Prorok Stalkerovej agentky na dokončenie lopty. "Zlatá guľa." Dokončenie “- pasáž. Návod na použitie Stalker Shadow of Chernobyl: Návod na použitie Golden Ball: Sprievodca dokončením


Cordon:
Pasáž začína skutočnosťou, že musíte prekonať kontrolný bod na Cordone, aby ste sa dostali do skutočnej zóny. V tomto procese je hrdina zajatý vojakmi, zamknutý v jednej z miestností a vypočúvaný. Po výsluchu je možné uniknúť. Musíte sa porozprávať cez okno s nováčikom, ktorý často beží na záchod. Počas rozhovoru bude predstierať, že sa cítime zle. Spýtajte sa na liek, poponáhľajte sa. Vojak bude veriť (veriť, musíte si vziať tabletky z lekárničiek na stole), otvoriť dvere a my musíme bežať. Máme asi 30 sekúnd na to, aby sme sa dostali do bezpečnej vzdialenosti skôr, ako armáda začne strieľať. Môže sa použiť morfín, aby bol únik bezpečnejší.
Po oslobodení sa musíme stretnúť s mužom, ktorý nám ukáže útočisko miestnych skautov. Poznáme súradnice prepojenej osoby. Ideme k nemu, vezme nás do dediny. Tam okamžite hovoríme so Sanyou, odporúča sa obrátiť na Skidana (obchodníka). Skidan v bunkri nám dáva nejaké veci a hovorí o miestnych obyvateľoch. Potom môžeme konať nezávisle. Počas prieskumu v Cordone narážame na prekážku, kvôli ktorej nie je možné prekonať železničný most a celú železničnú trať, pričom sa toto miesto rozdelí na dve časti. Táto bariéra je obrovská anomálie, ktorá zabíja každého, kto sa blíži k železnici. Miestni obyvatelia to tiež nazývajú „železo“. Existuje verzia, podľa ktorej môže byť „kúsok železa“ prekonaný iba tým, že mu bude daná živá osoba ako obeť. Potom sa na krátku dobu deaktivuje a železničná trať sa môže prekročiť.
Neďaleko mosta zachytíme na našom PDA signál so žiadosťou o pomoc, ktorý pochádza z uzamknutého mlyna. Pristupujeme k nemu a hovoríme oknom, pričom nováčik sedí vo vnútri. Toto je Vlk. Bol uväznený kvôli jeho zvedavosti: niektorí cudzinci ho tu zamkli, keď prehľadával priestory. Vlk nás žiada, aby sme išli do ich tábora na východ, ukradli odtiaľ kľúč a oslobodili ho. Keď to urobíme (musíte ukradnúť kľúč z batohu ležiaceho pri ohni. Mali by ste sa dostať do tábora zo strany strážneho, ktorý spí), Vlk ponúka počkať, kým sa cudzinci vrátia a sledujú ich. Skrývame sa v kríkoch a čakáme. Do mlyna vstupujú traja cudzinci. Hneď ako sa dostaneme k oknu, aby sme ich preskúmali, zmiznú, akoby zmizli do vzduchu. Na podlahe v mieste, kde stáli, nájdeme objekt, ktorý vyzerá ako USB flash disk. Berieme to a ukážeme to Skidanovi (ako najskúsenejší). Elektronický kľúč rozpoznal v „USB kľúči“. O vzhľade cudzích ozbrojených ľudí v zóne nemá žiadne verzie. Ďalšie udalosti sa vyvíjajú takto: neďaleko dediny zachytíme na PDA signál, že v blízkosti je zranený človek a potrebuje pomoc. Nájdeme ho v prívese pri ceste, ale hneď ako súhlasíme s pomocou, zaútočia na nás tri ozbrojení ľudia, ktorí vyzerajú ako cudzinci z mlyna. Môžete len utiecť, pripojiť sa k bitke. Po ich porážke hovoríme s nedávnymi „ranenými“, ktorí nás vyhrážajú a zmiznú z modrej, ako jeho kamaráti. Počas rozhovoru nás žiada, aby sme vrátili kľúč, ktorý sme našli skôr, ale je odmietnutý.
Rozprávame Skidanovi o udalostiach. Je znepokojený hrozbou, ktorá sa objavila, a odporúča, aby sme čo najskôr prekonali „železo“ a odišli do zóny, pričom argumentujú, že v malom Cordone nás prenasledovatelia ľahko nájdu a spolu s nami môžu trpieť aj nevinní ľudia. Rozhodli sme sa riadiť sa jeho radou. Vynára sa otázka: kto darovať anomálii? Skidan nám hovorí, že musíme najprv vyprovokovať cudzincov, aby zaútočili, potom nalákať jedného z nich do anomálie a keď to bude fungovať, rýchlo sa prelomí pre „železo“. Súhlasíme a ideme k mostu, ľahneme si a čakáme na signál obchodníka. Signál prichádza po niekoľkých minútach - obec navštívili cudzinci, pýtali sa nás a teraz kráčajú smerom k mostu. Príprava na útok. Traja ozbrojení muži sa priblížia k mostu a začnú nás hľadať. Vyvolali sme ich, aby zaútočili (predtým musíte zostať nepovšimnutí!). Potom, čo jeden z nich zabije železo, rýchlo prelomíme most (máme asi 15 sekúnd). Cesta k Zóne je pre nás otvorená, ale mosty späť sú spálené.
V prípade, že nemáme čas prekročiť železničnú trať, existuje iná možnosť. Na západ od mosta je tu násyp v tuneli so silnou anomáliou oblúka. Nie je možné prejsť tunelom kvôli nej, ale Skidan nám hovorí, že ak si oblieknete špeciálny vedecký skafandr, potom teoreticky vydržíte náraz Dugi a prelomíte ho na druhú stranu. Skafandr je na vojenskom kontrolnom stanovišti, leží v uzamknutom trezore v kasárňach, kde nás zadržiavali na výsluch. Je potrebné: a) nasadiť skidanský maskovací oblek (na úkryt pred vojenskými ostreľovačmi), b) vkradnúť sa do kontrolného stanovišťa a do samotných kasární (mali by ste vyšplhať cez plot v areáli a snažiť sa nevšimnúť), c) vyzdvihnúť kód pre trezor s arzenálom (bude tam náznak) a ak odtiaľ vezmete oblek, kontrolný bod opustite akýmkoľvek možným spôsobom.
Ďalej, naším cieľom bude stretnutie s miestnym skautom (skauti sú prototypom prvých stalkerov). Nachádzame ho na farme, kde pomáhame bojovať proti diviakom. Potom s ním odídeme do útulku, ktorý sa nachádza neďaleko. Tam nájdeme vodu, krbu a miesto na spanie (podobné miesta sú aj na iných miestach). V priebehu prvej konverzácie sa k nám Andrey (to je meno skauta) správalo chladne, bez veľkej dôvery. Zrazu sa ozývajú kroky a zranený muž vo vojenskej uniforme sa vrhne do miestnosti a kričí o pomoc. Potom padne na zem a stráca vedomie. Andrey nám nariaďuje, aby sme okamžite išli k jeho úkrytu a priniesli artefakt, ktorý má liečivé vlastnosti - môžu pomôcť zraneným. Prinášame artefakt a vidíme, že vojenský človek je už oveľa lepší a je si vedomý. Andrey pripúšťa, že artefakt potreboval ako test našej integrity. Hovoríme s armádou (major Ovrakh). Hovorí, že je spolu-pilotom vrtuľníka MI-24, ktorý havaroval neďaleko. Po pristátí sa auto dostalo do pohyblivej anomálie, posádka zomrela a iba sa mu podarilo utiecť. Major sa chce vrátiť na kontrolný bod s vedomím, že záchranná výprava mu nebude čoskoro poslaná. Andrei, ktorý sa zapojil do rozhovoru, hovorí, že hoci je cesta späť blokovaná „železom“, je tu pravdepodobne spôsob, ako sa cez to dostať bez toho, aby spôsobil ľudské straty. Aby ste to dosiahli, musíte mať so sebou nejaký jedinečný artefakt - získate tak jedinú príležitosť na prekonanie tejto smrtiacej prekážky. Tento artefakt je vo vlastníctve iného skauta menom Vasily, ktorý žije na severe v odpadkoch. Pretože sa tam Andrey tiež musí vydať, nie je ani pre nás cesta. O skládke sa rozhodne o troch.
Na ceste k skládke je starý kontrolný bod. Pri prístupoch k nemu si Andrei všimne mŕtvoly nováčikov, s ktorými sa tu stretol skôr, a upozorňuje nás na nebezpečenstvo. V samotnom kontrolnom bode vidíme spoločnosť ľudí, ktorí sa tam usadili. Sú to Tyrsa (šéf), Shustrila (jeho asistent) a niekto Abdul, ktorý na prvý pohľad vyzerá ako blázon. Prechod na skládku je blokovaný dverami, kľúč, ku ktorému je v kapse Tyrsa. Za pasáž požaduje veľa peňazí: 200 tisíc rubľov. Pretože nie je kam ich vziať, Andrey začne vyhrážať Tyrse, ale Abdul ho zasiahne a majora zasiahne priamym psím úderom vychádzajúcim z jeho tela, z ktorého strácajú vedomie. Aj my to trpíme, ale oveľa menej. Potom nás Tyrsa osobne pozýva, aby sme sa dostali von, tvrdiac, že \u200b\u200bskaut a armáda budú ešte stále hotoví, a že od nás nie je čo vziať. Keď vidíme bezmocnosť našich priateľov, môžeme urobiť toto: Obráťte sa priamo na Abdul, ukážte mu nájdený „flash disk“ a keď ho požiada, na oplátku požiadajte o štrajk psov na Tyrsu a Shustrilu, čo robí. Andrei a major, ktorí získali vedomie, prenasledujú recetátorov z kontrolného stanovišťa (stretneme sa s nimi neskôr), ktorí predtým vzali kľúč od dverí k skládke. Abdul, ktorý dostal náš „kľúč“, zmizol ako cudzinci z mlyna.

