Prorok agenta na dokončenie zlatej lopty stalkera. „Zlatá guľa. Dokončenie“ – absolvovanie. Návody Stalker Shadow of Černobyľ: Návod na Golden Ball: Sprievodca dokončením


Cordon:
Priechod začína tým, že musíte prekonať kontrolný bod v Cordon, aby ste sa dostali do samotnej zóny. Hrdinu pri tom chytia vojaci, zamknú ho v jednej z miestností a vypočúvajú. Po výsluchu sa objaví príležitosť na útek. Cez okno sa treba porozprávať s regrútom, ktorý často uteká na záchod. Počas rozhovoru bude predstierať, že sa cítime zle. Požiadajte o lieky, poponáhľajte sa. Vojak uverí (aby ste uverili, musíte si vziať tabletky z lekárničky na stole), otvorí dvere a musíme utiecť. Máme asi 30 sekúnd na to, aby sme sa dostali do bezpečnej vzdialenosti, kým armáda spustí paľbu. Aby bol váš únik bezpečnejší, môžete si vziať morfium.
Po oslobodení sa musíme stretnúť s človekom, ktorý nám ukáže úkryt miestnych spravodajských dôstojníkov. Poznáme súradnice kontaktu. Ideme k nemu, odvezie nás do dediny. Tam sa hneď porozprávame so Sanyou, poradí nám, aby sme kontaktovali Skidana (obchodníka). Skidan v bunkri nám dáva pár vecí a rozpráva o miestnych obyvateľoch. Potom môžeme konať nezávisle. Pri skúmaní Cordonu narazíme na prekážku, ktorá znemožňuje prejsť cez železničný most a celú železničnú trať rozdeľujúcu lokalitu na 2 časti. Táto prekážka je obrovská anomália, ktorá zabije každého, kto sa priblíži k železnici. Miestni ju volajú aj „Zhelezka“. Existuje verzia, podľa ktorej možno „Zhelezku“ prekonať iba obetovaním živého človeka. Potom ona krátky čas je deaktivovaný a železničnú trať je možné včas prejsť.
Neďaleko mosta zachytíme na PDA signál s prosbou o pomoc, prichádza zo zamknutého mlyna. Pristúpime k nej a cez okno sa rozprávame s prišelcom sediacim vo vnútri. Toto je Vlk. Ocitol sa v pasci kvôli svojej zvedavosti: niektorí cudzinci ho tu zamkli, keď prehľadával priestory. Vlk nás žiada, aby sme išli do ich tábora, ktorý sa nachádza na východe, ukradli odtiaľ kľúč od dverí a oslobodili ho. Potom, čo to urobíme (musíte ukradnúť kľúč z batohu ležiaceho pri ohni. Mali by ste sa priblížiť k táboru zo strany strážcu, ktorý spí), Vlk ponúkne, že počká, kým sa cudzinci nevrátia, a pôjde za nimi. Skryjeme sa v kríkoch a čakáme. Do mlyna vstupujú traja cudzinci. Len čo sa priblížime k oknu, aby sme sa na ne pozreli, zmiznú, akoby sa rozplynuli vo vzduchu. Na podlahe v mieste, kde stáli, nájdeme predmet podobný flash disku. Berieme a ukazujeme Skidanovi (ako najskúsenejšiemu). Rozpoznáva elektronický kľúč na flash disku. Nemá žiadne verzie o výskyte zvláštnych ozbrojených ľudí v Zóne. Ďalšie udalosti sa vyvíjajú nasledovne: neďaleko dediny dostávame na PDA signál, že v blízkosti je zranený a potrebuje pomoc. Nájdeme ho v prívese pri ceste, no akonáhle súhlasíme s pomocou, napadnú nás traja ozbrojení muži, ktorí vyzerajú rovnako ako cudzinci z mlyna. Môžete jednoducho utiecť, alebo môžete bojovať. Po ich porážke sa rozprávame s bývalým „raneným“ mužom, ktorý sa nám vyhráža a z čista jasna zmizne ako jeho kamaráti. Počas rozhovoru nás žiada, aby sme mu vrátili „kľúč“, ktorý sme predtým našli, ale je odmietnutý.
Hovoríme Skidanovi o udalostiach. Je znepokojený hrozbou, ktorá sa objavila, a radí nám, aby sme čo najskôr prekonali „Zhelezku“ a išli do Zóny, pričom argumentuje, že na malom kordóne nás prenasledovatelia ľahko nájdu a spolu s nami môžu trpieť aj nevinní ľudia. Rozhodneme sa nasledovať jeho rady. Vynára sa otázka: kto by mal byť obetovaný anomálii? Skidan nám hovorí, že najprv musíme vyprovokovať cudzincov k útoku, potom jedného z nich nalákať do anomálie, a keď sa to podarí, rýchlo preraziť Zhelezku. Súhlasíme a ideme na most, tam si ľahneme a čakáme na signál od obchodníka. Signál prichádza o pár minút neskôr – neznámi ľudia navštívili dedinu, pýtali sa na nás a teraz mieria na most. Pripravujeme sa na útok. Traja ozbrojení muži sa blížia k mostu a začínajú nás hľadať. Vyprovokujeme ich k útoku (predtým musíte zostať bez povšimnutia!), potom, čo jedného z nich zabije „Zhelezka“ - rýchlo prerazíme most (máme asi 15 sekúnd). Cesta do Zóny je teda pre nás otvorená, ale mosty späť sú spálené.
Ak nestihneme prejsť cez železničnú trať, je tu ešte jedna možnosť. Západne od mosta v nábreží sa nachádza tunel, v ktorom je mohutná anomália „Arc“. Nedá sa kvôli tomu prejsť tunelom, no Skidan nám hovorí, že ak si oblečieme špeciálny vedecký oblek, tak teoreticky dokážeme odolať úderu Oblúka a prebiť sa na druhú stranu. Oblek je na vojenskej kontrole, leží v zamknutom trezore v kasárňach, kde nás držali na výsluchu. Potrebujete: a) obliecť si maskovací oblek Skidana (aby ste sa skryli pred armádnymi ostreľovačmi), b) potichu sa dostať na kontrolné stanovište a do samotného kasárne (treba preliezť plot pri záchode a snažiť sa, aby si vás nikto nevšimol), c ) vyzdvihnite kód do trezoru s arzenálom (bude tam náznak) a vezmite si odtiaľ oblek a akýmkoľvek možným spôsobom opustite kontrolný bod.
Ďalej bude naším cieľom stretnúť sa s miestnym spravodajským dôstojníkom (prototypom prvých stalkerov sú skauti). Nájdeme ho na farme, kde mu pomáhame zdolávať diviaky. Potom s ním ideme do útulku, ktorý sa nachádza neďaleko. Nájdeme tam vodu, ohnisko a miesto na spanie (podobné prístrešky sú aj v iných lokalitách). Počas prvého rozhovoru sa k nám Andrey (tak sa volá spravodajský dôstojník) správal chladne, bez väčšej dôvery. Zrazu sa ozvú kroky a do miestnosti vbehne ranený. vojenská uniforma s výkrikmi o pomoc. Potom spadne na zem a stratí vedomie. Andrei nám nariaďuje, aby sme okamžite išli do jeho kešky a priniesli artefakt, ktorý má liečivá vlastnosť- môžu pomôcť zraneným. Prinášame artefakt a vidíme, že vojenský muž je už oveľa lepší a je pri vedomí. Andrey priznáva, že potreboval artefakt ako skúšku našej integrity. Hovoríme s vojenským mužom (major Ovrakh). Hovorí, že je druhým pilotom vrtuľníka MI-24, ktorý sa zrútil neďaleko. Pri pristávaní auto narazilo do pohyblivej anomálie, posádka zomrela a len jemu sa podarilo ujsť. Major sa chce vrátiť na kontrolné stanovište s vedomím, že záchranná výprava pre neho tak skoro nepošle. Andrei, ktorý sa do rozhovoru vložil, hovorí, že hoci cestu späť blokuje Zhelezka, existuje vraj spôsob, ako sa cez ňu dostať bez ľudských obetí. Aby ste to dosiahli, musíte mať pri sebe nejaký unikátny artefakt – to vám dá jedinú príležitosť prekonať túto smrtiacu bariéru. Tento artefakt vlastní ďalší spravodajský dôstojník menom Vasily, ktorý žije severnejšie, na Skládke. Keďže sa tam potrebuje dostať aj Andrej, nemáme na výber. Všetci traja sa rozhodneme ísť na Skládku.
Na ceste k Skládke je starý kontrolný bod. Pri prístupoch k nej si Andrej všíma mŕtvoly prišelcov, ktorých tu predtým stretol, a varuje nás pred nebezpečenstvom. Na samotnom kontrolnom bode vidíme skupinu ľudí, ktorí sa tam usadili. Toto je Tyrsa (hlavná), Shustrila (jeho asistentka) a istý Abdul, ktorý na prvý pohľad vyzerá ako blázon. Prechod na Skládku je blokovaný dverami, od ktorých je kľúč v Tyrsinom vrecku. Za prechod požaduje veľa peňazí: 200 tisíc rubľov. Keďže ich nie je kam vziať, Andrei sa začne Tyrsa vyhrážať, no Abdul ho aj majora zasiahne usmerneným psionickým úderom vychádzajúcim z jeho tela, pri ktorom stratia vedomie. My sami ňou tiež trpíme, ale oveľa menej. Potom nás Tyrsa osobne vyzve, aby sme vystúpili, tvrdiac, že ​​spravodajský dôstojník a vojak budú aj tak skoncovaní a my osobne si niet čo vziať. Keď vidíme bezmocnosť našich priateľov, môžeme urobiť nasledovné: kontaktovať priamo Abdula, ukázať mu nájdený „kľúč od flash disku“ a keď bude žiadať, aby mu ho odovzdal, na oplátku požiadať o psi-úder teraz na Tyrsu a Shustrile, čo robí. Keď Andrei a major nadobudli vedomie, vyhnali vydieračov z kontrolného bodu (stretneme sa s nimi neskôr), pričom im predtým zobrali kľúč od dverí na skládku. Abdul, ktorý dostal náš „kľúč“, zmizne ako cudzinci z mlyna.

skládka:
Potom, čo sme dostali prístup na skládku, ideme tam všetci spolu. Pri vchode vidíme, že severná časť lokality je obsadená mnohými podivnými anomáliami, ktoré sa neustále pohybujú. Prekonávame nebezpečnú zónu, vedieme Andrei a majora (musíme sa ich snažiť udržať nažive). Dostávame sa na južný okraj lokality, kde nachádzame prívesný úkryt skauta Vasilija. Čoskoro sa objaví aj on sám. Všetci sa spolu usadíme v jeho útulku a porozprávame sa s majiteľom. Pýtame sa ho na cestu do stredu Zóny (kde je podľa legendy „Udeľovateľ prianí“, ktorý potrebujeme). Hovorí, že chodba priamo na sever (na územie závodu Rostock) je zamínovaná. Cez míny sa preplížiť nedá, no je tu ešte jedna možnosť: opraviť opustený obrnený transportér a prejsť s ním nebezpečný úsek cesty. Dá sa dostať do Temnej doliny, kde nájdeme náhradný diel na opravu auta. Podľa Vasilija by to malo byť v opustenej továrni. Na druhej strane je prechod do údolia blokovaný veľkou anomáliou Cloud Cloud. Aby ste ho zneškodnili, musíte na skládke nájsť artefakty „zelené“, „červené“ a „žlté gule“. Nájdeme ich a ocitneme sa v Temnom údolí.

