Vlk je medzi nami zabijak. Analýza vlka medzi nami. Analýza mediálnej sféry okolo hry

Pohyb - WASD.

Osvetlenie aktívnych bodov - T.

Výstup do menu – Esc.

Interakcia s objektmi – keď umiestnite kurzor nad aktívny bod, zvýrazní sa. Uvidíte kruh s možnými akciami (skontrolovať, vziať, otvoriť atď.). Ak je možné predmet z inventára použiť na aktívny bod, objaví sa v kruhu medzi možnými akciami. Niektoré hotspoty je možné zobraziť len v určitom poradí.

Interakcia s postavami - ďalší dej závisí od vašich odpovedí (môžete hrať za dobrého alebo zlého policajta). Keď na obrazovke uvidíte tabuľku s možnými odpoveďami, musíte si rýchlo vybrať, inak tabuľka zmizne. Čas na výber odpovede je označený červenou čiarou v spodnej časti obrazovky.

Niekedy sa príbeh rozvetvuje a môžete hrať po ľubovoľnej dejovej línii.

Pri stretnutí s novou postavou on krátky životopis sa zapisuje do Knihy rozprávok, ktorú je možné čítať z hlavného menu.

Inventár sa vyvoláva kolieskom myši a prakticky sa nepoužíva.

Dialógy sa nedajú urýchliť, prestrihové scény sa nedajú preskočiť.

Hra sa ukladá na kontrolných bodoch bez vašej účasti. Keď začnete znova, budete pokračovať v hre od posledného kontrolného bodu. Môžete tiež prechádzať uloženiami celých epizód v rámci kapitol a vybrať si tú, ktorú chcete (ak si potrebujete epizódu prehrať, aby ste odomkli bonus).

Úvod

V New Yorku je oblasť s názvom Fabletown, v ktorej žijú rozprávkové bytosti (Fables), ktoré boli z rôznych dôvodov vyhnané z rozprávok. Niektorí Talesovci sú celkom prosperujúci pracujúci občania New Yorku, ktorí si môžu dovoliť kúpiť kúzla a zmeniť svoj vzhľad na ľudský. Chudobní túto možnosť nemajú, a tak žijú na Farme alebo sa skrývajú vo Fabletowne. Legendy nazývajú obyčajných ľudí hlupákmi. O poriadok v oblasti sa stará šerif Bigby (Sivý vlk), za ktorého hráte.

Kapitola 1. Viera

Bigby prichádza do južného Bronxu, kde žije pán ropucha. Na poschodí býva Drevorubač a robí veľa hluku. Po rozhovore s Jabbom choďte hore. Na obrazovke uvidíte aktívne body (môžete si zobrať zápalkovú škatuľku). Potom otvorte dvere.

Dôjde k potýčke s Drevorubcom, ktorý bije prostitútku. Pozrite sa na písmená na obrazovke a rýchlo ich stlačte na klávesnici. Keď sa objaví písmeno "Q", musíte ho rýchlo stlačiť, kým sa nevyplní štvorec okolo písmena (obnovíte zdravie). Keď na obrazovke uvidíte červený kruh, rýchlo naň presuňte kurzor a kliknite ľavým tlačidlom myši (udriete).

Potom, čo si vezmete sekeru od Drevorubača, porozprávajte sa trochu s prostitútkou a potom Drevorubača vyhoďte von oknom.

Ak spadnete na Zhabbovo auto, môžete súcitiť s jeho majiteľom. Drevorubač vás vytiahne na chodník a boj bude pokračovať. Kliknite na "Q", ale teraz nebudete môcť vyplniť štvorec úplne. Zachráni vás prostitútka, ktorá vrazí Drevorubcovi sekeru do hlavy. Po zneškodnení nepriateľa si so ženou pokecáte. Môžete jej dať svetlo a peniaze a tiež pochváliť stuhu na krku.

Šerif pôjde do jeho domu. Otvorte bránu a kliknite na ňu predné dvere. Kráska vyjde spoza stromu a požiada vás, aby ste o nej Beastovi nič nehovorili. Môžete súhlasiť, že nič nepoviete, alebo môžete odmietnuť.

V hale uvidíte spiaceho strážcu. Choďte doprava k výťahu a preskúmajte poštové schránky. Ukázalo sa, že Bigby býva v byte 204. Môžete sa pozrieť do poštovej schránky, ale vo vnútri nič nie je. Na pravej strane je zoznam obyvateľov; Na podlahe je odlepený kus papiera s Bigbyho menom, môžete ho prilepiť. Zavolajte výťah. Objaví sa šelma. Odpovedzte podľa toho, čo ste sľúbili Krásu.

V byte choďte k stolu a prečítajte si dokumentáciu o Modrofúz, potom choďte doprava. Na pohovke uvidíte prasa. Toto je Colin, ktorý nemá peniaze na Charmsa. Zobuďte ho, môžete mu dať cigaretu a napiť sa.

Bigby zaspí v kresle. Zrazu sa ozve klopanie na dvere. Otvorte dvere a stretnite sa so Snehulienkou. Zavedie vás na nádvorie. Na schodoch je bunda strážcu, zdvihnite ju a nájdete hlavu prostitútky. Preskúmajte hlavu a odstráňte stuhu s prsteňom z úst. Potom môžete hľadať stopy. Choďte doprava a pozrite sa na krvavú stopu na ceste, zoberte kúsok denimu pri odpadkovom koši. Preskúmajte krv na bráne do susedného dvora. Porozprávajte sa so Snehulienkou, ktorá sa rozhodne pokračovať vo vyšetrovaní v Case Management.

Keď budete kráčať po chodbe do kancelárie zástupcu starostu Cranea, vyberte si akúkoľvek odpoveď pre nafúkaného zákazníka, ktorého unavuje stáť v rade. V kancelárii si vyberte, či sa zastanete Snehulienky, ktorú jej šéf vyčíta. Pomenujte podozrivého z vraždy prostitútky. Potom zástupca primátora odíde. Porozprávajte sa so Snehulienkou o fľaši vína, ktorú kúpila Craneovi. Objaví sa knihovník lietajúcej opice menom Bufkin s fľašou v labke. Snehulienka požiada Bufkina, aby našiel historické knihy, zatiaľ čo vy môžete chatovať s magickým zrkadlom. Požiadajte ho, aby ukázal Bufkinovi, ktorý opäť pije.

Pani knihovníčka prinesie knihy. Choďte k stolu, kde sú rozložené knihy a začnite si prezerať veľkú obrázkovú knihu. Uvidíte známe postavy, ale čo je najdôležitejšie, pozrite sa na symbol na kráľovom oblečení, vedľa ktorého stojí dievča v somárskej koži. Potom sa pozrite do inej knihy, kde sú uvedené rôzne symboly. Otočte stránku a ukážte presne na ten istý symbol ako na prsteni prostitútky a na kráľovskom rúchu. Bufkin bude čítať rozprávku o somáriej koži. Takže zistíte, že prostitútka je kráľova dcéra menom Vera a bola vydatá za princa Lawrencea. Bigby sa rozhodne informovať princa o tom, čo sa stalo. Vráťte sa do zrkadla a požiadajte o návštevu Lawrencea. Uvidíte niečie nohy, krv a dýku.

Snehulienka vie, kde býva Lawrence. Keď šerif príde k dverám, zazvoní telefón. Toto je Jabb, ktorý má na vrchole ďalší pogrom. Tu sa dej vetví. Vyberte si, kam pôjdete ako prvý.

    Ak sa rozhodnete najprv navštíviť princa Lawrencea, zaklopte na dvere, potom choďte doprava a pozrite sa cez okno. Vstúpte dovnútra. Môžete preskúmať dieru po guľke v stene, krv na podlahe, portréty, dýku a šatník (Vera vzala všetky veci). Lawrencovu mŕtvolu netreba skúmať. Potom znížte skladaciu posteľ a prečítajte si Lawrencovu poznámku. Snehulienka sa nakloní k mŕtvole, ktorá zrazu ožije. Opýtajte sa ho, môžete mu povedať o Verinej smrti. Zrazu sa ozve klopanie na dvere. Bigby a Snehulienka sa skryjú v skrini. Ak ste nepreskúmali Lawrencea a jeho rany, zdvihne z podlahy zbraň a dá si ju pod ruku.

    Objaví sa tučný muž v klobúku a začne prehľadávať miestnosť. Kliknite naň. Prenasledovanie sa začne. Rýchlo stlačte tlačidlá, ktoré sa zobrazia na obrazovke. Keď vyjdete hore schodmi a pred vami sú dvoje rovnaké dvere, vyberte si ľavé dvere (kde visí číslo). Pokračujte v prenasledovaní. Bigby dobehne tučného muža a začne ho vypočúvať. Zrazu sa zozadu objaví dvojča tlstého muža a vyradí šerifa.

    Objaví sa Snehulienka a ponúkne, že pôjde k ropuche.

    Zaklopte na dvere a buďte zdvorilí. Snehulienka pôjde do izby malej ropuchy a vy musíte trvať na prehliadke bytu.

    Preskúmajte rozbité dvere a rozbitú lampu. Choďte dole do miestnosti a preskúmajte zaprášenú stopu na stole. Chyťte ropuchu pri klamstve tým, že poviete, že tu bola lampa. Preskúmajte krvavý poker a krv na plagáte na stene. Chyťte ropucha pri klamstve, ktorý najprv povedal, že si porezal nohu, a potom povedal, že si porezal ruku. Choďte k oknu, otvorte ho a preskúmajte stopy. Povedz, že Toad nebude potrebovať kľúče, pretože dvere sú už rozbité. Jabb vás začne vytrvalo vyhadzovať. Zaujmite útočný postoj a povedzte mu, že mu neveríte. Objaví sa Snehulienka a oznámi, že Toadova hlava krváca. Nakoniec Ropucha povie pravdu: jedno z dvojčiat tu bolo a niečo hľadalo. Potom vám povie o Verinom plášti a dá vám ho. Na plášti je pripevnený list od Vera. Rozhodnite sa, či si ju prečítate alebo nie. V dôsledku toho vám Ropucha poradí, aby ste hľadali drevorubača v bare „Clatter of Hooves“.