Dump:
Po prejdení na odpadky ideme všetci spolu. Pri vchode vidíme, že severná časť lokality je obsadená množstvom podivných anomálií, ktoré sa neustále vyvíjajú. Prekonali sme nebezpečnú zónu a viedli sme Andreyho a major za nami (musíte sa ich snažiť udržať nažive). Dostaneme sa na južný okraj lokality, kde nájdeme prístrešok skautov Vasily. Čoskoro sa objaví sám. Spoločne sme sa usadili v jeho prístrešku a hovorili s majiteľom. Pýtame sa ho na cestu do centra zóny (kde podľa legendy existuje „Wishmaster“, ktorý potrebujeme). Hovorí, že priechod priamo na sever (na územie závodu Rostok) sa ťaží. Nemôžete sa prepašovať cez míny, existuje však aj iná možnosť: opraviť opustený obrnený transportér a preletieť po ňom nebezpečnú časť cesty. Je tu možnosť dostať sa do Temného údolia, kde nájdeme náhradný diel na opravu auta. Podľa informácií Vasily musí byť v opustenej továrni. Na druhej strane je priechod do údolia blokovaný veľkou anomáliou typu „cloud“. Ak ju chcete zneškodniť, musíte nájsť v Odpadkoch artefakty „zelené“, „červené“ a „žlté gule“. Nájdeme ich a ocitneme sa v Temnom údolí.

valley:
Blízko križovatky sa stretávame s miestnym skautom Seryogom, ukazuje nám cestu k jeho útulku a vysvetľuje situáciu. Továreň má mutanty a veľa anomálií. Jeho súdruhovia, ktorí predtým zariadili útočisko v suteréne továrne, boli zabití. Pretože sa zaoberali zhromažďovaním všetkých druhov vecí v obchodoch a priestoroch, náhradných dieloch od obrneného dopravcu, ktorý potrebujeme, s najväčšou pravdepodobnosťou ho máme. Budete musieť nájsť ich pozostatky, dostať kľúč k prístrešku, odomknúť dvere a vstúpiť do suterénu. V suteréne nájdeme denník skautov, ktorý hovorí, že niekto, kto vystúpil zozadu za hrdzavými dverami v samom rohu suterénu, okradol ich medzipamäť a okrem iného vzal časť z obrneného transportéra. Naším ďalším krokom je nájsť náhradné diely zo zváračky na území závodu, odomknúť s nimi uvedené dvere (zvárané skautmi) a vstúpiť do tajného laboratória (X-18).

Laboratórium X-18:
Pri vstupe na nás testované subjekty (mutovaní ľudia) okamžite zaútočia a zamknú nás v cele trestu. Jeden z mutantov sedí s nami, môžete s ním hovoriť. Ukázalo sa, že v žalári je obývané množstvo bývalých testovacích subjektov X-18. Po druhej nehode ju personál rýchlo opustil a skúšobné subjekty, ktoré sa dostali z klietok, založili určitý druh spoločnosti s vlastnou hierarchiou. Ich spoločnosť je postavená na semi-náboženských princípoch a pravidlách, ktoré sú trochu podobné biblickým prikázaniam. Svojho „Boha“ považujú za „veľkého doktora“ - posledného z prežívajúcich vedcov laboratória, ktorý sa barikoval na najnižšej úrovni a prostredníctvom experimentálneho systému a interkomu kontroluje život experimentu. Našou hlavnou úlohou (spolu s hľadaním náhradných dielov pre obrneného transportéra) je nájsť spôsob, ako opustiť laboratórium, pretože skúšané subjekty, ktoré dodržiavajú Doktorove pravidlá, z nich nikoho nevyradia. Po chvíli, Subjekt trinásť príde do cely trestu, vykoná krátke výsluchy a potom nás odsúdi na smrť. Nemá však záujem len nás zabiť a rozhodol sa z toho mať úžitok. Vjazdu do vysoko kontaminovanej oblasti laboratória, kde musíme nejaký čas opraviť pokazený elektrický spotrebič. Testované subjekty teda zase chcú experimentovať s človekom, ktorý chce zistiť, ako dlho jeho telo dokáže odolávať smrteľnému žiareniu. Na našu záchranu prichádza šanca: medzi troskami zariadení nájdeme úkryt proti radiačným drogám, ktoré niekto opustil, a tak zostávajú nažive. Potom nás trinásteho dovoľuje, ale stále nemôžeme opustiť laboratórium. Testované subjekty nám dávajú nasledujúcu úlohu - nájsť niekoľko elektronických obvodov na prvej úrovni laboratória a nainštalovať ich do procesora generátora. Tento generátor musí byť spustený na príkaz lekára. V procese hľadania sa zoznámime s niektorými členmi tejto spoločnosti a zistíme, že medzi nimi sa konšpiruje konfrontácia s testovanými subjektmi druhej úrovne - privilegovanejšími, ktoré si doktor vybral na určitý účel. Vyvolení sa nezaoberajú hrubou prácou a nezhromažďujú jedlo, všetky zásoby pre nich dodávajú testované subjekty prvej úrovne. DÔLEŽITÉ: Len čo získate voľnosť pohybu okolo laboratória, okamžite choďte do haly s nádržou a tam v krabici vyberte prevodovku z obrneného transportéra. Ďalej musíme najskôr pomôcť devätnástym (nájsť kodér a odomknúť trezory), potom nás požiada, aby sme si jedlo presunuli k svojmu priateľovi, ktorý sedí v cele trestu. Hovoríme s trinástym, ktorý nás tam nechá. Hovoríme s Tenom, vysvetľuje situáciu a súhlasíme s tým, aby sme mu pomohli urobiť puč. Po potrestaní cely ideme k väzňom, ktorí sedia v kuchyni, vymeníme tri jatočné telá potkanov za nôž. Ďalej pôjdeme do trinásteho a požiadame o účasť na skúške kajmanovho žiariča. Počas procedúry stlačíme skrytý spínač (zo steny), zariadenie je preťažené, dôjde k výbuchu žiarenia a trinásteho mdloby. Potrebujeme čas, aby sme ho zabili nožom. Potom zoberieme kartu z jeho tela a pôjdeme ku dverám do nižšej úrovne, spolu s ďalšími experimentmi ideme dole. Agresívne testované subjekty putujúce dole, zabíjajúce sa na prvý pohľad, musíte k nim naraziť zozadu a poraziť ich nožom. Desiata žiada nájsť 5 mikroobvodov, sú v krabiciach na spodnej úrovni laboratória. Prinášame ich, objaví sa ovládač (mutant), dáme ho dole. Potom sa dvere otvoria, ale nemali by ste okamžite bežať vpred - sú tam dve veže. Môžu byť neutralizované granátmi zo špajze. Potom sa dostaneme do miestnosti na poschodí, hovoríme s Veľkým doktorom, dostaneme kľúč a možnosť vystúpiť z laboratória X-18.

valley:
Akonáhle sa dostaneme z väzenia, prichádza správa od skauta Serega, chce hovoriť. Ideme k nemu. Serega si všimla niečo zaujímavé v nedokončenej budove, chce sa tam dostať a žiada nás, aby sme ho zakryli. Súhlasíme. Serega nás prvýkrát pošle, aby našla artefakt „Beehive“, ideme na vyznačené miesto, uvidíme tam vlkolaka Broken. Môžete na neho okamžite zaútočiť, ale môžete s ním hovoriť. Ak súhlasíte s tým, aby ste mu dostali liek, budete musieť zavolať vedcom Dr. Pilmana na laptop (v kryte), potom od nich kúpiť tabletky a priviesť ich na Izlom. Dá nám úľ. Vraciame sa do Seryoga, prechádzate s ním galériou do nedokončenej budovy. Dostávame sa tam natiahnutím, prichádzame k sebe už v zajatí agentmi (v klietke). Agenti budú popravovať Seregu v našej prítomnosti. Abdul s nami sedí vo väzení, pýtame sa ho a získame podrobné informácie o hlavnom vedcovi a trochu o Zlatom plese (pravdepodobne je v Pripjati). Ďalej súhlasíme s tým, že utečieme, hodíme skrutky do gombíka na stene, až kým sa nerozbije a neotvoria sa dvere bunky. Teraz musíte opatrne preliezť okolo všetkých agentov (existuje asi 15 ľudí) a vyšplhať sa na vyššie poschodia, kde nájdete generátor (zvukom) a vypnite ho. Tým sa tiež vypnú ochranné veže okolo základne. Neďaleko generátora bude kryštál gama-látky, musí byť zlomený. Keď to urobíme, všetci agenti upadnú do bezvedomia. Môžete tiež ísť do kancelárie vedúceho, kde si môžete vziať kľúč od arzenálu v krabici (tam naše zabavené veci). Potom hovoríme s Abdulom, ktorý varuje pred helikoptérou agentov. Bežíme s ním do krycieho vozňa (schováva sa pred guľkami otočného stola), hneď ako sa dostaneme dovnútra, vrtuľník odletie. Hovoríme s Abdulom a on ponúka ísť spolu do Pripjaťu. Odchádzame na odpadky.

Dump:
Na skládke v prístave vidíme neprítomnosť Vasily, Andreyho a majora, na podlahe je poznámka. V ňom za Tyrsu pozvanie na „šípku“ a slová výkupného. Hovoríme Abdulovi, dáva nám artefakt „Itch“, ideme na miesto „šípky“, Abdul sa skrýva. Hovoríme s Tyrsou, hneď po poslednej poznámke používame v našom inventári výraz „svrbenie“. Banditi upadnú do bezvedomia, Abdul zabije Tyrsu z prepadnutia, vezmeme PDA z jeho tela a prečítame informácie. Bežíme rýchlo k bodu, ktorý sa objaví na mape. Tam zabijeme posledného raketera a prepustíme väzňov. Teraz hovoríme s Vasilym, dáme mu prevodovku, opraví obrnený transportér a môžete sa cez ňu presunúť cez mínové pole do Baru.

bar:
DÔLEŽITÉ: hneď ako sa objavíme v bare, je nudné okamžite vyskočiť z APC, pretože čoskoro exploduje. Hovoríme s Abdulom, ideme do anomálie "Bus". Aby ste ju prekonali, musíte sa rýchlo presunúť z jednej kostry do druhej, až kým sa nedostaneme k predným dverám autobusu. V kabíne vidíme magnetofón, vypnite ho a anomália je vybitá. Rozprávame sa s Abdulom, ideme na miesto, kde pri ceste stojí rozbitý UAZ-ik a syčie rádio. Vyberieme ho, použijeme a spojíme sa s vedcom. Opäť hovoríme s Abdulom, zistíme, že v bare zúri vírus a prelomíme davy infekčných zombie vo veži. Vo veži, o ktorej hovoríme s Vladimírom, žiada, aby našiel liek, ktorý spadol z vrtuľníka a označil na ňom značku. Na etikete nie je žiadny liek, ale trpasličí mutant nás vezme na mŕtvolu iného vedca, od ktorého vezmeme kľúč. Hovoríme o tom s Vladimírom, dostaneme znamenie na dvere do suterénu. Ideme tam, zabijeme zombie na ceste a ideme dolu do žalára. Tam vidíme vyčerpaného skauta Alana, ktorý žiada zabiť pseudo-obr. Monštrum je veľmi húževnaté, je takmer nemožné ho hlúpo vystreliť na čelo. Aby ste ho zabili, musíte na neho zastreliť, byť na zelenej anomálii, ktorá sa pravidelne objavuje na krabiciach. Dosť 6-7 zásahov z anomálie a monštrum je pripravené. Hovoríme s Alanom, berieme cheburashku z trezoru vedľa nej, choď k trpaslíkovi a používaj blízko neho hračku. Trpaslík na oplátku dáva plechovku vakcíny. Ideme do Vladimíra, odkryje karty. Súhlasíme s ním, po ktorom dezinfikuje územie a odletí. Po chvíli bude Abdul pripravený pokračovať na ceste do depa armády.

