Stalker secret paths 2 crește greutatea. Cum să crești greutatea maximă de transport în stalker. Luați o cutie cu provizii

Mulți fani ai jocului „Stalker” s-au confruntat cu problema imposibilității în lumea jocului poartă multă greutate: Limita implicită de greutate este de 60 de kilograme, ceea ce, desigur, nu este suficient și provoacă multe neplăceri. La urma urmei, jucătorul ar dori să strângă atât de multe slujbe! Da, nu există nicio modalitate de a o lua.

Desigur, 60 de kilograme este o povară considerabilă, chiar uriașă și, prin urmare, dezvoltatorii s-au concentrat pe realism, nepermițându-vă să transportați greutate mai mare, cu excepția poate cu ajutorul unui exoschelet. in orice caz despre care vorbim despre realitatea jocului, iar un joc pe calculator este un joc pentru că în el puteți găsi întotdeauna o modalitate de a scăpa de realism, ceea ce înseamnă crește greutatea maximă admisă, care poate fi transferat.

Ce trebuie să faceți pentru a vă crește greutatea maximă de transport

Mai întâi, găsiți folderul în care este instalat jocul; există un alt atașament în el - folderul „gamedata”. Deschidel. Acolo veți găsi un alt folder - „configs”, deschideți-l și veți vedea folderul „creatures”. Aici veți găsi fișierul necesar numit „actor.ltx”. Calea către fișierul necesar va arăta în cele din urmă astfel: folder cu „Stalker” Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Puteți deschide un fișier cu extensia .ltx (nu doar actor.ltx, de care avem nevoie, ci și altele) cu un notepad obișnuit, care este încorporat implicit în sistemul Windows.

Când deschideți fișierul, veți găsi linia max_walk_weight = 60 Numărul 60, așa cum ați înțeles deja, înseamnă greutatea maximă admisă pe care protagonistul o poate ridica și transporta fără ajutor extern (dacă utilizați „serviciile” unui exoschelet, acest parametru crește semnificativ). Desigur, trebuie să înlocuiți valoarea 60 cu orice număr doriți. Puteți pune, de exemplu, 100 sau mai mult. Apoi salvați fișierul text (apăsați combinația de taste Ctrl + S) și închideți-l. Ura! Problema cu greutatea rezolvata.

Acum trebuie să corectați masa critică, la care personajul jocului începe să-și piardă brusc și rapid puterea la sărituri și alte mișcări. Găsiți fișierul în următoarea cale: gamedata\configs\system.ltx. Când deschideți fișierul system.ltx cu notepad, căutați linia greutate_max = 50. Este de 50 de kilograme, implicit, aceasta este greutatea critică. Cu el în spate, personajul principal începe să se epuizeze rapid. Procedați într-un mod similar: schimbați valoarea de 50 la numărul pe care îl considerați potrivit pentru dvs., apoi documentul este salvat, închis - ați terminat.

Funcționează în toate versiunile jocului Stalker - Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat și Clear Sky!

Lansați jocul și asigurați-vă că toate remediile funcționează. Trebuie remarcat faptul că manualul de mai sus este aplicabil pentru toate variantele și seriile jocului „Stalker” - acesta Umbra Cernobîlului, Cerul senin, Apelul lui Pripyat. În plus, este relevant și pentru diferite moduri, în fiecare dintre ele puteți ajusta parametrii greutății critice și maxime admisibile la discreția dvs. Acum posibilitățile tale sunt semnificativ crescute, adică vei putea să-ți îndeplinești nevoile și să strângi oricât de mult swag vrei sau cât poți obține. Principalul lucru este să calculați corect parametrii și să nu exagerați. Succes și bine minerit!

O prezentare completă a STALKER Secret Paths 2 pe site-ul web

Mergeți cu pădurarul până la casa lui din pădure

Pădurarul coboară din autobuz și se uită prin binoclu. Mai târziu, el începe să alerge, iar tu îl urmărești. Prima oprire este lângă Niva verde, nu departe de care va zace sângele unei pietre. După încă o observație prin binoclu, Foresterul aleargă din nou mai departe. Acum, pe parcurs, este posibil să găsiți o răsucire. Pădurarul se oprește din nou, comunicăm cu el și apare o trecere la nivelul „Pădure”. Mergem în pădure, pădurarul apare în spatele tău. Intrăm în casa lui și comunicăm cu el. După dialog, apare o sarcină de a-ți găsi fratele, dar nu-l vei găsi fără armă și armură, așa că va trebui să lucrezi pentru Forester.

Găsiți rădăcina de mandragoră

Pădurarul te trimite să cauți rădăcina și dă geaca de pieleși verticală. Pe parcurs se pot admira padurea si anomaliile. Strelka, care nu și-a revenit complet, se va clătina pe drum din când în când. Pe drum puteți întâlni câini orbi sau mistreți. Atenție, rezistența și puterea unor monștri sunt crescute. Ne apropiem de râpă și căutăm mandragora, care se află sub o piatră pe care o veți observa imediat în râpă. Apropo, înainte de a ridica rădăcina, reduceți volumul. Când ai rădăcina, mistreții se termină. Ne ocupăm de ei și ne întoarcem la Forester. Comunicăm cu el, sarcina este finalizată. Comunicăm din nou cu el și obținem o nouă căutare.

Găsiți profesor asociat Vasiliev

De data aceasta, bătrânul a cerut să găsească un curier de la oamenii de știință care se ascunde într-o peșteră de mutanți. Ne îndreptăm spre locul marcat pe hartă și vedem o piatră, poteca către care este blocată de un câmp anormal. Folosim șuruburi pentru a pătrunde în piatră și observăm o mică gaură dedesubt. Ne ghemuim și o urmăm mai adânc în peșteră, unde îl observăm pe Vasilyev. O surpriză vă așteaptă aici: Vasiliev, salvându-și propriul fund, și-a scăpat rucsacul. Și acum trebuie să ne mutăm cu el la Yantar pentru a obține medicamente pentru Forester.

Escortează-l pe Vasiliev în tabăra de oameni de știință de pe Yantar

Îl urmăm pe Vasiliev. Pe drum, îți pun muzică, care, împreună cu halucinațiile personajului principal, creează o atmosferă ciudată. După un timp, ecologistul se oprește. Din dialog aflăm că vom ajunge la Yantar printr-o peșteră plină cu pământ într-o mlaștină. Din nou îl urmăm pe Vasiliev drept în centrul mlaștinii și din nou comunicăm cu el. După dialog, „ne scufundăm” în peșteră și apar pe Yantar.

Aici apare sarcina secundară „Ajută-l pe Vasilyev să tragă înapoi de la zombi”. Pentru prima dată, distrugeți snorks cu o pușcă cu două țevi. Este posibil să luați o mitralieră de la zombi.

După ce a finalizat această sarcină, el mai distruge câteva zombie și apoi va fi posibil să discutați cu el. După dialog, alergăm după el în buncăr. Drept urmare, Vasiliev se îndreaptă spre „cabina lui”, iar tu alergi la șeful securității, Dan, care îl va trimite pe Strelok la deja legendarul Saharov. În plus, va fi și Kruglov în buncăr. Ne apropiem de Saharov, vorbim cu el și primim 2000 și medicamente pentru Forester.

Dă-i medicamentele pădurarului

Trebuie să găsiți drumul înapoi fără semne pe hartă. Saharov a sugerat că ieșirea în pădure era situată în regiunea de est a Yantar. Pe partea dreaptă a drumului va fi un câmpie cu un autobuz stricat. Mergem în spatele autobuzului, iar pe hartă apare un punct cu drumul spre Pădure. Mergem în pădure și îi dăm medicamentului Forester, apoi primim o nouă căutare.

Luați o cutie cu provizii

Oamenii de știință nu i-au dat trăgătorului nimic de mâncare, așa că trebuie să te muți în Orașul Mort și să găsești ascunzătoarea pădurarului. Pe drum poți da peste un controler, fii atent. La sosirea în Orașul Mort, ești întâmpinat de trei urmăritori din grupul Drifters. După dialog, ești condus la o Leila. Ajungem la baza lor și comunicăm cu Leila. Și aici se dovedește că ne-au găsit deja mâncarea și nu o vor returna. Trebuie rezolvat. Trăgătorul este trimis la șeful Demonului de securitate pentru a-l ajuta să curețe orașul de mutanți. În consecință, apare misiunea „Găsiți demonul”. Nu este greu de găsit, este marcat pe hartă.

Demonul îi oferă trăgătorului un abakan și o salopetă îmbunătățită, precum și o încercare de a curăța clădirea cu cinci etaje de zombi. Clădirea care trebuie curățată este situată lângă o clădire cu un acoperiș spart. Nu este nevoie să intri în incinta clădirii; toți zombii vor fi pe scară. Doar urcați etajele, distrugeți-i pe cei zombi și întoarceți-vă la Demon. Comunicăm cu Demonul și ne întoarcem la Leila, care dă cutia și îl îndreaptă pe Shooter către tovarășul care l-a adus aici. Numai el știe să se întoarcă în pădure. Se vede coborând scarile. Comunicăm cu el și te duce la punctul de tranziție în pădure. Mergem acolo și vorbim cu pădurarul. Sarcina este finalizată.

Găsește-l pe Grieg

Ghidul Grieg este marcat pe hartă, așa că găsirea lui nu este dificilă. Din dialogul cu el, devine clar că Strelka trebuie să caute urme ale fratelui său în Pripyat, unde Grieg nu vrea să-l ducă, dar are ocazia să demonstreze calea de la Orașul Mort la Pripyat. Totuși, nu pentru asta.

Găsiți zece cozi de câine

Căutați câini nu în oraș, ci în zona înconjurătoare. Îi predăm cozile lui Grig, în schimb primim informații despre drumul către orașul Pripyat. Încă nu ai fost la cordon, dar te duci deja la Pripyat. În primul rând, trebuie să pătrunzi în subteran în Orașul Mort. Nu departe de casa în care se află ghidul se află un parc cu fântână. Nu departe de care este un cazac, ne apropiem de el, iar tu esti transferat in subteran.Ne indreptam de-a lungul tunelului pana la capat. Ești transportat într-un alt tunel. Ne îndreptăm din nou spre final și începe încărcarea.

După încărcare, Strelok se trezește într-un autobuz, iar un tip stă în apropiere. Comunicăm cu el și devine clar că Strelok a căzut într-o pâlnie și toate obiectele și mijloacele lui au fost sfâșiate. Și iată cel mai fascinant lucru: urmăritorul care l-a găsit este un membru al Monolitului. Și acum vi se cere să depășiți testul de a vă alătura Monolitului.

Ucide un stol de snorks în orașul Pripyat

Va trebui să distrugi snork-urile fără armura Colt. Ne îndreptăm spre roata Ferris. După cum se dovedește, problema este complet rezolvabilă. Monolith Colt este destul de puternic și ucide un Snork cu prima lovitură în cap. De asemenea, este bine să le distrugi cu un cuțit, folosind butonul drept al mouse-ului. După ce sforăitul s-a terminat, întoarceți-vă în autobuz și raportați. Monolithoveții raportează că trăgătorul a depășit testul, iar tu apari la Cernobîl, în sarcofagul centralei nucleare de la Cernobîl.

Vorbește cu Charon

Trăgătorul este acum un Monolit. Ne îndreptăm către Charon, care îți citește o predică, după care primim căutarea. Curățați etajele inferioare ale sarcofagului de bavuri și găsiți decodorul furat. Înainte de sarcină, este posibil să distrugi în liniște câteva personaje care nu fac misiuni care vor avea un exoschelet monolit și arma buna. Pe acest moment ascultați cu atenție pentru a găsi decodorul.
Coborâm scările. În continuare ne îndreptăm spre locul unde va fi o viraj la dreapta și la stânga. Ne îndreptăm spre stânga, intrăm în hol cu ​​țevi și facem imediat la stânga. Există scări care duc în jos. Coborâm în hol cu ​​țevi. Ne îndreptăm înainte, iar în partea stângă va exista o „cameră” în care decodorul este situat în spatele butoiului. În aceeași cameră cu țevi, există o cutie de lemn cu artefacte bune. În continuare, ne îndreptăm și eliminăm burrerii care sunt încă în viață până în acest moment și ne întoarcem la Charon. Burers mor de la prima lovitură în cap.

Îndepărtați Centrala Nucleară 2 de la Cernobîl de necredincioși

Sarcina este dată de Charon. Mai întâi urcăm în camera cu monolitul. Mai târziu sărim în teleport și ne îndreptăm înainte, trecem prin gaura din perete și ne găsim într-o sală cu ferestre mari. Îl urmăm până la capăt și are loc o tranziție către Centrala Nucleară de la Cernobîl, unde ne îndreptăm spre Solomon, care este marcat pe hartă. Comunicăm cu el și fugim pentru a-i distruge pe necredincioși. După ce urmăritorii s-au terminat, mergem la Sarcofag, ne îndreptăm spre Charon, raportăm că sarcina este finalizată.

Infiltrați buncărul de control al monolitului și curățați-l

Înainte de căutare, Charon vă oferă un hard disk anormal extrem de bun. Să mergem la centrala nucleară de la Cernobîl. Pe hartă va exista deja un punct de tranziție către buncăr, unde îi scoatem pe toți în ordine. Vor fi zombi, burrrer și sânge. Întoarcere la Centrala Nucleară de la Cernobîl, apoi la sarcofag. Comunicăm cu Charon.

Vorbește cu Marvin și finalizează-i sarcinile

Marvin este situat lângă Monolit, este marcat cu un punct gălbui pe hartă. El vă va oferi o încercare de a găsi manuscrise în mai multe locuri și de a le returna. Înainte de a căuta fiecare manuscris, el vă va muta în partea de nivel în care se află manuscrisul. De fiecare dată găsim un manuscris și înapoi la Marvin. Primul va fi ușor de găsit; este situat în spatele coloanei. După ce o ridici, vei fi transportat la cea mai înaltă structură din care trebuie să sari. A doua oară Strelka este aruncată pe acoperișul radarului. Coborâm la nivelul de mai jos. Este mai bine să vezi manuscrisul înainte de a coborî. După ce am luat cele mai bune arme, salvăm și sărim în teleport. La locul de origine te asteapta deja doi oameni in exoschelete. La a treia încercare, este complet posibil să depășim acest loc. Aici se termină sarcinile lui Marvin, deoarece Charon are o sarcină importantă pentru Strelok. Ne îndreptăm spre Charon.

Luați medicamente pentru Charon în orașul Pripyat

Sarcina este de a lua medicamente pentru monoliți de la asistentul medicului de mlaștină din orașul Pripyat, deoarece aproape toți sunt bolnavi. Ne îndreptăm spre orașul Pripyat. Pentru a face acest lucru, trebuie să depășiți nivelurile inferioare ale stației, unde i-ați distrus pe Burrs. La intrarea în partea din față a gării ești întâmpinat de Monolith Dyak, care trebuie să ajute la curățarea zonei de războinici. Această sarcină nu este obligatorie să fie finalizată. Ne mutăm în orașul Pripyat. Apoi ne îndreptăm direct către clădirea stadionului. Urcăm treptele și facem dreapta. Va fi un paramedic, asistentul doctorului. Cu toate acestea, după cum se dovedește, el nu vă va da doar medicamentul, deoarece Charon este extrem de îndatorat. Și acum Paramedicul are nevoie fie de două stele de noapte, fie de zece cozi de câine. Îi dăm ce vrea și ne întoarcem la Cernobîl la Charon.

Îndepărtați Centrala Nucleară 2 de la Cernobîl de necredincioși

Un anume monolit ia legătura cu Charon și raportează că baza din orașul Pripyat a fost capturată. Comunicăm cu Charon și ne îndreptăm spre orașul Pripyat pentru a ne întâlni cu Mahon. Comunicăm cu el și mergem cu oamenii lui să-i distrugem pe mercenari. Fii atent, pot fi himere acolo. După ce terminăm cu mercenarii, comunicăm din nou cu Mahon, care vă va oferi misiunea de a-i alunga pe mercenari din piața, care este situată în centrul locației. Ne îndreptăm acolo, distrugem cu grijă toți mercenarii și ne întoarcem înapoi la Mahon, care vă va oferi un detector de anomalii. Acum întoarceți-vă la Gara către Charon și luați următoarea căutare de la el.

Faceți cunoștință cu Marvin la hotel

Acum va trebui să continuați antrenamentul cu Marvin. Charon, la sfârșitul dialogului cu el, îl mută pe Strelok în orașul Pripyat la un hotel unde Marvin îl va aștepta. Vă sfătuiesc să vă amintiți imediat unde se află hotelul pe hartă. Comunicăm cu el, vă sugerează câteva carusele, iar aici protagonistul este transportat la o roată Ferris.

Finalizează a treia sarcină a lui Marvin

Manuscrisul va fi întins în fața Strelokului. Îl ridicăm și pătrundem în jos pe suporturile de oțel. Vă sfătuiesc să împușcați imediat în snorks care trăiesc sub roată. Ne întoarcem la hotel pentru următoarea temă de la profesorul nostru.

Finalizează a patra misiune a lui Marvin

Acum Marvin îl duce pe Strelok la podul clădirii. Pe ambele părți veți fi întâmpinați acolo de doi mercenari îmbrăcați în exoschelete și cu SHAFT, deschidem focul în capul lor. Apoi, luați manuscrisul, acesta va fi întins în colțul camerei de la mansardă. Mai sunt mai mulți mercenari sub clădire, așa că nu poți pleca de acolo. Urcăm pe acoperiș, de acolo distrugem mercenarii și coborâm prin acoperișul spart de-a lungul scândurilor. Pentru a ajunge la hotel, trebuie să intri în subteran; cei care au terminat jocul original știu despre asta. După întoarcerea la hotel și dialogul cu Marvin, tu și Monolith sunteți transferați pe acoperiș, unde vom primi următoarea sarcină.