    Ak ste si vybrali Ropuchu, tak keď sa priblížite k jeho domu, uvidíte na poschodí tučného muža v klobúku. Bigby ide do drevorubačovho bytu, ale nič nenájde. Choďte dole a zaklopte na Toadov byt.

    Preskúmajte rozbité dvere a rozbitú lampu. Choďte dole do miestnosti a preskúmajte zaprášenú stopu na stole. Chyťte ropuchu pri klamstve tým, že poviete, že tu bola lampa. Preskúmajte krvavý poker a krv na plagáte na stene. Chyťte ropucha pri klamstve, ktorý najprv povedal, že si porezal nohu, a potom povedal, že si porezal ruku. Choďte k oknu, otvorte ho a preskúmajte stopy. Povedz, že Toad nebude potrebovať kľúče, pretože dvere sú už rozbité. Jabb vás vytrvalo začne vykopávať, zaujme útočnú pozíciu a povie mu, že mu neveríte. Objaví sa Snehulienka a oznámi, že Toadova hlava krváca. Nakoniec Ropucha povie pravdu: jedno z dvojčiat tu bolo a niečo hľadalo. Potom vám povie o Verinom plášti a dá vám ho. Na plášti je pripevnený list od Vera. Rozhodnite sa, či si ju prečítate alebo nie.

    Keď prídete do Lawrencovho domu, pozrite sa do okna alebo dverí. Uvidíte mŕtvolu ležať na podlahe. Otočte to: Princ Lawrence ešte nezomrel a pýta si vodu. Choďte do kuchyne, nalejte trochu vody a dajte ju princovi. Povie: „Viera“ a zomrie. Môžete preskúmať aktívne predmety (pozri vyššie) a potom skriňu otvoriť. Sedí v nej tučný muž v klobúku.

    Prenasledovanie sa začne. Rýchlo stlačte tlačidlá, ktoré sa zobrazia na obrazovke. Keď vyjdete hore schodmi a pred vami sú dvoje rovnaké dvere, vyberte si ľavé dvere (kde visí číslo). Pokračujte v prenasledovaní. Bigby dobehne tučného muža a začne ho vypočúvať. Povie, že povedal Lawrenceovi o Verinej smrti a zastrelil sa. Potom vám poradí, aby ste v bare „Clatter of Hooves“ hľadali Drevorubača. Zrazu sa zozadu objaví dvojča tlstého muža a vyradí šerifa.

V taxíku, v ktorom šerif a Snehulienka idú do baru, môžete pomenovať podozrivého a porozprávať sa o akejkoľvek téme. V bare sa porozprávajte s Holly, ktorá popiera, že videla drevorubača. Sedí tu ďalšia postava, ktorú ste predtým videli. Toto je Gren, ktorý začne súhlasiť s Holly. Môžete hľadať stopy prítomnosti Drevorubača. Pozrite sa na fotografiu Drevorubača na stene za Holly a spýtajte sa na neho. Preskúmajte zápalky na stole (videli ste ich v Drevorubačovom byte), poloprázdny pohár, potom choďte doľava a pozrite sa na výsledok hry so šípkami.

Potom kliknite na stoličku vedľa Grena a začnite ho vypočúvať. Drevorubač vyjde zo záchoda. Udržujte rozhovor zdvorilý, aby si Bigby sadol s drevorubačom. Drevorubač začne rozprávať o lúpežnom prepadnutí Červenej čiapočky. Keď ho obviníte, že zabil Veru, Gren začne svojho priateľa brániť a urážať Snehulienku. Nezostáva vám nič iné, len bojovať.

Po údere do čeľuste Gren zhodí svoju ľudskú podobu a potom urobí to isté aj Holly. Bojujte, kým sa aj Bigby nestane vlkom. Keď máte na výber, či odtrhnúť Grenovi ruku alebo nie, neodtrhnite ju (tým otvoríte ikonu „Bigby's Grace“ v Book of Tales). Jedno z dvojčiat vstúpi do baru. Musíte si vybrať, koho chytiť. Je lepšie chytiť dvojča a nechať Drevorubača ujsť. Bigby potom pôjde do svojho domu a na schodoch nájde hlavu Snehulienky.

Po zhrnutí kapitoly nájdite uloženie v „The Clatter of Hooves“ a prehrajte si epizódu. Teraz musíte odtrhnúť Grenovi ruku (dostanete ikonu "Bigby's Revenge"). Takto otvoríte všetky úspechy a ikony v Knihe príbehov pre túto kapitolu.

1 epizóda
1) Dal jej peniaze, pretože nechcel, aby ich dostala od pasáka. A hneď som si ju veľmi obľúbila. Proste láska na prvý pohľad :D
2) Klamal beštie, pretože. sľúbil Kráske, že mu o nej nič nepovie. A musíte dodržať svoje sľuby. Muž to povedal, muž to urobil))
3) Najprv som išiel za Lawrenceom, podarilo sa mi ho zachrániť pred samovraždou, z čoho som bol následne nesmierne šťastný. Nikdy som svoj výber neoľutoval. A keď som na konci epizódy zistil, že som ho možno nezachránil, bol som rád, že som nepribehol k Zhabovi prvý, taká úľava (len ma svrbilo ísť k nemu ako prvý, ale potom niečo prestalo ja)
4) Neodtrhol som Glenovi ruku, hoci som to v tej chvíli naozaj chcel urobiť, ale obmedzil som sa
5) Chytil som drevorubača (neviem prečo, oľutoval som výber)
2. epizóda
1) Bol hrubý k Craneovi (úbohý chlapík, nahneval ho od samého začiatku)
2) Rozprával sa s Drevorubačom a párkrát ho udrel päsťami
3) Vzal som si so sebou Snežku, pretože ma nezaujíma počúvať Cranea: D Rád idem proti nemu
4) Georgie niečo rozbil v klube, párkrát to predpísal
5) Neviem o akých peniazoch tu všetci píšete, ale ja som taký výber naozaj nemal. Stále som odpovedal nie, nechcem sa s tebou stretnúť a ona hlúpo sama išla za Georgiou.
6) Netrafil som monštrum, pretože... opýtala sa pani znova:D Áno a bolo mi ho ľúto
3. epizóda
1) Neprerušil Snežkin prejav, pretože... toto nebolo treba a navyše to bol predsa pohreb
2) Najprv som šiel do baru, potom do kancelárie bratov, ale nešiel som do Craneovho bytu
3) Ponúkol prácu Mukholovovi, neškodnému chlapovi, bola to škoda. A navyše ten bastard Crane ho vyhodil
4) Spálil som strom: (Oľutoval som svoju voľbu, bolo mi tej čarodejnice ľúto. Len som nechcel, aby pokračovala vo svojich aktivitách nelegálnymi kúzlami.
5) Zasiahol jedného z bratov a vydesil sa. Druhá voľba v poradí, ktorú som oľutoval.
4. epizóda
1) Colina som nechal doma, je dobrý, aj keď dosť rozpráva, ale páčil sa mi. A priateľstvo je stále dôležitejšie ako pravidlá.
2) Ani som sa nepokúšal odstrániť pásku, pokojne sme sa rozišli a sľúbili Nerisse, že nikomu nepovie o našom rozhovore.
3) Najprv som išiel do záložne a márne, mimochodom, v prvej epizóde som si vybral správne, no tu som to úplne posral. Ej, mal som ísť najskôr k mäsiarovi... No dobre, hotovo :) Vystrašil mäsiara, hneď na začiatku ho udrel, potom ho pritlačil k dverám. Nakoniec sa ospravedlnil a sľúbil ochranu.
4) Zaplatená ropucha, len aby sa dostala pozadu. Ukázalo sa, že to neposlal na farmu.
5) Na konci som si zapálil cigaretu, podľa mňa to bola najlepšia voľba :)
5. epizóda
1) Zavrčal, kopol do stola a narazil do Krivého muža
2) Rozhodol som sa zatknúť svojho strýka, zmizol v portáli so svojou Bloody Mary a Georgie a jej blondínka tiež po bitke utiekli.
3) Čisto náhodou som skočil na Georgieho auto (bolo to neuveriteľne urážlivé, pretože som hľadal svojho strýka), ale neprehral som to, nepáči sa mi to.
4) Skončil som s nimi dvoma v klube. Dievča spáchalo samovraždu odstránením pásky. Nenechal som Georgieho trpieť, ukončil som ho.
5) Zabil by som toho krivého na sto percent, keby som hlúpo nesľúbil Snowballovi, že ho vrátim živého. Vzhľadom na to, že sľub treba dodržať, zaťal som zuby, ale splnil. Dlho som premýšľal a v posledných sekundách som si konečne vybral: poď so mnou, zobral som zbraň a udrel som ho.
6) Ten krivý mi bol odovzdaný pre radosť. Bez váhania ho hodil do čarodejníckej studne, z čoho mal veľkú radosť! To som už od radosti tlieskal rukami a behal po celom byte: akože FUJ, ZÍSKAJ, ********, INFEKCIA! Je dobré, že nikto nebol doma) Inak to bol neporiadok.
7) Išiel som za Nerissou. Počas rozhovoru som ju chcel chytiť za ruku, ale nedala mi ju: (Len malé dievčatko

Dekonštrukcia rozprávkových obrazov patrí k obľúbeným zábavám moderných tvorcov. To Terry Gilliam obracia svoj bláznivý pohľad na osobnosti samotných bratov Grimmovcov, potom sa šéfovia Disney zrazu rozhodnú odhaliť zlú čarodejnicu z “ Spiaca kráska„tragická hrdinka. Postavy klasického rozprávkového panteónu boli aj hrdinami komédií (“ Shrek") a militanti (" Lovci čarodejníc") a hororové filmy (" Snehulienka: Strašidelný príbeh") a melodrámy "Twilight" (" Červená čiapočka"). A, samozrejme, desiatky, ak nie stovky pornofilmov.

Nestačí však vyformovať Červenú čiapočku na sexi lovca vlkolakov a priviazať palcát na Rapunzelin vrkoč, aby boli zaujímavé pre dospelé publikum. Azylové štúdio je schopné týchto lacných trikov. Transformujte archetypy na žijúcich ľudí , na ktorého osud by to človek nedal, je oveľa ťažšia úloha. Scenárista Bill Willingham, ktorý predtým pomáhal Neil Gaiman v práci na epochálnej tvorbe Sandman, A Mark Buckingham, ktorí maľovali, sa s tým vyrovnali možno lepšie ako ktokoľvek pred nimi. Tak sa zoznámte - Bájky.