Vojenské sklady:
Na začiatku hovoríme s Abdulom a ideme k bariére, ktorá je uzavretá pre prechod veľkou elektrickou anomáliou. Abdul žiada o nájdenie špeciálneho materiálu pre vojenskú jednotku, ktorý vám umožní to prekonať, ideme tam. V centrálnej budove v chladničke nájdeme vystrašeného skauta, ktorý predstiera, že je blázon a uteká od nás. Nemusíte sa za ním prenasledovať, mali by ste ísť do kasární 1 a vziať si tam dokumenty do schránky (zabitím poltergeistov na ceste). Potom podľa značky nájdeme medzipamäte psycho, vezmeme tam kľúč a idmu do kasární 2, vidíme tam priestorovú anomáliu, ktorá sa trblieta rôznymi farbami. Objednávka: bielo-modro-červená. Pošleme to, na rovnakom mieste v poli nájdeme viac dokumentov a dostaneme známku pre ďalšiu vyrovnávaciu pamäť. V tejto vyrovnávacej pamäti nájdeme zvláštnu fľašu, pijeme, vystrihneme a prídeme k rozumu v zabudnutej dedine. Nemôžete sa z toho dostať. Dostávame správu od starého otca Makara, bežíme do jeho domu a vyhýbame sa krviprijímateľom. Preskúmame domy, o ktoré žiada, privedieme mu predmety (vrátane podivného zariadenia), potom dostaneme úlohu nájsť buď časti zlomenej ikony, alebo niečo so zariadením urobiť. Ak ste sa rozhodli hľadať ikonu: nájdeme diely podľa značiek v rámčekoch. Keď nájdeme všetky 4, spoja sa, vrátime sa k domu dedka a anomálie okolo dediny budú vypustené, bude možné voľne sa pohybovať po lokalite. Ak ste si vybrali zariadenie: vyliezeme s ním na hornú vrstvu vodárenskej veže, použijeme zariadenie v súpise a anomálie je vypustená, môžete sa vrátiť k svojmu starému otcovi a opustiť dedinu. Teraz ideme k bláznivému príkazcovi, porozprávame sa s ním a ukážeme zariadenie. Priznáva všetko, hovorí nám, že na vypustenie anomálie na bariéru stačí zapnúť inštaláciu antény tu, na území jednotky. Vykonávame to a vraciame sa do Abdulu. Teraz môžete ísť s ním do Radaru.

radar:
Ihneď po prechode na radar sa cítime zle, strácame vedomie a vidíme pred sebou vedúceho vedca, ktorý sa snaží zistiť naše plány. Po rozhovore s ním prichádzame k rozumu, rozprávame sa s Abdulom a pohneme sa vpred. Abdul sa natiahne (je zranený), potom sa objavia 4 agenti, musia byť vylúčení. Po boji sa rozprávame s Abdulom, žiada o čas sa zotaviť a pošle ho, aby bojoval s najlepším agentom Phoenixom. Keď sa blížime, ideme k padnutému vrtuľníku, Phoenix sa uchyľuje. Ak na neho len zastrelíte, teleportuje ho, musíte ho udrieť do hlavy, potom padne a vy ho môžete vypočuť. Potom sa vrátime do Abdulu a uvidíme, že bol unesený. V ľavej poznámke hovorí, že ho chcú vziať do podzemného bunkra (X-10). Okamžite môžeme ísť do Pripjaťu, alebo môžeme ísť k vchodu do X-10 a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak zároveň nasadíme kostým agentov a plynovú masku, potom na nás zaútočia najskôr, bude možné s nimi komunikovať a získať prístup k X-10 pre reťaz questov. Môžete okamžite zaútočiť, potom kľúč od vchodu bude na tele agenta Proroka.

Laboratórium X-10:
Ak sme sa dostali do bunkra s bojom, potom sa zapne časovač, po ktorom môžu agenti zabiť Abdula (ktorý je v zadnej miestnosti), takže sa k nemu musíme dostať, pričom všetci vylúčime z cesty. Zachránime Abdula, žiada nás, aby sme zapli vypaľovač mozgu. Zapneme vypínač v hlavnej hale a rýchlo bežíme k východu.

radar:
Tu musíme veľmi rýchlo bežať k prechodu na Pripjať, ak to neurobíme pred koncom odpočítavania, zapáli sa nás Scorcher a zabijú nás.

Pripyat:
Ak by sme prišli do Pripjať bez Abdula, automaticky sa aktivuje úloha vyhľadať jeho vyrovnávaciu pamäť, v ktorej bude poznámka s pokynmi, čo robiť ďalej. Ak sme prišli s Abdulom, potom s ním hovoríme a ideme po ulici. Na križovatke je Abdul smrteľne zranený ostreľovačom, v poslednej konverzácii nás žiada, aby sme našli časovú kapsulu. Nasledujeme novú značku do materskej školy, kde najprv vezmeme dokumenty z kufra na nádvorí automobilu, potom vystúpime dovnútra. Musíme si dávať pozor na teleport v chodbe, hodí nás na dvor. Na prvom poschodí nájdeme šotek, zabijeme ho (zvukom, ale môžete náhodne biť okolo seba), kľúč z príspevku prvej pomoci padá na neho. V mepunkt (druhé poschodie) sme si prečítali časopis, choďte do prvého poschodia, zabijeme druhé sušienky a vypadne z neho kľúč k chladničke. Ideme do kuchyne, v chladničke nájdeme nádobku s tabletkami. Teraz skočíme na teleport na chodbe, hodí to do tajnej miestnosti s teleportom. Prechádzame postupne tromi takými miestnosťami a nakoniec sa ocitneme v kancelárii režiséra. Tam v trezore nájdeme noviny so zmienkou o časovej kapsule. Teraz musíme ísť na autobusovú stanicu.
Na autobusovej stanici vidíme trezor v miestnosti, bojujeme s krvavým sušičom (je veľmi ľahké ho zabiť ikonou z armády), zabijeme a otvoríme trezor pazúrom. Obsahuje poznámku, ktorú musíte splniť na určenom mieste. Ideme tam, stretneme sa s vodcom agenta Apoštola (bude neutrálny). Hovoríme s ním a máme dve možnosti: buď súhlasíme s počúvaním jeho kázania alebo útokom. Ak zaútočíme: 10 ďalších agentov sa spustí, zabijeme ich. Z tela apoštola zoberieme kľúč na štadión a ideme tam. Ak súhlasíme: sme presunutí na scénu, kde apoštol číta reč. Keď sme sa dostali k nemu, prinútil nás niečo piť a strácame vedomie, prichádzame k rozumu na streche domu. Objaví sa naša myseľ, rozprávame sa s ňou, chránime ju pred duchmi temnotizmu a hneď po jej zabití sme transportovaní späť na pódium. Všetci agenti budú neaktívni, po vypočúvaní apoštola si z neho môžete vziať kľúč na štadión a ísť tam.
Akonáhle vstúpime na štadión, vrtuľník poletí a vystrelí na nás. Rýchlo bežíme k padnutému otočnému stolu, vyberieme RPG z krabice a zrazíme ho (1 úder). Teraz musíte prehľadať telo agenta v prívese a nájsť časovú kapsulu, v ktorej bude mikroobvod umiestnený. Môžeme bezpečne dupať v jadrovej elektrárni v Černobyle.

ChNPP:
Celá oblasť je pod vplyvom veľkej anomálie počasia a je vysoko rádioaktívna. Je tu veľa vírov, ktoré poškodzujú naše brnenie a kontaminujú žiarenie. Je nevyhnutné obliecť si vedecký oblek a potom prehliadnuť telo agenta pri moste. Úloha sa objaví a nájde 4 časti kódu od dverí k stanici. Nájdeme podľa značky a hľadáme mŕtvoly agentov, keď to urobíme, začne rádioaktívna búrka. Musíte sa pred ním schovať na špeciálnych miestach (označených na mape). Nájdeme posledného agenta, ktorý je nažive, ale uteká pred nami. Čítali sme informácie z jeho notebooku (kde sedel), získali sme značku na oltári a hľadali ju. V oltári nájdeme črep, vrátime sa k agentovi a odovzdáme mu ho, za čo dostaneme poslednú časť kódu. Otvárame dvere. Za dverami nás čaká záloha a pôjdeme do riadiaceho centra.

Riadiace stredisko:
Toto je posledné miesto, ktoré sme prekonali bez rušenia. V centrálnej hale na stole vidíme počítač, aktivujeme ho pomocou mikroobvodu. Hlavný vedec sa objaví a vysvetlí, čo je čo. Ďalej vypneme ochranný systém Zlatého lopty prostredníctvom počítača a otvoria sa dvere do haly s loptou. Pristupujeme k nemu a máme 2 možnosti: dotknite sa lopty alebo počkajte, kým sa neprehrieva a uniknite iným východom. V závislosti od výberu dostaneme jeden alebo druhý koniec.

Sprout:
Raz na území závodu Rostok vidíme opitého skauta Grigoryho. Hovoríme s ním, vedľa prívesu si prečítame poznámku, dostaneme kľúč, otvoríme rošt a ideme ďalej. Na mieste sa ozývajú zvláštne zvuky, veci sa pohybujú samy o sebe. Cesta k Amber je uzavretá. Ak tam chceme ísť, musíme najprv vyhľadať mŕtvolu iného skauta Michailu (vedľa veže), potom ísť do uzamknutej garáže, tak choďte späť do Grigory, proste o kľúč od neho, otvorte garáž. Tam nájdeme časť denníka, ideme do hangáru. V hangári je ďalší rozhovor s denníkmi. Ďalej - pozrieme sa na vežu KamAZ, je tu ďalšia časť. Po prečítaní posledného sa vrátime do Gregory znova, požiadame o podielový fond, získame označenie. V podielovom fonde je ďalšia časť informácií. Čítame, ideme do tunela, berieme ďalšiu časť denníka. Po tom všetkom Gregorovi dá tip ubytovanému domu a povie, ako sa tam dostať. Ideme do domu, otvoríme dvere pomocou páčidla, vojdeme dovnútra. Vnútri vezmeme režisérove dokumenty na stôl, potom nájdeme prípad režiséra (v miestnosti s jamou, v rohu trávy). Otvoríme ho, dostaneme kľúč do kancelárie. V kancelárii vidíme poprsie Leninovej, máme dve možnosti: zlomiť to alebo si to vziať pre seba. Ak to zlomíte, artefakt „žiarovky“ z neho vypadne, potom zaznie hlas, ktorý nás zavolá na nádvorie a objaví sa značka, ako aj veľa duchov. Na nádvorí sa stretneme s poltergeistom, zabijeme ho a vezmeme triezvy. Ak poprsie nezlomíte, ale vezmete ju, budete musieť tiež bojovať s poltergeistom na dvore. Po zabití netvora ideme do Gregory a dáme mu triezvu, príde k jeho zmyslom, povie, ako to bolo a požiada, aby našiel vysielač, ktorý zavolá záchranný vrtuľník. Prinášame mu vysielač, ideme na dohodnuté miesto, kde otočný stôl pristane. Tam sa stretávame s vojenskými prenasledovateľmi. Pri rozhovore s nimi sa nás opýtajú na sektárske zariadenie (ktoré bolo ukryté v Leninovej buste). Ak to necháme, zostanú pre nás neutrálnymi a spolu s Gregorym budú sedieť na horných poschodiach budovy. Ak to zlomíme skôr, tak nás ohromia vojenskí prenasledovatelia a Gregory je zabitý. Môžeme vrátiť svoje vybavenie alebo jednoducho ísť do Amber (pomocou kľúča, ktorý dostal od Gregora skôr).

