Lupul este un ucigaș printre noi. Analiza lui Wolf Among Us. Analiza sferei media din jurul jocului

Mișcarea - WASD.

Iluminarea punctelor active - T.

Ieșire în meniu – Esc.

Interacțiunea cu obiectele - când treceți cursorul peste un punct activ, acesta este evidențiat. Veți vedea un cerc cu acțiuni posibile (inspectați, luați, deschideți etc.). Dacă un articol din inventar poate fi aplicat punctului activ, acesta va apărea în cerc printre acțiunile posibile. Unele hotspot-uri pot fi vizualizate doar într-o anumită ordine.

Interacțiunea cu personajele - intriga ulterioară depinde de răspunsurile tale (poți juca ca un polițist bun sau rău). Când vedeți un tabel cu posibile răspunsuri pe ecran, trebuie să faceți o alegere rapid, altfel tabelul va dispărea. Timpul de selectare a unui răspuns este marcat cu o linie roșie în partea de jos a ecranului.

Uneori povestea se ramifică și poți juca de-a lungul oricărei povești.

Când întâlnește un personaj nou, el scurtă biografie este introdus în Cartea Poveștilor, care poate fi citită din meniul principal.

Inventarul este apelat de rotița mouse-ului și practic nu este folosit.

Dialogurile nu pot fi accelerate, scenele nu pot fi sărite.

Jocul este salvat la punctele de control fără participarea ta. Când începeți din nou, veți continua să jucați de la ultimul punct de control. De asemenea, puteți derula prin salvările episoadelor complete din capitole și îl puteți selecta pe cel pe care îl doriți (dacă trebuie să redați episodul pentru a debloca bonusul).

Introducere

În New York există o zonă numită Fabletown, în care trăiesc creaturi de basm (Fables), exilate din basme din diverse motive. Unele Povești sunt cetățeni lucrători destul de prosperi din New York, care își permit să cumpere farmece și să-și schimbe aspectul într-unul uman. Săracii nu au această opțiune, așa că locuiesc la Fermă sau se ascund în Fabletown. Legendele îi numesc pe oameni simpli. Păstrează ordinea în zonă este un șerif pe nume Bigby (Grey Wolf), pentru care joci.

Capitolul 1. Credința

Bigby vine în South Bronx, unde locuiește domnul Toad. Există un tăietor de lemne care locuiește la etaj și face mult zgomot. După ce ai vorbit cu Jabb, du-te sus. Veți vedea puncte active pe ecran (puteți ridica o cutie de chibrituri). Apoi deschide ușa.

Va fi o luptă cu Tăietorul de Lemn, care bate o prostituată. Priviți literele de pe ecran și apăsați-le rapid pe tastatură. Când apare litera „Q”, trebuie să o apăsați rapid până când pătratul din jurul literei este umplut (restabiliți sănătatea). Când vedeți un cerc roșu pe ecran, mutați rapid cursorul peste el și faceți clic stânga (loviți).

După ce iei securea de la Tăietorul de Lemn, vorbește puțin cu prostituata și apoi aruncă Tăietorul de Lemn pe fereastră.

Dacă cazi în mașina lui Zhabb, poți simpatiza cu proprietarul acesteia. Tăiătorul de lemne te va trage pe trotuar și lupta va continua. Faceți clic pe „Q”, dar acum nu veți putea umple pătratul complet. Vei fi salvat de o prostituată care va înfige un topor în capul Tăietorului de Lemn. După ce neutralizați inamicul, veți discuta cu femeia. Poți să-i dai lumină și bani și, de asemenea, să lauzi panglica de pe gâtul ei.

Șeriful va merge la el acasă. Deschide poarta și dă clic pe usa din fata. Frumusețea va ieși din spatele copacului și îți va cere să nu spui nimic despre ea Fiarei. Poți fi de acord să nu spui nimic sau poți refuza.

În hol vei vedea un paznic adormit. Du-te direct la lift și examinează cutiile poștale. Se pare că Bigby locuiește în apartamentul 204. Te poți uita în cutia poștală, dar înăuntru nu este nimic. În dreapta este o listă de rezidenți; Există o bucată de hârtie decojită cu numele lui Bigby pe podea, o puteți lipi la loc. Sună la lift. Va apărea Bestia. Raspunde in functie de ceea ce ai promis Frumusetii.

În apartament, du-te la masă și citește dosarul despre Barba Albastră, apoi mergi la dreapta. Vei vedea un porc pe canapea. Acesta este Colin, care nu are bani pentru Charms. Trezește-l, poți să-i dai o țigară și să bea.

Bigby adoarme pe scaun. Deodată se aude o bătaie în uşă. Deschide ușa și întâlnește-o pe Albă ca Zăpada. Ea te va conduce în curte. Pe trepte este o haină de paznic; ridică-o și vei găsi capul unei prostituate. Examinați capul și scoateți panglica cu inelul din gură. Apoi poți căuta indicii. Mergeți la dreapta și priviți poteca sângeroasă de pe potecă, ridicați o bucată de denim de lângă coșul de gunoi. Examinați sângele de pe poarta către curtea vecină. Discutați cu Albă ca Zăpada, care va decide să continue ancheta la Case Management.

În timp ce mergeți pe hol către biroul viceprimarului Crane, alegeți orice răspuns pentru clientul snootic și dureros de ochi, care s-a săturat să stea la coadă. La birou, alege dacă vei susține sau nu Albă ca Zăpada, care este certată de șeful ei. Numiți suspectul în uciderea unei prostituate. Apoi va pleca viceprimarul. Vorbește cu Albă ca Zăpada despre sticla de vin pe care a cumpărat-o pentru Crane. Un bibliotecar maimuță zburătoare pe nume Bufkin va apărea cu o sticlă în labă. Alba ca Zăpada îi va cere lui Bufkin să găsească cărți de istorie, în timp ce tu poți discuta cu oglinda magică. Cere-i să-i arate lui Bufkin, care bea din nou.

Bibliotecarul va aduce cărți. Mergeți la masa unde sunt așezate cărțile și începeți să vă uitați la cartea mare cu imagini. Veți vedea personaje familiare, dar cel mai important, uitați-vă la simbolul de pe hainele regelui, lângă care stă o fată în piele de măgar. Apoi uită-te la o altă carte în care sunt enumerate diferitele simboluri. Întoarce pagina și arată exact același simbol ca pe inelul prostituatei și pe halatul regelui. Bufkin va citi un basm despre pielea unui măgar. Așa că afli că prostituata este fiica regelui pe nume Vera și a fost căsătorită cu prințul Lawrence. Bigby decide să-l anunțe pe prinț despre cele întâmplate. Întoarce-te la Oglindă și cere să-l vezi pe Lawrence. Veți vedea picioarele cuiva, sângele și un pumnal.

Alba ca Zăpada știe unde locuiește Lawrence. Când șeriful merge la ușă, telefonul va suna. Acesta este Jabb, care are un alt pogrom în vârf. Aici se ramifică complotul. Alege unde vei merge mai întâi.

    Dacă alegeți să îl vizitați mai întâi pe Prințul Lawrence, bateți la ușă, apoi mergeți la dreapta și priviți prin fereastră. Intra inauntru. Puteți examina gaura de glonț din perete, sângele pe podea, portrete, un pumnal și un dulap (Vera a luat toate lucrurile). Cadavrul lui Lawrence nu trebuie examinat. Apoi coboară patul pliabil și citește nota lui Lawrence. Albă ca Zăpada se va înclina spre cadavru, care va prinde brusc viață. Întrebați-l, îi puteți spune despre moartea Verei. Deodată se aude o bătaie în uşă. Bigby și Alba ca Zăpada se vor ascunde în dulap. Dacă nu l-ai examinat pe Lawrence și rănile lui, el va ridica o armă de pe podea și i-o va pune sub braț.

    Un om gras în pălărie va apărea și va începe să cerceteze camera. Apasa pe el. Goana va începe. Apăsați rapid butoanele care apar pe ecran. Când urci scările și în fața ta sunt două uși identice, alege ușa din stânga (unde atârnă numărul). Continuați urmărirea. Bigby îl va ajunge din urmă pe bărbatul gras și va începe să-l interogheze. Brusc, fratele geamăn al grasului va apărea din spate și îl va doborî pe șeriful.

    Albă ca Zăpada va apărea și se va oferi să meargă la Toad.

    Bati la usa si fii politicos. Albă ca Zăpada va merge în camera micuței Toad și trebuie să insisti să inspectezi apartamentul.

    Examinați ușa spartă și lampa spartă. Coboară în cameră și examinează urmele de praf de pe masă. Prinde-l pe Toad într-o minciună spunând că aici era o lampă. Examinează pokerul sângeros și sângele de pe posterul de pe perete. Prinde-l pe Toad într-o minciună, care a spus mai întâi că și-a tăiat piciorul, apoi a spus că și-a tăiat mâna. Mergeți la fereastră, deschideți-o și examinați urmele. Spune că Toad nu ar avea nevoie de cheile, deoarece ușa este deja spartă. Jabb va începe cu insistență să te dea afară. Ia o atitudine ofensivă și spune-i că nu-l crezi. Albă ca Zăpada va apărea și va anunța că capul lui Toad sângerează. În cele din urmă, Toad va spune adevărul: unul dintre gemeni era aici și căuta ceva. Îți va spune apoi despre mantia Verei și ți-o va da. Pe pelerină este atașată o scrisoare de la Vera. Decideți dacă îl citiți sau nu. Drept urmare, Toad vă va sfătui să căutați Lumberjack în bara „Clatter of Hooves”.

    Dacă ai ales Toad, atunci când te apropii de casa lui, vei vedea sus un om gras cu pălărie. Bigby se duce la apartamentul tăietorului de lemne, dar nu găsește nimic. Coboară și bate în apartamentul lui Toad.