Údolie:
Neďaleko prechodu nás stretne miestny spravodajský dôstojník Seryoga, ukazuje nám cestu k svojmu úkrytu a vysvetľuje situáciu. V továrni sa usadili mutanti a mnohé anomálie. Jeho kamaráti, ktorí si predtým zriadili úkryt v suteréne továrne, zomreli. Keďže sa zaoberali zbieraním najrôznejších vecí v dielňach a priestoroch, s najväčšou pravdepodobnosťou mali náhradné diely na obrnený transportér, ktoré sme potrebovali. Budete musieť nájsť ich pozostatky, získať kľúč od prístrešku, odomknúť dvere a vstúpiť dnu. V suteréne nájdeme denník skautov, píše sa v ňom, že niekto, kto vyšiel spoza hrdzavých dverí v samom rohu pivnice, vykradol ich skrýšu a okrem iného si odniesol časť z obrneného transportéra. Naším ďalším krokom bude nájsť náhradné diely na zváračku na území továrne, odomknúť ňou spomínané dvere (privarené skautmi) a vstúpiť do tajného laboratória (X-18).

Laboratórium X-18:
Pri vchode nás okamžite napadnú pokusné osoby (zmutované osoby) a zavrú nás do trestnej cely. Sedí pri nás ďalší z mutantov, môžeme sa s ním porozprávať. Ukáže sa, že žalár obýva množstvo bývalých pokusných subjektov laboratória X-18. Po druhej nehode ho personál rýchlo opustil a pokusné osoby, ktoré sa dostali z ciel, založili akúsi spoločnosť s vlastnou hierarchiou. Ich spoločnosť je postavená na polonáboženských princípoch a pravidlách, trochu podobných biblickým prikázaniam. Za svojho „Boha“ považujú istého „Veľkého doktora“ – posledného preživšieho vedca laboratória, ktorý sa zabarikádoval na najnižšej úrovni a prostredníctvom systému sledovania a interkomu riadi životy pokusných osôb. Našou hlavnou úlohou (spolu s hľadaním náhradných dielov pre obrnený transportér) je nájsť spôsob, ako opustiť laboratórium, pretože experimentálne subjekty z neho podľa doktorovho pravidla nikoho nepustia. Po nejakom čase prichádza testovací subjekt Trinásť do cely, vykoná krátky výsluch, po ktorom nás odsúdi na smrť. Nemá však záujem nás jednoducho zabiť a rozhodne sa z toho profitovať. Sme zahnaní do značne radiáciou zamorenej časti laboratória, kde musíme v krátkom čase opraviť pokazené elektrické zariadenie. Testované subjekty teda chcú na oplátku vykonať experiment na človeku, chcú zistiť, ako dlho dokáže jeho telo odolávať smrtiacemu žiareniu. Na pomoc nám prichádza šanca: medzi troskami zariadenia nájdeme skrýšu antiradiačných liekov, ktoré tu niekto zanechal, a tak zostaneme nažive. Potom nás Trinásty prepustí, ale stále nemôžeme ísť von z laboratória. Testované osoby nám zadávajú nasledujúcu úlohu - nájsť určitý počet elektronických obvodov na prvej úrovni laboratória a nainštalovať ich do procesora generátora. Tento generátor musí byť spustený na príkaz samotného Doktora. V procese hľadania sa zoznamujeme s niektorými členmi tejto spoločnosti a zisťujeme, že sa medzi nimi schyľuje proti testovaným subjektom druhej úrovne – privilegovanejším, ktorých si doktor za istým účelom vybral. Vyvolení sa nezaoberajú podradnými prácami ani zbieraním jedla, všetky zásoby pre nich dodávajú testovacie subjekty prvého stupňa. DÔLEŽITÉ: akonáhle získate voľnosť pohybu v laboratóriu, okamžite choďte do miestnosti s tankom a v krabici si vezmite prevodovku z obrneného transportéra. Ďalej musíme najprv pomôcť Nineteenovi (nájsť kodér a odomknúť trezory), potom nás požiada, aby sme dali jedlo jeho kamarátovi, ktorý sedí v trestnej cele. Rozprávame sa s Trinástym, pustí nás tam. Porozprávame sa s Tenom, vysvetlí mu situáciu a dohodneme sa, že mu pomôžeme urobiť prevrat. Po trestnej cele ideme k väzňom sediacim v kuchyni a vymeníme tri mŕtvoly potkanov za nôž. Ďalej ideme do trinásteho a žiadame o účasť na teste Caymanovho žiariča. Počas zákroku stlačíme skrytý vypínač (zo steny), prístroj sa preťaží, dôjde k návalu žiarenia a Trinástka omdlie. Musíte mať čas zabiť ho nožom. Potom z jeho tela vezmeme mapu a ideme k dverám do nižšieho poschodia, spolu s ďalšími pokusnými subjektmi zídeme dole. Agresívne testované subjekty sa potulujú dole a zabíjajú pohľadom, musíte k nim pribehnúť zozadu a udrieť ich nožom. Desiaty žiada nájsť 5 mikroobvodov, ktoré sú v krabiciach na nižšom poschodí laboratória. Prinesieme ich, objaví sa kontrolór (mutant), zrazíme ho. Potom sa dvere otvoria, ale nemali by ste okamžite bežať dopredu - sú tam dve vežičky. Dajú sa zneškodniť granátmi zo špajze. Potom sa dostaneme do miestnosti na vrchu, tam sa porozprávame s Veľkým Doktorom, dostaneme kľúč a možnosť dostať sa z laboratória X-18.

Údolie:
Hneď ako vyjdeme z žalára, príde správa od skauta Seryoga, chce sa porozprávať. Poďme k nemu. Seryoga si všimol niečo zaujímavé v nedokončenej budove, chce sa tam dostať a žiada nás, aby sme to zakryli. Súhlasíme. Seryoga nás najprv pošle hľadať artefakt „Úľ“, ideme na uvedené miesto, vidíme tam vlkolaka Izloma. Môžete ho okamžite napadnúť, ale môžete sa s ním porozprávať. Ak súhlasíte, že mu dostanete lieky, budete musieť zavolať vedcom od Dr. Pillmana na notebooku (v úkryte), potom si od nich kúpiť tabletky a priniesť ich do Izlomu. Dá nám „Úľ“. Vraciame sa k Seryoge, prechádzame s ním cez galériu do nedokončenej budovy. Tam sa ocitneme v úzadí, spamätáme sa už v zajatí agentov (v klietke). Naši agenti vykonávajú Seryogu. Abdul sedí vo väzení s nami, pýtame sa ho a dostávame podrobné informácie o hlavnom vedcovi a niečo málo o Zlatej lopte (vraj sa nachádza v Pripjati). Ďalej súhlasíme s útekom, hádžeme skrutky na tlačidlo na stene, kým sa nerozbije a neotvoria sa dvere klietky. Teraz sa musíte opatrne predierať popri všetkých agentoch (je ich asi 15) a vyliezť na horné poschodie, kde nájdete generátor (podľa zvuku) a vypnite ho. Toto tiež deaktivuje bezpečnostné veže okolo základne. Neďaleko generátora bude kryštál gama látky, treba ho rozbiť. Hneď ako to urobíme, všetci agenti upadnú do bezvedomia. Môžete tiež zájsť do kancelárie vodcu, kde si v krabici zoberte kľúč od zbrojnice (sú tam naše skonfiškované veci). Ďalej sa rozprávame s Abdulom, varuje nás pred agentovým vrtuľníkom, ktorý sa blíži k nám. Bežíme s ním k autu prístrešku (skrýva sa pred guľkami helikoptéry), len čo vojdeme dovnútra, helikoptéra odletí. Rozprávame sa s Abdulom a ten nám ponúka, že pôjdeme spolu do Pripjati. Poďme na Skládku.

skládka:
Na smetisku v útulku vidíme neprítomnosť Vasilija, Andreja a majora, na podlahe je odkaz. Je v ňom v mene Tyrsa pozvanie do „strelky“ a slová o výkupnom. Hovoríme Abdulovi, dáva nám artefakt „Itch“, ideme na miesto „šípky“, Abdul sa skrýva. Hovoríme s Tyrsou, hneď po poslednej poznámke používame v inventári „Zuda“. Banditi upadnú do bezvedomia, Abdul zabije Tyrsa zo zálohy, vyberieme PDA z jeho tela a prečítame informácie. Rýchlo bežíme k bodu, ktorý sa objaví na mape. Tam zabijeme posledného náborára a oslobodíme väzňov. Teraz sa porozprávame s Vasilym, dajte mu prevodovku, on opraví obrnený transportér a môžete ho odviezť cez mínové pole do Baru.

Bar:
DÔLEŽITÉ: akonáhle sa objavíme v Bare, je únavné okamžite vyskočiť z obrneného transportéra, pretože čoskoro vybuchne. Hovoríme s Abdulom, ideme do anomálie Bus. Aby sme to prekonali, musíme sa rýchlo presunúť z jednej kostry do druhej, kým sa neocitneme pri vchodových dverách autobusu. V kabíne vidíme magnetofón, vypneme ho a anomália sa vybije. Dávame sa do reči s Abdulom, ideme na miesto, kde pri ceste stojí rozbitý UAZ a syčí rádio. Vyberieme ho, použijeme a spojíme sa s vedcom. Opäť sa rozprávame s Abdulom, zisťujeme, že v bare zúri vírus a prebíjame sa cez davy nákazlivých zombíkov do veže. Vo veži sa rozprávame s Vladimírom, žiada nás, aby sme našli liek, ktorý spadol z helikoptéry, a označí ho. Podľa označenia neexistuje žiadny liek, ale je tam trpasličí mutant, privádza nás k mŕtvole iného vedca, od ktorého berieme kľúč. Hovoríme o tom s Vladimírom, dostaneme značku na dvere do pivnice. Ideme tam, zabíjame zombíkov po ceste a ideme dole do žalára. Tam vidíme vyčerpaného zveda Alana, ktorý žiada pseudoobra zabiť. Monštrum je veľmi húževnaté, je takmer nemožné hlúpo mu vystreliť do čela. Aby ste ho zabili, musíte na neho strieľať, zatiaľ čo ste blízko zelenej anomálie, ktorá sa pravidelne objavuje na krabiciach. Stačí 6-7 zásahov z anomálie a monštrum je pripravené. Porozprávame sa s Alanom, vezmite si Cheburashku z trezoru vedľa, choďte k trpaslíkovi a použite hračku v jeho blízkosti. Trpaslík na oplátku dáva plechovku vakcíny. Ideme k Vladimírovi, odkrýva karty. Dohodneme sa s ním, potom dezinfikuje územie a odletí. Po nejakom čase bude Abdul pripravený pokračovať v ceste do armádnych skladov.