Amber:
Prišli sme k vedeckej základni a najprv sme sa rozprávali s strážcom pri bráne (platíme úplatky), potom s veliteľom. Bunkr je zavretý, veliteľ nás odvedie preč. Odchádzame, ale zrazu do PDA prichádza signál so žiadosťou o návrat. Vrátime sa a rozprávame sa so súkromným Belyaevom (bude stáť za prívesom pri plote). Povie, že Sacharov bol unesený niektorými cudzincami a že sa pravdepodobne jeden z nich môže v noci objaviť na kopci. Berieme ostreľovača (ak nie, potom sa opýtajte Belyaeva), počkajte na noc, vyliezť na strechu bunkra a zosunúť neznámeho (v skutočnosti to bude burer). POZOR! Mali by sme ho zabiť iba vtedy, keď sa zastaví pri strome, inak jeho vyrovnávaciu pamäť nenájdeme neskôr. Ak je zabitý, z tejto vyrovnávacej pamäte si zoberte vysielačku. Pretiahneme mŕtvolu chodca k veliteľovi (je lepšie ho ťahať tlapkou / nohou / šéfom, ťažkým plazom). Rozpráva o zmiznutí Sakharova a že jeden z jeho skautov išiel hľadať vedca v závode a nikdy sa nevrátil. Ideme na miesto určené veliteľom (podľa značky), použijeme tam rádio, hovoríme skautom. Z jeho úkrytu (pri garážach) si vezmeme lano, vyliezeme cez plot a potichu sa dostaneme do neďalekého agnaru (horáci hliadkujú na dvore, ak si to všimnú, bude to zlé). V hangári hovoríme so skautom, že Sacharov bol vtiahnutý do žalára a musíme sa tam dostať. Potom zase eliminuje tri horáky (môžeme vám pomôcť, alebo to dokážeme sami, ale zablokujú naše zbrane), ideme ku vchodu do továrne, hlavica padá na naše hlavy a my prichádzame k našim zmyslom už v miestnosti s kráľom Burersov. Vyslúži nás, potom nám prikáže ísť dolu do väzenia, ideme tam.

Laboratórium X-16:
Pri vchode sa porozprávame s poradcom burer, nasledujte ho do mriežky. Pri mriežke hovoríme znova a potom choďte hore po schodoch do kontrolného strediska do Sacharov. Vedec nás žiada, aby sme mu pomohli zapnúť emitujúce zariadenie. Prinášame mu 1 časť dokumentov (je naspodku, kde sú kyslé anomálie), potom 2 časti (je v uzavretej miestnosti so šnorchlami, na podlahe pri ovládacom paneli). Sakharov nás žiada, aby sme vyšplhali potrubím do mozgu, aby sme mohli zmerať teplotu. Priblížime sa k mozgu, porozprávame sa s ním a potom sa vrátime do Sakharova. Znova nás žiada, aby sme sa plazili do mozgu, urobili to a znova sa vrátili k vedcovi. Potom zapneme tri vypínače v spodnej časti a potom - hlavnú inštaláciu. Do kontrolnej miestnosti prichádza poisťovňa s poradcom a zaútočí na nás. Utekali sme so Sacharovom a schovávali sa v miestnosti. Sakharov nám dáva zápasy, zapálili sme nádobu v rohu, exploduje a skočíme do výslednej diery.

Amber:
Keď sa ocitneme s vedcom v tuneli, vezmeme ho na povrch a privedieme ho k bunkru. Tam hovoríme s veliteľom, ďakujem a dáva prístup do trezoru so zbraňami.
Ak skaut Grigory na Rostoku prežil a my sme od neho vzali flash disk, dali sme ho Sacharovovi. Žiada nás, aby sme z továrne skautov pred továrňou priniesli ďalšiu jednotku flash. Ideme tam, uvidíme stan a vedľa neho vedecké zariadenie, ktoré aktivujeme. Ďalej v kríkoch v okolí nájdeme tri skenery (podľa zvuku), opäť aktivujte zariadenie. Objaví sa priestorová anomálie, z ktorej vypadne hlavný kľúč (bezvedomie). Vyčerpáme to (ak nie je nič, pretiahneme to do bunkra a tam kúpime morfín), rozpráva o zvláštnych udalostiach. Ideme s ním na základňu, znova sa tam porozprávame a dostaneme tip na Antonovu cache. Preskúmame toto miesto, vkročíme na úsek (nezasiahne smrť), vrátime sa na základňu a uvidíme, že Baška utiekol. Nájdeme ho pri prechode na Rostocka, vypočúvame ho, povie, ako sa to stalo, a dá kód z políčka, kde je druhá záblesková jednotka, ktorú potrebuje Sacharov.

Na kraji:
Hneď, ako sa na tomto mieste objavíme, sme svedkami konfliktu medzi armádou a pašerákmi na kontrolnom stanovišti. Môžeme si vybrať stranu jedného alebo druhého, podľa výberu dostaneme dej:

A) Pašeráci. Zabijeme armádu, porozprávame sa so Savikom a rýchlo s ním a ostatnými bežíme do tábora (inak sa otočný stôl dostane na kontrolný bod a začne strieľať). V tábore hovoríme najprv s obchodníkom Moishe, potom s kancom, ktorý nás pošle, aby sme preskúmali telo pašeráka Tooth, ktorý zahynul pri anomáliách. Preskúmame to, nájdeme „klam“ a prinesieme ho kance. Učí nás to aktivovať, aktivovať a objaví sa teleport. Skáčeme tam a nachádzame sa v jaskyni. V jaskyni musíte najskôr prehľadať mŕtvolu Ruslana, odobrať z nej kľúče, odomknúť fotoaparát telom hlavného kľúča, vziať od neho ďalšiu „zádrhu“, aktivovať a znova skočiť do teleportu. Teraz sa nachádzame v tajnej miestnosti, kde sedí Bitard, hovoríme s ním a rozhodneme sa, či ho zabijeme alebo nie. Ak zabijeme, dostaneme tip na lup a možnosť dostať sa von, ak nie, potom nebude lup, ale bude nám pravidelne dodávať rôzne „falošné“. Keď sa dostaneme na povrch, ideme do Kabanu a rozprávame sa o jaskyni a Ruslanovi. Požiada nás, aby sme šli do opustenej továrne a skontrolovali tam. V továrni sa dostávame medzi nebezpečné sudy, ideme do druhého poschodia, kde sa stretneme s Boltom. Povie nám, že ho pašeráci zradili a požiada nás, aby sme si priniesli bylinky na ošetrenie. Ideme do opustenej dediny na trávu. V dedine zachytíme signál SOS na PDA, ak na ňu odpoviete, budete musieť prejsť úlohou „Pod kapotou“, aby ste sa dostali von. Ak neodpoviete a len vyzdvihnete bylinu, môžete sa vrátiť k Boltu a vymeniť ho za termosku s vývarom. Nosíme termosky do kanca, zaobchádza so zranenými s odvarom. Prichádza k zmyslom a hovorí o mieste, kde je ukrytý cenný náklad. Kanec nás žiada, aby sme Courierovi pomohli dopraviť tento náklad na miesto určenia. Súhlasíme. Kuriér prichádza, hovoríme s ním. Vidí helikoptéru hliadkujúcu na mieste a odmieta ísť kempovať. Hovoríme s kancom, žiada, aby zostrelil vrtuľník, súhlasíme. Ideme na hasičskú stanicu, kde sa stretávame s tromi záškodníkmi bojujúcimi so psami. Pomáhame im a spolu s nimi začíname hľadať podzemný sklad. Nájdeme rošt v suteréne (budete ho musieť aktivovať 1-krát), podajte správu Lyonke. Hovorí, že jeho muži vyberú zámok. Prinášame im sadu kľúčov, zámok sa otvára a nachádzame sa v suteréne, kde vidíme trezor, ale ten je za mrežami. Pýtame sa na nich záškodníkov, ktorí radia pozrieť sa na štvrtinu hore a dať mincu. Na schodoch do bytu hodíme mincu do pohára, aby sme prešli. V samotnom byte čítame dokumenty veliteľa, nájdeme jeho kľúč (v pamätníku Leninovi), otvoríme pre nich rošt pred trezorom a v samotnom trezore si všimneme kód s kódom od základnej brány. Podávame správy Lyonke, hovorí, že musíme ísť do armády. základne na kopci, dupáme tam s nimi. Na základni sa najskôr priblížime k zamrznutému vojakovi a vyzdvihneme kľúč, potom v sklade pod baldachýnom v rozbitej krabici vezmeme fľašu oleja a nalejeme ju do generátora. Potom otvoríme miestnosť pomocou kľúča, prečítame si dokumenty, pôjdeme do 2. poschodia, stlačíme tam alarm a vrátime sa na sprievod, zabijeme chiméru. Z chiméry vezmeme kľúč do skladu, kde nájdeme RPG. Ideme na hasičskú stanicu, vyliezeme na vežu, čakáme, až vrtuľník letí a zostrelí ju. Vraciame sa k Courier. Hovoríme s ním a sprevádzame ho celým miestom do cieľa (mutanti zaútočia). Ak je kuriér zabitý, bude možné z neho odstrániť exoskelet nákladu, vyzdvihnúť jeho náklad (bezpečne) a doručiť ho sami. Po pôrode sa vraciame do dediny a hovoríme s Moishe. Koniec.

B) armáda. Zabíjame pašerákov a rozprávame sa s Černovmi. Žiada nás, aby sme pomohli chytiť pašeráka Kabana a jeho spoločnosť a pošle nám pokyny k Aleksandrovovi. Dáva súradnice tábora, ideme tam, je prázdny. V suteréne z mŕtvoly berieme PDA s informáciami, tiež v podkroví z inej mŕtvoly berieme kľúč. Týmto kľúčom odomkneme suterén domu, vezmeme zoznam rádiových frekvencií na stôl a priradíme ho Černovovi. Pošle nás do ohnivej hodiny.