    Examinați ușa spartă și lampa spartă. Coboară în cameră și examinează urmele de praf de pe masă. Prinde-l pe Toad într-o minciună spunând că aici era o lampă. Examinează pokerul sângeros și sângele de pe posterul de pe perete. Prinde-l pe Toad într-o minciună, care a spus mai întâi că și-a tăiat piciorul, apoi a spus că și-a tăiat mâna. Mergeți la fereastră, deschideți-o și examinați urmele. Spune că Toad nu ar avea nevoie de cheile, deoarece ușa este deja spartă. Jabb va începe cu insistență să te dea afară, să ia o poziție ofensivă și să-i spună că nu-l crezi. Albă ca Zăpada va apărea și va anunța că capul lui Toad sângerează. În cele din urmă, Toad va spune adevărul: unul dintre gemeni era aici și căuta ceva. Îți va spune apoi despre mantia Verei și ți-o va da. Pe pelerină este atașată o scrisoare de la Vera. Decideți dacă îl citiți sau nu.

    Când ajungi la casa lui Lawrence, uită-te pe fereastră sau pe ușă. Veți vedea un cadavru întins pe podea. Întoarce-o: Prințul Lawrence nu a murit încă și cere apă. Du-te la bucătărie, toarnă apă și dă-o prințului. El va spune: „Credință” și va muri. Puteți examina elementele active (vezi mai sus), apoi deschideți dulapul. Un om gras în pălărie stă în el.

    Goana va începe. Apăsați rapid butoanele care apar pe ecran. Când urci scările și în fața ta sunt două uși identice, alege ușa din stânga (unde atârnă numărul). Continuați urmărirea. Bigby îl va ajunge din urmă pe bărbatul gras și va începe să-l interogheze. El va spune că i-a spus lui Lawrence despre moartea Verei și s-a împușcat. Apoi te va sfătui să-l cauți pe Lumberjack în barul „Clatter of Hooves”. Brusc, fratele geamăn al grasului va apărea din spate și îl va doborî pe șeriful.

În taxiul în care se îndreaptă spre bar șeriful și Alba ca Zăpada, puteți numi suspectul și vorbiți despre orice subiect. La bar, vorbește cu Holly, care va nega că l-a văzut pe Lumberjack. Un alt personaj pe care l-ai văzut înainte stă aici. Acesta este Gren, care va începe să-i dea acordul lui Holly. Puteți căuta urme ale prezenței Tăietorului de Lemn. Uită-te la fotografia lui Lumberjack de pe peretele din spatele lui Holly și întreabă-l despre el. Examinați chibriturile de pe masă (le-ați văzut în apartamentul Tăietorului de Lemn), paharul pe jumătate gol, apoi mergeți la stânga și priviți rezultatul jocului cu săgeți.

Apoi dă clic pe scaunul de lângă Gren și începe să-l interoghezi. Tăiătorul de lemn va ieși din toaletă. Păstrați conversația politicoasă, astfel încât Bigby să se așeze cu Tăiătorul de lemne. Tăiătorul de lemne va începe să vorbească despre jaful Scufiței Roșii. Când îl acuzi că a ucis-o pe Vera, Gren va începe să-și apere prietenul și să o insulte pe Albă ca Zăpada. Nu ai de ales decât să lupți.

După o lovitură în falcă, Gren își va renunța la forma umană, iar apoi Holly va face același lucru. Luptă până când Bigby devine și el lup. Când aveți de ales dacă să rupeți mâna lui Gren sau nu, nu o rupeți (prin aceasta, veți deschide pictograma „Bigby’s Grace” din Cartea Poveștilor). Unul dintre gemeni va intra în bar. Trebuie să alegi pe cine să prinzi. Este mai bine să-l prinzi pe geamăn și să-l lași pe Tăietor de Lemn să scape. Bigby va merge apoi la casa lui și va găsi capul Albei ca Zăpada pe trepte.

După ce capitolul a fost rezumat, găsiți salvarea în „The Clatter of Hooves” și reda episodul. Acum trebuie să-i smulgeți mâna lui Gren (veți primi pictograma „Bigby’s Revenge”). Astfel, vei deschide toate realizările și icoanele din Cartea Poveștilor pentru acest capitol.

1 episod
1) I-a dat bani pentru că nu voia să-i ia de la proxeneț. Și mi-a plăcut foarte mult de ea imediat. Doar dragoste la prima vedere :D
2) A mințit Fiara, pentru că. i-a promis Frumuseții că nu-i va spune nimic despre ea. Și trebuie să-ți ții promisiunile. Omul a spus-o, omul a făcut-o))
3) M-am dus mai întâi la Lawrence, am reușit să-l salvez de la sinucidere, de care am fost ulterior extrem de fericit. Nu am regretat niciodată alegerea mea. Și când la sfârșitul episodului am aflat că s-ar putea să nu l-am salvat, m-am bucurat că nu am fugit mai întâi la Zhab, o așa ușurare (doar că eram mâncărime să merg mai întâi la el, dar apoi s-a oprit ceva pe mine)
4) Nu i-am smuls mâna lui Glen, deși îmi doream foarte mult să o fac în acel moment, dar m-am reținut
5) L-am prins pe tăietorul de lemne (nu prea știu de ce, am regretat alegerea)
Episodul 2
1) A fost nepoliticos cu Crane (tip patetic, l-a înfuriat de la bun început)
2) A vorbit cu Lemnicul și l-a lovit de câteva ori cu pumnii
3) L-am luat pe Snezhka cu mine, pentru că nu-mi pasă să-l ascult pe Crane: D Îmi place să merg împotriva lui
4) Georgie a spart ceva în club, l-a prescris de câteva ori
5) Nu știu despre ce fel de bani scrieți aici, dar chiar nu am avut de ales. Am tot răspuns că nu, nu vreau să te cunosc, iar ea s-a dus prost la Georgie însăși.
6) Nu am lovit monstrul, pentru că... doamna a întrebat din nou: D Da, și mi-a părut milă de el
Episodul 3
1) Nu a întrerupt discursul lui Snezhka pentru că... nu era nevoie de asta și, în plus, a fost o înmormântare până la urmă
2) Am fost mai întâi la bar, apoi la biroul fraților, dar nu m-am dus la apartamentul lui Crane
3) I-a oferit un loc de muncă lui Mukholov, un tip inofensiv, a fost păcat. Și în plus, Crane ticălosul l-a concediat
4) A ars copacul: (Am regretat alegerea mea, mi-a părut rău pentru vrăjitoare. Pur și simplu nu am vrut ca ea să-și continue activitățile cu vrăji ilegale.
5) A lovit unul dintre frați și a speriat. A doua alegere la rând am regretat-o.
Episodul 4
1) L-am lăsat pe Colin acasă, e bun, deși e destul de vorbăreț, dar mi-a plăcut. Și prietenia este încă mai importantă decât regulile.
2) Nici măcar nu am încercat să scot banda, ne-am despărțit pașnic și i-am promis lui Nerissa că nu va spune nimănui despre conversația noastră.
3) Mai întâi am fost la casa de amanet și degeaba, apropo, în primul episod am făcut alegerea corectă, dar aici am dat peste cap complet. Eh, ar fi trebuit să merg mai întâi la măcelar... Ei bine, ce s-a făcut s-a făcut :) L-a speriat pe măcelar, l-a lovit chiar de la început, apoi l-a apăsat pe uşă. În cele din urmă și-a cerut scuze și a promis protecție.
4) Toad plătit doar pentru a ajunge în urmă. Se pare că nu a trimis-o la fermă.
5) La final mi-am aprins o tigara, dupa parerea mea a fost cea mai buna alegere :)
Episodul 5
1) A mârâit, a dat cu piciorul în masă și a dat peste Omul Strâmb
2) Am decis să-mi arestez unchiul, el a dispărut în portal cu Bloody Mary a lui, iar Georgie și blonda ei au fugit și ei după luptă.
3) Am sărit din întâmplare pe mașina lui Georgie (a fost incredibil de ofensator, pentru că îl vânam pe unchiul meu), dar nu am reluat-o, nu-mi place.
4) Am ajuns cu ei doi în club. Fata s-a sinucis îndepărtând banda. Nu l-am lăsat pe Georgie să sufere, l-am terminat.
5) L-aș fi ucis sută la sută pe cel strâmb dacă nu aș fi promis cu prostie lui Snowball că îl voi întoarce în viață. Din cauza faptului că promisiunea trebuie ținută, am strâns din dinți, dar am împlinit-o. M-am gândit mult și în ultimele secunde am ales în sfârșit: vino cu mine, am luat pistolul și l-am lovit.
6) Cel strâmb mi-a fost predat de bucurie. Fără ezitare, l-a aruncat în fântâna vrăjitoarei, de care era nespus de bucuros! Am bătut deja din palme de bucurie și am alergat prin tot apartamentul: ca YEAH, GET IT, *******, INFECTION! E bine că nu era nimeni acasă) Altfel a fost o mizerie.
7) Am mers după Nerissa. În timpul conversației am vrut să o iau de mână, dar ea nu mi-a dat-o: (Doar o fetiță

Deconstrucția imaginilor de basm este una dintre distracțiile preferate ale creatorilor moderni. Acea Terry Gilliamîși îndreaptă privirea nebună asupra personalităților fraților Grimm înșiși, apoi șefii Disney vor decide brusc să demască vrăjitoarea rea ​​din „ Frumoasa adormită„o eroină tragică. Personajele panteonului clasic de basm au fost și eroi ai comediilor („ Shrek"), și militanți (" Vanatori de vrajitori"), și filme de groază (" Albă ca Zăpada: O poveste înfricoșătoare"), și melodramele "Twilight" (" Scufița roșie"). Și, desigur, zeci, dacă nu sute, de filme porno.

Cu toate acestea, nu este suficient să transformați Scufița Roșie într-un vânător de vârcolaci sexy și să legați un buzdugan de împletitura lui Rapunzel pentru a le face interesante pentru un public matur. Azilul studio este capabil de aceste trucuri ieftine. Transformă arhetipurile în oameni vii , a cărui soartă nu s-ar păsa deloc, este o sarcină mult mai dificilă. Scenarist Bill Willingham, care a ajutat anterior Neil Gaimanîn lucru la o epocă Omul de nisip, Și Mark Buckingham, care a pictat, s-a descurcat cu ea, poate mai bine decât oricine înaintea lor. Deci, fă cunoștință - fabule.