Armádne sklady:
Na začiatku sa rozprávame s Abdulom a ideme k bariére, ktorá je uzavretá do priechodu veľkou elektrickou anomáliou. Abdul žiada, aby sme u vojenskej jednotky našli špeciálny materiál, ktorý nám to umožní prekonať, poďme tam. V centrálnej budove v chladničke nájdeme vystrašeného zveda, ktorý sa tvári, že je blázon a uteká od nás. Nie je potrebné ho prenasledovať, mali by ste ísť do kasární 1 a vziať tam dokumenty v krabici (zabitie poltergeista po ceste). Potom pomocou značky nájdeme skrýšu psychopata, vezmeme tam kľúč a ideme do kasární 2, vidíme tam priestorovú anomáliu, ktorá sa leskne rôznymi farbami. Poradie prechodu: bielo-modro-červené. Prechádzame ju, nachádzame tam v krabici ďalšie dokumenty a získavame značku na ďalšiu kešku. V tomto úkryte nachádzame zvláštnu fľašu, pijeme, omdlievame a v zabudnutej dedine sa spamätávame. Nedá sa z toho len tak dostať. Dostávame správu od starého otca Makara, bežíme do jeho domu a vyhýbame sa krvilátorom. Preskúmame domy, o ktoré sa pýta, prinesieme mu predmety (vrátane zvláštneho zariadenia), potom dostaneme za úlohu nájsť buď časti rozbitej ikony, alebo so zariadením niečo urobiť. Ak sa rozhodnete hľadať ikonu: diely nájdeme podľa značiek v poliach. Keď nájdeme všetkých 4, spoja sa, vrátime sa do domu starého otca a anomália okolo dediny sa vybije, bude sa môcť voľne pohybovať po lokalite. Ak ste si vybrali zariadenie: vylezieme s ním na horné poschodie vodárenskej veže, tam použijeme zariadenie v inventári a anomália sa vybije, môžete sa vrátiť k dedovi a odísť z dediny. Teraz ideme za šialeným zatýkacím dôstojníkom, porozprávame sa s ním a ukážeme mu zariadenie. Všetko prizná, povie nám, že na zneškodnenie anomálie na bariére stačí zapnúť anténnu inštaláciu tu, na území jednotky. Urobíme to a vrátime sa k Abdulovi. Teraz s ním môžete ísť k Radaru.

Radar:
Hneď po prepnutí na Radar sa cítime zle, strácame vedomie a vidíme pred sebou Hlavného vedca, ktorý sa snaží zistiť naše plány. Po rozhovore s ním sa spamätáme, porozprávame sa s Abdulom a ideme vpred. Abdul spadne do tripwire (je zranený), okamžite sa objavia 4 agenti, treba ich zlikvidovať. Po boji sa porozprávame s Abdulom, požiada o čas na zotavenie a pošle ho bojovať s najlepším agentom Phoenixom. Ideme k spadnutej helikoptére, keď sa priblížime, pribehne Phoenix. Ak naňho len strieľate, teleportuje sa, treba ho trafiť do hlavy, potom spadne a môžete ho vypočuť. Potom sa vrátime k Abdulovi a uvidíme, že bol unesený. V lístku, ktorý nechal, hovorí, že ho chcú odviesť do podzemného bunkra (X-10). Môžeme ísť rovno do Pripyatu, alebo môžeme ísť ku vchodu do X-10 a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak si oblečieme kostým agenta a plynovú masku, tak na nás nezaútočia ako prví, môžeme s nimi komunikovať a získať prístup k X-10 prostredníctvom reťazca questov. Môžete okamžite zaútočiť, potom bude kľúč od vchodu na tele Prorokovho agenta.

Laboratórium X-10:
Ak sa prebojujeme do bunkra, spustí sa časovač, po ktorom môžu Abdula (ktorý je v zadnej miestnosti) zabiť agentmi, takže budeme musieť mať čas sa k nemu dostať a všetkých po ceste zlikvidovať. Zachránime Abdula, žiada nás, aby sme zapli spaľovač mozgov. Zapíname vypínač v hlavnej hale a rýchlo bežíme k východu.

Radar:
Tu treba veľmi rýchlo prebehnúť k prechodu do Pripyatu, ak to nestihneme pred koncom odpočítavania, zapne sa Burner a zabije nás.

Pripjať:
Ak sme prišli do Pripjati bez Abdula, tak sa automaticky aktivuje úloha vyhľadať jeho kešku, ktorá bude obsahovať poznámku s pokynmi ako ďalej. Ak sme prišli s Abdulom, porozprávame sa s ním a pohneme sa po ulici. Na križovatke je Abdul smrteľne zranený ostreľovačom, v poslednom rozhovore nás žiada, aby sme našli časovú kapsulu. Po novej značke ideme do škôlky, tam najprv na dvore pri aute vyberáme doklady z kufra, potom vliezame dovnútra. Treba si dať pozor na teleport na chodbe, vyhodí nás na nádvorie. Na prvom poschodí nájdeme sušienka, zabite ho (zvukom, ale môžete sa len tak náhodne biť), spadne z neho kľúč od stanovišťa prvej pomoci. V strede (druhé poschodie) si prečítame časopis, ideme na prvé poschodie, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z neho kľúč od chladničky. Ideme do kuchyne a v chladničke nájdeme fľaštičku s tabletkami. Teraz skočíme do teleportu na chodbe, prenesie vás do tajnej miestnosti s teleportmi. Postupne prechádzame tromi takýmito miestnosťami a nakoniec sa ocitneme v kancelárii riaditeľa. Tam v trezore nájdeme noviny so zmienkou o časovej kapsule. Teraz musíme ísť na autobusovú stanicu.
Na autobusovej stanici vidíme v miestnosti trezor, bojujeme s pijavcom (je veľmi ľahké ho zabiť vojenskou ikonou), zabijeme ho a otvoríme trezor jeho pazúrom. Obsahuje poznámku, že sa musíte stretnúť na určenom mieste. Ideme tam, stretne nás tam vodca agentov Apostle (bude neutrálny). Porozprávame sa s ním a máme 2 možnosti: buď súhlasiť s vypočutím jeho kázne, alebo zaútočiť. Ak zaútočíme: pribehne ďalších 10 agentov, zabijeme ich. Vezmeme kľúč od štadióna z tela Apoštola a ideme tam. Ak súhlasíme: prenesieme sa na scénu, kde Apoštol číta prejav. Po skončení k nemu pristúpime, dá nám niečo vypiť a my stratíme vedomie, spamätáme sa na streche domu. Objaví sa naša Myseľ, porozprávame sa s ňou, ochránime ju pred duchmi tmárstva a len čo zabijú posledného, ​​prenesieme sa späť na scénu. Všetci agenti budú neaktívni, po vypočutí Apoštola si od neho môžete vziať kľúč od štadióna a ísť tam.
Len čo vkročíme na štadión, priletí helikoptéra a bude po nás strieľať. Rýchlo pribehneme k spadnutej točni, zo škatuľky vyberieme RPG a zostrelíme ju (1 zásah). Teraz musíte v prívese prehľadať mŕtvolu agenta a pomocou značiek nájsť časovú kapsulu, ktorá bude obsahovať mikroobvod. Pokojne môžeme ísť do jadrovej elektrárne v Černobyle.

Černobyľská jadrová elektráreň:
Celá oblasť je pod vplyvom veľkej poveternostnej anomálie a je vysoko rádioaktívna. Je tu veľa vírov, ktoré nám poškodzujú brnenie a infikujú nás radiáciou. Je potrebné obliecť si vedecký oblek a potom prehľadať telo agenta na moste. Objaví sa úloha nájsť 4 časti kódu od dverí k stanici. Nájdeme značku a prehľadáme mŕtvoly agentov; keď to urobíme, začne rádioaktívna búrka. Musíte sa pred ním skryť na špeciálnych miestach (označených na mape). Nájdeme posledného agenta, je nažive, ale uteká od nás. Prečítame si informácie z jeho notebooku (kde sedel), dostaneme značku na oltár a prehľadáme. V oltári nájdeme fragment, vrátime sa k agentovi a podáme mu ho, za čo dostaneme poslednú časť kódu. Otvárame dvere. Za dverami nás bude čakať prepadnutie a prechod do riadiaceho centra.

Riadiace centrum:
Toto je posledná lokalita, prekonávame ju bez rušenia. V centrálnej hale vidíme na stole počítač, aktivujeme ho pomocou mikroobvodu. Objaví sa hlavný vedec a vysvetľuje, čo je čo. Potom pomocou počítača deaktivujeme ochranný systém Zlatej lopty a otvoria sa dvere do haly s loptou. Blížime sa k nemu a máme 2 možnosti: dotknúť sa lopty alebo počkať, kým sa prehreje a utiecť iným východom. V závislosti od výberu dostaneme jeden alebo druhý koniec.

Rostock:
Raz na území závodu Rostok vidíme opitého spravodajského dôstojníka Grigoryho. Porozprávame sa s ním, prečítame si poznámku vedľa neho v prívese, dostaneme kľúč, otvoríme rošt a ideme ďalej. Na mieste sa ozývajú zvláštne zvuky, veci sa hýbu samy. Cesta do Yantaru je zablokovaná. Ak tam chceme ísť, musíme najprv prehľadať mŕtvolu ďalšieho spravodajského dôstojníka Michaila (vedľa veže), potom sa priblížiť k zamknutej garáži, takže sa vráťte za Grigorijom, vypýtajte si od neho kľúč a otvorte garáž. Tam nájdeme časť denníka a ideme do hangáru. V hangári je ďalší denníkový rozhovor. Ďalej sa pozrieme v Kamaze na vežu, tam je ďalšia časť. Po prečítaní posledného sa opäť vraciame k Gregorymu, pýtame sa na spoločný fond a dostávame známku. Nasledujúca časť informácií je v podielovom fonde. Čítame, ideme do tunela, vezmeme si ďalšiu časť denníka. Po tomto všetkom sa vraciame za Gregorym, dáva tip do zabedneného domu a hovorí nám, ako sa tam dostať. Ideme do domu, otvoríme dvere páčidlom a dostaneme sa dnu. Vnútri vezmeme na stole dokumenty režiséra, potom nájdeme režisérov kufrík (v miestnosti s dierou, v rohu v tráve). Otvoríme a dostaneme kľúč od kancelárie. V kancelárii vidíme bustu Lenina, máme 2 možnosti: rozbiť ju alebo si ju vziať pre seba. Ak ho rozbijete, artefakt „Light Bulb“ vypadne, potom sa ozve hlas, ktorý nás volá do dvora a objaví sa značka a tiež veľa duchov. Na dvore stretneme poltergeistu, zabijeme ho a vezmeme si triezvu fľašu. Ak bustu nerozbijete, ale odnesiete, budete musieť bojovať aj s poltergeistom na dvore. Po zabití monštra ideme za Grigorijom a dáme mu kúzlo na vytriezvenie, on sa spamätá, povie, ako sa to stalo, a žiada nájsť vysielač, aby zavolal záchranný vrtuľník. Prinášame mu vysielač a ideme na určené miesto, kde pristane vrtuľník. Tam stretávame vojenských stalkerov záchranárov. Pri rozhovore s nimi sa nás budú pýtať na sektové zariadenie (ktoré bolo ukryté v buste Lenina). Ak sme to zachránili, zostanú pre nás neutrálne a spolu s Gregorym budú sedieť na najvyššom poschodí budovy. Ak to prelomíme skôr, potom nás vojnoví stalkeri omráčia a zabijú Gregoryho. Môžeme vrátiť naše vybavenie alebo jednoducho ísť do Yantaru (pomocou kľúča, ktorý sme predtým dostali od Gregoryho).