Finalizează a cincea sarcină a lui Marvin

Comunicăm cu Marvin și luăm sarcina finală de la el. Căutare pentru iubitorii de parkour: trebuie să sari de pe acoperișul unei clădiri pe acoperișul unei clădiri cu cinci etaje, unde va fi al cincilea manuscris. Înainte de a-l lua, este mai bine să salvezi, pentru că vei fi imediat transportat la mercenari în exoschelete. Pur și simplu poți fugi de ei; nu sunt ușor de tratat. Ne întoarcem la Charon.

Interogați și îndepărtați cercetașul

Charon te trimite la Dyak să-l interogheze pe cercetaș. Ne mutam de la sarcofag la Gara, vedem in fata noastra o locomotiva diesel. Ne îndreptăm de-a lungul drumului, care se află pe partea dreaptă a acestuia până la capăt. Există o parcare monolit, unde vor fi Diaconul și spionul. Terminăm sarcina și ne întoarcem înapoi la Charon.

Vorbește cu paramedicul

Trăgătorul a fost util paramedicului din anumite motive. Să ne îndreptăm spre el. Devine clar că veți vedea un personaj „mort” din Umbra Cernobîlului - Fantoma. Mercenarii îl țin și tu va trebui să-l eliberezi.

Eliberați Fantoma

Împușcăm mercenarii, ne apropiem de Fantomă, comunicăm cu el și îl ducem într-un loc sigur, îl interogăm, ne întoarcem înapoi la Paramedic. La sfârșitul dialogului cu el, ne întoarcem înapoi la Gară, pe parcurs va apărea misiunea „Întoarcere la Charon”. Să ne întoarcem la el.

Distruge Fantoma

Charon a identificat Fantoma și acum dă ordin să o distrugă. Ne îndreptăm spre orașul Pripyat. Pe drum, paramedicul vă contactează și vă cere să vii să-l vezi. Venim la Paramedic, el îi cere Shooterului să nu distrugă Fantoma. După refuz, îi injectează pe Strelka niște prostii și după care personaj principal devine neutru.

Protejează Fantoma

Fugim spre locul unde ai lăsat Fantoma, este marcat pe hartă. Distrugem toți mercenarii care încearcă să distrugă Fantoma și să se apropie de el. Deoarece Radar controlează monolitul, nu va fi posibil să treceți de acolo în mlaștini. Prin urmare, Fantoma îl trimite pe Strelok la buncărul de control pentru ca acesta să obțină documente cu date despre traseul de la orașul Pripyat la mlaștini.

Găsiți diagrama de comunicare a Pripyat și a stației în buncărul de control Monolith

Pe drumul spre Gara din orasul Pripyat vei fi intampinat de mai multi monoliti. Ne mutăm la Stație, mai târziu la sarcofag și, în cele din urmă, la Centrala Nucleară 2 de la Cernobîl. Aici Solomon îți va lua toate lucrurile. La finalul dialogului cu el, îi va oferi lui Strelok o pușcă cu 120 de muniții, cu ajutorul căreia distrugem trei Monoliți în apropiere și ne mutăm în buncăr.

Va trebui să vă plimbați puțin prin buncăr înainte de a găsi documentul. La ieșirea din buncăr, șase Monoliți vor apărea în exoschelete cu SHAFT-uri. Îi eliminăm și ieșim în stradă. Solomon te va aștepta acolo. Comunicăm cu el și primim sarcina de a livra un pachet barmanului. Cu toate acestea, ne vom ocupa de asta mai târziu, dar deocamdată să revenim la Fantoma.

Comunicăm cu Fantoma și sarcina este finalizată. El te îndrumă către Fang, care se află la același etaj cu Fantoma. Salvăm înainte de a comunica cu colții. Comunicăm cu Fang și îl urmăm, el îl va duce pe Strelok la locul de trecere spre mlaștini. Totuși, nu totul este atât de simplu: pe stradă are loc un duel între monoliți, mercenari și monștri. Încercăm să ne apropiem de Fang și, în același timp, nu permitem nimănui să-l distrugă. Mergem la punctul de trecere, dar aici Fang primește un mesaj de la Ghost pe PDA, care îi cere să se întoarcă la el.

Întoarce-te la Fantomă

Ne întoarcem împreună cu Fang la Fantoma, care îți dă trei truse de prim ajutor armatei și un tun de pietriș necunoscut pentru tine. Phantom vă va spune cum să o utilizați. Ne îndreptăm spre mlaștini.

Faceți cunoștință cu Doctorul Mlaștinilor

Apărăm în mlaștini și ne îndreptăm către Doctor. Intrăm în casa lui și în niciun caz nu deschidem focul asupra „clienților”, altfel Doctorul va fi jignit. Din dialogul cu el vor deveni clare multe informații despre Căpitan, dar le vei citi singur. Această sarcină se încheie; următoarea poate fi luată de la Doctor.

Găsiți și ucideți creatura mlaștină

Doctorul se plânge de o anumită creatură. Nu are rost să împuști într-un monstru; după ce termini de împușcat un glonț în el, niște păianjeni vor ieși din el. Este posibil să-l distrugi. Este suficient să deschizi focul asupra lui cu un artefact de la un pistol gravitațional. O anomalie mai puternică reiese din artefactul gravitațional. Vă rugăm să rețineți că anomalia care reiese din artefact este de câteva ori mai mare și mai puternică decât cea obișnuită. Și totuși, monstrul nu se va muta singur în anomalie; trebuie să reușiți să deschideți focul asupra lui sau să vă apropiați de el. Când sarcina este finalizată, ne întoarcem la Doctor, care vă dă 5000.

Vorbește cu Grig

Comunicăm cu Doctorul, care te trimite la punctul de control al rătăcitorilor pentru a vorbi cu Grig. Grig știe să se mute din locurile mlăștinoase în pădure, dar nu vă va spune doar: în schimb, vă va da următoarea sarcină.

Conduceți la locul de măsurare și înapoi

Kent va aștepta la capătul podului lângă camion. Comunicăm cu el și îl însoțim la locul măsurătorilor, unde vor fi zombi, îi distrugem și comunicăm cu Kent, care începe să ia măsurători și aleargă înapoi, iar tu îl urmărești, mai târziu comunicăm cu el și ne întoarcem înapoi la Grig. , care va da coordonatele trecerii la pădure . Sarcina este finalizată, ne mutăm în pădure.

Ajută-l pe Forester să tragă înapoi de la monștri

Tragatorul apare in pestera si primim imediat sarcina. Ieșim din peșteră, împușcăm pisicile care încearcă să se hrănească cu Forester și comunicăm cu el. Dacă ai la tine o trusă de prim ajutor, vei primi o rețetă pentru transmutare. Trusa de prim ajutor va fi întinsă în casa pădurarului. Și dacă urci scările până pe acoperișul casei, găsești acolo o cutie care conține salopete și trei truse de prim ajutor.

Vorbește cu Sutuly

Slouchy este liderul unui grup de vânători. Să ne îndreptăm spre el. El nu vă va arăta doar drumul către depozite; pentru aceasta va trebui să împușcați o haită de mistreți cu doi vânători. Ne îndreptăm spre grec, comunicăm cu el și plecăm. Greacul vă va oferi muniție pentru un kalașnikov și o pușcă și câteva truse științifice de prim ajutor.

Ajută vânătorii să împuște mistreți

Fugim după grec, iar mai târziu împușcăm mistreții. Comunicăm cu grecul și alergăm după Zakhar, care te va duce pe poteca către depozite. Pe drum vei întâlni doi sugători de sânge și mai mulți poltergeist. După ce Zakhar se oprește, comunicăm cu el. Va apărea o tranziție și o nouă căutare: Găsește-l pe Sobolev și dă-i un mesaj de la Zakhar. Ne mutam la depozite.

Întâlnește-te cu Lukasz

Trăgatorul apare în depozitele din sat, într-una din casele din bârlogul sângerilor. Coborâm rapid scările până la subsol, unde se află cache-ul și de acolo este posibil să împușcăm și sângele. Fugim la Lukash, care te va aștepta împreună cu un grup destul de mare de libertate.

Ajută libertatea de a captura baza militară în depozite

Lukash cere asistență pentru capturarea bazei militare. Când vezi mulțimea de membri Svoboda, s-ar putea să te gândești că nu vor fi probleme cu armata. Dar nu. Este mai bine să-l salvați în avans. Îi distrugem pe cei doi militari care stau pe dealul vizavi de tine și ocupăm încet baza. Asigurați-vă că Lukash și Cap supraviețuiesc, altfel misiunea va eșua. După ce am avut de-a face cu armata, mergem să vorbim cu Lukash, care îl trimite pe Strelok să captureze bariera. Este mai bine să nu-l captezi cu Libertatea, deoarece vor călca în picioare radiații și mine. Ar fi mai bine să mergeți pe drum și, în timp ce armata este ocupată cu Libertatea, este posibil să-i ucideți în liniște. Cap ar trebui să rămână în viață, așa că salvează des. Apoi, ne întoarcem la Lukash, care va emite o recompensă și următoarea sarcină.

Găsiți urmăritorul Lefty

Lukash cere să-l găsească pentru a putea ajuta la aducerea libertății la bază. Totuși, mai întâi trebuie să mergi la informator pentru ca acesta să-ți arate drumul de la depozite la bar. Este situat în satul în care în Umbra Cernobîlului a fost necesar să-l ucidă pe trădătorul libertății Pavlik. Vom reveni la această sarcină mai târziu.

Găsiți un dosar pe teritoriul libertății pentru Informator

Informatorul, desigur, nu vă va spune așa ceva; trebuie să găsească documente la baza militară. Ele sunt situate sub ruinele unei structuri de cărămidă. Am luat actele și ne-am întors înapoi la Informator. Aici se dovedește că Căpitanul este menționat în lista agenților, iar în acest moment este un ghid al Datoriei. Mai multe despre asta mai târziu. Momentan ne îndreptăm spre Bar. Nu uitați să ridicați o nouă sarcină de la el, altfel pur și simplu nu veți intra pe radar.

Iar barul este condus de bandiți. La intrare trebuie să plătiți 2000, sunt o mulțime de lucruri interesante de făcut în zona barului. Mai întâi, ne îndreptăm către Borov, care acum este barman și, bineînțeles, este în bar. Comunicăm cu el, el trimite Shooterul Contelui, care se va afla în locul unde a fost posibil să ia parte la lupte din arenă. Cu toate acestea, mai întâi vom prelua sarcina de la bărbatul care stă în locul gărzii barmanului. În plus, este posibil să ridici sarcina de la fratele care stă lângă una dintre mese. Acum ne îndreptăm către Contele, care vă vorbește despre mercenari și elicoptere.

Predați documentele și armele contelui

Iesim din bar in directia gropii de gunoi. Pe partea dreaptă este o plasă de oțel, la capăt este posibil să sari peste ea. Ne îndreptăm înainte și observăm poteca din fața noastră, mergem de-a lungul ei în direcția Yantar. Și iată o surpriză: un stol de snorks (24 de indivizi). Este mai bine să le distrugi cu o grenadă F1. După ce nu mai sunt snork-uri, este posibil să urmați poteca înainte și vor fi trei cutii. Le luăm conținutul, ne întoarcem și observăm șapte ciugători de sânge unde erau snorkerii. Nu recomand să folosiți conținutul cutiilor. Avem de-a face cu sângele și urmăm poteca în direcția barului. Ieșim pe o „bucată” de teritoriu sălbatic și cotim la dreapta, ieșim la bar, dăm banditului 2000 și ne îndreptăm către Conte. Crezi că va exista o recompensă bună pentru eliminarea unui astfel de număr de monștri? Bonusul este unul dintre tunurile și muniția care perfora armura, pe care le puteți obține de la Borov pentru patru sticle de vodcă.

Găsește-l pe Prinț și dă-i arma

Această sarcină este învățată de la Conte. Ne mutăm la depozite și ne îndreptăm spre barieră, lângă care este marcat un elicopter pe hartă, sub care va fi o cutie, iar în ea portbagajul Prințului și alte lucruri. Luăm totul și trecem la radar. Dacă trecerea la radar nu este marcată pe harta dvs., atunci trebuie să preluați sarcina de la informator.

Pe radar te întâmpină îndoieli extrem de rele. Și puțin mai departe va fi și un controler. Mai târziu vom întâlni o haită uriașă de câini. Sărim pe piatră și de acolo împușcăm câinii și ne îndreptăm mai departe. Acum întâlnim capcana militarilor, care se pare că vă așteaptă de mult. Le distrugem și le adunăm slujba. La acest punct de control se află o remorcă a cărei intrare este blocată de un gard electric. Contine berryl in stare impecabila.

Câțiva metri mai târziu există un al doilea punct de control militar. Le eliminăm și le curățăm corpurile. Mergem la intersecție (Uită-te atent la PDA) și cotim în direcția opusă de unde ai mers în Umbra Cernobîlului în X-10. Pe scurt, ne îndreptăm de-a lungul drumului, care este ascuns în spatele remorcii. Urmăm drumul până la capăt, eliminăm himera, depășim electra și observăm Prințul. Îi dăm butoiul, luăm noua misiune și salvăm. Vor fi trei mercenari la intrare. Acum fiți atenți la numele lor și la conținutul celui de-al cincilea sul. Deocamdată, să trecem la sarcina de la Informator.

Livrați hrană și truse de prim ajutor excavatorilor

Acum ne îndreptăm spre capătul radarului către baza militară, unde vor zace săpătorii pe care Informatorul a cerut să fie salvați. Le vei vedea imediat pe PDA. Fii atent, vor fi trei himere. După ce ne-am ocupat de himere, ne apropiem de cea principală, care va fi întinsă în centru. Mai întâi comunicăm cu el, apoi îi dăm o trusă de prim ajutor. Pentru a finaliza sarcina, trebuie să aveți cinci truse de prim ajutor, cinci cutii de tocană, cinci bețișoare de cârnați și cinci sticle de vodcă. Apropo, în apropiere este o remorcă cu armura pentru corp a lui Freedom.
Comunicăm cu Sviblov și ne asumăm o nouă sarcină.

Adu cadavrul super-sângelui la Sviblov

Sângele este marcat pe hartă. Vă recomand să profitați de glitch-ul jocului și să-l împușcați dintr-o poziție ridicată de la distanță. Sângele nu va reacționa în niciun fel la căderea în el. Și sub nicio formă nu trebuie să-l distrugi cu un pistol gravitațional, pentru că vei avea în continuare nevoie de corpul lui. Dacă nu puteți trage corpul, scoateți costumul. Purtăm trupul lui Sviblov și comunicăm cu el. Luăm următoarea căutare de la același Sviblov.

Prinde-l pe trădător

Sviblov are un trădător în echipa sa și el cere să o prindă. Pentru a ajunge în locul în care a lăsat cache-ul, este necesar să ocoliți întregul radar și să mergeți în pădure, unde sunt mulți monștri și există radiații puternice pe radar. Ne îndreptăm spre ascunzătoare și așteptăm. Observăm un membru nou, așteptăm comanda și îl eliminăm.Nu are arme, așa că este posibil să-l împușcăm pur și simplu în spate. Aici apare în inventarul tău o amuletă cu calități protectoare. Nu atingem corpul bărbatului Chistonebovo împușcat; nu are nimic. Ne întoarcem la Sviblov, care vă va oferi o carabină și sarcina va fi finalizată. Nu uita să vorbești cu urmăritorul care se află lângă perete. El vă va spune o poveste despre șase amulete magice și vă va da sarcina de a le găsi.

Găsiți documente și unitate de sistemîn laborator x-10

Luăm sarcina de la Sviblov și trecem la X-10. Pe drum, cu siguranță vom sparge toate cutiile pe care le întâlnim, care vor conține muniție perforatoare și truse științifice de prim ajutor. Mergem înainte, distrugem mutanții. În apropiere va exista o unitate de sistem unde se adună frezatorii.
Apoi, coborâm scările și ne îndreptăm spre locul în care în Umbra Cernobîlului Shooterul a stins arzătorul creierului. În această cameră vor fi documente întinse în colț. Înainte de a le ridica, recomand să salvezi, pentru că după aceasta vor apărea o mulțime de mercenari. În acest caz, unul va apărea direct în spatele tău. Pătrundem până la ieșire, curățând traseul de adversari pe parcurs. Ieșim din laborator. Predăm ceea ce ați obținut lui Sviblov.În acest moment, sarcinile de la el sunt finalizate, este posibil să vă întoarceți înapoi la depozite și să obțineți a doua parte a documentelor pentru Conte.

Predați a doua parte a documentelor Contelui

Ne mutam la depozite si ne apropiem de marcajul pentru mutarea la bar. Facem la dreapta și ne îndreptăm direct spre deal. După câteva zeci de metri, va deveni vizibilă o cutie cu documente. Puțin mai departe vor fi două cufere cu swag, asigurați-vă că luați totul de la ele. Acum este posibil să mergi la bar și să-l vezi pe Conte. Apropo, cele două arme care se aflau în cufăr pot fi vândute la preț. Comunicăm cu Contele, sarcina este finalizată.

Oferă asistență lui Sakhatom. Găsiți hard disk-ul Prințului. Extorcă datoria de la urmăritor sau împușcă-l. Ajută-ți datoria să respingi atacul bandiților.

Acum îl căutăm pe urmăritorul Sakhaty în zona barului. Comunicăm cu el și primim sarcina „Ajută-l pe Sakhatam să-și elibereze prietenii din închisoare.” Ne îndreptăm către Prinț și comunicăm cu el, primim sarcina „Găsiți hard diskul Prințului”. La sfârșitul dialogului, luăm următoarea misiune. Ne întoarcem la Sakhatom, de la care aflăm că hard disk-ul se află în Valea Întunecată. Ne mutăm la groapa de gunoi și mergem la depozit, unde va fi Zheka, și comunicăm cu el. Îți dă o bucată din cardul lui Semetsky pentru rambursarea datoriei către Prinț. Suntem de acord.