Lupul este diferit de lup. ÎN Lupul Printre noi Bigby arăta doar o fracțiune din adevărata sa putere.

A trăit o dată

Lumea basmului este distrusă și înrobită. Puterea în toate regatele a fost luată de un misterios Dusman. Personaje populare din basme, sau cum se numesc ei înșiși, legende, a supraviețuit masacrului și a fugit în lumea noastră plictisitoare, lipsită de magie. Principalul lucru aici este credința: datorită faptului că mulți oameni simpli sunt încă amintiți, legendele continuă să trăiască. S-au stabilit într-un ținut care devenise un refugiu pentru mulți proscriși și căutători de o viață mai bună - în America.

New York astăzi. Pentru nebunii Zona Fabletown este neremarcabilă. Pentru a se asigura că această stare de lucruri nu se schimbă, legendele care locuiesc în cartier sunt atent monitorizate. Cei mai bogați dintre ei, care nu se deosebesc în exterior de oamenii obișnuiți, locuiesc într-o clădire de apartamente de lux; Legendele unei clase inferioare închiriază apartamente și camere mici. Cei care nu au destui bani pentru poțiuni care mențin forma umană sunt trimiși cu forța într-o zonă suburbană specială, Fermă, unde coexistă cu căpcăuni, dragoni și alți non-oameni neplăcuți.

Alături de eroii fraților Grimm, personaje dintr-o varietate de lucrări participă la evenimentele benzii desenate. De exemplu, monstrul lui Frankenstein.

Cititorii care au jucat cel puțin un episod din seria Telltale sunt foarte familiarizați cu situația, deoarece acesta este un prequel destul de precis al benzii desenate. Cu toate acestea, accentul în joc este pus complet diferit. Dezvoltatorii au prezentat povestea lui Fabletown și a locuitorilor săi ca o poveste tipică de detectivi noir cu urmăriri, lupte, prostituate moarte și un anti-erou care le răzbună, dar aceasta este încă o simplificare semnificativă.

fabule este în primul rând o dramă socială. Uneori este doar o dramă. Și uneori comedie. Uneori un thriller, adesea o poveste polițistă și o dată o fantezie de acțiune. Această benzi desenate nu vrea să se încadreze în patul procustean al unui anumit gen, așa cum viața noastră de zi cu zi nu se încadrează în el.

Un basm este o minciună...

Personajul principal în fabule, Spre deosebire de Lupul dintre noi, Nu. Da, șeriful Bigby are multe pagini, dar autorii îl pot scoate cu ușurință din poveste în orice moment și să nu pomenească, de exemplu, numerele zece. Iar Alba ca Zăpada nu este întotdeauna în centrul evenimentelor. Aproape fiecare legendă care apare în benzi desenate are șansa de a se desfășura în fața cititorului.

Dar să începem cu Bigby Wolf. Da, acesta este același Lup Gri care a sfâșiat bunica Scufiței Roșii, a distrus casele purceilor și a făcut multe alte lucruri despre care preferă să nu le spună copiilor noaptea. Acum, încercând să-și ispășească greșelile tinereții sale, el servește ca șeriful din Fabletown. Ca aspect și comportament, Bigby seamănă cu Logan din " X-Men„, prin viclenie – Ioan Constantin. La fel ca vrăjitorul londonez, șeriful știe să găsească o persoană cu abilitățile de care are nevoie și să o folosească în planurile sale în mai mulți pași. Are chiar și o mică rețea de agenți, care include Cenușăreasa, care se dovedește a fi un spion excelent, și Mowgli - ca Bigby, care are simțul unui lup.

Bigby este un detectiv excelent. În loc să înghețe de groază, el observă că este prea mult sânge la locul crimei și este stropit foarte îngrijit. Suspect, nu crezi?

ÎN Lupul dintre noi Relația dintre Lup și Albă ca Zăpada semăna mai degrabă cu simpatia reciprocă a adolescenților, deși în benzi desenate era mult mai profundă. Fiind jumătate fiară, jumătate forță a naturii (tatăl lui Bigby este însuși North Wind), el se îndrăgostește la un nivel super-biologic, primordial, se îndrăgostește de toată ființa lui. Și o iubește pe Albă ca Zăpada din momentul în care a văzut-o prima dată și a mirosit-o. În același timp, Bigby înțelege perfect că șansele lor pentru un viitor fericit împreună sunt neglijabile și, prin urmare, nu pretinde nimic.

După cum spunea poetul francez din secolul al XVII-lea Pierre Corneille: „Numai frumusețea ne cucerește cu putere. Nouă, fără să ne temem de moarte, ne este frică de mânia dragă.”

Albă ca Zăpada în benzi desenate este o personalitate mult mai complexă decât activistul Komsomol din seria Telltale, care s-a transformat brusc într-o cățea birocratică în final. De fapt, întregul Fabletown se bazează numai pe el. King Cole, un om gras cu mustață, bun, care deține funcția de primar, nu apare cu greu în biroul său, iar după ce ascultă plângerile locuitorilor, nu poate decât să clatine din cap cu simpatie.

Toate hârtiile, toate deciziile semnificative, toate destinele stau pe umerii tinerilor și pentru totdeauna fată frumoasă care nu-și pot permite să fie amabili și simpatici. Mecanismul trebuie să funcționeze, iar sarcina lui este de a lubrifia piulițele, chiar dacă O fie cu lacrimi sau cu sânge. Și, apropo, în spatele ei poveste înfricoșătoare cu mama ei vitregă maniacală și piticii, de care preferă să nu-și amintească, o căsnicie nereușită (Prințul s-a dovedit a fi un astfel de herghelie) și o soră mai mică incontrolabilă, Rose, a cărei relație este complicată de faptul că ea a căzut sub control. Fostul soț al Albei ca Zăpada.

Albă ca Zăpada - om bun, dar ca oficial ea este neclintită.

Conform bunei tradiții a editurii Vertigo, fiecare erou de benzi desenate are o mulțime de probleme, atât supranaturale, cât și cotidiene. Căsătoria Frumoasei și Bestiei se prăbușește din cauza datoriilor constante, Pinocchio nu se va culca niciodată cu o femeie pentru că zâna proastă l-a transformat într-un băiat, dar a uitat de maturizarea fizică, iar Jack, care a primit odată fasole magică, speră fără rezultat să-și prindă din nou norocul pentru coadă și se implică în tot mai multe aventuri financiare.

Răucătorii ca atare în fabule Nu. În locul lor sunt eroi cu propriile convingeri și interese. Sadicul înfometat de putere Bluebeard face în mod regulat donații generoase către vistieria Fabletown pentru a menține sistemul în funcțiune. Pentru aceasta, el vă cere în mod destul de rezonabil să vă tratați cererile cu o atenție deosebită și să nu puneți întrebări inutile. Prințul fermecător este un manipulator și un gigolo, dar folosește doar frumusețea și farmecul pe care i-a dat natură. Ce e rău în asta? Chiar și teribilul Dușman se dovedește a fi o persoană condusă de (în general) bune intenții.

În exterior, Inamicul seamănă cu un răufăcător fantezist tipic ca Sauron. Dar prima impresie, ca de obicei, este înșelătoare.

... da, există un indiciu în el

În ciuda mesajului general în stilul „ Au trăit fericiți pentru totdeauna” – o scuză pentru copii», fabule rămâne poate cel mai bun comic al lui Vertigo. Nu există întuneric apăsător și satiră ascuțită în el, ca în Blazerul iadului, nici abundența de filozofie și suprarealism, ca în Omul de nisip, nici blasfemie extremă, ca în Predicator. Fabletown este locuit de indivizi destul de plăcuti care știu să găsească o limbă comună. De exemplu, când o armată nemiloasă de soldați de lemn, trimiși de Inamicul din Țările Native, a invadat zona, toate legendele s-au repezit împreună pentru a-și apăra a doua casă, uitând de nemulțumirile din trecut și, fără ezitare, s-au sacrificat, acoperindu-și spatele reciproc. .

Iar disputele dintre eroi nu se termină neapărat cu vărsare de sânge. Rosa Red, de exemplu, a găsit puterea de a se împăca sora mai mare Albă ca Zăpada și a găsit-o la Fermă, unde a fost exilată pentru probleme cu legea, casă nouă Si prieteni.

Acoperiri fabule s-a ocupat de James Jean, unul dintre cei mai talentați ilustratori din industrie.

Totuși, temele ridicate în benzi desenate nu sunt deloc fabuloase. Laitmotivul său, desigur, este inegalitatea socială, care este deosebit de pronunțată în această lume. Bunăstarea ta determină în mod direct dacă arăți ca un om sau, de exemplu, ca un spiriduș cu pielea albastră. La aceeași Fermă, unde s-au adunat toate legendele care nu ar trebui să apară în public, nemulțumirea generală a atins un asemenea nivel, încât a izbucnit o adevărată revoluție, cu înființarea unui nou guvern, lozinci și multe victime. Conducerea Fabletown, abia capabilă să facă față situației, a trebuit să ia măsuri extreme și să execute liderii revoltei pentru a împiedica acest lucru să se întâmple în viitor.

Într-o zi, Jack s-a îmbogățit, ironia este că în realitatea noastră ultimul film despre Jack a eșuat lamentabil.

După cum a spus scenaristul Bill Willingham, politica într-un fel sau altul pătrunde în toate domeniile vieții noastre, așa că nu poate fi ignorată de benzi desenate. De-a lungul timpului în fabule Părerile și convingerile autorului însuși devin din ce în ce mai evidente. Preocuparea lui Willingham pentru situația din Est și poziția sa pro-israeliană a devenit evidentă după apariția personajelor din poveste” O mie și una de nopți" Sinbad, vizirul, geniul și alte personaje sunt înfățișate mai degrabă ca niște arabi caricaturați, care trăiesc după legi arhaice și nu sunt de acord cu faptul că unii barbari încearcă să-i oblige să renunțe la sclavii lor și să dizolve haremul, decât ca niște eroi vii. . Cu toate acestea, hărțuirea totală la nivelul lui Garth Ennis (vezi seria de benzi desenate Predicator fabuleîncă încercând să o evite.