Vlk je iný ako vlk. IN Vlk Medzi nami Bigby ukazoval len zlomok svojej skutočnej sily.

Žil raz

Rozprávkový svet je zničený a zotročený. Moc vo všetkých kráľovstvách sa zmocnil záhadný Nepriateľ. Populárne rozprávkové postavičky, alebo ako sa sami nazývajú, legendy, prežil masaker a utiekol do nášho nudného sveta zbaveného mágie. Hlavná vec je tu viera: vďaka tomu, že mnohí jednoduchých ľudí sú stále v pamäti, legendy naďalej žijú. Usadili sa v krajine, ktorá sa stala útočiskom mnohých vyhnancov a hľadačov lepšieho života – v Amerike.

New York dnes. Pre prosťáčky Oblasť Fabletown je neprehliadnuteľná. Aby sa tento stav nezmenil, legendy obývajúce štvrť sú starostlivo monitorované. Najbohatší z nich, ktorí sa navonok nelíšia od bežných ľudí, bývajú v luxusnom bytovom dome; Legendy nižšej triedy si prenajímajú malé byty a izby. Tí, ktorí nemajú dosť peňazí na elixíry, ktoré udržujú ľudskú podobu, sú násilne poslaní do špeciálnej prímestskej oblasti, farma, kde koexistujú s zlobrmi, drakmi a inými nepríjemnými neľuďmi.

Spolu s hrdinami bratov Grimmovcov sa na udalostiach komiksu zúčastňujú postavy z rôznych diel. Napríklad Frankensteinova príšera.

Čitatelia, ktorí hrali aspoň jednu epizódu série Telltale, situáciu veľmi dobre poznajú, keďže ide o pomerne presný prequel ku komiksu. Dôraz v hre je však kladený úplne inak. Vývojári predstavili príbeh Fabletownu a jeho obyvateľov ako typickú noir detektívku s naháňačkami, bitkami, mŕtvymi prostitútkami a antihrdinom, ktorý sa im mstí, no aj tak ide o výrazné zjednodušenie.

Bájky je v prvom rade sociálna dráma. Niekedy je to len dráma. A niekedy komédia. Miestami triler, často detektívka a raz akčná fantasy. Tento komiks nechce zapadnúť do prokrustovskej postele konkrétneho žánru, tak ako sa do nej nehodí náš každodenný život.

Rozprávka je lož...

Hlavná postava v Bájky, Na rozdiel od Vlk medzi nami, Nie Áno, šerif Bigby dostáva veľa strán, no autori ho môžu z príbehu kedykoľvek ľahko odstrániť a nespomenúť napríklad čísla desať. A Snehulienka nie je vždy v centre diania. Takmer každá legenda, ktorá sa v komikse objaví, dostane šancu rozvinúť sa pred čitateľom.

Začnime však Bigby Wolfom. Áno, je to ten istý Sivý vlk, ktorý roztrhal babičku Červenej Čiapočky, zničil domčeky prasiatok a urobil mnoho ďalších vecí, o ktorých deťom v noci radšej nehovoria. Teraz sa snaží odčiniť chyby svojej mladosti a slúži ako šerif Fabletownu. Výzorom a správaním sa Bigby podobá Loganovi z " X Men“, prefíkanosťou – John Constantine. Rovnako ako londýnsky čarodejník, aj šerif vie, ako nájsť človeka so schopnosťami, ktoré potrebuje, a využiť ho vo svojich plánoch s viacerými krokmi. Má dokonca malú sieť agentov, do ktorej patrí Popoluška, ktorá sa ukáže ako vynikajúca špiónka, a Mauglí – ako Bigby, ktorý má zmysel pre vlka.

Bigby je výborný detektív. Namiesto toho, aby zamrzol v hrôze, všimne si, že na mieste činu je príliš veľa krvi a je veľmi úhľadne rozstriekaná. Podozrivé, nemyslíš?

IN Vlk medzi nami Vzťah Vlka a Snehulienky pripomínal skôr vzájomné tínedžerské sympatie, aj keď v komiksoch bol oveľa hlbší. Keďže je napoly zviera, napoly sila prírody (Bigbyho otec je sám Severný vietor), zamiluje sa na superbiologickej, prvotnej úrovni, zamiluje sa celým svojím bytím. A miluje Snehulienku od chvíle, keď ju prvýkrát uvidel a ovoniaval. Bigby zároveň veľmi dobre chápe, že ich šance na šťastnú spoločnú budúcnosť sú mizivé, a preto sa na nič nepredstiera.

Ako povedal francúzsky básnik Pierre Corneille zo 17. storočia: „Samotná krása si nás podmaňuje silou. My sa nebojíme smrti, bojíme sa drahého hnevu."

Snehulienka v komikse je oveľa komplexnejšia osobnosť ako komsomolský aktivista zo série Telltale, ktorý sa vo finále zrazu zmenil na byrokratickú mrchu. V skutočnosti celý Fabletown spočíva iba na ňom. King Cole, dobromyseľný, fúzatý tučný muž, ktorý zastáva funkciu starostu, sa v jeho kancelárii takmer neobjavuje a po vypočutí sťažností obyvateľov môže len súcitne krútiť hlavou.

Všetky papierovanie, všetky významné rozhodnutia, všetky osudy ležia na pleciach mladých a navždy nádherné dievča ktorí si nemôžu dovoliť byť láskaví a súcitní. Mechanizmus musí fungovať a jeho úlohou je mazať matice, aj keď Oči už slzami alebo krvou. A mimochodom, za ňou strašidelný príbeh so svojou maniakálnou macochou a trpaslíkmi, na ktorých si radšej nespomína, nevydarené manželstvo (z princa sa vykľul taký cvok) a nezvládnuteľnú mladšiu sestru Rose, ktorej vzťah komplikuje fakt, že práve ona spadla pod Bývalý manžel Snehulienky.

Snehovo biely - dobrý človek, no ako úradníčka je neoblomná.

Podľa dobrej tradície vydavateľstva Vertigo má každý komiksový hrdina množstvo problémov, nadprirodzených aj každodenných. Manželstvo Krásky a Zviera sa pre neustále dlhy rozpadá vo švíkoch, Pinocchio sa nikdy nevyspí so ženou, pretože hlúpa víla z neho urobila chlapca, no zabudol na fyzické dospievanie a Jack, ktorý kedysi dostal čarovné fazuľky, márne dúfa, že sa mu podarí opäť chytiť svoje šťastie za chvost a zapletie sa do ďalších a ďalších finančných dobrodružstiev.

Darebáci ako takí v Bájky Nie Namiesto nich sú tu hrdinovia s vlastným presvedčením a záujmami. Sadista túžiaci po moci Bluebeard pravidelne dáva štedré dary do pokladnice Fabletownu, aby udržal systém v chode. Z tohto dôvodu celkom rozumne vyžaduje, aby ste so svojimi požiadavkami zaobchádzali s osobitnou pozornosťou a nekládli zbytočné otázky. Princ Charming je manipulátor a gigolo, ale len využíva krásu a šarm, ktoré mu dáva príroda. čo je na tom zlé? Dokonca aj strašný nepriateľ sa ukáže byť človekom, ktorého vedú (vo všeobecnosti) dobré úmysly.

Navonok Nepriateľ pripomína typického fantasy záporáka, akým je Sauron. Ale prvý dojem, ako to už býva, klame.

...áno je v tom náznak

Napriek všeobecnému posolstvu v štýle „ Žili šťastne až do smrti“ - výhovorka pre deti», Bájky zostáva snáď najživot-potvrdzujúcim komiksom Vertiga. Nie je v ňom žiadna tiesnivá temnota a ostrá satira, ako v Hellblazer, ani hojnosť filozofie a surrealizmu, ako v r Sandman, ani extrémne rúhanie, ako v Kazateľ. Fabletown obývajú celkom príjemní jedinci, ktorí vedia nájsť spoločnú reč. Napríklad, keď nemilosrdná armáda drevených vojakov, ktorú poslal Nepriateľ z Rodných krajín, vtrhla do oblasti, všetky legendy sa spoločne ponáhľali brániť svoj druhý domov, zabudli na minulé krivdy a bez váhania sa obetovali a kryli si navzájom chrbát. .

A spory medzi hrdinami sa nemusia skončiť krviprelievaním. Napríklad Rosa Red našla silu na zmierenie staršia sestra Snehulienku a našla ju na Farme, odkiaľ ju vyhostili pre problémy so zákonom, nový dom a priatelia.

Kryty Bájky mal na starosti James Jean, jeden z najtalentovanejších ilustrátorov v tomto odvetví.

Témy nastolené v komikse však vôbec nie sú rozprávkové. Jeho leitmotívom je samozrejme sociálna nerovnosť, ktorá je v tomto svete obzvlášť výrazná. Vaša pohoda priamo určuje, či budete vyzerať ako človek, alebo napríklad ako goblin s modrou kožou. Na tej istej Farme, kde sa zišli všetky legendy, ktoré by nemali vystupovať na verejnosti, všeobecná nespokojnosť dosiahla takú úroveň, že vypukla skutočná revolúcia s nastolením novej vlády, heslami a množstvom obetí. Vedenie Fabletownu, ktoré sa sotva dokázalo vyrovnať so situáciou, muselo prijať extrémne opatrenia a popraviť vodcov povstania, aby tomu v budúcnosti zabránili.

Jedného dňa Jack zbohatol, iróniou je, že v našej realite posledný film o Jackovi zlyhal na plnej čiare.

Ako povedal scenárista Bill Willingham, politika tak či onak preniká do všetkých oblastí nášho života, takže ju komiksy nemôžu ignorovať. Postupom času v Bájky Názory a presvedčenia samotného autora sú čoraz zreteľnejšie. Willinghamov záujem o situáciu na východe a jeho proizraelský postoj sa stali zjavnými po objavení sa postáv v príbehu. Tisíc a jedna noc" Sindibád, vezír, džin a ďalšie postavy sú zobrazovaní skôr ako karikovaní Arabi, žijúci podľa archaických zákonov a nesúhlasiaci s tým, že sa ich niektorí barbari snažia prinútiť, aby sa vzdali svojich otrokov a rozpustili hárem, než ako žijúci hrdinovia. . Avšak priama šikana na úrovni Gartha Ennisa (pozri sériu komiksov Kazateľ Bájky stále sa tomu snaží vyhnúť.

