vorbi despre cooperarea membrilor Svoboda cu mercenarii, care se realizează datorită lui.

La instrucțiunile lui Le Havre, găsește un tip pe nume Bolt și ucide-l, luând PDA-ul. Apoi mercenarul te va trimite la laboratorul X-10, unde se poate afla corpul unui Monolit cu informațiile necesare. La fața locului veți găsi într-adevăr un cadavru - predați documentele la Le Havre.

Dintr-o conversație cu Yakut, veți afla despre conspirația planificată. În continuare, vorbește cu Freeman, care te va informa despre întâlnirea secretă a mercenarilor. Va trebui să mergi la întâlnire și să-i omori pe toți participanții. După ce ați obținut transportatorul, trimiteți-l lui Freeman.

Le Havre nu va aprecia acțiunea ta, după care se va certa cu tine și îți va lua banii și multe lucruri de valoare (prin urmare, are sens să le arunci în cache înainte de a-l vizita pe mercenar). După aceasta va avea loc o bătălie în care va trebui să-l ucizi pe toți asociații lui Le Havre și pe el însuși.

În continuare, Yakut vă va spune despre o marfă care a fost luată de mercenari la baza Svoboda. Trebuie să vizitezi mercenarii, să-i ucizi și să obții obiectul. Tot ce trebuie să faci este să-l returnezi la Yakut pentru a primi recompensa și hainele tale pe care ți le-a luat Le Havre.

Găsiți Fantoma

Dintr-o conversație cu Kruglov, afli că are nevoie de un computer bun pentru a decripta datele din revistă. Arkhara vă va îndruma către laboratorul X-18, unde poate fi amplasată o unitate de sistem adecvată.

Treci la obiect și ia ceea ce ai nevoie. Când livrați computerul, Kruglov vă va trimite la un bărbat poreclit Yakut. Acesta din urmă, la rândul său, vă va conduce la nivelurile inferioare ale Agroprom.

Vă rugăm să rețineți că această continuare a lanțului se va deschide numai după finalizarea sarcinii de neutralizare a Scorcher-ului.

Pe parcurs, Phantom vă va contacta prin PDA. În cele din urmă, în temniță va trebui să lupți cu o ambuscadă, care, totuși, nu a fost organizată împotriva ta.

Acum trebuie să vizitați din nou Yakut, care vă va sfătui să vizitați Radarul, unde veți găsi Fantoma. Tipul evaziv vă va cere să îi returnați unitatea flash, care se află în posesia unei anumite Fiare din grupul Răzbunătorilor.

Misiunile de poveste se termină aici, dar misiunile secundare rămân încă în echipa Solyanka.

Misiuni pentru cer senin

Mai întâi trebuie să mergi în mlaștini. Mai întâi trebuie să vorbești cu Fanul, care îți va cere să aperi baza de atacul mercenarilor. După aceasta, tipul te va ajuta să ajungi în mlaștini.

La fața locului îl vei întâlni pe Dyak, al cărui tovarăș are probleme. Va trebui să ajungi la biserica în care se află gopota și apoi să o omori. Sokhaty însuși, prietenul lui Dyak, va fi acolo. Pentru ajutorul tău, Diaconul te va informa despre un portal secret către baza Clear Sky - folosește-l.

La baza CHN veți găsi trei NPC-uri, fiecare dintre care vă poate oferi o căutare unică. Vorbește cu Vasily să-i aducă unguent vindecător.

Medicamentul necesar este în coliba lui Kalmyk. În interior vei găsi o servietă cu o grenadă pe care trebuie să o iei. După aceasta va avea loc o explozie, căreia îi poți supraviețui (poți pentru că va necesita o protecție foarte bună). Apoi va apărea Kalmyk.

Kalmyk vă va cere să obțineți o cutie, a cărei locație este marcată pe hartă. Lângă marfă veți găsi un teleport pe lângă care trebuie să treceți.

Locația specifică pare să fie aleasă la întâmplare, așa că va trebui să petreceți ceva timp pentru a găsi o cale sigură. Predați cutia petentului pentru a afla prețul unguentului.

Va trebui să aduceți o anumită cantitate de resurse și abia atunci Kalmyk vă va oferi tuburi de vindecare. Ca recompensă pentru unguent, Vasily va fi de acord să vă repare și să vă îmbunătățească echipamentul.

Cold, al doilea om de la baza CHN, te va trimite în căutarea pseudo-gigantului. Nu trebuie să ucizi creatura - doar marchează-o. Locația mutantului este marcată pe hartă, dar nu apare întotdeauna acolo unde este indicat.

În caz contrar, va trebui să cauți creatura deasupra și în dreapta clădirii în care se ascunde Adrenalina. Etichetează monstrul cu tunul rece special și raportează succesul.

Sviblov vă va oferi mai multe sarcini, dintre care unele sunt necesare pentru avansarea ulterioară în complot.

Liderul vă va cere să îi oferiți creierul controlorului - ajungeți la punctul indicat și terminați mutantul. În continuare, Sviblov va avea nevoie de un PDA, pe care îl au gopnikii. Mai întâi trebuie să vizitezi Koshchei și repede, deoarece el poate muri într-o încăierare cu bandiții.

Koschey te va trimite la baza băieților, unde trebuie să-ți croiești drum într-un anumit fel - prin rezervor, apoi pe acoperiș și în jos. Dacă acționați cu atenție și în secret, puteți fura PDA-ul din servietă fără complicații.