Acum ne mutăm în Valea Întunecată. La intrare primim o zi de mai de la Voronin și sarcina „Asistați datoria de a respinge atacul bandiților”. Să alergăm să ajutăm. Distruge zeci de bandiți imediat cu grenada F-1. Asigurați-vă că Voronin supraviețuiește. Ne apropiem de Voronin și vorbim. Primim o recompensă și luăm sarcina de a vorbi cu căpitanul. Ne apropiem de căpitan, comunicăm cu el și predăm un mesaj de la Zakhar. Continuăm să discutăm cu el până la final.

Acum ne îndreptăm să căutăm hard disk-ul la benzinărie; în apropiere va fi o clădire cu două etaje cu cinci bandiți. Le eliminăm și ne uităm pe sub scări unde va sta hard disk-ul. Cel puțin uneori ajunge cu unul dintre bandiți. Acum ne putem întoarce la bar. Predăm hard disk-ul Prințului și îi dăm două sarcini lui. Și bineînțeles 25 000. Primim în schimb artefactul „Margele mamei”. Acum fugim la Sakhatom și luăm rețeta de transmutare de la el. Îi luăm prințului sarcina de a găsi un sac de iarbă și de a ne îndrepta către Valea Întunecată.

Curățați zona adiacentă laboratorului x-18 de monștri

Voronin vă cere să curățați zona de monștri. Există o mulțime de tot felul de creaturi acolo, dar scopul principal este de a distruge toți snorks. Aprovizionați-vă cu muniție și mergeți să-i ucideți. Curățăm zona, ne întoarcem înapoi la Voronin și luăm o nouă sarcină.

Găsiți depozitul bandiților în Valea Întunecată și trimiteți conținutul lui Voronin

Mai întâi trebuie să-l găsești pe banditul Zhila. Deplasați-vă în Valea Întunecată spre fabrică. Filonul este situat la nord-est de fabrică. Să vorbim cu el. Nu vom afla imediat de la el unde se află memoria cache. Mai întâi trebuie să alergi înapoi la Voronin și să-l convingi să-l plaseze pe Zhila sub protecție. Apoi ne întoarcem la Zhila și aflăm coordonatele cache-ului, care se află pe acoperișul clădirii principale, unde trebuie să urcați de-a lungul unei scări de lemn. Există o mulțime de mutanți în fabrică, așa că aveți grijă acolo. Nu uitați să vă puneți echipamentul inutil într-o ascunzătoare, deoarece conținutul cache-ului bandiților va cântări aproximativ 45-55 de kilograme. Luăm conținutul și ne întoarcem la Voronin. Îi dăm mâna și primim o recompensă. După care ajungem pe poteca Cordon – Valea Întunecată.

Distruge alunecările de teren

Imediat după primirea sarcinii, mergem la mlaștina situată sub pod. Este necesar să ajungeți din urmă înainte ca alunecările de teren să fugă. Le distrugem folosind optica. Le adunăm tendoanele și ne îndreptăm către Petrenko, care îți înmânează o pușcă extrem de puternică, un analog cu tocatorul din Call of Pripyat.

Adu ajutor

Trebuie să mergi la punctul marcat pe PDA, să vorbești cu urmăritorii și să-i escortezi la Wolf. În timp ce se mută în tabără, ei trebuie să fie protejați de câini. După aceasta, comunicăm cu Lupul.

Ajută-i pe urmăritori să recupereze satul de la bandiți

Primim o sarcină de la Lup și alergăm după o mulțime de oameni pentru a recuceri tabăra de la bandiți. După ce satul este capturat, comunicăm cu Lupul. Cu această sarcină finalizată, ne îndreptăm către barman, care va fi situat în buncărul lui Sidorovich. Comunicăm cu el și primim sarcina de a-l găsi pe Varyag, care se află la Institutul de Cercetare Agroprom. Ne îndreptăm spre Agroprom. La intrare primim o sarcină.

Vorbește cu Bes

Ne îndreptăm către Demon, care vă va cere să-l separați pe Lefty de mercenari, de care aveți nevoie. Să mergem după Bes. Ai grijă, sunt o mulțime de monștri la Agroprom. Mergem cu Bes și Mole la mercenari și îi distrugem. Intrăm în clădire, îl vedem pe Lefty și comunicăm cu el. Nu vrea să intre în libertate degeaba; el cere un costum științific de mercenari și o nouă furtună. După ce descoperim toate acestea, să ne întoarcem la Lefty. Nu uitați să ridicați sarcina de la Bes: livrați 300 lr schimbat la datorie. Între timp, coborâm în temnița Agroprom și găsim acolo pe Varyag.

Vorbește cu Varyag și parcurge patru ture

Înainte de a vorbi cu Varyag, descoperim cache-ul și punem acolo propriile noastre obiecte, altfel Varyag le va lua majoritatea pentru el. Lăsăm doar truse de prim ajutor. Ne apropiem de Varyag, aruncăm trusa de prim ajutor pe jos și comunicăm cu el. Luăm sarcina „Mergeți patru cercuri” și luăm trusele de prim ajutor. Este necesar să folosiți doar un cuțit pentru a distruge mutanții, în timp ce parcurgeți patru cercuri în jurul temniței de la Varangian până la ieșire și înapoi. Pe primul cerc vor fi zombi, pe al doilea - snorks, pe al treilea - sânge, pe al patrulea - burriers. Recompensa este o rețetă de transmutări și un m-16 cu amortizor și optică. După ce sarcina „Mergi 4 ture” este finalizată, comunicăm cu Varyag și primim o nouă sarcină.

Vorbește cu barmanul

Ne îndreptăm spre cordon, vorbim cu barmanul, care va emite o nouă sarcină.

Găsiți și interogați-l pe maiorul Yarofeev


Ne îndreptăm spre punctul de control din partea stângă a drumului. În același timp, cât mai repede posibil. Observăm trei urmăritori care atacă un punct de control. Intrăm rapid în punctul de control prin prima ușă din stânga și mergem mai departe spre cazarmă, unde îl veți găsi. Doar nu trage imediat, trebuie să-l interoghezi mai întâi. La sfârșitul dialogului cu el, distrugeți-l imediat și nu uitați să căutați: are un fragment din harta cache-ului lui Semetsky. Acum ne întoarcem la barman, care vă va da un pachet lui Sidorovich și vă va trimite la Corpul de menținere a păcii.

Trimiteți un mesaj lui Sidorovich

Ne mutam la clădirea de menținere a păcii. Comunicăm cu patrula și mergem mai departe. Ne apropiem de Sidorovich și predăm coletul.

Livrați coniac generalului Smith și găsiți-l pe colonelul Brown

Sidorovich îi cere lui Strelok să-i livreze coniac generalului Smith atunci când încearcă să găsească locația unei persoane care poate ști unde să-l găsească pe fratele lui Strelok. Livrăm coniac și luăm sarcina de la forțele de menținere a păcii.

Salvarea caporalului Foster

Ne îndreptăm spre locul marcat pe PDA. Vedem un punct gălbui care îl marchează pe caporalul Foster, doar că el este situat sub pământ. Urcăm pe deal și acolo căutăm o peșteră, la intrarea în care te așteaptă un psi-câine. Încearcă să o împuști în așa fel încât să nu te vadă. Acum vedem două uși de oțel în fața noastră. O deschidem pe cea situată în stânga și ne îndreptăm spre partea stângă a peșterii. Pe drum vei întâlni trei snorks și un controler. Acum vedem altul pe partea stângă usa metalica, în spatele căruia se află Foster. Să vorbim cu el. Caporalul se repezi la bază, noi îl urmăm. Mergem la bază și ne îndreptăm către Brown pentru un bonus și o sarcină ulterioară.

Oferiți asistență trupelor de menținere a păcii pentru a readuce baza sub control

Când acceptați sarcina, Brown vă va oferi lr-300, muniție pentru el, grenade F-1 și truse de prim ajutor. Îl urmăm pe Brown până la vechea bază, unde deja te așteaptă cinci trupe de menținere a păcii. Momentan, recomand să luați un butoi mai puternic. Comunicăm cu colonelul și ușile de la bază se deschid. Mulți monștri se termină, îi distrugem. După care trupele de menținere a păcii preiau poziții la bază. Dacă sarcina nu este finalizată, înseamnă că a mai rămas un mutant undeva pe bază. Acum comunicăm cu Brown și primim o recompensă.

Efectuați recunoașterea la fabrică

Brown cere să găsească urme ale echipei dispărute din fabrică. Ne îndreptăm spre fabrică, unde veți fi întâmpinați de mulți zombi și un controler. Intrăm în partea stângă a fabricii. Urcăm scările până sus, unde observăm trupul pacificatorului. Îi luăm PDA-ul și ne îndreptăm către generalul Smith, care vă va răsplăti cu un butoi M4 unic. După care ne întoarcem înapoi la Sidorovich. Următoarele două sarcini le luăm de la el.

Du-i scrisoarea către barman

Ei bine, îi aducem lui Barman o scrisoare de la Sidorovich, ce să mai spun? Nu uitați de transportoarele de personal blindate.

Întâlnește-te cu incognito

Să mergem la bar. În primul rând, vorbim cu Borov. Primim căutarea. Acum vorbim cu rangerul. Dacă nu l-ai convins pe Lefty să intre în libertate, atunci el nu va fi acolo. Pathfinder-ul va sta în stânga barei. De asemenea, vorbim cu el și încercăm să ne întâlnim cu el incognito. Mergem la groapa de gunoi, apoi la Agroprom.

Acum mergem drept pe drum, care este în centru. Adică în dreapta noastră va fi complexul central. Vedem în fața noastră ceva ca un subsol, totul este încă plin de moloz. L-am marcat pe hartă. Mergem acolo și ne oferă să ne mutăm în altă locație. Sa trecem peste. Apărăm în ascunzătoarea lui Strelok, iar Doctorul din mlaștină stă vizavi. În cache va fi slujbă, strânge totul și vorbește cu Doctorul. Va vorbi mult despre cache și atât. Acum să plecăm de aici.

Găsiți informații despre Borov pe care i le-a adus curierul (partea 1)

Mergem în Valea Întunecată și mergem la Voronin. Ne va da un bacșiș la fabrică. Mergem acolo și scoatem toți bandiții. ATENŢIE! Unul dintre ei are un fragment din memoria cache a lui Semetsky. Deci nu uitați să căutați. Acum coborâm, acolo Hog Courier va sta într-o cușcă. PDA-ul i-a fost luat, dar dă un bacșiș în partea de sus a laboratorului X-18. Ne îndreptăm spre clădirea prin care poți ajunge în laborator, intrăm înăuntru și mergem spre x-18. La jumătatea drumului auzim zgomotul unei explozii și apare o sarcină pentru a vorbi cu Borov. Va trebui să ne întoarcem la bar.

În bar vorbim cu Borov. Se pare că Fantoma a obținut informația și doar el poate avea o copie. Dar pentru a ajunge la Pripyat, trebuie mai întâi să vorbești cu Lukash. Acum ne apropiem de Pathfinder și luăm misiunea de la el.

Apoi luăm misiunea de la conte. Căutarea va fi continuată mai târziu.

Întâlnește-te cu Cezar + Găsește artefactul „lichidator” pentru Pathfinder

Contele spune că trebuie să găsești 3 unități flash în trei ascunzătoare. Ei stau în curtea exterioară din spatele barului. Pentru a ajunge acolo, mergeți la punctul de control al bandiților din sud, va fi un gard în dreapta. La final poți sări peste el. Asta facem. Acum mergem de cealaltă parte a gardului și vedem clădirile barului, dar din cealaltă parte. Aceasta va fi curtea din spate. Totul este destul de confuz acolo. Iată un videoclip care arată totul în detaliu:

Deci, trecerea către Teritoriul Sălbatic este deschisă, așa că drumul nostru se află acolo. Sa trecem peste. În pasajul peste care a fost o ambuscadă de mercenari în joc original, în mijlocul căii din față și din spate, pe controler va apărea o săgeată. Vă sfătuiesc să-l doborâți rapid pe cel din fața noastră și să fugiți de la îndemâna celui de-al doilea. Acum poți să-l împuști din spatele zidului. Daţi-i drumul. Acum trebuie să-i găsim pe feroviari. Pentru a ajunge la ele, trebuie să mergeți până la capăt de-a lungul șinelor, apoi să virați la dreapta și să sari pe „ceva” din lemn și veți fi transferat la feroviari prin teleport. Iată un videoclip pentru tine, cu siguranță îl vei înțelege:

Acum vorbim cu Lector, șeful feroviarului, și luăm căutarea de la el, pentru finalizarea căreia ne va da artefactul.
Trecem prin șinele de cale ferată în pădure și căutăm acolo 3 cadavre. Le găsim, luăm antizombina și aparatul, după care ne întoarcem la Lector. Iată un videoclip.

Dar spune că nu are artefactul, așa că hai să vorbim cu sunătoare. El ne oferă o încercare de a ucide trei super mistreți și informații despre locația artefactelor.

Acum ne întoarcem în interiorul Teritoriului Sălbatic. Pentru a ajunge acolo, trebuie să urmați șinele spre sud-vest, până unde se termină. Va fi o râpă în stânga, iar în ea va fi un teleport. Să sărim. Apărăm pe acoperișul uneia dintre case. Va mai fi o casă vizavi de noi. Sărim pe acoperișul lui. Mergem de-a lungul ei puțin mai departe și vedem că acolo este o gaură. Sărim în ea, dar numai cu mare grijă. Vor fi 2 „lichidatori” în această casă. Nu este greu să le găsim și apoi sărim afară pe fereastră.

Pentru a ucide mistreții, mergem la pasajul subteran cu vase de prăjit. Acolo vor fi. După ce am terminat cu ei, ne întoarcem la sunătoare și luăm următoarea căutare. Acum, dacă doriți, puteți merge la bar și îl dați „lichidatorului”.

Sărim în teleport și mergem la capătul locației spre Yantar, prin pasajul subteran cu „cartofi prăjiți”. După părăsirea pasajului, alergați doar pe partea dreaptă a drumului. Apoi, în cele din urmă, va exista o cale către Yantar. Sa trecem peste.

Apar pe Yantar. Ne mutăm la buncăr. În buncăr ne apropiem de Cezar și dăm unitățile flash.

Găsiți a treia parte a documentelor + Curățați zona adiacentă laboratorului X-16 de la Zombi

Luăm aceste 2 misiuni de la Dan și Caesar.

Mai întâi, să luăm docurile. Ne îmbrăcăm un costum de ecologist și ocolim X-16 de-a lungul râpei din partea de vest. Intrăm în curtea exterioară, vedem 3 coșuri de gunoi. Există un caz între ei, actele vor fi în el. Să le luăm. Acum este timpul să petrecem! Urcăm peste gard și scoatem tot ce vedem. După ce ne-am distrat puțin, ne întoarcem la buncăr, vorbim cu Dan și apoi cu Cezar.

Pune etichete pe monștri pentru Saharov

Trecem la Teritoriul Sălbatic. Un pseudo-gigant te va găsi cu ușurință acolo și trebuie să-i pui o etichetă. În principiu, nu ar trebui să existe probleme, viteza sa nu este foarte mare, dar puterea de ucidere este crescută. Acum mergem la bar, unde dăm „lichidatorul” Pathfinder-ului și luăm 2 noi misiuni de la Conte. Trecem mai departe spre Valea Întunecată, unde vom căuta himera. Va fi chiar la nord de țeava de scurgere prin care puteți intra în fabrică. Încearcă să-l lovești de departe prima dată și fugi cât de repede poți spre Cordon. La Cordon îl vom căuta pe sângele care se ascunde în fermă. Dacă aveți o căutare de la Avar, mergeți la Corpul de menținere a păcii.

Adu 10 pâini la Avar + Găsește un sac de iarbă pentru Prinț în depozite

Puteți prelua misiunea de la Miser după ce îl convingeți pe Lefty să se alăture Freedom și să vorbească cu Lukash.

In primul rand mergem la Sidorovich si aflam GRATUIT!!! Unde se află Bakerul? Să mergem în locul acela. Trecem pe poartă și ne regăsim într-o copie completă a barului, doar în locul barmanului va fi un Brutar. Vă va cere să aduceți 5 saci de făină din satul cu sânge, care se află în Depozitele Armatei.

Acum puteți ajunge la bar direct de la MK pe o cale secretă. Pentru a-l găsi, trebuie să mergeți în punctul extrem de sud-est al Corpului de menținere a păcii și să găsiți o mlaștină acolo. Va fi lângă o fabrică abandonată. Ocolim mlaștina și vedem că a apărut un pasaj către bar. Sa trecem peste.
Apărăm în bar și mergem la depozitele Armatei. Vor fi o mulțime de sânge în sat, așa că vă sfătuiesc să veniți cu ceva. Personal, i-am adus la baza libertății. Și a scăpat de monștri și și-a făcut rost de ceva.

Un sac de iarbă a fost marcat pe hartă de Kruglov

Acum ne întoarcem la bar și dăm sacul de iarbă prințului. Mai luăm o sarcină de la el și trecem de la bar la Corpul de menținere a păcii de-a lungul căii. Mergem la Brutar, dăm sacii și primim în schimb pâine, pe care o ducem Avarului de la AS. Căutarea s-a încheiat, o luăm pe următoarea de la Avar.