Známe motívy

Koncept „hrdinov mýtov a legiend vo veľkom meste“ nie je taký originálny a bol použitý v rôznych dielach viac ako raz. Rozprávkové postavičky však nie sú často hádzané do nášho sveta.

Televízny seriál Desiate kráľovstvo (1999)

Možno hlavná inšpirácia Bájky. Aj tu žijú všetky rozprávky jeden svet, môžete sa voľne pohybovať medzi magickým svetom a moderným New Yorkom a Sivý vlk chodí v maske neoholeného fešáka a je tiež zaľúbený, hoci nie do samotnej Snehulienky, ale do jej dcéry. Nádherná rodinná miniséria, ktorá napriek pokročilému veku vôbec nie je zastaraná.

Televízny seriál „Once Upon a Time“ (2011)

Rozprávkoví hrdinovia utiekli zo sveta zničeného katastrofou do nášho a založili osadu v modernej Amerike. Niektoré detaily zápletky veľmi pripomínajú to, čo sme videli Bájky. Šerifom je dokonca aj Sivý vlk. Mimochodom, hrá ho niekto, kto si ešte nepošpinil povesť.“ Päťdesiat odtieňov sivá»Jamie Dornan. A kanál ABC, ktorý seriál vysiela, vlastní The Walt Disney Company, takže tu napríklad Mulan alebo Elsa z “ Zmrazené».

Film "Skutočná rozprávka" (2011)

Možno Sergej Bezrukov a režisér Andrei Marmontov nikdy nepočuli o nejakom americkom komikse, ktorý nikdy nevyšiel v Rusku, ale ich spoločný projekt “ Skutočná rozprávka„v mnohom pripomína voľné usporiadanie Bájky na ruský spôsob. Rovnaká rozprávková apokalypsa, rovnakým spôsobom hrdinovia migrujú do našej reality a snažia sa v nej usadiť. Vasilisa Múdra pracuje ako učiteľka v škole, Ivan Blázon slúži vo vzdušných silách a traja hrdinovia strážia oligarchu Koshchei a po večeroch vypúšťajú paru v aréne bojov bez pravidiel. Avšak" Skutočná rozprávka„Nie je to dráma ani satira, ale veľmi dobrý detský film, ktorý diváci úplne nezaslúžene ignorujú a kritici roztrhajú na kusy.

* * *

Príbeh rozprávok sa blíži ku koncu. Stopäťdesiate výročie vyjde v prvom štvrťroku tohto roka. Bájky, ktorá bude posledná. Na rozdiel od toho istého dlho trpiaceho Constantina, Bigby a jeho kamaráti sa nebudú musieť znovuzrodiť v súčasnom hlavnom DC Universe. Nový 52“ a stretávať sa s Ligou spravodlivosti, ktorá je vo všeobecnosti skvelá. Bájky- vec sama o sebe, múdra a dospelácka rozprávka. Za trinásť rokov, ktoré uplynuli od vydania prvého čísla, si jeho hrdinovia vytrpeli veľa a zaslúžili si svoj šťastný koniec. Aspoň tentoraz.

Verzia 1.0 Žáner Grafická dobrodružná hra Vek
hodnotenie ACB: MA15+- Starší 15+
ESRB: M - Zrelý
PEGI: 16
Tvorcovia Dozorca Nick Herman, Dennis Lenart Producent Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Herný dizajnér Ryan Kaufman Scenárista Pierre Shorette Programátor Keenan Patterson Umelec Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D.Reed Monroe Skladateľ Jared Emerson-Johnson Technické dáta Platformy Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Herný engine Telltale Tool Hrací mód Hra pre jedného hráča Jazyk rozhrania Nosič Digitálna distribúcia systém
požiadavky Kontrola Gamepad, klávesnica a myš Oficiálna stránka

Priebeh hry

Vlk medzi nami je dobrodružná hra s rozhraním typu point-and-click, kde má hráč možnosť preskúmať životné prostredie a interakcia s postavami v mene hlavného protagonistu hry - Bigbyho Wolfa ( Veľký zlý vlk *). Rovnako ako predchádzajúca hra štúdia („ Chodiaci mŕtvy"), hráč si môže vybrať ďalší vývoj zápletku prostredníctvom mnohorozmerných dialógov s inými postavami, ako aj priamo prostredníctvom akcií počas hry, ktoré ovplyvnia nielen udalosti aktuálnej hry, ale ovplyvnia aj vývoj nasledujúcich epizód. Napríklad výber podozrivého alebo ďalšieho smerovania vyšetrovania. Ako v Chodiaci mŕtvy Dôležité rozhodnutia hráča sa zaznamenávajú a na základe nich sa zostavuje štatistika volieb všetkých hráčov, ktorá sa zobrazuje na konci každej epizódy.

Epizóda 1. Viera

Recenzie
Súhrnné hodnotenie
Agregátorstupeň
Hodnotenie hier(PS3) 87,00 %
(PC) 86,14 %
(X360) 80,96 %
Metakritický(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Cudzojazyčné publikácie
Vydaniestupeň
Destructoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Hráč (USA)90/100
Polygón8/10
VideoGamer8/10
Publikácie v ruskom jazyku
Vydaniestupeň
závislosť na hazardných hrách9.0/10 (webová stránka)
8,5/10 (časopis)

Akcia prvej epizódy - "Faith" - začína rozhovorom medzi antropomorfnou žabou ropucha ( Pán. Ropucha) a šerifa Bigbyho Wolfa, počas ktorého zistíme, že z Drevorubačovej izby sa ozýva zvláštny hlasný zvuk. Keď Bigby vyšiel na druhé poschodie do Drevorubačovej izby, zasiahne s ním do boja, keď zistí, že sa vyhrážal a zbil neznámu ženu, a čoskoro obaja vypadnú z okna (Bigby náhodou spadne na Toadovo auto). Potom sa Drevorubač pokúsi uškrtiť šerifa, ale v samom posledná chvíľa Cudzinec zachráni Bigbyho tým, že zabodne svoju vlastnú sekeru do Drevorubačovej hlavy. Počas rozhovoru na rozlúčku jej Bigby poďakuje za pomoc a žena mu povie: „Nie si taký strašidelný, ako všetci hovoria,“ a odíde.

Po návrate domov sa Bigby dozvie, že Colin, jedno z Troch prasiatok, opäť utiekol z Farmy - miesta, kde žijú Rozprávky, ktoré si nemôžu dovoliť peniaze na Charmsa. Po rozhovore s ním ide Bigby spať, no neskôr počuje klopanie na dvere. Na prahu svojho bytu šerif uvidí Snehulienku, ktorá ho požiada, aby s ňou išiel dolu k vchodu do Woodlands Luxury Apartments. Tam pod bundou strážcu Bigby nájde odrezanú hlavu cudzinca a uvedomí si, že ju niekto úmyselne nechal na prahu, a Snow ide za zástupcom starostu Ichabodom Craneom, aby mu povedal, čo sa stalo.

Crane nariadi Bigbymu a Snowovi, aby našli vinníka skôr, ako sa o vrahovi dozvie celý Fabletown - miesto, kde žijú Tales, ktorí používajú Charms. Potom Bigby a Snow v knihe nájdu informácie o zavraždenej žene (ktorá sa volá Vera) a jej manželovi, princovi Lawrenceovi, a čoskoro zavolá Ropucha a oznámi, že sa niekto vlámal a čmuhá v Drevorubačovej izbe. Hráč stojí pred prvou „ťažkou“ voľbou – ísť k ropuchu alebo k princovi Lawrenceovi, ktorý neskôr ovplyvní dej epizódy.

Nakoniec sa ukáže, že Tru-la-la, jeden z dvoch vrahov dvojčiat, navštívil Drevoruba. Ropucha (v prvej verzii udalostí) povie Bigbymu a Snowballovi, že Tru hľadala niečo v Drevorovom byte, no nenašla to, a eštebák tiež varoval Ropuchu, že ak o incidente niekomu povie, dvojičky sa vrátia a zabiť svojho syna - T.J. V momente, keď Bigby a Snowball prídu za princom Lawrenceom, kde nájdu Tru schovávajúceho sa v skrini (v druhej verzii udalostí Bigby a Snowball prídu k princovi pred Tru-la-la a sami sa pred ním schovávajú v skrini, kým istý moment), ktorý z miesta činu utečie, no šerifovi sa ho podarí dobehnúť. Po krátkom rozhovore sa Tra-la-la potichu prikradne k Bigbymu a udrie ho po hlave, čím upadne do bezvedomia.

Snow čoskoro privedie Bigbyho k rozumu a povie, že keď ho Dvojičky porazili, utiekli. Po objednaní taxíka sa šerif rozlúči so Snezhkou a ide do baru „Clatter of Hoofs“, kde sa stretne s drevorubačom. Bigby ho obviňuje, že zabil Veru, no Drevorubač mu oponuje, že je nevinný. Potom istý Gren zaútočí na Bigbyho, aby ochránil Drevorubača, ale nahnevaný šerif, ktorý čiastočne stratil účinok kúzla, Grena porazí.

V tejto chvíli prichádza Tru k baru a drevorubač má šancu utiecť. Hráč stojí pred novou „ťažkou“ voľbou – chytiť Tru-la-la alebo Drevorubača. Potom šokovaný Bigby zistí, že polícia našla na prahu luxusných apartmánov Woodlands novú hlavu, tentoraz Snowballs.

Epizóda 2. Dym a zrkadlá

Recenzie
Cudzojazyčné publikácie
Vydaniestupeň
Destructoid8/10
Game Informer7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Polygón8,5/10
VideoGamer7/10

Bigby je na policajnej stanici West Side a vypočúva ho detektívka Brannigan o tom, že v luxusných apartmánoch Woodlands našli odrezanú hlavu Snowball. Zrazu detektív a všetok policajný personál omdlia a do kancelárie vstúpi Ichabod Crane s vysvetlením, že všetko sa stalo kvôli kúzlu na vymazanie pamäte, ktoré použil.