Când iei PDA-ul, Dan va veni alergând în ajutor împreună cu grupul lui, care va ataca tabăra. Acum returnați PDA-ul la Sviblov pentru a primi următoarea sarcină - Salvare gratuită.

Sviblov vă va trimite la întreprinderea în care a locuit anterior grupul lui Dan. La fața locului, trebuie să îndepliniți două condiții: să rămâneți neobservați de mercenari și să împiedicați Freebie să moară în timpul luptei.

Puteți ajunge la bază printr-un tunel cu anomalii electrice, care se termină într-o gaură în perete. La bază va trebui să lupți cu Monoliții, așa că pregătește-te și alege o poziție potrivită.

Puteți sta chiar lângă Freebie și apoi, după țipătul lui, ucideți doi adversari deodată, deoarece în acest moment vor îngheța pentru câteva secunde. Întoarce-te la angajator și spune-le despre succesul tău.

Căutările Pisicii sau căutarea Doctorului Negru

Găsește-l pe Dan, care te va trimite la Pisica. Acesta din urmă vă va cere să-l escortați în satul distrus unde se află cadavrul. Odată ajuns acolo, mergi în spatele Pisicii și examinează cadavrul fanaticului pentru a lua o hartă.

După ce a găsit harta, Pisica va merge la baza CHN. Va trebui să-l însoțești, în timp ce te confrunți simultan cu adversarii. După aceasta, poți vorbi cu el a doua oară în barul Cold, care se află la bază.

Noua sarcină a Pisicii te va trimite în căutarea unei anumite persoane. Vorbește cu toți locuitorii bazei pentru a afla în cele din urmă despre Misha Los. Îl vei găsi lângă clădirea în care îl așteaptă Sviblov. Apoi trebuie să pleci în căutarea unui televizor.

Vizitați Cordon, și în special Akim, care are un televizor. Întoarce-te cu descoperirea ta la Elan pentru a primi o recompensă - informații despre habitatele aproximative ale fanaticilor.

Apoi, vizitați toate punctele indicate și ucideți monoliții. După ce obțineți documentele, vizitați Pisica și înmânați-i-le. Dacă nu găsiți pisica la baza CHN, atunci mergeți la AC - la parcare, care este situată între baza Svoboda și cuibul sângerilor.

După aceasta, discutați cu Kalmyk, care va avea nevoie de componente pentru a crea medicamentul. Livrați ceea ce aveți nevoie și așteptați o zi. În cele din urmă, livrați medicamentul pisicii pentru a continua lanțul.

Acum va trebui să prindeți „limba” undeva în Agroprom. Sub partea stângă a teritoriului veți găsi fanatici - ucideți-i și salvați-i pe Chuk și Gek.

Spune-i Pisicii ce sa întâmplat pentru a continua lanțul. Îți va spune despre Rabinovici și te va trimite la un bărbat poreclit Avarul. Acesta din urmă vă va răspunde la întrebări și vă va îndruma către Modest.

Pe Modest nu-l vei găsi la fața locului, dar Jokerul îți va oferi informații despre unde se află pentru vreo trei sticle de vodcă, pe care va trebui să le bei cu el.

Fiind un ratat, du-te în sat. În curând, Modest vă va contacta și vă va cere ajutor - este rănit și are nevoie de o trusă de prim ajutor. Când tipul își revine în fire, vă va spune despre Rabinovici. În același moment, ești brusc atacat de o echipă de răzbunători - omoară-i.

Îl veți găsi pe Rabinovici în Pripyat, și mai precis: într-o clădire din apropierea hotelului. Merită să vă salvați progresul aici. În timpul conversației veți afla despre un anume „Doctor Negru”, după care va trebui să vizitați Pisica. Spune-i ce s-a întâmplat și apoi mergi la Zakhar. Într-o conversație cu Zakhar, veți afla despre fratele Louis, care va trebui să fie prins.

Vizitați mlaștinile și găsiți Fortul Răzbunătorilor, care se află în partea dreaptă sus a locației. Acolo, ocupă-te cu toți paznicii și vorbește cu Louis (nu ar trebui să-l ucizi).

Acum sarcina ta este să vizitezi baza Svoboda, unde se află francezul. Din păcate, îi vei găsi doar cadavrul la locul lui - ia PDA-ul și dă-l lui Zakhar.

În această etapă, doar jumătate din căutare este finalizată și abia acum primești obiectivul de a-l găsi pe Fang. Va trebui să finalizați o serie întreagă de misiuni pentru a-l găsi pe acest stalker până când în cele din urmă îl veți întâlni. Când sarcina este finalizată, mergeți în orașul Limansk.

Pe drum, vei da peste clădirea Freedom, al cărei detașament este condus de Borman. Acesta din urmă va cere o favoare - va trebui să eliminați punctul de lunetist. Mergeți la locul respectiv și ucideți toți adversarii, inclusiv lunetistul. Apoi Sviblov vă va contacta în scopul întâlnirii.

Când vă raportați la Borman, veți primi o nouă sarcină pentru a găsi amortizorul. Întoarceți-vă la șantier și luați articolul din cutie.

Apropo, NPC-urile iau adesea acest articol pentru ei înșiși când părăsiți locația după prima vizită, așa că aveți grijă.