Návod na použitie Stalker Shadow of Chernobyl: Návod na použitie Golden Ball: Sprievodca dokončením

Takže: Táto akcia sa uskutoční v roku 2008 (a konkrétnejšie - 18. augusta). Od druhého výbuchu uplynul rok, zóna je stále mladá, ale neobvyklá aktivita v nej je už rozšírená. Neexistujú žiadne skupiny (všetci, ktorí sa dostali dovnútra, sa nazývajú „skautmi“ alebo „nováčikmi“ v závislosti od ich skúseností), neexistujú žiadne základne, celkovo je v zóne 30 až 50 ľudí (nepočítajúc armádu na kontrolných miestach). Nikto nevie nič o anomáliách, mutantoch atď., Ale prvé artefakty už spadli do rúk vedcov a ľudstvo ich dokázalo oceniť.
Do zóny prichádza mladý muž. O ňom známe iba: 1) prezývka (Zhekan); 2) Zamerajte sa na zónu (nájdite „Wishmaster“); 3) V minulosti je to obyčajný človek, ktorý nemá skúsenosti s prežitím v extrémnych podmienkach.

1) CORDON.
Pasáž začína skutočnosťou, že musíte prekonať kontrolný bod na Cordone, aby ste sa dostali do skutočnej zóny. V tomto procese je hrdina zajatý vojakmi, zamknutý v jednej z miestností a vypočúvaný. Po výsluchu je možné uniknúť. Musíte sa porozprávať cez okno s nováčikom, ktorý často beží na záchod. Počas rozhovoru bude predstierať, že sa cítime zle. Spýtajte sa na liek, poponáhľajte sa. Vojak bude veriť (veriť, musíte si vziať tabletky z lekárničiek na stole), otvoriť dvere a my musíme bežať. Máme asi 30 sekúnd na to, aby sme sa dostali do bezpečnej vzdialenosti predtým, ako armáda začne strieľať. Môže sa použiť morfín, aby bol únik bezpečnejší.
Po oslobodení sa musíme stretnúť s mužom, ktorý nám ukáže útočisko miestnych skautov. Poznáme súradnice prepojenej osoby. Ideme k nemu, vezme nás do dediny. Tam okamžite hovoríme so Sanyou, odporúča sa obrátiť na Skidana (obchodníka). Skidan v bunkri nám dáva nejaké veci a hovorí o miestnych obyvateľoch. Potom môžeme konať nezávisle. Počas prieskumu v Cordone narazíme na prekážku, kvôli ktorej nie je možné prekonať železničný most a celú železničnú trať, pričom sa toto miesto rozdelí na dve časti. Táto bariéra je obrovská anomálie, ktorá zabíja každého, kto sa blíži k železnici. Miestni obyvatelia to tiež nazývajú „železo“. Existuje verzia, podľa ktorej môže byť „kúsok železa“ prekonaný iba tým, že mu bude daná živá osoba ako obeť. Potom sa na krátku dobu deaktivuje a železničná trať sa môže prekročiť.
Neďaleko mosta zachytíme na našom PDA signál so žiadosťou o pomoc, ktorý pochádza z uzamknutého mlyna. Pristupujeme k nemu a hovoríme cez okno s nováčikom, ktorý sedí vo vnútri. Toto je Vlk. Bol uväznený kvôli jeho zvedavosti: niektorí cudzinci ho tu zamkli, keď prehľadával priestory. Vlk nás žiada, aby sme išli do ich tábora na východ, ukradli odtiaľ kľúč a oslobodili ho. Keď to urobíme (musíte ukradnúť kľúč z batohu ležiaceho pri ohni. Mali by ste sa dostať do tábora zo strany strážneho, ktorý spí), Vlk ponúka počkať, kým sa cudzinci vrátia a sledujú ich. Skrývame sa v kríkoch a čakáme. Do mlyna vstupujú traja cudzinci. Hneď ako sa dostaneme k oknu, aby sme ich preskúmali, zmiznú, akoby zmizli do vzduchu. Na podlahe v mieste, kde stáli, nájdeme objekt, ktorý vyzerá ako USB flash disk. Berieme to a ukážeme to Skidanovi (ako najskúsenejší). Rozpoznáva elektronický kľúč v „USB kľúči“. O vzhľade cudzích ozbrojených ľudí v zóne nemá žiadne verzie. Ďalšie udalosti sa vyvíjajú takto: neďaleko dediny zachytíme na PDA signál, že v blízkosti je zranený muž a potrebuje pomoc. Nájdeme ho v prívese pri ceste, ale hneď ako súhlasíme s pomocou, zaútočia na nás tri ozbrojení ľudia, ktorí vyzerajú ako cudzinci z mlyna. Môžete len utiecť, pripojiť sa k bitke. Po ich porážke hovoríme s nedávnymi „ranenými“, ktorí nás vyhrážajú a zmiznú z modrej, ako jeho kamaráti. Počas rozhovoru nás žiada, aby sme vrátili kľúč, ktorý sme našli skôr, ale je odmietnutý.
Rozprávame Skidanovi o udalostiach. Je znepokojený hrozbou, ktorá sa objavila, a odporúča nám prekonať „železo“ čo najskôr a ísť do zóny, pričom argumentuje, že na malom Cordone nás prenasledovatelia ľahko nájdu a spolu s nami môžu trpieť aj nevinní ľudia. Rozhodli sme sa riadiť sa jeho radou. Vynára sa otázka: kto darovať anomálie? Skidan nám hovorí, že musíme najprv vyprovokovať cudzincov, aby zaútočili, potom nalákať jedného z nich do anomálie a keď to bude fungovať, rýchlo sa prelomí pre „železo“. Súhlasíme a ideme k mostu, ľahneme si a čakáme na signál obchodníka. Signál prichádza po niekoľkých minútach - obec navštívili cudzinci, pýtali sa na nás a teraz kráčajú smerom k mostu. Príprava na útok. Traja ozbrojení muži sa priblížia k mostu a začnú nás hľadať. Vyvolali sme ich, aby zaútočili (predtým musíte zostať nepovšimnutí!). Potom, čo jeden z nich zabije železo, rýchlo prelomíme most (máme asi 15 sekúnd). Cesta k Zóne je pre nás otvorená, ale mosty späť sú spálené.
V prípade, že nemáme čas prekročiť železničnú trať, existuje iná možnosť. Na západ od mosta je tu násyp v tuneli so silnou anomáliou oblúka. Nie je možné prejsť tunelom kvôli nej, ale Skidan nám hovorí, že ak si oblieknete špeciálny vedecký skafandr, potom teoreticky vydržíte náraz Dugi a prelomíte ho na druhú stranu. Skafandr je na vojenskom kontrolnom stanovišti, leží v uzamknutom trezore v kasárňach, kde nás zadržiavali na výsluch. Je potrebné: a) nasadiť skidanský maskovací oblek (na úkryt pred vojenskými ostreľovačmi), b) vkradnúť sa do kontrolného stanovišťa a do samotných kasární (mali by ste vyšplhať cez plot v areáli a snažiť sa nevšimnúť), c) vyzdvihnúť kód pre trezor s arzenálom (bude tam náznak) a ak odtiaľ vezmete oblek, kontrolný bod opustite akýmkoľvek možným spôsobom.

Ďalej, naším cieľom bude stretnutie s miestnym skautom (skauti sú prototypom prvých stalkerov). Nachádzame ho na farme, kde pomáhame bojovať proti diviakom. Potom s ním odídeme do útulku, ktorý sa nachádza neďaleko. Tam nájdeme vodu, krbu a miesto na spanie (podobné miesta sú aj na iných miestach). V priebehu prvej konverzácie sa k nám Andrey (to je meno skauta) správalo chladne, bez veľkej dôvery. Zrazu sa ozývajú kroky a zranený muž vo vojenskej uniforme sa vrhne do miestnosti a kričí o pomoc. Potom padne na zem a stráca vedomie. Andrey nám nariaďuje, aby sme okamžite išli k jeho úkrytu a priniesli artefakt, ktorý má liečivé vlastnosti - môžu pomôcť zraneným. Prinášame artefakt a vidíme, že vojenský človek je už oveľa lepší a je si vedomý. Andrey pripúšťa, že artefakt potreboval ako test našej integrity. Hovoríme s armádou (major Ovrakh). Hovorí, že je spolu-pilotom vrtuľníka MI-24, ktorý havaroval neďaleko. Po pristátí sa auto dostalo do pohyblivej anomálie, posádka zomrela a iba on dokázal uniknúť. Major sa chce vrátiť na kontrolný bod s vedomím, že záchranná výprava mu nebude čoskoro poslaná. Andrei, ktorý sa zapojil do rozhovoru, hovorí, že hoci je cesta späť blokovaná „železom“, je tu pravdepodobne spôsob, ako sa cez to dostať bez toho, aby spôsobil ľudské straty. Aby ste to dosiahli, musíte mať so sebou nejaký jedinečný artefakt - získate tak jedinú príležitosť na prekonanie tejto smrtiacej prekážky. Tento artefakt je vo vlastníctve iného skauta menom Vasily, ktorý žije na severe v odpadkoch. Pretože sa tam Andrey tiež musí vydať, nie je ani pre nás cesta. O skládke sa rozhodne o troch.
Na ceste k skládke je starý kontrolný bod. Pri prístupoch k nemu si Andrei všimne mŕtvoly nováčikov, s ktorými sa tu stretol skôr, a upozorňuje nás na nebezpečenstvo. V samotnom kontrolnom bode vidíme spoločnosť ľudí, ktorí sa tam usadili. Sú to Tyrsa (šéf), Shustrila (jeho asistent) a niekto Abdul, ktorý na prvý pohľad vyzerá ako blázon. Prechod na skládku je blokovaný dverami, kľúč, ku ktorému je v kapse Tyrsa. Za pasáž požaduje veľa peňazí: 200 tisíc rubľov. Pretože nie je kam ich vziať, Andrey začne vyhrážať Tyrse, ale Abdul ho zasiahne a majora zasiahne priamym psím úderom vychádzajúcim z jeho tela, z ktorého strácajú vedomie. Aj my to trpíme, ale oveľa menej. Potom nás Tyrsa osobne pozýva, aby sme sa dostali von, tvrdiac, že \u200b\u200bskaut a armáda budú ešte stále hotoví, a že od nás nie je čo vziať. Keď vidíme bezmocnosť našich priateľov, môžeme urobiť toto: Obráťte sa priamo na Abdul, ukážte mu nájdený „flash disk“ a keď ho požiada, na oplátku požiadajte o štrajk psov na Tyrse a Shustrilu, čo robí. Andrei a major, ktorí získali vedomie, prenasledujú recetátorov z kontrolného stanovišťa (stretneme sa s nimi neskôr), ktorí predtým vzali kľúč od dverí k skládke. Abdul, ktorý dostal náš „kľúč“, zmizol ako cudzinci z mlyna.