Potom sa vrátia do kancelárie Woodlands, aby vypočuli drevorubača alebo Tru-la-la (v závislosti od výberu hráča) o dvoch vraždách. Pre všetkých je to šok, keď do vyšetrovacej miestnosti vstúpi Snezka, o ktorej si všetci mysleli, že je mŕtva. Povie šerifovi, že keď sa rozlúčili v bare Hoofbeat, pán Ropucha jej opäť zavolal a povedal, že jeho syn TJ našiel telo falošnej Snowballovej gule a teraz plače. Po rozhovore s ropuchým chlapcom idú Bigby a Snow do Čarodejnej studne, kde sa telo po kontrole mŕtvoly nečakane premení na trolla, z ktorého sa vykľuje Lily – sestra Holly, barmanky a majiteľky baru, ktorá sa stratila. pred niekoľkými týždňami.

Idú za Holly, aby jej povedali pravdu o svojej sestre, a ona im povie, že ju naposledy videla na skutočnej „skládke“ – v klube Sweet Dessert. Bigby tam ide a stretne majiteľa baru Georgieho Porgieho a jednu z jeho striptérok – bývalú malú morskú vílu Nerissu, po čom hráč dostane novú „ťažkú“ voľbu – zničiť klub alebo jednoducho požiadať majiteľa, aby dal šerifovi knihu. v ktorej sú zaznamenaní všetci striptérky klubu. Nerissa ide do dievčenskej izby a Bigby ju sleduje, aby sa dozvedela o Lily, a ona prezradí, že naposledy videla Lily s niekým s prezývkou „Pán Smith“, ktorý si prenajal izbu „207“ v hoteli Embrace.

Hrdina ide do hotela, kde zistí, že Beauty tam pracuje na recepcii, aby zaplatila nájom. Šerif ju požiada, aby otvorila izbu, no zrazu do hotela príde Beast, s ktorým sa Bigby krátko poháda a vylomia dvere na izbe. Bigby, Kráska a zviera tam vidia hrozný obraz: posteľ s kvetmi a krvou. Pri kontrole izby nájdu fotografiu Ichaboda Cranea, ako sa miluje s Lily v podobe Snowa. Toto všetko pozoruje samotný Crane cez Magické zrkadlo, ktoré rozbije Magickou lampou.

Epizóda 3: A Crooked Mile

Recenzie
Cudzojazyčné publikácie
Vydaniestupeň
Destructoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Hráč (USA)8,8/10
Machinima7/10
Eskapista

Epizóda začína tým, že Bigby drží fotografiu Cranea a Lily očarených tak, aby vyzerali ako Snehulienka. Bigby ide na Lilyin pohreb varovať Snehulienku pred Craneom. Po ich rozhovore ich napadnú Tru a Tra. V dôsledku toho sú Bigby, Gren a Holly zranení. Keď je Bigby obviazaný, dozvedia sa, že Crane sa musí stretnúť s čarodejnicou, ktorá mu dodala kúzla. V tomto momente vstupuje Modrofúz s požiadavkou prehľadať Craneov byt a hráč stojí pred voľbou: ísť skontrolovať byt Ichaboda Cranea, kanceláriu Tru a Thry, alebo ísť do baru „Clop of Hooves“ a preskúmať Lilyine veci; ďalší dej hry môže závisieť od výberu hráča. V každom prípade hráč zistí, kde táto čarodejnica žije. Keď však prídete do jej bytu, nenájdete nikoho okrem malého dievčatka, dcéry čarodejnice. Ale ukázalo sa, že toto je čarodejnica. Od nej sa dozvedáme, že Crane jej zobral prsteň „Disipation“, ktorým chce pozdvihnúť kúzlo ticha od dievčat zo striptízového klubu „Sweet Dessert“. Keď Bigby a Snehulienka dorazia do klubu, nájdu Cranea, ako vypočúva jedného zo striptérov. Ako sa ukázalo, Crane je šialene zamilovaný do Snehulienky a dal kúzlo prostitútkam, aby vyzerali ako Snehulienka, ale trvá na tom, že ich nezabil. Snehulienka mu verí, no stále je zatknutý za krádež peňazí z pokladnice Fabletownu. Opúšťajú klub a sú obkľúčení autami a Tru a Tra a Bloody Mary vystúpia. Chcú, aby sa vzdali Cranea. Bigby to však odmieta. Dvojčatá zastrelia Bigbyho brokovnicami a Bigby spadne, ale po chvíli vstane a kráča k dvojčatám, pričom sa súčasne mení na Vlka. Dvojičkám dochádza munícia. Bigby hodí True do Bloody Mary alebo znamenia. Potom pritlačí Thra k stene a tu má hráč na výber: Thra ušetrí alebo zabije. V prípade vraždy mu Bigby vytrhne Adamovo jablko. Keď však Bigbyho vyruší reakcia Snehulienky, zastrelí ho Bloody Mary striebornou guľkou. Bigby padne, Bloody Mary vezme Drevorubačovu sekeru a chystá sa odťať Bigbymu hlavu. Snehulienka, aby zachránila Bigbyho, jej dáva Crane. Pred odchodom Bloody Mary zlomí Bigbymu ruku a odíde s Craneom. Týmto končí tretia epizóda.

Epizóda 4. V ovčom oblečení

Recenzie
Cudzojazyčné publikácie
Vydaniestupeň
Destructoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Hráč (USA)80/100

Epizóda začína tým, že Dr. Pigheart odstránil úlomky striebornej guľky z Bigbyho tela v jeho vlastnom byte, pričom druhý si nastavil zlomenú ruku. Snehulienka a Colin sú s nimi. Doktor varuje, že Bigbyho ďalšia strieborná guľka môže byť smrteľná a odchádza. Snehulienka ďalej uvádza, že keďže je teraz zástupkyňou starostu Fabletownu namiesto uneseného Cranea, chce, aby sa všetky rozprávky, ktoré nepoužívajú kúzla, vrátili na Farmu. To Colina hnevá. Pri odchode z Bigbyho bytu mu Snehulienka povie, že Nerissa na neho čaká v kancelárii. Z následného rozhovoru medzi Bigby a Nerissou je jasné, že Nerissa nemôže povedať celú pravdu kvôli začarovanej ružovej stuhe na krku (mimochodom, Lily a Vera jednu mali). Ak sa ho pokúsite vyzliecť, vystrašíte Nerissu. Na prahu kancelárie sa objaví Snehulienka a hlási, že Kráska a zviera volali a chcú sa porozprávať. Pri odchode z kancelárie dá Nerissa Bigbymu a Snehulienke náznak, že uvažujú správnym smerom. Bigby navštívi luxusný byt Zviera a Krásky, čo ho podozrieva, odkiaľ na to zobrali peniaze. Zazvoní telefón – anonymný zástupca Krivého strýka im výhražne pripomenie ich dlhy. Kráska priznáva, že si požičala peniaze od podniku „Lucky Pledge“, ktorý patrí strýkovi, kde videla Drevorubačovu sekeru, a Zviera priznáva, že keď pracoval v obchode mäsiara Johanna, videl Bloody Mary. Hráč stojí pred voľbou: ísť najprv do „Lucky Pledge“ alebo do mäsiarstva. Ak pôjdete do „Lucky Pledge“, potom Jack, ktorý tam pracuje na čiastočný úväzok, prizná, že sem prišla Mary, a Bigby tiež vidí prázdnu vitrínu s nápisom „Lumberjack’s Axe“. Potom vstúpia dvaja ľudia - Jerseyský diabol, ktorý vedie tento obchod, a samotný Woodman, ktorý bude zúriť, že chýba sekera. Strhne sa boj, počas ktorého Diabol ukáže svoj skutočný rozprávkovo škaredý vzhľad. V zamknutej skrinke je Drevorubačova sekera, ktorá slúži na pokorenie diabla. Hovorí, že Krivého strýka nie je možné nájsť, vždy je „v tieni“, o to sa pokúsil aj Crane s pomocou Čarovného zrkadla a Mary priniesla úlomok zo zrkadla do mäsiarstva. IN mäsiarstvo Bigby natrafí na vystrašeného predavača Johanna, ktorý aktivuje núdzové tlačidlo pod pultom a stiahne sa do chladničky. Tam rozhovor pokračuje a ukáže sa, že Johannov podnik prevzali strýko a Mary. Bigby otvára dvere do cely, za nimi je podzemné chemické laboratórium a tým, ktorí tam pracovali, sa podarilo ujsť vďaka alarmu, ktorý Johann zapol. Bigby nájde Craneovu krvavú bundu so zrkadlovým úlomkom. Bigby sa vracia do správy Fabletown a s pomocou posledného úlomku Bufkin opraví zrkadlo. Najprv ukazuje Cranea, ktorému Mary prikáže odletieť do Paríža a držať sa v úzadí, no ona cíti, že ju sleduje zrkadlo a eliminuje magický dohľad. Neskôr zrkadlo ukáže strýkovu polohu, hrdinovia si uvedomia, že jeho dvere sa neustále pohybujú (strýkov symbol sa objavuje na rôznych dverách vo Fabletown a časom zmizne) a tento moment portál je v parku. Bigby tam ide a skočí do portálu. Ocitne sa v budove kostola, kde ho stretne malý Tim, ktorý vezme Bigbyho do strýkovej kancelárie. Je tu samotný Crooked Uncle, Jersey Devil, Georgie, Vivian, True a Tra (pre prípad, že by ho Bigby ušetril v tretej epizóde). Strýko pozve Bigbyho, aby sa porozprával.