Motive familiare

Conceptul de „eroi ai miturilor și legendelor într-un oraș mare” nu este atât de original și a fost folosit în diferite lucrări de mai multe ori. Cu toate acestea, personajele de basm nu sunt adesea aruncate în lumea noastră.

Seria TV „Al zecelea regat” (1999)

Posibil inspirația principală fabule. Și aici trăiesc toate basmele o lume, te poți deplasa liber între lumea magică și New York-ul modern, iar Lupul Cenușiu se plimbă în preajma unui bărbat frumos neras și este și îndrăgostit, deși nu de Albă ca Zăpada însăși, ci de fiica ei. O minunată mini-serie de familie, deloc depășită, în ciuda vârstei înaintate.

Serialul TV „Once Upon a Time” (2011)

Eroii de basm au fugit dintr-o lume distrusă de o catastrofă în a noastră și au fondat o așezare în America modernă. Unele detalii ale intrigii amintesc foarte mult de ceea ce am văzut în fabule. Există chiar și un lup gri ca șerif. Apropo, el este jucat de cineva care nu-i pătase încă reputația.” Cincizeci de umbre gri» Jamie Dornan. Și canalul ABC, care difuzează serialul, este deținut de The Walt Disney Company, așa că aici, de exemplu, Mulan sau Elsa de la „ Îngheţat».

Filmul „Basme adevărată” (2011)

Poate că Serghei Bezrukov și regizorul Andrei Marmontov nu au auzit niciodată de vreo carte de benzi desenate americane care nu a fost publicată niciodată în Rusia, ci de proiectul lor comun " Adevărat basm„în multe privințe seamănă cu un aranjament liber fabuleîn mod rusesc. Aceeași apocalipsă de basm, în același mod în care eroii migrează în realitatea noastră și încearcă să se stabilească în ea. Vasilisa cea Înțeleaptă lucrează ca profesor la școală, Ivan cel Nebun slujește în Forțele Aeropurtate, iar trei eroi îl păzesc pe oligarhul Koshchei, iar seara se dezlănțuie în arena luptelor fără reguli. In orice caz " Adevărat basm„Nu este o dramă sau o satira, ci un foarte bun film pentru copii, ignorat complet nemeritat de public și rupt în bucăți de critici.

* * *

Povestea poveștilor se apropie de sfârșit. Numărul cu o sută cincizeci de ani va fi lansat în primul trimestru al acestui an. fabule, care va fi ultimul. Spre deosebire de același îndelung răbdător Constantin, Bigby și tovarășii săi nu vor trebui să renaască în actualul univers principal DC. Noul 52” și să stea cu Liga Justiției, ceea ce este în general grozav. fabule- un lucru în sine, un basm inteligent și adult. În cei treisprezece ani care au trecut de la lansarea primului număr, eroii săi au îndurat mult și și-au meritat finalul fericit. Cel puțin de data asta.

Versiune 1.0 Gen Joc grafic aventura  Vârstă
rating ACB: MA15+- Matură 15+
ESRB: M - Matur
PEGI: 16
Creatori Supraveghetor Nick Herman, Dennis Lenart Producător Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Designer de jocuri Ryan Kaufman Scenarist Pierre Shorette Programator Keenan Patterson Artist Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D.Reed Monroe Compozitor Jared Emerson-Johnson Date tehnice Platforme Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Motor de joc Telltale Instrument Mod de joc Joc pentru un singur jucător Limbajul interfeței Purtător Distributie digitala Sistem
cerințe Control Gamepad, tastatură și mouse Site-ul oficial

Procesul jocului

Lupul dintre noi este un joc de aventură cu o interfață punct-and-click în care jucătorului i se oferă posibilitatea de a explora mediu inconjuratorși interacțiunea cu personajele din partea protagonistului principal al jocului - Bigby Wolf ( Lupul cel mare și rău *). Ca și jocul anterior al studioului (" Zombie") jucătorul poate alege dezvoltare ulterioară complot prin dialoguri multivariate cu alte personaje, precum și direct prin acțiuni din timpul jocului, care vor afecta nu numai evenimentele jocului curent, ci și dezvoltarea episoadelor ulterioare. De exemplu, alegerea unui suspect sau a unei direcții ulterioare de anchetă. Ca în Zombie Deciziile importante ale jucătorului sunt înregistrate și, pe baza acestora, sunt compilate statistici ale alegerilor tuturor jucătorilor, afișate la sfârșitul fiecărui episod.

Episodul 1. Credința

Recenzii
Evaluare rezumată
AgregatorNota
Clasamentul jocului(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Metacritic(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Publicatii in limba straina
EdițieNota
Destructoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Gamer (SUA)90/100
Poligon8/10
VideoGamer8/10
publicații în limba rusă
EdițieNota
dependență de jocuri de noroc9.0/10 (site web)
8,5/10 (revista)

Acțiunea primului episod – „Credința” – începe cu o conversație între broasca antropomorfă Broasca ( Domnul. broască râioasă) și șeriful Bigby Wolf, timp în care aflăm că din camera Tăietorului de Lemn se aude un zgomot puternic ciudat. După ce a urcat la etajul doi în camera Tăietorului de Lemn, Bigby intervine într-o ceartă cu el când află că a amenințat și a bătut o femeie necunoscută, iar în curând ambii cad pe fereastră (Bigby cade accidental pe mașina lui Toad). După aceasta, Tăiătorul de lemne încearcă să-l sugrume pe șerif, dar chiar în detaliu ultimul moment Străinul îl salvează pe Bigby aruncându-și propriul topor în capul Tăietorului de Lemn. În timpul conversației de adio, Bigby îi mulțumește pentru ajutor, iar femeia îi spune: „Nu ești atât de înfricoșător pe cât spune toată lumea” și pleacă.

Întorcându-se acasă, Bigby află că Colin, unul dintre cei trei purceluși, a scăpat din nou de la fermă - locul în care locuiesc Poveștile care nu își pot permite bani pentru Charms. După ce a vorbit cu el, Bigby se culcă, dar mai târziu aude o bătaie în uşă. În pragul apartamentului său, șeriful o vede pe Alba ca Zăpada, care îi cere să coboare cu ea la intrarea în apartamentele de lux din Woodlands. Acolo, sub jacheta gardianului, Bigby găsește capul tăiat al unui străin și își dă seama că cineva l-a lăsat în mod deliberat în prag, iar Snow merge la viceprimarul Ichabod Crane pentru a-i spune despre ce s-a întâmplat.

Crane le ordonă lui Bigby și Snow să găsească vinovatul înainte ca tot Fabletown - locul în care locuiesc Tales care folosesc Charms - să afle despre ucigaș. După aceasta, în carte, Bigby și Snow găsesc informații despre o femeie ucisă (al cărei nume este Vera) și soțul ei, Prințul Lawrence, iar în curând Toad sună, raportând că cineva a pătruns și cotrofează în camera tăietorului de lemne. Jucătorul se confruntă cu prima alegere „dificilă” - să meargă la Toad sau la Prințul Lawrence, care va influența ulterior intriga episodului.

În cele din urmă, se dovedește că Tru-la-la, unul dintre cei doi ucigași gemeni, l-a vizitat pe Tăiătorul de Lemn. Toad (în prima versiune a evenimentelor) le spune lui Bigby și Snowball că Tru căuta ceva în apartamentul Tăietorului de Lemn, dar nu l-a găsit, iar ticălosul l-a avertizat și pe Toad că, dacă va spune cuiva despre incident, gemenii se vor întoarce și ucide-și fiul - T.J. În momentul în care Bigby și Snowball vin la Prințul Lawrence, unde îl găsesc pe Tru ascuns în dulap (în a doua versiune a evenimentelor, Bigby și Snowball vin la prinț înaintea lui Tru-la-la și se ascund de el în dulap până un anumit moment), care fuge de la fața locului, dar șeriful reușește să-l ajungă din urmă. După o scurtă conversație, Tra-la-la se strecoară în liniște până la Bigby și îl lovește în cap, făcându-l inconștient.

Curând, Snow îl aduce în fire pe Bigby și spune că după ce Gemenii l-au bătut, au fugit. După ce a comandat un taxi, șeriful își ia rămas bun de la Snezhka și merge la barul „Clatter of Hoofs”, unde îl întâlnește pe Lumberjack. Bigby îl acuză că a ucis-o pe Vera, dar Tăietorul de lemne îi răspunde spunând că este nevinovat. Apoi, un anume Gren îl atacă pe Bigby pentru a-l proteja pe Tăietor de Lemn, dar șeriful, supărat și a pierdut parțial efectul Farmecelui, îl învinge pe Gren.

În acest moment, Tru vine la bar, iar Lumberjack-ul are șansa să scape. Jucătorul se confruntă cu o nouă alegere „dificilă” - să apuce Tru-la-la sau Lumberjack. După aceasta, un Bigby șocat descoperă că poliția a găsit un nou cap în pragul apartamentelor de lux din Woodlands, de data aceasta Snowballs.

Episodul 2. Fum și oglinzi

Recenzii
Publicatii in limba straina
EdițieNota
Destructoid8/10
Game Informer7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Poligon8,5/10
VideoGamer7/10

Bigby se află la secția de poliție West Side și este interogat de detectivul Brannigan despre capul tăiat al lui Snowball a fost găsit la Woodlands Luxury Apartments. Deodată, detectivul și tot personalul poliției leșin, iar Ichabod Crane intră în birou, explicând că totul s-a întâmplat din cauza vrajei de ștergere a memoriei pe care a folosit-o.

După aceasta, se întorc la biroul Woodlands pentru a-l întreba pe Woodcutter sau Tru-la-la (în funcție de alegerea jucătorului) despre cele două crime. Este un șoc pentru toată lumea când Snezka, pe care toată lumea îl credea mort, intră în camera de interogatoriu. Ea îi spune șerifului că, după ce și-au luat rămas bun la Hoofbeat Bar, domnul Toad a sunat-o din nou, spunând că fiul său TJ a găsit cadavrul bulgărelui de zăpadă fals și acum plânge. După ce vorbesc cu băiatul broască râioasă, Bigby și Snow merg la Fântâna Vrăjitoarei, unde, după ce verifică cadavrul, corpul se transformă pe neașteptate într-un troll, care se dovedește a fi Lily - sora lui Holly, o barmă și proprietară de bar care a dispărut. acum câteva săptămâni.