Găsiți artefactul inimii controlerului + cutia de instrumente pentru Baker

Așadar, vă rog cu sinceritate să nu uitați de dispozitivul Kruglov. Mergem la Agroprom și vedem un semn pe mlaștină pe hartă. Mergem acolo și mergem prin mlaștină până când apare mesajul „Un artefact a fost găsit”. Acum „inima controlorului” va deveni vizibilă și o putem ridica.

Când avem artefactul, putem urca în corpul ruginit, acesta va fi situat în aceeași mlaștină și vom obține o cutie de instrumente de acolo. Mergem la Corpul de Menținere a Păcii și îi dăm lui Baker cutia.

Adu-i Avarului o servietă cu informații importante

Cazul Avarului va fi subteran. Iată un videoclip care arată totul.

Luăm cazul și PDA-ul, apoi mergem la Yantar și mergem la buncărul oamenilor de știință. Ne apropiem de Kruglov. Acum există o alegere: oferiți-i detectorul și „inima controlerului” și obțineți o recompensă pentru asta acum. Sau păstrați dispozitivul ca recompensă și folosiți-l pentru a căuta artă „inima controlerului”. Dar chiar dacă ai ales o recompensă în loc de un dispozitiv, poți să cumperi acest dispozitiv de la el pentru „margele bunicii lui Buerer”. Acum ne apropiem de Saharov, îi predăm misiunea și primim tranziția Yantar - Radar. Apropo, puteți lua o căutare secundară de la el pentru a găsi arta aricilor de mare. Drept recompensă pentru o astfel de artă mizerabilă, el dă „Sev” 8000. Acum luăm următoarea căutare de la el. După aceea, îl trimite pe Strelok la Dan pentru detalii despre operație.

Eliminați profesorul asociat Dorodin în Valea Întunecată

Vorbim cu Dan. El marchează cardul și spune detaliile operațiunii. Acum ar fi bine să luăm o pușcă de lunetist. Dan o vinde cu 4 bile de foc. Dacă nu aveți aceste artefacte, puteți cumpăra SVD-S pe DT de la Lector pentru 12 mii. Mergem spre Valea Întunecată și mergem în locul indicat pe hartă. Ne urcăm pe acoperiș. Să salvăm. În stânga celor trei militari vor fi doi oameni de știință. Să-l împușcăm mai întâi pe cel din dreapta. Acesta este Dorodin. Ne întoarcem la buncărul oamenilor de știință și suntem răsplătiți cu un transfer de la Yantar la Agroprom și cu rețeta artefactului „Lacrimile himerei”. Pentru 2 lacrimi de himeră poți cumpăra tranziția Radar - Valea Întunecată de la Informator.

Luăm următoarea căutare de la Kruglov.

Aflați ce s-a întâmplat cu asistentul de laborator Lazarev

Mergem la Agroprom și mergem la mlaștină. Din fericire, tranziția către Yantar este situată lângă mlaștină. Cadavrul lui Lazarev va fi în trăsură. Un stol de alunecări de teren de mlaștină va atârna în jurul lui. Tragem alunecările de teren, căutăm Lazarev și ne întoarcem la buncăr.

Găsiți 3 căști de protecție

Acum ne mutăm de la Yantar la Radar, mergem la Sviblov și vorbim cu el doar despre profesorul de la x-10. Acum ne întoarcem din nou la Yantar și vorbim cu Kruglov despre un pistol care trage tranchilizante. Ne trimite la Voronin.

În general, voi spune imediat, vei fi jefuit de bandiți în Rostock, așa că dacă îți lași echipamentul într-o ascunzătoare sau îl iei cu tine depinde de tine. Trecem la Rostock. Trecem prin tunelul cu vasele de prăjit, mergem puțin mai departe și ne găsim în trăsură. Luăm imediat cartușele de pe podea, scoatem un cuțit și dărâmăm banditul din trăsură. Îi luăm pușca, luăm o parte din harta lui Semetsky de la el, scoatem toată gașca și luăm cazul cu informații pentru Voronin de la unul dintre ei. Acum mergem la Lector, îi dăm căștile și luăm următoarea căutare de la Lector. Ieșim la Rostock și mergem la bar. Apropo, în opinia mea, acum va fi momentul să merg la Informator pentru trecerea de la TD la Radar.

Găsiți 3 discuri cu informații

Să mergem la groapa de gunoi. Mergem spre Depo. Iată un videoclip pentru tine:

Luăm discurile și mergem în Valea Întunecată.

Dă-i cazul lui Voronin

Mergem la Dolgovtsy, dăm cazul lui Voronin. În continuare, luăm misiunea de la Petrenko.
Acum să revenim la Kruglov. Tranziția TD - Radar a fost cumpărat de la Informator, sper.
Apărăm pe Yantar, luăm Colt de la Kruglov. Îi dăm discurile lui Dan și luăm o carabină. Acum va sfatuiesc sa fiti bine echipati, pentru ca mergem la x-10. Și apropo, va fi un zdrobitor de oase drumul inapoi. Să mergem la Radar.

Găsește-l pe profesorul nebun și ia-i jurnalul

Să mergem la laboratorul x-10. Să mergem mai adânc. Pe parcurs vei întâlni burreri, sânge și jerboa. Puteți deschide ușa cu o încuietoare cu combinație.

Ajungem pe scări, dar nu le coborâm, intrăm într-o cameră mai mare. Profesorul va sta acolo. Să salvăm. Scoatem Colt și tragem cu un singur cartuș. Dacă nu funcționează, încărcați salvarea. Vorbim cu el, dă jurnalul. Să ne întoarcem. La final, te va aștepta un spărgător de oase. Omorâm fie cu un pistol gravitațional, fie cu 1 clipă dintr-o furtună anormală.

Găsiți un container radioactiv

Pe hartă puteți vedea un elicopter în pădure. Să mergem la el. Vor fi 3 pauze lângă elicopter, scoate-le. Ocolim elicopterul și vedem un container lângă el. Selectam.
Apoi am decis să merg la laboratorul x-10. Puteți merge în altă parte dacă doriți. Să trecem la Yantar. Și apropo, luați trecerea din Sviblov doar dacă aveți de gând să o traversați chiar acum, deoarece este temporară.

Găsiți informații despre experimentele din laboratorul x-16

Mergem la buncărul oamenilor de știință și îi dăm lui Saharov jurnalul profesorului. Să fim mai bine echipați. Acum ne îndreptăm spre laborator. Desigur, ne amintim unde este intrarea din PM. Să trecem la x-16. Acum începe distracția. Aproape întregul teritoriu are radiații maxime, așa că te poți opri doar în unele locuri. In locurile cu radiatii nu poti sta intr-un singur loc.Pe parcurs vom intalni snorks si zombi, apoi zombi si burriers, iar la final va fi un controler. Laptopul se află chiar sus, în spatele raftului cu butoane. Vezi captură de ecran și videoclip.

În principiu, nimic dificil dacă ai echipament bun cu tine. Ieșim din laborator, mergând până la capăt, apoi cotim la dreapta, în celula cu numărul 10. Va fi o gaură în podea și sărim în ea.
Să trecem la Yantar. Direct în fața noastră va fi cadavrul unui urmăritor cu o parte din harta ascunzătoarei lui Semetsky. Să o luăm.
Să mergem la Depozitele Armatei să-l căutăm pe Fang.

Ajută-l pe Fang să lupte împotriva mercenarilor

Mergem în satul unde era un detașament de datornici în Umbra Cernobîlului. Omorâm toți mercenarii. Unul dintre ei va avea un fragment din harta lui Semetsky și o mitralieră ușoară. Nu uitați să ridicați o bucată din hartă. Predăm 2 misiuni lui Fang și luăm misiunea pentru a verifica laboratorul x-18.

Acum mergem la Lukash și dăm cutia radioactivă. Pentru aceasta obținem o tranziție permanentă Radar - Pripyat. Luăm următoarea căutare de la Lukash.

Distruge bârlogul îndoit de la punctul de control abandonat
Alergăm la un punct de control abandonat, alias un punct de control mercenar din Umbra Cernobîlului. Vor fi 5 îndoieli, iar dacă ai ghinion, câțiva sânge. Rezolvăm problemele și ne întoarcem la Lukash. Ca recompensă primim un SVD-S și un pachet de cartușe pentru el.

În continuare, nu recomand să mergeți la x-18, deoarece aceasta va fi urmată de o sarcină pentru a șterge bara. Deci mergem la Pripyat. Nu uita să iei cu tine un walkie-talkie pentru Zakhar. Găsește Fantoma (este marcat pe hartă) și vorbește cu el. Se pare că informațiile lui Borov erau într-o singură copie și doar Fang ar fi putut păstra o copie. Ei bine, o să mergem să-l vedem când ne întoarcem din Orașul Mort, unde vom merge după Pripyat. Vorbim din nou cu Fantoma, iar el ne spune că Strelka căuta un bărbat care s-a prezentat drept Magician și coordonatele locației sale.

Faceți cunoștință cu Magicianul

Mergem în partea de sud-est a Pripyat, în zona garajului. Nu știu cum va fi cu tine, dar am fost atacat acolo de 5 himere, 2 burreri și un pseudo-gigant. Deci, este mai bine să vă gândiți imediat cum veți scăpa de ele.
Acum despre cum să treci la Magician. Sărim pe blocuri (vezi captura de ecran) și de la ele în garaj. Acum alergăm de-a lungul lor până la capăt. Vei fi teleportat dincolo de Pripyat. Acum că sunteți dincolo de Pripyat, trebuie să alergați spre locul unde se află tranziția la Radar. Va fi o dubă acolo și Marvin va sta în ea. Vorbim cu el, după care ne arată kung fu și ne ia toate lucrurile. Ce târfă! Nu, bineînțeles că poți să-ți arunci lucrurile în apropiere sau să le ascunzi într-o ascunzătoare până la conversație. Eram prea lene să o fac, prefer să alerg prin Pripyat într-un pulover. Vorbim din nou cu el, ne dă un Colt cu 40 de cartușe de muniție și ne trimite să-l ucidem pe Paramedic.

Acum întrebarea de un milion de dolari: cum ne putem întoarce la Pripyat? Personal, încă nu am înțeles, dar am găsit o cale de ieșire: fugim dincolo de Pripyat până la stadion și suntem transportați la centrala nucleară de la Cernobîl. Ne întoarcem la Pripyat și acum suntem aproape aproape de Paramedic.

Mergem la paramedic, vorbim, luăm o pușcă tăiată cu care poți ucide vrăjitorul. Din nou mergem la garaje, teleportăm la Mervin. Ne apropiem și îl ucidem cu un glonț în cap. Acum mergem la Duh pentru a afla ce este cu lucrurile noastre. Când am citit că vrea ca Shooterul să îndeplinească încă o sarcină înainte ca Fantoma să-i dea lucrurile lui, am vrut să-i pun 3 clipuri în cap.

Găsiți o cutie de dinamită în Casa de Cultură

Casa de Cultură este locul unde s-au stabilit monoliții. Este situat vizavi de stadion. Mergem acolo, scăpăm de Monoliți, luăm VAL-ul cu o vizor de la Mahon, mergem după cutie. Este situat sub una dintre scarile care duce la balcon. Sunt 2 în total. Urmărește videoclipul. Luați cutia.

La întoarcere, luăm o parte din manualul de asamblare a minipistolului. Unde este este arătat aici. Va avea cu ea și un medalion. Gata, acum să ne întoarcem la Fantomă. El ne oferă toate articolele noastre + tăietor de șuruburi. Și după părerea mea, ticălosul ăsta mi-a furat costumul și toate trusele de prim ajutor.

Trecem la radar și mergem la Sviblov. Când apareți pe Radar, salvați ca o salvare normală pentru orice eventualitate. Dacă nu ai luat radioul cu tine pentru Zakhar, atunci fugi după el și apoi întoarce-te la Radar la Sviblov.

Vorbește cu Sviblov + Vorbește cu Leila + Ajungi la locul unde Mohammed are o întâlnire

Dacă ați vorbit cu Sviblov, trebuie să mergeți imediat la Oraș mort, deoarece tranziția poate dispărea după ceva timp. Luăm pasajul de la Sviblov și ne îndreptăm spre partea de nord-est a complexului. Monoliții ne vor aștepta acolo. Scăpăm de ele, trecem prin gaura din perete și mergem la gardul ghimpat. Suntem transportați în afara locației. Trecem la Orașul Mort.

Apărând în Orașul Mortși du-te la Leila. Vorbim cu ea, avem o tranziție către Pădure. Acum mergem la marginea orașului la Casa, unde va sta pârâitorul Fima. Aflăm de la el că întâlnirea cu Mohammed a trecut deja și a plecat. Să mergem în Pădure.

Introducere

Secret Paths 2 este un nou prequel al originalului Shadows of Chernobyl. O nouă poveste care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal în Zone. Scopul principal cu care se confruntă este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la NS5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și ajustat pentru a corecta o mulțime de erori și lacune în complot, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală.

Câteva sfaturi pentru trecere

Închideți dozimetrul de la bun început și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenadele. Dozimetrul ar trebui să atârne întotdeauna - chiar și în timpul unui jaf când totul poate fi pus deoparte până la jaf în sine - lăsați dozimetrul la centură, iar sacul de dormit rămâne întotdeauna în inventar în timpul GG. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Ar trebui să existe un dozimetru în inventarul tău și să fie atârnat de centură. Cantitatea de radiație captată poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (implicit). Dacă, totuși, grenadele nu mai sunt ridicate, începem să „șamanizăm”, mai întâi ne uităm să vedem dacă există un al doilea (al treilea, etc.) dozimetru în inventar - ar trebui să îl vindem și să ne mutăm în altă locație. , aruncați grenadele una câte una și deodată pământul și ridicați-l, scoateți/așezați/atârnați dozimetrul de centură, puneți TOAT țesătura până la chiloți împreună cu dozimetrul în pungă, luați un dozimetru, atârnă-l de centură, ia o grenadă - ar trebui luată, apoi luăm toate butonul NU O dată, ci individual.

Efectuați salvări în locuri cheie înainte de a vă muta în altă locație, înainte de a prelua și preda sau după predarea sarcinilor, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales drumul potrivit sau nu știți dacă va exista o cale de ieșire din locația în care urmează să te muți. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu merge bine. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe indicii sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși prezența obiectelor de căutare - amulete, părți de hărți. Cadavrele dispar după o repornire și cu atât mai mult după reintrarea într-o locație.

Odată cu lansarea actualizării, multe elemente nu sunt doar ascunse, dar pot ajunge și în locuri diferite pentru diferiți jucători și jocuri diferite, uita-te mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă Stalker ar trebui să cunoască această regulă; pentru cei cărora le place să tragă, există și alte jocuri minunate. Dacă totuși îl ucizi pe cel care dă misiunea, este mai bine să o redai și să nu întrebi ce să faci, atunci vei ajunge într-un blocaj impenetrabil și va trebui să o redai mult mai mult.

Tranzițiile între locații sunt și căi secrete, unele vor trebui căutate, altele sunt date pentru îndeplinirea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, altele sunt deschise prin găsirea de artefacte speciale - „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Conform pasajului în sine - veți fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă această situație nu vă convine, lăsați-vă proprietatea înainte de jaf, apoi o veți lua. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în buzunare, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu poate fi luat și trebuie să rămână pe centură; problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jaf. De asemenea, unii perși, care în joc trebuie să predea proprietatea pentru o perioadă, apoi la întoarcere, nu dau înapoi toate lucrurile - este, de asemenea, mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după un jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, în inventarul tâlharilor veți vedea mănunchiuri de bani - aceștia sunt banii dvs. și pot cădea și pachete de bani din unele cadavre (nu toate).

La prima călătorie la Pripyat veți fi jefuit complet, așa că puteți pune deoparte orice lucru deosebit de valoros, fie înainte de a merge la MG la Lesnik, fie să vă aprovizionați cu Mozart și să vă ascundeți în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalizarea - luăm jurnalul lui Krol de pe podea, vom avea nevoie de el mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților singuri - ei pot merge la o plimbare și apoi nu îi veți găsi. De asemenea, la prescrierea cantitate mare articole, există „ejectări” ale acestor articole din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la o înghețare mort. Este mai bine să vă înregistrați dacă știți ce faceți și să căutați doar obiecte în cazul pierderii acestora. Dacă nu știți, nu vă deranjați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț, înregistrați-l într-o singură copie; pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare/încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a vă înregistra, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să le puteți returna înapoi dacă editarea nu reușește; ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit elementele necesare și nu mai este nevoie de ele. În cazul modificărilor nereușite și al restaurării fișierelor editate la starea lor inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face editările, altfel erorile nu pot fi evitate.

Fii atent la nivelul radiațiilor captate - mai multe detalii despre niveluri sunt scrise în descrierea modului. Agățați artefactele pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că artefactele radioactive sunt compensate cu artefacte care îndepărtează radiațiile, este de asemenea recomandabil. proprietăți nocive compensează unele arte cu proprietățile benefice ale altora, artele bucătării - modificările, de regulă, au proprietăți pozitive mai pronunțate, iar cele negative sunt reduse.

Sfaturi pentru personajele de misiuni (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru a ucide unii perși - se pot dovedi a fi cheie sau pot oferi ceva în viața lor. Crima nu este deloc un scop în sine pentru Stalker.

Când plecăm într-o misiune de căutare Vasileva este recomandabil să ucizi controlorul înainte de a te întâlni cu Vasiliev. Vasiliev s-ar putea să rămână blocat în peșteră – coborâm în peșteră și-l împingem în fund, ar trebui să iasă, dacă fugi în fața lui, s-ar putea să rămână acolo. Puteți salva înainte de a coborî în peșteră și de a vorbi cu el - următoarea salvare este după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Ajutăm pe Yantar Vasiliev luptă împotriva zombiilor, când sarcina funcționează, du-te la el și vorbește, însoțește-l în tabără și vorbește cu Denom, și numai după ce am vorbit cu Denom să mergem la buncăr Saharov.