jantárová:
Prichádzame na základňu vedcov a hovoríme najprv so strážcom pri bráne (platíme úplatok), potom s veliteľom. Bunker je zatvorený, veliteľ nás vyhadzuje.Odchádzame, no zrazu príde signál na PDA, aby sme sa vrátili. Vraciame sa a hovoríme s vojakom Belyaevom (postaví sa za prívesom pri plote). Povie vám, že Sacharova uniesli nejakí cudzinci a vraj sa jeden z nich môže v noci objaviť na kopci. Vezmeme ostreľovaciu pušku (ak ju nemáte, opýtajte sa Belyaeva), počkáme na noc, vylezieme na strechu bunkra a zložíme neznámu osobu (v skutočnosti to bude burer). DÔLEŽITÉ! Mali by sme ho zabiť, až keď sa zastaví pri strome, inak jeho úkryt neskôr nenájdeme. Ak vás zabijú, určite si vezmite vysielačku z tohto úkrytu. Mrtvolu burera pretiahneme k veliteľovi (lepšie je ťahať za labku/nohu/hlavu, si ťažký bastard). Hovorí o zmiznutí Sacharova a o tom, že jeden z jeho spravodajských dôstojníkov išiel hľadať vedca do závodu a nevrátil sa. Ideme na miesto, ktoré určí veliteľ (podľa značky), použijeme tam vysielačku a porozprávame sa so skautom. Z jeho úkrytu (pri garážach) berieme lano, preliezame plot a potichu sa predierame do neďalekého agnaru (na dvore hliadkujú byrokrati, ak nás zbadajú, bude zle). V hangári sa rozprávame so zvedom, hovorí, že Sacharova vtiahli do žalára a musíme sa tam dostať. Potom po jednom zlikviduje troch burerov (môžeme si pomôcť, alebo to zvládneme sami, ale zablokujú nám zbrane), ideme ku vchodu do závodu, na hlavu nám spadne sud a spamätáme sa už v r. miestnosť s kráľom Burers. Vypočuje nás, potom nám povie, aby sme šli dolu do žalára, poďme tam.

Laboratórium X-16:
Pri vchode hovoríme s poradcom kancelárie a nasledujeme ho k roštu. Pri reštike sa opäť rozprávame, potom ideme hore do riadiaceho centra do Sacharova. Vedec nás žiada, aby sme mu pomohli zapnúť inštaláciu žiariča. Prinášame mu časť 1 dokumentov (je na dne, kde sú kyslé anomálie), potom časť 2 (je v uzavretá miestnosť so šnorchlami, na podlahe v blízkosti ovládacieho panela). Sacharov nás žiada, aby sme preliezli potrubím do Mozgu na meranie teploty. Priblížime sa k Mozgu, porozprávame sa s ním a potom sa vrátime k Sacharovovi. Opäť nás žiada, aby sme sa dostali do Mozgu, my to urobíme a opäť sa vrátime k vedcovi. Potom zapneme tri spínače nižšie a potom hlavnú inštaláciu. Burer-King a jeho poradca prichádzajú do riadiaceho centra a zaútočia na nás. Presvedčíme ho spolu so Sacharovom a schováme sa v izbe. Sacharov nám dáva zápalky, zapálime kanister v rohu, ten exploduje a skočíme do vzniknutej diery.

jantárová:
Keď sa s vedcom ocitneme v tuneli, vynesieme ho na povrch a privedieme do bunkra. Tam sa porozprávame s veliteľom, poďakuje a sprístupní trezor so zbraňami.
Ak je náš spravodajský dôstojník Grigorij na Rostoku stále nažive a zobrali sme mu flash disk, potom ho dáme Sacharovovi. Žiada nás, aby sme priniesli ďalšiu flashku zo skautského tábora pri závode. Ideme tam, tam vidíme stan a vedľa neho vedecké zariadenie, aktivujeme ho. Ďalej v neďalekých kríkoch nájdeme tri skenery (na základe zvuku) a znova aktivujeme zariadenie. Objaví sa priestorová anomália, z ktorej vypadne hlavný kľúč Bashka (v bezvedomí). Odpumpujeme ho (ak nič nie je, odtiahneme ho do bunkra a kúpime tam morfium), porozpráva vám o zvláštnych udalostiach. Ideme s ním na základňu, tam sa znova porozprávame a dostaneme tip na Antonovu kešku. Preskúmame toto miesto, stúpime na drôtik (nezasiahne vás k smrti), vrátime sa na základňu a uvidíme, že Bashka utiekla. Nájdeme ho na prechode do Rostocku, vypočujeme ho, povie, čo sa stalo a dá kód do krabice, kde sa nachádza druhý flash disk, ktorý Sacharov potrebuje.

Okraj:
Hneď ako sa objavíme na tomto mieste, sme svedkami stretu medzi armádou a pašerákmi na kontrolnom stanovišti. Môžeme si vybrať stranu jednej alebo druhej, v závislosti od výberu získame dej:

A) Pašeráci. Zabijeme armádu, porozprávame sa so Savikom a rýchlo s ním a ostatnými bežíme do tábora (inak priletí vrtuľník na kontrolu a spustí paľbu). V tábore hovoríme najprv s obchodníkom Moishe, potom s Kancom, posiela nás preskúmať telo pašeráka Zuba, ktorý zomrel v anomáliách. Preskúmame ho, nájdeme „Podvod“ a privedieme ho kancovi. Učí nás, ako ho aktivovať, my ho aktivujeme a objaví sa teleport. Skočíme tam a ocitneme sa v jaskyni. V jaskyni musíte najskôr prehľadať Ruslanovu mŕtvolu, vziať si od neho kľúče, odomknúť celu hlavným kľúčom, vziať si od neho ďalšiu „návnadu“, aktivovať ju a znova skočiť do teleportu. Teraz sa ocitneme v tajnej miestnosti, kde sedí Beatard, porozprávame sa s ním a vyberieme si, či ho zabijeme alebo nie. Ak zabijeme, dostaneme tip na swag a príležitosť dostať sa von, ak nie, potom nebude žiadny swag, ale bude nás pravidelne zásobovať rôznymi „klammi“. Keď vyjdeme na povrch, ideme za Kancom a rozprávame sa o jaskyni a Ruslanovi. Žiada nás, aby sme išli do opustenej továrne a skontrolovali to tam. Vo fabrike sa predierame pomedzi nebezpečné sudy, ideme na druhé poschodie, tam stretneme Bolta. Povie nám, že ho pašeráci prezradili a poprosí nás, aby sme priniesli bylinky na liečenie. Ideme do opustenej dediny zohnať trávu. V dedine zachytíme SOS signál na PDA, ak naň odpoviete, budete musieť dokončiť úlohu „Pod kapotou“, aby ste sa dostali von. Ak neodpoviete a bylinku si len vezmete, môžete sa vrátiť k Boltovi a vymeniť ju s ním za termosku s odvarom. Kancovi donesieme termosku, ranených ošetrí odvarom. Spamätá sa a povie o mieste, kde je ukrytý cenný náklad. Kanec nás žiada, aby sme pomohli Kuriérovi doručiť tento náklad na miesto určenia, súhlasíme. Prichádza Kuriér, rozprávame sa s ním. Vidí vrtuľník hliadkujúci na mieste a odmieta ísť na túru. Hovoríme s Kancom, žiada zostreliť helikoptéru, súhlasíme. Ideme k hasičskej stanici, tam stretneme troch lupičov, ktorí bojujú so psami. Pomáhame im a spolu s nimi začíname hľadať podzemný sklad. V suteréne nájdeme rošt (budete ho musieť raz aktivovať), ohláste sa u Lyonky. Hovorí, že jeho muži vylomia zámok. Donesieme im sadu univerzálnych kľúčov, otvorí sa zámok a ocitneme sa v pivnici, kde vidíme trezor, no ten je za mrežami. Pýtame sa na to maródov, radia nám pozrieť sa do bytu na poschodí a dajú nám mincu. Na schodoch do bytu vhoďte do džbánu mincu, aby ste prešli. V samotnom byte si prečítame veliteľove dokumenty, nájdeme jeho kľúč (v pamätníku Lenina), otvoríme ním mreže pred trezorom a v samotnom trezore si urobíme poznámku s kódom k bráne základne. Hlásime sa u Lyonky, hovorí, že musíme ísť na vojenčinu. základňu na kopci, tam s nimi dupeme. Na základni sa najprv priblížime k zamrznutému vojakovi a vyzdvihneme kľúč, potom v sklade pod baldachýnom v rozbitnej krabici vezmeme fľašu oleja a nalejeme do generátora. Potom kľúčom otvoríme miestnosť, prečítame dokumenty, vyjdeme na 2. poschodie, tam stlačíme tlačidlo poplachu a vrátime sa na prehliadkové mólo, zabite chiméru. Vezmeme kľúč od skladu z chiméry, tam nájdeme RPG. Ideme do hasičskej stanice, vylezieme na vežu, počkáme, kým vyletí helikoptéra a zostrelíme ju. Vraciame sa ku Kuriérovi. Porozprávame sa s ním a sprevádzame ho celou lokáciou až do cieľa (útočia mutanti). Ak je Kuriér zabitý, potom z neho môžete odstrániť nákladný exoskeleton, vyzdvihnúť jeho náklad (trezor) a doručiť ho sami. Po doručení sa vraciame do dediny a rozprávame sa s Moishe. Koniec.

B) Vojenské. Zabijeme pašerákov a porozprávame sa s Černovmi. Požiada nás, aby sme pomohli chytiť pašeráka Kabana a jeho spoločnosť a posiela nás po inštrukcie k Alexandrovovi. Dáva súradnice tábora, ideme tam, je prázdny. V pivnici berieme PDA s informáciami od mŕtvoly a v podkroví berieme kľúč od ďalšej mŕtvoly. Týmto kľúčom odomkneme pivnicu domu, tam na stole vezmeme zoznam rádiových frekvencií a vezmeme ho do Černova. Posiela nás na hasičskú stanicu.

