Postavy Vlka medzi nami a ich príbehy. Vlk medzi nami \ Vlk medzi nami. Analýza mediálnej sféry okolo hry

Dekonštrukcia rozprávkových obrazov patrí k obľúbeným zábavám moderných tvorcov. To Terry Gilliam obracia svoj bláznivý pohľad na osobnosti samotných bratov Grimmovcov, potom sa šéfovia Disney zrazu rozhodnú odhaliť zlú čarodejnicu z “ Spiaca kráska„tragická hrdinka. Postavy klasického rozprávkového panteónu boli aj hrdinami komédií (“ Shrek") a militanti (" Lovci čarodejníc") a hororové filmy (" Snehulienka: Strašidelný príbeh") a melodrámy "Twilight" (" Červená čiapočka"). A, samozrejme, desiatky, ak nie stovky pornofilmov.

Nestačí však vyformovať Červenú čiapočku na sexi lovca vlkolakov a priviazať palcát na Rapunzelin vrkoč, aby boli zaujímavé pre dospelé publikum. Azylové štúdio je schopné týchto lacných trikov. Transformujte archetypy na žijúcich ľudí , na ktorého osud by to človek nedal, je oveľa ťažšia úloha. Scenárista Bill Willingham, ktorý predtým pomáhal Neil Gaiman v práci na epochálnej tvorbe Sandman, A Mark Buckingham, ktorí maľovali, sa s tým vyrovnali možno lepšie ako ktokoľvek pred nimi. Tak sa zoznámte - Bájky.

Vlk je iný ako vlk. IN Vlk medzi nami Bigby ukazoval len zlomok svojej skutočnej sily.

Žil raz

Rozprávkový svet je zničený a zotročený. Moc vo všetkých kráľovstvách sa zmocnil záhadný Nepriateľ. Populárne rozprávkové postavičky, alebo ako sa sami nazývajú, legendy, prežil masaker a utiekol do nášho nudného sveta zbaveného mágie. Hlavná vec je tu viera: vďaka tomu, že mnohí jednoduchých ľudí sú stále v pamäti, legendy naďalej žijú. Usadili sa v krajine, ktorá sa stala útočiskom mnohých vyhnancov a hľadačov lepšieho života – v Amerike.

New York dnes. Pre prosťáčky Oblasť Fabletown je neprehliadnuteľná. Aby sa tento stav nezmenil, legendy obývajúce štvrť sú starostlivo monitorované. Najbohatší z nich, ktorí sa navonok nelíšia od bežných ľudí, bývajú v luxusnom bytovom dome; Legendy nižšej triedy si prenajímajú malé byty a izby. Tí, ktorí nemajú dosť peňazí na elixíry, ktoré udržujú ľudskú podobu, sú násilne poslaní do špeciálnej prímestskej oblasti, Farma, kde koexistujú s zlobrmi, drakmi a inými nepríjemnými neľuďmi.

Spolu s hrdinami bratov Grimmovcov sa na udalostiach komiksu zúčastňujú postavy z rôznych diel. Napríklad Frankensteinova príšera.

Čitatelia, ktorí hrali aspoň jednu epizódu série Telltale, situáciu veľmi dobre poznajú, keďže ide o pomerne presný prequel ku komiksu. Dôraz v hre je však kladený úplne inak. Vývojári predstavili príbeh Fabletownu a jeho obyvateľov ako typickú noir detektívku s naháňačkami, bitkami, mŕtvymi prostitútkami a antihrdinom, ktorý sa im mstí, no aj tak ide o výrazné zjednodušenie.

Bájky je v prvom rade sociálna dráma. Niekedy je to len dráma. A niekedy komédia. Miestami triler, často detektívka a raz akčná fantasy. Tento komiks nechce zapadnúť do prokrustovskej postele konkrétneho žánru, tak ako sa do nej nehodí náš každodenný život.

Rozprávka je lož...

Hlavná postava v Bájky, Na rozdiel od Vlk medzi nami, Nie Áno, šerif Bigby dostáva veľa strán, no autori ho môžu z príbehu kedykoľvek ľahko odstrániť a nespomenúť napríklad čísla desať. A Snehulienka nie je vždy v centre diania. Takmer každá legenda, ktorá sa v komikse objaví, dostane šancu rozvinúť sa pred čitateľom.

Začnime však Bigby Wolfom. Áno, je to ten istý Sivý vlk, ktorý roztrhal babičku Červenej Čiapočky, zničil domčeky prasiatok a urobil mnoho ďalších vecí, o ktorých deťom v noci radšej nehovoria. Teraz sa snaží odčiniť chyby svojej mladosti a slúži ako šerif Fabletownu. Výzorom a správaním sa Bigby podobá Loganovi z " X Men“, prefíkanosťou – John Constantine. Rovnako ako londýnsky čarodejník, aj šerif vie, ako nájsť človeka so schopnosťami, ktoré potrebuje, a využiť ho vo svojich plánoch s viacerými krokmi. Má dokonca malú sieť agentov, do ktorej patrí Popoluška, ktorá sa ukáže ako vynikajúca špiónka, a Mauglí – ako Bigby, ktorý má zmysel pre vlka.

Bigby je výborný detektív. Namiesto toho, aby zamrzol v hrôze, všimne si, že na mieste činu je príliš veľa krvi a je veľmi úhľadne rozstriekaná. Podozrivé, nemyslíš?

IN Vlk medzi nami Vzťah Vlka a Snehulienky pripomínal skôr vzájomné tínedžerské sympatie, aj keď v komiksoch bol oveľa hlbší. Keďže je napoly zviera, napoly sila prírody (Bigbyho otec je sám Severný vietor), zamiluje sa na superbiologickej, prvotnej úrovni, zamiluje sa celým svojím bytím. A miluje Snehulienku od chvíle, keď ju prvýkrát uvidel a ovoniaval. Bigby zároveň veľmi dobre chápe, že ich šance na šťastnú spoločnú budúcnosť sú mizivé, a preto sa na nič nepredstiera.

Ako povedal francúzsky básnik Pierre Corneille zo 17. storočia: „Samotná krása si nás podmaňuje silou. My sa nebojíme smrti, bojíme sa drahého hnevu."

Snehulienka v komikse je oveľa komplexnejšia osobnosť ako komsomolský aktivista zo série Telltale, ktorý sa vo finále zrazu zmenil na byrokratickú mrchu. V skutočnosti celý Fabletown spočíva iba na ňom. King Cole, dobromyseľný, fúzatý tučný muž, ktorý zastáva funkciu starostu, sa v jeho kancelárii takmer neobjavuje a po vypočutí sťažností obyvateľov môže len súcitne krútiť hlavou.

Všetky papierovanie, všetky významné rozhodnutia, všetky osudy ležia na pleciach mladých a navždy nádherné dievča ktorí si nemôžu dovoliť byť láskaví a súcitní. Mechanizmus musí fungovať a jeho úlohou je mazať matice, aj keď Oči už slzami alebo krvou. A mimochodom, za ňou strašidelný príbeh so svojou maniakálnou macochou a trpaslíkmi, na ktorých si radšej nespomína, nevydarené manželstvo (z princa sa vykľul taký cvok) a nezvládnuteľnú mladšiu sestru Rose, ktorej vzťah komplikuje fakt, že práve ona spadla pod Bývalý manžel Snehulienky.

Snehovo biely - dobrý človek, no ako úradníčka je neoblomná.