Acum trebuie să-i dai toba de eșapament lui Skruger, ceea ce ți-a cerut Borman. Trebuie să așteptați o jumătate de zi și apoi să reveniți la ultima pentru recompensă.

Dacă nu ați uitat, Sviblov v-a contactat. Liderul CN vă va cere să găsiți mesagerul în locația Radar. Veți găsi curierul lângă stalkerul Ghost.

După ce ridicați pachetul, vizitați Saharov (nu mergeți încă la Sviblov, în ciuda obiectivului din jurnal). Aici are sens să folosești teleportul despre care ți-a spus Kostya mai devreme.

La baza cercetătorilor, dă-i cutia lui Saharov și mănâncă, de atunci va trebui să dormi mai mult de o zi. Apoi, discutați din nou cu omul de știință și apoi vizitați Sviblov pentru a obține un dispozitiv nou - un dezactivator de portal.

Cu noul gadget, fugi la Limansk, și anume: treci de șantier și mergi la spital, care este în nord. În apropiere veți găsi un detașament al Pisicii și liderul însuși. Băieții te vor ajuta să ajungi la spital, la sfârșitul căruia îl vei întâlni în sfârșit pe misteriosul Black Doctor.

Căutați măștiul misteriosului urmăritor

NPC-ul principal al acestei serii de quest-uri se numește Miner. Trebuie să ajungeți la locația Peșterii, pentru care trebuie să preluați sarcina de la Baldy la baza Cordon. Minerul, când primiți sarcina, vă va oferi un obiectiv suplimentar - să găsiți Cartea.

Într-o conversație cu Minerul, asumați-vă sarcina de a găsi Fima Coal, precum și de a găsi documentele gardianului. Mergeți în Labirint, la etajele superioare ale căruia veți găsi atât documente, cât și tipul dispărut. Când treaba este terminată, veți fi recompensat cu oportunitatea de a merge la locația Peșterii.

Întoarce-te la Miner și dă-i informațiile, precum și Fim. În continuare, vorbește cu fiul risipitor pentru a obține informații despre misterioasa trufă.

Tipul te va sfătui, de asemenea, să vorbești cu un bărbat poreclit Adrenalina și să-ți vorbească despre calea ascunsă de la Labirint la Chihlimbar. Îți va da un alt sfat cale secretă, dacă îi dai mită.

Dintr-o conversație cu Adrenaline, veți primi o căutare pentru a găsi swag din Labirint. După ce ați găsit articolul la punctul specificat, citiți documentele cu informații valoroase și livrați articolul angajatorului.

Spune-i lui Adrenaline despre întâlnirea ta cu invulnerabilul Monolith. În continuare, veți fi trimis din nou la Miner, care vă va sfătui să vă alăturați Monolitului (temporar).

În primul rând, va trebui să îl vizitați pe Sidorovich pentru a intra în căutarea pentru a găsi colierul Monolith. În drum spre Labirint, evită-ți camarazii, deoarece acum te vor considera un inamic. Vorbește cu invulnerabilul Monolit, care te va accepta ca pe unul de-al lui și îți va spune ultima parte a parolei ușii buncărului.

Apropo, va trebui să îi oferi nemuritorului două artefacte, altfel nu va vorbi. În cele din urmă, odată ajuns în buncăr, apucă butonul și întoarce-te la Sidorovich pentru a preda colierul. Livrați-i minerului butonul găsit, după care sarcina va fi finalizată.

Caută misteriosul urmăritor

Sarcina va deveni disponibilă numai după ce veți finaliza linia de urmărire a ucigașilor Fang. Rețineți că unele obiective în lanț (acest lucru se aplică și altor misiuni) nu vor apărea pe PDA. Memorați cu atenție dialogurile NPC sau faceți capturi de ecran.

Luați patul și ajungeți la ultimul etaj al Labirintului, de unde puteți merge într-o nouă locație numită Țara Nedescoperită. La fața locului, discutați cu Astrologul, care vă va spune despre nativi.

În primul rând, vizitați Sihastrul pentru a afla și mai multe despre locuitorii locației. După ce ți-ai primit bagajele cu medicamente, vizitează medicul ginecolog și dă-i-le împreună cu butonul tău.

Zhora-Anomaly, cu care va trebui să discutați, vă va cere baterii pentru a debloca a doua ușă (a deschis-o el însuși pe prima). Lângă Peșteră, vizitați Bătrânul pentru a afla despre o temniță cu baterii. Îți va cere și o favoare - să găsești un ceas pe care îl găsești pe parcurs.

Pustnicul vă va spune și despre temnița Peșterii Focului, menționând și „locuitorii” acesteia. Există două moduri de a ajunge la OP, dar numai lângă una te poți împiedica de Pilgrim.

Acesta din urmă va fi de acord să te ajute, dar mai întâi trebuie să-i livrezi un brici din cutia lui. Acum Răzbunătorii sunt în posesia cutiei lui, așa că va trebui să se ocupe de ei.

Pregătește-te pentru o scurtă misiune ascunsă, în timpul căreia trebuie să găsești lucrul lui Pilgrim și să iei tot de acolo. Căutarea va fi întreruptă dacă vă permiteți să fiți descoperit chiar și o dată.

Dați briciul pentru a primi ceasul. Dați ceasul petiționarului pentru a primi un pont cu privire la noi treceri. Vizitați din nou Pilgrim, care vă va da acum bateriile. Atunci Pustnicul te va contacta.