Návody Stalker Shadow of Černobyľ: Návod na Golden Ball: Sprievodca dokončením

Takže: Akcia sa odohráva v roku 2008 (presnejšie 18. augusta). Od druhej explózie uplynul rok.Zóna je stále mladá, no anomálna aktivita v nej je už rozšírená. Neexistujú žiadne skupiny (každý, kto sa dostal dovnútra, sa nazýva „skauti“ alebo „nováčikovia“ v závislosti od svojich skúseností), neexistujú žiadne základne, celkovo je v zóne od 30 do 50 ľudí (nepočítajúc armádu na kontrolných bodoch). Nikto vlastne nič nevie o anomáliách, mutantoch atď., no prvé artefakty už padli do rúk vedcov a ľudstvo ich dokázalo oceniť.
Do zóny prichádza mladý muž. Sú o ňom známe len nasledovné: 1) Prezývka (Zhekan); 2) Cieľ v zóne (nájdite „poskytovateľa prianí“); 3) V minulosti je to obyčajný človek, bez skúseností s prežitím v extrémnych podmienkach.

1) CORDON.
Priechod začína tým, že musíte prekonať kontrolný bod v Cordon, aby ste sa dostali do samotnej zóny. Hrdinu pri tom chytia vojaci, zamknú ho v jednej z miestností a vypočúvajú. Po výsluchu sa objaví príležitosť na útek. Cez okno sa treba porozprávať s regrútom, ktorý často uteká na záchod. Počas rozhovoru bude predstierať, že sa cítime zle. Požiadajte o lieky, poponáhľajte sa. Vojak uverí (aby ste uverili, musíte si vziať tabletky z lekárničky na stole), otvorí dvere a musíme utiecť. Máme asi 30 sekúnd na to, aby sme sa dostali do bezpečnej vzdialenosti, kým armáda spustí paľbu. Aby bol váš únik bezpečnejší, môžete si vziať morfium.
Po oslobodení sa musíme stretnúť s človekom, ktorý nám ukáže úkryt miestnych spravodajských dôstojníkov. Poznáme súradnice kontaktu. Ideme k nemu, odvezie nás do dediny. Tam sa hneď porozprávame so Sanyou, poradí nám, aby sme kontaktovali Skidana (obchodníka). Skidan v bunkri nám dáva pár vecí a rozpráva o miestnych obyvateľoch. Potom môžeme konať nezávisle. Pri skúmaní Cordonu narazíme na prekážku, ktorá znemožňuje prejsť cez železničný most a celú železničnú trať rozdeľujúcu lokalitu na 2 časti. Táto prekážka je obrovská anomália, ktorá zabije každého, kto sa priblíži k železnici. Miestni ju volajú aj „Zhelezka“. Existuje verzia, podľa ktorej možno „Zhelezku“ prekonať iba obetovaním živého človeka. Potom sa na krátky čas deaktivuje a železničnú trať je možné včas prejsť.
Neďaleko mosta zachytíme na PDA signál s prosbou o pomoc, prichádza zo zamknutého mlyna. Pristúpime k nej a cez okno sa rozprávame s prišelcom sediacim vo vnútri. Toto je Vlk. Ocitol sa v pasci kvôli svojej zvedavosti: niektorí cudzinci ho tu zamkli, keď prehľadával priestory. Vlk nás žiada, aby sme išli do ich tábora, ktorý sa nachádza na východe, ukradli odtiaľ kľúč od dverí a oslobodili ho. Potom, čo to urobíme (musíte ukradnúť kľúč z batohu ležiaceho pri ohni. Mali by ste sa priblížiť k táboru zo strany strážcu, ktorý spí), Vlk ponúkne, že počká, kým sa cudzinci nevrátia, a pôjde za nimi. Skryjeme sa v kríkoch a čakáme. Do mlyna vstupujú traja cudzinci. Len čo sa priblížime k oknu, aby sme sa na ne pozreli, zmiznú, akoby sa rozplynuli vo vzduchu. Na podlahe v mieste, kde stáli, nájdeme predmet podobný flash disku. Berieme a ukazujeme Skidanovi (ako najskúsenejšiemu). Rozpoznáva elektronický kľúč na flash disku. Nemá žiadne verzie o výskyte zvláštnych ozbrojených ľudí v Zóne. Ďalšie udalosti sa vyvíjajú nasledovne: neďaleko dediny dostávame na PDA signál, že v blízkosti je zranený a potrebuje pomoc. Nájdeme ho v prívese pri ceste, no akonáhle súhlasíme s pomocou, napadnú nás traja ozbrojení muži, ktorí vyzerajú rovnako ako cudzinci z mlyna. Môžete jednoducho utiecť, alebo môžete bojovať. Po ich porážke sa rozprávame s bývalým „raneným“ mužom, ktorý sa nám vyhráža a z čista jasna zmizne ako jeho kamaráti. Počas rozhovoru nás žiada, aby sme mu vrátili „kľúč“, ktorý sme predtým našli, ale je odmietnutý.
Hovoríme Skidanovi o udalostiach. Je znepokojený hrozbou, ktorá sa objavila, a radí nám, aby sme čo najskôr prekonali „Zhelezku“ a išli do Zóny, pričom argumentuje, že na malom kordóne nás prenasledovatelia ľahko nájdu a spolu s nami môžu trpieť aj nevinní ľudia. Rozhodneme sa nasledovať jeho rady. Vynára sa otázka: kto by mal byť obetovaný anomálii? Skidan nám hovorí, že najprv musíme vyprovokovať cudzincov k útoku, potom jedného z nich nalákať do anomálie, a keď sa to podarí, rýchlo preraziť Zhelezku. Súhlasíme a ideme na most, tam si ľahneme a čakáme na signál od obchodníka. Signál prichádza o pár minút neskôr – neznámi ľudia navštívili dedinu, pýtali sa na nás a teraz mieria na most. Pripravujeme sa na útok. Traja ozbrojení muži sa blížia k mostu a začínajú nás hľadať. Vyprovokujeme ich k útoku (predtým musíte zostať bez povšimnutia!), potom, čo jedného z nich zabije „Zhelezka“ - rýchlo prerazíme most (máme asi 15 sekúnd). Cesta do Zóny je teda pre nás otvorená, ale mosty späť sú spálené.
Ak nestihneme prejsť cez železničnú trať, je tu ešte jedna možnosť. Západne od mosta v nábreží sa nachádza tunel, v ktorom je mohutná anomália „Arc“. Nedá sa kvôli tomu prejsť tunelom, no Skidan nám hovorí, že ak si oblečieme špeciálny vedecký oblek, tak teoreticky dokážeme odolať úderu Oblúka a prebiť sa na druhú stranu. Oblek je na vojenskej kontrole, leží v zamknutom trezore v kasárňach, kde nás držali na výsluchu. Potrebujete: a) obliecť si maskovací oblek Skidana (aby ste sa skryli pred armádnymi ostreľovačmi), b) potichu sa dostať na kontrolné stanovište a do samotného kasárne (treba preliezť plot pri záchode a snažiť sa, aby si vás nikto nevšimol), c ) vyzdvihnite kód do trezoru s arzenálom (bude tam náznak) a vezmite si odtiaľ oblek a akýmkoľvek možným spôsobom opustite kontrolný bod.

Ďalej bude naším cieľom stretnúť sa s miestnym spravodajským dôstojníkom (prototypom prvých stalkerov sú skauti). Nájdeme ho na farme, kde mu pomáhame zdolávať diviaky. Potom s ním ideme do útulku, ktorý sa nachádza neďaleko. Nájdeme tam vodu, ohnisko a miesto na spanie (podobné prístrešky sú aj v iných lokalitách). Počas prvého rozhovoru sa k nám Andrey (tak sa volá spravodajský dôstojník) správal chladne, bez väčšej dôvery. Zrazu sa ozvú kroky a do miestnosti vbehne zranený muž vo vojenskej uniforme a kričí o pomoc. Potom spadne na zem a stratí vedomie. Andrei nám nariaďuje, aby sme okamžite išli do jeho skrýše a priniesli artefakt, ktorý má liečivé vlastnosti – môžu pomôcť zraneným. Prinášame artefakt a vidíme, že vojenský muž je už oveľa lepší a je pri vedomí. Andrey priznáva, že potreboval artefakt ako skúšku našej integrity. Hovoríme s vojenským mužom (major Ovrakh). Hovorí, že je druhým pilotom vrtuľníka MI-24, ktorý sa zrútil neďaleko. Pri pristávaní auto narazilo do pohyblivej anomálie, posádka zomrela a len jemu sa podarilo ujsť. Major sa chce vrátiť na kontrolné stanovište s vedomím, že záchranná výprava pre neho tak skoro nepošle. Andrei, ktorý sa do rozhovoru vložil, hovorí, že hoci cestu späť blokuje Zhelezka, existuje vraj spôsob, ako sa cez ňu dostať bez ľudských obetí. Aby ste to dosiahli, musíte mať pri sebe nejaký unikátny artefakt – to vám dá jedinú príležitosť prekonať túto smrtiacu bariéru. Tento artefakt vlastní ďalší spravodajský dôstojník menom Vasily, ktorý žije severnejšie, na Skládke. Keďže sa tam potrebuje dostať aj Andrej, nemáme na výber. Všetci traja sa rozhodneme ísť na Skládku.
Na ceste k Skládke je starý kontrolný bod. Pri prístupoch k nej si Andrej všíma mŕtvoly prišelcov, ktorých tu predtým stretol, a varuje nás pred nebezpečenstvom. Na samotnom kontrolnom bode vidíme skupinu ľudí, ktorí sa tam usadili. Toto je Tyrsa (hlavná), Shustrila (jeho asistentka) a istý Abdul, ktorý na prvý pohľad vyzerá ako blázon. Prechod na Skládku je blokovaný dverami, od ktorých je kľúč v Tyrsinom vrecku. Za prechod požaduje veľa peňazí: 200 tisíc rubľov. Keďže ich nie je kam vziať, Andrei sa začne Tyrsa vyhrážať, no Abdul ho aj majora zasiahne usmerneným psionickým úderom vychádzajúcim z jeho tela, pri ktorom stratia vedomie. My sami ňou tiež trpíme, ale oveľa menej. Potom nás Tyrsa osobne vyzve, aby sme vystúpili, tvrdiac, že ​​spravodajský dôstojník a vojak budú aj tak skoncovaní a my osobne si niet čo vziať. Keď vidíme bezmocnosť našich priateľov, môžeme urobiť nasledovné: kontaktovať priamo Abdula, ukázať mu nájdený „kľúč od flash disku“ a keď bude žiadať, aby mu ho odovzdal, na oplátku požiadať o psi-úder teraz na Tyrsu a Shustrile, čo robí. Keď Andrei a major nadobudli vedomie, vyhnali vydieračov z kontrolného bodu (stretneme sa s nimi neskôr), pričom im predtým zobrali kľúč od dverí na skládku. Abdul, ktorý dostal náš „kľúč“, zmizne ako cudzinci z mlyna.