Podľa dobrej tradície vydavateľstva Vertigo má každý komiksový hrdina množstvo problémov, nadprirodzených aj každodenných. Manželstvo Krásky a Zviera sa pre neustále dlhy rozpadá vo švíkoch, Pinocchio sa nikdy nevyspí so ženou, pretože hlúpa víla z neho urobila chlapca, no zabudol na fyzické dospievanie a Jack, ktorý kedysi dostal čarovné fazuľky, márne dúfa, že sa mu podarí opäť chytiť svoje šťastie za chvost a zapletie sa do ďalších a ďalších finančných dobrodružstiev.

Darebáci ako takí v Bájky Nie Namiesto nich sú tu hrdinovia s vlastným presvedčením a záujmami. Sadista túžiaci po moci Bluebeard pravidelne dáva štedré dary do pokladnice Fabletownu, aby udržal systém v chode. Z tohto dôvodu celkom rozumne vyžaduje, aby ste so svojimi požiadavkami zaobchádzali s osobitnou pozornosťou a nekládli zbytočné otázky. Princ Charming je manipulátor a gigolo, ale len využíva krásu a šarm, ktoré mu dáva príroda. čo je na tom zlé? Dokonca aj strašný nepriateľ sa ukáže byť človekom, ktorého vedú (vo všeobecnosti) dobré úmysly.

Navonok Nepriateľ pripomína typického fantasy záporáka, akým je Sauron. Ale prvý dojem, ako to už býva, klame.

...áno je v tom náznak

Napriek všeobecnému posolstvu v štýle „ Žili šťastne až do smrti“ - výhovorka pre deti», Bájky zostáva snáď najživot-potvrdzujúcim komiksom Vertiga. Nie je v ňom žiadna tiesnivá temnota a ostrá satira, ako v Hellblazer, ani hojnosť filozofie a surrealizmu, ako v r Sandman, ani extrémne rúhanie, ako v Kazateľ. Fabletown obývajú celkom príjemní jedinci, ktorí vedia nájsť spoločnú reč. Napríklad, keď nemilosrdná armáda drevených vojakov, ktorú poslal Nepriateľ z Rodných krajín, vtrhla do oblasti, všetky legendy sa spoločne ponáhľali brániť svoj druhý domov, zabudli na minulé krivdy a bez váhania sa obetovali a kryli si navzájom chrbát. .

A spory medzi hrdinami sa nemusia skončiť krviprelievaním. Napríklad Rosa Red našla silu na zmierenie staršia sestra Snehulienku a našla ju na Farme, odkiaľ ju vyhostili pre problémy so zákonom, nový dom a priatelia.

Kryty Bájky mal na starosti James Jean, jeden z najtalentovanejších ilustrátorov v tomto odvetví.

Témy nastolené v komikse však vôbec nie sú rozprávkové. Jeho leitmotívom je samozrejme sociálna nerovnosť, ktorá je v tomto svete obzvlášť výrazná. Vaša pohoda priamo určuje, či budete vyzerať ako človek, alebo napríklad ako goblin s modrou kožou. Na tej istej Farme, kde sa zišli všetky legendy, ktoré by nemali vystupovať na verejnosti, všeobecná nespokojnosť dosiahla takú úroveň, že vypukla skutočná revolúcia s nastolením novej vlády, heslami a množstvom obetí. Vedenie Fabletownu, ktoré sa sotva dokázalo vyrovnať so situáciou, muselo prijať extrémne opatrenia a popraviť vodcov povstania, aby tomu v budúcnosti zabránili.

Jedného dňa Jack zbohatol, iróniou je, že v našej realite posledný film o Jackovi zlyhal na plnej čiare.

Ako povedal scenárista Bill Willingham, politika tak či onak preniká do všetkých oblastí nášho života, takže ju komiksy nemôžu ignorovať. Postupom času v Bájky Názory a presvedčenia samotného autora sú čoraz zreteľnejšie. Willinghamov záujem o situáciu na východe a jeho proizraelský postoj sa stali zjavnými po objavení sa postáv v príbehu. Tisíc a jedna noc" Sindibád, vezír, džin a ďalšie postavy sú zobrazovaní skôr ako karikovaní Arabi, žijúci podľa archaických zákonov a nesúhlasiaci s tým, že sa ich niektorí barbari snažia prinútiť, aby sa vzdali svojich otrokov a rozpustili hárem, než ako žijúci hrdinovia. . Avšak priama šikana na úrovni Gartha Ennisa (pozri sériu komiksov Kazateľ Bájky stále sa tomu snaží vyhnúť.

Známe motívy

Koncept „hrdinov mýtov a legiend vo veľkom meste“ nie je taký originálny a bol použitý v rôznych dielach viac ako raz. Rozprávkové postavičky však nie sú často hádzané do nášho sveta.

Televízny seriál Desiate kráľovstvo (1999)

Možno hlavná inšpirácia Bájky. Aj tu žijú všetky rozprávky jeden svet, môžete sa voľne pohybovať medzi magickým svetom a moderným New Yorkom a Sivý vlk chodí v maske neoholeného fešáka a je tiež zamilovaný, hoci nie do samotnej Snehulienky, ale do jej dcéry. Nádherná rodinná miniséria, ktorá napriek pokročilému veku vôbec nie je zastaraná.

Televízny seriál „Once Upon a Time“ (2011)

Rozprávkoví hrdinovia utiekli zo sveta zničeného katastrofou do nášho a založili osadu v modernej Amerike. Niektoré detaily zápletky veľmi pripomínajú to, čo sme videli Bájky. Šerifom je dokonca aj Sivý vlk. Mimochodom, hrá ho niekto, kto si ešte nepošpinil povesť.“ Päťdesiat odtieňov sivá»Jamie Dornan. A kanál ABC, ktorý seriál vysiela, vlastní The Walt Disney Company, takže tu napríklad Mulan alebo Elsa z “ Zmrazené».

Film "Skutočná rozprávka" (2011)

Možno Sergej Bezrukov a režisér Andrei Marmontov nikdy nepočuli o nejakom americkom komikse, ktorý nikdy nevyšiel v Rusku, ale ich spoločný projekt “ Skutočná rozprávka„v mnohom pripomína voľné usporiadanie Bájky na ruský spôsob. Rovnaká rozprávková apokalypsa, rovnakým spôsobom hrdinovia migrujú do našej reality a snažia sa v nej usadiť. Vasilisa Múdra pracuje ako učiteľka v škole, Ivan Blázon slúži vo vzdušných silách a traja hrdinovia strážia oligarchu Koshchei a po večeroch vypúšťajú paru v aréne bojov bez pravidiel. Avšak " Skutočná rozprávka„Nie je to dráma ani satira, ale veľmi dobrý detský film, ktorý diváci úplne nezaslúžene ignorujú a kritici roztrhajú na kusy.

* * *

Príbeh rozprávok sa blíži ku koncu. Stopäťdesiate výročie vyjde v prvom štvrťroku tohto roka. Bájky, ktorá bude posledná. Na rozdiel od toho istého dlho trpiaceho Constantina, Bigby a jeho kamaráti sa nebudú musieť znovuzrodiť v súčasnom hlavnom DC Universe. Nový 52“ a stretávať sa s Ligou spravodlivosti, ktorá je vo všeobecnosti skvelá. Bájky- vec sama o sebe, múdra a dospelácka rozprávka. Za trinásť rokov, ktoré uplynuli od vydania prvého čísla, si jeho hrdinovia vytrpeli veľa a zaslúžili si svoj šťastný koniec. Aspoň tentoraz.