Epizóda 5. Cry Wolf (“Cry Wolf”)

Recenzie
Cudzojazyčné publikácie
Vydaniestupeň
Destructoid9/10
GamesRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GamesBeat9,5/10
Herný vek"A"
CheatCC4,8/5
Nerdista4/5
Machinima9/10

Na začiatku záverečnej epizódy je zobrazený flashback hlavných udalostí minulých epizód, po ktorých ukazujú kanceláriu Crooked Uncle, kde sa nachádzajú strýko, Georgie, Vivian, Tru a Tra (v prípade, že ho Bigby ušetril v tretej epizóde) . Strýko priznáva, že Georgie zabil Veru a Lily. Po ich rozhovore sa objaví Bloody Mary. Strhne sa boj. Bigby bodne True a Georgie nožom. Tru a Tra (v závislosti od výberu) zostávajú v kancelárii, zatiaľ čo všetci ostatní unikajú cez portál, vrátane Bigbyho. Zranení Georgie a Vivian nasadnú do malého auta a strýko s Mary do limuzíny. Začína sa naháňačka, počas ktorej má hráč na výber: dobehnúť Georgieho alebo strýka. V každom prípade sa ukáže, že samotný strýko nariadil Georgie, aby zabila Veru a Lily. A Vivian vytvorila stuhy na krku dievčat. Tieto stuhy viažu hlavy dievčat k telu a ak sú odstránené, hlava je odtrhnutá od tela. To je dôvod, prečo Vera a Lily mali rez na krku. Vivian to už nevydrží a stiahne si stuhu. Hráč potom stojí pred voľbou: zabiť samotného Georgieho alebo ho nechať zomrieť. Každopádne, po tomto ich Bigby nechá v Sweet Dessert. Keď Bigby dorazí do Sheppardových železiarní, medzi Bigbym a Bloody Mary vypukne násilný boj. Počas boja ju Mary nájde pravú tvár, a Bigby sa premení na obrovského vlka, veľkého ako dvojgaráž. Nakoniec Bigby zabije Bloody Mary a nájde strýka. Tu si hráč musí vybrať: priviesť strýka k Snehulienke, živého alebo mŕtveho. Snehulienka a ďalší obyvatelia mesta čakajú na Bigbyho pri Čarodejnici. Ak hráč nechá strýka nažive, bude musieť urobiť ešte jednu voľbu: hodiť strýka do studne, odtrhnúť mu hlavu alebo ho posadiť za mreže. Ak hráč zabije strýka, Bigby ho hodí do studne a obyvatelia mesta ho pochopia. Nasledujúci deň sa Bigby stretne s Flycatcherom, ktorý sa chystá odísť na farmu s Ropuchom, jeho synom a (v závislosti od výberu) Colinom. Bigby sa chce najskôr porozprávať so Snehulienkou, no ona musí vybaviť naliehavé záležitosti, takže Bigby okamžite ide von. Odprevadí Toada (a Colina). TJ požiada Bigbyho, aby dal Snehulienke tenisku z jelše. Hráč môže súhlasiť alebo nie. Keď odchádzajú, Bigby vidí Nerissu na chodníku. Pristúpi k nej, aby sa rozlúčil. Priznáva, že ona a ostatné dievčatá chceli utiecť zo Sweet Dessert. Prišli s plánom úteku a Vera mala špinu na strýkových ľudí. Nerissa však Georgie všetko povedala. Georgie, ktorý si uvedomil, že bol zradený, zabil Veru. A Nerissa nechala Verinu hlavu na Bigbyho prahu. Chcela, aby na to prišiel. Zdalo sa jej, že Bigby môže situáciu napraviť. Nakoniec Nerissa povie Bigbymu známu frázu: "Nie si taký strašidelný, ako všetci hovoria." Potom si Bigby začne spomínať na dialóg s Verou. Vera, rovnako ako Nerissa, povedala tieto vety: "Nie si taký strašidelný, ako všetci hovoria," "Páči sa ti moja stužková?" Bigby si uvedomí, že Nerissa nie je tým, kým hovorí, že je. Hráč sa musí rozhodnúť: nasledovať Nerissu alebo ju nechať odísť.

1. Všeobecné informácie o hre.

„The Wolf Among Us“ je ďalším duchovným dieťaťom spoločnosti Telltale Games, zverejnené od 11.10.2013 do 8.7.2014. Ide o klasickú grafickú point`n`click-adventúru, ktorá vychádza v epizódach (celkovo ich bolo 5). Dejovo je Wolf Among Us neo-noirovou detektívkou, v ktorej je hlavný dôraz kladený na dialógy a morálne dilemy, a nie na hľadanie stôp či QTE súbojov (aj keď aj to existuje). Postavy a prostredie príbehu však nie sú realistické, ale fantazijné a sú prevzaté z komiksu Fables, populárneho v roku 2000. Bill Willingham.

Na rozdiel od mnohých adventúr je v tejto hre dobre implementovaný efekt empatie k hrdinovi. Je ťažké si predstaviť, že herné prvky vo Wolf medzi nami by mohli byť zaujímavé pre tých, ktorí zostali ľahostajní k hrdinovi a zápletke. V tomto ohľade je zaujímavé pochopiť mechanizmy budovania takejto sympatie a zvážiť črty morálnej hry. Do hry sa oplatí pridať tie spoločné črty, ktoré sú charakteristické pre ostatné hry od tohto štúdia: vplyv volieb na vývoj deja a registráciu dôležité rozhodnutia na konci každej epizódy (s celkovými štatistikami hráčov).

2. Hra ako výpoveď.

Tematika Vlka medzi nami je široká a má nápadne vyzretú tému. Keďže hry Telltale sú zamerané na rozprávanie príbehu, rozpor medzi zápletkou a dodatočnými významami vyplývajúcimi z hrania je minimálny. To, čo sa objaví na obrazovke, je „vyhlásenie“ hry. Hráč zároveň nie vždy pocíti presne tie zážitky, ktoré autori zamýšľali, a to vám umožňuje pochopiť niektoré prvky príbehu po svojom.

Ak zvýrazníme hlavné témy, uvidíme nasledovné.
Téma minulosti, ktorá zahŕňa rôzne odkazy na zážitky a spomienky, omyly a účtovanie a pokusy o vysvetlenie prítomnosti (problémy súčasnosti takmer vždy pochádzajú z minulosti). K tejto širokej téme prilieha špecifickejšia téma rozprávok a reality. Rámcovým dejom komiksu a hry je exodus rozprávkových bytostí („rozprávok“) do sveta obyčajných ľudí, čo v konečnom dôsledku vytvára napätie medzi „rozprávkou v skutočnosti“ (Fabletown je mesto v meste) a „realita v rozprávke“ (rozprávky sú nútené prispôsobiť sa zákonom a výzvam skutočného mesta a nie rozprávkových krajín, v ktorých predtým žili). Táto časť veľmi pripomína rannú Sapkowski, ktorý pracoval aj na preklade rozprávkových a mýtických zápletiek do perspektívy realistických dejín. Willingham používa rovnakú techniku: skutočné udalosti, ktoré sa stali hrdinom rozprávok (Snehulienka, Drevorubač, Kráska a zviera, Malá morská víla atď.), sa ukážu byť len zďaleka podobné zápletkám rozprávok. . Rovnako ako v reálnom svete im dominuje podvod, násilie a nerovnosť.

Nemenej dôležitá je téma vzťahov – láska a nenávisť, vernosť a závislosť. Táto téma pôsobí najsilnejšie pri vytváraní sympatií k postavám. Keďže „legendy“ žijú oveľa dlhšie ako obyčajní ľudia a zároveň relatívne malá miestna komunita, musia si budovať vzťahy na pozadí hmatateľnej histórie predchádzajúcich skutkov, krívd a sklamaní. Ako Grebenshchikov raz ironicky spieval: „ dobrá pamäť horšie ako syfilis, najmä v blízkych kruhoch" Tie. na jednej strane sa všetci dobre poznajú a na druhej strane „legendy“ pociťujú aj osamelosť a nedostatok podpory (najmä vzhľadom na to, že mnohí v exode prišli o všetko). Vzťahy medzi otcami a deťmi, manželkami a manželmi, sestrami, milencami a bývalými často vedú po línii závislosti: rodinné väzby sú niečo, čo zostáva navždy, navyše v niektorých prípadoch nijako nezávisia od našej voľby. V scénach, kde sa tieto vzťahy nejakým spôsobom prejavujú, však hráč nemá na výber: zároveň sú to práve takéto scény, využívajúce filmové postupy, ktoré umocňujú efekt zapojenia (napríklad scéna rozhovoru medzi Snowom a vlk v taxíku v prvej epizóde).

S rastúcim realizmom sa herný svet nevyhnutne stáva jeho replikou sociálne problémy– v našom prípade sú to politické témy, ale aj problémy miestnych/uzavretých komunít a kriminality. Tvorcovia hry nasledovali autora myšlienky, v istom zmysle dokonca zjemnili politický zvuk originálu. Sám Willingham sa netajil proizraelskou povahou svojho komiksu a veril, že by bolo nečestné snažiť sa to nejako skryť. Pri tejto príležitosti poznamenal: „ Politiku nemožno vždy a úplne držať bokom. Všetci sme politické stvorenia, či s tým súhlasíme alebo nie." V hre sú niektoré nuansy oslabené, hoci niektoré sú naďalej jasne čitateľné. Napríklad úplne prvé zmienky o „simpletons“ (mundy) znejú s výraznou dávkou arogancie a špecifického nepochopenia, čo jasne odkazuje na gójov. Vo Wolfovi medzi nami sa kladie dôraz viac na osobné vzťahy, zatiaľ čo v komikse je oveľa viac irónie a satiry na sociálne problémy (napríklad druhý príbehový oblúk je prakticky parafrázou Orwellovej „Farmy zvierat“ s posmešnými poznámkami o téma revolúcie). Za zmienku tiež stojí, že to bol sociálny kontext problémov, vďaka ktorým boli postavy vo Fables zložité a zaujímavé, takže v niektorých ohľadoch sú postavy v hre voči nim do hĺbky nižšie.

Na môj vkus bola hlavným sémantickým vrcholom hry rovnováha medzi ideovou a grafickou zložkou noir štýlu. To je niečo, čo je v komiksoch prítomné vo veľmi malej miere. Všetko sa odráža v hre klasické témy noir: osamelý hrdina (nútený bojovať sám so sebou), nostalgia a morálna ambivalencia, deštruktívny vplyv mesta, barokový exces. Navyše vzhľadom na žánrové a štýlové klišé zaujíma „Vlk“ veľmi zaujímavú pozíciu – ide o akúsi postmodernú iróniu na tému noir, v ktorej sa technika v nových hrách súčasne exponuje/dosloví a prehĺbi. V konečnom dôsledku má grafický román úplne iné obmedzenia ako videohra. Hra je vhodnejšia pre noir (keďže sú v nej možné strihy, hlasové prejavy vo vnútri aj mimo obrazovky a zmeny rytmu), najmä kvôli nepríjemnostiam s dlhými dialógmi v grafike (veľké zalomenie nôh je nepohodlné a príliš lenivé čítať, kým noir s minimom riadkov je toto vôbec nie je to isté).