2) SKLADBA.
Potom, čo sme dostali prístup na skládku, ideme tam všetci spolu. Pri vchode vidíme, že severná časť lokality je obsadená mnohými podivnými anomáliami, ktoré sa neustále pohybujú. Prekonávame nebezpečnú zónu, vedieme Andrei a majora (musíme sa ich snažiť udržať nažive). Dostávame sa na južný okraj lokality, kde nachádzame prívesný úkryt skauta Vasilija. Čoskoro sa objaví aj on sám. Všetci sa spolu usadíme v jeho útulku a porozprávame sa s majiteľom. Pýtame sa ho na cestu do stredu Zóny (kde je podľa legendy „Udeľovateľ prianí“, ktorý potrebujeme). Hovorí, že chodba priamo na sever (na územie závodu Rostock) je zamínovaná. Cez míny sa preplížiť nedá, no je tu ešte jedna možnosť: opraviť opustený obrnený transportér a prejsť s ním nebezpečný úsek cesty. Dá sa dostať do Temnej doliny, kde nájdeme náhradný diel na opravu auta. Podľa Vasilija by to malo byť v opustenej továrni. Na druhej strane je prechod do údolia blokovaný veľkou anomáliou Cloud Cloud. Aby ste ho zneškodnili, musíte na skládke nájsť artefakty „zelené“, „červené“ a „žlté gule“. Nájdeme ich a ocitneme sa v Temnom údolí.

3) DOLINA.
Neďaleko prechodu nás stretne miestny spravodajský dôstojník Seryoga, ukazuje nám cestu k svojmu úkrytu a vysvetľuje situáciu. V továrni sa usadili mutanti a mnohé anomálie. Jeho kamaráti, ktorí si predtým zriadili úkryt v suteréne továrne, zomreli. Keďže sa zaoberali zbieraním najrôznejších vecí v dielňach a priestoroch, s najväčšou pravdepodobnosťou mali náhradné diely na obrnený transportér, ktoré sme potrebovali. Budete musieť nájsť ich pozostatky, získať kľúč od prístrešku, odomknúť dvere a vstúpiť dnu. V suteréne nájdeme denník skautov, píše sa v ňom, že niekto, kto vyšiel spoza hrdzavých dverí v samom rohu pivnice, vykradol ich skrýšu a okrem iného si odniesol časť z obrneného transportéra. Naším ďalším krokom bude nájsť náhradné diely na zváračku na území továrne, odomknúť ňou spomínané dvere (privarené skautmi) a vstúpiť do tajného laboratória (X-18).

4) X-18.
Pri vchode nás okamžite napadnú pokusné osoby (zmutované osoby) a zavrú nás do trestnej cely. Sedí pri nás ďalší z mutantov, môžeme sa s ním porozprávať. Ukáže sa, že žalár obýva množstvo bývalých pokusných subjektov laboratória X-18. Po druhej nehode ho personál rýchlo opustil a pokusné osoby, ktoré sa dostali z ciel, založili akúsi spoločnosť s vlastnou hierarchiou. Ich spoločnosť je postavená na polonáboženských princípoch a pravidlách, trochu podobných biblickým prikázaniam. Za svojho „Boha“ považujú istého „Veľkého doktora“ – posledného preživšieho vedca laboratória, ktorý sa zabarikádoval na najnižšej úrovni a prostredníctvom systému sledovania a interkomu riadi životy pokusných osôb. Našou hlavnou úlohou (spolu s hľadaním náhradných dielov pre obrnený transportér) je nájsť spôsob, ako opustiť laboratórium, pretože experimentálne subjekty z neho podľa doktorovho pravidla nikoho nepustia. Po nejakom čase prichádza testovací subjekt Trinásť do cely, vykoná krátky výsluch, po ktorom nás odsúdi na smrť. Nemá však záujem nás jednoducho zabiť a rozhodne sa z toho profitovať. Sme zahnaní do značne radiáciou zamorenej časti laboratória, kde musíme v krátkom čase opraviť pokazené elektrické zariadenie. Testované subjekty teda chcú na oplátku vykonať experiment na človeku, chcú zistiť, ako dlho dokáže jeho telo odolávať smrtiacemu žiareniu. Na pomoc nám prichádza šanca: medzi troskami zariadenia nájdeme skrýšu antiradiačných liekov, ktoré tu niekto zanechal, a tak zostaneme nažive. Potom nás Trinásty prepustí, ale stále nemôžeme ísť von z laboratória. Testované osoby nám zadávajú nasledujúcu úlohu - nájsť určitý počet elektronických obvodov na prvej úrovni laboratória a nainštalovať ich do procesora generátora. Tento generátor musí byť spustený na príkaz samotného Doktora. V procese hľadania sa zoznamujeme s niektorými členmi tejto spoločnosti a zisťujeme, že sa medzi nimi schyľuje proti testovaným subjektom druhej úrovne – privilegovanejším, ktorých si doktor za istým účelom vybral. Vyvolení sa nezaoberajú podradnými prácami ani zbieraním jedla, všetky zásoby pre nich dodávajú testovacie subjekty prvého stupňa. DÔLEŽITÉ: akonáhle získate voľnosť pohybu v laboratóriu, okamžite choďte do miestnosti s tankom a v krabici si vezmite prevodovku z obrneného transportéra. Ďalej musíme najprv pomôcť Nineteenovi (nájsť kodér a odomknúť trezory), potom nás požiada, aby sme dali jedlo jeho kamarátovi, ktorý sedí v trestnej cele. Rozprávame sa s Trinástym, pustí nás tam. Porozprávame sa s Tenom, vysvetlí mu situáciu a dohodneme sa, že mu pomôžeme urobiť prevrat. Po trestnej cele ideme k väzňom sediacim v kuchyni a vymeníme tri mŕtvoly potkanov za nôž. Ďalej ideme do trinásteho a žiadame o účasť na teste Caymanovho žiariča. Počas zákroku stlačíme skrytý vypínač (zo steny), prístroj sa preťaží, dôjde k návalu žiarenia a Trinástka omdlie. Musíte mať čas zabiť ho nožom. Potom z jeho tela vezmeme mapu a ideme k dverám do nižšieho poschodia, spolu s ďalšími pokusnými subjektmi zídeme dole. Agresívne testované subjekty sa potulujú dole a zabíjajú pohľadom, musíte k nim pribehnúť zozadu a udrieť ich nožom. Desiaty žiada nájsť 5 mikroobvodov, ktoré sú v krabiciach na nižšom poschodí laboratória. Prinesieme ich, objaví sa kontrolór (mutant), zrazíme ho. Potom sa dvere otvoria, ale nemali by ste okamžite bežať dopredu - sú tam dve vežičky. Dajú sa zneškodniť granátmi zo špajze. Potom sa dostaneme do miestnosti na vrchu, tam sa porozprávame s Veľkým Doktorom, dostaneme kľúč a možnosť dostať sa z laboratória X-18.

5) DOLINA.
Hneď ako vyjdeme z žalára, príde správa od skauta Seryoga, chce sa porozprávať. Poďme k nemu. Seryoga si všimol niečo zaujímavé v nedokončenej budove, chce sa tam dostať a žiada nás, aby sme to zakryli. Súhlasíme. Seryoga nás najprv pošle hľadať artefakt „Úľ“, ideme na uvedené miesto, vidíme tam vlkolaka Izloma. Môžete ho okamžite napadnúť, ale môžete sa s ním porozprávať. Ak súhlasíte, že mu dostanete lieky, budete musieť zavolať vedcom od Dr. Pillmana na notebooku (v úkryte), potom si od nich kúpiť tabletky a priniesť ich do Izlomu. Dá nám „Úľ“. Vraciame sa k Seryoge, prechádzame s ním cez galériu do nedokončenej budovy. Tam sa ocitneme v úzadí, spamätáme sa už v zajatí agentov (v klietke). Naši agenti vykonávajú Seryogu. Abdul sedí vo väzení s nami, pýtame sa ho a dostávame podrobné informácie o hlavnom vedcovi a niečo málo o Zlatej lopte (vraj sa nachádza v Pripjati). Ďalej súhlasíme s útekom, hádžeme skrutky na tlačidlo na stene, kým sa nerozbije a neotvoria sa dvere klietky. Teraz sa musíte opatrne predierať popri všetkých agentoch (je ich asi 15) a vyliezť na horné poschodie, kde nájdete generátor (podľa zvuku) a vypnite ho. Toto tiež deaktivuje bezpečnostné veže okolo základne. Neďaleko generátora bude kryštál gama látky, treba ho rozbiť. Hneď ako to urobíme, všetci agenti upadnú do bezvedomia. Môžete tiež zájsť do kancelárie vodcu, kde si v krabici zoberte kľúč od zbrojnice (sú tam naše skonfiškované veci). Ďalej sa rozprávame s Abdulom, varuje nás pred agentovým vrtuľníkom, ktorý sa blíži k nám. Bežíme s ním k autu prístrešku (skrýva sa pred guľkami helikoptéry), len čo vojdeme dovnútra, helikoptéra odletí. Rozprávame sa s Abdulom a ten nám ponúka, že pôjdeme spolu do Pripjati. Poďme na Skládku.

6) SKLADBA.
Na smetisku v útulku vidíme neprítomnosť Vasilija, Andreja a majora, na podlahe je odkaz. Je v ňom v mene Tyrsa pozvanie do „strelky“ a slová o výkupnom. Hovoríme Abdulovi, dáva nám artefakt „Itch“, ideme na miesto „šípky“, Abdul sa skrýva. Hovoríme s Tyrsou, hneď po poslednej poznámke používame v inventári „Zuda“. Banditi upadnú do bezvedomia, Abdul zabije Tyrsa zo zálohy, vyberieme PDA z jeho tela a prečítame informácie. Rýchlo bežíme k bodu, ktorý sa objaví na mape. Tam zabijeme posledného náborára a oslobodíme väzňov. Teraz sa porozprávame s Vasilym, dajte mu prevodovku, on opraví obrnený transportér a môžete ho odviezť cez mínové pole do Baru.

7) BAR.
DÔLEŽITÉ: akonáhle sa objavíme v Bare, je únavné okamžite vyskočiť z obrneného transportéra, pretože čoskoro vybuchne. Hovoríme s Abdulom, ideme do anomálie Bus. Aby sme to prekonali, musíme sa rýchlo presunúť z jednej kostry do druhej, kým sa neocitneme pri vchodových dverách autobusu. V kabíne vidíme magnetofón, vypneme ho a anomália sa vybije. Dávame sa do reči s Abdulom, ideme na miesto, kde pri ceste stojí rozbitý UAZ a syčí rádio. Vyberieme ho, použijeme a spojíme sa s vedcom. Opäť sa rozprávame s Abdulom, zisťujeme, že v bare zúri vírus a prebíjame sa cez davy nákazlivých zombíkov do veže. Vo veži sa rozprávame s Vladimírom, žiada nás, aby sme našli liek, ktorý spadol z helikoptéry, a označí ho. Podľa označenia neexistuje žiadny liek, ale je tam trpasličí mutant, privádza nás k mŕtvole iného vedca, od ktorého berieme kľúč. Hovoríme o tom s Vladimírom, dostaneme značku na dvere do pivnice. Ideme tam, zabíjame zombíkov po ceste a ideme dole do žalára. Tam vidíme vyčerpaného zveda Alana, ktorý žiada pseudoobra zabiť. Monštrum je veľmi húževnaté, je takmer nemožné hlúpo mu vystreliť do čela. Aby ste ho zabili, musíte na neho strieľať, zatiaľ čo ste blízko zelenej anomálie, ktorá sa pravidelne objavuje na krabiciach. Stačí 6-7 zásahov z anomálie a monštrum je pripravené. Porozprávame sa s Alanom, vezmite si Cheburashku z trezoru vedľa, choďte k trpaslíkovi a použite hračku v jeho blízkosti. Trpaslík na oplátku dáva plechovku vakcíny. Ideme k Vladimírovi, odkrýva karty. Dohodneme sa s ním, potom dezinfikuje územie a odletí. Po nejakom čase bude Abdul pripravený pokračovať v ceste do armádnych skladov.