Nezávislí vývojári a vydavatelia sa spojili Telltale Games, ktorá má už okolo 25 hier, sa vyznačujú jednou charakteristickou črtou. Všetky hry štúdia sú väčšinou vydávané epizodicky, spojené do tematických sezón, rovnako ako vo svete moderných televíznych seriálov. Do portfólia spoločnosti patria aj hrané adaptácie populárnych filmov, televíznych relácií a komiksov. Skutočná láska a oddanosť od fanúšikov Telltale Games zaslúžil si po vydaní referenčnej prvej sezóny “ Chodiaci mŕtvy» (« chodiaci mŕtvy). Odvtedy si hry spoločnosti získali obrovskú dôveru fanúšikov a nový projekt- „“ okamžite upútala pozornosť verejnosti. A ako ukázalo vydanie, rozhodne to nie je márne.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • názov
  • Vývojár: Telltale Games
  • Žáner: Dobrodružný, Grafický román
  • rok: 2014
  • Metakritický: 77 zo 100

„Celý svet je divadlo. Sú v tom ženy, muži – všetci aktéri“ © W. Shakespeare

„je interaktívny grafický román založený na komiksovom vesmíre Bájky podľa Bill Willingham. Tu sú postavy z rozprávok, mýtov a legiend nútené kupovať kúzla, aby pred obyvateľmi skryli svoj skutočný vzhľad. New York kde sa usadili. Život v žiadnom prípade nie je ľahký a peniaze nestačia Očarenie Nie každý má dosť. Vo svete "" Veľký sivý vlk dobre známy z rozprávky" Červená čiapočka"a na čiastočný úväzok - Hlavná postava hry, pracuje ako šerif, aby udržiaval poriadok a snaží sa odčiniť svoje hriechy z minulosti. Snehovo biely je zástupcom miestneho manažéra, Nádherné A Monštrá vyriešiť vzťahy na pozadí zhoršujúcej sa finančnej situácie a Morská panna a množstvo ďalších rozprávkových hrdiniek je dokonca nútených venovať sa prostitúcii, aby si nejako vyžili.

A to všetko vo vynikajúcom noir štýle. Noir tu nie je rovnaký ako v nedávnom filme "", ale môže mu ľahko konkurovať. Extravagancia jasných farieb hrá na vysokom kontraste, všetky tieto fialové tiene, oranžové svetlo a uhoľná tma vytvárajú jedinečný vzhľad hry.

"viera"

Prvá epizóda, hneď po atmosférickom úvodnom videu, vrhne hráča do záhuby. Bigby- ten istý sivý vlk prichádza na výzvu p. Ropucha sťažujú sa na hluk a nepokoje medzi susedmi. Po príchode na miesto sa stretne Drevorubač a dievča menom Vera. Bigby sa zapletie do vzniknutého konfliktu, ktorý vyústi do veľmi brutálneho boja s efektným pádom z okna. Dievča ďakuje za záchranu, no neprejde ani deň, kým hlavná postava objaví na prahu svojho domu odrezanú hlavu dievčaťa.

Toto si bude pamätať

Telltale Games už od prvých minút epizódy potešia fanúšikov svojej tvorby svojím typickým štýlom, variabilitou v rozhodovaní, pútavou zápletkou a zaujímavou akciou založenou na quick time eventoch. Celkovo vzaté, od tých istých čias “ Walking Dead„Mechanika neprešla žiadnymi výraznými zmenami. Stále skúmame miesta, zúčastňujeme sa prestrihových scén, v ktorých musíme včas stláčať tlačidlá na ovládači, aby sme sa vyhli úderom alebo preskakovali prekážky, a vedieme zábavné dialógy s mnohými postavami, kde ich ďalší postoj k hlavnej postave bude závisieť od výberu. linky. A tu sa začínajú vkrádať pochybnosti: budú mať rozhodnutia, ktoré sme urobili, taký silný vplyv na ďalší vývoj udalostí? Je tu silný dojem, že či už budeme ku každému hrubí, použijeme silu a budeme sa správať ako nemorálni ľudia, alebo všetku silu vrhneme do pomoci a riešenia problémov iných postáv, vo finále sa nič nezmení a všetky rozhodnutia ovplyvnia iba postoj tých, ku ktorým je najviac postáv Bigby. Vývojárom sa však opäť podarilo prinútiť hráča cítiť sa k postavám a pomerne silne si zvyknúť na rolu hlavnej postavy. Bigby, dokázať ostatným, že nie je taký zlý, ako si všetci zvyknú myslieť.

"Dym a zrkadlá"

A ak tvorcovia hry uspeli so vzťahmi medzi postavami, potom sa neľahká morálna voľba, ktorej hlavná postava počas hry niekoľkokrát čelí, ukázala byť nie až taká ťažká. Ak v prvej sezóne" Chodiaci mŕtvy“, hráč sa zúfalo snažil vybrať si menšie z dvoch zla s neúprosne bežiacim časom, po čom prepadol panike, či sa zvolená voľba neukáže ako nesprávna. Ale správna voľba ako taká neexistovala.

Takéto emócie tu nie sú. Celkovo je hráčovi jedno, kam hlavná postava pôjde ako prvá. Podozrenie, že urobená voľba nakoniec naozaj nič neovplyvní, sa s postupom hry stále viac a viac stupňuje.

"Krivá míľa"

Ako môžete vidieť, mechanika sa nezmenila, ale jej komponenty sú vykonávané na trochu inej úrovni, čo začína byť vnímané trochu inak. A ak v hre nie je o toľko menej dramatických momentov a situácií, kedy hráča zmietajú protichodné pocity a trápenie voľby, ale naopak sa znížila intenzita samotných vášní, potom rozhodnutie ubrať na výskumnom prvku. osloví mnohých. Teraz to nie je potrebné, ako to bolo v " Sam a Max» cestovať tam a späť pri hľadaní veci, ktorá sa náhodou minula a bez ktorej sa dej nechce pohnúť vpred. Výskum v "" sa týka hlavne vyšetrovania na mieste incidentov a/alebo zločinov, s konštrukciou logických záverov a modelovaním udalostí. A to bolo urobené rádovo lepšie ako v "," kde bolo vyšetrovanie umiestnené do popredia celej hry.

"V ovčích šatách"

Po energickom štarte v prvej epizóde sa „“ vypustí a vo všetkých ostatných vydaniach sa ukazuje dosť pomaly. V podstate hovoríme s rôznymi postavami na rôznych miestach a po 2 hodinách objavíme ďalší náhly zvrat udalostí, pozrieme sa „do ďalšej epizódy“... Až do poslednej epizódy, Telltale Games akoby sa hojdali, aby hráča vo finále omráčili. A v skutočnosti to tak je. Záverečná epizóda sa môže pochváliť nielen množstvom akcie a rušných udalostí, ale tiež obsahuje všetky predchádzajúce rozhodnutia hráča. A ak radikálne neovplyvnia vývoj ďalší vývoj, ale znervózňujú vás a pamätáte si, a niekedy aj ľutujete, konkrétny čin. Akú hodnotu má konečný súd? Vo všeobecnosti sú obavy, ktoré vznikajú v priebehu 2-4 epizód, rozptýlené, ak nie úplne, potom do značnej miery.

"Plačúci vlk"

Záver ale vyvoláva rozporuplné pocity. Na jednej strane to dramaticky mení vnímanie hráča. Podľa zákona žánru sa všetko ukáže byť ďaleko od toho, ako sa zdá. Ukazuje sa však, že celá prvá sezóna nie je v žiadnom prípade originálnym dokončeným projektom, ale iba grandióznou výpravou na pokračovanie, ktoré sa teraz určite stane! Telltale Games Stále nás má čím prekvapiť, no spoločnosť nestratila šmrnc.