Pozrime sa podrobnejšie na túto dvojitú hru so schémami a technikami noir.
Po prvé, kľúčovou črtou noirovej atmosféry je nostalgia. Tu je to na jednej strane dané „hlavou“: každý hrdina má v minulosti „rozprávku“ v doslovnom zmysle slova. Na druhej strane, osobné príbehy postáv majú len vágnu podobnosť s „rozprávkami“. Násilia a nespravodlivosti bolo v tejto minulosti dosť, a tak mnohé „legendy“ zažívajú akúsi nostalgiu, no len po objasnení zašlých čias (a nie každý sníva o tom, že sa tam vráti). V konečnom dôsledku sa ako noir hrdinovia nemajú kam vrátiť: majú len na výber – držať sa minulosti alebo skúsiť začať všetko odznova.

Po druhé, dôležité pozadie noiru je mestského prostredia, stelesňujúca ambivalenciu morálky/zákona a zla. Niekedy sa v noiroch zdá, že všetci obyvatelia mesta sú v zajatí, čo je doslova vyjadrené v pozadí: príbehy sú skutočne vyhnanci, ktorí boli nútení opustiť svoju vlasť. Ich mesto v meste kopíruje všetky pokušenia a problémy, ktoré sú tak často zdôrazňované v noir (chudoba, prostitúcia, korupcia, odcudzenie atď.). Night City sa ukazuje ako nielen štýlové prostredie pre hru, ale aj neustály náznak toho, že takmer všetky postavy majú čo skrývať. To trochu zahmlieva otázku viny a zla: neexistuje ideálna škála rozlišujúca dobro od zla, vrátane. pre hlavnú postavu. Značná časť morálnych dilem v hre je preto postavená na jednoduchej téze: rovnaké hodnotenie/línia správania pre všetky prípady funguje zle a niekedy nepredvídateľne.

po tretie, Hlavná postava vždy stelesňuje roztrhané a hľadajúce jediný predmet. Vo Vlkovi medzi nami je hlavným hrdinom doslova Osamelý vlk. V minulosti bol pre mnohé „legendy“ nebezpečným nepriateľom (prezývali ho Veľký zlý vlk, z čoho sa neskôr stalo niečo ako iniciály – BigB, Bigby), no teraz je z neho šerif, ktorý bojuje nielen za dodržiavanie pravidiel , ale a pre dôveru komunity. Jeho živočíšna povaha nemá rada mesto, a tak neustále fajčí lacné cigarety, aby prehlušil pachy mesta (dobré vysvetlenie vizuálneho klišé). A mnohé nástroje vyšetrovateľa sú nahradené bezchybnou vôňou zvieraťa. Predošlý Bigbyho príbeh navyše nie je bez tragédie, aspoň vysvetľuje horkosť v minulosti (jeho otec, Severný vietor, opustil svoju matku Bielu vlčicu, preto čoskoro zomrela, a sám Bigby, najmladší v vrh, bol nútený bojovať o svoje miesto). Tie. Obe klišé – boj o prežitie aj boj so sebou samým – sú opäť podané doslovne. Vlk sa musí uskromniť, aby sa nezmenil na šelmu, zároveň ako všetky jednoduché „legendy“ prežije (práca mu prináša málo: kopu problémov a úbohú izbičku, v ktorej nie je ani posteľ).
V skutočnosti noir vo videohrách (vrátane tejto) prechádza vývojom opačným smerom, no bez straty svojich akvizícií – od neskorého noiru s atmosférou rozkladu až po tvrdého detektíva spoliehajúceho sa na päste a šťastie pri vyšetrovaní.

3. Morálne otázky.

Jednou z hlavných výčitiek hry bolo, že bola príliš lineárna: bolo tam veľmi málo rozuzlení zápletky a celkovo jeden koniec. S tým sa dá súhlasiť len čiastočne, v konečnom dôsledku je otázkou, ako a s čím porovnávať. V hre sú voľby (výber, kam ísť ďalej), ktoré menia následky, ide len o to, že tieto dôsledky sa týkajú detailov – ako napríklad prežitie princa Lawrencea, ktoré má na nič naozaj malý vplyv.

Stojí za to uznať skutočnosť, že správa „charakter taký a taký bude si pamätať“ sa tu používa len na to, aby vám pripomenul morálnu povahu volieb, ale nie stratu akýchkoľvek príležitostí (čo je typické pre mnohé hry s morálnou hrateľnosťou). Bigbyho morálne rozhodnutia v piatich epizódach nakoniec vyústia do posledného zápasu o mysle a sympatie „legiend“. Či to autori urobili vedome alebo nie, nie je známe, no faktom zostáva jasné, že na pozadí „demokratického“ rozhodovania vo finále sa akcie Vlka ( morálne činy hráč) sa ukázali byť dôležitejšie ako hriechy a vina obvineného. Demokracia je taká.

Vývojári hry sa však snažili využiť všetky základné vzorce morálnej hry. Logika zápletky je založená na scenári pevnej spravodlivosti a v niektorých prípadoch je použitá technika „ilúzie voľby“ (väčšina dialógov končí rovnako), v iných je „slepé nasledovanie“ (v niektorých prípadoch Bigby nemá možnosť správať sa neslušne). Zdalo by sa, že fixný kapitál nezodpovedá iným scenárom, ale tu sú sú napodobňované. Toto je dobrý príklad toho, ako môžu byť odkazy na iné hry použité na zvýšenie angažovanosti. Napriek relatívnej lineárnosti hry existujú prvky „rozvetvujúceho sa príbehu“, ktorý charakterizuje model akumulácie činov. V hre nie je zjavná mierka, ale neustále zobrazený nápis „postava si to zapamätá“ vytvára pocit akejsi karmy hrdinu, ktorá ovplyvňuje následné udalosti. Navyše v hre môžete nájsť ďalšiu techniku ​​– „skrytého mravného diváka“. Toto je napríklad Snowball v mnohých dialógoch (napríklad TJova otázka).

Ale to nie je všetko: v hrách tohto druhu nie je žiadna sloboda pre NPC alebo dokonca sled epizód a na tomto pozadí sa tvorcovia snažia napodobniť tretí typ scenárov - „emergentné morálne systémy“. Hráč a jeho hrdina v konečnom dôsledku nemajú za úlohu potešiť každého, no logika prostredia (komunita „rozprávok“, ktoré sú nútené nejako sa navzájom vyrovnať a prispôsobiť sa novým podmienkam) určuje hmatateľný vektor pre sebaurčenie - buď v duchu skupinovej solidarity (nie všetky „legendy“ sú bezchybné, ale všetky sú ich vlastné), alebo naopak v čisto individualistickom duchu (nepreberajte starosti iných, bojovať za svoje šťastie, spojené iba s jednou postavou - Snow).

V konečnom dôsledku je najzrejmejším morálnym tónom v hre samotná detektívka, v ktorej neexistuje jednoznačná odpoveď o vine. V závislosti od chápania možno takmer každého považovať za páchateľa množstva trestných činov. Kto by mal byť potrestaný viac: účinkujúci alebo ten, kto vydal príkaz? Čo ak bola objednávka nepriama? Sú vinní tí, ktorí mlčali a nadávali, alebo sú zodpovední len priami účastníci a tvorca zločineckej schémy? Treba viniť tých, ktorí neopatrnosťou, nedbanlivosťou, zbabelosťou alebo bezmyšlienkovosťou vyprovokovali zločin? Ako posúdiť vinu tých, ktorí podliehajú pomste, odporu, žiadostivosti alebo jednoducho túžbe prežiť? Hra neposkytuje odpovede, ale nabáda k položeniu samotnej otázky s možnosťou následnej odpovede (pre seba osobne). Napodiv skutočnosť, že tieto odpovede a s nimi spojené voľby majú malý vplyv na dej, je v tejto hre skôr plus. Namiesto len jednej veci získate históriu aj podnety pre morálnu predstavivosť (jedno sa nenahrádza ani nepodriaďuje druhému).

4. Analýza mediálnej sféry okolo hry.

Celkovo, čo sa týka medializácie hry, ostala si hru všímať len herné médiá. V najlepšom prípade niektoré herné publikácie reagovali krátkymi recenziami v duchu „rozprávky pre dospelých“. „The Wolf Among Us“ získal vysoké hodnotenie od používateľov aj kritikov (v priemere 8 až 9 na 10-bodovej stupnici). Navyše hodnotenia hráčov boli o niečo vyššie, čo je ďalším potvrdením dôležitosti sympatií k hlavnej postave. Ako nepriamy dôkaz „ľudovej lásky“ si musíme všimnúť aj pozornosť, ktorú tvorcom porno obsahu venovali postavám v hre.

Oznámenie hry založenej na Fables sa objavilo vo februári 2011, ale potom došlo k niekoľkým oneskoreniam, a to aj kvôli revízii konceptu. Koncom roka 2012 sa tvorcovia rozhodli, že hlavnou postavou bude Bigby, a preto sa začiatkom roka 2013 hra premenovala na The Wolf between us. Za zmienku tiež stojí, že vydanie hotovej hry bolo dvakrát odložené, a to predovšetkým preto, aby nevytváralo konkurenciu pre TheWalking Dead. V súvislosti s touto okolnosťou si niektorí kritici všimli, že sa ukázalo, že hra trochu zaostáva v porovnaní so všeobecným pozadím hier v rokoch 2012-2013. Je to však práve táto okolnosť, ktorá nám umožňuje vidieť prednosti tejto hry: taká jednoduchá hra dokázala vytlačiť gigantov z roku 2013 (a to je Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3 , Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain atď.). A napriek tomu, napriek 8,5 miliónom predaných kópií, Telltale Games neplánuje vydať pokračovanie. Možno v porovnaní s inými projektmi sa The Wolf medzi nami vyplatil naozaj slabo (The Walking Dead má dnes 28 miliónov predaných kópií).