2) DUMP.
Po prejdení na odpadky ideme všetci spolu. Pri vchode vidíme, že severná časť lokality je obsadená množstvom podivných anomálií, ktoré sa neustále vyvíjajú. Prekonali sme nebezpečnú zónu a viedli sme Andreja a major za nami (musíte sa ich snažiť udržať nažive). Dostaneme sa na južný okraj lokality, kde nájdeme prístrešok skautov Vasily. Čoskoro sa objaví sám. Spoločne sme sa usadili v jeho prístrešku a hovorili s majiteľom. Pýtame sa ho na cestu do centra zóny (kde podľa legendy existuje „Wishmaster“, ktorý potrebujeme). Hovorí, že priechod priamo na sever (na územie závodu Rostok) sa ťaží. Nemôžete sa prepašovať cez míny, existuje však aj iná možnosť: opraviť opustený obrnený transportér a preletieť po ňom nebezpečnú časť cesty. Je tu možnosť dostať sa do Temného údolia, kde nájdeme náhradný diel na opravu auta. Podľa informácií Vasily musí byť v opustenej továrni. Na druhej strane je priechod do údolia blokovaný veľkou anomáliou typu „cloud“. Ak ju chcete zneškodniť, musíte nájsť v Odpadkoch artefakty „zelené“, „červené“ a „žlté gule“. Nájdeme ich a ocitneme sa v Temnom údolí.

3) VALLEY.
Blízko križovatky sa stretávame s miestnym skautom Seryogom, ukazuje nám cestu k jeho útulku a vysvetľuje situáciu. Továreň má mutanty a veľa anomálií. Jeho súdruhovia, ktorí predtým zariadili útočisko v suteréne továrne, boli zabití. Pretože sa zaoberali zhromažďovaním všetkých druhov vecí v obchodoch a priestoroch, náhradných dieloch od obrneného dopravcu, ktorý potrebujeme, s najväčšou pravdepodobnosťou ho máme. Budete musieť nájsť ich pozostatky, dostať kľúč k prístrešku, odomknúť dvere a vstúpiť do suterénu. V suteréne nájdeme denník skautov, ktorý hovorí, že niekto, kto vystúpil zozadu za hrdzavými dverami v samom rohu suterénu, okradol ich medzipamäť a okrem iného vzal časť z obrneného transportéra. Naším ďalším krokom je nájsť náhradné diely zo zváračky na území závodu, odomknúť s nimi uvedené dvere (zvárané skautmi) a vstúpiť do tajného laboratória (X-18).

4) X-18.
Pri vstupe na nás testované subjekty (mutovaní ľudia) okamžite zaútočia a zamknú nás v cele trestu. Jeden z mutantov sedí s nami, môžete s ním hovoriť. Ukázalo sa, že v žalári je obývané množstvo bývalých testovacích subjektov X-18. Po druhej nehode ju personál rýchlo opustil a skúšobné subjekty, ktoré sa dostali z klietok, založili určitý druh spoločnosti s vlastnou hierarchiou. Ich spoločnosť je postavená na semi-náboženských princípoch a pravidlách, ktoré sú trochu podobné biblickým prikázaniam. Svojho „Boha“ považujú za „veľkého doktora“ - posledného z prežívajúcich vedcov laboratória, ktorý sa barikoval na najnižšej úrovni a prostredníctvom systému pozorovania a interkomu kontroluje život testovaných subjektov. Našou hlavnou úlohou (spolu s hľadaním náhradných dielov pre obrneného transportéra) je nájsť spôsob, ako opustiť laboratórium, pretože skúšané subjekty, ktoré dodržiavajú Doktorove pravidlá, z nich nikoho nevyradia. Po chvíli, Subjekt trinásť príde do cely trestu, vykoná krátke výsluchy a potom nás odsúdi na smrť. Nemá však záujem len nás zabiť a rozhodol sa z toho mať úžitok. Vjazdu do vysoko kontaminovanej oblasti laboratória, kde musíme nejaký čas opraviť pokazený elektrický spotrebič. Testované subjekty teda zase chcú experimentovať s človekom, ktorý chce zistiť, ako dlho jeho telo dokáže odolávať smrteľnému žiareniu. Na našu záchranu prichádza šanca: medzi troskami zariadení nájdeme úkryt proti radiačným drogám, ktoré niekto opustil, a tak zostávajú nažive. Potom nás trinásteho dovoľuje, ale stále nemôžeme opustiť laboratórium. Testované subjekty nám dávajú nasledujúcu úlohu - nájsť niekoľko elektronických obvodov na prvej úrovni laboratória a nainštalovať ich do procesora generátora. Tento generátor musí byť spustený na príkaz lekára. V procese hľadania sa zoznámime s niektorými členmi tejto spoločnosti a zistíme, že medzi nimi sa konšpiruje konfrontácia s testovanými predmetmi druhej úrovne - privilegovanejšími, ktoré doktor vybral na určitý účel. Vyvolení sa nezaoberajú hrubou prácou a nezhromažďujú jedlo, všetky zásoby pre nich dodávajú testované subjekty prvej úrovne. DÔLEŽITÉ: Len čo získate voľnosť pohybu okolo laboratória, okamžite choďte do haly s nádržou a tam v krabici vyberte prevodovku z obrneného transportéra. Ďalej musíme najskôr pomôcť devätnástym (nájsť kodéra a odomknúť trezory), potom nás požiada, aby sme presunuli jedlo jeho priateľovi, ktorý sedí v cele trestu. Hovoríme s trinástym, ktorý nás tam nechá. Hovoríme s Tenom, vysvetľuje situáciu a súhlasíme s tým, aby sme mu pomohli urobiť puč. Po potrestaní cely ideme k väzňom, ktorí sedia v kuchyni, vymeníme tri jatočné telá potkanov za nôž. Ďalej pôjdeme do trinásteho a požiadame o účasť na skúške kajmanovho žiariča. Počas procedúry stlačíme skrytý spínač (zo steny), zariadenie je preťažené, dôjde k výbuchu žiarenia a trinásteho mdloby. Potrebujeme čas, aby sme ho zabili nožom. Potom zoberieme kartu z jeho tela a pôjdeme ku dverám do nižšej úrovne, spolu s ďalšími experimentmi ideme dole. Agresívne testované subjekty putujúce dole, zabíjajúce sa na prvý pohľad, musíte k nim naraziť zozadu a poraziť ich nožom. Desiata žiada nájsť 5 mikroobvodov, sú v krabiciach na spodnej úrovni laboratória. Prinášame ich, objaví sa ovládač (mutant), dáme ho dole. Potom sa dvere otvoria, ale nemali by ste okamžite bežať vpred - sú tam dve veže. Môžu byť neutralizované granátmi zo špajze. Potom sa dostaneme do miestnosti na poschodí, hovoríme s Veľkým doktorom, dostaneme kľúč a možnosť vystúpiť z laboratória X-18.

5) VALLEY.
Akonáhle sa dostaneme z väzenia, prichádza správa od skauta Serega, chce hovoriť. Ideme k nemu. Serega si všimla niečo zaujímavé v nedokončenej budove, chce sa tam dostať a žiada nás, aby sme ho zakryli. Súhlasíme. Serega nás prvýkrát pošle, aby našla artefakt „Beehive“, ideme na vyznačené miesto, uvidíme tam vlkolaka Broken. Môžete na neho okamžite zaútočiť, ale môžete s ním hovoriť. Ak súhlasíte s tým, aby ste mu dostali liek, budete musieť zavolať vedcom Dr. Pilmana na laptop (v prístrešku), potom od nich kúpiť tabletky a priviesť ich na Izlom. Dá nám úľ. Vraciame sa do Seryoga, prechádzate s ním galériou do nedokončenej budovy. Dostávame sa tam natiahnutím, prichádzame k sebe už v zajatí agentmi (v klietke). Agenti budú popravovať Seregu v našej prítomnosti. Abdul s nami sedí vo väzení, pýtame sa ho a získame podrobné informácie o hlavnom vedcovi a trochu o Zlatom plese (pravdepodobne je v Pripjati). Ďalej súhlasíme s tým, že utečieme, hodíme skrutky do gombíka na stene, až kým sa nerozbije a neotvoria sa dvere cely. Teraz musíte opatrne preliezť okolo všetkých agentov (existuje asi 15 ľudí) a vyšplhať sa na vyššie poschodia, kde nájdete generátor (zvukom) a vypnite ho. Tým sa tiež vypnú ochranné veže okolo základne. Neďaleko generátora bude kryštál gama-látky, musí byť zlomený. Keď to urobíme, všetci agenti upadnú do bezvedomia. Môžete tiež ísť do kancelárie vedúceho, kde si môžete vziať kľúč od arzenálu v krabici (sú tu naše zabavené veci). Potom hovoríme s Abdulom, ktorý varuje pred helikoptérou agentov. Bežíme s ním do krycieho vozňa (schováva sa pred guľkami otočného stola), hneď ako sa dostaneme dovnútra, vrtuľník odletie. Hovoríme s Abdulom a on ponúka ísť spolu do Pripjaťu. Odchádzame na odpadky.

6) DUMP.
Na skládke v prístave vidíme neprítomnosť Vasily, Andreyho a majora, na podlahe je poznámka. V ňom za Tyrsu pozvanie na „šípku“ a slová výkupného. Hovoríme Abdulovi, dáva nám artefakt „Itch“, ideme na miesto „šípky“, Abdul sa skrýva. Hovoríme s Tyrsou, hneď po poslednej poznámke používame v našom inventári výraz „svrbenie“. Banditi upadnú do bezvedomia, Abdul zabije Tyrsu z prepadnutia, vezmeme PDA z jeho tela a prečítame informácie. Bežíme rýchlo k bodu, ktorý sa objaví na mape. Tam zabijeme posledného raketera a prepustíme väzňov. Teraz hovoríme s Vasilym, dáme mu prevodovku, opraví obrnený transportér a môžete sa cez ňu presunúť cez mínové pole do Baru.

7) BAR.
DÔLEŽITÉ: hneď ako sa objavíme v bare, je nudné okamžite vyskočiť z APC, pretože čoskoro exploduje. Hovoríme s Abdulom, ideme do anomálie "Bus". Aby ste ju prekonali, musíte sa rýchlo presunúť z jednej kostry do druhej, až kým sa nedostaneme k predným dverám autobusu. V kabíne vidíme magnetofón, vypnite ho a anomália je vybitá. Hovoríme s Abdulom, ideme na miesto, kde pri ceste stojí rozbitý UAZ-ik a syčiaci rozhlas. Vyberieme ho, použijeme a spojíme sa s vedcom. Opäť hovoríme s Abdulom, zistíme, že v bare zúri vírus a prelomíme davy infekčných zombie vo veži. Vo veži, o ktorej hovoríme s Vladimírom, žiada, aby našiel liek, ktorý spadol z vrtuľníka a označil na ňom značku. Na etikete nie je žiadny liek, ale trpasličí mutant nás vezme na mŕtvolu iného vedca, od ktorého vezmeme kľúč. Hovoríme o tom s Vladimírom, dostaneme znamenie na dvere do suterénu. Ideme tam, zabijeme zombie na ceste a ideme dolu do žalára. Tam vidíme vyčerpaného skauta Alana, ktorý žiada zabiť pseudo-obr. Monštrum je veľmi húževnaté, je takmer nemožné ho hlúpo vystreliť na čelo. Aby ste ho zabili, musíte na neho zastreliť, byť na zelenej anomálii, ktorá sa pravidelne objavuje na krabiciach. Dosť 6-7 zásahov z anomálie a monštrum je pripravené. Hovoríme s Alanom, berieme cheburashku z trezoru vedľa nej, choď k trpaslíkovi a používaj blízko neho hračku. Trpaslík na oplátku dáva plechovku vakcíny. Ideme do Vladimíra, odkryje karty. Súhlasíme s ním, po ktorom dezinfikuje územie a odletí. Po chvíli bude Abdul pripravený pokračovať na ceste do depa armády.