Ei merg la Holly să-i spună adevărul despre sora ei, iar ea le spune că ultima dată când a văzut-o a fost într-o adevărată „haldă” - clubul Sweet Dessert. Bigby merge acolo și îl întâlnește pe proprietarul barului Georgie Porgie și pe una dintre striptezele sale - fosta sirenă Nerissa, după care jucătorului i se oferă o nouă alegere „dificilă” - să distrugă clubul sau pur și simplu să-i ceară proprietarului să-i dea șerifului o carte. in care sunt consemnate toate stripteasele clubului. Nerissa merge în camera fetelor și Bigby o urmărește pentru a afla despre Lily, iar ea dezvăluie că ultima dată când a văzut-o pe Lily a fost cu cineva poreclit „Domnul Smith”, care a închiriat camera „207” la Hotelul Embrace.

Eroul merge la hotel, unde află că Beauty lucrează acolo la recepție pentru a plăti chiria. Șeriful îi cere să deschidă camera, dar deodată Bestia vine la hotel, cu care Bigby are o scurtă ceartă și sparg ușa camerei. Acolo, Bigby, Frumoasa și Bestia văd o imagine teribilă: un pat cu flori și sânge. În timp ce verifică camera, ei găsesc o fotografie cu Ichabod Crane făcând dragoste cu Lily în chip de Snow. Toate acestea sunt observate chiar de Crane prin Oglinda Magică, pe care o rupe cu Lampa Magică.

Episodul 3: A Crooked Mile

Recenzii
Publicatii in limba straina
EdițieNota
Destructoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Gamer (SUA)8,8/10
Machinima7/10
Evazionist

Episodul începe cu Bigby ținând o fotografie cu Crane și Lily fermecate să arate ca Albă ca Zăpada. Bigby merge la înmormântarea lui Lily pentru a o avertiza pe Albă ca Zăpada despre Crane. După conversația lor, ei sunt atacați de Tru și Tra. Drept urmare, Bigby, Gren și Holly sunt răniți. După ce Bigby este bandajat, ei află că Crane trebuie să se întâlnească cu vrăjitoarea care i-a furnizat farmecele. În acest moment, Barbă Albastră intră cu o cerere de percheziție în apartamentul lui Crane, iar jucătorul se confruntă cu o alegere: mergi să inspecteze apartamentul lui Ichabod Crane, biroul lui Tru și Thra, sau mergi la barul „Clop of Hooves” și examinează lucrurile lui Lily; Intriga ulterioară a jocului poate depinde de alegerea jucătorului. În orice caz, jucătorul află unde locuiește această vrăjitoare. Cu toate acestea, când ajungi în apartamentul ei, nu găsești pe nimeni în afară de o fetiță, fiica vrăjitoarei. Dar se dovedește că aceasta este vrăjitoarea. De la ea aflăm că Crane i-a luat inelul „Dissipation”, cu care vrea să ridice vraja tăcerii de la fetele din clubul de striptease „Sweet Dessert”. Când Bigby și Alba ca Zăpada ajung la club, îl găsesc pe Crane interogând una dintre striptease. După cum se dovedește, Crane este îndrăgostit nebunește de Albă ca Zăpada și le-a dat Charms prostituatelor pentru a le face să semene cu Albă ca Zăpada, dar insistă că nu le-a ucis. Albă ca Zăpada îl crede, dar este încă arestat pentru că a furat bani din vistieria Fabletown. Ei părăsesc clubul și sunt înconjurați de mașini, iar Tru și Tra și Bloody Mary ies. Vor să renunțe la Crane. Dar Bigby refuză. Gemenii îl împușcă pe Bigby cu puști, iar Bigby cade, dar după o clipă se ridică și merge spre gemeni, transformându-se simultan în Lupul. Gemenii rămân fără muniție. Bigby îl aruncă pe True într-o Bloody Mary sau într-un semn. Apoi îl împinge pe Thra de perete, iar aici jucătorul are de ales: să-l crute sau să-l omoare pe Thra. În caz de crimă, Bigby își va smulge mărul lui Adam. Dar când Bigby este distras de reacția Albei ca Zăpada, el este împușcat de Bloody Mary cu un glonț de argint. Bigby cade, Bloody Mary ia toporul Tăietorului de Lemn și este pe cale să-i taie capul lui Bigby. Alba ca Zapada, pentru a-l salva pe Bigby, ii da Macara. Înainte de a pleca, Bloody Mary îi rupe brațul lui Bigby și pleacă cu Crane. Aceasta se încheie cu al treilea episod.

Episodul 4. În haine de oaie

Recenzii
Publicatii in limba straina
EdițieNota
Destructoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Gamer (SUA)80/100

Episodul începe cu Dr. Pigheart îndepărtând fragmente dintr-un glonț de argint din corpul lui Bigby în propriul apartament, acesta din urmă punându-și propriul braț rupt. Alba ca Zapada si Colin sunt cu ei. Doctorul avertizează că următorul glonț de argint al lui Bigby ar putea fi fatal și pleacă. Albă ca Zăpada afirmă în continuare că, deoarece ea este acum viceprimarul orașului Fabletown în locul Macaralei răpite, ea vrea ca toate Poveștile care nu folosesc farmecele să se întoarcă la Fermă. Acest lucru îl înfurie pe Colin. Parasind apartamentul lui Bigby, Alba ca Zapada ii spune ca Nerissa il asteapta in birou. Din conversația ulterioară dintre Bigby și Nerissa, devine clar că Nerissa nu poate spune întregul adevăr din cauza panglicii roz fermecate de la gât (apropo, Lily și Vera aveau una). Dacă încerci să-l scoți, o vei speria pe Nerissa. Alba ca Zapada apare in pragul biroului si anunta ca Frumoasa si Bestia au sunat si vor sa vorbeasca. Când părăsește biroul, Nerissa le dă un indiciu lui Bigby și Albă ca Zăpada că se gândesc în direcția corectă. Bigby vizitează apartamentul luxos al Fiarei și Frumuseții, ceea ce îl face să se suspecteze de unde au luat banii pentru asta. Telefonul sună - un reprezentant anonim al Unchiului Strâmb le amintește amenințător de datoriile lor. Frumoasa recunoaște că a împrumutat bani de la unchiul „Lucky Pledge”, care aparține unchiului, unde a văzut toporul Tăietorului de Lemn, iar Bestia recunoaște că, în timp ce lucra în magazinul măcelarului Johann, a văzut-o pe Bloody Mary. Jucătorul se confruntă cu o alegere: mergi mai întâi la „Lucky Pledge” sau la măcelărie. Dacă mergi la „Lucky Pledge”, atunci Jack, care lucrează cu jumătate de normă acolo, recunoaște că Mary a venit aici, iar Bigby vede și o vitrină goală cu semnul „Toporul lui Lumberjack”. Apoi vor intra doi oameni - diavolul din Jersey, care conduce acest magazin, și Woodman însuși, care va fi furios că lipsește toporul. Se declanșează o luptă, în timpul căreia Diavolul își arată adevărata înfățișare urâtă de basm. În dulapul încuiat se află toporul tăietorului de lemne, care este folosit pentru a-l supune pe Diavol. Spune că Unchiul Strâmb este imposibil de găsit, este mereu „în umbră”, chiar și Crane a încercat să facă asta cu ajutorul Oglinzii Magice, iar Mary a adus un ciob din oglindă la măcelărie. ÎN macelarie Bigby se întâlnește cu un vânzător speriat, Johann, care activează butonul de panică de sub tejghea și se retrage în frigiderul. Acolo conversația continuă și se dovedește că afacerea lui Johann a fost preluată de unchiul și Mary. Bigby deschide ușa celulei, în spatele ei este un laborator chimic subteran, iar cei care lucrau acolo au reușit să scape din cauza alarmei pe care a pornit-o Johann. Bigby găsește jacheta însângerată a lui Crane cu un ciob de oglindă în ea. Bigby se întoarce la Administrația Fabletown și, cu ajutorul ultimului ciob, Bufkin repară oglinda. Mai întâi îl arată pe Crane, căruia Mary îi ordonă să zboare la Paris și să păstreze un profil scăzut, dar ea simte că este urmărită de oglindă și elimină supravegherea magică. Mai târziu, oglinda arată locația unchiului, eroii își dau seama că ușa lui se mișcă constant (simbolul unchiului apare pe diferite uși din Fabletown și dispare în timp) și acest moment portalul este în parc. Bigby merge acolo și sare în portal. Se găsește în clădirea bisericii, unde este întâmpinat de micuțul Tim, care îl duce pe Bigby la biroul unchiului. Sunt Crooked Uncle însuși, Jersey Devil, Georgie, Vivian, True și Tra (în cazul în care Bigby l-a cruțat în al treilea episod). Unchiul îl invită pe Bigby să vorbească.