Okrem toho je v hráčskej komunite zaujímavá verzia o scenári The Wolf Among Us, ktorý boli údajne nútení vážne prerobiť po prvej epizóde. Podľa tejto teórie po zverejnení prvej epizódy istý hráč uhádol, kto je vrah, a svoje myšlienky zverejnil na fóre oficiálnej stránky. Po tom, čo sa táto informácia rozšírila, sa Telltale Games rozhodli zmeniť scenár, čo ich prinútilo opustiť množstvo postáv, dialógy a plánovaný koniec. Jedno potvrdenie toho: druhá epizóda bola vydaná po 4 mesiacoch a nie 1.5, ako bolo oznámené. Používatelia tiež poznamenali, že veľa snímok z upútavky na druhú epizódu jednoducho chýbalo a samotné epizódy (od 2 do 5) sa skrátili. Napríklad, súdiac podľa rámu z traileru, bola v hre ešte jedna nemenej dôležitá postava – detektív Brannigan. Skutočnosť, že dej sa tak rýchlo zmenil, možno považovať za ďalšie vysvetlenie, prečo nebola druhá sezóna nikdy oznámená. Čo sa týka teórie o vrahovi, možno v pôvodnej zápletke to bol ryšavý chlapík, ktorý sa v prvej epizóde niekoľkokrát objaví na periférii (postava sa volá Cryer - ide o postavu z rozprávky o chlapcovi, ktorý zvolal "Vlk!"; v pôvodnej verzii ukradol ovcu a potom bol odhalený vlkom, a preto sa mu teraz snaží pomstiť).

5. Zhrnutie.

V súhrne sa teraz pokúsim odpovedať na otázku „Čo robí hru atraktívnou?“, hoci sú to do značnej miery subjektívne veci.

Bez efektu angažovanosti – prostredníctvom sympatií či identifikácie s hrdinom – by Wolf medzi nami stratil podstatnú časť svojej hrateľnosti a obľúbenosti. V najlepšom prípade by hra pôsobila len ako ďalšia detektívna výprava s relatívne malým počtom záhad. Preto je zaujímavé pokúsiť sa analyticky odpovedať - ako hra dosahuje tento efekt? Dokonca aj medzi približne tromi stovkami negatívnych recenzií na Steame (to sú 3% z celkového počtu) neexistujú prakticky žiadne sťažnosti na hrdinu alebo zápletku. Vo všeobecnosti hra buď nesplnila očakávania (vývoj zápletky, herný čas, variabilita a vplyv volieb na priebeh hry), alebo sa jednoducho ukázala ako nepohodlná (chyby v prvých verziách, jednoduché a zdĺhavé hrateľnosť, QTE, vyhľadávanie pixelov).

Vo všeobecnosti som narátal 5 prvkov naraz, ktoré tvorcovia celkom umne využili hneď na začiatku hry. A to všetko sú dobre známe techniky, čo opäť potvrdzuje pravdu, že niekedy netreba znovu vynájsť koleso, stačí vedieť použiť to, čo máte.

1. Klišé hrdina. Od prvých minút hry objavujeme hlavného hrdinu v rytierskej úlohe: on (a s ním aj my) sa ocitá v situácii, v ktorej je najvhodnejším spôsobom správania chrániť dievča pred opitým borcom. Obmedzený výber línií sa tak či onak točí okolo Vlkovej skromnosti/zdržanlivosti a jeho ochoty pomáhať (chrániť, počúvať, zaobchádzať bez pohŕdania, hádzať peniaze). Jeho typ je „chlap“ a nie „ochranca zákona“, čo tiež vyvoláva záujem o históriu (vzhľadom na rozpor medzi úlohou „šerifa“ a typom). Mimochodom, v porovnaní s originálom bol Bigby atraktívnejší a pridal brutalitu. Trochu unavený spôsob reči a pokrčená tvár tiež znižujú skepticizmus vo vzťahu k hrdinovi: obraz „žiariaceho brnenia“ ho mohol len posilniť. Už od prvých scén teda dostávame dostatok informácií na to, aby nás pokračovanie zaujímalo – hrdina je vnútorne zakomplexovaný, pripravený postaviť sa za seba aj za ostatných a zároveň nie je bezchybný (aj preto, že prvá potýčka nie je skončiť úplne v jeho prospech).

2. Nastavenie. Miešaním štýlu komiksu s noirom v správnom pomere autori jednoznačne počítali s oboma divákmi. Oba štýly majú spoločnú „lásku“ k zjednodušeniam a akcentom, čo vo Wolfovi medzi nami umožnilo rovnako dobre rozvinúť emocionálne aspekty tvárí postáv a prostredia/krajín. Mnohé scény sú nakreslené s dobrým filmovým zmyslom pre svetlo, tieň a kompozíciu. Aj graficky prostredie zdôrazňuje prepojenie s rozprávkou, vr. nezvyčajný výber tónov: namiesto alarmujúcej tmavofialovej je tu svetlejšia slivková a fialová, namiesto chorľavej žltej - jasné odtiene zelenej, ako jar, malachit, olivová a citrusová, plus veľa neónov (ružová, modrá, oranžová). Noir samotný je v konečnom dôsledku tiež rozprávkou, temnou rozprávkou pre rozčarovaných dospelých. Áno a tie skutočné ľudové rozprávky neboli nikdy jasné: boli navrhnuté tak, aby vopred varovali alebo zmierili človeka s pochmúrnou realitou. Ide len o to, že v noiroch diváka nepotešia nádeje a radosti hrdinov, ale skutočnosť, že sa ukáže, že má pravdu vo svojich „sklamaných vedomostiach“ o svete a ľuďoch.

3. Detektívna línia. Jedným z kľúčov k vytvoreniu akejkoľvek zápletky je objavenie sa tajomstva. Detektívne príbehy sú postavené na otázke „Kto zabil? (alebo sprievodné). Keďže toto je tiež noir, nemôže to byť inak. Jednou z nich je zvedavosť alebo hľadanie rád/dôkazov najlepšie spôsoby„pašerácka“ identifikácia s hrdinom. Jednoducho preto, že čitateľa/diváka a hrdinu oveľa lepšie spája spoločná túžba ako zhoda povahových vlastností či vzhľadu. Málokto by sa napríklad považoval za podobného Herculovi Poirotovi (ani jeho vlastný autor ho nemal rád a snažil sa všetko dotiahnuť do konca), no tento hrdina vzbudil u čitateľov značné sympatie.

4. Línia lásky. Náznak romantických citov Vlka k Snowovi sa v hre objavuje pomerne skoro, takže vývoj udalostí, chtiac-nechtiac, sa zvažuje v tomto duchu. Ide jednoznačne o odkaz na iné hry s romantikou, čo opäť núti mnohých hráčov očakávať nejaké rozuzlenie (napríklad erotickú scénu). Bez ohľadu na to, ako sa dej odohráva, úloha zapojenia už bola splnená, ak je aspoň jedna z postáv zaujímavá. Kuriózne je aj to, že pre hráčov, ktorí už komiks poznajú, funguje aj táto logika zapojenia, hoci vedia, že v hre sa vzťah medzi Wolfom a Snowballom ničím neskončí (hra pôsobí ako prequel k komiks, čo znamená, že nemôže ukázať, čo sa stane iba v epizódach komiksu). Tí, ktorí čítali komiks, už natoľko súcitia s postavami, že dokonca súhlasia s nuansami dialógu, než s úplným rozvojom vzťahov.

5. Symbolizmus. Celkom rýchlo si uvedomíte, že dej hry je založený na interpretácii rozprávok a aj to je dôvod na to, aby ste videli, čo bude ďalej – t.j. aké iné známe zápletky dostávajú nezvyčajnú interpretáciu. V hre je navyše množstvo skrytých symbolických náznakov a narážok, ktorých riešenie je obľúbenou zábavou niektorých hráčov. Možno teda poznamenať, že kognitívny záujem môže byť podporený nielen hlavnou dejovou líniou (detektívka, milostný príbeh), ale aj pozadím a detailmi. Napríklad zápletkou zápletky nie je len vražda dievčaťa, ale aj symbolické posolstvo. Hrdinka sa volá Faith, t.j. „viera“ (z angl. viera v náboženskom zmysle, dôvera, lojalita, poctivosť), teda smrť viery alebo jej strata je aj doslovným vyjadrením toho, čo sa deje s mnohými hrdinami dejín. O jednoduchých narážkach, ako je názov cigariet (Huff and Puff) alebo znak (Glass slipper shoes), ktorým anglicky hovoriaci dobre rozumejú, ani nehovorím. Hra je tiež plná náznakov na zložitejšie čítanie príbehu: napríklad kvôli existencii premeny v iných (pomocou očarovania alebo iných predmetov, ako je Verina oslia koža), existuje veľa interpretácií o postavách v hra. Mnohí sa napríklad domnievajú, že vlk sa nikdy nestretne s Verou (v tom čase už bola mŕtva) a v prvej epizóde sa za ňu Nerissa vydáva. Existujú aj extravagantnejšie verzie, ktoré veria, že hlavným záporákom v hre je Colin (čo mu bráni zmeniť sa na niekoho?) alebo Modrofúz.

Je teda možné vidieť pomerne zaujímavý vzor. Tvorcovia hry si boli dobre vedomí obmedzení svojho prístupu, žánru a technických možností (grafika, engine a pod.) a zároveň maximálne využili dejové a symbolické prvky na zaujatie hry. Hra sa ukázala ako bohatá práve kvôli zložitému systému motívov a tém s prežívaním scenára. Obzvlášť zaujímavé bolo použitie náznakov a imitácií na rozšírenie morálneho zvuku volieb v rámci pôvodne extrémne obmedzeného modelu (model slepého nasledovania). Paradoxne, The Wolf Among Us odvádza oveľa lepšiu prácu pri ilustrovaní morálnych dilem v hrách ako mnohé hry s rozvetvenými príbehmi a viacerými koncami. A tento paradox nie je náhodný: a v skutočný život Etický rozmer konania a konania nevzniká len na rázcestí troch ciest so slobodnou voľbou. Zložitosť volieb vrátane dilemy „menšieho zla“ alebo „výnimiek z univerzálneho pravidla pre všetky situácie“ je to, čo nás motivuje spochybňovať etiku a naučiť sa niečo nové v tejto oblasti.

Ak nájdete chybu, zvýraznite ju a kliknite Shift + Enter alebo nám dajte vedieť.

V kontakte s