Mulți nu găsesc Grigaîn MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și îl veți găsi - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuza să ajuți Dyakuîn împușcarea personalului militar de la CNE-1 de la Cernobîl, va da apoi un pont unui caz cu medicamente pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște un spion. Dacă a murit din mâna militarilor, reluați jocul. Dacă nu poate împușca spionul, înseamnă că și-a scăpat arma, i-a vândut o armă încărcată sau o aruncă lângă el, o va ridica și va face fapta lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărești mâinile. prin uciderea unui urmăritor neutru.

Când a fost salvat Fantomă de la mercenari aflaţi în misiune Paramedic trebuie să-l protejăm de răni (și, bineînțeles, de moarte), deoarece în timpul tratamentului Shooter membri ai Monolitului, Fantomă va deveni, de asemenea, un Monolit și se va dovedi a fi un inamic după spălarea creierului Paramedic. O fantomă trimisă să omoare Charon, un personaj de misiuni, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, ci să răspundem la mesaj Paramedic apropie-te de el.

Un alt personaj de căutare - Fang, de asemenea, are nevoie de protecție atunci când conduce pentru a arăta tranziția de la Pripyat la Mlaștini. După Fang va apărea la AS, unde va trebui să fie salvat încă o dată de mercenari. Pe AC Fang va apărea după finalizarea tuturor sarcinilor Numarași găsiți documente și în X-16 - laptop.

Unele personaje își schimbă locațiile, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un loc și îți ia prea mult timp să-l găsești, s-ar putea să ajungă în alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de pe stadion în casa cu magazinul alimentar, așa că nu amânăm căutarea PDA pentru Borovși o călătorie la Pripyat, pentru o copie a PDA la la fantomă trebuie să mergem înainte de atacul asupra lui Bar, Fantomă va trimite la La magician, iar cel pentru La paramedic. Paramedicîn magazin alimentar nu vă va da o sarcină de crimă Magician, se va muta la magazinul alimentar după năvălirea Barului „Dolgy”.

Magician stă în spatele gardului de lângă trecerea către mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul din garaje, citește dialogul cu Fantomă. Mult înapoi de la Magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joc a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește urmăritorul Sokhatyși vorbește cu el, apoi cu Prinţ si din nou cu Sokhatym- mai multe ramuri ale complotului încep cu o conversație cu el - lucrați Prinţ, căutați cache Semetskyși apoi căutați PDA Borov. Luăm imediat din Prinţ sarcina de a se ocupa de urmăritorul Zeka- căutarea cache-ului va începe cu acesta Semetsky. Nu uita să vorbești cu Borovoy- va vorbi despre ce are Numara, șeful de securitate local al bandei, are de lucru pentru GG. Prima sarcină Numara Puteți face acest lucru imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. De asemenea, puteți merge direct la un mecanic Potapovîn Bar și începeți o căutare pentru a găsi un circuit de minigun - un lucru ucigaș atunci când aveți de-a face cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe căutarea PDA Borov trebuie să îndeplinim toate sarcinile „Duty” din TD, să obținem tranziția TD-Cordon, când ne întoarcem la Bar predăm hard disk-ul Prinţ si vino la Borov- intreaba-l despre munca - a nu fi confundat cu misiunile ciclice.

Mulți oameni mor înainte de a finaliza sarcina, poreclit un stalker Fidea. Sfatuiesc ca atunci cand mergem pentru prima data spre Depozitul de la Bar, ultimul lucru de facut este sa ne apropiem de ultimul bandit din Bar in bar si sa luam o comanda de la el pt. Fidea, salvați după aceasta și fugiți la groapa de gunoi dacă primiți un mesaj despre moarte Fidea- poți reda. Acestui personaj îi place să moară în anomalii, să fie prins de mistreți și să fie împușcat de bandiți, uciderea lui nu este necesară - doar vorbește cu el. În plus, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri singur. Va da un pont Dealer de antichități, va trebui să întrebi despre el Borov.

După ce am vorbit cu Fidea cauta Zheku- este în depozit, îl găsești Sofer de tanc la depozitul de gunoi din spatele unei parcări de echipamente abandonate - va vorbi dacă ai luat jurnalul unui urmăritor în canalizarea MG Krola, sau abordați-l după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Tanchist dă un pont la locul în care a căzut bioradarul.

Lefty, pe care îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture Freedom Lukash, vă cere să-i aduceți o armă și un costum - acestea trebuie să fie în stare de funcționare completă și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu-l urma imediat, încearcă să fii în afara zonei a-life cu el, ca să ajungă la AS fără probleme, dar este mai bine să fie în altă parte. locații cu totul, are nevoie de ceva timp pentru a trece pe AC. În raza vizuală, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă mergi direct la groapa de gunoi după ce i-ai dat echipamentul, îl poți vedea rătăcind prin groapă de gunoi, aici poate fi ucis de mercenarii pe care îi întâlnim când purtăm puști din Besa Petrenko, iar porcii se pot întâlni, iar bandiții de la punctul de control este puțin probabil să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață poate ajunge într-o anomalie. Eu după ce am vorbit cu Stângaci Mă duc la Varyagîn temniţă în timp ce eu alerg în cerc Lefty ajunge deja calm la AC. Pentru a fi în siguranță, puteți pune un semn Leftyși urmăriți cum se mișcă - puteți, de asemenea, să vă asigurați că nu vă apropiați prea mult de el.

Un pont pentru maior Yarofeeva la punctul de control dă Varangian după ce am vorbit cu Barman, dar va vorbi numai după cercurile iadului. Eu insumi Yarofeev va apărea după ce vorbești cu Barman când venim la el de la Varangian.

Petrenko va apărea în TD după ce a apărat cu succes „Duty” de atacul bandiților la prima sa vizită la TD. Trebuie să vorbesc cu Voronin, apoi cu Sobolev si din nou cu Voronin.

După ce a fost convins Lefty(adică i-au adus ceea ce a cerut) și s-a dus la AS la svobodoviți și, de asemenea, dacă au vorbit cu Barman iar apoi cu Varyag despre maior Yarofeeva, va apărea în Bar Pathfinder, vă recomand ca înainte de prima călătorie la DT, să mergeți în misiune Pathfinder la o întâlnire cu Incognita, după această întâlnire Pathfinder Va exista o sarcină pentru DT - o puteți finaliza pe parcurs.

Avar Cu Şurub Ei își iau imediat pozițiile după ce ne asumăm sarcina de a asalta Bariera.
Paznicul Svoboda apare la armurerie putin mai tarziu.

Sfaturi despre personajele de misiuni (2)

Avarîntr-una dintre căutări el cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbească cu Sidorovich la locul de menținere a păcii – el știe unde Brutar găsiți, trebuie să aveți timp să vorbiți Sidorovichîn timp ce se află în această locație, apoi se mută în Cordon în locul „lui” binecunoscut, acolo dă sfaturi despre Brutar nu va da.
Dupa ce aducem faina Brutarși preluați sarcina pentru cutia de instrumente din camera de utilitate Brutar va apărea asistentul lui - Vano, va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie cu mine, vă sfătuiesc să faceți o salvare pentru că va avea loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, cu liderul Marauders Razuvaeva va fi un fragment din hartă cu un cache mai târziu Semetsky, puteți finaliza misiunea Marauders în diferite moduri - poate depinde de progresul dvs trecere în continuare conform intrigii.

Sviblov cu un grup de săpători este situat pe Radar și prima apropiere de acesta trebuie făcută conform instrucțiunilor Informator pentru a ajuta excavatorii. Informator dă un colet să-i dea, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ceea ce Informator dal trebuie adus intact si dat inapoi Sviblov, asigurați-vă că nu folosiți excesiv trusele de prim ajutor și nu folosiți coletul, sarcina se va bloca. Unii oameni merg la Radar din Yantar pentru prima dată și găsesc Sviblova mort – în teorie Sviblov pare să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi luând o sarcină de la Informator, nu este necesar să veniți cu AC, dar coletul trebuie livrat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea locului de tabără al grupului Sviblova. De asemenea, finalizați toate sarcinile Sviblova la prima abordare la el - pe super-sânge, pe trădător și coboară la X-10 pentru documente și un manager de sistem. Mai întâi luați unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de birocrați, este situată în camera din fața camerei cu un gol prin care puteți vedea ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să curățați toți inamicii, astfel încât să apară mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când vei primi de la Numara un pont care Sviblov poate da o tranziție la MG, apoi pregătiți-vă să o urmați imediat. Luați un walkie-talkie pentru Zahara, dă-l înapoi pe parcurs. Transfer de la Sviblova in MG este temporara si apoi dispare. Dacă primești un bacșiș de la Numara dar nu sunteți încă pregătiți să mergeți la MG Sviblov mai sunt lucruri de făcut, doar nu începe o conversație cu el despre tranziție. În această călătorie la MG, nu uitați să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mahomed. O călătorie la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Barului de către „Dolg”.

Mahomed te va găsi pe cont propriu - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich la Cordon când se mută la locul care i se cuvine. Semetsky va apărea în Sarcofag după ce a vorbit cu Mahomed.

Dacă vă asumați o sarcină și o finalizați, nu întârziam să o trimitem. După asaltarea Barului de către „Duty”, unele personaje din Bar se estompează - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile alergătorilor de misiuni din Bar înainte de asalt. După asaltul asupra Barului Dolgov nu vei găsi Borov, NumaraȘi Pathfinder. Prinţ va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei, finalizați-le înainte de a lua Baroul, în ultimul moment - înainte de a lua cardul Baroului de la Borov.

Tranziții în căi secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui descoperite pe măsură ce jocul progresează. Unele trebuie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc prin sfaturi, unele arte speciale deschise - „Ghiduri”, ar trebui găsite și duse la Pathfinder - urmăritorul din Bar, specialist în Căile Secrete. Unele tranziții devin permanente, altele vor dispărea după un anumit timp.

Există imediat doar tranziții în locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului înainte de prima intrare în Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima intrare în Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date pentru o singură dată - mergi în altă locație, iar tranziția de la noua locație trebuie obținută/câștigată. După primirea tranziției, apare mesajul „Cale nouă!”; în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este trecerea de la Chihlimbar la Pădure; trebuie să o găsiți singur. Saharov oferă un sfat destul de clar despre unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în care în PM original ajungem după ejectare când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Trebuie să vă plimbați în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, un pasaj se va deschide la un anumit punct. O altă tranziție poate provoca dificultăți - de la MG la Pădure la instrucțiunile Pădurarului să aducă o cutie de provizii, după ce a vorbit cu Leila, aceasta spune că trebuie să ne apropiem de Ghidul care a adus GG-ul la mănăstire, nu uitați. despre asta și abordează-l - va duce GG într-un loc deja familiar și trecerea de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru o trecere. Trecerea la Pripyat este dată de Grieg, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după el, tranziția este o singură dată și dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, nu va mai exista cale de întoarcere - puteți ieși prin trapa, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canalizare, nu uitați să vă uitați la picioare - luăm jurnalul urmăritorului Krol, veți avea nevoie de el mai târziu, nu dispare din inventarul dvs.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, memoria lui GG este complet distrusă și începe să servească fidel „Monolitul”. Tranzițiile ulterioare sunt emise de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diferite sarcini.
  • Tranziții Centrala nucleară de la Cernobîl - Sarcofag - Buncăr de control - Pripyat

    Tranziția la CNE-2 de la Cernobîl (aceasta este partea de nord a CNE de la Cernobîl, partea de sud se va numi CNE-1 de la Cernobîl) este emisă împreună cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „infidelii”. Tranziția este situată în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit în sine. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi de-a lungul grinzii înclinate a structurii distruse trecem prin golul din perete și mergem la stânga tot drumul, apoi ne întoarcem. plecat din nou și ne găsim la tranziție.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a CNE-2 Cernobîl, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să curețe Buncărul de Control al Monolitului, trebuie să intri în el de la Centrala Nucleară de la Cernobîl-2, unde în PM Originalul ieșim din Buncăr la sfârșit - în partea de vest a Centralei Nucleare de la Cernobîl-2, tranziția este marcată pe hartă. La sfârșitul jocului această tranziție va dispărea.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente la Paramedic. Trecerea la Pripyat este situată la CNE-1 Cernobîl, pentru a ajunge la CNE-1 de la Cernobîl coborâm în subsoluri unde birocrații au fost împușcați la prima sarcină. La capătul coridorului din puțul cu o scară în spirală spartă va exista o tranziție; în acest loc din Original ne aflăm în Sarcofagul de la Centrala Nucleară de la Cernobîl-1. De la CNE-1 de la Cernobîl nu este greu de găsit trecerea la Pripyat. Oricine a finalizat TC Original va găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG îl va ajuta pe Monolith să se consolideze în noi poziții și să continue antrenamentele cu Marvin. După următoarea sarcină a lui Charon, Paramedicul îl va intercepta pe GG și îl va „spăla” pe creier, GG va deveni un inamic pentru „Monolith” și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noii prieteni ai lui GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

În Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el te va ajuta să ieși din Mlaștini, el va trimite Drifters la punctul de control, de la ei vom obține tranziția către Pădure, în Pădure Vânătorii te vor ajuta să găsești tranziția - la Depourile Armatei (AS). Această cale este temporară.

Mai departe, pe măsură ce jocul avansează, va trebui să descoperim sau să primim tranziții între locațiile principale, binecunoscute din TC Original și din alte mod-uri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi indicate în mod specific.

Odată ajuns pe AS, puteți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că va trebui să munciți din greu pentru locuitorii AS.

  • Tranziții de la difuzoare

    Tranziția la Bar va fi transmisă de informator ca un folder special, care trebuie adus de la baza AS, unde se instalează „Svoboda”; Pathfinder-ul va vorbi despre tranziție după un pont de la Lukash - așa că veți trebuie să-i aducă pe „svobodoviți” la Baza AS.
    Primim și o tranziție la Radar de la Informator împreună cu o sarcină de a ajuta excavatorii conduși de Sviblov. Aici ar trebui să se țină cont de următorul punct - prima abordare la Sviblov trebuie să fie exact la instrucțiunile Informatorului, iar coletul trebuie să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați o călătorie la Radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați duși de a trece prin alte ramuri ale complotului și să nu vă găsiți într-o situație. unde trebuie să mergeți la Sviblov la o altă sarcină și la o altă tranziție fără a lua misiuni de ajutor de la Informator, îl puteți găsi pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde mai târziu din motive „de neînțeles”.

Pe măsură ce jocul avansează, vom primi o altă tranziție permanentă - Dark Valley (TD) - Cordon, o vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii pentru ascunzătoarea bandiților. Mai aproape de final, Voronin va deschide o altă tranziție permanentă - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasajul nostru ne confruntăm cu nevoia de a ajunge la Yantar. Prima apropiere de Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - alias uzina Rostok adiacentă Bar).

  • Drumeții către Yantar

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Barului, nu necesită tranziții, a doua - pentru a ajuta Prințul pe radar, va necesita tranziția AS-Radar, primim de la informator, este convenabil să se combine cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergi la pacificatorii de la locatia "Walking Room" sau Corpul de Mentinere a Pacii (MK) si discuta dupa aceea cu Barmanul, acesta va spune ca GG-ul il cauta pe Conte si are alta sarcina, cand te duci la locatia Barului va apărea un mesaj - mergeți la Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele o va trimite lui Amber la Cezar să-i aducă trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care ați urmat prima sarcină a Contelui, când îl găsim, imediat va apărea mesajul „Cale nouă”! iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT din Pathfinder - va fi în Bar, este recomandabil să mergeți la o întâlnire cu Incognito la Agroprom înainte de aceasta - întâlnirea este posibilă dacă utilizați tranziția temporară de la Agroprom la temniță , este situat pe stradă într-o coborâre distrusă în temniță, tranziția va dispărea apoi.
    La DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Railwaymen, care vă vor oferi și mai multe sarcini de finalizat în aceeași locație.
    Pentru a merge la Yantar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu „Zharki” explorăm zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi o Cale Secretă - acum vom avea tranziții constante Bar -DT-Yantar.

Pe Yantar ne întâlnim cu oameni de știință; pentru îndeplinirea sarcinilor, profesorul Saharov oferă transferuri de la Yantar în alte locații.
  • Tranziții de la Yantar

    Pe DT - îl primim imediat ce găsim tranziția de la DT la Yantar;
    La Radar și înapoi - după plasarea etichetelor pe mutanți;
    La Agroprom și înapoi - după o confruntare cu profesorul asociat Dorodin în TD.
    Tranzițiile de la Yantar și înapoi sunt constante.

Tranziții în căi secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, vom primi ca urmare a unei căutări în mai mulți pași pentru a găsi un PDA pentru Borov.

  • Radar de tranziție-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Sokhaty, care cere ajutor pentru a-și elibera prietenii dintr-o închisoare de gangsteri. Fără o conversație cu Sokhaty, Prințul va tăce, nu va exista nicio conversație despre hard disk, despre debitorul Zheka, care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu ascunzătoarea lui Semetsky. După ce aducem hard disk-ul prințului, ne apropiem de Borov și ne luăm cu el sarcina de a căuta curierul dispărut și PDA-ul. După ce nu a găsit PDA-ul, mesajul „Vorbește cu Borov” apare în TD, vorbim - și el spune că membrii Svoboda au cercetat drumul spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem un anumit container radioactiv. de la Radar, în schimbul lui Lukash va da trecerea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea unui container poate fi combinată și cu ajutorul săpătorilor și al Prințului.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu sunt foarte importante, dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a ajuta la găsirea pungilor de făină pe AS, dă un sfat în care puteți găsi tranziția MK-Bar, ne uităm în jurul mlaștinii din sudul MK în spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii de lângă mlaștină.
    Informatorul va oferi tranziția Radar-TD pentru câteva artefacte „Lacrimile himerei”. Pe Radar, începe într-o fundătură unde stă Prințul.