Vei afla că Adrenaline a vrut să vorbească cu tine. Acesta din urmă vă va spune despre noi informații despre proprietarul swag-ului. Adrenalina va avea nevoie și de un detector, pentru care va trebui să vizitați Vitya-Hologram.

Dă-i bateriile lui Zhora și vorbește în același timp cu Vitko. Acesta din urmă va necesita un artefact și doi detectoare. În același timp, Adrenaline va lua legătura și vă va spune despre tipii ciudați care au întrebat de swag. Vizitați omul de știință de la baza exploratorilor și cumpărați detectoare.

După ce i-ai dat lui Vitka ceea ce are nevoie, mergi la Cyclops. El vă va spune despre un cache cu detectoarele necesare - mergeți la locația Dump. După ce ai obținut detectoarele, folosește-ți unul și dă-l pe celălalt Adrenalinei.

Când gadgetul este livrat, veți afla despre tipii misterioși care au adulmecat pe aici despre cache. Unul dintre ei era Astrologul, celălalt era necunoscut, deși echipamentul îi văzuse pe toți.

Medicul ginecolog vă va contacta, informându-vă că cutia a fost deblocată. Se pare că în interior era o fostă hartă a Centralei Nucleare de la Cernobîl. Vi se va cere să găsiți informații despre Perfusor. Pentru a afla mai multe, vizitați deja cunoscutul poet Cyclops. După aceasta, mergeți la un nou punct lângă Labirint.

La fața locului veți întâlni un mercenar care abia respiră care vă va spune despre balonul Perfusor. Aici, ridicați mediul de stocare a datelor. Înainte de a pleca, peticeți persoana rănită.

Dă-l medicului ginecolog. Va mentiona si baloanele si va spune ca veti avea nevoie si de materiale. Un lunetist vă poate spune despre acesta din urmă, dar este dificil să vă apropiați de el, deoarece trage în tot ce se mișcă. Vorbește din nou cu Cyclops.

În același timp, misteriosul proprietar al cardului vă va contacta, care vă va cere să returnați găsirea, dar vă va da voie pentru a crea o copie.

Vizitați Depozitele în care sunt depozitate baloanele. Predați ceea ce ați găsit medicului ginecolog, care acum va avea nevoie de o sursă de alimentare și un microcircuit de la armura Svoboda. De asemenea, predă cardul, astfel încât ei să poată face o copie pentru tine.

Ajungeți la punctul craterului pentru a obține dezactivatorul. După aceasta, priviți în peștera cu anomalii „Zharka”, unde se află Pilgrim. Tipul vă va ajuta să ajungeți la mercenari și să ridicați componentele necesare.

Acum vizitați liderul Răzbunătorilor în locația din NZ. Tipul îți va cere o favoare modestă - să-l termini pe Sidorovich și să-i aduci capul ca dovadă.

Livrați toate resursele găsite anterior ginecologului și apoi ridicați o copie. Medicul ginecolog va insista ca serviciul Răzbunătorilor să fie efectuat. Desigur, ei pot fi înșelați. Pentru a face acest lucru, vizitați Owl, care poate face un animal de pluș.

Pentru ca Owl să te ajute, trebuie să aduci corpul controlorului, unul dintre ai cărui frați tocmai a fost ucis în apropiere. În continuare, vânătorul va avea nevoie de gheare himeră (zece bucăți) și o sută de mii de ruble. Când îi oferi tot ce are nevoie, capul va fi făcut.

Dați animalul de pluș Himerei, care tot va refuza să vă dea materialele. Aici veți afla despre echipa lui, care se pregătește înainte de a ieși în căutarea fiicei unui anumit om bogat.

În paralel cu aceasta, Cyclops vă va contacta, informându-vă despre cache. Vizitează poetul și mergi la locația indicată. Acolo vei gasi materialele la care Himera a refuzat sa renunte.

Predați tot ce s-a găsit medicului ginecolog, după care va fi completat Perfuzorul. Apoi, Fang va lua legătura, cerând o întâlnire. Încă o dată, Cyclops vă va ajuta cu un indiciu - vizitați locul cu cache-ul. Aceasta completează o parte a lanțului.

La știrile despre Fang

Când în sfârșit colectați Perfuzorul în sarcinile anterioare, veți primi un pont de la Fang. Tipul vă va contacta și vă va oferi să ne întâlnim în Peștera Focului. Aici Fang vă va cere să explorați zona Warlab, la care se poate ajunge doar prin radar.

Odată ajuns acolo, vei întâlni un obstacol sub forma unei uși cu un cod. Ajută-l pe Syak să-și găsească materialele pentru a obține parola necesară. În continuare, te vei găsi în Laboratorul Militar, dând peste o bătălie între fanatici și mercenari.

Puteți aștepta lupta lor pentru a nu vă expune din nou. Ulterior, Fang te va contacta.

Acum găsiți cadavrul unui bărbat poreclit Bonecrusher, care se află în sala de jocuri. După strângerea actelor, întoarceți-vă la angajator, care vă așteaptă la fosta bază a debitorilor. Fang vă va oferi un nou obiectiv - să deveniți unul dintre mercenari, ajutându-i.

Înainte de a îndeplini următorul obiectiv (sarcina lui Lukash), trebuie să lucrați cu el și să finalizați mai multe misiuni.