Výsledky:

Vzhľad a dizajn: 10
Dej: 9
Stabilita: 9
Kvalita grafiky: 6
Zvuk a hudba: 8
Znovuhrateľnosť: 9
Priebeh hry: 7

Výhody:
Vizuálny štýl a noir
Variácia a krútenie zápletky
Vylepšený komponent výskumu

mínusy:
Neexistuje žiadna bývalá dráma a intenzita emócií
Technicky je hra zastaraná
Toto je len veľký štart do ďalšej sezóny

1 epizóda
1) Dal jej peniaze, pretože nechcel, aby ich dostala od pasáka. A hneď som si ju veľmi obľúbila. Proste láska na prvý pohľad :D
2) Klamal beštie, pretože. sľúbil Kráske, že mu o nej nič nepovie. A musíte dodržať svoje sľuby. Muž to povedal, muž to urobil))
3) Najprv som išiel za Lawrenceom, podarilo sa mi ho zachrániť pred samovraždou, z čoho som bol následne nesmierne šťastný. Nikdy som svoj výber neoľutoval. A keď som na konci epizódy zistil, že som ho možno nezachránil, bol som rád, že som nepribehol k Zhabovi prvý, taká úľava (len ma svrbilo ísť k nemu ako prvý, ale potom niečo prestalo ja)
4) Neodtrhol som Glenovi ruku, hoci som to v tej chvíli naozaj chcel urobiť, ale obmedzil som sa
5) Chytil som drevorubača (neviem prečo, oľutoval som výber)
2. epizóda
1) Bol hrubý k Craneovi (úbohý chlapík, nahneval ho od samého začiatku)
2) Rozprával sa s Drevorubačom a párkrát ho udrel päsťami
3) Vzal som si so sebou Snežku, pretože ma nezaujíma počúvať Cranea: D Rád idem proti nemu
4) Georgie niečo rozbil v klube, párkrát to predpísal
5) Neviem o akých peniazoch tu všetci píšete, ale ja som taký výber naozaj nemal. Stále som odpovedal nie, nechcem sa s tebou stretnúť a ona hlúpo sama išla za Georgiou.
6) Netrafil som monštrum, pretože... opýtala sa pani znova:D Áno a bolo mi ho ľúto
3. epizóda
1) Neprerušil Snežkin prejav, pretože... toto nebolo treba a navyše to bol predsa pohreb
2) Najprv som šiel do baru, potom do kancelárie bratov, ale nešiel som do Craneovho bytu
3) Ponúkol prácu Mukholovovi, neškodnému chlapovi, bola to škoda. A navyše ten bastard Crane ho vyhodil
4) Spálil som strom: (Oľutoval som svoju voľbu, bolo mi tej čarodejnice ľúto. Len som nechcel, aby pokračovala vo svojich aktivitách nelegálnymi kúzlami.
5) Zasiahol jedného z bratov a vydesil sa. Druhá voľba v poradí, ktorú som oľutoval.
4. epizóda
1) Colina som nechala doma, je dobrý, aj keď dosť rozpráva, ale páčil sa mi. A priateľstvo je stále dôležitejšie ako pravidlá.
2) Ani som sa nepokúsil odstrániť pásku, pokojne sme sa rozišli a sľúbili Nerisse, že nikomu nepovie o našom rozhovore.
3) Najprv som išiel do záložne a márne, mimochodom, v prvej epizóde som si vybral správne, no tu som to úplne posral. Ej, mal som ísť najskôr k mäsiarovi... No dobre, hotovo :) Vystrašil mäsiara, hneď na začiatku ho udrel, potom ho pritlačil k dverám. Nakoniec sa ospravedlnil a sľúbil ochranu.
4) Zaplatená ropucha, len aby sa dostala pozadu. Ukázalo sa, že to neposlal na farmu.
5) Na konci som si zapálil cigaretu, podľa mňa to bola najlepšia voľba :)
5. epizóda
1) Zavrčal, kopol do stola a narazil do Krivého muža
2) Rozhodol som sa zatknúť svojho strýka, zmizol v portáli so svojou Bloody Mary a Georgie a jej blondínka tiež po bitke utiekli.
3) Čisto náhodou som skočil na Georgieho auto (bolo to neuveriteľne urážlivé, pretože som hľadal svojho strýka), ale neprehral som to, nepáči sa mi to.
4) Skončil som s nimi dvoma v klube. Dievča spáchalo samovraždu odstránením pásky. Nenechal som Georgieho trpieť, ukončil som ho.
5) Zabil by som toho krivého na sto percent, keby som hlúpo nesľúbil Snowballovi, že ho vrátim živého. Vzhľadom na to, že sľub treba dodržať, zaťal som zuby, ale splnil. Dlho som premýšľal a v posledných sekundách som si konečne vybral: poď so mnou, zobral som zbraň a udrel som ho.
6) Ten krivý mi bol odovzdaný pre radosť. Bez váhania ho hodil do čarodejníckej studne, z čoho mal veľkú radosť! To som už od radosti tlieskal rukami a behal po celom byte: akože FUJ, ZÍSKAJ, ********, INFEKCIA! Je dobré, že nikto nebol doma) Inak to bol neporiadok.
7) Išiel som za Nerissou. Počas rozhovoru som ju chcel chytiť za ruku, ale nedala mi ju: (Len malé dievčatko

1. Všeobecné informácie o hre.

„The Wolf Among Us“ je ďalším duchovným dieťaťom spoločnosti Telltale Games, zverejnené od 11.10.2013 do 8.7.2014. Ide o klasickú grafickú point`n`click-adventúru, ktorá vychádza v epizódach (celkovo ich bolo 5). Dejovo je Wolf Among Us neo-noirovou detektívkou, v ktorej je hlavný dôraz kladený na dialógy a morálne dilemy, a nie na hľadanie stôp či QTE súbojov (aj keď aj to existuje). Postavy a prostredie príbehu však nie sú realistické, ale fantazijné a sú prevzaté z komiksu Fables, populárneho v roku 2000. Bill Willingham.

Na rozdiel od mnohých adventúr je v tejto hre dobre implementovaný efekt empatie k hrdinovi. Je ťažké si predstaviť, že herné prvky vo Wolf medzi nami by mohli byť zaujímavé pre tých, ktorí zostali ľahostajní k hrdinovi a zápletke. V tomto ohľade je zaujímavé pochopiť mechanizmy budovania takejto sympatie a zvážiť črty morálnej hry. Do hry sa oplatí pridať tie spoločné črty, ktoré sú charakteristické pre ostatné hry od tohto štúdia: vplyv volieb na vývoj deja a registráciu dôležité rozhodnutia na konci každej epizódy (s celkovými štatistikami hráčov).

2. Hra ako výpoveď.

Tematika Vlka medzi nami je široká a má nápadne vyzretú tému. Keďže hry Telltale sú zamerané na rozprávanie príbehu, rozpor medzi zápletkou a dodatočnými významami vyplývajúcimi z hrania je minimálny. To, čo sa objaví na obrazovke, je „vyhlásenie“ hry. Hráč zároveň nie vždy pocíti presne tie zážitky, ktoré autori zamýšľali, a to vám umožňuje pochopiť niektoré prvky príbehu po svojom.