Episodul 5. Cry Wolf („Cry Wolf”)

Recenzii
Publicatii in limba straina
EdițieNota
Destructoid9/10
GamesRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GamesBeat9,5/10
Epoca jocurilor"A"
CheatCC4,8/5
tocilar4/5
Machinima9/10

La începutul episodului final, este afișat un flashback cu evenimentele principale din episoadele trecute, după care arată biroul lui Crooked Uncle unde se află unchiul, Georgie, Vivian, Tru și Tra (în cazul în care Bigby l-a cruțat în al treilea episod) . Unchiul recunoaște că Georgie le-a ucis pe Vera și Lily. După conversația lor, apare Bloody Mary. O ceartă izbucnește. Bigby îi înjunghie pe True și pe Georgie cu un cuțit. Tru și Tra (în funcție de alegere) rămân în birou în timp ce toți ceilalți evadează prin portal, inclusiv Bigby. Georgie și Vivian răniți se urcă într-o mașină mică, iar unchiul și Mary se urcă într-o limuzină. Începe o urmărire, în timpul căreia jucătorului i se oferă de ales: să-l ajungă din urmă pe Georgie sau unchiul. În orice caz, se dovedește că unchiul însuși i-a ordonat lui Georgie să le omoare pe Vera și Lily. Și Vivian a făcut panglicile pe gâtul fetelor. Aceste panglici leagă capetele fetelor de corpul lor și dacă sunt îndepărtate, capul este rupt de corp. Acesta este motivul pentru care incizia Verei și a lui Lily era pe gâtul lor. Vivian nu mai suportă și își scoate panglica. Jucătorul se confruntă apoi cu o alegere: să-l omoare pe Georgie însuși sau să-l lase să moară. Oricum, după asta, Bigby îi lasă la Sweet Dessert. Când Bigby ajunge la Sheppard's Ironworks, o ceartă violentă izbucnește între Bigby și Bloody Mary. În timpul luptei, Mary o găsește chip adevărat, iar Bigby se transformă într-un lup uriaș, de mărimea unui garaj dublu. În cele din urmă, Bigby o ucide pe Bloody Mary și îl găsește pe unchi. Aici jucătorul trebuie să facă o alegere: să-l aducă pe Unchiul lui Albă ca Zăpada, viu sau mort. Alba ca Zăpada și alți orășeni îl așteaptă pe Bigby la Fântâna Vrăjitoarei. Dacă jucătorul îl lasă pe Uncle în viață, va trebui să mai facă o alegere: să-l arunce pe Unchi în fântână, să-i rupă capul sau să-l pună după gratii. Dacă jucătorul îl ucide pe unchi, Bigby îl va arunca în fântână, iar orășenii îl vor înțelege. A doua zi, Bigby îl întâlnește pe Flycatcher, care este pe cale să plece la fermă cu Toad, fiul său și (în funcție de alegere) Colin. Bigby vrea mai întâi să vorbească cu Albă ca Zăpada, dar are probleme urgente de rezolvat, așa că Bigby iese imediat afară. Îl vede pe Toad (și pe Colin). TJ îi cere lui Bigby să-i dea Albei ca Zăpada pantofii de arin. Jucătorul poate fi de acord sau nu. În timp ce pleacă, Bigby o vede pe Nerissa pe trotuar. Se apropie de ea să-și ia rămas bun. Ea recunoaște că ea și celelalte fete au vrut să evadeze din Sweet Dessert. Au venit cu un plan de evadare și Vera avea murdărie pe oamenii unchiului. Cu toate acestea, Nerissa i-a spus totul lui Georgie. Georgie, realizând că fusese trădat, a ucis-o pe Vera. Și Nerissa a lăsat capul Verei în pragul ușii lui Bigby. Ea a vrut ca el să-și dea seama. I se părea că Bigby ar putea remedia situația. În cele din urmă, Nerissa îi spune lui Bigby o frază familiară: „Nu ești atât de înfricoșător pe cât spune toată lumea”. Apoi Bigby începe să-și amintească dialogul cu Vera. Vera, la fel ca Nerissa, a spus următoarele fraze: „Nu ești atât de înfricoșător pe cât spune toată lumea”, „Îți place panglica mea?” Bigby realizează că Nerissa nu este cine spune că este. Jucătorul trebuie să facă o alegere: urmează-o pe Nerissa sau las-o să plece.

1.Informații generale despre joc.

„The Wolf Among Us” este o altă creație a companiei Jocuri Telltale, publicat în perioada 11 octombrie 2013 până în 8 iulie 2014. Aceasta este o aventură grafică clasică point`n`click, lansată în episoade (au fost 5 în total). În ceea ce privește intriga, Wolf between us este o poveste polițistă neo-noir în care accentul principal este pus pe dialoguri și dileme morale, mai degrabă decât pe căutarea de indicii sau bătălii QTE (deși există și asta). Cu toate acestea, personajele și decorul poveștii nu sunt realiste, ci fantezie și sunt preluate din benzile desenate Fables, populare în anii 2000. Bill Willingham.

Spre deosebire de multe jocuri de aventură, efectul empatiei pentru erou este bine implementat în acest joc. Este greu de imaginat că elementele de joc din Wolf printre noi ar putea fi de interes pentru cei care au rămas indiferenți față de erou și complot. În acest sens, este interesant să înțelegem mecanismele de construire a unei astfel de simpatii și să luăm în considerare caracteristicile jocului moral. Merită să adăugați caracteristicilor jocului acele caracteristici comune care sunt caracteristice altor jocuri din acest studio: influența alegerilor asupra dezvoltării complotului și a înregistrării. decizii importante la sfârșitul fiecărui episod (cu statistici generale ale jucătorilor).

2. Jocul ca declarație.

Subiectul Lupului printre noi este vast și are o temă vizibil matură. Deoarece jocurile Telltale sunt axate pe povestirea unei povești, discrepanța dintre intriga și semnificațiile suplimentare care decurg din joc este minimă. Ceea ce apare pe ecran este „declarația” jocului. În același timp, jucătorul nu va simți întotdeauna exact experiențele pe care le-au intenționat autorii, iar acest lucru vă permite să înțelegeți unele elemente ale poveștii în felul dumneavoastră.

Dacă punem în evidență principalele subiecte, vom vedea următoarele.
Tema trecutului, care acoperă diverse referințe la experiențe și amintiri, greșeli și socoteli, și încearcă să explice prezentul (problemele prezentului provin aproape întotdeauna din trecut). Adiacent acestei teme ample este tema mai specifică a basmelor și a realității. Intriga-cadru a benzii desenate și a jocului este exodul creaturilor de basm („basmele”) în lumea oamenilor obișnuiți, care în cele din urmă creează tensiune între „basmul în realitate” (Fabletown este un oraș în interiorul unui oraș) și „realitatea din basm” (basmele sunt forțate să se adapteze la legile și provocările unui oraș real, și nu la Țările de Zâne în care au trăit înainte). Această parte amintește foarte mult de timpuriu Sapkowski, care a lucrat, de asemenea, la traducerea intriguelor de basm și mitice în perspectiva istoriei realiste. Willingham folosește aceeași tehnică: evenimentele reale care s-au întâmplat cu eroii din basme (Albă ca Zăpada, Tăiătorul de Lemn, Frumoasa și Bestia, Mica Sirenă etc.) se dovedesc a fi doar de departe asemănătoare intrigilor basmelor. . Ei, ca și lumea reală, sunt dominați de înșelăciune, violență și inegalitate.

Nu mai puțin importantă este tema relațiilor - dragoste și ură, fidelitate și dependență. Această temă funcționează cel mai puternic pentru a crea simpatie pentru personaje. Întrucât „legendele” trăiesc mult mai mult decât oamenii obișnuiți și, în același timp, o comunitate locală relativ mică, ele trebuie să construiască relații pe fundalul unei istorii tangibile a faptelor anterioare, nemulțumirilor și dezamăgirilor. După cum a cântat ironic Grebenshchikov odată: „ memorie buna mai rău decât sifilisul, mai ales în cercurile apropiate" Acestea. pe de o parte, toată lumea se cunoaște bine, iar pe de altă parte, „legendele” simt și ele singurătate și lipsă de sprijin (mai ales dat fiind faptul că mulți au pierdut totul în exod). Relațiile dintre tați și copii, soții și soți, surori, iubiți și foști merg adesea pe linia dependenței: legăturile de familie sunt ceva care rămâne pentru totdeauna, mai mult, în unele cazuri nu depind în niciun fel de alegerea noastră. Cu toate acestea, în scenele în care aceste relații se manifestă cumva, jucătorul nu are de ales: în același timp, tocmai astfel de scene, folosind tehnici cinematografice, sunt cele care sporesc efectul implicării (de exemplu, scena conversației dintre Snow). iar Lupul într-un taxi în primul episod).

Odată cu realismul din ce în ce mai mare, lumea jocului devine inevitabil o replică a probleme sociale– în cazul nostru, acestea sunt subiecte politice, precum și probleme ale comunităților locale/închise și ale criminalității. Creatorii jocului l-au urmărit pe autorul ideii, într-un fel chiar au înmuiat sunetul politic al originalului. Willingham însuși nu a ascuns natura pro-israeliană a benzii desenate, crezând că ar fi necinstit să încerci să o ascunzi cumva. Cu această ocazie el a remarcat: „ Este imposibil să ții mereu și complet politica deoparte. Cu toții suntem creaturi politice, fie că suntem sau nu de acord cu asta." În joc, unele dintre nuanțe sunt slăbite, deși unele continuă să fie citite clar. De exemplu, primele mențiuni despre „simpletons” (mundy) sună cu o cantitate notabilă de aroganță și neînțelegere specifică, care se referă în mod clar la goyim. În Wolf between us, accentul se pune mai mult pe relațiile personale, în timp ce în benzi desenate există mult mai multă ironie și satiră despre problemele sociale (de exemplu, al doilea arc povestitor este practic o parafrază a „Ferma animalelor” a lui Orwell, cu remarci batjocoritoare despre tema revoluției). De asemenea, este de remarcat faptul că contextul social al problemelor a făcut personajele din Fables complexe și interesante, așa că, în unele privințe, personajele din joc sunt inferioare lor în profunzime.

Pentru gustul meu, principalul punct culminant semantic al jocului a fost echilibrul dintre componentele ideologice și grafice ale stilului noir. Acesta este ceva care este prezent în benzi desenate într-o măsură foarte mică. Totul se reflectă în joc teme clasice noir: eroul solitar (forțat să se lupte cu el însuși), nostalgia și ambivalența morală, influența distructivă a orașului, excesul baroc. Mai mult, în ceea ce privește clișeele de gen și stil, „Lupul” ia o poziție foarte interesantă - este un fel de ironie postmodernă pe tema noirului, în care tehnica este simultan expusă/literalizată și aprofundată în piese noi. În cele din urmă, un roman grafic are limitări foarte diferite decât un joc video. Jocul este mai potrivit pentru noir (întrucât editarea, vocea off-intra și off-screen și schimbările de ritm sunt posibile în el), mai ales din cauza neplăcerilor cu dialogurile lungi din grafică (învelirile mari de text sunt incomode și prea leneșe). de citit, în timp ce noir cu un minim de rânduri este, nu este deloc același).