Finalizați ordinele lui Lukash, precum și ale Avarului, deoarece sarcinile lor vă vor permite să vă creșteți relațiile cu facțiunea Libertății. În caz contrar, pe măsură ce misiunea avansează, facțiunea se poate întoarce împotriva ta și atunci totul va eșua.

Lukash vă va spune despre sigiliu și Păianjen. Ajungeți într-un punct al locației și eliminați ținta de la care puteți ridica însemnele. Acum poți trece drept un mercenar.

Ca și înainte, când te-ai prefăcut că ești un Monolit, încearcă să nu atragi atenția altor grupuri, altfel va avea loc o luptă și, în consecință, o scădere a relațiilor.

În Laboratorul Militar, găsește Pantera și vorbește cu ea. Va trebui să găsiți transmițătorul, care va fi în geantă (puteți găsi cel puțin trei: în puțul liftului, în camera principală cu dulapuri verzi și sub scări, care se află lângă o altă scară sus).

Când treaba este terminată, vei afla că o autoritate vrea să vorbească cu tine.

Dembel vă va da instrucțiuni să prindeți un câine de pluș din posesiunile lui Lukash. Apoi, discutați cu Pantera, care vă va cere să luați pachetul de la curierul care se află la Cordon (puteți folosi teleportul omului de știință).

Aici trebuie să ajungi la pod și să stai într-un anumit punct, după care Pantera te va contacta și va raporta apropierea curierului.

După finalizarea misiunii, raportați la Pantera. Bărbatul vă va cere să recuperați geanta de pe teritoriul lui Lukash folosind costumul de invizibilitate.

În locația indicată, urcați în camera de depozitare și luați elementul necesar - echipament prototip (nu îl puneți, altfel se va rupe). Ridică și sperietoarea de la ultimul etaj și apoi pleacă.

Livrați obiectele descoperite lui Dembel și Panther. După aceasta, liderul mercenar va dori să vorbească cu tine. Se pare că confruntarea cu Le Havre este încă de domeniul trecutului, iar cea mai fierbinte bătălie va veni abia mai târziu.

Liderul va trimite trei însoțitori să vă ajute, care nu pot fi uciși. Împreună cu ei veți curăța mercenarii din Laboratorul Militar.

Raportați din nou la cei doi angajatori, apoi mergeți la Bar. Fang te va trimite la Lukash ca să-i dai însemnele facțiunii.

Lanțul continuă, iar acum trebuie să-i faci o favoare lui Lukash - adu detașamentul Freedom la locul indicat. Atunci Panther te va contacta. Dacă nu ați curățat locația radarului înainte, acum este momentul să ucizi toți inamicii de pe drumul către laborator.

Întrebați Vitamin despre punctul de convergență de pe radar. La fața locului, vorbește cu el și conduce echipa până la deschiderea din gard, după care vei vorbi din nou cu Vitamin.

În interiorul laboratorului, Freedom însăși va elimina toți mutanții, în timp ce angajatorul te va aștepta în camera de divertisment. După o conversație cu Vitamin, blocul de teleportare nu va mai funcționa. În același moment, Cyclops vă va contacta.

Înainte de a pleca, vizitează puțul liftului și urcă scările către camera secretă de laborator unde stă Lazy Guy. El este cel care vă va spune despre liderul cercetătorilor, Klenov, care are informații importante și vă poate oferi o misiune. După ce ați făcut acest lucru, veți primi o căutare pentru a escorta holograma la laborator.

Abia acum vizitați Cyclops în același loc pentru a afla despre cache. Apoi, aduceți holograma la locația convenită și apoi raportați angajatorului.

Klenov vă va oferi o altă căutare - pentru a obține câteva lucruri. Mergeți la Peștera, unde un localnic vă va oferi un artefact Poltergeist. Bărbatul îți va oferi obiectul de căutare numai atunci când îl vei întâlni pe Doctor în orașul Pripyat, ceea ce presupune predarea medalionului. Iar tipul va trebui să-și ia lanterne.

Adu-i lui Klenov tot ce ai nevoie pentru a primi ca recompensă puncte de trecere secretă. Dacă acest lucru nu se întâmplă, mergeți în Pădurea Roșie și ajutați echipa Shadowman. Va fi necesar să finalizați două sarcini - curățați pasajul și ucideți mutanții.

Acum ajunge la Genki Captain, a cărui locație este deja marcată pe harta ta. Bărbatul vă va cere să luați geanta furată. Pentru a face acest lucru, vizitați locația Cold in the Swamp pentru a afla mai multe informații despre răpitor.

În cele din urmă îl veți găsi pe hoț în arest, așa că va trebui să-l răscumpărați. După ce luați geanta, întoarceți-vă la angajator.

După aceasta, vei afla coordonatele cu informații valoroase. Du-te la geantă, luptă-ți drum prin hoarde de mutanți, apoi întoarce-te la Fang. Încă o dată, Fang va avea nevoie de ajutorul tău pentru a-l salva pe Denis. Când treaba este terminată, vei afla că Astrologul a vrut să vorbească cu tine.

Noi căutări pentru Fang în Vechiul Sat

Când Denis este eliberat, spune-i lui Fang despre succesul tău și mergi la Astrolog la Cordon. În continuare, va trebui să-l vizitezi pe Sidorovich, căruia Fang te va contacta și te va cere să dai o mână de ajutor Pelerinului. Lăsați vizita vânzătorului pentru mai târziu și mergeți în satul vechi.