Ak zvýrazníme hlavné témy, uvidíme nasledovné.
Téma minulosti, ktorá zahŕňa rôzne odkazy na zážitky a spomienky, omyly a účtovanie a pokusy o vysvetlenie prítomnosti (problémy súčasnosti takmer vždy pochádzajú z minulosti). K tejto širokej téme prilieha špecifickejšia téma rozprávok a reality. Rámcovým dejom komiksu a hry je exodus rozprávkových bytostí („rozprávok“) do sveta obyčajných ľudí, čo v konečnom dôsledku vytvára napätie medzi „rozprávkou v skutočnosti“ (Fabletown je mesto v meste) a „realita v rozprávke“ (rozprávky sú nútené prispôsobiť sa zákonom a výzvam skutočného mesta a nie rozprávkových krajín, v ktorých predtým žili). Táto časť veľmi pripomína rannú Sapkowski, ktorý pracoval aj na preklade rozprávkových a mýtických zápletiek do perspektívy realistických dejín. Willingham používa rovnakú techniku: skutočné udalosti, ktoré sa stali hrdinom rozprávok (Snehulienka, Drevorubač, Kráska a zviera, Malá morská víla atď.), sa ukážu byť len zďaleka podobné zápletkám rozprávok. . Rovnako ako v reálnom svete im dominuje podvod, násilie a nerovnosť.

Nemenej dôležitá je téma vzťahov – láska a nenávisť, vernosť a závislosť. Táto téma pôsobí najsilnejšie pri vytváraní sympatií k postavám. Keďže „legendy“ žijú oveľa dlhšie ako obyčajní ľudia a zároveň relatívne malá miestna komunita, musia si budovať vzťahy na pozadí hmatateľnej histórie predchádzajúcich skutkov, krívd a sklamaní. Ako Grebenshchikov raz ironicky spieval: „ dobrá pamäť horšie ako syfilis, najmä v blízkych kruhoch" Tie. na jednej strane sa všetci dobre poznajú a na druhej strane „legendy“ pociťujú aj osamelosť a nedostatok podpory (najmä vzhľadom na to, že mnohí v exode prišli o všetko). Vzťahy medzi otcami a deťmi, manželkami a manželmi, sestrami, milencami a bývalými často vedú po línii závislosti: rodinné väzby sú niečo, čo zostáva navždy, navyše v niektorých prípadoch nijako nezávisia od našej voľby. V scénach, kde sa tieto vzťahy nejakým spôsobom prejavujú, však hráč nemá na výber: zároveň sú to práve takéto scény, využívajúce filmové postupy, ktoré umocňujú efekt zapojenia (napríklad scéna rozhovoru medzi Snowom a vlk v taxíku v prvej epizóde).

S rastúcim realizmom sa herný svet nevyhnutne stáva jeho replikou sociálne problémy– v našom prípade sú to politické témy, ale aj problémy miestnych/uzavretých komunít a kriminality. Tvorcovia hry nasledovali autora myšlienky, v istom zmysle dokonca zjemnili politický zvuk originálu. Sám Willingham sa netajil proizraelskou povahou svojho komiksu a veril, že by bolo nečestné snažiť sa to nejako skryť. Pri tejto príležitosti poznamenal: „ Politiku nemožno vždy a úplne držať bokom. Všetci sme politické stvorenia, či s tým súhlasíme alebo nie." V hre sú niektoré nuansy oslabené, hoci niektoré sú naďalej jasne čitateľné. Napríklad úplne prvé zmienky o „simpletons“ (mundy) znejú s výraznou dávkou arogancie a špecifického nepochopenia, čo jasne odkazuje na gójov. Vo Wolfovi medzi nami sa kladie dôraz viac na osobné vzťahy, zatiaľ čo v komikse je oveľa viac irónie a satiry na sociálne problémy (napríklad druhý príbehový oblúk je prakticky parafrázou Orwellovej „Farmy zvierat“ s posmešnými poznámkami o téma revolúcie). Za zmienku tiež stojí, že to bol sociálny kontext problémov, vďaka ktorým boli postavy vo Fables zložité a zaujímavé, takže v niektorých ohľadoch sú postavy v hre voči nim do hĺbky nižšie.

Na môj vkus bola hlavným sémantickým vrcholom hry rovnováha medzi ideovou a grafickou zložkou noir štýlu. To je niečo, čo je v komiksoch prítomné vo veľmi malej miere. Všetko sa odráža v hre klasické témy noir: osamelý hrdina (nútený bojovať sám so sebou), nostalgia a morálna ambivalencia, deštruktívny vplyv mesta, barokový exces. Navyše vzhľadom na žánrové a štýlové klišé zaujíma „Vlk“ veľmi zaujímavú pozíciu – ide o akúsi postmodernú iróniu na tému noir, v ktorej sa technika v nových hrách súčasne exponuje/dosloví a prehĺbi. V konečnom dôsledku má grafický román úplne iné obmedzenia ako videohra. Hra je vhodnejšia pre noir (keďže sú v nej možné strihy, hlasové prejavy vo vnútri aj mimo obrazovky a zmeny rytmu), najmä kvôli nepríjemnostiam s dlhými dialógmi v grafike (veľké zalomenie nôh je nepohodlné a príliš lenivé čítať, kým noir s minimom riadkov je toto vôbec nie je to isté).

Pozrime sa podrobnejšie na túto dvojitú hru so schémami a technikami noir.
Po prvé, kľúčovou črtou noirovej atmosféry je nostalgia. Tu je to na jednej strane dané „hlavou“: každý hrdina má v minulosti „rozprávku“ v doslovnom zmysle slova. Na druhej strane, osobné príbehy postáv majú len vágnu podobnosť s „rozprávkami“. Násilia a nespravodlivosti bolo v tejto minulosti dosť, a tak mnohé „legendy“ zažívajú akúsi nostalgiu, no len po objasnení zašlých čias (a nie každý sníva o tom, že sa tam vráti). V konečnom dôsledku sa ako noir hrdinovia nemajú kam vrátiť: majú len na výber – držať sa minulosti alebo skúsiť začať všetko odznova.

Po druhé, dôležité pozadie noiru je mestského prostredia, stelesňujúca ambivalenciu morálky/zákona a zla. Niekedy sa v noiroch zdá, že všetci obyvatelia mesta sú v zajatí, čo je doslova vyjadrené v pozadí: príbehy sú skutočne vyhnanci, ktorí boli nútení opustiť svoju vlasť. Ich mesto v meste kopíruje všetky pokušenia a problémy, ktoré sú tak často zdôrazňované v noir (chudoba, prostitúcia, korupcia, odcudzenie atď.). Night City sa ukazuje ako nielen štýlové prostredie pre hru, ale aj neustály náznak toho, že takmer všetky postavy majú čo skrývať. To trochu zahmlieva otázku viny a zla: neexistuje ideálna škála rozlišujúca dobro od zla, vrátane. pre hlavnú postavu. Značná časť morálnych dilem v hre je preto postavená na jednoduchej téze: rovnaké hodnotenie/línia správania pre všetky prípady funguje zle a niekedy nepredvídateľne.