Tot în joc există posibilitatea de a obține mai multe tranziții suplimentare între locații care sunt opționale pentru finalizare, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți artă specială - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va purta o conversație despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu ajutorul artelor „Explorer”.

    De la Cordon la Agroprom - situat pe Cordon lângă capătul vestic al căilor ferate:
    De la Agroprom la Cordon - situat in sudul locatiei langa poarta de sarma ghimpata, in apropiere sunt multe anomalii si mistreti;
    De la DT la AC - situat în spatele gardului de la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AS până la Yantar - situat într-o adâncime lângă un elicopter căzut, membrii Svoboda îl pot ridica de la Barieră. Există o notă importantă despre acest pasaj - nu îl utilizați până când trecerea obișnuită către Yantar prin DT nu a fost deschisă, nu va mai exista cale de întoarcere. De asemenea, nu recomand să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - pregătim artă, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem de bariera de radiații și puteți apuca multe - chiar și moartea ( în Actualizare, acest „ghid” deschide o cale de la AS la TD - astfel, nu va fi posibil să ajungeți la Yantar ocolind calea standard prin TD).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru complot - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a finalizat toate sarcinile Contelui, el dă un sfat că chistoneboviții par să aibă un transfer la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să vă oferiți voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține un transfer la MG pentru asta. . Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-am ajutat până acum, am adus pachetul și i-am îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungeți la MG, mai întâi trebuie să găsiți un teleport care să arunce MG-ul peste spin, apoi trecem la tranziția în sine. Luăm un walkie-talkie cu noi pentru Zakhar - i-l vom oferi pe parcurs. Nu ar trebui să amânați călătoria către MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - deschide temporar o cale către Pădure și, de asemenea, nu uita de întâlnirea cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm radioul lui Zakhar, iar Vânătorii îl îndrumă pe GG către locul unde ar putea fi cel pierdut, îl salvăm pe cel pierdut - se dovedește a fi al Leilei. sora Karina, o duce la locul unde au prins-o răpitorii pe ea și pe ghidul ei, găsim cadavrul ghidului și PDA-ul lui, conform datelor din PDA, Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Acest traseu către mlaștini, pornind de la Radar, este temporar.

Există un alt dirijor în joc - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când îl întâlnim pe Doctor după ce mergem la MG și îl căutăm pe cel pierdut - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul ne oferă o unitate flash pentru Pathfinder și, de asemenea, un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe la AS.
    Traseul care începe în Mlaștini și ajunge în AS prin MG la vârful unui câine călăuzitor este constant. Aveți grijă de câinele dvs. în timpul călătoriei de la Doctor la punctul de plecare. Apoi, ducem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el vă spune unde să găsiți „Superconductorul” - acesta va deschide calea de întoarcere de la AS la Mlaștini prin MG. „Superconductor” trebuie căutat în întuneric de la unu la două dimineața pe difuzoarele de la marginile locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu o plimbă și nu o ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați; dacă nu aveți timp să-l găsiți, trebuie doar să reporniți și să alergați prin alte locuri. Traseul începe de la AS în MG, acolo ne uităm cu atenție pe hartă și căutăm trecerea spre Mlaștini. Drumul este permanent.

După năvălirea Barului de datorie, Borov, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de năvălirea Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îl trimite la Fang pentru a afla detaliile, Fang mai spune că trebuie să meargă la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. În Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care vă va oferi o tranziție de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului de la Centrala Nucleară de la Cernobîl.

În finala de la Centrala Nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va fi nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți intra în Buncăr prin Sarcofag, mergem la Sarcofag și de acolo ajungem la Buncăr. Tranziția din Sarcofag la Buncăr se va face în același loc în care în Original intrăm în Buncăr - o ușă codificată. Urmează finalul. Alegerea finalului depinde de tine.

Rețete pentru modificări de artă

În Secret Paths poți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta necesară și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative - în roșu. Atunci când agățați arta pe o centură, este recomandabil să vă străduiți să vă asigurați că suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atârnate este într-o direcție pozitivă, în special pentru arta care induce radiații și o înlătură.
Există mai multe lanțuri pentru transformarea artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în mare parte numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată de alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele în secret, altele ca recompense în timpul sarcinilor. Pentru a obține absolutul, trebuie să aveți complet
un lanț de rețete, așa că încercați să nu ratați găsirea lor și nu neglijați îndeplinirea sarcinilor.
Prima rețetă care poate fi obținută este de la Saharov la prima vizită la Yantar pentru căutările ciclice de găsit/aduceți, aduceți un picior de snork și rețeta pentru „Lacrimile Electrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - o modificare foarte utilă pentru început. Dacă l-ai ratat, nu-ți face griji, îl poți obține mai târziu la următoarea ta vizită la Saharov. Această rețetă începe lanțul de modificări artistice până la Tears of the Himera.

Lista rețetelor de modificare (1)

  • Rețete pentru conversia artistică în „Lacrimile himerei”

    Artefact „Păturare”- are urmatoarele proprietati protectoare: -10 radiatii si -18 rezistenta - indeparteaza putina radiatii dar creste oboseala.

    Rețetă pentru „Lacrimile Electrei”:
    Aruncăm o „Picătură” în anomalia „Electra” - obținem „Lacrimi de Electra” cu proprietățile de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează, de asemenea, radiațiile și crește rezistența.

    Rețetă pentru „Lacrimi de foc”:
    Aruncăm „Tears of Electra” în anomalia „Frying” și obținem „Tears of Fire” cu proprietățile radiației -20.

    Rețetă pentru „Lacrimile himerei”:
    Aruncăm „Lacrimi de foc” în anomalia „Jellied” și obținem „Lacrimile himerei” cu proprietăți de protecție de -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea + 153.

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himere” sunt, de asemenea, oferite de Saharov după finalizarea sarcinii de eliminare a profesorului asociat Dorodin, precum și tranziția de la Agroprom la Yantar și înapoi.

Intrând în Sarcofag, poți găsi o rețetă care nu este necesară la început, dar care îți va veni la îndemână mai târziu, iar dacă nu o iei, lanțul transformărilor artistice se va întrerupe și va deveni imposibil să obții un absolut interesant și util - rețeta pentru „Diamond Kolobok” - se află în rucsacul aflat în camera cu Monolith, este posibil să-l găsești, dar mulți pur și simplu nu explorează această cameră. De asemenea, la finalizarea sarcinii lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”, dacă reușești să-i salvezi pe unul dintre „necredincioși”, acesta va da o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Omul de turtă dulce de oțel”, care poate fi deja folosită. .
  • Lanțul de transformare „Kolobok”.

    Artefact „Kolobok”- are următoarele proprietăți de protecție: +5 gap, +5 explozie, +5 rezistență la glonț, printre altele, este destul de puternic fonică +15 radiație.

    Rețetă pentru „Kolobok din oțel”:
    Aruncăm „Kolobok” în anomalia „Springboard” - obținem un „Steel Kolobok” cu următoarele proprietăți de protecție: +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce +7 radiații. Rețetă de la un „infidel” salvat.

    Rețetă pentru „Kolobok de titan”:
    Aruncăm „Kolobok de oțel” în anomalia „Carusel” - obținem un „Kolobok de titan” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 de ardere, +7 de ruptură, +20 de arsuri chimice, +7 rezistență la glonț, radioactiv +15. Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și unitatea de sistem de la X-10.

    Rețetă pentru „Diamond Kolobok”:
    Aruncăm „Titanium Kolobok” în anomalia „Jellied” - obținem un „Diamond Kolobok” cu următoarele proprietăți de protecție: +20 ardere, +8 ruptură, +15 arsuri chimice, +8 rezistență la glonț, radioactiv +10. Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Rețetă pentru „Fratele mai mic al uriașului”:
    Aruncăm „Diamond Kolobok” în anomalia „Frying” - obținem „Little Brother Giant” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 ruptură, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. Efect secundar este de a crește necesarul de alimente +20000. Reteta va fi disponibila dupa finalizarea cautarii pentru Taitei, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt pasionați de masacrul gărzilor lui Charon din sarcofag ( în Actualizare, acest lucru nu va rămâne nepedepsit ), râvnindu-și cufărul, dar unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări artistice foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu preluați sarcina, apoi adunați ceea ce este necesar, veniți, luați sarcina și o predați imediat. Unul dintre gardieni îi este foame și cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Puteți cumpăra câte unul de la Solomon. Puteți cumpăra trei simultan de la Paramedic. Obțineți 4 borcane de la Mahon pentru artefactul „Peștele de aur”. Există opțiuni, pot cădea din morți. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta „Porcupine” - elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete „Porcupine”.

    Artefact „Arici de mare”- are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupin":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Frying” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiațiile -65, reduce rezistența -18. Rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupin electric":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Porcupine electric” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecția la șoc +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de informator pentru un folder de la bază la AC împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru "Snotty Porcupine":
    Aruncăm „Porcupine electric” în anomalia „Jellied”, obținem un „Porcupine mocos” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce sângerarea bine -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Stone Porcupine":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” în anomalia „Springboard”, obținem „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție împotriva electricității +20, protecție împotriva exploziei +7. Rețeta este dată de Fan pentru două „Bucăți de aur”.

După ce îl ajutăm pe Lup să recupereze satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultima modificare din acest lanț este foarte interesantă și extrem de utilă.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Suflet”

    "Suflet"- are indicatori foarte buni de creștere a sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și a rezistenței +36, dar prezența proprietăților negative limitează foarte mult utilizarea acestui artefact - decalajul -20, explozia -20 și reducerea rezistenței la glonț -20.
    Toate modificările ulterioare sunt făcute în anomalia „Prăjire”, cu excepția ultimei.
    Modificările rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătură de suflet”- sănătate +600, radiații -10, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de foc”- sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerării -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de cristal”- sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerării -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Sufletul de cristal al Bengalului”- preparat în anomalia Electra - are proprietăți cu adevărat minunate:
    Sănătate +1500, emisie de radiații - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție împotriva electricității +20, explozie +10.

După ce i-am dat coletul lui Solomon Barmanului, primim prin SMS prima rețetă din lanțul de modificări de artă „Filme”.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Film”.

    "Film" are următoarele proprietăți: - sângerare crescută +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protectie buna de la goluri +50.

    Reteta pentru "piele":
    Aruncăm „Filmul” în anomalia „Springboard” - obținem un „Skin” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Rețeta o primim după ce ducem coletul lui Solomon la Barman.

    Rețetă pentru „Cântar”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem „Scale” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, arsură chimică +35, rezistența la glonț +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Primim rețeta de la Sokhaty pentru ajutorul lui în eliberarea prietenilor noștri dintr-o închisoare de bandiți.

    Rețetă pentru obținerea „Shell”:
    Aruncăm „Scale” în anomalia „Jellied” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, reducerea sângerării -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. Obținem rețeta de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru obținerea „Scalpului de controler”:
    Aruncăm „Shell” în anomalia „Frying” și obținem „Controller’s Scalp” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistența la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta ne da Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista rețetelor de modificare (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - o rețetă pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin gătirea a patru piese de artă simultan în anomalia „Jeleed” - „Meduze”, „Păcături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm artele una câte una în „Jellied” - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, va exista o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - scăderea rezistenței -18, creșterea sângerării +56, scăderea rezistenței la rupere -15, protecție pozitivă împotriva telepatiei +50 și protecție împotriva radiațiilor +10. Se pare că parametrii nu sunt atât de fierbinți - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima vizită în Valea Întunecată, când sunt puține modificări de artă și rețete, arta de a găti nu este rară și se găsește des, două astfel de artă pe centură iar controlorii nu se tem, plus protecție de +10 împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează viteza de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului și ajută bine la finalizarea misiunii lui Caesar pe Yantar.

Următorul lanț de rețete pentru modificarea artei „Margele mamei” este foarte interesant din punctul de vedere al protecției rezistenței la glonț.

  • Rețete pentru transformări de autobuz

    "Margele mamei"- reduce foamea +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar slăbește și protecția împotriva șocurilor -20.

    Rețetă pentru „Margele bunicii”:
    Aruncăm „Mom’s Beads” în anomalia „Electra”, obținem „Grandmother’s Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețetă pentru „Margele Bunicii”:
    Aruncăm „Margele bunicii” în anomalia „Jellied”, obținem „Margele străbunicii” cu următorii parametri - sănătate +150, reducerea sângerării -422, rezistență la glonț +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de mercenari.

    Rețetă pentru „Margele bunicii Burer”
    :
    Aruncăm „Margele străbunicii” în anomalia „Carusel”, obținem „Margele bunicii din Burer” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistență la glonț + 15, reduce rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după finalizarea „cercurilor iadului” în temnițele din Agroprom.

Un alt lanț de rețete se găsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețete pentru transformarea artefactului „Dummy”. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Elektra, cu excepția ultimei.
  • Rețete pentru transformări „Dummy”

    Reteta pentru "Suzeta de foc":
    Un „Manechin” cu parametrul de protecție la explozie +20 este aruncat în anomalia „Electra”, rezultând un „Manechin de foc” cu parametrii rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, protecție slăbită împotriva electricității -10.

    Rețetă pentru „Suzetă strălucitoare”:
    „Fiery Dummy” în anomalia „Electra” este transformat într-un „Bright Dummy” cu parametrii rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, protecție slăbită de electricitate -15.

    Reteta pentru "Suzeta Luna":
    Apoi „Bright Dummy” din anomalia „Electra” este transformat în „Moon Dummy” cu parametrii rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta pentru "Budinca":
    „Moon Dummy” se transformă în anomalii „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție împotriva electricității +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, alegeți anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre și alte obiecte din apropiere, stați aproape de anomalie din partea de jos și aruncați artefactele pe rând cu un interval de două până la trei minute, când te obișnuiești cu asta - poți arunca o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate și, dacă sunt aruncate din partea superioară, este mai probabil să cadă sub texturi, de asemenea, par să fie împinse atunci când ies și se pot împinge între ele sub texturi. . Un interval de un minut la sfârșitul timpului de gătit se contopește într-un singur moment și artele ies în evidență în același timp. Ghicim când arta va fi gata și va ajunge la locul respectiv, salvăm și așteptăm. Dacă arta sudată apare cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușește, atunci repornim - aceasta este, desigur, o corvoadă, dar pentru unele lucrări deosebit de valoroase este utilă, există mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. Dacă degenerează, va apărea o „pietrură” în loc de o modificare de artă - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți un nanocostum. Când este respinsă, iese arta negătită. Când încărcați un grup de artă simultan, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați ascunzătoarea lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe transversale care nu afectează finalizarea sarcinilor, dar sunt foarte interesante în ceea ce privește rezultatele constatărilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei zonei a urmăritorului Semetsky. Începe cu sarcina de a avea de-a face cu un urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să te apropii de urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a-ți ajuta să-ți eliberezi prietenii din închisoarea bandiților, fără asta Prințul va fi. tăcut și nu vom vedea nicio ascunzătoare. Îl găsim pe urmăritorul pe care-l căutăm în groapa de gunoi, îl cheamă Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment al unei hărți care indică ascunzătoarea lui Semetsky drept plată pentru datoria lui față de Prinț. Din momentul în care sarcina este acceptată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”; înainte ca sarcina să fie preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.

  • Aici se găsesc fragmente ale hărții cu ascunzătoarea lui Semetsky. Sunt descrise pe măsură ce parcurgem explicația mea, ordinea dvs. poate diferi:

    1 fragment- primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    al 2-lea fragment- vom găsi atunci când căutăm cadavrul unui profesor zombificat în laboratorul X-18 în căutarea unei „furtuni” anormale pentru Tankman, pentru a vorbi cu Tankman, trebuie să ridicăm jurnalul urmăritorului Krol din canalizarea Orașul Mort când căutăm o ieșire spre Pripyat pe un pont din Grieg ( în Actualizare, acest fragment va fi cu liderul Marauders, Razuvaev - ei vor apărea la locația Peaceeeepers când mergem să luăm mine pentru Vano);
    al 8-lea fragment va fi cu unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată când mergem să-l salvăm pe Curier pe misiunea lui Borov de a căuta PDA;
    al 4-lea fragment Maiorul Yarofeev va fi la punctul de control militar de pe Cordon, îl percheziționăm după conversație și crimă, lăsându-l în viață este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    al 3-lea fragment vom găsi un alt profesor zombi în timp ce curățăm baza pentru menținerea păcii;
    al 6-lea fragment va fi un bandit pe nume Shiloh, vei întâlni acest personaj în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita jaful dacă vrei să obții un fragment, fără jaf nu va exista niciun fragment;
    al 7-lea fragment va întâlni unul dintre mercenari atunci când îl respingem pe Fang dintr-o ambuscadă înființată de mercenari la Depozitele Armatei - cercetăm și TOATE cadavrele;
    al 5-lea fragment vom găsi de la unul dintre Monoliți pe care îi vom întâlni în X-18 la instrucțiunile lui Fang.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina se va declanșa și locația cu cache-ul va fi indicată pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont despre ascunzătoarea lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente; pontul poate fi dat de un informator pentru un artefact foarte valoros.