Îl vei întâlni pe pelerin la începutul locației - tipul va fi prins. În curând, o echipă de urmăritori va ajunge la tine și se va ocupa de capcană. Liderul lor Kolmogor vă va cere să ucizi militarii la supermarket.

Finalizați sarcina și apoi mergeți la sediul care trebuie recapturat. Când se face acest lucru, Panther vă va contacta. Kolmogor va dori să explorați satul.

După ce ați vorbit cu Pilgrim, explorați satul și apoi întoarceți-vă la angajator. Kolmogor vă va cere să găsiți Pantera și punctul de tranziție către Limansk. Vizitați mlaștinile, unde se află Pantera (găsiți peninsula pe hartă și ajungeți la punctul ei sudic). Aici veți găsi bârlogul controlorilor.

Pe măsură ce vă apropiați de Pantera, Fang vă va contacta și vă va arăta un nou punct - o cale secretă către Vechiul Sat. După ce ați vorbit cu Pantera, ajungeți la Expert, a cărui locație este marcată pe hartă. De la el vei primi o căutare pentru a găsi embrionii morților și a ucide pe toți cei care s-au stabilit în sat.

Acolo, apropo, puteți găsi trei cache: primul este situat lângă semnul care spune despre canistra, al doilea este în apropiere în apă, iar al treilea este lângă copacul care crește lângă masa cu bănci.

Raportați succesul dvs. expertului, apoi vizitați Pantera și aduceți-l expertului. După aceea, urmează-l într-un anumit loc, după care mergi pe calea secretă către Satul Vechi. Pe această linie va trebui să aduceți Pantera la Kolmogor.

Pe parcurs va trebui să tragi înapoi de mai multe ori sau de două ori, așa că pregătește-te pentru lupte grele. Apoi Kolmogor va lua legătura cu o cerere de a ajunge în a doua parte a satului și de a ucide militarii de acolo. Abia acum vizitează-l pe Kolmogor și spune-i despre sarcina finalizată.

În continuare, Klenov va avea nevoie de ajutorul tău. Vorbește cu Pilgrim și întoarce-te la laborator. În acest moment, va trebui să finalizați lanțul de mai sus cu Doctorul Negru, după care misiunea se va relua. Klenov vă va cere să găsiți antena psi.

Elementul necesar, dacă nu este afișat pe harta dvs., este localizat chiar pe mașina în care protagonistul a fost livrat în zonă. Ucide toți adversarii și întoarce-te la angajator. Tot ce trebuie să faci este să vizitezi Pilgrim pentru a începe un nou lanț.

Astrologul evaziv

După ce a vorbit cu Pilgrim, Fang vă va contacta, care vă va cere să vizitați Centrala Nucleară-1 de la Cernobîl. La fața locului vei găsi o fantomă - spune-i despre sarcină, astfel încât să te însoțească până la obiect.

Odată ajuns la Generatoare, vorbește din nou cu prietenul tău și apoi mergi în căutarea Countryman, care este mai jos pe hartă.

După ce l-ai găsit pe Countryman, fă-i o favoare - finalizează misiunea sau plătește. Sarcina este scurtă, așa că este mai bine să alegeți prima opțiune. Va trebui să treci din timp locația, folosind sfaturile pe care ți le va da bătrânul (în dialog). După aceea, spune-ne despre placa turnantă căzută și mergi la Fritz. Fritz vă va permite să vorbiți cu prizonierul.

Când conversația lor se termină, întrebați mai multe despre Bosun și apoi cereți-i doctorului să folosească platoul. Luați un elicopter la mlaștini.

La fața locului, mergi la viaductul distrus cu calea ferată, unde te va aștepta Bosunul. El însuși se va găsi într-o mică peșteră, care poate fi accesată printr-o crăpătură a gardului.

Apoi trebuie să vorbiți cu Fantoma, care vă va deschide o nouă cale către Pripyat. Discutați cu Andersen pentru a afla despre joystick. După ce ați găsit pierderea, întoarceți-vă la Boatswain. În continuare, Bosun-ul se va ocupa de antene, după care va trebui să vorbiți din nou cu el.

Acum vizitați Fantoma. Trebuie să capturați o bază cu doi camarazi, precum și sprijin aerian. Va urma o bătălie de pinwheels, iar apoi fanaticii te vor ataca. Liderul, când băieții lui cad, va încerca să evadeze - urmărește-l prin tuneluri.

În cele din urmă veți descoperi corpul Panterei. În curând Doctorul va ajunge la tine - vorbește cu el, apoi cu Fantoma și apoi mergi în sat.

Bosun va fi acolo, un pahar de vodcă pe masă, DDT la radio și așa mai departe. După ce ai băut, vizitează Fantoma, care îți va da parola. Folosește codul pentru a deschide ușa către laborator.

Va exista un blocator de teleportare - ajungeți la cadavru și luați informațiile. Este timpul să vizitezi NZ. Găsiți o peșteră ascunsă în care se va găsi o persoană.

Nu ar trebui să cobori acolo - trebuie să te întorci la Fang și să intri cu el în peșteră. Persoana misterioasă va fi Mukha. După aceasta, schimbă din nou cuvinte cu Fang; apoi va urma o întâlnire bruscă cu Pantera.