Po tretie, hlavná postava vždy stelesňuje roztrhané a hľadajúce jediný predmet. Vo Vlkovi medzi nami je hlavným hrdinom doslova Osamelý vlk. V minulosti bol pre mnohé „legendy“ nebezpečným nepriateľom (prezývali ho Veľký zlý vlk, z čoho sa neskôr stalo niečo ako iniciály – BigB, Bigby), no teraz je z neho šerif, ktorý bojuje nielen za dodržiavanie pravidiel , ale a pre dôveru komunity. Jeho živočíšna povaha nemá rada mesto, a tak neustále fajčí lacné cigarety, aby prehlušil pachy mesta (dobré vysvetlenie vizuálneho klišé). A mnohé nástroje vyšetrovateľa sú nahradené bezchybnou vôňou zvieraťa. Predošlý Bigbyho príbeh navyše nie je bez tragédie, aspoň vysvetľuje horkosť v minulosti (jeho otec, Severný vietor, opustil svoju matku Bielu vlčicu, preto čoskoro zomrela, a sám Bigby, najmladší v vrh, bol nútený bojovať o svoje miesto). Tie. Obe klišé – boj o prežitie aj boj so sebou samým – sú opäť podané doslovne. Vlk sa musí uskromniť, aby sa nezmenil na šelmu, zároveň ako všetky jednoduché „legendy“ prežije (práca mu prináša málo: kopu problémov a úbohú izbičku, v ktorej nie je ani posteľ).
V skutočnosti noir vo videohrách (vrátane tejto) prechádza vývojom opačným smerom, no bez straty svojich akvizícií – od neskorého noiru s atmosférou rozkladu až po tvrdého detektíva spoliehajúceho sa na päste a šťastie pri vyšetrovaní.

3. Morálne otázky.

Jednou z hlavných výčitiek hry bolo, že bola príliš lineárna: bolo tam veľmi málo rozuzlení zápletky a celkovo jeden koniec. S tým sa dá súhlasiť len čiastočne, v konečnom dôsledku je otázkou, ako a s čím porovnávať. V hre sú voľby (výber, kam ísť ďalej), ktoré menia následky, ide len o to, že tieto dôsledky sa týkajú detailov – ako napríklad prežitie princa Lawrencea, ktoré má na nič skutočne malý vplyv.

Stojí za to uznať skutočnosť, že správa „charakter taký a taký bude si pamätať“ sa tu používa len na to, aby vám pripomenul morálnu povahu volieb, ale nie stratu akýchkoľvek príležitostí (čo je typické pre mnohé hry s morálnou hrateľnosťou). Bigbyho morálne rozhodnutia v piatich epizódach nakoniec vyústia do posledného zápasu o mysle a sympatie „legiend“. Či to autori urobili vedome alebo nie, nie je známe, no faktom zostáva jasné, že na pozadí „demokratického“ rozhodovania vo finále sa akcie Vlka ( mravné činy hráč) sa ukázali byť dôležitejšie ako hriechy a vina obvineného. Demokracia je taká.

Vývojári hry sa však snažili využiť všetky základné vzorce morálnej hry. Logika zápletky je založená na scenári pevnej spravodlivosti a v niektorých prípadoch je použitá technika „ilúzie voľby“ (väčšina dialógov končí rovnako), v iných je „slepé nasledovanie“ (v niektorých prípadoch Bigby nemá možnosť správať sa neslušne). Zdalo by sa, že fixný kapitál nezodpovedá iným scenárom, ale tu sú sú napodobňované. Toto je dobrý príklad toho, ako môžu byť odkazy na iné hry použité na zvýšenie angažovanosti. Napriek relatívnej lineárnosti hry existujú prvky „rozvetvujúceho sa príbehu“, ktorý charakterizuje model akumulácie činov. V hre nie je zjavná mierka, ale neustále zobrazený nápis „postava si to zapamätá“ vytvára pocit akejsi karmy hrdinu, ktorá ovplyvňuje následné udalosti. Navyše v hre môžete nájsť ďalšiu techniku ​​– „skrytého mravného diváka“. Toto je napríklad Snowball v mnohých dialógoch (napríklad TJova otázka).

Ale to nie je všetko: v hrách tohto druhu nie je žiadna sloboda pre NPC alebo dokonca sled epizód a na tomto pozadí sa tvorcovia snažia napodobniť tretí typ scenárov - „emergentné morálne systémy“. Hráč a jeho hrdina v konečnom dôsledku nemajú za úlohu potešiť každého, no logika prostredia (komunita „rozprávok“, ktoré sú nútené nejako sa navzájom vyrovnať a prispôsobiť sa novým podmienkam) určuje hmatateľný vektor pre sebaurčenie - buď v duchu skupinovej solidarity (nie všetky „legendy“ sú bezchybné, ale všetky sú ich vlastné), alebo naopak v čisto individualistickom duchu (nepreberajte starosti iných, bojovať za svoje šťastie, spojené iba s jednou postavou - Snow).

V konečnom dôsledku je najzrejmejším morálnym tónom v hre samotná detektívka, v ktorej neexistuje jednoznačná odpoveď o vine. V závislosti od chápania možno takmer každého považovať za páchateľa množstva trestných činov. Kto by mal byť potrestaný viac: účinkujúci alebo ten, kto vydal príkaz? Čo ak bola objednávka nepriama? Sú vinní tí, ktorí mlčali a nadávali, alebo sú zodpovední len priami účastníci a tvorca zločineckej schémy? Treba viniť tých, ktorí neopatrnosťou, nedbanlivosťou, zbabelosťou alebo bezmyšlienkovosťou vyprovokovali zločin? Ako posúdiť vinu tých, ktorí podliehajú pomste, odporu, žiadostivosti alebo jednoducho túžbe prežiť? Hra neposkytuje odpovede, ale nabáda k položeniu samotnej otázky s možnosťou následnej odpovede (pre seba osobne). Napodiv skutočnosť, že tieto odpovede a s nimi spojené voľby majú malý vplyv na dej, je v tejto hre skôr plus. Namiesto len jednej veci získate históriu aj podnety pre morálnu predstavivosť (jedno sa nenahrádza ani nepodriaďuje druhému).

4. Analýza mediálnej sfére okolo hry.

Celkovo, čo sa týka medializácie hry, ostala si hru všímať len herné médiá. V najlepšom prípade niektoré herné publikácie reagovali krátkymi recenziami v duchu „rozprávky pre dospelých“. „The Wolf Among Us“ získal vysoké hodnotenie od používateľov aj kritikov (v priemere 8 až 9 na 10-bodovej stupnici). Navyše hodnotenia hráčov boli o niečo vyššie, čo je ďalším potvrdením dôležitosti sympatií k hlavnej postave. Ako nepriamy dôkaz „ľudovej lásky“ si musíme všimnúť aj pozornosť, ktorú tvorcom porno obsahu venovali postavám v hre.

Oznámenie hry založenej na Fables sa objavilo vo februári 2011, ale potom došlo k niekoľkým oneskoreniam, a to aj kvôli revízii konceptu. Koncom roka 2012 sa tvorcovia rozhodli, že hlavnou postavou bude Bigby, a preto sa začiatkom roka 2013 hra premenovala na The Wolf between us. Za zmienku tiež stojí, že vydanie hotovej hry bolo dvakrát odložené, a to predovšetkým preto, aby nevytváralo konkurenciu pre TheWalking Dead. V súvislosti s touto okolnosťou si niektorí kritici všimli, že sa ukázalo, že hra trochu zaostáva v porovnaní so všeobecným pozadím hier v rokoch 2012-2013. Je to však práve táto okolnosť, ktorá nám umožňuje vidieť prednosti tejto hry: taká jednoduchá hra dokázala vytlačiť gigantov z roku 2013 (a to je Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3 , Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain atď.). A napriek tomu, napriek 8,5 miliónom predaných kópií, Telltale Games neplánuje vydať pokračovanie. Možno v porovnaní s inými projektmi sa The Wolf medzi nami vyplatil naozaj slabo (The Walking Dead má dnes 28 miliónov predaných kópií).