Găsirea unor părți ale circuitului de minigun și amulete

Mai există câteva misiuni transversale și interesante în Secret Paths 2; le voi descrie într-o singură postare, deoarece se intersectează.
Când intri mai întâi (poate fi mai târziu - este mai bine să nu pierzi timpul) intri în Bar, mecanicul Potapov va sta chiar în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți din circuitul minigunului, pistolul este foarte eficient și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost păstrate de diferiți urmăritori ai dispăruților în diferite locații. Prin urmare, trebuie să căutați cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți o captură de ecran a dialogului pentru a evita neînțelegerile și întrebările inutile. Le voi descrie în ordinea în care le găsesc. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părți ale circuitului.

Piese circuite minigun:

  1. în depozitul de gunoi, în partea de sud-est a locației din spatele mlaștinii și pădurii, există un colț, sunt plini de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, vom examina toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a circuitului va apărea aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele din Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei va apărea aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la un punct de control militar, situat chiar la punctul de control într-un rucsac într-un loc relativ vizibil (în Update, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - ne uităm cu atenție);
  4. pe Radar, examinăm teritoriul pădurii pârjolite din spatele unui gard de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții abrupți de piatră, bolovanii sunt accesibili pentru un salt regulat (în Actualizare, cadavrul poate apărea la întâmplare oriunde în teritoriul pădurii pârjolite de pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, ne uităm în toate camerele, ne uităm pe ferestre, va avea și o amuletă, voi scrie despre asta mai jos (în Actualizare poate fi găsit și cadavrul săpătorului în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să-l abordăm noaptea după ora 3. Ajungem între orele 3 și 6 și luăm un minipistol; la Potapov ne aprovizionăm cu cutii de cartușe pentru minipistol, poate în mai multe abordări.

Căutarea amuletei începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După finalizare, ne apropiem și cercetăm cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar în inventar va fi o amuletă, se pare că a fost scoasă de la gât. Apoi, într-o discuție cu Sviblov, întrebăm despre el, trimite la lămurire Rătăcitorului, va apărea imediat. Vorbim cu el, facem o captură de ecran a conversației - pentru cei care sunt deosebit de uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde unele pot fi găsite, restul sunt situate în funcție de complot și nu pot fi trecute. Sunt șase în total.

Caută amulete:

  • Chimeron- îl scoatem pe Fedi Tâlharul de la gât, căutarea amuletei începe cu el, el protejează ușor de electricitate +10 și explozie +10, este radioactiv -10;
  • Dragonul- găsit pe AC în satul Sângerilor din loc înfricoșător moartea „rituală” a urmăritorilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactive -10 ( în Actualizare, această amuletă poate apărea aleatoriu oriunde în sat pe AC );
  • Garganon- îl vom găsi pe Semetsky în ascunzătoarea lui, protejează ușor împotriva telepatiei +15, radioactiv -10;
  • Avalon- va fi găsit în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu un circuit de minipistol, are proprietăți de protecție împotriva exploziei +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10 ( în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi localizat în diferite locuri ale hotelului și în apropierea acestuia - vom explora toate colțurile și crăpăturile );
  • catalan- unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis va avea o valoare radioactivă de -10;
  • Sarcon- găsit în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar burersele îl pot arunca undeva, reduce protecția față de electricitate -15 și elimină ușor radiațiile +10 ( în Actualizare, amuleta poate fi în diferite locuri la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după ieșirea din X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă, care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le îmbunătățește, dar nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Impact +40
    Electroșoc +20
    Diferența +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsuri chimice +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Lista articolelor necesare pentru unele misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în avans și aduse imediat personajului care le poate solicita, și care pot fi pierdute/vândute înainte de a fi necesare, acele articole. care sunt rugați să fie purtate/aduse. Sper că voi înșivă vă veți da seama să nu vindeți și să nu vă ascundeți în buzunare nesigure:

  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi de câine orb- Paramedicul va avea nevoie de el pentru medicamente pentru Charon, unul este imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, al doilea (și mai mult dacă aveți noroc) poate fi găsit la Cernobîl NPP-1 și la stadionul din Pripyat ; puteți trage cozi de câine la CNE-1 de la Cernobîl - imediat după părăsirea Sarcofagului, vă sfătuiesc să nu vă apropiați de Dyak ci să alergați în jurul locației și să colectați artă, de asemenea, nu departe de Dyak de-a lungul drumului vom întâlni mai mulți câini și jerboi - fiți Atenție, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câini care vor depune icre la trecerea către Pripyat dacă ați primit un pont de la Dyak despre un container cu medicamente pentru Solomon la CNE-1 de la Cernobîl, dacă ați găsit acest container pe cont propriu - acești câini nu vor fi acolo;
  • cinci conserve de conserve- la garda lui Charon pentru o rețetă, cumpărăm una câte una de la Solomon, de la Paramedic trei dintr-o dată, de la Mahon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru cutii, acestea pot apărea în cadavre în timpul unei percheziții;
  • întreabă un alt gardian al lui Charon cinci PDA- oferă un lansator de grenade pentru butoaiele interne „Koster”, iar garda lui Solomon cere cinci sticle de votcă, îi dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA-uri sau cinci sticle de votcă este dificilă în acest stadiu jocului, așa că nu lua sarcini dacă sunt în inventarul tău, nu există articole pe care le cauți, dacă le găsești, vino și ia sarcina și preda-o imediat, dacă nu o găsești, nu era chiar necesar;
  • două „cristale” sau două „filme” Barmanului pentru transferul coletului lui Solomon pe continent, unul va fi dat lui Cezar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul atacului asupra bazei de pe AS sau în apropierea unui tunel dărăpănat cu zone psi și radiații, sau de la unul dintre militari, este recomandabil să percheziționați toate cadavrele. Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control există câteva cutii în care diverse artefacte pot cădea aleatoriu, dintr-una eu elimin întotdeauna „Cristalul”, există și o cutie în Pripyat în spatele unui gard de lângă viitoarea tranziție către mlaștini - această cutie am împărțit prima cursă în snorkele pentru că... de obicei, cutia nu supraviețuiește până la un moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut printr-o căutare ciclică de la Saharov - dar durează mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” se află în tunelul distrus cu „Electras” pe DT;
  • două „bucăți de aur” Pentru fanul rețetei, unul va fi în Bar într-o clădire cu ușa sprijinită de cutii, urcăm de pe acoperiș printr-o gaură, al doilea se va găsi în depozitul de gunoi când căutăm o parte din minipistol. circuit, se găsesc pe DT și pe Yantar, doar ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 cutii de conserve, 5 bastoane de cârnați, 5 truse de prim ajutor- un colet de la Informator către un grup de săpători - trebuie predat în siguranță lui Sviblov, când ne apropiem de săpători, toți zac răniți, nu ne lăsăm duși de tratament - putem folosi în exces trusele de prim ajutor de la coletul, mai întâi dăm coletul, apoi dacă au rămas truse de prim ajutor putem trata răniții, ei înșiși se vor vindeca reciproc;
  • asalt „Abakan”- Prințul cere iarbă pentru paza armurierului Svoboda, este prins de mai multe ori, prima dată este dat de generalul Voronin pentru că a ajutat la lupta împotriva unui atac bandit la prima vizită la TD, încă de câteva ori el poate fi dat la întâmplare pentru a elimina mutanții din apropierea X-18 și pentru bandiții nychka, altul se află în gaura de inspecție a garajului de la DT, dacă, la urma urmei, nu a mai rămas niciunul până când Prințul cere. îl poți schimba cu Petrenko pentru doi" Arici de mare„, „Aricii de mare” pot fi schimbate aleatoriu de la Kruglov cu „Inima controlorului”;
  • borcan monpatsier- unul, Călugărul va avea nevoie de AS pentru căutarea PDA-ului lui Borov, caută cadavrele, ar putea cădea cachele, de asemenea, pe cadavrele personalului militar întâlnești borcane de Monpasier, Yarofeev are unul;
  • costum științific de mercenari și Storm pentru Lefty, costumul și Thunderstorm trebuie să fie în stare bună și într-un singur exemplar din inventar, cele suplimentare pot fi aruncate în seiful din barăca unde stă Lefty, costumul științific al mercenarilor este întâlnit pentru prima dată în Pripyat, poate fi reparat de Mahon și luat cu tine, poate cădea și (dacă ai noroc) mercenarii, când Lefty este eliberat, costumul și armele ar trebui să fie reparate de la comercianți și să nu fie folosite, cea mai mică uzură și Lefty a câștigat nu-i accepta, savantul mercenar este si el la vanzare la Borov;
  • „Suflet de foc”- Lefty vă va cere să-l aduceți pentru îmbunătățirea costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash”- Lefty vă va cere să aduceți aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui Fang;
  • două „bile de foc”- Kruglova pentru marcarea unui sac de iarbă, poate fi găsită la DT în tunel cu „Zharki”;
  • „Sufletul de cristal al Bengalului”- Informatorului pentru identificarea locației cache-ului lui Semetsky folosind un set incomplet de fragmente de hartă;
  • două „Lacrimile himerei”- Informator pentru trecerea Radar-TD;
  • cinci „pietre de pietruire” sau cinci „suflete de cristal din Bengala”- pentru a face upgrade unui nanocostum din memoria cache a lui Semetsky, înainte de actualizare trebuie să aveți un set de artă, altul trebuie aranjat, apoi ne punem costumul și costumul asimilează artefactele corespunzătoare, există două „Cobblestones” în cache;
  • 3 mâini burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi poltergeist și o „Baterie Ruby”- Doctorul din final vă va cere să le aduceți, pentru ei va da trecere din Mlaștini la Pripyat.

Artefact „Inima controlerului”

Rezultatele căutării lui Kruglov de a găsi „Inima Controlorului” sunt interesante. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom; agățăm detectorul pe care Kruglov ne dă la centură. Salvăm înainte de a intra în zona psi, intrăm în zona psi - apare mesajul „Un artefact a fost găsit!”. - il cautam, poate fie pe suprafata lacului, fie in remorca in sine, daca nu am gasit, repornim, principalul lucru este ca salvarea se face inainte de a intra in zona psi si inainte de mesajul despre descoperirea sa, artefactul poate apărea undeva în locul nepotrivit. Este ușor să cauți noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Inimile Controlorilor” în alte zone psi. Când îl găsești, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler; există sângeroase și burer. De asemenea, puteți căuta altă artă salvând mai întâi înainte de a intra în zona psi. Odată găsită, zona psi degenerează și data viitoare când intri în locație nu va mai fi acolo. Pentru „Inima controlerului”, Kruglov vă poate oferi un detector de anomalii de elită - acum va avea întotdeauna acest dialog, aveți grijă - nu introduceți mai multe dintre aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, Lectorul de la DT va avea nevoie de „Inima Controlerului”, pentru care va da un sfat unde să caute „Ochii de șarpe”, artefactul cu care vom găsi „Artefactele Klondike”, ar trebui să fie în inventar când mergem la TD în căutarea Klondike.

Zone Psi pe locații:

  • Chihlimbar- intrarea în fabrică;
  • Teritoriu sălbatic:
    locație nordică pe șinele de cale ferată;
    mijlocul locației, lângă cea anterioară - zona psi este extinsă și începe lângă casa în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar- la stânga drumului până la trecerea la AC;
  • Depozitele Armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei în care locuiește grupul Skull în original;
    la baza propriu-zisă într-un tunel feroviar distrus, de obicei iese în spatele sârmei ghimpate, te poți apropia de el ocolind granița dinspre nord, lângă trecerea spre Radar, sau din partea trecerii spre AS, l-am tras în sus. cu un pistol grav;
  • Radar:
    pe drum după viraj cu o ambuscadă militară înainte de viraj la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre tranzițiile către Bar și TD, sunt mistreți cu carnea atârnând;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est în golul dintre tranzițiile către depozitul de deșeuri și Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • Valea Întunecată:
    în nord-est, în spatele clădirii benzinăriei, unde găsim Prince’s Winchester;
    în sud-est, unde „suge-sângele de zi” din Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie ghimpată;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el le schimbă aleatoriu și dă mai multe piese pentru o singură „Inima controlerului”, pentru a obține arta necesară, salvăm în fața lui și repornim până primim cele necesare. artă. Puteți obține aproape toată arta inițială în lanțurile transformărilor artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale”, dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. De asemenea, puteți folosi arta primită pentru a obține arme de la Saharov.

Comerț și reparații

În Căile Secrete există câțiva comercianți cărora le puteți vinde șmecherie inutile și le puteți cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde la un preț mare - multor oameni nu le place această situație, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii nu sunt moneda principală în zonă. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu artă mutantă și piese de schimb. Voi descrie de la cine ce se poate schimba și pentru ce. Dacă am omis ceva sau am văzut o inexactitate, vă rog să-mi scrieți într-un mesaj personal.

  • Mahon- Comerciant „Monolith”, va deveni indisponibil după spălarea creierului de către Paramedic:

    „Floarea de piatră” - 3 pachete 5,45 obișnuit, 1 trusă de prim ajutor, 1 antirad;
    „Blood of Stone” – 2 truse de prim ajutor;
    „Sosul” - 3 pachete de 5,56 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” – 5 pachete de 9x39 SP-6, 2 truse de prim ajutor științific, 2 dispozitive antiradiații;
    „Peștele de aur” – 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor al armatei, 4 conserve;
    „A Chunk of Meat” – 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” – 5 pachete de 5,56 AP, 3 truse de prim ajutor științific;
    „Crystal” - 5 pachete de 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedic- asistentul Doctorului, stă pe stadionul din Pripyat, în cele din urmă se mută într-o casă cu un magazin alimentar în spatele roții Ferris, schimbă părți mutante în vrac a 10 bucăți:

    ochi de carne - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozi de câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    Mâinile Burer - 4 pachete 5,56 AR;
    Mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    picioare snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "P";
    mâinile controlorilor - 5 antirad;
    labe de pseudo-giganți - 7 pachete 5,56 regulate;
    gheare himeră - 5 pachete 5,45 BP.

  • Avar- Comerciant de libertate:

    Muniţie
    :
    2 "Picături" - 3 pachete 5,56 AR;
    2 „Blood of Stone” - 3 pachete 5,56 regulate;
    2 „Bengal lights” - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    „Lacrimi de foc” - SIG SG551;
    "Symbion" - M16A1;
    „Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hunk” - FA MAS Prototip 3;
    „Drop of Soul” - lunetist SIG 550.

  • Porc- Comerciant Bratkov din Bar:

    Muniţie:
    5 conserve de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuite;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,56 AR;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete de 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Feii de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul de artă și mâncare de la Borov, puteți obține ceva din sarcini ciclice:

    Părți mutante:
    ochi de carne - 300 de ruble și 3 conserve de conserve;
    copita de mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „O bucată de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    "Night Star" - costum blindat "Beryl"-5M și 3 grenade F-1;
    „Golden Fish” - pușcă de asalt LR300, vizor „SUSAT” - L9A1, lansator de grenade sub țeavă M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko- Comerciant „datorie”:

    Muniţie:
    "Medusa" - 3 pachete 5,45 BP;
    „Halp of Meat” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravy" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 „Bengal lights” - 3 pachete 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Sea Urchins” - asaltul Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - pușcă de lunetist silențioasă „Exhaust”;
    2 „Baterie Ruby” - pușcă de lunetist silențioasă VSS „Vintorez”;
    2 "Floare de piatră" - Lansatorul de grenade RPG-7V.

  • Barman- comerciant la Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete 5,45 obișnuite;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 cozi pseudodog - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule de suge de sânge - pistol-mitralieră "Bison" cu camere pentru cartuș 9x18.

    Prin sarcini ciclice puteți obține următoarele de la barman:

    Părți mutante:
    coadă pseudo-câine - 200 de ruble și 3 pachete de shot;
    tentacul de sumi de sânge - 300 de ruble și 3 pachete de împușcături.

    Artefacte:
    "Medusa" - 1500 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Floarea de piatră” - 3000 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „O bucată de carne” - 2000 de ruble și 3 truse de prim ajutor pentru armată;
    „Night Star” - salopetă turistică.

  • Zakhar

    8 cozi de câine orb sau
    6 copite de mistret sau
    6 gheare himer sau
    2 „Twist” se schimbă în 5 pachete de fracții;
    6 tentacule sânge sau
    „Felia de carne” sau
    2 schimburi „Meduze” pentru 5 pachete a câte 5,45 obișnuite;
    8 cozi de pseudocâine sau
    „Limac” sau
    „Floarea de piatră” sau
    Schimb "Gravy" pentru 3 truse de prim ajutor.

  • Mazay- vânător, locuiește cu alți vânători în Pădure, schimbă mărfuri cu părți mutante:

    10 capete de jerboas - 3 pachete 5,56 regulate;
    10 maini zombie - 3 pachete 5,56 BP;
    5 labe de pseudo-gigant - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    5 mâini controler - 5 truse de prim ajutor al armatei și 5 dispozitive anti-radiații.

  • Sviblov- „Clear Sky”, oferă câteva misiuni ciclice, este pe Radar:

    Părți mutante:
    cap de jerboa - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62x51 NATO BP;
    coada pisicii - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62x51 NATO BP;
    ochi poltergeist - 100 de ruble și 1 pachet de 7,62x51 NATO;
    gheară himeră - 1 pachet 7,62x51 NATO;
    mâna controlorului - 200 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    mâna pseudo-gigant - 100 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacte:
    „Slime” - 1000 de ruble, 1 trusă științifică de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Slug" - 500 de ruble, 2 truse de prim ajutor științific, 1 grenadă F-1;
    „Crystal” - 1000 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor și o salopetă științifică ChN;
    „Baterie” - pușca Knights SR-25.

  • Saharov- om de știință în buncărul de pe Yantar:

    Muniţie:
    3 "Drops" - 2 pachete de 7,62x51 NATO regulat;
    2 „Mingi de foc” - 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    „Film” - 2 pachete 12,7x99 pentru pușca WA2000;
    10 cozi de pisică - 3 truse științifice de prim ajutor;
    10 maini de burer - 2 antirad.