Escortează Mosca la pustnic. Când treaba este terminată, părăsiți zona, dar apoi, de îndată ce Fang vă contactează, întoarceți-vă. Musca vă va cere să-i găsiți păpușa și fotografia.

După ce ai vorbit cu Fang, vizitează laboratorul lui Klenov pentru a ridica lucrurile necesare și abia apoi mergi în căutarea păpușii. Veți găsi jucăria în locația Radar, într-una dintre casele în care a fost descoperit anterior un cache în urma unui pont de la Cyclops.

După ce vorbești cu Fang, mergi la Voronin și apoi la Barman. Apoi, trebuie să vizitați Centrala nucleară de la Cernobîl-2 și să examinați placa turnantă spartă. Pentru a ajunge la locul accidentului, va trebui să utilizați teleportatorul Zealot.

Raportați succesul dvs. prin radio și apoi continuați să căutați alte platine.

A doua mașină o veți găsi în câmpie, în aceeași locație. Locația celui de-al treilea elicopter este indicată chiar aici, în sfaturi (va trebui să utilizați teleportul). După aceasta, vizitează Mukha, dă înapoi tot ce ai găsit și mută-te pe continent, unde războinicii ți-au lăsat un cadou.

Apoi, Fang va lua legătura - fugi spre mlaștină, unde va fi cadavrul muștei. Partenerul ei a supraviețuit, așa că remediați-l. Acum vizitați din nou peștera unde a fost descoperită Musca și apoi mergeți la locația Generatoarelor.

La fața locului, discutați cu Andersen, care vă va cere să obțineți toate generatoarele. După conversație, mergeți la punctul indicat și ucideți toți fanaticii. În curând vei întâlni o Pantera.

La CNE-2 de la Cernobîl, Fang vă va trimite la un punct cu noi echipe de fanatici - ucideți-i și apoi fugiți înapoi. La fața locului vei vedea căzând o placă turnantă, a cărei explozie îl va lua cu ea pe tovarășul tău.

Apoi, vizitează spitalul pentru a vorbi cu Doctorul Negru. Acum vi se va deschide o nouă filială a clădirii. Vorbește cu toate personajele și alege una dintre opțiunile care vor afecta narațiunea ulterioară.

Pentru un final cu drepturi depline, într-o conversație cu Doctorul, va trebui să alegi opțiunea de a-ți crea propria Piatră norocului. Pentru a face acest lucru, aruncați Inima Poltergeist în cercul conturat.

Astfel, vei primi artă cu care vei putea readuce la viață Musca. Când se face acest lucru, vizitați Pantera în spital. După aceasta, vei putea pătrunde în zona închisă anterior la Agroprom, unde se află camarazii tăi.

După aceea, Arhara se va uita la lumină. Când pleacă, du-te la poartă și vorbește cu noul NPC, care te va îndruma către următoarele obiective. Folosește teleportul și vorbește din nou cu Arhara, care ți-a pregătit un cadou.

Alte finaluri nu sunt foarte diferite de finalul complet, dar din cauza lor nu vei putea avansa mai departe în intriga.

Căutarea fulgerului și căutarea orașului mort

După ce vorbești cu Fang, folosește teleportarea. Te vei găsi într-un loc necunoscut cu un alt portal - intră înăuntru. Aici vei fi întâmpinat de un anume Lightning, după care vei afla că există un bug pe PDA-ul tău. Învinge „spionii” și mergi la buncăr pentru a-l întâlni pe Lightning în persoană (apucă trusa de prim ajutor).

Apoi, îndreptați-vă spre Limansk, unde trebuie să găsiți o clădire cu un portal. Înăuntru vei găsi corpul Wanderer - ridică documentul și folosește noul portal, iar apoi altul pentru a fi liber. Aici veți întâlni Legenda Zonei, iar apoi Semetsky vă va spune despre scurtătura către Generatoare.

Fantoma vă va sfătui să găsiți un bărbat poreclit Maximilian cu un picior. După conversație, ajungeți la Sarcofag, unde se află noul portal. Folosiți pistolul foto pentru a filma activitățile fanaticilor și apoi întoarceți-vă înapoi prin portal.

În sat, după ce ai corespuns cu Fantoma, vizitează-l pe Pelerin, care va fi bucuros să se uite la pozele pe care le-ai făcut. La cererea dvs., el va elimina numerele care interferează (va trebui să așteptați), după care puteți merge la locația Generators.

Când Cel cu un singur picior primește imaginile, el vă va oferi un detector îmbunătățit. După conversații, apucați exoscheletul cu camuflaj și îndreptați-vă spre laboratorul X-10.

Când Korn deblochează intrarea, arată-te. În același timp, va începe o bătălie și va trebui să-l protejezi pe Korn de Invizibili. După bătălie, vorbește cu el și ia camera. Apoi mutați-vă la Pripyat.

În oraș, explorați grădina în care Korn a lăsat cache-ul. Acolo vei găsi misiunile necesare sarcinii. După aceasta, mergeți la locația Radar și găsiți acolo Korn și Fang, care trebuie aduși în grădină.

Dacă ați selectat singur obiectivul, atunci Korn însuși va trebui să se ocupe de seif. Când îl deblochează, vorbește cu Fang și apoi din nou când bătălia se termină.

Vorbește cu Klenov în laboratorul militar pentru a obține baterii pentru cameră. După aceasta, va trebui să vizitați laboratorul X-16 și să eliminați creierul (de asemenea, puteți găsi și elimina controlerul de acolo).