Okrem toho je v hráčskej komunite zaujímavá verzia o scenári The Wolf Among Us, ktorý boli údajne nútení vážne prerobiť po prvej epizóde. Podľa tejto teórie po zverejnení prvej epizódy istý hráč uhádol, kto je vrah, a svoje myšlienky zverejnil na fóre oficiálnej stránky. Po tom, čo sa táto informácia rozšírila, sa Telltale Games rozhodli zmeniť scenár, čo ich prinútilo opustiť množstvo postáv, dialógy a plánovaný koniec. Jedno potvrdenie toho: druhá epizóda bola vydaná po 4 mesiacoch a nie 1.5, ako bolo oznámené. Používatelia tiež poznamenali, že veľa snímok z upútavky na druhú epizódu jednoducho chýbalo a samotné epizódy (od 2 do 5) sa skrátili. Napríklad, súdiac podľa rámu z traileru, bola v hre ďalšia nemenej dôležitá postava – detektív Brannigan. Skutočnosť, že dej sa tak rýchlo zmenil, možno považovať za ďalšie vysvetlenie, prečo nebola druhá sezóna nikdy oznámená. Čo sa týka teórie o vrahovi, možno v pôvodnej zápletke to bol ryšavý chlapík, ktorý sa v prvej epizóde niekoľkokrát objaví na periférii (postava sa volá Cryer - ide o postavu z rozprávky o chlapcovi, ktorý zvolal "Vlk!"; v pôvodnej verzii ukradol ovcu a potom bol odhalený vlkom, a preto sa mu teraz snaží pomstiť).

5. Zhrnutie.

V súhrne sa teraz pokúsim odpovedať na otázku „Čo robí hru atraktívnou?“, hoci sú to do značnej miery subjektívne veci.

Bez efektu angažovanosti – prostredníctvom sympatií či identifikácie s hrdinom – by Wolf medzi nami stratil podstatnú časť svojej hrateľnosti a obľúbenosti. V najlepšom prípade by hra pôsobila len ako ďalšia detektívna výprava s relatívne malým počtom záhad. Preto je zaujímavé pokúsiť sa analyticky odpovedať - ako hra dosahuje tento efekt? Dokonca aj medzi približne tromi stovkami negatívnych recenzií na Steame (to sú 3% z celkového počtu) neexistujú prakticky žiadne sťažnosti na hrdinu alebo zápletku. Vo všeobecnosti hra buď nesplnila očakávania (vývoj zápletky, herný čas, variabilita a vplyv volieb na priebeh hry), alebo sa jednoducho ukázala ako nepohodlná (chyby v prvých verziách, jednoduché a zdĺhavé hrateľnosť, QTE, vyhľadávanie pixelov).

Vo všeobecnosti som narátal 5 prvkov naraz, ktoré tvorcovia celkom umne využili hneď na začiatku hry. A to všetko sú dobre známe techniky, čo opäť potvrdzuje pravdu, že niekedy netreba znovu vynájsť koleso, stačí vedieť použiť to, čo máte.

1. Klišé hrdina. Od prvých minút hry objavujeme hlavného hrdinu v rytierskej úlohe: on (a s ním aj my) sa ocitá v situácii, v ktorej je najvhodnejším spôsobom správania chrániť dievča pred opitým borcom. Obmedzený výber línií sa tak či onak točí okolo Vlkovej skromnosti/zdržanlivosti a jeho ochoty pomáhať (chrániť, počúvať, zaobchádzať bez pohŕdania, hádzať peniaze). Jeho typ je „chlap“ a nie „ochranca zákona“, čo tiež vyvoláva záujem o históriu (vzhľadom na rozpor medzi úlohou „šerifa“ a typom). Mimochodom, v porovnaní s originálom bol Bigby atraktívnejší a pridal brutalitu. Trochu unavený spôsob reči a pokrčená tvár tiež znižujú skepticizmus vo vzťahu k hrdinovi: obraz „žiariaceho brnenia“ ho mohol len posilniť. Už od prvých scén teda dostávame dostatok informácií na to, aby nás pokračovanie zaujímalo – hrdina je vnútorne zakomplexovaný, pripravený postaviť sa za seba aj za ostatných a zároveň nie je bezchybný (aj preto, že prvá potýčka nie je skončiť úplne v jeho prospech).

2. Nastavenie. Miešaním štýlu komiksu s noirom v správnom pomere autori jednoznačne počítali s oboma divákmi. Oba štýly majú spoločnú „lásku“ k zjednodušeniam a akcentom, čo vo Wolfovi medzi nami umožnilo rovnako dobre rozvinúť emocionálne aspekty tvárí postáv a prostredia/krajín. Mnohé scény sú nakreslené s dobrým filmovým zmyslom pre svetlo, tieň a kompozíciu. Aj graficky prostredie zdôrazňuje prepojenie s rozprávkou, vr. nezvyčajný výber tónov: namiesto alarmujúcej tmavofialovej je tu svetlejšia slivková a fialová, namiesto chorľavej žltej - jasné odtiene zelenej, ako jar, malachit, olivová a citrusová, plus veľa neónov (ružová, modrá, oranžová). Noir samotný je v konečnom dôsledku tiež rozprávkou, temnou rozprávkou pre rozčarovaných dospelých. Áno a tie skutočné ľudové rozprávky neboli nikdy jasné: boli navrhnuté tak, aby vopred varovali alebo zmierili človeka s pochmúrnou realitou. Ide len o to, že v noiroch diváka nepotešia nádeje a radosti hrdinov, ale skutočnosť, že sa ukáže, že má pravdu vo svojich „sklamaných vedomostiach“ o svete a ľuďoch.

3. Detektívna línia. Jedným z kľúčov k vytvoreniu akejkoľvek zápletky je objavenie sa tajomstva. Detektívne príbehy sú postavené na otázke „Kto zabil? (alebo sprievodné). Keďže toto je tiež noir, nemôže to byť inak. Jednou z nich je zvedavosť alebo hľadanie rád/dôkazov najlepšie spôsoby„pašerácka“ identifikácia s hrdinom. Jednoducho preto, že čitateľa/diváka a hrdinu oveľa lepšie spája spoločná túžba ako zhoda povahových vlastností či vzhľadu. Málokto by sa napríklad považoval za podobného Herculovi Poirotovi (ani jeho vlastný autor ho nemal rád a snažil sa všetko dotiahnuť do konca), no tento hrdina vzbudil u čitateľov značné sympatie.

4. Línia lásky. Náznak romantických citov Vlka k Snowovi sa v hre objavuje pomerne skoro, takže vývoj udalostí, chtiac-nechtiac, sa zvažuje v tomto duchu. Ide jednoznačne o odkaz na iné hry s romantikou, čo opäť núti mnohých hráčov očakávať nejaké rozuzlenie (napríklad erotickú scénu). Bez ohľadu na to, ako sa dej odohráva, úloha zapojenia už bola splnená, ak je aspoň jedna z postáv zaujímavá. Kuriózne je aj to, že pre hráčov, ktorí už komiks poznajú, funguje aj táto logika zapojenia, hoci vedia, že v hre sa vzťah medzi Wolfom a Snowballom ničím neskončí (hra pôsobí ako prequel k komiks, čo znamená, že nemôže ukázať, čo sa stane iba v epizódach komiksu). Tí, ktorí čítali komiks, už natoľko súcitia s postavami, že dokonca súhlasia s nuansami dialógu, než s úplným rozvojom vzťahov.