    Armă:
    „Suflet” - pușcă „GALATZ”;
    „Crystal” - pușca Knights SR-25;
    "Moonlight" - pușcă NK-417;
    10 ochi ai poltergeistului - pușca WA2000.
    Pentru sarcini ciclice, puteți obține următoarele de la Saharov:

    Părți mutante:
    picior de snorkel - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    ochi de carne - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    copita de mistreț - 300 de ruble și 3 truse de prim ajutor științific;
    coadă pseudo-câine - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    tentaculul sânge - 500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor.

    Artefacte:
    "Sos" - 2500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    "Medusa" - 3000 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    „Minge de foc” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Sea Urchin” - 8.000 de ruble și salopete „SEVA”.

Dacă doriți să obțineți ceva pentru sarcini ciclice, atunci trebuie să aduceți cu dvs. tot ceea ce este necesar pentru toate sarcinile până la articolul necesar. Sarcinile ciclice au un termen limită - după ceva timp în joc, dacă nu este finalizată, această sarcină devine eșuată, așa că încercați să luați numai acele sarcini ale căror articole sunt disponibile în inventarul dvs. Sarcinile ciclice se repetă după ceva timp (de obicei în următoarea zi de joc).

Încă câțiva comercianți

Există câțiva alți comercianți în Căile Secrete care cumpără și vând doar anumite bunuri pentru bani:

  • Mozart- comerciantul Drifters, situat la etajul I al cladirii sediului Drifters din MG in camera cu pian;
  • Avar- Drifter comerciant, situat la punctul de control Drifter din Mlaștini;
  • Marvin- păstrător al Monolitului și profesor al GG-ului, cumpără cuferele scumpe bune și unice, niște costume;
  • Doctor- situat în Mlaștini;
  • Grafic- situat in Barul din coltul din fata Arenei;
  • Sidorovich
  • Brutar- este situat la locația de menținere a păcii;
  • Lector- seful feroviarilor, cumpara piese de monstri, artefacte, vinde artefacte la preturi foarte mari;
  • Dealer de antichități- vinde arme rare dar de lucru, muniție, schimbă și 1 tobă cu un Colt Python cu 3 sticle de vodcă, pe care Noodles le dă pentru că a refuzat să-l omoare, va apărea după discuții mai întâi cu Noodles, apoi cu Borov, este situat în Barul unde Petrenko stă în Original.
Petrenko, AvarȘi Brutar Ei cumpără aproape orice model - arme moarte, salopete, jachete.

Unii comercianți și personaje pot repara echipamente. Iată o listă de comercianți și reparatori:

  • Mahon- reparatii ieftine, acumuleaza o suma mare de bani care poate fi folosita prin vanzarea de arme si alte swag;
  • Paramedic- reparații scumpe, se acumulează și bani, puteți vinde swag pentru această sumă înainte de a pleca din Pripyat;
  • Şurub- reparații costisitoare, se acumulează bani, reumple aruncătorul de flăcări - trebuie să aveți aruncătorul de flăcări propriu-zis (descărcat), un cilindru cu gaz coloidal, un recipient de benzină, două sticle de vodcă și 10.000 de ruble;
  • Porc- reparatiile sunt ceva mai ieftine decat Screw;
  • Petrenko- nu face reparatii dar vinde truse de reparatii relativ ieftine;
  • Barman
  • Sidorovich- reparațiile și vânzările de truse de reparații sunt mai scumpe decât cele ale lui Petrenko;
  • Saharov- reparație;
  • Lefty- repararea detectorului universal și reglarea fină a costumului gravitațional.
  • Maro- Colonelul de menținere a păcii, după curățarea bazei spiritelor rele, oferă drept recompensă un kit de reparații unic pentru repararea rapidă a armelor; fiecare reparație necesită artefactul „Medusa” din inventar. Repara portbagajele cu orice grad de deteriorare.

FAQ

  • Nu pot intra într-o peșteră (alte locuri greu accesibile) - folosiți tastele de ghemuit complet Ctrl+Shift , dacă ați reatribuit tastele, vă sfătuiesc să resetați setările implicite și să realocați fără să atingeți aceste taste.
  • Sănătatea este în scădere, nu sunt suficiente truse de prim ajutor - nivel ridicat de radiații captate, pentru a vedea nivelul apăsați tasta TAB - apare o fereastră de contor în colțul din dreapta jos cu numerele de radiații acumulate, scara arată dacă GG este în zona radioactivă sau a părăsit-o, dozimetrul ar trebui să fie pe centură, peste 600 nivelul de sănătate începe rapid să scadă pana la moarte. Folosim corect artefactele de radiații și le atârnăm de curele noastre; cu niveluri ridicate de radiații captate, puteți relua din salvările anterioare și puteți încerca să nu cădeți în zonele cu radiații crescute. Utilizarea unui anti-rad reduce nivelul cu 20-30 de unități, reduce ușor nivelul de sănătate și necesită blocaj.
  • Vedere dublă, dar nivelul de sănătate și radiații sunt normale - GG nu a dormit de mult, nu este indicat să-ți așterneți sacul de dormit, nu dispare în timpul jafurilor la fel ca dozimetrul, este disponibil la vânzare la mulți comercianți.
  • Unde este decodorul din sarcofag cu sarcina de a trage în burers - decodorul poate să se afle în orice loc, dar nu mai mult de două camere situate una deasupra celeilalte la nivelul inferior al Sarcofagului.
  • Nu găsesc o cutie de conserve după instrucțiunile lui Solomon - o cutie cu produse conservate în Update poate fi amplasată în oricare dintre cele două magazine alimentare, în orice loc, priviți cu atenție, uitați-vă în toate colțurile și colțurile.
  • Unde găsiți folderul pentru informator - dosarul pentru Informator la baza Svoboda din Update poate fi amplasat în diverse locuri, locurile găsite până acum sunt situate de-a lungul căilor ferate, ne uităm în toate locurile izolate, vagoane, sub grinzi și clădiri distruse.
  • Unde este sacul de iarbă pentru Prinț pe AC - de asemenea, în diverse locuri, Kruglov poate pune un semn pe geantă cu locația exactă pentru două „Mingi de foc”.
  • Nu găsesc trei căști pentru sunătoare - uitați-vă în toate inelele de beton, inclusiv în cele rupte, dacă încă nu le-ați găsit, atunci cel mai probabil au fost ridicate de fantomele care zac în ambuscadă acolo, căutați cadavrele imediat - apoi vor dispărea.
  • Cum să intri în curtea fabricii pe Yantar la instrucțiunile lui Caesar - Caesar vă oferă un costum cu protecție bună împotriva radiațiilor, îl îmbrăcăm și atârnăm de centură artefacte care îndepărtează radiațiile, este mai bine să le eliminați pe cele care induc radiații, asigurați-vă că eliminați artefactele de rubin - nu sunt doar radioactive - dar şi accelerează acumularea de radiaţii. Arta deosebit de utilă aici va fi „Symbions” - adaugă protecție la costum împotriva radiațiilor. Trecem dincolo de mlaștină și elicopter, ne apropiem de granița pantei și de peretele plantei - aici va exista o barieră de radiații care trebuie depășită fără oprire, cu excepția unei reluări cu un nivel ridicat de radiații captate, apoi mergem de-a lungul părții exterioare a locației și ocolim clădirea fabricii cu partea de nord, mergem în curte - poltergeiștii zboară acolo, căutăm ceea ce caută Cezar și ne întoarcem pe același drum, înapoi trebuie să depășim și bariera de radiații.
  • Nu mă pot apropia de Magician - citiți cu atenție dialogul cu Fantoma, teleportul în afara granițelor părții de joc a locației este situat în garaje, teleportul de întoarcere este situat în apropierea garajelor din exterior.
  • Arma nu trage - a fost introdusă o siguranță în Actualizare - comutator cu tastele „0” și „9”.

Foarte des, jucătorii trebuie să se confrunte cu problema cum să mărească în greutate în Stalker Shadow of Chernobyl. Această problemă este în curs de rezolvare. Nu vă panicați.

Aceasta este problema căreia îi este dedicat articolul de astăzi. În ea vom dezvălui în detaliu pentru urmăritor umbra Cernobîlului cum să mărească greutatea de transport. La urma urmei, lumea S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl este foarte diversă în ceea ce privește tipurile de arme, artefacte și alte bunătăți. Pe măsură ce jocul progresează, nu doriți să pierdeți ocazia de a studia fiecare armă mai detaliat, de a o testa, de a o critica sau de a o ridica la statutul de cea mai bună. Și alegerea este grozavă. Prin urmare, de foarte multe ori eroii se confruntă cu alegerea de a arunca ceva mai puțin costisitor din rucsac pentru a încadra în rucsac un articol sau un artefact nou descoperit.
Există mai multe modalități de a crește greutatea în jocul Stalker Shadow of Chernobyl și de a evita să arunci diverse obiecte utile sau inutile din rucsac (în funcție de caz).

În special pentru tine, am făcut o selecție a tuturor modalităților prin care Stalker Shadow of Chernobyl poate crește greutatea unui rucsac.

Prima metodă nu este cea mai convenabilă pentru jucător. Dar nu schimbă setările jocului, ceea ce duce apoi la blocări constante. Descărcați tot ce nu este necesar din rucsac în cadavru și trageți-l cu tine. Desigur, viteza ta de mișcare va fi ca a unui melc. Pentru a face acest lucru, apropiindu-se de corpul persoanei ucise, deschideți-i rucsacul apăsând tasta „F”. Aruncă toate lucrurile necesare în rucsac și închide fereastra rucsacului. Apoi, țineți apăsată combinația de taste „Shift” + „F” și deplasați-vă în direcția dorită. Această combinație de taste îi va permite eroului tău să tragă oriunde un cadavru cu un inventar complet. Și pentru a obține ceva de care aveți nevoie din inventarul unui cadavru, eliberați butoanele apăsate și deschideți inventarul.

Dar de ce să vă aglomerați inventarul cu lucruri inutile? Scapă de ei. Adevărații urmăritori nu poartă în jur un munte de gunoi.

A doua modalitate în Stalker Shadow of Chernobyl de a crește greutatea rucsacului este de a avea un exoschelet. Oferă un costum unic și scump cu cea mai mare protecție fizică. Nu veți putea alerga în el, dar va ajuta la creșterea sarcinii maxime pe care o puteți suporta. Dar încet, dar cu încredere, te vei deplasa prin întinderile zonei de excludere.

A treia metodă este înșelarea. Schimbă setările din folderul jocului. Este necesar să corectați fișierele actor.ltx și system.ltx prin aplicația standard Notepad. Căutăm un folder pe computerul nostru cu fișierele de instalare ale jocului, iar în el există un folder numit „gamedata”. Apoi, deschideți folderul „config” și găsiți folderul „creatures”. Conține fișierul „actor”, care trebuie deschis folosind aplicația standard Notepad și acolo puteți începe editarea greutății astfel: în linia max_item_mass introducem, înlocuind numărul 50 cu 500, iar în linia max_walk_weight setăm exact aceeași valoare. Acum, în folderul „config” găsim un fișier numit „sistem” și îl deschidem și prin Notepad. În linia max_weight setăm valoarea la 500. Această acțiune este necesară pentru a afișa numărul 500 în inventar în timpul jocului, deși acest lucru nu este necesar. Instrucțiunile pentru schimbarea stării de spirit sunt dezvăluite mai detaliat în poveste:

A patra metodă este să instalați un mod. Puteți descărca și instala pentru stalker shadow of chernobyl pentru a crește greutatea portabilă a modului. Pentru a face acest lucru, descărcați stalker shadow of chernobyl, crește modul de transportare a greutății și despachetați-l în folderul jocului. Modificarea vă permite să creșteți greutatea transportată până la 500 kg! Dar de foarte multe ori devine neinteresant să treci prin joc - ai adunat tot felul de lucruri, alergi și tragi. Plictisitor și monoton.

Acum știi cum să crești în greutate în Stalker Shadow of Chernobyl. Am enumerat toate metodele și sperăm cu adevărat că ele vă vor ajuta să finalizați jocul legendar și cult. Bucurați-vă de timpul în S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl!

Configurarea actorului. Scris de Rekongstor.

Calea către fișierul necesar: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Deschideți în Notepad++ în meniul de sus, faceți clic pe „Sintaxă” - „L” - „Lua”

max_item_mass = 50,0

Și să schimbăm întregul bloc zece linii de mai jos astfel:

max_item_mass = 999; Merită să specificați valori mai mici decât parametrul max_walk_weight (vezi mai sus).
viteză_salt = 60 ; Înălțimea săriturii. Nu furnizați valori astronomice. Ch. eroul oricum nu va zbura în spațiu))
crouch_coef = 1 ; Viteza de accesare cu crawlere „foarte asezată” (Ctrl + Shift în mod implicit)
climb_coef = 2 ; Ca ghemuit (Ctrl)
run_coef = 3 ; Rulare normală cu parametrul consolei „g_always_run” egal cu 1
sprint_koef = 4 ; sprint
run_back_coef = 3 ; a alerga inapoi
walk_back_coef = 2 ; mergând înapoi cu tasta Shift
air_control_param = 1 ; controlul zborului. Benefic pentru valorile high jump_speed, deoarece vă puteți deplasa rapid pe hartă
walk_accel = 17 ; parametru necunoscut
pickup_info_radius = 5;raza în care numele lor sunt afișate deasupra obiectelor când apăsați tasta „F”.

camera_height_factor = 0,85 ; determină înălțimea vederii. Măriți și jucătorul va deveni vizual mai înalt

(Editat deja)

disp_base = 0 ;unghiul (în grade) de dispersie a glonțului când actorul stă nemișcat
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;cât va crește dispersia la o viteză de 10 m/s (nu neapărat la rulare)
disp_accel_factor = 0 ;va crește cu cât mai mult dacă actorul rulează (+ viteză)
disp_crouch_factor = 0 ;scădere dacă actorul stă
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;scădere dacă actorul stă așezat + fără accelerație

Pentru a reduce dimensiunea vederii, puteți face acest lucru.

Pentru a crește capacitatea de supraviețuire, modificați valoarea de mai jos.

burn_immunity = 0,0
strike_immunity = 0,0
imunitate_soc = 0,0
rană_imunitate = 0,0
imunitate_radiații = 0,0
imunitatea_telepatică = 0,0
chemical_burn_immunity = 0,0
imunitate_explozie = 0,0
imunitate_plagă_foc = 0,0

Și așezându-se partea mai buna fi asa:

satiety_v = 0 ;rata de scadere a satietatii in timp
radiation_v = 1 ;rata de reducere a radiațiilor
satiety_power_v = 1 ;crește puterea când sațietatea scade
satiety_health_v = 1 ;crește sănătatea atunci când sațietatea scade
satiety_critical = 0 ;valoarea critică a sațietății (ca procent de 0..1) când starea de sănătate începe să scadă
radiation_health_v = 0 ;scăderea sănătății atunci când este expus la radiații
moral_v = 1 ;viteza de recuperare a moralului
psy_health_v = 1; viteza de recuperare a sănătății psi
alcool_v = -1
health_hit_part = 0 ;procentul de accesare folosit pentru a elimina sănătatea
power_hit_part = 0 ;procentul de lovitură folosit pentru a elimina puterea
max_power_leak_speed = 0 ;acumulare de oboseală (limita maximă la care este restabilită puterea) pe secundă de timp de joc
max_walk_weight = 1000 ; O greutate la care un jucător nu se poate mișca. Puteți specifica orice valoare.

sângerare_v = 0 ;pierdere de sânge per rană nominală pe secundă
rană_încarnarea_v = 1 ;viteza de vindecare a rănilor
min_wound_size = 0 ;dimensiunea minimă a plăgii după care se consideră vindecată

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v nu a putut fi configurat dacă aveți nevoie de nemurire

Să ne creștem rezistența...

Să adăugăm linia „jump_power”

O schimbăm astfel încât jucătorul să nu obosească niciodată, decât dacă își atașează 5 mingi de foc))

jump_power = 0 ;reducerea puterii cu un salt fără a lua în considerare greutatea sarcinii
jump_weight_power = 0 ;reducerea puterii de salt ținând cont de greutatea încărcăturii, pentru greutatea maximă admisă
overweight_jump_k = 1; coeficientul de influență al saltului de suprasarcină cu greutatea (înmulțit cu jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;scăderea puterii pe secundă în timpul mersului fără a lua în considerare greutatea încărcăturii
walk_weight_power = 0 ;reducerea puterii pe secundă în timpul mersului, ținând cont de greutatea încărcăturii, pentru greutatea maximă admisă
overweight_walk_k = 1; coeficientul de influență al supraîncărcării sarcinii (înmulțit cu walk_weight_power)
accel_k = 1; coeficient pentru alergare (înmulțit cu walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;coeficient pentru alergare „sprint” (înmulțit cu walk_power, walk_weight_power)

Recomand modificarea valorilor cu comentariul „coeficient” și a valorilor mai mari de 1 (opțional) la 1.

limping_health_begin = 0 ;pragul de sănătate sub care actorul începe să șchiopătească
limping_health_end = 0;pragul de sănătate peste care actorul nu mai șchiopătează
limping_power_begin = 0 ;pragul de putere sub care actorul începe să șchiopătească
limping_power_end = 0 ;pragul de putere peste care actorul nu mai șchiopătează

cant_walk_power_begin = 0 ;pragul de putere sub care actorul nu se poate deplasa
cant_walk_power_end = 0 ;pragul de putere peste care actorul se poate deplasa

cant_sprint_power_begin = 0 ;pragul de putere sub care actorul nu poate sprinta
cant_sprint_power_end = 0 ;pragul de putere peste care actorul poate sprinta