8) ARM.SKLADY.
Na začiatku sa rozprávame s Abdulom a ideme k bariére, ktorá je uzavretá do priechodu veľkou elektrickou anomáliou. Abdul žiada, aby sme u vojenskej jednotky našli špeciálny materiál, ktorý nám to umožní prekonať, poďme tam. V centrálnej budove v chladničke nájdeme vystrašeného zveda, ktorý sa tvári, že je blázon a uteká od nás. Nie je potrebné ho prenasledovať, mali by ste ísť do kasární 1 a vziať tam dokumenty v krabici (zabitie poltergeista po ceste). Potom pomocou značky nájdeme skrýšu psychopata, vezmeme tam kľúč a ideme do kasární 2, vidíme tam priestorovú anomáliu, ktorá sa leskne rôznymi farbami. Poradie prechodu: bielo-modro-červené. Prechádzame ju, nachádzame tam v krabici ďalšie dokumenty a získavame značku na ďalšiu kešku. V tomto úkryte nachádzame zvláštnu fľašu, pijeme, omdlievame a v zabudnutej dedine sa spamätávame. Nedá sa z toho len tak dostať. Dostávame správu od starého otca Makara, bežíme do jeho domu a vyhýbame sa krvilátorom. Preskúmame domy, o ktoré sa pýta, prinesieme mu predmety (vrátane zvláštneho zariadenia), potom dostaneme za úlohu nájsť buď časti rozbitej ikony, alebo so zariadením niečo urobiť. Ak sa rozhodnete hľadať ikonu: diely nájdeme podľa značiek v poliach. Keď nájdeme všetkých 4, spoja sa, vrátime sa do domu starého otca a anomália okolo dediny sa vybije, bude sa môcť voľne pohybovať po lokalite. Ak ste si vybrali zariadenie: vylezieme s ním na horné poschodie vodárenskej veže, tam použijeme zariadenie v inventári a anomália sa vybije, môžete sa vrátiť k dedovi a odísť z dediny. Teraz ideme za šialeným zatýkacím dôstojníkom, porozprávame sa s ním a ukážeme mu zariadenie. Všetko prizná, povie nám, že na zneškodnenie anomálie na bariére stačí zapnúť anténnu inštaláciu tu, na území jednotky. Urobíme to a vrátime sa k Abdulovi. Teraz s ním môžete ísť k Radaru.

9) RADAR.
Hneď po prepnutí na Radar sa cítime zle, strácame vedomie a vidíme pred sebou Hlavného vedca, ktorý sa snaží zistiť naše plány. Po rozhovore s ním sa spamätáme, porozprávame sa s Abdulom a ideme vpred. Abdul spadne do tripwire (je zranený), okamžite sa objavia 4 agenti, treba ich zlikvidovať. Po boji sa porozprávame s Abdulom, požiada o čas na zotavenie a pošle ho bojovať s najlepším agentom Phoenixom. Ideme k spadnutej helikoptére, keď sa priblížime, pribehne Phoenix. Ak naňho len strieľate, teleportuje sa, treba ho trafiť do hlavy, potom spadne a môžete ho vypočuť. Potom sa vrátime k Abdulovi a uvidíme, že bol unesený. V lístku, ktorý nechal, hovorí, že ho chcú odviesť do podzemného bunkra (X-10). Môžeme ísť rovno do Pripyatu, alebo môžeme ísť ku vchodu do X-10 a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak si oblečieme kostým agenta a plynovú masku, tak na nás nezaútočia ako prví, môžeme s nimi komunikovať a získať prístup k X-10 prostredníctvom reťazca questov. Môžete okamžite zaútočiť, potom bude kľúč od vchodu na tele Prorokovho agenta.

10) X-10.
Ak sa prebojujeme do bunkra, spustí sa časovač, po ktorom môžu Abdula (ktorý je v zadnej miestnosti) zabiť agentmi, takže budeme musieť mať čas sa k nemu dostať a všetkých po ceste zlikvidovať. Zachránime Abdula, žiada nás, aby sme zapli spaľovač mozgov. Zapíname vypínač v hlavnej hale a rýchlo bežíme k východu.

11) RADAR.
Tu treba veľmi rýchlo prebehnúť k prechodu do Pripyatu, ak to nestihneme pred koncom odpočítavania, zapne sa Burner a zabije nás.

12) PRIPYAT.
Ak sme prišli do Pripjati bez Abdula, tak sa automaticky aktivuje úloha vyhľadať jeho kešku, ktorá bude obsahovať poznámku s pokynmi ako ďalej. Ak sme prišli s Abdulom, porozprávame sa s ním a pohneme sa po ulici. Na križovatke je Abdul smrteľne zranený ostreľovačom, v poslednom rozhovore nás žiada, aby sme našli časovú kapsulu. Po novej značke ideme do škôlky, tam najprv na dvore pri aute vyberáme doklady z kufra, potom vliezame dovnútra. Treba si dať pozor na teleport na chodbe, vyhodí nás na nádvorie. Na prvom poschodí nájdeme sušienka, zabite ho (zvukom, ale môžete sa len tak náhodne biť), spadne z neho kľúč od stanovišťa prvej pomoci. V strede (druhé poschodie) si prečítame časopis, ideme na prvé poschodie, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z neho kľúč od chladničky. Ideme do kuchyne a v chladničke nájdeme fľaštičku s tabletkami. Teraz skočíme do teleportu na chodbe, prenesie vás do tajnej miestnosti s teleportmi. Postupne prechádzame tromi takýmito miestnosťami a nakoniec sa ocitneme v kancelárii riaditeľa. Tam v trezore nájdeme noviny so zmienkou o časovej kapsule. Teraz musíme ísť na autobusovú stanicu.
Na autobusovej stanici vidíme v miestnosti trezor, bojujeme s pijavcom (je veľmi ľahké ho zabiť vojenskou ikonou), zabijeme ho a otvoríme trezor jeho pazúrom. Obsahuje poznámku, že sa musíte stretnúť na určenom mieste. Ideme tam, stretne nás tam vodca agentov Apostle (bude neutrálny). Porozprávame sa s ním a máme 2 možnosti: buď súhlasiť s vypočutím jeho kázne, alebo zaútočiť. Ak zaútočíme: pribehne ďalších 10 agentov, zabijeme ich. Vezmeme kľúč od štadióna z tela Apoštola a ideme tam. Ak súhlasíme: prenesieme sa na scénu, kde Apoštol číta prejav. Po skončení k nemu pristúpime, dá nám niečo vypiť a my stratíme vedomie, spamätáme sa na streche domu. Objaví sa naša Myseľ, porozprávame sa s ňou, ochránime ju pred duchmi tmárstva a len čo zabijú posledného, ​​prenesieme sa späť na scénu. Všetci agenti budú neaktívni, po vypočutí Apoštola si od neho môžete vziať kľúč od štadióna a ísť tam.
Len čo vkročíme na štadión, priletí helikoptéra a bude po nás strieľať. Rýchlo pribehneme k spadnutej točni, zo škatuľky vyberieme RPG a zostrelíme ju (1 zásah). Teraz musíte v prívese prehľadať mŕtvolu agenta a pomocou značiek nájsť časovú kapsulu, ktorá bude obsahovať mikroobvod. Pokojne môžeme ísť do jadrovej elektrárne v Černobyle.

13) Černobyľská jadrová elektráreň.
Celá oblasť je pod vplyvom veľkej poveternostnej anomálie a je vysoko rádioaktívna. Je tu veľa vírov, ktoré nám poškodzujú brnenie a infikujú nás radiáciou. Je potrebné obliecť si vedecký oblek a potom prehľadať telo agenta na moste. Objaví sa úloha nájsť 4 časti kódu od dverí k stanici. Nájdeme značku a prehľadáme mŕtvoly agentov; keď to urobíme, začne rádioaktívna búrka. Musíte sa pred ním skryť na špeciálnych miestach (označených na mape). Nájdeme posledného agenta, je nažive, ale uteká od nás. Prečítame si informácie z jeho notebooku (kde sedel), dostaneme značku na oltár a prehľadáme. V oltári nájdeme fragment, vrátime sa k agentovi a podáme mu ho, za čo dostaneme poslednú časť kódu. Otvárame dvere. Za dverami nás bude čakať prepadnutie a prechod do riadiaceho centra.

14) RIADIACE CENTRUM.
Toto je posledná lokalita, prekonávame ju bez rušenia. V centrálnej hale vidíme na stole počítač, aktivujeme ho pomocou mikroobvodu. Objaví sa hlavný vedec a vysvetľuje, čo je čo. Potom pomocou počítača deaktivujeme ochranný systém Zlatej lopty a otvoria sa dvere do haly s loptou. Blížime sa k nemu a máme 2 možnosti: dotknúť sa lopty alebo počkať, kým sa prehreje a utiecť iným východom. V závislosti od výberu dostaneme jeden alebo druhý koniec.

To je všetko.

NAVYŠE:
10) VONKAJŠIE (Westroom).
Napíšte návod

Rituál sa začal tým, že mladý muž bol všetkými možnými spôsobmi oblečený do zlatých šperkov, dostal čisté a drahé šaty a prejavoval známky pozornosti. Nejaký čas sa učí hrať na flautu, spôsoby, kultúru jedla a pitia. Keď mladý muž vyšiel na prechádzku, ľudia, ktorí ho stretli, padli na kolená a so slzami sa modlili, ctili ho ako boha. Sám veľkňaz sa postaral o to, aby mal mladík všetko, no zároveň aby ​​luxus neovplyvnil jeho fyzickú príťažlivosť. Ochranu „mladého boha“ vykonávalo špeciálne oddelenie, ktoré bolo zodpovedné za jeho bezpečnosť. Dvadsať dní pred obradom dostal mladík za manželky štyri vznešené panny a o päť dní neskôr sa na jeho počesť konali veľkolepé hostiny. Napokon ho v posledný deň odviezli na samostatný ostrov v sprievode sluhov. Na tomto ostrove mu kňazi otvorili hruď, vybrali srdce a zniesli jeho telo v náručí, potom mu odrezali hlavu.

Mod má zaujímavú zápletku, ktorá by mala byť dokončená krok za krokom, ako to autor zamýšľal. Ak dôjde k silným odchýlkam od hlavnej zápletky v smere skúmania zóny, scenáre zápletky sa môžu pokaziť a mod sa stane nepriechodným. Preto sa riaďte našimi pokynmi pre správny prechod modu Golden Ball. Dokončenie."