5. Symbolizmus. Celkom rýchlo si uvedomíte, že dej hry je založený na interpretácii rozprávok a aj to je dôvod na to, aby ste videli, čo bude ďalej – t.j. aké iné známe zápletky dostávajú nezvyčajnú interpretáciu. V hre je navyše množstvo skrytých symbolických náznakov a narážok, ktorých riešenie je obľúbenou zábavou niektorých hráčov. Možno teda poznamenať, že kognitívny záujem môže byť podporený nielen hlavnou dejovou líniou (detektívka, milostný príbeh), ale aj pozadím a detailmi. Napríklad zápletkou zápletky nie je len vražda dievčaťa, ale aj symbolické posolstvo. Hrdinka sa volá Faith, t.j. „viera“ (z angl. viera v náboženskom zmysle, dôvera, lojalita, poctivosť), teda smrť viery alebo jej strata je aj doslovným vyjadrením toho, čo sa deje s mnohými hrdinami dejín. O jednoduchých narážkach, ako je názov cigariet (Huff and Puff) alebo znak (Glass slipper shoes), ktorým anglicky hovoriaci dobre rozumejú, ani nehovorím. Hra je tiež plná náznakov na zložitejšie čítanie príbehu: napríklad kvôli existencii premeny v iných (pomocou očarovania alebo iných predmetov, ako je Verina oslia koža), existuje veľa interpretácií o postavách v hra. Mnohí sa napríklad domnievajú, že vlk sa nikdy nestretne s Verou (v tom čase už bola mŕtva) a v prvej epizóde sa za ňu Nerissa vydáva. Existujú aj extravagantnejšie verzie, ktoré veria, že hlavným záporákom v hre je Colin (čo mu bráni zmeniť sa na niekoho?) alebo Modrofúz.

Je teda možné vidieť celkom zaujímavý vzor. Tvorcovia hry si boli dobre vedomí obmedzení svojho prístupu, žánru a technických možností (grafika, engine a pod.) a zároveň maximálne využili dejové a symbolické prvky na zaujatie hry. Hra sa ukázala ako bohatá práve kvôli zložitému systému motívov a tém s prežívaním scenára. Obzvlášť zaujímavé bolo použitie náznakov a imitácií na rozšírenie morálneho zvuku volieb v rámci pôvodne extrémne obmedzeného modelu (model slepého nasledovania). Paradoxne, The Wolf Among Us odvádza oveľa lepšiu prácu pri ilustrovaní morálnych dilem v hrách ako mnohé hry s rozvetvenými príbehmi a viacerými koncami. A tento paradox nie je náhodný: a v skutočný život Etický rozmer konania a konania nevzniká len na rázcestí troch ciest so slobodnou voľbou. Zložitosť volieb vrátane dilemy „menšieho zla“ alebo „výnimiek z univerzálneho pravidla pre všetky situácie“ je to, čo nás motivuje spochybňovať etiku a naučiť sa niečo nové v tejto oblasti.

Ak nájdete chybu, zvýraznite ju a kliknite Shift + Enter alebo nám dajte vedieť.

V kontakte s

Telltale pokračuje v chôdzi víťaznou chôdzou, ktorá poteší všetkých fanúšikov kvalitných questov a jednoducho nezvyčajných hier. Pred rokom sa celá herná komunita potešila interaktívnym komiksom s prvkami questu na základe. Vývojári zasa zhodnotili mieru vlastného úspechu a rozhodli sa predstaviť hru, ktorá sa od The Walking Dead líši iba príbehom, ktorý rozpráva. Tak to dopadlo Vlk medzi nami– veľmi atmosferická detektívka s postavami z detských rozprávok.

Ale hrdinovia rozprávok vôbec neznamenajú, že hra sa stala detinskou alebo frivolnou. Namiesto toho ide o drsnú noir detektívku s namosúreným hrdinom. Mimochodom, volá sa Bigby Wolf a je šerif. Šerif, ktorý je povolaný udržiavať zákon a poriadok medzi rozprávkovými bytosťami žijúcimi v modernej metropole. Presvedčte sa, že kúsok rozprávkového sveta zostane skrytý pred zrakmi obyčajných ľudí. Koniec koncov, milí, láskaví a statoční hrdinovia sú úplne psychopati a nemorálni jedinci, ale toto sú detaily, ktoré je príjemnejšie odhaliť pre seba, keď sa ponoríte do kolobehu udalostí filmu The Wolf Among Us.

V skutočnosti Bigby Wolf nie je len šerif, je to aj ten veľký a zlý sivý vlk z rozprávok. Vo svojom alternatívnom živote je však prísnym strážcom zákona. Musíme hrať pre neho. Ak ste minuloročným The Walking Dead strávili aspoň hodinu alebo dve, potom ste vlastne už oboznámení s hrateľnosťou, o ktorej bude reč ďalej. Hra je postavená na princípe interaktívneho komiksu. Postavy medzi sebou komunikujú a z času na čas potrebujeme zvoliť jednu z fráz, aby sme udržali konverzáciu.

Za touto nie mimoriadne dôležitou poznámkou sa môžu skrývať vážne dôsledky. Postavy v The Wolf Among Us si pamätajú vaše slová a činy, čo následne znamená odozvu. To sa nemusí nevyhnutne stať v nasledujúcej scéne, nie. Ide len o to, že nelineárny dej hry po vašej fráze pôjde úplne inou cestou a nemôžete sa vrátiť.

Vo voľnom čase od klábosenia nám hra ponúkne malý klasický quest. Putovanie po mieste, zbieranie a používanie predmetov. V porovnaní s The Walking Dead sa rozhranie trochu sprísnilo, stalo sa prehľadnejším a logickejším. Zároveň je questová zložka stále odsunutá ani nie do úzadia, ale do úzadia. Hra je postavená na zápletke, v ktorej je hráč skôr pozorovateľom ako účastníkom.

Občas diverzifikovať herný proces akčné scény. Stane sa tak na úplnom začiatku hry, akoby sa odkryli všetky možnosti The Wolf Among Us. Podstatou týchto scén je rýchlo a včas sa dotknúť určitých bodov na obrazovke alebo vykonať swipe. Bigby Wolf urobí zvyšok sám.

Umenie je viditeľným krokom vpred oproti predchádzajúcej hre Telltale, ale stále má komiksový štýl. Samozrejme, vzhľadom na zaujatosť hry smerom k interaktívnym scénam s účasťou hráča si nemožno nevšimnúť, ako dobre a precízne sú obrázky postáv. Zároveň je možné porovnávať klasické rozprávkové postavy s ich verziami z hry. Zvuk je tiež na úrovni, dialógy sú nahovorené v angličtine, no chýbajú ruské titulky, takže znalosť angličtiny je nielen vítaná, ale aj nutnosť.

Záver je celkom jednoduchý. Ak ste fanúšikom questov alebo len nezvyčajných hier, potom by ste si ďalšiu hru od Telltale nemali nechať ujsť. The Wolf Among Us je fascinujúci a prekliato atmosférický projekt, inšpirovaný sériou komiksov založených na rozprávkových postavách, ktoré pozná každý. Zároveň je hra plnohodnotnou detektívkou, stredne krutou a pochmúrnou. Zatiaľ čo je dostupná len prvá epizóda, pri pohľade späť na The Walking Dead niet pochýb o tom, že nové na seba nenechajú dlho čakať.