Următorul obiectiv este Fabrica, unde trebuie să vorbiți cu Chernomor. Fă-i un leac pentru virusul zombi și escortează-l la baza urmăritorilor. Pentru ajutorul tău, tipul îți va arăta coordonatele unei puști bune cu muniție. Tocmai acum întoarce-te la Klenov și oferă toate fotografiile.

Vizitați Lightning și, după ce comunicați, eliminați toate izomorfele aruncându-le în portal. Apoi Panther te va contacta, iar Lightning va deschide un portal pentru tine către locația Cordon. Aici îl vei găsi pe Hog, care va avea nevoie de ajutorul tău. Recompensa este un cache de Invizibili.

Direct Cordon. Aici va urma o altă corespondență cu Panther, iar apoi o întâlnire completă cu tatăl ei. După aceasta, trebuie să încercați să ajungeți din urmă cu Pantera.

Vizitați Yantar pentru a vorbi cu Chernomor. În locația Cordon, vizitați punctul și fotografiați un grup de oameni pentru a descoperi principalul inamic, apoi predați-l tatălui Panterei.

Folosește un exoschelet acoperit pentru a explora Țara Nedescoperită. Acolo vei da peste o conversație între indivizi misterioși, dintre care unul se numește reprezentant al Zilei de Apoi. Când se împrăștie, ajunge la One-Legged One și află despre noua cache.

După ce ați examinat memoria cache, vizitați-l pe Saharov și oferiți-i tot ce ați găsit pentru a afla despre noul portal din laborator. Folosind-o, colectați documentele și finalizați întreaga secvență de acțiuni indicate în acestea. Din nou conversații.

Încă o vizită la Lightning și apoi un ultim rămas bun. Tot ce trebuie să faci este să vizitezi Limansk și să folosești ultimul portal, după care va urma un videoclip care încheie această poveste.

Orașul mort și ultima zi

Utilizați portalul de la etajele inferioare ale clădirii din orașul Limansk, unde ați stat la sfârșitul campaniei anterioare. Din păcate, portalul nu vă va lăsa pe dumneavoastră și echipamentul dumneavoastră să treceți, așa că va trebui să lăsați armele în container.

Pe cealaltă parte îl veți găsi pe Cel Rău, care vă va spune despre locul unde se află un anumit stalker. Parfumierul vă va oferi o nouă pistă. În cele din urmă veți ajunge în sat și Tyumen, care vă va trimite la baza Gopnik. Aici vor ajunge urmăritorii.

Împreună cu urmăritorii, după ce ai vorbit cu Lichidatorul, atacă baza. Când treaba este gata, escortați echipa lor într-un loc sigur.

La Tyumensky, raportați despre finalizarea sarcinii, apoi mergeți spre Ferma Neagră, unde controlorul a fost văzut ultima dată. La fața locului veți întâlni soldați din facțiunea „Ultima zi” - ucideți-i sau pur și simplu evitați bătălia.

Vizitează-l pe Norman când te contactează. După conversație, mergi la Fainting, care ți-a atribuit un loc de întâlnire lângă baza bandiților. Aici Norman vă va oferi să găsiți memoria cache.

Dintr-o conversație cu Faiinting, veți afla despre un cip care vă permite să dezactivați apărarea perimetrului orașului. Mai mult, el vă va oferi un astfel de cip.

Ajungeți la punctul indicat din apropierea orașului și ucideți toți soldații din Ultima Zi. Amintiți-vă că trebuie să acționați rapid aici, deoarece sarcina este limitată de timp.

Folosind imaginea, găsiți cache-ul în podul clădirii. Luați imediat o poziție de lunetist și așteptați: în curând va sosi un grup care va trebui eliminat (ucideți-și liderul fără greș).

După aceasta, veți contacta angajatorii și veți afla despre noua cale către locația ATP. La fața locului, ucideți toți adversarii și vizitați locația cache-ului, despre care Norman vă va spune.

Folosind poziționerul, vizitați locația marcată și utilizați portalul care vă va conduce către cache. Ați primit modulul, precum și coordonatele noilor căi către MG.

În drum spre Limansk, uită-te în seif și adună obiecte de valoare. ÎN Oraș mort vizitați Parfumierul, care se va afla într-un loc diferit de cel original (trebuie să așteptați până ajunge el acolo).

După comunicarea dintre Duda și Parfumier, faceți schimb de informații cu acesta din urmă și apoi vizitați-l pe primul. În locul lui Duda, el va cere de la tine o sumă importantă de bani, care îți va oferi timpul necesar pentru a-l căuta pe Doctor. Dacă refuzați să emiteți fonduri, timpul va fi foarte limitat.

În ceea ce privește lupta cu soldații din „Ultima Zi”, aceasta va urma într-un fel sau altul. Doc însuși se află pe coridorul din dreapta lui Duda, în ultima cameră pe care o vei găsi în partea stângă.

După ce ai vorbit cu Doc, trimite-l la Parfumier. În continuare, veți afla că sistemul de securitate este dezactivat. Aici Lightning vă va contacta - trebuie să o vizitați și să discutați. Tot ce trebuie să faci este să ajungi la bază, să afli știrile de la Spark și să vorbești cu Parfumierul.

Video: secretele lui Narodnaya Solyanka OP-2.1


Parca ar fi fost de folos