Să examinăm mai în detaliu acest joc dual asupra schemelor și tehnicilor noir-ului.
În primul rând, o caracteristică cheie a atmosferei noir este nostalgie. Aici, pe de o parte, este dat „front-on”: fiecare erou are un „basm” în trecut, în sensul literal al cuvântului. Pe de altă parte, poveștile personale ale personajelor au doar o vagă asemănare cu „basmele”. A fost destulă violență și nedreptate în acest trecut, atât de multe „legende” experimentează un fel de nostalgie, dar numai pentru o oarecare claritate a vremurilor trecute (și nu toată lumea visează să se întoarcă acolo). În cele din urmă, ca eroii noir, nu au unde să se întoarcă: au doar de ales - să se agațe de trecut sau să încerce să înceapă totul din nou.

În al doilea rând, fundalul important al noirului este mediu urban, întruchipând ambivalența moralității/legii și a răului. Uneori, în noir-uri pare că toți locuitorii orașului sunt în captivitate, ceea ce este transmis literalmente în povestea de fundal: poveștile sunt într-adevăr exilați care au fost nevoiți să-și părăsească patria. Orașul lor într-un oraș reproduce toate tentațiile și problemele care sunt atât de des evidențiate în noir (sărăcia, prostituția, corupția, înstrăinarea etc.). Night City se dovedește a fi nu numai un decor elegant pentru joc, ci și un indiciu constant că aproape toate personajele au ceva de ascuns. Acest lucru estompează oarecum problema vinovăției și răului: nu există o scară ideală care să distingă binele de rău, inclusiv. pentru personajul principal. O parte semnificativă a dilemelor morale din joc sunt, prin urmare, construite pe o teză simplă: aceeași evaluare/linie de comportament pentru toate cazurile funcționează prost și uneori imprevizibil.

Al treilea, personaj principalîntruchipează mereu sfâșiatul și căutarea un singur subiect. În Wolf between us, protagonistul este literalmente Lupul Singuratic. În trecut, el este un inamic periculos pentru multe „legende” (a fost supranumit Lupul cel Mare Rău, care mai târziu a devenit ceva asemănător cu inițialele - BigB, Bigby), dar acum este un șerif care nu numai că luptă pentru a aplica regulile. , dar și pentru încrederea comunității. Firii lui animale nu-i place orașul, așa că fumează constant țigări ieftine pentru a îneca mirosurile orașului (o bună explicație a clișeului vizual). Și multe dintre instrumentele investigatorului sunt înlocuite cu parfumul impecabil al fiarei. Mai mult, și povestea anterioară a lui Bigby nu este lipsită de tragedie, cel puțin explică amărăciunea din trecut (tatăl său, North Wind, și-a abandonat mama White Wolf, motiv pentru care ea a murit curând, și însuși Bigby, fiind cel mai tânăr din gunoi, a fost nevoit să lupte pentru propriul loc). Acestea. Ambele clișee – lupta pentru supraviețuire și lupta cu sine – sunt din nou date literalmente. Lupul trebuie să se abțină ca să nu se transforme într-o fiară, în același timp, ca toate „legendele” simple, el supraviețuiește (munca lui îi aduce puțin: o grămadă de probleme și o cămăruță mizerabilă în care nici măcar nu există. un pat).
De altfel, noirul din jocurile video (inclusiv acesta) trece prin evoluția sa în sens invers, dar fără să-și piardă achizițiile – de la noir târziu cu atmosferă de decădere la un detectiv tare bazat pe pumni și noroc în anchetă.

3. Probleme morale.

Una dintre principalele critici la adresa jocului a fost că era prea liniar: au existat foarte puține rezoluții ale intrării și, în general, un final. Putem fi doar parțial de acord cu acest lucru; în cele din urmă, întreaga întrebare este cum și cu ce să comparăm. Există opțiuni în joc (alegerea unde să mergi mai departe) care schimbă consecințele, doar că aceste consecințe se referă la detalii - cum ar fi supraviețuirea Prințului Lawrence, care are într-adevăr puțin efect asupra nimicului.

Merită să recunoaștem faptul că mesajul „personaj așa și așa se va aminti" este folosit aici doar pentru a vă aminti de natura morală a alegerilor, dar nu de pierderea oricăror oportunități (ceea ce este tipic pentru multe jocuri cu un gameplay moral). Alegerile morale ale lui Bigby în cinci episoade se reduc în cele din urmă la lupta finală pentru mințile și simpatiile „legendelor”. Nu se știe dacă acest lucru a fost făcut în mod conștient sau nu de către autori, dar rămâne clar faptul că pe fondul luării deciziilor „democratice” în final, acțiunile Lupului ( fapte morale jucător) se dovedesc a fi mai importante decât păcatele și vinovăția acuzatului. Democrația este așa.

Cu toate acestea, dezvoltatorii de jocuri au încercat să folosească toate formulele de bază ale jocului moral. Logica intrigii se bazează pe un scenariu de justiție fixă, iar în unele cazuri se folosește tehnica „iluziei de alegere” (majoritatea dialogurilor se termină la fel), în altele este „urmărirea oarbă” (în unele cazuri Bigby nu are opțiunea de a acționa ignobil). S-ar părea că capitalul fix nu se potrivește cu alte scenarii, dar iată-le sunt imitate. Acesta este un exemplu bun al modului în care referințele la alte jocuri pot fi folosite pentru a spori implicarea. În ciuda liniarității relative a jocului, există elemente ale „narațiunii ramificate” care caracterizează modelul de acumulare a faptelor. Nu există o scară evidentă în joc, dar inscripția afișată în mod constant „personajul își va aminti asta” creează sentimentul unui fel de karmă a eroului, influențând evenimentele ulterioare. În plus, puteți găsi o altă tehnică în joc - „spectatorul moral ascuns”. Acesta, de exemplu, este Snowball într-un număr de dialoguri (de exemplu, interogarea lui TJ).

Dar asta nu este tot: în jocurile de acest gen nu există libertate pentru NPC-uri sau chiar pentru secvența episoadelor, iar pe acest fundal creatorii încearcă să imite un al treilea tip de scenarii - „sisteme morale emergente”. În cele din urmă, jucătorul și eroul său nu au sarcina de a-i mulțumi pe toată lumea, totuși, logica decorului (o comunitate de „povestiri” care sunt forțate cumva să se împace unele cu altele și să se adapteze la noile condiții) stabilește un aspect tangibil. vector pentru autodeterminare - fie în spiritul solidarității de grup (nu toate „legendele” sunt impecabile, dar toate sunt ale lor), fie, dimpotrivă, într-un mod pur individualist (nu vă asumați grijile altora, lupta pentru fericirea ta, asociată cu un singur personaj - Zăpada).

În cele din urmă, cel mai evident ton moral din joc este povestea polițistă în sine, în care nu există un răspuns clar despre vinovăție. În funcție de înțelegere, aproape toată lumea poate fi considerată autorii unui număr de infracțiuni. Cine ar trebui pedepsit mai mult: interpretul sau cel care a dat ordinul? Ce se întâmplă dacă comanda a fost indirectă? Sunt vinovați cei care au rămas tăcuți și complice sau doar participanții direcți și creatorul schemei criminale sunt responsabili? Ar trebui blamați cei care au provocat crima prin neglijență, neglijență, lașitate sau necugetare? Cum să evaluezi vinovăția celor care sunt supuși răzbunării, resentimentelor, poftei sau pur și simplu dorinței de a supraviețui? Jocul nu oferă răspunsuri, dar te încurajează să pui întrebarea în sine cu posibilitatea unui răspuns ulterior (pentru tine personal). Destul de ciudat, faptul că aceste răspunsuri și alegerile asociate cu acestea au un efect redus asupra intrigii este mai degrabă un plus în acest joc. În loc de un singur lucru, primești atât istoria, cât și stimuli pentru imaginația morală (unul nu este înlocuit sau subordonat celuilalt).

4. Analiza sferei media din jurul jocului.

În general, în ceea ce privește mediatizarea jocului, jocul a rămas remarcat doar de mass-media de jocuri. În cel mai bun caz, unele publicații de jocuri au răspuns cu recenzii scurte în spiritul unui „basm pentru adulți”. „The Wolf Among Us” a primit evaluări ridicate atât de la utilizatori, cât și de la critici (o medie de la 8 la 9 pe o scară de 10 puncte). Mai mult, ratingurile jucătorilor au fost ceva mai mari, ceea ce este o altă confirmare a importanței simpatiei pentru personajul principal. Ca dovadă indirectă a „iubirii oamenilor”, trebuie să remarcăm și atenția acordată personajelor din joc de creatorii de conținut porno.

Anunțul unui joc bazat pe Fables a apărut în februarie 2011, dar apoi au fost mai multe întârzieri, inclusiv din cauza unei revizuiri a conceptului. La sfârșitul anului 2012, creatorii au decis că Bigby va fi personajul principal și, prin urmare, la începutul lui 2013, jocul și-a schimbat numele în Lupul printre noi. De asemenea, merită remarcat faptul că lansarea jocului terminat a fost amânată de două ori, în primul rând pentru a nu crea concurență pentru TheWalking Dead. În legătură cu această împrejurare, unii critici au observat că jocul s-a dovedit a fi oarecum întârziat în comparație cu fundalul general al jocurilor din 2012-2013. Cu toate acestea, tocmai această împrejurare ne permite să vedem meritele acestui joc: un joc atât de simplu a reușit să-i înlocuiască pe giganții anului 2013 (și acesta este Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3). , Dincolo de două suflete, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain etc.). Și totuși, în ciuda a 8,5 milioane de exemplare vândute, Telltale Games nu are de gând să lanseze o continuare. Poate că în comparație cu alte proiecte, Lupul printre noi a plătit într-adevăr prost (The Walking Dead are astăzi 28 de milioane de exemplare vândute).