8) ARM.KKLADY.
Na začiatku hovoríme s Abdulom a ideme k bariére, ktorá je uzavretá pre prechod veľkou elektrickou anomáliou. Abdul žiada o nájdenie špeciálneho materiálu pre vojenskú jednotku, ktorý nám umožní to prekonať, ideme tam. V centrálnej budove v chladničke nájdeme vystrašeného skauta, ktorý predstiera, že je blázon a uteká od nás. Nemusíte sa za ním prenasledovať, mali by ste ísť do kasární 1 a vziať si tam dokumenty do schránky (zabitím poltergeistov na ceste). Potom podľa značky nájdeme medzipamäte psycho, vezmeme tam kľúč a idmu do kasární 2, vidíme tam priestorovú anomáliu, ktorá sa trblieta rôznymi farbami. Objednávka: bielo-modro-červená. Pošleme to, na rovnakom mieste v poli nájdeme viac dokumentov a dostaneme známku pre ďalšiu vyrovnávaciu pamäť. V tejto vyrovnávacej pamäti nájdeme zvláštnu fľašu, pijeme, vystrihneme a prídeme k rozumu v zabudnutej dedine. Nemôžete sa z toho dostať. Dostávame správu od starého otca Makara, bežíme do jeho domu a vyhýbame sa krviprijímateľom. Preskúmame domy, o ktoré žiada, privedieme mu predmety (vrátane podivného zariadenia), potom dostaneme úlohu nájsť buď časti zlomenej ikony, alebo niečo so zariadením urobiť. Ak ste sa rozhodli hľadať ikonu: nájdeme diely podľa značiek v rámčekoch. Keď nájdeme všetky 4, spoja sa, vrátime sa k domu dedka a anomálie okolo dediny budú vypustené, bude možné voľne sa pohybovať po lokalite. Ak ste si vybrali zariadenie: vyliezeme s ním na hornú vrstvu vodárenskej veže, použijeme zariadenie v súpise a anomálie je vypustená, môžete sa vrátiť k svojmu starému otcovi a opustiť dedinu. Teraz ideme k bláznivému príkazcovi, porozprávame sa s ním a ukážeme zariadenie. Priznáva všetko, hovorí nám, že na vypustenie anomálie na bariéru stačí zapnúť inštaláciu antény tu, na území jednotky. Vykonávame to a vraciame sa do Abdulu. Teraz môžete ísť s ním do Radaru.

9) RADAR.
Ihneď po prechode na radar sa cítime zle, strácame vedomie a vidíme pred sebou vedúceho vedca, ktorý sa snaží zistiť naše plány. Po rozhovore s ním prichádzame k našim zmyslom, rozprávame sa s Abdulom a pohneme sa vpred. Abdul sa natiahne (je zranený), potom sa objavia 4 agenti, musia byť vylúčení. Po bitke sa rozprávame s Abdulom, požiada o čas sa zotaviť a pošle ho do boja s najlepším agentom Phoenixom. Keď sa blížime, ideme k padnutému vrtuľníku, Phoenix sa uchyľuje. Ak na neho len zastrelíte, teleportuje ho, musíte ho udrieť do hlavy, potom padne a vy ho môžete vypočuť. Potom sa vrátime do Abdulu a uvidíme, že bol unesený. V ľavej poznámke hovorí, že ho chcú vziať do podzemného bunkra (X-10). Okamžite môžeme ísť do Pripjaťu, alebo môžeme ísť k vchodu do X-10 a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak zároveň nasadíme kostým agentov a plynovú masku, potom na nás zaútočia najskôr, bude možné s nimi komunikovať a získať prístup k X-10 pre reťaz questov. Môžete okamžite zaútočiť, potom kľúč od vchodu bude na tele agenta Proroka.

10) X-10.
Ak sme sa dostali do bunkra s bojom, potom sa zapne časovač, po ktorom môžu agenti zabiť Abdula (ktorý je v zadnej miestnosti), takže sa k nemu musíme dostať, pričom všetci vylúčime z cesty. Zachránime Abdula, žiada nás, aby sme zapli vypaľovač mozgu. Zapneme vypínač v hlavnej hale a rýchlo bežíme k východu.

11) RADAR.
Tu musíme veľmi rýchlo bežať k prechodu na Pripjať, ak to neurobíme pred koncom odpočítavania, zapáli sa nás Scorcher a zabijú nás.

12) PIPYAT.
Ak by sme prišli do Pripjať bez Abdula, automaticky sa aktivuje úloha vyhľadať jeho vyrovnávaciu pamäť, v ktorej bude poznámka s pokynmi, čo robiť ďalej. Ak sme prišli s Abdulom, potom s ním hovoríme a ideme po ulici. Na križovatke je Abdul smrteľne zranený ostreľovačom, v poslednej konverzácii nás žiada, aby sme našli časovú kapsulu. Nasledujeme novú značku do materskej školy, kde najprv vezmeme dokumenty z kufra na nádvorí automobilu, potom vystúpime dovnútra. Musíme si dávať pozor na teleport v chodbe, hodí nás na dvor. Na prvom poschodí nájdeme šotek, zabijeme ho (zvukom, ale môžete náhodne biť okolo seba), kľúč z príspevku prvej pomoci padá na neho. V mepunkt (druhé poschodie) sme si prečítali časopis, choďte do prvého poschodia, zabijeme druhého šotek a vypadne z neho kľúč k chladničke. Ideme do kuchyne, v chladničke nájdeme nádobku s tabletkami. Teraz skočíme na teleport na chodbe, hodí to do tajnej miestnosti s teleportom. Prechádzame postupne tromi takými miestnosťami a nakoniec sa ocitneme v kancelárii režiséra. Tam v trezore nájdeme noviny so zmienkou o časovej kapsule. Teraz musíme ísť na autobusovú stanicu.
Na autobusovej stanici vidíme trezor v miestnosti, bojujeme s krvavým sušičom (je veľmi ľahké ho zabiť ikonou z armády), zabijeme a otvoríme trezor pazúrom. Obsahuje poznámku, ktorú musíte splniť na určenom mieste. Ideme tam, stretneme sa s vodcom agenta Apoštola (bude neutrálny). Hovoríme s ním a máme dve možnosti: buď súhlasíme s počúvaním jeho kázania alebo útokom. Ak zaútočíme: 10 ďalších agentov sa spustí, zabijeme ich. Z tela apoštola zoberieme kľúč na štadión a ideme tam. Ak súhlasíme: sme presunutí na scénu, kde apoštol číta reč. Keď sme sa dostali k nemu, prinútil nás niečo piť a stratili vedomie, prichádzame k rozumu na streche domu. Objaví sa naša myseľ, rozprávame sa s ňou, chránime ju pred duchmi temnotizmu a hneď po jej zabití sme transportovaní späť na pódium. Všetci agenti budú neaktívni, po vypočúvaní apoštola si z neho môžete vziať kľúč na štadión a ísť tam.
Akonáhle vstúpime na štadión, vrtuľník poletí a vystrelí na nás. Rýchlo bežíme k padnutému otočnému stolu, vyberieme RPG z krabice a zrazíme ho (1 úder). Teraz musíte prehľadať telo agenta v prívese a nájsť časovú kapsulu, v ktorej bude mikroobvod umiestnený. Môžeme bezpečne dupať v jadrovej elektrárni v Černobyle.

13) ChNPP.
Celá oblasť je pod vplyvom veľkej anomálie počasia a je vysoko rádioaktívna. Je tu veľa vírov, ktoré poškodzujú naše brnenie a kontaminujú žiarenie. Je nevyhnutné obliecť si vedecký oblek a potom prehliadnuť telo agenta pri moste. Úloha sa objaví a nájde 4 časti kódu od dverí k stanici. Nájdeme podľa značky a hľadáme mŕtvoly agentov, keď to urobíme, začne rádioaktívna búrka. Musíte sa pred ním schovať na špeciálnych miestach (označených na mape). Nájdeme posledného agenta, ktorý je nažive, ale uteká pred nami. Čítali sme informácie z jeho notebooku (kde sedel), získali sme značku na oltári a hľadali ju. V oltári nájdeme črep, vrátime sa k agentovi a odovzdáme mu ho, za čo dostaneme poslednú časť kódu. Otvárame dvere. Za dverami nás čaká záloha a pôjdeme do riadiaceho centra.

14) RIADIACE STREDISKO.
Toto je posledné miesto, ktoré sme prekonali bez rušenia. V centrálnej hale na stole vidíme počítač, aktivujeme ho pomocou mikroobvodu. Hlavný vedec sa objaví a vysvetlí, čo je čo. Ďalej vypneme ochranný systém Zlatého lopty prostredníctvom počítača a otvoria sa dvere do haly s loptou. Pristupujeme k nemu a máme 2 možnosti: dotknite sa lopty alebo počkajte, kým sa neprehrieva a uniknite iným východom. V závislosti od výberu dostaneme jeden alebo druhý koniec.

To je všetko.

NAVYŠE:
10) Okolie (šatňa).
Napíšte návod,

Ceremónia sa začala skutočnosťou, že mladý muž bol všetkými možnými spôsobmi oblečený do zlatých ozdôb, dostal čisté a drahé oblečenie a prejavoval známky pozornosti. Na nejakú dobu sa učil hrať na flautu, spôsoby, kultúru jedla a pitia. Keď vyšiel mladý muž na prechádzku, ľudia, ktorí sa s ním stretli, padli na kolená a modlili sa slzami, ctiac ho ako boha. Samotný hlavný kňaz sa postaral o to, aby mal mladý muž všetko, ale zároveň tento luxus nemal vplyv na jeho fyzickú príťažlivosť. Za ochranu „mladého boha“, ktorý bol zodpovedný za jeho bezpečnosť, bolo zodpovedné osobitné oddelenie. Dvadsať dní pred obradom dostali mladého muža štyri manželky a päť dní predtým, ako usporiadali na jeho počesť slávnostné sviatky. Nakoniec ho posledný deň odviedli na samostatný ostrov sprevádzaný služobníkmi. Na tomto ostrove kňazi otvorili hruď, vytiahli mu srdce a nosili telo dole na svoje ruky, potom si odrezal hlavu.

Mod má zaujímavý pozemok, ktorý by mal byť odovzdaný postupne, ako autor zamýšľal. Pri silných odchýlkach od hlavného pozemku smerom k prieskumu zóny sa môžu skripty grafu zlomiť a režim sa stane nepriechodným. Preto sa riaďte našimi pokynmi, ako správne prejsť modus Golden Ball. Dokončenie “.