  1. Prekračujeme kordón s armádou. V zajatí žiadame regrúta, aby nám priniesol lieky, zatiaľ čo je zaneprázdnený hľadaním, utekáme z tábora. Ocitáme sa v útulku.
  1. V útulku pre skautov hovoríme so Sanyou, potom s obchodníkom Skidanom. Anomália „Zhelezka“ nám blokuje cestu. Neďaleko mosta zachytíme signál SOS na našom PDA. Vidíme vlka zamknutého v mlyne. Žiada nás, aby sme ho oslobodili. Z tábora treba ukradnúť kľúč ležiaci v batohu pri ohni. Ideme za Vlkom, vidíme troch, ktorí zmizli v mlyne, namiesto nich berieme flash disk a dávame ho Skidanovi.
  1. Na PDA dostávame správu o zranenom mužovi, je v koči blízko cesty. Traja ľudia na nás zaútočili, bránili sme sa a povedali Skidanovi, čo sa stalo. Organizujeme prepadnutie so Skidanom. Na moste nás budú hľadať traja ľudia, nevystrčíme hlavy. Keď sa priblížia k anomálii „Zhelezka“, vyprovokujeme ich k útoku, ak je jeden z nich zabitý, okamžite cez anomáliu prebehneme – už nebude cesty späť.
  1. Na ceste na skládku nachádzame kontrolný bod. Komunikujeme s obyvateľmi kontrolného bodu a výsledkom je, že po podivných udalostiach s Abdulovým psionickým úderom získame prístup na skládku.
  1. Na skládke prechádzame spolu s Andrejom a majorom poľom anomálií, ale tak, aby obaja prežili. Ideme do Vasilijovho koča. Dozvedáme sa od neho o obrnenom transportéri, na skládke nájdeme tri artefakty na neutralizáciu anomálie, ktorá nám bráni dostať sa do temného údolia.
  1. V temnom údolí hovoríme so Seryoga. Na základe jeho vedenia hľadáme časti zváracieho stroja na území závodu a ocitáme sa v podzemnom laboratóriu X-18.
  1. V laboratóriu hovoríme s pokusným subjektom. V miestnosti s tankom vyberáme prevodovku z obrneného transportéra. Po sérii malých úloh s laboratórnymi testovacími subjektmi dostaneme kľúč a bežíme k východu, pričom vežičky zničíme granátmi.
  1. V temnom údolí hľadáme artefakt „Včelí úľ“ so Seryogou, pomáhame osamelému kinkovi – dostávame od neho artefakt. Chytíme sa do drôtu a prebúdzame sa už v zajatí. Hodíme skrutky na tlačidlo na stene a bežíme. Potichu sa plazíme popri agentoch hore a vypíname generátor a rozbíjame kryštál. Vezmeme náš swag, porozprávame sa s Abdulom, potom bežíme ku koču, schovávame sa pred helikoptérou.
  1. Na skládke sa spolu s Abdulom zaoberáme vydieračmi, opravujeme obrnený transportér a prechádzame na ňom mínovým poľom, ideme do Baru.
  1. Keď sa dostaneme do baru, okamžite vyskočíme z obrneného transportéra, inak vybuchneme. Anomáliu „Autobus“ míňame skákaním z kostry na kostru, vypneme magnetofón. V blízkosti rozbitého UAZ nájdeme vysielačku a kontaktujeme vedcov. S trpaslíkom a vedcami riešime úlohy, pri priblížení sa k anomálii zastrelíme pseudoobra, zabije ho to. Smerujeme do armádnych skladov.
  1. Pri skladoch stretávame skauta, ktorý nám uteká. V prvom baraku berieme doklady. Nájdeme skrýšu psychoša a získame prístup do druhého baraku. Prechádzame cez anomáliu v kasárňach, poradie je biele, modré, červené. V úkryte nájdeme fľašu, vypijeme ju a ocitneme sa v zabudnutej dedine. Nasleduje séria questov s dedkom Makarom a praporčíkom. Po nich sa vraciame k Abdulovi.
  1. Sledujeme radar. Abdul je zranený, odstránime 4 agentov, potom pokračujeme v riešení agenta Phoenixa a strieľame ho do hlavy. Rýchlo bežíme do Pripjati, inak nás zožerie mozgový spaľovač, stihneme to pred odpočítavaním.
  1. V Pripjati smerujeme do škôlky. Na dvore pri aute vyberáme doklady a vliezame dovnútra. Nechytíme sa v teleporte, zabijeme sušienok jednoducho streľbou na všetky strany a vyzdvihneme kľúč. Potom zabijeme druhého brownie, kľúč je opäť náš, skočíme do teleportu na chodbe. Ďalej prichádza séria teleportov; v trezore nájdeme noviny s poznámkou o časovej kapsule.
  1. Na autobusovej stanici zabijeme krvavca a otvoríme trezor jeho pazúrom. Hovoríme s apoštolom, je lepšie zabiť ho a 10 jeho prisluhovačov. Dostávame sa na štadión. Vyberieme RPG a zostrelíme helikoptéru, prehľadáme mŕtvolu agenta v koči – naša časová kapsula plus mikroobvod.
  1. Ponáhľame sa do jadrovej elektrárne v Černobyle vo vedeckom obleku, inak to bude ťažké. Prehľadávame telo agenta na moste. Vyriešime jednoduchú sériu úloh s kódmi agentov a ocitneme sa v riadiacom centre, keď sme prekonali prepadnutie.
  1. V riadiacom centre aktivujeme počítač pomocou nášho mikroobvodu. Vypneme ochranu Golden Ball v počítači. Budeme mať dve možnosti - dotknúť sa lopty alebo počkať, kým sa prehreje a ísť von druhým východom. Jeden alebo druhý koniec hry závisí od našej voľby.
  1. Raz v závode Rostok sa rozprávame s opitým Grigorijom. Neďaleko je vo vagóne lístok. Zhromažďujeme tri časti denníka a dávame ich Grishe. Smeruje nás do zabedneného domu. Naším cieľom je busta Lenina, dostaneme Otrezvinovu tabuľku a dáme ju Grišovi. Čakáme na helikoptéru s vojenským personálom.
  1. Na Yantar ideme na základňu vedcov. Nie je nám povolený vstup, ale na PDA sme dostali správu. Dokončujeme úlohu zabiť burera, musíte ho zabiť ostreľovačkou, keď sa priblíži k stromu, inak nedostaneme súradnice kešky. Nájdeme vysielačku a odtiahneme mŕtvolu burera k veliteľovi. Chodíme na lov burrov a výsledkom je, že skončíme s kráľom burrov.
  1. V laboratóriu musíme spolupracovať so Sacharovom. Hľadáme 2 časti dokumentov, prvá je vedľa kyslých anomálií nižšie, druhá je v miestnosti so snorks pri ovládacom paneli. Zapneme tri vypínače a inštaláciu. Po útoku burerov bežíme so Sacharovom, zapálime kanister pri stene a zmizneme vo výslednej diere.
  1. Na Yantare Sacharov žiada, aby mu priniesol flash disk zo skautského tábora v blízkosti závodu. Aktivujeme zariadenie a tri skenery. Bashka vypadne z anomálie, pomáhame mu. Potom úsek a opäť utiekla Bashka, ktorá nám dáva flashku pre Sacharova.
  1. Keď prídeme na perifériu, môžeme sa pripojiť buď k armáde alebo k pašerákom - od toho závisí ďalší malý pozemok. Našou úlohou je zabiť bojujúcu frakciu a dokončiť poslednú veliteľskú úlohu. Koniec.

O článku:
Okrem rozvetvenej zápletky boli do modifikácie Golden Ball: Completions zavedené rôzne úspechy, ktoré zvyšujú schopnosti hlavnej postavy v danej situácii.

Puškař

Ste skutočným milovníkom zbraní! S dostatočným naštudovaním vzdelávací materiál, získali ste zručnosť pri inštalácii ďalších doplnkov (mieridlá, tlmiče, podhlavňové granátomety).

Zberateľ

Ste skutočný lovec artefaktov! Po nájdení všetkých typov artefaktov nájdených v zóne ste sa oboznámili s ich charakteristikami. To vám umožní prijímať z anomálne zóny artefakty častejšie.

Rogue

Ste skutočným vyhľadávačom vzrušenia! Tým, že ste prešli všetkými najnebezpečnejšími anomáliami zóny, posilnili ste svoj charakter a zvýšili svoju autoritu. To vám umožní prejsť cez najnebezpečnejšie miesta bez toho, aby ste riskovali svoj život.

bojovník

Si skutočný bojovník! Zničením vodcov všetkých hlavných spoločností v zóne ste ukázali, kto je tu šéf. To zvýši vašu autoritu a umožní vám zarobiť viac príjmov z predaja artefaktov.

Patriot

Ste skutočným občanom svojej krajiny! Po poskytnutí neoceniteľná pomoc armáde v boji proti nebezpečenstvám zóny ste poskytli značnú bezpečnostnú službu. To zvýšilo vašu autoritu a umožní vám dostávať pravidelnú bezplatnú pomoc od armády vo forme zbraní, streliva a zásob.

Komsomolec

Ste skutočným členom Komsomolu! Zachovaním jedného zo symbolov komunizmu ste prejavili úctu k socialistickým hodnotám. Teraz sa niektoré predtým zbytočné dlažobné kocky, ktoré nájdete v zóne, môžu premeniť na cenné artefakty priamo vo vašich rukách. Za vlasť, za Lenina!

Čierny kopáč

Ste skutočným lovcom pokladov! Po vykopaní dostatočného počtu hrobov patriacich rôznym dobrým a nie tak dobrým ľuďom ste zvýšili anomálnu energiu artefaktu „Hlava“, čo vás upozornilo na takú vzrušujúcu aktivitu. Teraz sa tento artefakt stal veľmi prospešné vlastnosti a zmenil sa vzhľad, ktorá sa stáva „abnormálnou lebkou“.

Mäsiar

Si skutočný mäsiar! Tajným zabitím nebezpečného nepriateľa nožom ste dokázali, že viete ovládať túto zbraň lepšie ako mnohé iné. Teraz sa vaša zručnosť s nožmi zvýšila a efektivita boja na blízko sa zlepšila natoľko, že si s väčšinou protivníkov poradíte jednou ranou.

Sniper

Si skutočný ostreľovač! Zničením viac ako 20 nepriateľov puškami a inými ostreľovacími zbraňami ste zvýšili svoju zručnosť pri manipulácii s týmto typom zbraní. Teraz máte možnosť efektívnejšie strieľať pomocou zbraní Sniper Rifle a Power Sniper Rifle.

Pre tých v boršči!

Si krutý človek! Po zničení 10 nepriateľov priamymi strelami z krátkej vzdialenosti pomocou odpílenej brokovnice ste si vyslúžili povesť brutálneho zabijaka.

Skaut

Ste opatrný a chladnokrvný spravodajský dôstojník. Preplížením sa popri všetkých agentoch Scientistov v Underconstruction bez toho, aby ste sa kedy odhalili, ste zvýšili svoju schopnosť stealth.

Zvedavý

Ste zvedavý človek. Po strávení času zbieraním zdanlivo zbytočných predmetov ste získali možnosť premeniť jeden artefakt na iný pomocou albumu anomálnych artefaktov.