În plus, în comunitatea de jucători există o versiune interesantă despre scenariul lui The Wolf Among Us, pe care ar fi fost nevoiți să o refacă serios după primul episod. Conform acestei teorii, după lansarea primului episod, un anumit jucător a ghicit cine este criminalul și și-a postat gândurile pe forumul site-ului oficial. După ce această informație s-a răspândit, Telltale Games a decis să schimbe scenariul, ceea ce ia forțat să abandoneze o serie de personaje, dialog și finalul planificat. O confirmare a acestui lucru: al doilea episod a fost lansat după 4 luni, și nu 1.5 așa cum a fost anunțat. Utilizatorii au remarcat, de asemenea, că multe cadre din trailerul celui de-al doilea episod lipseau pur și simplu, iar episoadele în sine (de la 2 la 5) au devenit mai scurte. De exemplu, judecând după cadrul din trailer, a existat un alt personaj la fel de important în joc - detectivul Brannigan. Faptul că intriga a fost schimbată atât de repede poate fi considerată o altă explicație a motivului pentru care al doilea sezon nu a fost niciodată anunțat. În ceea ce privește teoria ucigașului, poate că în intriga originală era un tip cu părul roșu care apare de mai multe ori la periferie în primul episod (numele personajului este Cryer - acesta este un personaj dintr-un basm despre un băiat care a strigat „Lupul!”; în versiunea originală a furat o oaie, apoi a fost demascat de Lup, motiv pentru care acum încearcă să se răzbune pe el).

5. Rezumat.

Ca rezumat, voi încerca acum să răspund la întrebarea „Ce face jocul atractiv?”, deși acestea sunt în mare măsură subiective.

Fără efectul implicării - prin simpatie sau identificare cu eroul - Wolf printre noi ar pierde o parte semnificativă din capacitatea de joc și popularitatea sa. În cel mai bun caz, jocul ar părea doar o altă căutare de detectiv cu un număr relativ mic de mistere. Prin urmare, este interesant să încercăm să răspundem analitic - cum realizează jocul acest efect? Chiar și printre aproximativ trei sute de recenzii negative pe Steam (acesta este 3% din total), practic nu există plângeri despre erou sau complot. În general, jocul fie nu a fost la înălțimea așteptărilor (dezvoltarea intrigii, timpul de joc, variabilitatea și influența alegerilor asupra desfășurării jocului), fie pur și simplu s-a dovedit a fi incomod (bunuri în primele versiuni, simple și plictisitoare gameplay, QTE, pixel hunting).

În general, am numărat 5 elemente deodată, care au fost folosite destul de abil de creatori chiar la începutul jocului. Și toate acestea sunt tehnici binecunoscute, care confirmă încă o dată adevărul că uneori nu trebuie să reinventezi roata, trebuie doar să poți folosi ceea ce ai.

1. Erou clișeu. Încă din primele minute ale jocului, descoperim personajul principal într-un rol cavaleresc: el (și împreună cu el noi) se află într-o situație în care cel mai potrivit mod de a se comporta este să protejeze o fată de un moc beat. Alegerea limitată a replicilor într-un fel sau altul se învârte în jurul modestiei/reticenței Lupului și al dorinței sale de a ajuta (de a proteja, de a asculta, de a trata fără dispreț, de a arunca bani). Tipul său este „un tip”, și nu un „apărător al legii”, ceea ce provoacă și interes pentru istorie (din cauza discrepanței dintre rolul „șerifului” și tip). Apropo, în comparație cu originalul, Bigby a fost făcut mai atractiv, adăugând brutalitate. De asemenea, un mod de vorbire oarecum obosit și o față șifonată reduc scepticismul în raport cu eroul: imaginea „armurii strălucitoare” nu ar putea decât să o întărească. Astfel, din primele scene primim deja suficiente informații pentru a fi interesați de continuare - eroul este complex intern, gata să se ridice pentru el însuși și pentru alții și, în același timp, nu este impecabil (inclusiv pentru că prima încăierare nu sfârşesc în întregime în favoarea lui).

2. Setare. Amestecând stilul benzii desenate cu noir în proporție potrivită, autorii au contat în mod clar pe ambele audiențe. Ambele stiluri au în comun o „dragoste” pentru simplificări și accente, ceea ce în Wolf parmi noi a făcut posibilă dezvoltarea la fel de bine a aspectelor emoționale atât ale fețelor personajelor, cât și ale decorului/peisajelor. Multe scene sunt desenate cu un bun simț cinematografic al luminii, umbrei și compoziției. Chiar și grafic, decorul subliniază legătura cu basmul, incl. o alegere neobișnuită de tonuri: în loc de un violet închis alarmant există un prune și un violet mai deschis, în loc de un galben bolnăvicios - nuanțe strălucitoare de verde, cum ar fi primăvara, malachitul, măsline și citrice, plus o mulțime de neon (roz, albastru, portocale). În cele din urmă, noirul în sine este și un basm, un basm întunecat pentru adulții dezamăgiți. Da și cele reale povesti din folclor nu au fost niciodată strălucitori: au fost concepute să avertizeze sau să împace o persoană în avans cu o realitate sumbră. Doar că în noir-uri spectatorul primește plăcere nu din speranțele și bucuriile eroilor, ci din faptul că se dovedește a avea dreptate în „cunoștințele sale dezamăgite” despre lume și oameni.

3. Linia de detectivi. Una dintre cheile pentru crearea oricărei intrigi este apariția unui mister. Poveștile detectivului sunt construite pe întrebarea „Cine a ucis?” (sau cele însoțitoare). Deoarece acesta este și un noir, nu se putea altfel. Curiozitatea sau căutarea indicii/dovezilor este unul dintre cele mai bune moduri identificarea „de contrabandă” cu eroul. Pur și simplu pentru că cititorul/spectatorul și eroul sunt uniți de o dorință comună mult mai bine decât o coincidență a trăsăturilor de caracter sau a aspectului. Puțini, de exemplu, s-ar considera asemănători cu Hercule Poirot (nici și propriul său autor nu l-a plăcut și a încercat să termine totul), dar acest erou a stârnit o simpatie semnificativă în rândul cititorilor.

4. Linia dragostei. Un indiciu al sentimentelor romantice ale Lupului pentru Snow apare destul de devreme în joc, așa că dezvoltarea evenimentelor, vrând-nevrând, este luată în considerare în acest sens. Aceasta este în mod clar o referire la alte jocuri cu dragoste, ceea ce îi face pe mulți jucători să se aștepte la un fel de rezoluție (de exemplu, o scenă erotică). Indiferent de modul în care se desfășoară povestea, munca de angajare a fost deja îndeplinită dacă cel puțin unul dintre personaje este interesant. De asemenea, este curios că pentru jucătorii care sunt deja familiarizați cu benzile desenate, funcționează și această logică a implicării, deși știu că în joc relația dintre Wolf și Snowball nu se va termina cu nimic (jocul acționează ca un prequel la carte de benzi desenate, ceea ce înseamnă că nu poate arăta ceea ce se va întâmpla doar în episoadele de benzi desenate). Cei care au citit benzile desenate simpatizează deja atât de mult cu personajele încât chiar sunt de acord cu nuanțele dialogului, mai degrabă decât cu dezvoltarea deplină a relațiilor.

5. Simbolism. Destul de repede vă puteți da seama că intriga jocului se bazează pe interpretarea basmelor, iar acesta este, de asemenea, un motiv pentru a vedea ce se întâmplă în continuare - i.e. ce alte comploturi familiare primesc o interpretare neobișnuită. În plus, jocul are o mulțime de indicii și aluzii simbolice ascunse, a căror soluție este o distracție preferată a unor jucători. Astfel, se poate observa că interesul cognitiv poate fi susținut nu numai de linia principală a intrigii (detective, poveste de dragoste), ci și de fundal și detalii. De exemplu, complotul complotului nu este doar uciderea unei fete, ci și un mesaj simbolic. Numele eroinei este Faith, adică. „credință” (din engleză: credință în sensul religios, încredere, loialitate, onestitate), astfel moartea credinței sau pierderea acesteia este, de asemenea, o expresie literală a ceea ce se întâmplă cu mulți dintre eroii istoriei. Nici măcar nu mai vorbesc de simple aluzii, precum numele de țigări (Huff and Puff) sau un semn (Glass slipper shoes), care sunt bine înțelese de vorbitorii de engleză. Jocul este, de asemenea, plin de indicii pentru o lectură mai complexă a poveștii: de exemplu, datorită existenței transformării în alții (folosind descântece sau alte obiecte, precum pielea de măgar a Verei), există multe interpretări despre personajele din joc. Mulți, de exemplu, cred că Lupul nu se întâlnește niciodată cu Vera (era deja moartă la acel moment) și în primul episod Nerissa se preface că este ea. Există și versiuni mai extravagante care cred că principalul răufăcător din joc este Colin (ce îl împiedică să se transforme în cineva?) sau Bluebeard.

Astfel, se poate observa un model destul de interesant. Creatorii jocului erau bine conștienți de limitările abordării, genului și capacităților tehnice (grafică, motor etc.) și, în același timp, foloseau elementele intriga și simbolice la maximum pentru a angaja jocul. Jocul s-a dovedit a fi bogat tocmai datorită sistemului complex de motive și teme cu trăirea scenariului. Deosebit de interesantă a fost utilizarea indicii și a imitațiilor pentru a extinde sunetul moral al alegerilor în cadrul unui model inițial extrem de limitat (modelul urmăririi oarbe). În mod paradoxal, Wolf Among Us face o treabă mult mai bună de a ilustra dilemele morale în jocuri decât multe jocuri cu narațiuni ramificate și finaluri multiple. Și acest paradox nu este întâmplător: și în viata reala Dimensiunea etică a acțiunilor și acțiunilor nu apare doar pe fundalul unei bifurcări în trei drumuri cu liberă alegere. Complexitatea alegerilor, inclusiv dilema „răului mai mic” sau „excepții de la o regulă universală pentru toate situațiile”, este ceea ce ne motivează să punem la îndoială etica și să învățăm ceva nou în acest domeniu.

Dacă găsiți o eroare, evidențiați-o și faceți clic Shift + Enter sau sa ne anunte.

In contact cu