  1. Kordón krížime s armádou. V zajatí žiadame náborového pracovníka, aby nám priniesol liek, zatiaľ čo on je zaneprázdnený hľadaním, utekáme z tábora. Spadneme do útulku.
  1. V skrýši skautov hovoríme so Sanyou, potom s obchodníkom Skidanom. „Železná“ anomálie blokuje našu cestu. Vedľa mosta zachytíme signál SOS na našom PDA. Vidíme vlka uviaznutého v mlyne. Žiada nás, aby sme ho prepustili. Z tábora musíte ukradnúť kľúč, ktorý je v batohu pri ohni. Sledujeme vlka, vidíme troch zmiznutých v mlyne, na ich miesto vezmeme flash disk a dáme ho Skidanovi.
  1. Na PDA dostávame správu o zranenom mužovi, ktorý je v kočiari pri ceste. Traja z nás útočia, bojujeme späť, povieme Skidanovi o tom, čo sa stalo. Organizujeme prepadnutie so Skidanom. Traja sa na nás budú pozerať na most, nevydržia. Keď prídu k „železnej“ anomálii, vyprovokujeme ich, aby zaútočili, ak bude jeden z nich zabitý - okamžite anomáliu spustíme - už nebude cesta späť.
  1. Na ceste k skládke nájdeme kontrolný bod. Komunikujeme s obyvateľmi kontrolného bodu, v dôsledku čoho po zvláštnych udalostiach s Abdulovým psi štrajkom získate prístup k skládke.
  1. Na skládke míňame pole anomálií spolu s Andreyom a majorom, ale tak, že obe prežili. Ideme do Vasilyho vozňa. Dozvieme sa od neho o APC, na skládke nájdeme tri artefakty, ktoré neutralizujú anomáliu, ktorá nám bráni dostať sa do tmavého údolia.
  1. V temnom údolí hovoríme so Seryogou. Hľadáme časti zváračky na území závodu na jeho špičke a nachádzame sa v podzemnom laboratóriu X-18.
  1. V laboratóriu hovoríme so subjektom. V hale s nádržou berieme prevodovku z obrneného transportéra. Po sérii malých úloh s laboratórnymi testovacími predmetmi dostaneme kľúč a bežíme k východu, zničíme veže granátmi.
  1. V temnom údolí hľadáme artefakt „Beehive“ so Seryoga, pomáhame osamelému zlomeniu - získame artefakt od neho. Dostaneme sa na úsek, prebudíme sa už v zajatí. Hodíme skrutky do gombíka na stenu a bežíme. Ticho sa plazíme okolo agentov na poschodí a vypneme generátor, zlomíme kryštál. Berieme náš lup, hovoríme s Abdulom, potom bežíme k kočáru a schovávame sa pred vrtuľníkom.
  1. Na skládke sa spolu s Abdulom zaoberáme raketníkmi, opravujeme obrnený transportér a prejdeme mínové pole na ňom, choďte do Baru.
  1. Ak narazíme na bar, okamžite vyskočíme z APC, inak vybuchneme. Prejdeme anomáliu "Bus" skokom z kostry do kostry, vypnite magnetofón. Pri zlomenej UAZ nájdeme vysielačku, kontaktujte vedcov. Úlohy riešime s trpaslíkom a vedcami, pri blížiacej sa k anomálii zastrelíme pseudo-obr, ona ho zabije. Sledujeme vojenské sklady.
  1. V skladoch stretávame skauta, ktorý uteká od nás. V prvých kasárňach berieme dokumenty. Nájdeme medzipamäte psycho a získame prístup k druhým kasárňam. Prejdeme anomálii v kasárňach, poradie je biele, modré, červené. Nájdeme fľašu v pamäti, pijeme ju a ocitneme sa v zabudnutej dedine. Nasleduje rad questov s dedkom Makarom a dôstojníkom rozkazu. Po nich sa vraciame do Abdulu.
  1. Sledujeme radar. Abdul je zranený, odstránime 4 agentov, potom sa zaoberáme agentom Phoenix a vystrelíme ho do hlavy. Rýchlo bežíme do Pripjaťu, inak nás bude horieť mozog, budeme mať čas pred odpočítavaním.
  1. V Pripjať ideme do škôlky. Na dvore pri aute berieme dokumenty, vyliezeme dovnútra. Nespadáme do teleportu, zabíjame šotek jednoducho streľbou do všetkých smerov, vyberieme kľúč. Potom zabijeme druhého koláča, opäť náš kľúč, skočíme do teleportu na chodbe. Ďalej prichádza séria teleportov, v trezore nájdeme noviny s poznámkou o časovej kapsule.
  1. Na autobusovej stanici zabijeme pijavice krvi a otvoríme trezor pazúrmi. Hovoríme s apoštolom, je lepšie ho zabiť a 10 jeho prisluhovačov. Dostaneme sa na štadión. Vyberieme RPG a zostrelíme helikoptéru, prehľadáme telo agenta v kočíku - našu časovú kapsulu plus mikroobvod.
  1. Ponáhľame sa k jadrovej elektrárni v Černobyle, máme na sebe vedecký skafandr, inak to bude tesné. Hľadáme telo agenta pri moste. Vyriešime ľahkú sériu questov pomocou kódov agentov a dostaneme sa do riadiaceho strediska, kde prekonajú zálohy.
  1. V riadiacom centre aktivujeme počítač pomocou nášho mikroobvodu. Vypnite ochranu zlatého lopty v počítači. Budeme mať dve možnosti - dotknite sa lopty alebo počkajte, kým sa neprehrieva a choďte na iný výjazd. Toto alebo také ukončenie hry závisí od nášho výberu.
  1. Raz v závode v Rostoku hovoríme s opilým Grigorym. Vedľa nej je poznámka. Zhromažďujeme tri časti denníka, dáme ich Grishovi. Nasmeruje nás do zabedneného domu. Naším cieľom je Leninova busta, dostaneme tabletku Otrezvin a dáme ju Grishovi. Čakáme na helikoptéru s armádou.
  1. Na Yantare ideme na základňu vedcov. Nepustia nás dovnútra, ale dostaneme správu o PDA. Vykonávame pátranie, aby zabili strážcu, musíte ho zabiť ostreľovačom, keď príde na strom, inak nedostaneme súradnice cache. Nájdeme rádio a pretiahneme mŕtveho telesa k veliteľovi. Ideme loviť horáky, v dôsledku toho sa dostaneme ku kráľovi horákov.
  1. V laboratóriu musíme spolupracovať s Sacharovom. Hľadáme 2 časti dokumentov, prvý vedľa kyslých anomálií v spodnej časti, druhý - v miestnosti s chrápaním na diaľkovom ovládači. Zapneme tri prepínače a inštaláciu. Po útoku horákov bežíme so Sacharovom, zapálíme nádobu proti múru a zmizneme do diery.
  1. V Yantare Sakharov žiada, aby mu priniesol flash disk z skautského tábora v blízkosti továrne. Aktivujeme zariadenie a tri skenery. Bashka vypadne z anomálie, pomôžeme mu. Potom pretiahla a znova Bashka utiekla, ktorá nám poskytla Sacharovovu jednotku USB flash.
  1. Po príchode na okraj sa môžeme pripojiť buď k armáde, alebo k pašerákom - od toho závisí ďalší malý pozemok. Našou úlohou je zabiť bojujúcu skupinu a dokončiť posledný príkaz. Koniec.

O článku:
Okrem rozvetvenia sprisahania boli do úpravy Golden Ball zavedené rôzne úspechy: Dokončenia, ktoré zvyšujú schopnosti hlavného hrdinu v danej situácii.

Puškár

Ste skutočný milovník zbraní! Po preštudovaní dostatočného množstva školiaceho materiálu ste získali zručnosti v montáži ďalších doplnkov (obruby, tlmiče hluku, odpaľovacie zariadenia granátového podvozku).

zberateľ

Ste skutočný lovec artefaktov! Keď ste našli všetky typy artefaktov nachádzajúcich sa v Zóne, oboznámili ste sa s ich charakteristikami. To vám umožní častejšie prijímať artefakty z anomálnych zón.

tulák

Ste skutočný hľadač vzrušenia! Keď ste prešli všetkými najnebezpečnejšími anomáliami zóny, zmiernili ste svoju postavu a zvýšili svoju autoritu. To vám umožní prejsť najnebezpečnejšími miestami bez toho, aby ste riskovali svoj život.

bojovník

Ste skutočný bojovník! Zničením vodcov všetkých veľkých spoločností v zóne ste ukázali, kto je tu šéfom. To zvýšilo vašu dôveryhodnosť a umožní vám získať viac z predaja artefaktov.

patriot

Ste skutočný občan svojej krajiny! Poskytli ste neoceniteľnú pomoc armáde v boji proti nebezpečenstvám zóny a poskytli ste značnú bezpečnostnú službu. To zvýšilo vašu dôveryhodnosť a umožní vám získať pravidelnú bezplatnú pomoc od armády vo forme zbraní, streliva a príslušenstva.

Komsomolets

Ste skutočným členom Komsomol! Zachovaním jedného zo symbolov komunizmu ste preukázali rešpekt k socialistickým hodnotám. Teraz sa niektoré z predtým nepoužiteľných dlažebných kameňov, ktoré ste našli v zóne, môžu zmeniť na cenné artefakty priamo vo vašich rukách. Za vlasť, pre Lenina!

Čierny bager

Ste skutočný lovec pokladov! Vykopali ste dostatočný počet hrobov patriacich rôznemu dobru a nie ľuďom, čím ste zvýšili neobvyklú energiu artefaktu „Bashka“, ktorý vám ukázal také vzrušujúce zamestnanie. Teraz tento artefakt získal veľmi užitočné vlastnosti a zmenil jeho vzhľad, čím sa stal „Anomalous Lebka“.

mäsiar

Ste skutočný mäsiar! Kradmým zabitím nebezpečného nepriateľa nožom ste dokázali, že dokážete ovládať túto zbraň lepšie ako mnoho iných. Teraz sa vaša nôžová zručnosť zvýšila a účinnosť melee sa zlepšila natoľko, aby dokázala zvládnuť väčšinu nepriateľov jedným úderom.

ostreľovač

Ste skutočný ostreľovač! Po zničení viac ako 20 protivníkov z pušiek a ostreľovacích zbraní ste si zvýšili svoje zručnosti pri manipulácii s týmto typom zbrane. Teraz máte možnosť účinnejšie strieľať pomocou zbraní „ostreľovacej pušky“ a „výkonnej ostreľovacej pušky“.

Na tých, ktorí sú v borschte!

Ste krutý človek! Keď ste zničili 10 nepriateľov odrezanej brokovnice priamymi strelami na krátku vzdialenosť, získali ste slávu brutálneho vraha.

prieskumník

Ste opatrný a chladnokrvný skaut. Tým, že ste vplížili okolo všetkých vedcov agentov v nerozvinutom a nikdy sa neodhaľovali, ste zvýšili svoje tajné schopnosti.

zvedavý

Ste zvedavý človek. Trávením času zbieraním zdanlivo nepotrebných predmetov ste získali možnosť transformovať jeden artefakt na druhý pomocou anomálneho albumu artefaktov.